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Articolo di J.R. Zambrano del 15 Febbraio 2019
Il Medieval Fantasy City Generator è uno dei migliori generatori di mappe/città esistente al momento. Che siate un DM esperto o un novizio che vuole creare un quartiere questo strumento ha tutte le funzioni di cui avrete bisogno.
Le città sono un aspetto importante di molti GdR. Possono servire da centri di avventura dove i gruppi possono riposarsi tra un'avventura e un altra, comprare dell'equipaggiamento, incontrare PNG interessanti, investire nella vita dei propri personaggi, trovare nuovi missioni e, in base allo stile di gioco che preferite, rimanere invischiati in vari intrighi e cospirazioni. In fondo ad un vicolo potreste trovare una gilda di ladri pronti a derubarvi o a rendervi il loro re; potreste incontrare principi e principesse che devono essere salvati e rimessi sul trono che spetta loro oppure aiutati ad abbandonarlo. E nelle fogne si possono trovare delle famiglie di otyugh.

Ma progettare una città non è per niente facile; nel corso delle varie edizioni di D&D le città hanno spesso avuto supplementi dedicati. Si possono, per esempio, trovare svariate versioni di Waterdeep, la Città degli Splendori, o di Menzoberranzan, la capitale dei Drow. Se invece volete provare per la prima volta a cimentarvi in queste opere, il Medieval Fantasy City Generator è uno dei migliori strumenti attualmente disponibili per farlo. Ha una serie di funzioni molto facili da usare e che fanno nascere delle intere città sulla base di un seme, di un'idea base che gli fornite.

Ciascuna delle mappe tiene conto di aspetti come la presenza d'acqua, il dislivello del terreno, il numero e la complessità degli edifici, il numero delle strade. Ci sono opzioni per poter visualizzare la vostra città a colori, in scale di grigio, a tratteggio. Si possono ruotare le fattorie del circondario e togliere od aggiungere singoli elementi (come mura, castelli, torri e così via).

La qual cosa risulta nell'accesso ad un gran numero di potenziali città. Si possono personalizzare un po', ma non si possono fare grandi modifiche come cambiare nome ad un quartiere (non per ora quanto meno), ma i vari strumenti ed opzioni a disposizione sono ancora in fase di sviluppo ed allargamento. Giusto settimana scorsa è stato fatto un aggiornamento che permette di scegliere i colori da applicare alla propria città, di aumentarla di dimensioni, e che rende fiumi e corsi d'acqua più realistici.
Potete salvare tutti i possibili file come mappe separate che poi potete integrare con l'Azgaar Fantasy Map Generator, che è un altro strumento fantastico che forse non conoscevate. Quindi se state pensando di progettare una città (o una dozzina) potete sfruttare questo strumento.
Come sempre, buone avventure!
Link all'articolo originale: http://www.belloflostsouls.net/2019/02/rpg-create-fantastic-cities-in-minutes-with-this-fantasy-city-generator.html
Articolo di Morrus del 15 Febbraio 2019
Questa iconica illustrazione di Dragonlance, creata da Larry Elmore, è stata il soggetto di un post dell'artista la settimana scorsa, in cui ha parlato di ciò che successe dietro le scene quando dovette crearla!

Elmore: "Penso che questa storia vi piacerà! Un giorno ricevetti un progetto dalla TSR per creare un quadro e avevo solo dieci giorni per completarlo...e c'erano dieci personaggi da includere. Ero praticamente nel panico! Ho chiamato mia moglie Betty e le chiesi di prendere Stephanie (visto che era alta) e di portarla di sopra nello studio....Raccolsi tutti gli artisti lì, Clyde, Jeff, Jeff Butler e Keith e poi li portai tutti in questa grande stanza vuota, simile ad un ufficio. Era dove a volte scattavamo delle foto e c'erano delle sedie pieghevoli, e forse anche un paio di fari da illuminazione, o forse solo uno che si poteva spostare. Avevo un'idea di quale disposizione delle varie figure avrebbe potuto funzionare per fare in modo di inserire dieci personaggi in un singolo quadro. Riuscii a terminarlo e a rispettare la scadenza, ma non mi sarei mai aspettato che sarebbe diventato così popolare e celebre. Vorrei solo che mi avessero dato più tempo per fare in modo che il quadro venisse ancora meglio!"

Link all'articolo originale: http://www.enworld.org/forum/content.php?6051-Larry-Elmore-On-Composing-The-Companions-Of-The-Lance-Art
Dopo quelli sulle avventure più visionate D&D Beyond ha rilasciato nuovi interessanti dati statistici legati alla 5e di Dungeons & Dragons, basati sull'utilizzo della loro piattaforma. Il primo set di dati riguarda il numero di personaggi suddivisi per categorie di livello e l’utilizzo delle classi in suddette categorie di livello. Il secondo, invece, è inerente ai dati generici di utilizzo di razze, classi e sottoclassi dei personaggi a prescindere dal loro livello.

Il Tier 1 indica personaggi che sono di un livello tra il 1° e il 4°, il Tier 2 quelli di un livello compreso tra il 5° e il 10°, il Tier 3 quelli con un livello compreso tra l’11° e il 16° e il Tier 4 quelli con un livello compreso tra il 17° e il 20°.
Come ci si potrebbe aspettare, il Tier 1 rappresenta la maggioranza dei personaggi creati sulla piattaforma, seguito poi nell’ordine dai Tier 2, 4 e 3. Come fanno notare gli sviluppatori, il 90% delle partite non va oltre il 10° livello.

Questa tabella mostra che il guerriero è la classe più comunemente utilizzata in ciascuno dei singoli Tier, immediatamente seguito dal ladro. Il terzo posto cambia un po’, infatti nei Tier 3 e 4 il mago diventa più popolare di quanto sia invece nei Tier 1 e 2, mentre nel caso del chierico e del ranger le due classi godono di un’elevata presenza ai bassi livelli che poi cala agli alti livelli.
Potete trovare un resoconto di queste informazioni nel seguente video sullo sviluppo di D&D Beyond.
Passiamo ora ad analizzare i dati sull’utilizzo di razze, classi e sottoclassi partendo dalle razze.

Gli Umani sono di gran lunga la scelta più comune, rappresentando il 22% dei personaggi attivi creati sulla piattaforma. Sono poi seguiti da Mezzelfi, Tiefling e Dragonidi. Gli Gnomi delle Profondità sono invece la razza meno popolare, con poco meno dell’1% di personaggi attivi, sebbene gli sviluppatori abbiano confermato che molte altre razze si aggirino intorno allo 0,8%, ponendosi al di sotto di questi ultimi.

Segue poi uno sguardo sull’utilizzo delle classi. I più utilizzati sono i guerrieri, i meno utilizzati invece risultano essere i druidi. Le quattro classi base “tradizionali”, ossia guerriero, ladro, chierico e mago, sono le quattro classi più utilizzate. Gli sviluppatori hanno anche fatto menzione del fatto che i warlock abbiano visto un aumento della loro popolarità dopo l’uscita della Xanathar’s Guide, per poi vedere nuovamente un decremento del loro utilizzo.

Infine si parla dell’utilizzo delle sottoclassi. Le più utilizzate sono il Dominio della Vita per il Chierico, lo Stregone con la Stirpe Draconica e il Patrono Immondo del Warlock (sebbene si tratti di una classe meno popolare). Gli sviluppatori fanno anche notare che la Hexblade era molto popolare l’ultima volta che avevano controllato i dati, ma che sia ora calata al 2,8%.
Ovviamente si parla di personaggi creati sulla piattaforma, e quindi non necessariamente giocati. Molte persone impostano più costruzioni dei personaggi per divertimento. Secondo gli sviluppatori, ci sono 8,8 milioni di personaggi in totale.
Link agli articoli originali:
http://www.enworld.org/forum/content.php?6028-90-of-D-D-Games-Stop-By-Level-10-Wizards-More-Popular-At-Higher-Levels
http://www.enworld.org/forum/content.php?6037-Humans-Fighters-and-Life-Domain-Most-Popular-On-D-D-Beyond
Articolo di Morrus del 16 Febbraio 2019
Ecco l'annuncio ufficiale degli ultimi giorni.
"Giusto poche ora fa oggi (14 Febbraio, NdT) Roll 20 è stato citato in un rapporto come una tra le vittime di un attacco da parte di cybercriminali. Anche se possiamo confermarvi che effettivamente c'è stata una breccia nella sicurezza siamo al momento concentrati nello scoprire tutti i dettagli. Per ora è importante sottolineare che il rapporto rende chiaro che nella breccia non sono stati coinvolti dati finanziari. I nostri team della sicurezza stanno lavorando senza sosta per correggere eventuali debolezze dei nostri sistemi e prendiamo con la massima serietà il nostro impegno nel salvaguardare le informazioni personali dei nostri utenti.
Ecco come mettiamo in pratica tale impegno:
Roll20 salva solo le seguenti informazioni personali: nome utente, indirizzo mail, password hashed, l'ultimo IP e tempo di login, e le ultime 4 cifre della carta di credito.  Usiamo Stripe e Paypal per processare le transazioni; tutte le informazioni dei pagamenti sono gestite da loro e non toccano mai i nostri server. Utilizziamo bcrypt per mascherare le password, il che implica che non possono essere decrittate per essere usate su altri siti o per accedere a Roll20. Sappiamo che è frustrante non avere tutti i fatti e stiamo lavorando per scoprire tutti i dettagli su questo hacking. Vi terremo costantemente informazioni man mano che l'investigazione prosegue.
Aggiornamento delle 14:45 del 15 Febbraio: sulla base dei numeri degli accounti dei dati trafugati abbiamo determinato che la breccia è avvenuta all'incirca il 26 Dicembre. Le dimensioni dei dati (circa 700 MB) è coerente con il fatto che si tratta dei nostri "oggetti account" che, come detto prima, includono nomi utente, indirizzi mail, ultime quattro cifre della carta di credito, indirizzo IP più recente e password hashed. Anche se il mascheramento dovrebbe mantenere sicure le password non farebbe male resettarle. Stiamo continuando a lavorare internamente e con l'aiuto di investigatori esterni per determinare come sia avvenuta la breccia, e al contempo rispettare i requisiti GDPR e mantenere al corrente le forze di polizia. Aspettatevi di ricevere maggiori dettagli la settimana prossima."
Venire hackerati è cosa comune al giorno d'oggi, ciò che è sorprendente è che Roll20 abbia 4 MILIONI di account. Questo sicuramente ci mostra come stia crescendo il nostro hobby.
Link all'articolo originale: http://www.enworld.org/forum/content.php?6053-Roll20-s-4M-Accounts-Hacked
Articolo di J.R. Zambrano del 29 Gennaio 2019
Venite a scoprire gli scivolosi e sguscianti salvatori della scienza, che siedono sui loro scranni negli Zonot di Ravnica: ecco a voi i membri bioingegnerizzati dell'Alleanza Simic.
L'Alleanza Simic è una gilda che, diversamente da un sorprendente numero di altre "gilde" di Ravnica, non sta attivamente cercando di distruggere la città, di uccidere in stile carnevalesco tutti gli abitanti o di controllarla in segreto: anzi, si adopera per cercare di salvarla. Purtroppo, però, a volte a Ravnica l'unico modo per salvare il mondo è dare degli innesti di pesce a tutti coloro su cui si possono mettere le mani. Diamo assieme uno sguardo ai biomaghi e agli esperimenti segreti dell'Alleanza Simic.
Si può dire quello che si vuole dei Simic, ma sicuramente sono molto coerenti. Come si suol dire, se l'unico strumento che si possiede è una naturale predilezione per la biomanzia e per la capacità di modificare l'impianto naturale delle creature intelligenti in modo da dare vita ad esseri che probabilmente non dovrebbero esistere, allora è normale che ogni problema che si affronta paia poter essere risolvibile innestando parti di pesci/uccelli/lucertole nelle persone.

Li apprezzo molto come Gilda. E' una delle poche che può fungere facilmente da cattiva o da buona, a volte anche entrambe le cose in contemporanea. Tutto quello che bisogna decidere è "quanto in là" si spinge nei suoi esperimenti organici e poi affinare la cosa in base alle vostre esigenze. Che si tratti del classico cattivo che pensa davvero di stare salvando il mondo, anche se significa costringere tutti quanti a subire forzatamente dei trattamenti Simic per diventare una sorta di Krasis; oppure dello scienziato deliziosamente folle, che si spinge involontariamente troppo in là e cerca sempre con affabilità di innestare delle spine tossiche sul gatto famiglio del mago; e così via.
Entrambi questi personaggi potrebbero perfino essere presenti nella stessa campagna. L'Alleanza Simic è piena di potenziale narrativo. E' probabilmente una delle mie Gilde preferite, dato che può ricoprire qualsiasi ruolo vi serva nella vostra campagna, dai nemici agli antagonisti amichevoli, dai rivali ai personaggi di supporto; anche se i suoi membri danno il meglio quando sono al centro della scena come PG. Si potrebbe facilmente immaginarsi una campagna in cui i personaggi sono dei ricercatori dell'Alleanza che devono portare a termine degli esperimenti, raccogliere strumenti, ottenere organi, intrufolarsi in centri di ricerca per ottenere prove che i loro superiori stanno creando cose malvagie; con loro si possono sfruttare al meglio i livelli subacquei e le estetiche acquatiche e lovecraftiane.

A dirla tutta, come Simic si vive alla grande. Come ricercatore si ha accesso a vaste riserve di conoscenze da poter sfruttare al meglio, oltre che ad una serie di incantesimi legati alla trasformazione e al potenziamento delle creature.
Abbiamo già discusso in passato del sistema dei ranghi della gilda quindi non staremo a rispiegarlo da capo. Quello che dovete sapere in questo caso è che, salendo di grado, avrete accesso ad un sempre maggior numero di adattamenti da poter applicare ai vostri compagni e potrete chiamare in vostro aiuto sempre più creature per compiere ricerche ed esperimenti.
Ad un certo punto otterrete anche un talismano Simic, che vi fornisce accesso a Ingrandire/Ridurre, Caratteristica Potenziata o Forma Gassosa, prima di terminare la propria magia.

Tutto questo è molto in linea con i Simic. Come dicevamo prima, hanno un tema e lo perseguono con tutte le proprie forze. Cosa evidenziata ancora di più dal capo della loro Gilda, la Portavoce Zegana:

Che, oltre ad avere una serie di potenti incantesimi in stile Simic, può anche comandare le acque con il suo tridente o con la capacità Diluvio (Deluge), cosa che le fornisce la potenza necessaria per dire la sua contro un gruppo di avventurieri; e questo senza considerare le sue azioni leggendarie, resistenze e altro.

Se state cercando dei modi per dare più spessore alla vostra campagna di Ravnica oppure volete una GIlda che si possa adattare a una qualsiasi campagna ad alta presenza di magia, l'Alleanza Simic è un ottimo punto di partenza. L'Alleanza vi aspetta, piena di furia e di pesci!
Buone Avventure!
Link all'articolo originale: http://www.belloflostsouls.net/2019/01/dd-science-with-simic-guilds-of-ravnica.html
Articolo di brimmels del 5 Febbraio 2019
Avendo raccolto 2'121'465 $, Fortezze&Seguaci [F&S] (Strongholds & Followers) potrebbe essere il più atteso GdR finanziato tramite Kickstarter (almeno finché il record non verrà nuovamente superato). Certo, buona parte della quota raccolta andrà alla parte del Kickstarter collegata allo "Streaming", così che il creatore Matt Colville possa avere uno studio adatto al suo popolare canale YouTube. Il manuale copre definitivamente uno spazio finora lasciato vuoto nel panorama regolistico della 5° edizione di Dungeons & Dragons.

Nelle prime edizioni di D&D era naturale attendersi che i giocatori avrebbero costruito delle fortezze e raccolto dei seguaci. E, nonostante accada ancora adesso, almeno a giudicare dai post sul forum e dai supplementi, non è comune come una volta.
La Guida del Dungeon Master dedica a mala pena una pagina intera alle roccaforti. I seguaci e i mercenari hanno riservato ancora meno spazio: è proprio per questo che Fortezze&Seguaci supporta e non compete con i manuali base.
Colville ci elenca quattro tipo di "fortezze": roccaforti, templi, torri e imprese. Le prime tre sono ovviamente legate a tre delle quattro classi base. La quarta, invece, include basi come bar per i ladri, teatri per i bardi, ecc...
Le abilità delle roccaforti vengono ricaricate durante i riposi estesi (extended rests) per spingere i giocatori a spendere tempo nelle loro costruzioni e a interagire con i propri sottoposti. Ma non tutte le basi devono essere i tradizionali castelli, torri, ecc... Colville spiega che un campo di barbari può essere considerato una "fortezza mobile" e cataloga una nave pirata come un altro genere di roccaforte.
Ogni tipo di fortezza permette di avere certi benefici, alcuni ovvi, come la ricerca di incantesimi per una torre, mentre altri sono meno immediati, come le torri che permettono di ottenere della magia da battaglia. Inoltre, lo studio di nuovi incanti in F&S differisce da quello sulla Guida del Dungeon Master per via di una serie di tabelle casuali atte a rendere il processo più divertente.
Ma se questo approccio randomico non fosse stimolante per il vostro gruppo, non preoccupatevi: potrete cambiarlo in ogni momento. Colville mette molta enfasi sull'adattare le regole e le idee quanto si voglia, fatto che trovo magnifico. Sfortunatamente lo ripete fin troppo spesso, più o meno in ogni sezione e persino più volte nella stessa pagina. Le ripetizioni diventano solamente noiose e creano il rischio di distrarre.
Un altro punto frustrante è che Colville menziona la magia da battaglia sotto le torri, ma rinvia a Regni&Guerre (Kingdoms&Warfare). Eppure fa il contrario per i benefici del Campo di Barbari.
Colville ha fatto, però, un ottimo lavoro nel fornire idee su come i giocatori potrebbero aver ottenuto le proprie basi e le conseguenze di questo fatto, con molti intrighi politici, se si desidera. Amo inoltre le idee collegate ad ogni classe e come queste possano avere delle basi uniche. Gli esempi di seguaci sono buoni e i PNG d'esempio in questa sezione sono veramente spettacolari.
Colville vuole chiaramente ispirare i DM e ne è particolarmente entusiasta. Potete capirlo chiaramente dal grande numero di punti esclamativi, anche se probabilmente 298 in un libro di 265 pagine sono leggermente eccessivi. (Sì, ho una leggera vena di masochismo, ma dopo averne trovati tanti persino nelle prime pagine delle regole e nelle note a margine sono diventato curioso). Un esempio: "Quanti minuti? Sta a voi deciderlo! Persino "immediatamente" potrebbe andare bene!".

Il fatto che sia stata inclusa una nuova versione dei draghi delle gemme (gemstone dragon), di allineamento neutrale, dai Dragon Magazine mi ha entusiasmato parecchio, ma le illustrazioni che mostravano dei normali draghi con delle escrezioni di gemme mi hanno deluso. Dare loro delle abilità psioniche li ha resi diversi dalla versione del Dragon #37, ma questo genere di magia ha una storia travagliata in D&D. Avrei preferito qualcos'altro collegato maggiormente al tema dei cristalli.
The Siege of Castle Rend di James J. Haeck è una divertente avventura in quattro parti per cinque personaggi di quinto livello. Inutile a dirsi, include regole da questo manuale.
S&F ha del buon materiale che userò decisamente nelle mie avventure. Sono solamente deluso che leggerlo non sia stato divertente come mi ero aspettato. Consideratelo consigliato anche se non caldamente e speriamo che il prossimo progetto migliori rispetto a questo.
Link all'articolo originale: http://www.enworld.org/forum/content.php?5989-Strongholds-Followers-A-Review
Visto il grande successo ottenuto dalla serie televisiva Stranger Things (la quale celebra non solo gli anni '80, ma anche e soprattutto la storia di Dungeons & Dragons), la WotC ha deciso di rilasciare il 1° Maggio 2019 una nuova versione dello Starter Set ad essa interamente dedicata.
Per chi di voi non lo sapesse, lo Starter Set è una scatola il cui scopo è quello di fornire il minimo necessario per giocare a D&D (un'avventura, le regole basilari, alcuni personaggi pre-generati e dei dadi), in modo da consentire ai nuovi giocatori di provare la nuova edizione prima di spendere soldi per acquistare i 3 Manuali Base. Fino ad ora la 5a Edizione di D&D aveva a disposizione una sola versione dello Starter Set, quella standard (qui potete trovare la versione americana e qui quella in lingua italiana). A quest'ultima ora se ne aggiunge una seconda, grazie alla quale potremo giocare alla stessa avventura giocata da Mike Wheeler e dai suoi amici nella serie Stranger Things.
Su Amazon USA è già possibile pre-ordinare questa nuova versione dello Starter Set al prezzo di 24,99 dollari. Non ci sono ancora informazioni su una eventuale versione in lingua italiana.
Ecco le informazioni sul contenuto:
Un Dungeons & Dragons tematizzato Stranger Things: imbarcatevi in una emozionante avventura di Dungeons & Dragons, la caccia alla Thessalhydra, "creata" dal personaggio Mike proveniente dall'originale serie Netflix, Stranger Things.
  Un grande gioco per i nuovi giocatori di Dungeons & Dragons: che i giocatori siano nuovi a D&D o che siano alla ricerca di una nuova avventura, questo Gioco di Ruolo tematizzato Stranger Things include tutto ciò che un gruppo ha bisogno per giocare.
  Regole dettagliate, supplemento d'avventura e dadi da gioco: l'emozionante supplemento d'avventura e il colorato manuale delle regole contengono un sacco di informazioni su come giocare al gioco, sulla strategia, e consigli ai giocatori sul modo in cui far progredire i personaggi oltre il 5° livello, oltre a 6 dadi poliedrici così che siate pronti al gioco.
  Schede del personaggio di Stranger Things: giocate come uno dei vostri personaggi preferiti di Stranger Things.
  Include 2 miniature della Demogorgone: il gioco include 2 miniature della Demogorgone, una che i giocatori possono dipingere e personalizzare.
Fonti:
https://comicbook.com/gaming/2019/02/13/stranger-things-dungeons-dragons-starter-set/
http://www.enworld.org/forum/content.php?6048-New-Stranger-Things-D-D-Starter-Set-Announced
Articolo di J.R. Zambrano del 05 Febbraio 2019
Sfogliando le pagine della Guida del Dungeon Master possiamo entrare nelle pagine della storia scoprendo un Dungeon che è in giro sia da AD&D 1E, in attesa di avventurieri che lo esplorino.
Questo dungeon, uno dei più vecchi di D&D, non ha un nome. Non appare in alcun modulo. Non ha una lista dettagliata di mostri che potete trovare nelle sue stanze. Sono semplicemente 39 stanze differenti, tra cui molte che il vostro gruppo potrebbe non trovare nemmeno se non si accorge delle nove differenti porte segrete del dungeon - o se non cadono nella fossa nascosta. Non è presente in nessuna avventura pubblicata, ma si nasconde nelle pagine delle Guide del Dungeon Mastre ormai da molte edizioni, sin dai tempi della 1E.

Ora, non è specificato in questa immagine, ma viene indicato in precedenza nel manuale che la scala di questo dungeon è di 1 quadretto = 3 metri. Quindi non solo questo dungeon è praticamente un labirinto, ma è anche gigantesco. Cosa che apprezzo, fornisce un buon punto di partenza per i DM in erba che vogliono iniziare a creare i propri complessi. Esso richiama le gigantesche piante dei dungeon in cui i creatori del gioco si muovevano; inoltre, se questo è il primo approccio che uno ha con la creazione dell'impianto di un dungeon, esso nasconde molte lezioni su come sigillare delle parti del proprio complesso (ovviamente, se volete che i giocatori le scoprano potreste voler dare loro degli indizi in merito a certi "vicoli ciechi" in altri punti del dungeon).

Ventun'anni dopo, il Dungeon di Esempio era ancora vivo e pronto a farsi valere, anche se con un'illustrazione aggiornata per meglio adattarsi allo stile del momento. Ristampato nel 2000 per la Guida del Dungeon Master 3.0 il Dungeon di Esempio ritornò con furore sulla scena, introducendo una nuova generazione di Dungeon Master ai suoi corridoi tortuosi e pieni di angoli.
E, considerando quanto la 3E si concentrasse su mappe e griglie, questa versione appare ottima per poter essere trasportata sulle griglie di combattimento che erano di gran voga in quel periodo (e che stanno diventando sempre più difficili da trovare).

E infine la 5E, mostrando ancora una volta il suo grande amore per la storia di D&D, ci ripresenta la stessa mappa 35 anni dopo nel 2014. Ora che D&D ha raggiunto i 45 anni e il Dungeon di Esempio i 40 abbiamo pensato di mettere di nuovo in luce questa mappa, così che coloro che non l'hanno mai vista possano studiarla e farsi un corso rapido su come impostare un dungeon.
Ci sono molte cose su questa mappa, ma si può dividere il dungeon essenzialmente in due parti. Presumendo di partire dalla Stanza 1 c'è la Parte A, ovvero la serie di corridoi interconnessi alla Stanza 1, e la Parte B, ovvero la sezione di dungeon nascosta dietro la porta segreta nella Stanza 3. Il che rende più facile dividere le cose man mano che si esplora e si decide con cosa popolare il dungeon.

Questo singolo aspetto, ovvero "questa parte del Dungeon è nascosta per coloro che non sanno della porta" fornisce così tanto materiale con cui lavorare. Può suggerire che ciò che avviene in quella parte del dungeon sia più sinistro o misterioso, cosa che può aiutare nel creare il tema per quella zona. E poi ci sono tutte le altre porte segrete, che ci portano a chiederci a quale scopo servissero. In che modo sono usate dagli abitanti del Dungeon?

Questo serve anche a ricompensare i personaggi che si dedicano all'esplorazione (uno dei tre pilastri del gioco). La prima parte del dungeon potrebbe rivelare alcuni segreti se i giocatori sono attenti nel crearsi una mappa: tutte le aree della Parte A possono essere scoperte semplicemente esplorando il dungeon. Ma per poter scoprire un modo per scendere bisogna trovare la porta segreta, il che potrebbe implicare la necessità di trovare un riferimento al "secondo livello" o degli altri indizi che facciano capire che si è perso qualcosa. Oppure i vostri giocatori tireranno dadi all'impazzata mentre esplorano ogni stanza ossessivamente mandando all'aria il vostro mistero ben congegnato.
Anche questa è una componente tradizionale e apprezzabile di Dungeons & Dragons. Quindi, che vogliate esplorare a fondo questa mappa o che siate semplicemente felici di aver trovato un dungeon semplice e già pronto, grande a sufficienza da farvi prendere il tempo che vi serve per progettare il seguito della campagna, potrete godervi questa parte della storia di D&D.
Buone Avventure!
Link all'articolo originale: http://www.belloflostsouls.net/2019/02/dd-a-year-or-35-in-the-life-of-a-dungeon.html
Secondo l'account ufficiale della Monte Cook Games, di recente alcuni clienti hanno ricevuto a casa dei manuali di Numenera con una sorpresa: pagine strappate con note scritte a mano che fanno pensare a un tentativo di conversione delle regole a D&D 5e. Come conseguenza di queste misteriose spedizioni, l'account ufficiale della Monte Cook Games ha dunque rilasciato la seguente dichiarazione, collegata al post scritto da una delle persone che ha ricevuto il pacco misterioso:
"Alcune note davvero misteriose sono state trovate in alcune spedizioni della MCG... Siamo sicuri che non avremmo la più pallida idea di ciò che potrebbero significare quegli scarabocchi. NON PRESTATE ATTENZIONE".
Ecco qui di seguito il Tweet originale:
Ora, al momento non ci sono informazioni ufficiali che fanno pensare alla futura uscita di una conversione di Numenera alle regole di D&D 5e. Potrebbe, infatti, trattarsi di un semplice errore o di uno scherzo. Non è possibile escludere, però, che si tratti di una sorta di particolare promozione di un progetto ancora non ufficialmente annunciato dalla Monte Cook Games.
Dopotutto, non è la prima volta che Monte Cook si dedica alla realizzazione di prodotti per D&D, considerando che ha contribuito a scrivere D&D 3e e ha realizzato diversi supplementi ufficiali e OGL per la stessa edizione. Nel caso che un manuale per la 5e sia effettivamente in cantiere, si tratterebbe del primo in assoluto per Monte Cook, che negli ultimi anni si è dedicato principalmente a Numenera e agli altri Gdr collegati al Cypher System.
Per chi non lo conoscesse, Numenera è un gioco di ruolo di genere Science Fantasy (fantasy e fantascienza mischiati assieme) che si fonda interamente su una celebre frase di Arthur C. Clark: "Ogni tecnologia sufficientemente avanzata è indistinguibile dalla magia".
Quello di Numenera è il nostro mondo, ma in un futuro lontanissimo, dopo che 8 mondi e 8 apocalissi si sono susseguite. E', infatti, oramai conosciuto come il Nono Mondo, una terra post apocalittica in cui la gente ha oramai dimenticato il proprio passato, vive in una condizione primitiva o medievale, ma si trova costantemente in contatto con una tecnologia tanto avanzata quanto misteriosa, la rimanenza di antiche civiltà oramai perdute. Armi bianche, armature e tecnologia "medievale", insomma, coesistono assieme a droni, super-computer, pistole laser e ai più disparati dispositivi elettronici. Il problema è che la maggioranza della gente non comprende come questa tecnologia funzioni o da dove arrivi: alcuni addirittura la scambiano per magia. Anche il soprannaturale, tuttavia, sembra esistere, tra creature innaturali, fenomeni paranormali e persone in grado di esibire poteri incredibili. Ma si tratta di vera magia o di effetti in realtà prodotti dalla scienza? La risposta a questa domanda Numenera la lascia ai singoli giocatori e ai loro gruppi. In generale il fondamento di questo Gdr è la Scoperta, il trovare una risposta ai misteri che si celano in un mondo pieno di segreti.
Avere una versione 5e di Numenera sarebbe davvero molto interessante. Chissà se è davvero in lavorazione o se, invece, tutto questo altro non è che un malinteso creato da un errore della MCG. Per scoprirlo non possiamo fare altro che aspettare.
Intanto, ecco qui di seguito le immagini con le note misteriose (per ingrandirle, cliccateci sopra):




Articolo di Charles Dunwoody del 17 gennaio 2019
Nemici che, nascosti negli oscuri angoli tra i grattacieli torreggianti, attendono l'occasione per tenderti un agguato. Supporta la tua gilda mentre il Patto delle Gilde inizia a indebolirsi. Provate a considerare di iniziare una campagna di D&D ambientata a Ravnica con poco materiale.

La Guida del Maestro di Gilda (GMG) a Ravnica (Guildmasters' Guide to Ravnica) potrebbe attirare l'attenzione dei nuovi DM o dei DM che cercano una campagna per iniziare al meglio l'anno nuovo. Purtroppo, per come è scritto, si basa su quattro manuali e fa riferimento ad altri tre opzionali. Fortunatamente è possibile giocare a Ravnica usando solamente la GMG, il PDF delle Regole Base di D&D e un set dei dadi di Ravnica o una versione più economica. Armati di quel PDF, della GMG e dei dadi voi, o qualcuno che avete incoraggiato a fare il DM, potrete far partire una campagna in questa ambientazione senza preoccuparvi troppo.
Tra le regole base e la GMG i giocatori avranno molte razze tra cui scegliere. Le classi, invece, saranno limitate: i Chierici con i domini dell'Ordine (Order Domain) e della Vita, i Guerrieri Campioni, i Ladri Furfanti e i Maghi Invocatori. Un gruppo di membri delle gilde Boros e Orzhov potrebbe unirsi per opporsi agli intrighi e alle violenze dei Gruul e dei Rakdos. Chierici e Guerrieri sono comuni in entrambe le gilde, mentre i Ladri sono solitamente Orzhov e gli Invocatori parte dei Boros. Ma potrebbero anche esistere delle strane combinazioni!
Il Quarto Distretto (Precinct Four) potrebbe essere un luogo perfetto per iniziare una campagna. Sia i Gruul che i Rakdos amano creare caos senza bisogno di particolari ragioni e dei metodi alternativi per far rispettare la legge potrebbero essere comuni. Ogni PG potrebbe tirare sulla tabella a pagina 31 per trovare una motivazione per l'indipendenza dalle gilde. La Stazione della Legione per i Legionari Boros è Sol-Dimora.
Come prima avventura, i PG potrebbero doversi recare in uno dei nightclub dei Rakdos (di cui potete trovare la mappa a pagina 151) nei Bastioni (Bulwarks) per salvare Dars Borca (un piccolo criminale Orzhov), che è stato catturato per essere usato come comparsa in uno spettacolo a luci rosse. Questa incursione rivela che coloro che vengono uccisi durante lo spettacolo si rialzano come zombie quando gli attori fanno delle battute sulla loro morte. I PG scoprono che gli scherzi sono tutti ispirati da Bell Pel, un burattinaio (Lampooner) (p.248) e potrebbero far partire un'indagine di conseguenza. I PG che sono rappresentanti degli Orzhov possono chiedere un favore a Dars per averlo salvato.
Dars Borca potrebbe inoltre mettere in guardia i PG di un piano del Clan Gruul per liberare delle belve selvagge dalle Steppe Scarlatte (Red Wastes) nei Bastioni. Vi fornirebbe la posizione di un campo Grull nelle Zone delle Macerie (p.142). Ziji Trul, un berserker Gruul, guida parecchi anarchici che vogliono liberare dei cinghiali ariete (batterboar), una specie di cinghiali giganti, in mezzo alla città. Dars consiglia di scatenare i cinghiali in mezzo al campo Gruul piuttosto che combattere loro e le loro bestie. I PG Orzhov potrebbero ottenere dei favori dalla Gilda Boros per aver offerto questo consiglio e dell'aiuto nel fermare i Gruul.
Dopo aver salvato un cittadino e un quartiere, certi PG potrebbero essere in grado di avanzare all'interno della propria gilda. Un Legionario Boros potrebbe accettare una promozione a sergente (p.43) con la condizione che dovrà seguire altri ordini. Dei rappresentanti Orzhov potrebbero diventare dei Fiduciari, dopo aver ottenuto alcuni favori dai Boros e dal salvataggio di Dars. I membri del gruppo che fanno parte dei Boros potrebbero aiutare a riscuotere parte dei piccoli debiti per i PG Orzhov.
Per i PNG che usano incanti non contenuti nelle Regole Base, il DM dovrà sostituirli con altri a sua scelta. Per questa ragione, aggiungere il Manuale del Giocatore per gli incanti da druido e warlock o il Manuale dei Mostri per i demoni o altre creature potrebbe espandere la campagna del DM di turno.
Partire in piccolo sia nel numero di libri che nella portata dell'avventura aiuterà ogni DM, che sia un novellino o un veterano, a provare Ravnica e ad introdurre i giocatori a questo strano mondo-città. Mano a mano che la città viene esplorata, il gioco può essere espanso con nuove regole, avventure più grandi o maggior responsabilità della gilda per i PG. L'avventura vi attende a Ravnica!
Link all'articolo originale: http://www.enworld.org/forum/content.php?5936-Your-New-Campaign-Ravnica-on-a-Budget
Articolo di Charles Dunwoody del 24 Gennaio 2019
Saccheggiate tombe perdute, combattete temibili mostri, vagate per le terre selvagge e, se sopravviverete abbastanza a lungo, costruite una fortezza. Lasciate il segno su un mondo maledetto ed iniziate una nuova campagna di Forbidden Lands.

Forbidden Lands fa uso delle regole di Year Zero e ne inserisce di nuove, tra cui dei talenti a tre gradi, utilizzo di dadi fino al d12 per potenti effetti magici e mostri con sei opzioni di attacco. Potete iniziare a giocare con il solo box set di Forbidden Lands oppure con tutte le opzioni, le quali includono carte, dadi personalizzati, uno schermo per il GM e un'avventura a copertina rigida, acquistando il Forbidden Lands Raven Bundle. Altrimenti semplicemente acquistate Raven's Purge in seguito, se lo desiderate.
Le razze (kin) includono le classiche razze fantasy e in più i goblin, gli orchi e i lupoidi (wolfkin). Sono inoltre presenti otto professioni che includono il cacciatore, utile per sopravvivere nelle terre selvagge, e il venditore (peddler), che si assicura che i tesori così duramente ottenuti vengano rivenduti in città per una bella cifra e che può tirare fuori qualunque pezzo d'equipaggiamento di cui abbia bisogno dal suo zaino.
Ad esempio mettiamo che Chris abbia creato un guerriero lupoide, Tony invece un halfling ladro e, infine, Beth un nano Meromanniano stregone del cammino della pietra (path of stone). Brie, la GM, parla con i giocatori e tutti insieme decidono di posizionare Hollows, il loro villaggio iniziale, nel sud est di Yendra a sud del Velo (una foresta) vicino alle terre natie dei personaggi. Forbidden Lands ha una mappa esagonale completamente a colori (e a due facce) con adesivi per indicare luoghi specifici. Brie rimuove l'adesivo di Hollows e lo pone sul simbolo di un villaggio alla foce del fiume che scorre dal Lago Mill.
Beth è preoccupata dal fatto che il suo stregone inizi senza punti Volontà (Willpower points) e non possa immediatamente lanciare incantesimi. Brie le spiega che la Volontà si genera spingendo al limite il personaggio (ritirando) e può essere rapidamente acquisita durante il gioco. Anche possedere una fortezza genera Volontà. (Se non vi piace questo approccio, prendete in considerazione l'idea di far iniziare ogni PG con 1 punto Volontà con il GM che imposta la Volontà dei PNG ad un valore pari a quello della Volontà di tutti i PG insieme.)
Brie decide di porre il castello di Weatherstone, un luogo di avventure (adventures site), 50 chilometri a sud di Hollows. Appone l'adesivo di Weatherstone sul simbolo del castello presente sulla sua mappa. Brie sa che la bestia scorpione di Weatherstone è mortale per via del suo pungiglione, del suo ruggito, del veleno e di altre minacce. Brie decide che l’incantesimo polvere del profondo (dust from the deep) del nano di Beth funziona all’interno di Weatherstone nel caso sia necessario ritirarsi.
Brie decide di iniziare con gli avventurieri che sono a metà strada da Weatherstone, mentre stanno seguendo delle voci che hanno sentito da un cacciatore di tesori stanco, e sceglie anche di iniziare con un incontro casuale, forse quello dei flagellanti o quello del nano che pilota la mongolfiera presenti nella GM’s Guide. Inizia a disseminare degli indizi che conducano verso Raven’s Purge a Weatherstone. Sa anche che l’halfling di Tony non sopporta i goblin, pertanto sceglie di lasciare degli indizi sul fatto che le rovine a nord ovest siano infestate dai goblin. Quando i PG saranno pronti a recarsi in quella direzione creerà anche un villaggio.  
Questo lavoro iniziale da parte di Brie e dei suoi personaggi è tutto ciò che è necessario per dare inizio ad una campagna. In Forbidden Lands sono presenti tabelle casuali per generare dozzine di castelli, dungeon e villaggi. Brie è anche in possesso del volume kickstarter a copertina rigida The Spire of Quetzel con locazioni per le avventure create da scrittori OSR come Patrick Stuart e Chris McDowall. Quando diventerà disponibile, aggiungerà altre quattro locazioni per le avventure.
Per meno di 46$ (59$ considerando le spese di spedizione negli Stati Uniti), un GM può dare inizio ad una campagna usando il box set di Forbidden Lands. I suoi giocatori avranno molte razze e professioni tra le quali scegliere, una miriade di equipaggiamenti, mostri da sconfiggere, oggetti magici unici da trovare ed eventualmente delle fortezze da governare. Delle avventure e dei supporti aggiuntivi sono già disponibili e altri sono in preparazione. La Nebbia Sanguigna (Blood Mist) si è levata, andate ad esplorare le Forbidden Lands!
Link all'articolo originale: http://www.enworld.org/forum/content.php?5937-Kick-Off-a-Fantasy-Campaign-in-Forbidden-Lands
Come vi avevamo scritto qualche tempo fa, per questa Primavera 2019 è prevista l'uscita di un non ancora ufficialmente annunciato supplemento di D&D dedicato al tema nautico (navi, viaggi in mare aperto, ecc.). Nathan Stewart e Kate Welch della WotC, sempre durante il programma streaming su Twitch Spoilers & Swag, hanno deciso di mostrare 2 pagine di anteprima provenienti da quel supplemento. Esse contengono le informazioni per alcuni incontri che i personaggi possono avere all'interno di quella che potrebbe essere una città o una fortezza sahuagin, caratterizzata dalla presenza di una arena da combattimento. Il supplemento, dunque potrebbe essere un'avventura oppure un manuale ibrido, contenente magari sia nuove meccaniche, che informazioni d'ambientazione e un'avventura. E' importante ricordare, però, che nessuna informazione ufficiale sul contenuto è stata ancora rilasciata. Maggiori notizie saranno sicuramente fornite nelle prossime settimane, man mano che ci avvicineremo alla data di uscita.
Da notare che il titolo mostrato sulle due pagine d'anteprima, "Long Walk, Short Plank", è ancora uno dei titoli fittizzi e scherzosi usati dai designer per descrivere il supplemento, in attesa che il D&D team decida il titolo definitivo e ufficiale da attribuirgli.
Purtroppo, invece, le due immagini sono sfuocate, in quanto tratte dall'utente di Twitter GM Leigh direttamente dal video streaming effettuato dalla WotC su Twitch. Come al solito, cliccate sulle immagini per ingrandirle.


Articolo di J.R. Zambrano del 08 Febbraio 2019
Sulla DMs Guild è ora presente un nuovo supplemento creato dagli scrittori di Waterdeep: Dragon Heist e di Tomb of Annihilation. Esso offre ai giocatori nuovi modi per migliorare la rigiocabilità di Dragon Heist, introducendo nuovi nemici, nuovi misteri e nuovi incontri per tutte le stagioni.
Waterdeep: Dragon Heist è un'avventura di D&D che mette i giocatori contro quattro possibili differenti nemici (di alto livello) in una corsa per trovare e recuperare un tesoro composto da oro rubato, sottratto dalla tesoreria di Waterdeep, e sorvegliato da un drago d'oro di enorme taglia e potenza. Questo approccio, che mette i personaggi di basso livello contro minacce molto potenti, fa sì che i giocatori debbano essere astuti, non importa quale dei nemici stiano affrontando.

C'è un altro aspetto importante di Dragon Heist, ovvero che offre ai giocatori carta bianca a Waterdeep, tra cui anche un immobile nella Città degli Splendori, ed è stato pensato per essere rigiocabile. In teoria un gruppo potrebbe ogni volta approcciare l'avventura in maniera differente, con nuovi personaggi e nuovi nemici. E ora, grazie ad un modulo scritto da Jameses Haeck e Introcaso, che potreste riconoscere essere gli autori dell'avventura originale, e Will Doyle, noto per Tomb of Annihilation, gli avventuri potranno scoprire nuove facce e nuovi incontri in ogni avventura.

Dragon Heist: Forgotten Tales aggiunge molti elementi all'avventura: non solo per gli incontri, ma modifica anche i conflitti di fondo ed offre nuovi possibili approcci, tra cui dei veri e propri furti (Heists). Davvero, il Capitolo 4 termina proprio con una classica rapina ad una banca. Ma anche nel Capitolo 1 di questo supplemento troverete modi per vedere in maniera differente questo modulo. Forgotten Tales presenta opzioni che permettono di concentrarsi sul conflitto tra due degli altri nemici principali, il che implica per esempio introdurre uno scontro tra i Cultisti di Asmodeous e Bregan D'aerthe - gli amici di Jarlaxle - invece che il solito conflitto tra la Gilda di Xanathar e gli Zhentarim.

Se avete già giocato a Dragon Heist Forgotten Tales vi offre dei nuovi aspetti da esplorare. E se non avete ancora provato il modulo originale si tratta di un ottimo modo per personalizzare la vostra esperienza. Il che mi porta a ciò che è davvero intrigante di questo modulo - e della DMs Guild in generale. Mi ha riportato alla mente un'altra avventura fantasy e mi ha aiutato a rimettere a fuoco ciò che penso che sia la DMs Guild.
Se avete giocato a Skyrim - o a qualsiasi altro gioco della serie Elder Scrolls - sapete che la parte migliore del gioco è scoprire le mod che lo rendono davvero vostro. E questo vale anche per D&D, e anzi si tratta di qualcosa che si sente ancora più profondamente. La DMs Guild è essenzialmente la versione per D&D dei Nexus Mod Forums, dove potete trovare in mostra il duro lavoro svolto da altri per personalizzare il gioco. Razze e classi create ex-novo, nuove aree di partenza: praticamente sono la stessa cosa. E questa è la prima volta che ho visto un modo del genere, anche se non mi sorprenderebbe scoprire che ce ne siano degli altri. Man mano che le varie sessioni e campagne iniziano a fornire informazioni e a mescolarsi una all'altra, sono sicuro che inizieremo a vedere cose davvero interessanti. Sono eccitato all'idea di vedere quale altre mod nasceranno da questo approccio. Per ora, comunque, vi consiglio di dare un'occhiata a Forgotten Tales.
Comunicato della Wizards of the Coast
Dragon Heist: Forgotten Tales - $ 7.95

Bentornati a Waterdeep! Dragon Heist: Forgotten Tales è un supplemento che aumenta la rigiocabilità di Waterdeep: Dragon Heist fornendo dei nuovi contenuti per l'avventura. I vari nemici e stagioni di Waterdeep: Dragon Heist la rendono un'avventura che deve essere giocata più volte per scoprirne tutti i contenuti. Dragon Heist: Forgotten Tales fornisce delle nuove sfide e storie che si accompagnano agli elementi dell'avventura originale, consentendo ai giocatori e DM che hanno già provato Waterdeep: Dragon Heist di godersi una nuova storia nelle partite successive.

Questo supplemento è diviso in quattro capitoli. Potete usare ciascun capitolo per creare un'esperienza totalmente nuova per Waterdeep: Dragon Heist, oppure semplicemente usare i capitoli e le sezioni che vi interessano maggiormente.
Capitolo 1, "La Mano di Nessus": Questo capitolo fornisce un inizio alternativo per Waterdeep: Dragon Heist che si concentra sul culto di Asmodeus e Bregan D'aerthe, invece che sulla guerra tra la Gilda di Xanathar e gli Zhentarim.
  Capitolo 2 "Una Nuova Palla di Fuoco": Questo capitolo fornisce un nuovo colpevole dell'esplosione a Trollskull Alley e presenta un nuovo mistero da risolvere per i personaggi.
  Capitolo 3 "Una Nuova Cripta": Questo capitolo presenta una nuova Cripta dei Dragoni, nascosta sotto le strade di Waterdeep, che i personaggi possono saccheggiare.
  Capitolo 4 "Una Cripta In Superficie": Questo capitolo presenta un'altra nuova Cripta dei Dragoni, ovvero una banca in superficie. Usate questo capitolo per far terminare la vostra avventura con una classica rapina alla banca. Scritto da James Haeck e James Introcaso, designer di Waterdeep: Dragon Heist, e da Will Doyle, designer di Tomb of Annihilation.
Questo supplemento richiede Waterdeep: Dragon Heist per poter essere usato.
Questo è un prodotto del programma DMs Guild Adepts. Il programma DMs Guild Adepts è stato avviato e viene gestito dalla Wizards of the Coast. Esso riunisce alcuni dei talenti di maggior rilievo della DMs Guild per far creare loro nuovi prodotti. I prodotti DMs Guild Adepts sono riconoscibili per via dell'ampersand dorato.
Link all'articolo originale: http://www.belloflostsouls.net/2019/02/dd-customize-your-dragon-heist-with-this-new-supplement.html
Articolo di J.R. Zambrano del 22 Gennaio 2019
Il Sindacato Orzhov è una gilda che promuove l'ordine e la ricchezza, vedendo il mondo in bianco e nero. Scopriamolo oggi assieme e vedremo come il suo rigido ordine può beneficiare Ravnica e, cosa più importante, voi stessi...
Gli Orzhov è una gilda basata sull'acquisizione di ricchezze, potere e strutture. Mantiene una facciata esterna da organizzazione religiosa, mentre all'interno è basata su una rigida gerarchia e sui "benefici" associati. Il Sindacato Orzhov sa bene che la ricchezza è potere e che il potere può venire solo dalla stabilità.
Sono governati da un concilio noto come l'Obzedat, ovvero un gruppo di oligarchi non morti, il che ci fa credere che possano avere alcuni preconcetti. Specie visto come tra i loro ranghi serpeggia potente la corruzione, e sappiamo tutti cosa si dice faccia il potere...
Tuttavia, il Sindacato è effettivamente al servizio dell'ordine. Dopotutto serve che ci sia Ordine per poter trovare dei sistemi per abusarne. Inoltre, essere una gilda ricca e potente significa che si tende ad attrarre ogni genere di affiliati, persino delle persone buone che pensano davvero che più potere si ha più bene si può fare. Alcuni di loro pare ridistribuiscano persino la ricchezza che ottengono ai deboli e agli indifesi, che in teoria dovrebbe essere ciò che il Sindacato in toto dovrebbe fare, ma tali storie sembrano solo dei miti.
Dopotutto, se qualcuno fosse davvero scoperto a fare qualcosa del genere, attirerebbe su di sé l'ira dell'Obzedat.

Si tratta decisamente di una gilda per Legali Malvagi o per chi ama piegare le regole per fare del bene. Si tratta di un interessante mondo in bianco e nero, che guarda caso sono i colori che gli Orzhov rappresentano in Magic. Potrete trovare tra le loro fila oligarchi non morti e vampiri che cercano di mantenere in piedi un ordine dove essi sono in cima alla piramide, assieme a devoti chierici che vogliono proteggere le proprie case, famiglie e parrocchie.

E l'iconografia religiosa è una parte fondamentale di questa organizzazione. Ci sono delle bellissime cattedrali sparse per tutta Ravnica, che fungono da eccellenti basi per le operazioni e da luoghi dove svolgere delle avventure. Il Sindacato Orzhov si basa sulla ricchezza, ma dei nuovi personaggi, come tutti ben sappiamo, non ne hanno alcuna. E questo è specialmente vero per un giocatore Orzhov.
Come Rappresentante Orzhov (Orzhov Representative) inizierete dal gradino più basso della gilda, non importa quanto ricchi foste prima di unirvi. Tutto ciò che conta è quanto di valore vi mostrerete d'ora in poi. A tal fine sarete abili in Intimidire e Religione, oltre ad imparare due linguaggi a vostra scelta. Ma la cosa più importante sarà la vostra capacità di Fare Leva (Leverage) sui contatti della gilda e fare sì che i molti debitori della gilda facciano cose per voi. Potreste fare sì che un messaggio venga trasportato da un luogo ad un altro, ottenere un passaggio in carrozza oppure trovare qualcuno in grado di nascondere una scena del crimine: fintanto che le vostre richieste sono ragionevoli, tutti saranno pronti a non indispettire un Orzhov.

Man mano che salite di rango nella gilda la vostra influenza crescerà. Come Fiduciario (Syndic) vi elevate sopra i debitori (Borrower), ovvero quasi tutte le persone, per accedere ad una vita spesa a fare favori per i vostri superiori. Il che include compiere piccoli compiti come quelli descritti poco sopra, all'eseguire piccole missioni di basso livelli per i più potenti, e non necessariamente ottenendo una qualche ricompensa ma solo perché vi è stato così ordinato.
Se svolgerete adeguatamente e sufficientemente a lungo questo ruolo potreste diventare un Cavaliere (Knight) Orzhov, ottenendo finalmente un titolo conformemente gotico. Potreste essere un Cavaliere della Penitenza o un Cavaliere della Redenzione per esempio. A questo punto otterrete anche accesso al Talismano Orzhov, che vi permette di lanciare Scagliare Maledizione, Incuti Paura oppure, quando una creatura entro 9 metri da voi scende a 0 punti ferita, vi consente di spendere la vostra reazione e farla invece rimanere a 1 punto ferita.

Ed è sempre a questo punto che inizierete ad addentrarvi nel lato più oscuro degli Orzhov, il momento in cui avrete accesso ai Thrull.
I Thrull sono delle creature che vengono create quando gli Orzhov strappano l'anima dal corpo di una creatura per creare uno spirito. I resti vengono consegnati ai maghi della carne Orzhov, il quale è un nome che nessuno vorrebbe mai sentir pronunciare, che liquefano il cadavere trasformandolo in un Thrull. Un thrull è un servitore obbediente che funge da messaggero, bestia da soma e da fatica, o da accessorio di valore per i ricchi. Sono spesso formati dai resti di persone che hanno dei grossi debiti verso gli Orzhov e che vengono costretti a pagare i propri debiti oltre la morte.

Infine, il rango di Ministro (Ministrant) è il rango più alto che chi non è nato tra gli Orzhov potrebbe acquisire. Questo rango permette a chi vi accede di avere uno stile di vita sfarzoso senza dover spendere nulla, di avere al proprio comando un gruppo di Cavalieri e Fiduciari, e di poter invocare le forze degli Orzhov per portare a termine ogni compito che vi viene affidato dal Pontefice vostro superiore.
Pontefice è un rango riservato alla Famiglia, il che consolida l'idea degli Orzhov come sindacato del crimine organizzato. Essi sono incaricati di fare da tramite con il Concilio Fantasma e possono essenzialmente fare ciò che desiderano, fintanto che non attirano l'attenzione dell'Obzedat o non sono considerati come dei fallimenti da parte del Concilio. Dopotutto, trovare materiale per dei nuovi Thrull può non essere così semplice a volte.
Quando avete a che fare con delle figure potenti della gilda Orzhov siate cauti, alcuni dei pezzi grossi del Sindacato sono al potere da prima ancora che la vostra famiglia avesse origine.
E questo è quanto, come sempre buone avventure!
Link all'articolo originale: http://www.belloflostsouls.net/2019/01/dd-observing-order-with-orzhov-ravnica.html
Articolo di Morrus del 19 Gennaio 2019
Quasi tutte le immagini qui sotto presentano anche un link ad uno dei tweet di DiTerlizzi, che contiene 3-4 immagini. Cliccateci sopra per vederle tutte!
"E' difficile credere che l'ambientazione di D&D "Planescape" abbia 25 anni. Non ho molti bozzetti preliminari, visto che le scadenze strette mi fecero correre dritto al risultato finale. E' stato un periodo veramente divertente della mia carriera. La mia energia e il mio entusiasmo non avevano freni!"

"Altri bozzetti del set in scatola di D&D "Planescape" del 1993-94".

"Nell'autunno del 1993 mi sono stati inviati dei plichi con le immagini di concetto preparate da Dana Knutson su cui lavorare. Tristemente, non sono riuscito a trovarne nessuna nei miei file, ma ho questo tentativo abbozzato (forse il primo) di disegnare un tiefling"

"...ed eccone altri. Molti di questi "bozzetti di contorno" (come questa "variante" dello Skeksis) sono stati pubblicati essenzialmente per riempire spazio nel manuale"

"Il 25° anniversario dell'ambientazione di D&D "Planescape" continua con altri bozzetti preliminari e qualche primo accenno delle illustrazioni finite. Potete vedere come i primi si evolvono in veri e propri disegni con penna e inchiostro"

"Qui potete vedere altri lavori di Dana Knutson (da "The Planescape Sketchbook)) e alcune foto di riferimento fatte da quella che sarebbe diventata mia moglie"

"...ed ecco alcune delle illustrazioni originali dal "Manuale dei Mostri II" di AD&D del 1983 che mostrano l'originale aspetto del Modron a confronto con la mia reinterpretazione del 1994. Sono contento di aver scoperto che questi strani esserini siano parte della 5° edizione"

"Infine, alcune rappresentazioni di interni - incluse alcune delle illustrazioni a due colori, che risultarono difficili da stampare per tutto il periodo di produzione. Ho provato a trovare dei lavori che non sono contenuti in "Realms: The RPG Art of Tony DiTerlizzi" della Dark Horse Comics, che raccoglie molte delle mie illustrazioni complete per Planescape".

Link all'articolo originale: http://www.enworld.org/forum/content.php?5974-Arist-Tony-DiTerlizzi-Reflects-On-25-Years-of-Planescape
Articolo di J.R. Zambrano del 21 Gennaio 2019
Con un nuovo modulo annunciato per il 2019, è tempo di dare uno sguardo ai fili narrativi che legano insieme le varie campagne di D&D finora pubblicate. Da I Principi dell'Apocalisse (Princes of the Apocalypse) fino a La Tomba dell'Annientamento (Tomb of Annihilation), ecco i legami (narrativi) che si intrecciano a vicenda.
In ogni avventura della Quinta Edizione, troverete eventi, personaggi o nodi della trama che rimandano ad una delle seguenti. Che si tratti di una connessione diretta, come il modo in cui L'Ascesa di Tiamat ci conduce a Il Tuono del Re delle Tempeste (Storm King's Thunder), o qualcosa di più sottile, come il Culto dei Draghi che appare ne Le Miniere Perdute di Phandelver (Lost Mines of Phandelver), c'è un filo che collega insieme le avventure.

E con un nuovo modulo di avventura che uscirà entro la fine di quest'anno (crediamo che sarà in circolazione in estate), è il momento di tornare indietro a sfogliare i manuali che sono stati pubblicati finora per approfondire quello che è contenuto al loro interno.
Le Miniere Perdute di Phandelver (Lost Mines of Phandelver)


Nascosta tra le lettere che descrivono la dormiente cittadina di Alberotonante (Thundertree), c'è una nota che descrive il lavoro compiuto da dei gruppi di cultisti. Alcuni di questi cultisti dei draghi sono stati inviati qui per supplicare Zannavvelenata (Venomfang), un giovane Drago Verde. Lo stesso Culto dei Draghi può essere trovato nei moduli Il Tesoro della Regina dei Draghi e L'Ascesa di Tiamat che possono essere un ottimo modo per avviare le vostre prime avventure.
Tirannia dei Draghi: Il Tesoro della Regina dei Draghi e L'Ascesa di Tiamat

I due libri che compongono la Tirannia dei Draghi hanno molti collegamenti con il resto del mondo. Potete trovare alcuni collegamenti alle avventure successive, a partire dagli eventi de Il Tuono del Re delle Tempeste, che sono un diretto risultato delle conseguenze della fine de L'Ascesa di Tiamat. La distruzione dell'Ordning e la seguente lotta per il potere tra i giganti doveva pur iniziare da qualche parte. E in particolare, comincia per via di Blagothkus, un Gigante delle Nuvole che potrebbe fare amicizia con il gruppo di personaggi e aiutarli a combattere le forze di Tiamat. Sebbene l'aiuto di Blagothkus sia estremamente prezioso, aiuta a mettere in moto alcune delle battaglie che avvengono ne Il Tuono del Re delle Tempeste.
Il Tuono del Re delle Tempeste (Storm King’s Thunder)

A proposito de Il Tuono del Re delle Tempeste, parliamo di cosa possiamo trovare al suo interno. Ci sono molti misteri là fuori nell’universo di D&D, ed è qui che molti di loro hanno le loro origini - a partire da nientemeno che il coraggioso Arpista, Artus Cimber, che possiede l'Anello dell'Inverno (Ring of Winter) che i Giganti del Gelo stanno cercando. Cimber si nasconde al momento nella giungla di Chult, ma quando i personaggi lo troveranno, si solleveranno più domande che risposte.
In ITdRdT fa anche la sua comparsa il Culto dell'Odio Ululante (Cult of the Howling Hatred). Questo culto, che svolge un ruolo importante in Fuori dall'Abisso (Out of the Abyss), si nasconde principalmente sullo sfondo di ITdRdT - ma è lì come il Pipistrello di Womford (Womford Bat), un mostro semplicemente menzionato ne I Principi dell'Apocalisse, che farà la sua apparizione tra i giganti.
Una delle missioni secondarie de Il Tuono del Re delle Tempeste coinvolge la moglie scomparsa di uno dei personaggi - potrete salvarla se i vostri giocatori arriveranno a Waterdeep e scenderanno ne Il Dungeon del Mago Folle (Dungeon of the Mad Mage).
I Principi dell'Apocalisse (Princes of the Apocalypse)

Come già detto, il Pipistrello di Womford lega questa avventura a Il Tuono del Re delle Tempeste, ma qui si trova anche un legame a Fuori dall'Abisso... Vizeran Devir è responsabile degli eventi in I Principi dell'Apocalisse, anche se tale personaggio non appare, per così dire, "sul palcoscenico", fino a Fuori dall'Abisso.
Potete anche trovare alcuni dei PNG menzionati in quest'avventura anche in Waterdeep: Il Furto dei Dragoni (Waterdeep: Dragon Heist) e ne Il Dungeon del Mago Folle. Inoltre in I Principi dell'Apocalisse, il Culto dell'Odio Ululante è un antagonista ricorrente..
Fuori dall’Abisso (Out of the Abyss)

Molti dei PNG che potete trovare ne Il Furto dei Dragoni o ne Il Dungeon del Mago Folle hanno un legame con gli eventi narrati in Fuori dall'Abisso. Anche se si tratta di qualcosa di semplice, come un nome/cognome condiviso, questi legami sono stabiliti in questi moduli. Allo stesso modo, molti dei Drow che si sono rifugiati in Sottomonte lo hanno fatto nel tentativo di sfuggire agli eventi di Fuori dall'Abisso che sono stati causati dal gruppo di personaggi.
La Tomba dell'Annientamento (Tomb of Annihilation)

La Tomba dell'Annientamento è una delle mie avventure preferite e conduce i giocatori lontano dalla Costa della Spada, trasportandoli nelle giungle inesplorate di Chult. Lì, oltre alle differenti specie di dinosauri, troveranno lo scomparso Artus Cimber (che appare tramite un incontro casuale) con l'Anello dell’Inverno. I giocatori possono anche trovare una banda di Giganti del Gelo che sono sulle sue tracce.
E per di più, se i giocatori dovessero fare amicizia con i mercanti nella città di Porto Nyanzaru (Port Nyanzaru), conosceranno uno dei nuovi volti di Waterdeep qualora dovessero tornarci. Uno dei mercanti di Porto Nyanzaru si sposterà, infatti, a Waterdeep per cercare di comprare alcuni degli oggetti magici recuperati direttamente dai sotterranei di Sottomonte.
Waterdeep: Il Furto dei Dragoni / Il Dungeon del Mago Folle (Waterdeep: Dragon Heist/Dungeon of the Mad Mage)

Oltre ai vari PNG che appaiono in questi moduli, scoprirete che Lord Dagult Neverember, che è stato esiliato, è stato vittima di un golpe che si è svolto durante gli eventi de Il Tuono del Re delle Tempeste. Inoltre, Durnan, il famoso proprietario della taverna chiamata Il Portale Sbadigliante (Yawning Portal), non si farà sfuggire l’occasione di familiarizzare con i giocatori che frequentano la sua taverna.

E, appena tornato dal Chult, nella celebre taverna si può trovare anche Volothamp Geddarm, l’oratore dei reami, che condurrà i giocatori in molte trame.
Pant Pant… Sono un sacco di moduli. Anche se non narrano una storia unica e connessa direttamente, attraverso queste avventure si può effettivamente scoprire un vero e proprio senso di appartenenza ai Forgotten Realms.
Link all'articolo originale: http://www.belloflostsouls.net/2019/01/dd-the-hidden-story-connecting-the-dd-adventures.html
Articolo di Morrus del 26 Gennaio 2019
D&D Beyond ha pubblicato delle statistiche su quali avventure per Dungeons & Dragons sono state le più viste sin dal lancio della piattaforma. Non si tratta di numeri di vendita, ma solo di quanto sovente le avventure sono state visionate su D&D Beyond. Va anche considerato il fattore tempo, da tanto più a lungo un'avventura è in circolazione tanto più è probabile che sarà alto il numero di visualizzazioni. Dragon Heist è in cima alla lista assieme a Curse of Strahd, mentre Rise of Tiamat chiude la fila.
Solo per curiosità, ho anche aggiunto un'altra colonna dove viene indicata la percentuale di approvazione espressa su ENWorld.
Avventura Visualizzazioni Approvazione Waterdeep Dragon Heist 15.8% 61.5% Curse of Strahd 15.8% 90% Tomb of Annihilation 14.6% 87.5% Lost Mine of Phandelver 12.9% 87.5% Storm King's Thunder 8.5% 68% Hoard of the Dragon Queen 7.2% 52.5% Tales from the Yawning Portal 6,9% 69.5% Out of the Abyss 6.5% 80.5% Waterdeep: Dungeon of the Mad Mage 5.0% 65% Princes of the Apocalpyse 4,9% 86% Rise of Tiamat 1,7% 75%  

 
Ci sono anche i dati sui singoli capitoli delle avventure più visionati.

Link all'articolo originale: http://www.enworld.org/forum/content.php?5993-These-Are-DDB-s-Most-Viewed-D-D-Adventures
Articolo di J.R. Zambrano del 25 Gennaio 2019
Dungeons and Dragons è un gioco pieno di oggetti magici, dall’umile Cappa Fluttuante (Cape of Billowing) alla vorace Sfera Annientatrice pronta a divorare ogni cosa. Oggi daremo un’occhiata ad alcune armi magiche che fanno qualcosa in più del semplice aumentare leggermente i vostri valori numerici.
Gli oggetti magici possono costituire una strabiliante ricompensa se utilizzati nel modo giusto. Ogni tavolo ha un racconto in cui un certo oggetto magico casuale, per cui non pensavate che avreste trovato un buon utilizzo (di solito una verga inamovibile), alla fine ha salvato la situazione in un momento critico. Oppure come una sapiente applicazione di, per dire, Colla Meravigliosa ha dato una svolta inaspettata alla campagna quando avete capito come tirare giù il Re dal soffitto. Oppure quella volta in cui con la rete magica…

…ripensandoci, forse è meglio non parlare di quella volta
Ma fin troppo speso gli oggetti magici sono alquanto monotoni. Certo, potrebbero essere stati finemente realizzati, ma quante volte vedete un’arma che aggiunge solamente +1 (o poco più) ai tiri per colpire e per i danni senza fare altro? Questi incrementi sono sicuramente importanti e in un sistema basato sulla Bounded Accuracy ogni bonus è più rilevante di quanto possiate pensare. Tuttavia, allo stesso tempo, per via del modo in cui sono gestite le cose nella 5e, si tratta di un potenziamento abbastanza noioso. Un ultimo memento di un’epoca di Oggetti Magici in cui ci si aspettava che tutti dovessero avere un’arma magica per avanzare nel gioco. Ora non è più così e oggi vogliamo dare un’occhiata a delle armi che fanno molto più che migliorare solamente i vostri tiri per colpire e per i danni (ammesso che lo facciano, poiché alcune delle armi in questa lista non lo fanno). Perché una volta che avete un’arma magica, potrete renderla anche Meravigliosa.
Ecco alcuni esempi che provano come le armi magiche possano essere intriganti come gli oggetti meravigliosi.
Spada Toccata dalla Luna (Moon-Touched Sword)
Le spade Toccate dalla Luna sono un oggetto comune presente nella Xanathar’s Guide to Everything, e queste umili armi fanno due e due sole cose. Nell’oscurità, quando le loro lame non sono rinfonderate, emanano una pallide luce lunare, che genera luce intensa in un raggio di 4,5 m e luce fioca per altri 4,5 m oltre i precedenti; e come seconda cosa, sono armi magiche. Ciò significa che possono superare le resistenze ai danni di alcune creature, possono essere utilizzate contro i nemici incorporei e così via. Inoltre c’è un non so che di misterioso nell’avere una spada che emana la luce della luna…

…la cosa può davvero determinare le sensazioni che trasmette un’avventura. Oltre questo, tecnicamente , la sua luce non deriva da un incantesimo di 2° livello o inferiore, quindi se state combattendo contro dei nemici che lanciano Oscurità, non dovete fare altro che sfoderare la vostra Spada Toccata dalla Luna e avrete a disposizione una luce che trapassa l’oscurità.
Spada dei Paruns
Questa Spada Lunga molto rara è presentata sulla Guildmaster’s Guide to Ravnica ed è un’arma fantastica. È solamente una spada +1, ma trasforma qualsiasi personaggio in un piccolo Signore della Guerra. Questo perché una volta per turno potete scegliere di:
Dopo che avete usato l'azione di Attacco con la spada, potete fare sì che una creatura entro 18 metri da voi possa spendere la propria reazione per compiere un singolo attacco con un'arma. Dopo che avete usato l'azione di Scatto potete fare sì che una creatura entro 18 metri da voi possa spendere la propria reazione per muoversi della propria velocità. Dopo che avete usato l'azione di Schivare potete fare sì che una creatura entro 18 metri da voi possa spendere la propria reazione per usare a sua volta l'azione di Schivare. È rapida, vi concede la possibilità di essere un ottimo personaggio di supporto anche mentre intervenite in battaglia, e vi farà amare da tutti nel gruppo.
Arma dell'Avvertimento

Quest’arma non comune presente nel Manuale del Dungeon Master potrebbe sembrare senza pretese. Si tratta di un’arma magica (il che, ancora una volta, vi permette di superare tutte le cose che si possono superare essendo magici), ma oltre questo non sembra fare molto fino a quando non iniziate a combattere. In quel momento il vostro personaggio avrà improvvisamente vantaggio ai tiri di iniziativa. Al di là di questa cosa, voi e i vostri amici entro 9 m non potete essere sorpresi fintanto che detenete l’arma e non siete incapacitati; e, se siete preoccupati di fallire nel lavoro, l’arma magica vi risveglierà automaticamente se state dormendo di sonno naturale nel momento in cui il combattimento ha inizio.
Si tratta di un oggetto potente da avere a disposizione nelle terre selvagge.
Lancia Sanguinaria (Blood Spear)
Oltre ad essere la 4a traccia del concept album dark fantasy di una Band Metal, una Lancia Sanguinaria è anche una lancia magica non comune che potete trovare in Curse of Strahd, un'arma degna di nota anche se non vi siete mai avventurati a Barovia. Si tratta di un’arma fantastica da dare a tipi loschi e minacciosi, come Warlock della Lama e Paladini che si sentono un po’ troppo a loro agio con il modo in cui sono giusti.
Quando riducete i punti ferita di un nemico a 0 con quest’arma, essa vi fa recuperare 2d6 punti ferita.

 
Boomerang della Tempesta (Storm Boomerang)

Oltre ad essere il miglior nome che abbia mai sentito per un’arma magica, il Boomerang della Tempesta è un’arma magica non comune presente in Princes of the Apocalypse. Non avete neanche bisogno che faccia effettivamente qualcosa, visto che già di base è un’arma magica che ogni personaggio vorrebbe, ma ha anche delle capacità decentemente potenti. Quando colpisce infligge 1d4 danni contundenti e 3d4 danni da elettricità, inoltre se il bersaglio fallisce un tiro salvezza sulla Costituzione a CD 10 è stordito per un round.
Ed è un Boomerang della Tempesta.
Certo bisogna ricaricarlo in un nodo elementale dell’aria o qualcosa del genere, ma se ne trova uno giusto nel modulo in cui la rinvenite. Potreste inoltre anche recarvi nei pressi di una tempesta per ricaricarlo.
In ogni caso, questi sono solamente alcuni esempi di modi in cui potete rendere le armi magiche più divertenti senza far raggiungere cifre folli ai numeri e anche senza aver bisogno di tutto quel danno aggiuntivo. Inoltre concede ai personaggi delle capacità parallele che possono portarli a delle scelte interessanti in seguito.
Quali sono i vostri oggetti magici preferiti? Fatecelo sapere nei commenti e divertitevi ad andare all’avventura!
Link all’articolo originale: http://www.belloflostsouls.net/2019/01/dd-magic-weapons-to-add-a-touch-of-mystery-to-your-game.html
A fine Gennaio Jeremy Crawford ha aggiornato il documento che raccoglie tutte le risposte ufficiali sul modo in cui interpretare le regole di D&D 5e, ovvero il Sage Advice Compendium. Potete trovare il PDF del Compendium, aggiornato al 30 gennaio 2019, al seguente link:
Compendio dei Sage Advice Del Gennaio 2019
Per trovare le risposte più recenti, vi serve solamente cercare quelle che hanno davanti il tag “[New]”. Il PDF include anche i collegamenti ai più recenti Errata dei Manuali di D&D 5e.
Jeremy Crawford è uno dei Lead Designer di D&D 5e ed è la persona incaricata a supervisionare la revisione finale di tutte le regole della 5a edizione. Per questo motivo, tra i designer è l'esperto nelle regole della 5e. Se, dunque, avete dei dubbi sulle regole e sul modo in cui interpretarle, potete sempre scrivergli sul suo account Twitter ufficiale (@JeremyECrawford). Alcune dele risposte da lui fornite su twitter potrebbero finire in un futuro Sage Advice Compendium.
Link all'articolo originale: http://dnd.wizards.com/articles/sage-advice/sage-advice-compendium
Articolo di J.R.Zambrano dell'8 gennaio 2019
Unitevi al Designer Narrativo Ari Levitch mentre esploriamo ancora una volta Ravnica per scoprire il depravato scherzo che alimenta il cuore del Culto di Rakdos. Anche se tecnicamente è un demone millenario che guida questa oscura sfilata verso abissi di corruzione morale e verso una stupefacente bellezza allo stesso tempo. Definito come "il più grande intrattenitore" - alla faccia di Hugh Jackman, lui ha DUE milioni di sogni - Rakdos è un demone maestro nella manipolazione, uno stupefacente produttore e un'enigmatica figura che spinge gli intrattenitori della Gilda a farsi beffe dei piani elaborati delle altre Gilde, cercando invece di godersi il momento. Per creare lo spettacolo di una vita. Cosa che, in uno slancio di edonismo che riuscirebbe persino ad attirare l'attenzione di un Drukhari, li porta ad essere crudeli e violenti mentre spingono verso nuovi apici (e abissi) allo scopo di evocare sentimenti...
E c'è molto materiale da sfruttare. Si tratta di personaggi con un lato oscuro, quindi se state cercando di creare un PG che derida il mondo attorno a sé, o che senta una forte tensione tra la spinta a cercare nuove esperienze e l'esprimere le proprie personalità, e la violenza e le altre crudeltà tipiche dell'influenza demoniaca, questa è la gilda per voi.
Certo, non è semplice. Immaginate un Bardo che voglia essere il miglior intrattenitore: quanto sarebbe disposto a spingersi in là per realizzare i suoi sogni? Fino a dove sarebbe pronto a prendersi gioco della società? Quanta anarchia sarebbe in grado d'incitare prima di attraversare la linea e perdere ciò che è rimasto della sua umanità?
Queste sono domande che i Rakdos spingono a porsi. C'è dell'assurdo nella vita, certo, ma si può trovare un senso nel Caos? Sarebbe soddisfacente o distruttivo?

Queste sono le domande a cui il Culto di Rakdos cerca risposta. Sicuramente è un posto per i disadattati e gli scontenti, ma è letteralmente il più grande spettacolo del mondo. Come Cultisti Rakdos siete spinti verso la tragedia, verso l'essere degli attori naturali, con un talento innato per lo stile e l'eleganza. Ottenete competenza in Acrobazia e Intrattenere, così come in uno strumento musicale e nel Linguaggio Abissale.
Ma ciò che potrete apprezzare di più di questo background è la Reputazione Spaventosa (Fearsome Reputation) che accompagna i Cultisti Rakdos. Scoprirete che tale reputazione vi permette di spingervi un po' più in là del normale, prima che la gente inizi ad essere desiderosa di chiamare le autorità. Potreste borseggiare qualcuno in pieno giorno o rubare dalla bancarella di un mercante e, finché non ci sono autorità nei dintorni, la gente non farà nulla.

E gli Incantesimi della Gilda sono proprio quello che vi serve per supportare tale reputazione minacciosa. Questa Gilda è fantastica, in quanto è uno dei pochi modi in cui un qualsiasi incantatore può ottenere Vicious Mockery e incantesimi di reazione come Intimorire Infernale - inoltre, come ci si potrebbe aspettare, un sacco di incantesimi di fuoco e paura.
I Ranghi della Gilda, come quelli dei Gruul, sono solo vagamente strutturati, ma la quantità di fama che otterrete dipende da quanto siete ben conosciuti in città... e dallo stesso Rakdos.
Inizierete la vostra vita come Comparse (Extra), degli intrattenitori a giornata: potreste avere una parte secondaria in uno degli spettacoli più pericolosi, in cui verrete indubbiamente feriti (o peggio), ma se riuscirete a sopravvivere a sufficienza da guadagnare 10 punti fama diventerete Numeri Secondari (Sideshow Act), il che significa che avrete un po' di potere all'interno della Gilda e al suo esterno. Potrete iniziare a creare i vostri "intrattenimenti" indipendenti o a chiamare le creature di Rakdos- gli Isterici (Cacklers) - un nuovo genere di demoni e il principale alleato su cui potrete contare.
Dopodiché, se siete fortunati, potrete diventare delle Stelle dello Spettacolo (Star Performer), titolo che vi permette di mettere in mostra le vostre abilità e i vostri poteri in spettacoli adatti. Sarete sempre la scena d'apertura e potrete attirare una folla usando solo il vostro nome - valletti e intrattenitori arriveranno a frotte, con la speranza di ottenere un po' della vostra notorietà.
E se riuscirete a sopravvivere ancora, la vostra Stella dello Spettacolo diventerà un Presentatore (Ringmaster), un rango bramato con spettacolari responsabilità. Sarete voi ad orchestrare il sanguinoso climax di ogni intrattenimento, che finirà in un sacrificio di sangue a Rakdos: qui entrate definitivamente nel territorio della malvagità, ma potete raccogliere una compagnia di 3d10+20 intrattenitori... sono veramente tanti... ma vi serviranno, se volete evitare di venire catturati dagli Azorius.
Ovviamente esiste anche un altro percorso per ottenere il potere. Potreste diventare delle Streghe di Sangue (Blood Witch) che, oltre ad essere un nome fantastico per un gruppo Metal, sono i responsabili delle discussioni, delle evocazioni e mettono in atto la volontà di Rakdos tra i singoli intrattenitori, sostenitori e demoni. Naturalmente come Streghe di Sangue avrete un bersaglio da tormentare, quindi sarete nuovamente nel territorio dei "cattivi". Ma, alla fine, è questo il fulcro dell'identità dei Rakdos.

Parlando di questo, eccovi uno scorcio del leader della Gilda in persona. Con il suo CR 24 è uno degli esseri più potenti del manuale. Fatto sensato, dato che ha vissuto per migliaia di anni e ha visto ogni genere di situazioni. I suoi poteri riflettono la sua tendenza da showman, inclusa una letale falce chiamata "Calata del Sipario".
Altre abilità come Crudele Passatempo (Cruel Entertainment) aiutano Rakdos a rimanere vivo, fornendogli 25 PF temporanei quando una creatura entro 18 metri da lui viene uccisa, o una Presenza Attraente (Captivating Presence) con una insolitamente alta CD di 25 che rende affascinate le creature entro 18 metri come effetto di un'aura passiva. E questo dura finché non superano un TS con successo.
Unite ciò alle Azioni Leggendarie che gli permettono di dominare completamente le creature affascinate, così da poterle muovere e farle attaccare, oppure di avvelenare le creature in modo da non permetter loro di concentrarsi sugli incantesimi e potrete spogliare un gruppo dei propri punti di forza. Sono entrambe meccaniche uniche che rendono un combattimento con lui veramente interessante. Potreste decidere di riutilizzare queste regole persino se non state combattendo il vero Rakdos: vi forniranno un combattimento memorabile e complesso.
Link all'articolo originale: http://www.belloflostsouls.net/2019/01/dd-racking-up-brownie-points-with-rakdos-ravnica-guilds.html
Articolo del 02 Gennaio 2019 di Jason Vey
L'OSR, acronimo che originariamente stava per "Old School Renaissance" e che più di recente per alcuni gruppi di persone sta per "Old School Revival", sta attraversando una sorta di crisi di identità ormai da parecchi anni. Ci sono persone che, a vari gradi di sdegno, la considerano nient'altro che una strategia di mercato. Altri ancora che insistono che non si tratta di un movimento ma di una filosofia.
Ci sono poi altre persone che tentano di imporre la propria definizione personale della cosa, con vari gradi di estremismo. Di recente ho visto una persona insistere che si può applicare solo a Original Dungeons & Dragons e a null'altro. Ci sono altri che affermano che Vampiri la Masquerade è un gioco OSR e altri ancora che dicono che con l'avvento della 5E la 3.x è diventata OSR. Per vari motivi trovo poco sensate tutte e tre queste affermazioni.
Cos'è esattamente l'OSR? Si tratta forse di una moda fugace? O è un movimento ancora vitale? Si tratta di una filosofia? Si può definire chiaramente e, in caso, si vuole davvero farlo? E' mai davvero esistito? Sono tutte domande che vorrei soppesare.
Questo articolo sarà senza dubbio controverso sotto certi aspetti, viste le attitudini molto differenti che si hanno verso l'OSR al momento, e ci sarà sicuramente qualcuno che si chiederà cosa mi da il diritto di definire l'OSR se non mi trovo in accordo con le definizioni degli altri.
Ad essere sinceri non pretendo di definire nulla in maniera assoluta. Non voglio implicare che le idee degli altri non sono giuste, né però intendo presentare posizioni senza una propria validità. Il punto di una discussione è di esprimere perché qualcuno pensa in una certa maniera o prova certi sentimenti, e cercherò di fare proprio questo in maniera più chiara ed articolata possibile, ma senza appellarmi ad una qualche autorità o conoscenza superiore. Lo ribadisco, quelle che seguiranno sono le mie idee e le mie opinioni, nulla di più. Non hanno di base una maggiore validità rispetto a quelle degli altri, né pretendo di essere un'autorità del settore.
Infine, delle mie eventuali mancanze nel menzionare o tenere a mente certi aspetti della scena ludica, certi momenti storici o specifici giochi retrocloni o simulacro di altri non è qualcosa di denigratorio di tale momento, aspetto o gioco. Si tratta semplicemente del fatto che, se uno volesse, potrebbe scrivere volumi su volumi riguardo agli ultimi 20 anni di questo hobby e questo articolo sarà già lungo a sufficienza.

Detto questo iniziamo.

All'inizio...
Ci sono alcuni che affermano che l'OSR non è un movimento o che in quanto tale è irrelevante, dato che si tratta di un gruppo di persone che non hanno mai smesso di giocare a GdR di vecchia scuola. Anche se sicuramente non possiamo ignorare a prescindere il fatto che ci possono essere persone al mondo che hanno iniziato a giocare con OD&D e non hanno più provato altro, si tratta di una affermazione insostenibile.
L'OSR come movimento ha sicuramente avuto un inizio e, anzi, il termine "Renaissance" o "Revival" indica chiaramente e specificatamente una riscoperta e un ritorno alla popolarità di questi giochi. Dato che una certa fetta del mercato non ha mai smesso di giocare ad AD&D, questo non implica che ad un certo punto tra la 3.0 e la 3.5 c'è stato un aumento notevole dell'interesse verso le vecchie edizioni del gioco.
A mio avviso ci sono stati certi punti cruciali che hanno portato all'OSR. La pubblicazione di Castles & Crusades, che è stato sostenuto da Gary Gygax (e che in seguito ha lavorato a stretto contatto con la Troll Lord Games) è stato il primo punto cruciale. Anche se non era esattamente un retroclone, C&C è stato il prima GdR di grande pubblicazione a trarre vantaggio dalla Open Game License allo scopo di produrre un gioco pensato per replicare l'approccio al gioco e le atmosfere di AD&D 1E.
Il secondo punto cruciale venne poco dopo: la creazione e pubblicazione di OSRIC. OSRIC fu fondamentale per l'OSR, perché i suoi creatori dimostrarono che era possibile usare l'Open Game License e il materiale di pubblico accesso per creare un clone praticamente perfetto di AD&D 1E. Risulta anche importante comprendere che lo scopo originale di OSRIC non era di produrre un gioco base giocabile, ma una serie di risorse per creatori che volevano produrre materiale a supporto di AD&D.
OSRIC fu seguito da un certo numero di retrocloni, tra cui i più importanti includono Swords & Wizardry, Labyrinth Lord, il mio Spellcraft & Swordplay e Basic Fantasy.
Su Internet la creazione di siti come ODD74 e Dragonsfoot fu importante per la comunicazione ad ampio raggio e per la condivisione di risorse nell'hobby. La Blogosfera fu sicuramente una componente importante e i supplementi creati dai fan, oltre che gli approfondimenti e le analisi del materiale esistente, apparvero ovunque. L'OSR prese pieno slancio, diventando un movimento di rilievo e di peso, a tal punto che portò varie case di pubblicazione (tra le più famose troviamo la Goodman Games, a partire dalle avventure First Edition Fantasy e culminando con la linea Dungeon Crawl Classics) ad adottare l'idea di produrre giochi che si richiamassero all'estetica dell'old school.

Tempi che cambiano, punti di riferimento da definire
Pare chiaro che l'OSR non fu mai un movimento a livello formale; ma d'altronde pochi movimenti lo sono. Si trattava, invece, di un termine usato per definire tutti coloro che stavano riscoprendo le vecchie versioni di D&D durante il periodo di sovrabbondanza di materiale e di opzioni che accompagno il cambio di approccio al design che si ebbe durante il periodo della Terza Edizione di D&D. Ed ecco il nostro primo "punto di riferimento" che ci aiuta a comprendere di cosa si tratta. L'intento dell'OSR, all'epoca, era quello di riscoprire com'era il gioco di ruolo prima della 3.0, il che fornisce un chiaro stacco dalle filosofie precedenti e sì, implica che l'OSR era rivolta nella specifico verso il gioco di ruolo fantasy e Dungeons & Dragons.
Ora farò un'affermazione che andrà a disturbare molte persone: le vostre personali preferenze sul gioco non definiscono l'OSR nel suo insieme. Solo perchè giocate a OD&D questo non implica che solo OD&D è OSR. Non ho giocato a AD&D 2E da oltre 20 anni, ma penso che sia chiaro che debba essere incluso nell'OSR.
Allo stesso modo definire cos'è OSR non è una semplice questione di età. Vampiri La Masquerade per esempio risulta difficile da inquadrare come gioco OSR visto che la sua filosofia di gioco di base differisce molto dai GdR che ricadono nell'OSR (che per me sono essenzialmente OD&D, AD&D e i vari cloni e simulacri di questi giochi).
L'idea di giocare un mostro super-potente spinto da un pesante pathos e immerso in un modo oscuro che ruota intorno alla politica ha sicuramente una sua attrattiva (e ho apprezzato Vampiri io stesso), ma non ricade nello stesso paradigma di gioco di Dungeons & Dragons. Anzi, VtM fu un chiaro sforzo di allontanarsi dai precedenti paradigmi del gioco per esplorare uno stile di narrazione condivisa alquanto differente. Questo, dunque, lo squalifica come candidato per l'OSR.
Ed ecco, quindi, il nostro secondo punto di riferimento. L'OSR per come nacque originariamente si applicava ai giochi in stile Dungeons & Dragons, e alle filosofie e ai paradigmi di stile di gioco che questi giochi rappresentavano.
A quale cambiamento di filosofia sto, quindi, facendo riferimento? Parlando di D&D si tratta dell'idea apparsa a partire dalla 3E che affermava che il potere doveva rimanere nel manuale delle regole e non nelle mani del Dungeon Master. Questo era, in effetti, parte degli obiettivi di design proclamati dal team che creò la 3.x: troppe persone si erano lamentate di aver avuto pessimi DM e volevano delle regole che coprivano ogni possibile situazione di modo che il problema della scarsa qualità della gestione del gioco fosse mitigato.
Questi due aspetti: una regola per ogni cosa e togliere potere al DM furono il cambiamento fondamentale di filosofia dal modo di giocare "old school" a quello "new school".

Formalizzare il movimento
Ci furono ad un certo punto degli sforzi per formalizzare il movimento. Alcune persone non apprezzarono la cosa vedendola come un tentativo di "vendere" il movimento e farci dei soldi. In verità, tuttavia, il movimento e chi ci faceva soldi sopra andavano di pari passo. Il movimento esisteva perché c'era una richiesta di prodotti che si inserissero nel paradigma della vecchia scuola. Volere formalizzare la cosa non era una strategia di mercato; si tratta di voler applicare una comoda etichetta, nulla di più. Un'etichetta che avrebbe permesso ai giocatori in cerca di prodotti old school di identificarli al volo.
Dato che serviva questo genere di categorizzazione cominciarono ad apparire scritte OSR. Molte case di pubblicazione si crearono le proprie e un paio di loghi divennero in fretta facilmente riconoscibili, mentre altri furono ristretti ad uso in esclusiva. Quello che era veramente importante, comunque, erano le lettere OSR grandi e riconoscibili nel logo.
Per un certo periodo questo rese le cose molto facili e l'OSR ebbe sicuramente un periodo di vari anni in cui si venne a creare un flusso di prodotti di qualità, mentre vari editori indipendenti ottennero un vasto successo. Questo vide anche l'apprezzato ritorno (fino ad un certo punto) di un certo numero di luminari dei primi periodi. Sicuramente questi creatori non erano mai scomparsi del tutto, ma ora erano improvvisamente di nuovo richiesti a gran voce.
Il punto fondamentale direi che sia il capire come la formalizzazione del movimento sia avvenuta in seguito. OSR non è soltanto un "termine di marketing", anche se è stato sicuramente utilizzato in tale modo. Questo termine veniva usato ben prima che la gente iniziasse a mettere loghi OSR sui propri prodotti e tali loghi furono inizialmente utilizzati per creare un facile sistema di identificazione per questi prodotti, non come schema fittizio di marketing.

Crepe nella Parete
Ci saranno sicuramente molti che non saranno d'accordo con me, ma reputo che il movimento cominciò a collassare su se stesso per via delle delusioni legate ad un gran numero di Kickstarter mai portati a termine. All'apice del movimento era chiaro che l'OSR era un mercato florido e dal grande potenziale di guadagno, quindi un gran numero di celebri scrittori di blog iniziarono a produrre materiale che fu divorato voracemente. Alcuni di questi scrittori tentarono poi di fare il salto e diventare editori professionisti. Alcuni di questi tentativi generarono delle campagne di Kickstarter che superarono ogni record dell'epica.
Un certo numero di queste campagne, fatto alquanto notorio, non furono mai portate a termine e coloro che avevano avviato i Kickstarter sparirono. Non possiamo sottovalutare quanto risentimento questo creò per molte persone, sia verso le campagne di Kickstarter che verso il movimento in generale. Questo era anche il periodo in cui la gente iniziò ad aggiungere altri giochi a quelli che si potevano qualificare secondo loro per essere inclusi nella old school, d'altronde esistevano centinaia di giochi negli anni '80.
In questo periodo molti tra coloro che erano coinvolti nel movimento OSR se ne allontanarono. Stava diventando troppo affollato, aveva perso il suo vero significato e, detto francamente, c'era mai stato bisogno che iniziasse? Dall'altro lato c'erano coloro che volevano espanderlo. Perché non ci si poteva definire old-school solo perchè si preferiva Marvel Super Heroes, RuneQuest, Traveller, o la prima edizione di Call of Cthulhu?
Ed ecco che ci troviamo di fronte ad una questione che è stata problematica su Internet sin dai sistemi BBS e i gruppi USENET: delle persone che si appropriano di qualcosa che non ha nulla a che fare con loro. C'era questa idea che se qualcosa era old-school doveva essere parte dell'OSR, altrimenti non era davvero old-school. Questa idea è francamente ridicola. L'OSR nacque specificatamente come riscoperta delle prime edizioni di Dungeons & Dragons e questo concetto non denigra in alcun modo gli altri giochi che erano in circolazione all'epoca, nè li reputa non validi e nemmeno dice "se giocate a questi giochi non siete dei veri fan". Molti giocatori di D&D giocavano anche a Call of Cthulhu, Traveller e Marvel Super Heroes (o uno dei vari altri giochi di quel periodo).
Solo perché non si è parte di uno specifico movimento questo non significa che non si ha un valore, né implica che il movimento non sia valido per qualche motivo solo perché non comprende la vostra "cosa" preferita. Tuttavia questo era un problema a sé stante, dato che condusse alcune persone ad affermare che non esisteva davvero un OSR, che poteva essere qualsiasi cosa si volesse che fosse, o a fare affermazioni come "va considerata solo questa specifica versione di Dungeons & Dragons e nient'altro".
Questi sono due estremi che hanno portato molti movimenti a crollare. Da un lato quando un movimento o una filosofia giunge a "in qualsiasi modo lo definiate" questo distrugge l'idea centrale secondo la quale serve una linea comune per comunicare. Portare le cose all'esagerazione rimuove quella linea comune e rende privo di fondamento un movimento (cosa che viene vista positivamente da molti detrattori). Dall'altro lato, quando si restringe troppo qualcosa questo elimina parte del senso di un movimento, riducendolo ad una semplice frazione di quello che si intendeva che fosse.

Politicizzare il Movimento
SIamo ormai nel 2019 e negli ultimi anni c'é stata una tendenza a politicizzare tutto. Praticamente ogni cosa al momento è parte di un movimento o di un altro, e praticamente ciascuno di questi movimenti ha una sua validità. Il problema, tuttavia, è che questi movimenti iniziano poi a voler influenzare anche gli altri, pretendendo che tutti si conformino ai loro specifici standard e attaccando chi non lo fa. Non si discute, si decreta.
Questo punto è qualcosa di veramente difficilmente da esprimere bene, quindi abbiate pazienza e spero di non risultare troppo offensivo. Si arriva ad un punto in cui qualcuno dice o fa qualcosa di esagerato, che sia deliberatamente o intenzionalmente, e a quel punto non solo quella persona diventa qualcuno che non potrà più essere redento - un cattivo a vita per così dire - ma un intero gruppo o movimento sarà sotto attacco ed associato con quell'affermazione o atteggiamento.
Questo è avvenuto con una celebre versione del logo OSR. Il logo, creato alcuni anni fa, è di recente finito sotto i riflettori quando qualcuno noto per usare quel logo ha espresso dei punti di vista controversi. Non voglio approfondire ulteriormente la cosa, né farò partire un dibattito sulla natura di questi punti di vista, commenti o quant'altro, se non per affermare chiaramente che non sono d'accordo con i discorsi di incitamento all'odio in nessuna forma, luogo o momento. Penso che, solo perché si ha il diritto di poter dire qualcosa, non significa che si debba farlo.
Il punto è che il logo, che era stato disponibile a tutti per un uso libero per molto tempo, è diventato improvvisamente associato con quella persona e chiunque avesse mai usato in qualsiasi momento il logo era considerato avere le stesse idee. Cosa ancora peggiore, il creatore del logo iniziò a minacciare azioni legali contro chiunque usasse il logo senza conformarsi a certi standard politici. Molta gente uscì di testa su questa questione e ci fu chi iniziò ad offrire le proprie versioni gratuite e senza restrizioni del logo.
Tutto questo per un logo. Che non aveva nulla a che fare con i punti di vista del creatore o con i punti di vista di chi aveva fatto quelle affermazioni controverse. Un logo.
Detto francamente, la cosa aveva assunto proporzioni esagerate ed insensate. Ma fu dannosa per l'OSR nel complesso....perché abbiamo permesso che lo fosse. Sarebbe forse il caso che quel logo non venga più usato in futuro, vista la natura pubblica di ciò che è accaduto? Forse; ma non sta a me dirlo.
Ma attaccare retroattivamente chiunque avesse mai usato quel logo in passato è una follia. Mettere il creatore del logo in una posizione in cui si senta costretto ad imporre degli standard politici a chiunque voglia usare il logo è una follia. Dovrei forse ora, prima di comprare un qualsiasi manuale di GdR, mandare una mail o chiamare la casa editrice e chiedere "Avete al momento o in passato avuto posizioni razziste, sessiste o variamente controverse?" prima dell'acquisto? Devo accertarmi che le mie posizioni siano politicamente corrette con tutti coloro con cui lavoro prima di pubblicare qualcosa?
Questa questione divenne poi un altro motivo che fece sì che molti giocatori si allontanassero dall'OSR, definendolo "solo un'altra strategia di mercato" e andandosene dal movimento.
Ribadisco che il punto che voglio chiarire non è l'attaccare certi movimenti sociali, né il sostenere una certa parte riguardo a quello che è successo con il logo OSR. Voglio fare presente che, a tutti gli effetti, ci furono delle ramificazioni sociopolitiche in seguito alla questione, che andarono ad intaccare direttamente un movimento che era già sofferente.

L'OSR esiste ancora?
Detto onestamente? Non sono sicuro che si possa ancora dire che l'OSR esista come movimento. Si è frammentato, spaccato e diviso al punto da non aver più significato come movimento filosofico. Al momento è diventato un'abbreviazione per indicare coloro che ne possono essere entrati a far parte ad un certo punto e che continuano a giocare a quei giochi che possono aver scoperto, riscoperto o mai perso. Sfortunatamente anche questa abbreviazione inizia a perdere significato.
Non credo sia giusto definirlo un termine di marketing, dato che questo implica che il termine abbia un valore a livello di mercato, e ritengo che se anche aveva un valore stia ormai scomparendo. Risulta difficile al giorno d'oggi trovare un negozio di giochi che sia disposto a tenere in magazzino prodotti OSR e dubito che sia ancora un termine usato sovente nelle ricerche su Google. Esiste sicuramente ancora una comunità old school e il termine è stato (forse sfortunatamente) adattato nell'uso per riferirsi ad ogni gioco old school, cosa che ha portato alle affermazioni per cui ora anche giochi come Vampire e D&D 3.x si possono qualificare per l'inclusione.
Per quanto mi riguarda tuttavia l'OSR, quando si guarda alle sue radici popolari e non sulla base di chi non ha mai smesso di giocare a OD&D o AD&D 1E, è un movimento dedito alla riscoperta e all'apprezzamento delle versioni di D&D precedenti all'era della Wizards of the Coast. In questa accezione (e a mio parere) tutte le versioni di D&D fino alla (ma non inclusa) 3.0 si qualificano, e lo stesso vale per tutti i simulacri e i retrocloni di quelle versioni del gioco. Quando dico OSR è questo che intendo.
Non si tratta di un "termine di mercato" e ha un significato, anche se tale significato è diventato confuso e frammentato nel corso del tempo. Come ogni movimento, tuttavia, sta giungendo alla sua fine ed è ora diventato una comoda abbreviazione che necessita che ogni tanto qualcuno spieghi cosa significa. Sfortunatamente su Internet questo significa anche che altre persone partiranno all'attacco qualora non apprezzino la definizione di un altro.
Come mai includi AD&D 2E!?
Mi risulta difficile includere la seconda edizione, per via di come Gary Gygax fu estromesso dalla TSR e per come cambiò l'approccio al marketing del gioco in quel periodo, ma detto francamente se devo affermare che AD&D 1E andrebbe inclusa (la quale vide una simile estromissione di Dave Arneson), sarebbe da ipocriti non farlo anche per la 2E. Oltre a questo, la 2E per molti aspetti non è così differente a livello di regole dalla 1E, specialmente quando si aggiungono Wilderness Survival Guide, Oriental Adventures, e Dungeoneer's Survival Guide alle opzioni disponibili.
Ed ecco a voi i miei pensieri e le mie considerazioni sull'OSR come movimento nella community dei giochi. Prendeteli come volete, sono solo le mie personali riflessioni in merito e potete essere d'accordo con esse oppure no.
Addendum (03 Gennaio 2019)
Mi è stato fatto notare che le miei conclusioni sono apparse come decisamente funeree, cosa non intenzionale. Non era mia intenzione annunciare la morte della comunità OSR (anche se effettivamente sembra proprio che fosse ciò che volevo fare). Il successo di convention come la Gary Con prova chiaramente che c'è ancora una comunità forte, attiva e sempre in crescita di giocatori della old school. Sicuramente in tal senso l'OSR è forte e continua a crescere, anche se si è divisa in fazioni in lotta tra loro sotto certi aspetti.
Il punto è che ogni movimento raggiunge la sua conclusione ad un certo punto e io semplicemente ritengo che per l'OSR, come movimento sociale all'interno della più ampia comunità dei giocatori, questo sia avvenuto. Non ha più valore a livello di mercato come aveva un tempo, non ci sono più case editrici che usano il "marchio OSR" come mezzo per fare soldi. Esiste ancora, tuttavia, come abbreviazione per indicare il D&D pre-WotC e come filosofia.
Quindi ecco cosa penso sia successo. L'OSR è nata come idea, è diventata un movimento importante, ha avuto qualche anno di gloria, ha perso mordente, si è frammentata, e ora si è evoluta in una filosofia di gioco e in una comunità fiorente e permanente. Ha lasciato un marchio indelebile che continua a vivere tutt'ora.
Link all'articolo originale: https://wastedlandsfantasy.blogspot.com/2019/01/what-is-osr-do-we-need-to-define-it.html
Articolo di Morrus del 28 Dicembre 2018
Ieri Mike Mearls della WotC ha dato dei consigli su Twitter in relazione alle illustrazioni nei GDR da tavolo, destinati specificamente a piccoli creatori ed editori.

Illustrazione di Copertina realizzata da Larry Elmore per la Scatola Rossa di D&D
"Se avete pensato di entrare nel mondo del materiale auto-pubblicato per i GDR nel 2019, ecco il mio consiglio: le illustrazioni che utilizzate sono la parte più importante del vostro prodotto. Molti designer hanno abilità da scrittore e considerano le illustrazioni l’ultima cosa di cui aver premura. Non cadete in questa trappola.
Le illustrazioni sono il punto di ingresso del vostro lavoro. Nel migliore dei casi possibili, dovreste lavorare avendo come co-creatore un artista. Parlategli delle emozioni, dell’impatto e della risonanza a cui mirate. Lavorate con lui come con un vostro pari. Mettete insieme i punti di forza e le idee di ciascuno.
Se non potete co-creare, tenete traccia del livello emozionale e restate in linea con esso quando commissionate le illustrazioni. Lasciate che l’artista dipinga l’immagine invece di essere voi ad imporgliela. Cercate artisti con nuovi punti di vista sulle cose. Trovate qualcuno con uno stile distintivo che risulti complementare al vostro.
Se non avete una visione chiara dell’aspetto del vostro lavoro, non ne avete una visione, punto. Anche una breve avventura necessita di tono e atmosfera.
MA SOPRATTUTTO! La mia fissazione principale in relazione alle illustrazioni dei giochi è la cattiva interazione. Se un’opera ha due aspetti che dovrebbero interagire, assicuratevi che l’azione sia correttamente rappresentata e che le relazioni risultino effettivamente funzionali. Ecco una semplice prova. Supponiamo che abbiate un guerriero che sta saltando giù da un dirupo per lanciarsi su un drago.
Coprite il drago. Guardate solamente il guerriero, dove sembra che atterrerà? Qual è il suo stato d’animo? Dov’è il bersaglio del suo attacco? Immaginatevelo e poi scoprite il drago. Le cose coincidono? Ora fate l’inverso.
Sarete sorpresi di scoprire quante illustrazioni di copertina molto costose falliscano questa semplice prova. Troverete guerrieri che cadono a pancia all’aria 2 metri di fronte al loro nemico. Due nemici coinvolti in un combattimento mortale… con avversari che sembrano decisamente fuori dalla scena dell’immagine.
La mia preferita è il lampo di energia arcana/freccia/proiettile a caso che parte dal nostro eroe con un angolo di 45 gradi allontanandosi dal primo piano dove il nostro eroe viene mostrato di profilo rispetto allo sfondo che si trova letteralmente alle sue spalle.
Seriamente, queste cose mi fanno diventare matto. Smettete di farle. Usate il mio test oppure inventatevene di migliori. Dopo che mi sono accorto di questo problema, adesso lo noto di riflesso e molte illustrazioni di copertina semplicemente mi mandano fuori dai gangheri.
Ciò in genere accade perché volete mostrare il viso di un personaggio, ma volete anche una scena nella quale la logica e la fisica dicono a gran voce che dovreste mostrare anche la schiena del vostro personaggio. Nella mia esperienza ciò è un buon segno del fatto che uno scrittore non sta lasciando all’artista abbastanza spazio creativo per far funzionare l’immagine.
Un altro consiglio che posso darvi in merito alle illustrazioni e che per qualche motivo mi frulla in testa è che lo scopo di un’illustrazione per un gioco è di comunicare le emozioni e il tono che esso trasmette, invece di essere una rappresentazione fattuale del mondo di gioco. Per quella cosa si usano invece le parole.
Poiché i GDR sono in media basati sulla parola, se non potete descrivere facilmente qualcosa attraverso le parole non può farlo neanche un DM. Non mettetelo in una situazione del genere.”
Ecco poi le risposte ad alcune ulteriori domande:
Qualche consiglio su come soppesare il budget per le illustrazioni? Come si fa a decidere tra illustrazioni per ogni cosa e non usare illustrazioni per nulla? (@wildrosemage)
Dal mio punto di vista, se avete un budget ristretto è meglio optare per commissionare poche illustrazioni, che però abbiamo una miglior possibilità di dar vita ai toni che volete. Tuttavia, per quanto riguarda la DM Guild non ritengo le illustrazioni una priorità poiché state utilizzando D&D. Il mio consiglio è mirato al lavoro su giochi/IP di propria creazione.
Pagare ad un artista ciò che vale (cosa che le persone dovrebbero fare) significa che molte illustrazioni sono fuori dalla portata di coloro che pubblicano i propri lavori da soli con un basso budget. (@technoir)
Sicuramente, non è facile nel caso non si abbia un grande budget e la collaborazione con un artista non sempre è pratica. Direi che se avete una visione forte, la stessa potrebbe aiutarvi a commissionare quelle illustrazioni che davvero mostrano al fruitore ciò che cercate di trasmettere.
Link all'articolo originale: http://www.enworld.org/forum/content.php?5926-Mearls-on-RPG-Art
Articolo di Talien del 01 Gennaio 2019
Ci sono relativamente pochi dati che indicano esattamente la situazione in cui versa il mercato degli hobby e dei giochi - che includono giochi di ruolo, da tavolo e miniatura - ma da ciò che è disponibile risulta chiaro che sta andando decisamente bene. Ci sono stati, però, anche cambiamenti di grande rilievo, non ultimo dei quali la situazione riguardante i negozi di Toys 'R' Us. I problemi di questi negozi hanno creato un effetto a catena sul mercato con varie ditte che hanno visto la cosa come un'opportunità, tra cui la catena di librerie Barnes & Noble, che non sta navigando in buone acque di recente.

Barnes & Noble non va alla grande
La Barnes & Noble ha dovuto affrontare di recente tutta una serie di impegnative sfide, tra cui in particolare il declino dei negozi fisici per l'acquisto dei libri. La ditta ha attuato varie strategie per combattere questa tendenza, una delle quali è stata spostare l'attenzione su giochi e hobby. Le vendite non di libri della ditta, tra cui sono inclusi giochi e giocattoli, sono incrementate del 1.9%. Quando gli sono stati chiesti lumi su questa strategia il CFO Allen Lindstrom ha risposto:
Posso dirvi che per noi è stata un'opportunità importante durante le vacanze, i giocattoli hanno raggiunto percentuali a due cifre durante il secondo trimestre e si continuano a mantenere alte mentre ci avviamo verso la stagione delle vacanze.
Barnes & Noble spera di poter fare affidamento sulla stagione delle vacanze per superare questo periodo difficile.
La Hasbro è Okay
Gli effetti della dipartita di Toys 'R' Us non sono passati inosservati da parte della Hasbro, la compagnia che possiede la Wizards of the Coast, che a sua volta produce Dungeons & Dragons. La Hasbro fa affidamento sui negozi di giochi per la propria distribuzione e ha subito un colpo tale da dover ridurre i propri lavoratori del 10% per fine anno. Nonostante queste perdite, il futuro di D&D sembra comunque roseo.
Il CEO della Hasbro, Brian Goldner, non si è certo tirato indietro nell'annunciare ai quattro venti la crescita di D&D - anche se questo entusiasmo ha portato ad una certa confusione riguardo a se D&D sarà destinato a diventare un e-sport. Ciò su cui non ci sono dubbi è che D&D sta andando alla grande. Ha persino ricevuto un raro richiamo diretto durante l'ultimo annuncio delle entrate.
Il team ha anche confermato un altro trimestre di crescita per DUNGEONS and DRAGONS e, verso la fine del terzo trimestre, ha rivelato un forte incremento nei nuovi giochi di carte collezionabili dei TRANSFORMERS.
Questa crescita è stata spiegata più nel dettaglio da Chris Cocks in un'intervista con Geekwire:
D&D Quinta Edizione è uscita all'incirca quattro anni fa e siamo al quarto anno consecutivo di ottima crescita, nell'ordine delle due cifre. Si parla di più del 30% di crescita all'anno per D&D.
Una crescita del 30% all'anno è decisamente impressionante, ma si tratta di un'affermazione generica difficile da quantificare, specie in rapporto ad altri brand enormi come Magic: The Gathering. Booknet Canad ha approfondito alcuni di questi dati in relazione al Canada nel Giugno 2018. I risultati sono notevoli:
Quando la settimana scorsa il Mordenkainen's Tome of Foes (9780786966240) è entrato nella top 10 dei libri cartacei più venduti a livello nazionale, abbiamo rivolta la nostra azione alla categoria BISAC Games & Activities / Role Playing & Fantasy e abbiamo scoperto che ci sono stati degli incrementi enormi delle vendite di questi libri negli scorsi quattro anni. All'interno di questa categoria molti dei titoli più venduti sono stati manuali di D&D della Wizards of the Coast e, in generale, la categoria ha visto un aumento del 77% del numero di unità vendute tra il 2016 e il 2017, secondo i dati BNC SalesData. Le vendite del Dungeons & Dragons Starter Set (9780786965595) sono in leggera e continua crescita da vari anni ormai, ma è di particolare interesse notare la crescita delle vendite intorno al periodo natalizio. Se confrontiamo il periodo di cinque settimane della stagione natalizia del 2015 e del 2016 scopriremo che le vendite per questo specifico titolo sono aumentate del 38%. E non finisce qui. Tra lo stesso periodo del 2016 e del 2017 c'è un aumento veramente incredibile del 95%. Le vendite del Manuale del Giocatore (9780786965601) sono a loro volta sensibilmente cresciute. Confrontando le prime 22 settimane di vendite del 2018 rispetto allo stesso periodo del 2016 abbiamo scoperto un incremento del 49%.
E non ci sono ragioni per pensare che queste tendenze non continueranno nel 2019.
I Fan sono Fantastici
Per altri dati in merito a quanto bene sta andando D&D possiamo dare uno sguardo ai proditti in circolazione. Matthew Lillard, un attore noto per il suo ruolo come Shaggy nel film live-action di Scooby Doo ha lanciato la sua ditta Beadle and Grimm's Pandemonium Warehouse nel Giugno 2018. Il prodotto di punta di tale ditta è una versione Platinum Edition tutto incluso di Waterdeep: Dragon Heist a 499$. Lillard ha spiegato la logica dietro questo prezzo estremo:
C'è tutta una schiera di giocatori che amerebbe poter avere note scritte a mano, monete di metallo, oggettistica varia di scena oppure una replica fatta a mano di una certa trappola. Ma ci sono molte persone che non hanno il tempo di mettere in pratica qualcosa del genere. Stiamo ricevendo molte critiche sul prezzo, ma con tutto ciò che proponiamo nella scatola, tutto ciò che mettiamo nelle vostre mani e che userete per giocare, pensiamo di stare andando ben oltre alle aspettative dei clienti.
Ma Lillard non è l'unico a star tentando un azzardo del genere. La Wizkids sta per fare uscire a Gennaio 2019 una versione in scala ridotta e completamente dipinta della nave The Falling Star per 250$. E questo non è niente in confronto al Black Dragon Trophy Plaque previsto per il 2019 e in vendita a 450$!
In retrospettiva, la cosa veramente incredibile riguardo al successo di questo hobby non è tanto il fatto che il mercato dei giochi da tavolo (di ruolo o meno) stia andando bene nonostante il fallimento di un grande distributore; ciò che fa veramente colpo è che i consumatori stanno ora supportando un mercato in grado di creare oggetti di lusso di alta qualità del valore di centinaia di dollari. Se questi prodotti di lusso sono un'indicazione significa, l'industria del gioco va bene quando i giocatori stanno bene. E questo è qualcosa di cui possiamo tutti essere grati.
Link all'articolo originale: http://www.enworld.org/forum/content.php?5912-Hobby-Games-It-Was-a-Very-Good-Year
Articolo di Morrus del 27 Gennaio 2019
D&D fu lanciato nel 1974, 45 anni fa. Anche se la data esatta non è nota, certamente alcuni scrittori come Jon Peterson la fissano all'ultima domenica di Gennaio, rendendo oggi il quarantacinquesimo compleanno di D&D.

Estratto da una lettera di Gary Gygax a Dave Arneson di 45 anni fa.
Approfondendo la questione sul suo blog Jon Peterson ci spiega come non tutti siano d'accordo sulla data precisa: c'è chi afferma che sia il 26 di Gennaio, visto che quella era la data dell'ultima domenica di Gennaio del 1975; altri affermano che sia il 30 di Gennaio ovvero il giorno in cui la TSR compilò, con un certo ritardo, la richiesta per il copyright del gioco; altri ancora scelgono il 15 di Gennaio, ovvero la data di conferimento del marchio. Quale che fosse la data precisa era 45 anni fa, intorno a questo periodo dell'anno.
Quindi tanti auguri Dungeons & Dragons!

La prima edizione di D&D, pubblicata nel 1974, era un boxed set prodotto da Gary Gygax e Dave Arneson. Includeva tre classi (il combattente, l'utilizzatore di magia e il chierico), quattro razze (umani, nani, elfi e hobbit) e tre allineamenti (legale, neutrale e caotico).
Questo boxed set era composto da tre libercoli: Men & Magic, Monsters & Treasure, and The Underworld & Wilderness Adventures.
Qui la nostra retrospettiva:
Link all'articolo originale: http://www.enworld.org/forum/content.php?5996-Happy-Birthday-To-Dungeons-Dragons!

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