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Il Laboratorio Perduto di Kwalish

Disclaimer: tutte le traduzioni dei termini e dei nomi presenti in questo articolo sono da intendersi non ufficiali, viene lasciata tra parentesi la versione inglese originale.
La WotC ha pubblicato un nuovo modulo di avventura sulla DMs Guild intitolato Il Laboratorio Perduto di Kwalish (Lost Laboratory of Kwalish). Pensata per i livelli dal 5 al 10, quest'avventura si svolge sui Picchi della Barriera. Viene presentata come "una spedizione alternativa" (NdT, "an alternative expedition", in riferimento alla storica avventura Expedition to the Barrier Peaks) che include nuovi mostri, oggetti magici, incantesimi e "oggetti di sci-fi", oltre alla "celebre armatura ad energia (suit of power armor)".
Vengono forniti tutta una serie di possibili agganci per questa avventura, alcuni dei quali richiamano altri recenti prodotti della WotC, tra cui Tomb of Annihilation, Waterdeep: Dragon Heist, Waterdeep Dungeon of the Mad Mage e la Guildmaster's Guide to Ravnica.
I nuovi mostri includono un kraken meccanico (clockwork kraken), delle melme umanoidi (ooze-folk) e una medusa non morta unica (che sembra essere stata uno yuan-ti in origine).
I nuovi oggetti magici includono la lama della Medusa (blade of the Medusa), il mazzo delle molte cose (deck of several things; NdT: è un riferimento al deck of many things, ovvero al mazzo delle meraviglie), la pipa a bolle di Galder (Galder's bubble pipe), l'armatura del mercenario di Heward (Heward's hireling armor), alcune nuove pietre magiche e l'armatura ad energia.
I nuovi incantesimi: sciame di famigli (flock of familiars), corriere rapido di Galder (Galders's speedy courier) e torre di Galder (Galder's tower).
L'avventura è lunga 62 pagine e costa 9.99 dollari americani. Tutti i ricavati andranno all'ente di beneficenza Extra Life.

Articolo originale:
http://www.enworld.org/forum/showthread.php?654872-Lost-Laboratory-of-Kwalish&p=7520675#post7520675
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Di navi e mare

Wizards of the Coast, 12 Novembre 2018.
Navi, ufficiali e pericoli del mare aperto - queste cose saranno il focus degli Arcani Rivelati di questo mese.
Più tardi questo mese, sul sito di D&D comparirà un sondaggio dedicato a queste opzioni. Per favore fateci sapere in quel sondaggio cosa pensate degli Arcani Rivelati di oggi.
Questo è Materiale da Playtest
Il materiale di questo articolo è presentato allo scopo di effettuarne il playtesting e di stimolare la vostra immaginazione. Queste meccaniche di gioco sono ancora delle bozze, usabili nelle vostre campagne ma non ancora forgiate tramite playtest e iterazioni ripetute. Non sono ufficialmente parte del gioco. Per queste ragioni, il materiale presentato in questa rubrica non è legale per gli eventi del D&D Adventurers League.
arcani rivelati: di navi e mare
Link all'articolo originale:
http://dnd.wizards.com/articles/unearthed-arcana/ships-and-sea
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Ricordate il Cinque di Novembre!

Ricorda, ricorda! Il 5 novembre
La congiura delle polveri contro il parlamento
Non c'è ragione per cui
questa congiura
debba essere dimenticata.
Un'avventura a tema politico può essere molto divertente. Nemici complessi, intrighi, trame e imbrogli si possono combinare in un tipo di esperienza diversa dalla solita esplorazione di un dungeon. Naturalmente quasi sicuramente ci sarà da combattere prima o poi, ma in un'avventura politica il combattimento non è la parte centrale della partita. Partite come questa richiedono un maggiore coinvolgimento da parte dei giocatori, ma lo sforzo speso in più può essere molto soddisfacente.
Alcuni giochi di ruolo - per dire Blue Rose della Green Ronin e Hillfolk di Robin Lawes - si basano fin dall'inizio su questo stile di gioco. Altri giochi, tra cui D&D e le sue varianti, possono richiedere un maggior sforzo per rendere più divertente una partita politica, ma molti sistemi dovrebbero essere in grado di gestire la cosa. Se apprezzate l'investigazione come parte del tema generale, allora il sistema Gumshoe (con giochi celebri come Night's Black Agents di Ken Hite) è pensato apposta per prendere questo concetto e renderlo centrale.

Quindi ecco la mia lista, in ordine alfabetico, di ottimi giochi per partite politiche od investigative! Avete delle aggiunte da proporre?

Blue Rose della Green Ronin è un gioco di "fantasy romantico", ovvero si concentra sulle relazioni, di ogni genere, da quelle politiche a quelle sociali a quelle romantiche. Scritto da Jeremy Crawford della WotC, Dawn Ellion, il celebre Steve Kenson di Mutants & Mastermind, e John Snead nel 2005, la nuova versione usa l'Adventure Game Engine della Green Ronin.

Hillfolk, di Robin D. Lawes, e pubblicato dalla Pelgrane Press, usa il Drama System, con meccaniche che si concentrano intensamente sugli aspetti di ruolo del gioco. Anche se inizialmente si concentrava su un ambientazione preistorica, è stato poi espanso - tramite un Kickstarter di successo - da una serie di eccellenti sviluppatori per coprire molteplici ambientazioni, tra cui Hollywood, scienziati pazzi, spionaggio, Mafia, fantascienza e altro ancora. "Avete presente quelle fantastiche sessioni di gioco in cui le regole e i dadi sembrano svanire, e l'intero gruppo entra spontaneamente in una zona collettiva di pura storia e personaggi? La struttura basilare del Drama System riproduce questa dinamica a volontà."

Night's Black Agents usa il sistema Gumshoe. Questo gioco, creato da Ken Hit, è stato a sua volta pubblicato dalla Pelgrane Press. Il sistema Gumshoe mette al centro della sua struttura l'investigazione e la trama. Se apprezzate trame di spionaggio o thriller, questo sistema fa per voi. NBA presenta degli agenti addestrati che combattono dei vampiri in un'ambientazione moderna. Il sistema Gumshoe è stato creato da Robin Laws ed è alla base di un gran numero di giochi - Ecoterrorists, Trail of Cthulhu, Ashen Stars - e ha come concetto basilare l'idea che troverete sempre degli indizi, la sfida sta nel riuscire ad interpretarli.
Link all'articolo originale:
http://www.enworld.org/forum/content.php?2988-Remember-Remember-The-Fifth-Of-November
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E se volessi giocare...un mostro? Parte IV

Negli anni il materiale uscito per la prima edizione di Pathfinder ha raggiunto proporzioni titaniche.
Se è vero che alcune opzioni sono così buone da essere usate e abusate, altre sono rimaste un po’ nel dimenticatoio. É però ancora possibile sfruttarle e combinarle per creare personaggi interessanti e un po’ diversi dal solito. Ragionando su questo fatto sono giunto ad una conclusione: è certo vero che la grande mole di opzioni permette creazioni focalizzate in specifici ambiti, secondo il vecchio principio del Min-Max...ma non solo. Innumerevoli manuali e manualetti contengono anche il necessario per dar vita a personaggi molto particolari e tematici, unici. 
Così mi sono ritrovato a pensare che (con il dovuto lavoro di ricerca) sarebbe possibile sfruttare tutto ciò per creare dei personaggi mostruosi. Penso che molti giocatori prima o poi abbiano avuto il desiderio di mettere in campo qualcosa di particolare, un personaggio molto fuori dagli schemi. Non sono certo il primo ad aver pensato a qualcosa del genere, visto che già i creatori di D&D 3E avevano preso in considerazione questo tema quando fecero uscire il manuale Specie Selvagge. Ma la pratica si è rivelata complessa e poco funzionale. Il famoso LEP (Livello Effettivo del Personaggio) rendeva praticamente impossibile giocare certe creature se non ai livelli più alti, quando sarebbero state schiacciate dagli altri personaggi: i personaggi mostruosi risultavano troppo deboli rispetto a creature con soli livelli di classe.

Pathfinder ha implementato fin dalla Guida alle Razze la possibilità di creare (e giocare) personaggi mostruosi. Con grossi limiti, dovuti ad un sistema di punti che non permette di creare facilmente mostri veri e propri, ma solo umanoidi un po' diversi dal solito. Sorge poi un altro problema: non tutti i Master sono desiderosi di creare una razza dal nulla, con il costo in tempo che ne può risultare, specialmente se tale razza viene poi sfruttata da un singolo giocatore. Inoltre, le regole per creare nuove specie giocabili non sono a prova di bomba...è una soluzione che richiede tempo e non è ben vista dalla maggior parte dei Master, e comunque non permette di giocare creature molto diverse dalle razze già disponibili. 
Ne consegue che spesso l'idea di giocare un mostro viene messa da parte, vista come troppo complicata. Ebbene, non è necessariamente così. Sfruttando le numerosissime opzioni di razza e classe, i vari talenti, i tratti e anche le magie è possibile interpretare un vero e proprio mostro.
 
Il punto di forza di questo sistema sta nel fatto che, purché il Master accetti i manuali ufficiali, non c'è da fare nessuna modifica alle regole. Non è necessario chiedere eccezioni, alterare il regolamento o scervellarsi su tabelle in cerca di equilibri tra personaggi: basta semplicemente modificare l'aspetto esteriore del personaggio stesso e scegliere le opzioni più indicate. 
Un processo semplice, specialmente se amate la fase di creazione del personaggio, che in Pathfinder è abbastanza importante. 
In questo primo articolo, e nei prossimi della serie, fornirò alcuni esempi di come sia possibile creare un mostro dal nulla. Non è un sistema perfetto e di certo non è possibile usarlo per giocare qualsiasi mostro. Ma finché ci si attiene a qualcosa di medio-basso potere, è tutt'altro che difficile creare il personaggio che più si preferisce. 
Nella stesura di questi esempi mi sono attenuto alle regole ufficiali di Pathfinder senza mai modificarle: ci sono pochi casi in cui un archetipo piuttosto vecchio non contempla specifiche opzioni perché queste ultime sono uscite su manuali più recenti. Di solito un Master ragionevole non dovrebbe fare problemi in casi come questi, ma la situazione cambia da gruppo a gruppo. 
Non ho creato build vere e proprie, perché lo scopo di questi articoli è appunto quello di fornire indicazioni e spunti, e non personaggi completi al 100%. Tutto il materiale che utilizzo è stato preso (dove possibile) da Golarion Insider, mentre per le parti non ancora tradotte in italiano mi sono affidato agli Archives of Nethys.
REDCAP
Livello Minimo: 5
Razza: dovremo necessariamente scegliere una razza di taglia piccola. Se il Master vi concede oggetti custom e potete permettervelo, potreste anche prendere una razza media e comprare un oggetto che vi renda piccoli...ma sinceramente è preferibile partire con uno gnomo o un halfling. Anche un goblin può essere una valida scelta. 

Classe: una prerogativa tipica dei Redcap è la possibilità di impugnare armi per creature di taglia media, nello specifico una falce (ma nel folklore hanno più spesso spade o coltellacci). Inoltre possiedono pesanti stivali di ferro con cui posso schiacciare i nemici, e finché indossano il loro cappuccio/cappello rosso sono molto più letali e pericolosi. Per questo la classe migliore è probabilmente quella del guerriero. Certo, uno gnomo ha un malus alla Forza, ma tra un bonus alla Costituzione e un pò di lavoro sul point buy si possono tirare fuori statistiche più che decenti. Anche il barbaro potrebbe andare bene, ma abbiamo bisogno di molti talenti per far funzionare il Redcap, ed è meglio tenerlo in conto durante la scelta della classe. Inoltre è una buona idea prendere l’archetipo del guerriero titan fighter: riduce i malus nell’impugnare un’arma di taglia maggiore e aggiunge bonus alle manovre di combattimento. Tornerà molto utile. 

Talenti: attacco poderoso, oltrepassare migliorato, riflessi in combattimento, colpo senz'armi migliorato, attraversare, vicious stomp. Con questi cinque talenti (ottenibili al lv5) quando carichiamo possiamo spingere a terra un nemico sul nostro percorso; il suo cadere a terra genera un attacco di opportunità, che deve essere un attacco disarmato. Ricordo che un guanto ferrato conta come un attacco disarmato, e un Master gentile può farvi contare i vostri pesanti stivali di ferro come guanti ferrati. I danni non sono altissimi, ma è pur sempre qualcosa in più. 
Se aggiungiamo i talenti necessari per gettare proni i nemici (maestria in combattimento e sbilanciare migliorato) e usiamo una falce, possiamo anche dedicarci al buttare a terra gli avversari, tirare loro un pugno (calcio) quando sono a terra, e poi colpirli di nuovo quando si alzano. 

Oggetti Magici: i boots of the mastodont concedono bonus alle manovre di oltrepassare e, una volta al giorno, la capacità calpestare (che infligge 2d8+18 danni!); la minotaur belt aggiunge +2 alla Forza e permette di ignorare il terreno difficile mentre si carica e/o si usa una manovra di oltrepassare. Questo secondo oggetto è abbastanza costoso e probabilmente non vale la spesa, però è in tema con il resto del personaggio. 
Oltre a questi, sono ovviamente molto utili le armi magiche...e ricordatevi di farvi incantare almeno uno "stivale".

Considerazioni Finali: in soldoni il Redcap è un guerriero di taglia piccola focalizzato su oltrepassare e sbilanciare. Non è certo ottimizzato, ma dovrebbe essere particolarmente divertente da giocare e interpretare.

SUCCUBE
Livello Minimo: 5

Razza: la scelta migliore in questo caso è il tiefling, sottorazza pitborn. Il bonus alla Forza è un po’ sprecato, ma il bonus al Carisma è perfetto. Come opzione alternativa prendete ali vestigiali. 

Classe: fattucchiere con archetipo seducer. L’archetipo utilizza il Carisma al posto dell’intelligenza per il lancio di incantesimi e concede qualche bonus all’ammaliamento, oltre che la capacità di danneggiare o aiutare gli alleati con baci e...altre effusioni. Si, è un archetipo riservato ai maggiorenni e no, non viene da un certo manuale con la copertina blu! Le fatture migliori sono seduzione e volo, seguiti da camuffamento. Seduzione permette di affascinare i bersagli, la funzione di volo è abbastanza intuitiva, lo stesso vale per il camuffamento. Siamo anche costretti a scegliere la fattura charme al livello 1, e l'archetipo ne aumenta la CD. Avendo le ali vestigiali abbiamo anche un bonus alle prove di volo e, anche se meccanicamente stiamo usando un incantesimo/fattura, nulla vieta di rappresentare la cosa come un volo ad ala battente.
Per il resto l'archetipo richiede di scegliere un patrono da una lista abbastanza limitata, ma alcune opzioni come inganno e ammaliamento sono chiaramente ottime per una succube. 

Incantesimi: la fattucchiera ci permette poi di essere dei veri e propri fullcaster, anche se con una lista incantesimi un po' meno variegata di quella di un mago. Ci sono comunque un sacco di incantesimi tematici che possono tornarci utili se vogliamo rafforzare l'immagine della seduttrice (o del seduttore). Mi soffermo sulle magie più interessanti per i primi cinque livelli, quelli minimi necessari per essere una vera succube. Per il resto siete liberi di scegliere gli incantesimi che più vi piacciono. 
Livello 1: Ali Forti, Comando, Grazia della Nereide.
Livello 2: Adorazione, Cuore Affranto, Tocco di Idiozia.
Livello 3: Eroismo, Infatuazione Avventata, Suggestione. 

Considerazioni Finali: questo personaggio è un face seducente che utilizza varie magie e capacità per crearsi degli alleati temporanei e per impartire qualche bonus al resto del gruppo. Per arrivare ad avere una succube (o un incubo!) è necessario sacrificare solo qualche fattura e scegliere un patrono tematico. In combattimento questo personaggio non è diverso da un classico buffer/debuffer, ma in una campagna incentrata sulla narrazione e sull'intrigo può essere veramente utile e interessante.

VAMPIRO I
Livello Minimo: 3

Razza: la scelta migliore è il dhampir, possibilmente una variante che fornisca bonus al Carisma. Abbiamo molte opzioni tra talenti e tratti razziali che ci riconducono ai vampiri veri e propri, e sarebbe un peccato non sfruttarle. 

Classe: una qualunque va bene, ma trovo abbastanza interessante l’antipaladino con l’archetipo cavaliere del sepolcro. 

Talenti: abilità focalizzata (Religione) per poter accedere a stirpe stregonesca (sanguinaria). Qui il Master deve mostrarsi magnanimo e permettervi di scegliere una stirpe che, purtroppo, è legata ad un archetipo. RAW (Rules As Written, ovvero prendendo le regole alla lettera) non sarebbe possibile, ma ritengo che non sia una concessione in grado di infrangere il gioco, e un buon Master con una salda presa sulle regole dovrebbe potersi rendere conto della cosa e concedervi questa opzione. Del resto vi serve solo il potere del livello 1, il quale vi permette di bere sangue per recuperare punti vita, una capacità non esattamente potente, e più che altro tematica e divertente da portare al tavolo da gioco. 

Considerazioni Finali: questa è praticamente una miglioria del dhampir standard, ma aggiungendo l’antipaladino si può capitalizzarne l’uso di energia negativa per guarire dalle ferite. Inoltre grazie all'archetipo al lv20 (un po’ tardi, in realtà) il tipo del personaggio cambia da umanoide a nonmorto, completando il tema del vampiro.
VAMPIRO II
Livello Minimo: 1

Razza: caldeggio la scelta dell'umano. Ci interessa più del dhampir in questo caso, perché fornisce un talento bonus. In realtà vanno bene anche altre razze, la scelta è abbastanza libera in questo caso. Volete un nano succhiasangue? Scegliete il nano!

Classe: probabilmente la scelta migliore in questo caso è l'oracolo. Come già per il Ghoul, potrebbe essere interessante il mistero delle Ossa, ma non è l’unica opzione. Antenati, per esempio, può essere altrettanto tematico. Ciò per cui siamo qui è la maledizione: ve n’è una che risponde al nome di vampirism e funziona parecchio bene! Se volete sfruttare appieno il mistero delle Ossa potete, invece, scegliere la maledizione hunger, la quale fornisce un morso e la capacità di afferrare creature più piccole. Ancora, il mistero Lunar concede alcune capacità interessanti per un vampiro come la possibilità di assumere una forma animale, quella di farsi crescere un attacco naturale (morso) e pure la possibilità di usare il Carisma al posto della Destrezza per la Classe Armatura. Come ben sappiamo dalla letteratura di genere, i vampiri hanno un certo legame con lupi, topi e pipistrelli, e non è raro trovare queste bestie in compagnia di questi nonmorti. 

Talenti: come per la prima versione del Vampiro, e per il resto possiamo selezionare i talenti che più ci piacciono. L'umano ha un tratto razziale alternativo che si chiama studio focalizzato, e che concede tre iterazioni del talento abilità focalizzata, rispettivamente al lv1, al lv8 e al lv16. Il primo lo abbiamo già scelto, gli altri due possono essere quello che più desideriamo. Ritengo, però, che furtività e percezione siano sempre utili. 

Considerazioni Finali: l’oracolo è abbastanza versatile, lo si può giocare come fullcaster o combattente secondario. Praticamente la maledizione vampirism da sola sorregge tutto il personaggio. Entrambe queste versioni del vampiro sono in pratica semplici estensioni di un concetto già abbastanza facile da realizzare tramite la scelta oculata di una razza (la prima versione) o una classe (la seconda). 

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Oggi su Kickstarter #11: Victor-Untold Reveries

Grazie a "Oggi su Kickstarter" avete avuto modo di conoscere alcuni dei progetti lanciati sull'omonima piattaforma di crowdfunding. Una cosa che salta immediatamente all'occhio è come fossimo principalmente focalizzati sul campo dei GdR. Oggi cambieremo questa tendenza parlandovi di un prodotto totalmente diverso da quelli a cui siete stati abituati da questi schermi: Victor-Untold Reveries, un videogame in 2D per PC, prodotto da una piccola azienda italiana, Voidward Pyramid Studios.
Cosa ci avranno proposto questi ragazzi, che si definiscono scenograficamente come i "guardiani della fantasia"? In questo articolo faremo in modo di scoprirlo, grazie ad alcune succose anteprime.

Siete veramente svegli?
Victor-Untold Reveries è ambientato nella Detroit degli anni '90, dove un esperto detective privato, Victor Gooms, indaga sulla sparizione di Colin Payne. Un caso come tanti altri, se non fosse che ad assegnarglielo non è stato altro che il capo della polizia Fred Cooper. Il detective, di cui i giocatori devono vestire i panni, non è certo un cavaliere in armatura scintillante pronto a sconfiggere il male: il caso è "lavoro", nient'altro che la normale vita di tutti i giorni. Ma Victor non sa che questo caso sarà molto più che l'ennesimo fascicolo da archiviare in ufficio.
Nel corso dell'indagine, il nostro detective scoprirà verità ai cui gli uomini non dovrebbero avere accesso: un intero mondo, il Regno della Notte, esiste nascosto sotto la nostra realtà, un luogo abitato da poteri invisibili e inquietanti, misteriose figure che giocano con l'umanità come pedine su una scacchiera. Il gioco vuole proprio riflettere su questa dualità tra la mediocrità della vita del protagonista e le ombre che, suo malgrado, si trova costretto ad affrontare, quasi fosse capitato in un enorme incubo.
Riuscirà Victor a svegliarsi e a portare alla luce la verità?

Fedora e Trench: il sistema di gioco
Il gioco, pensato per un singolo giocatore, sarà diviso in tre diverse modalità d'azione, che rappresenteranno momenti differenti di questa avventura al cardiopalma. Saranno previste, oltre alla storia principale, un grosso numero di missioni secondarie, che il giocatore potrà accettare in base al proprio gradimento. E ora passiamo a presentarvi il funzionamento di questo sistema descrivendovi le tre parti in questione.
Mentre Victor è in Esplorazione, il giocatore potrà muoversi per le vie di Detroit e di Brookhaven. Le azioni compiute durante questa fase permetteranno al nostro detective di interagire con alcuni PNG, che potranno essere Interrogati o potranno fornirci delle missioni secondarie, e di visitare edifici peculiari, in cui si potrà iniziare un'Indagine. Si potrà anche decidere di indugiare per le strade o per gli edifici della città, cercando di scoprirne le particolarità con nessun altro scopo se non quello di soddisfare la propria curiosità.
Gli Interrogatori, invece, non sono altro che dei dialoghi più complessi, in cui il giocatore dovrà scegliere alcune opzioni per "distruggere" la barriera innalzata dai possibili testimoni in modo da proteggere i loro segreti. Ma state attenti: basta un passo falso per far chiudere la bocca ad una persona o, peggio, per farle rivelare solo parte delle informazioni che possiede in uno scatto di rabbia, le quali potrebbero guidarvi sulla strada sbagliata. 
Le Indagini sono, infine, la modalità che vede il giocatore interagire direttamente con l'ambiente: una singola sequenza verrà fissata sullo schermo, come se si trattasse di una fotografia, e si dovrà cercare indizi e prove usando uno dei più classici meccanismi "punta e clicca". Questi oggetti, oltre a guidare il personaggio sulla strada corretta, potrebbero inoltre essere usati durante un Interrogatorio per ottenere una immediata confessione dal testimone, schiacciato dalle prove che gli presentate.
A tutti voi, a questo punto, sarà rimasta una domanda: si potrà interagire con il Regno della Notte? Questo gioco non deluderà le vostre attese: grazie allo Sguardo della Notte, infatti, Victor riesce a penetrare la barriera tra i due mondi, osservando quel riflesso oscuro e distorto in cerca di segreti che la luce del sole non gli permette di cogliere. Ma le possibilità non finiscono qui: durante l'Esplorazione sarà possibile trovare dei portali per quel mondo parallelo, dove Victor si troverà ad affrontare personalmente orrori a cui nessun uomo vorrebbe assistere. Allo stesso tempo, questo Regno gli permetterà di ottenere indizi normalmente introvabili, magari imbastendo un Interrogatorio con uno degli strani abitanti di questo posto o Indagando su una scena sospetta.

Victor nella Tana dei Draghi
Victor-Untold Reveries è un gioco che potremmo definire di casa qui nella Tana dei Draghi. Uno degli sviluppatori del gioco, nonché Producer dell'azienda, è @athelorn, uno degli utenti storici di questo forum.
Siamo lieti di potervi presentare un gioco prodotto da uno dei pilastri di questa comunità e speriamo proprio che questo interessante progetto veda la luce. Tutti gli utenti che decideranno di giocarci, infatti, potranno osservare un simpatico easter egg che sono certo li colmerà di orgoglio. Vi state chiedendo cosa sia? Se ve lo rivelassimo non terremmo fede al titolo che vi stiamo presentando!
Link utili:
Pagina del Kickstarter: https://www.kickstarter.com/projects/voidwardpyramid/victor-untold-reveries?ref=discovery
Sito ufficiale degli sviluppatori: https://www.voidwardpyramid.com/
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    DnD tutte le edizioni Jarlaxle: Chi Era Costui

      Con la recente uscita di Dragon Heist non potevamo non parlarle di uno dei possibili avversari di tale avventura, nonché uno dei drow più celebri della storia di D&D: Jarlaxle.

    Chiudete gli occhi e immaginate un eroe dall’indomito coraggio e dal cuore puro. È davanti all’oggetto magico che tanto ha cercato; ha sterminato draghi e viaggiato tanto per trovarlo, ma adesso finalmente ha raggiunto il suo obiettivo! Non appena il suo braccio si allunga per prendere la ricompensa della sua fatica, appare dal nulla un elfo dalla pelle scura che lo pugnala a morte! Prima di esalare l’ultimo respiro, l’eroe lo riconosce poiché non ci si può dimenticare facilmente di lui: indossa una benda sull’occhio… ed è stato l’elfo a dirgli dove avrebbe potuto trovare quello che cercava!

    Eroi, bentornati su Dragon’s Lair. Questa estate particolare, dal meteo incerto, ha messo a dura prova la vostra resilienza e ha temprato i vostri fisici. Voi che siete ancora qui, sedetevi comodi dunque, e godetevi il riposo del campione. Quest’oggi abbiamo il piacere di proporvi un nuovo episodio della nostra rubrica “Chi Era Costui”. Come già saprete è stato un fatto qualcosa di simile per altri famosi personaggi come XanatharMordenkainenVolothamp Geddarm, Lord Soth e Acererack.

    Ebbene, con l’uscita del nuovo modulo d’avventura Waterdeep: Dragon Heist (che arriverà in Italia con il titolo Waterdeep: Il Furto dei Dragoni) non si può trovare un pretesto migliore per presentarvi una vecchia conoscenza del calibro di Jarlaxle!

    Allo scopo di rendere immediatamente chiaro al lettore chi è questo personaggio, riassumiamo la sua identità, a grandi linee, qui di seguito. In breve, Jarlaxle abita nell’universo dei Forgotten Realms, appartiene alla razza degli elfi oscuri (detti alternativamente Drow), è un individuo di sesso maschile che deve la sua grande notorietà alle infamie compiute esercitando le sue due professioni preferite: mercenario e ladro.

    ALLERTA SPOILER: In realtà, come da tradizione nei manuali della Wizards of the Coast, già da una rapida occhiata alla copertina di Waterdeep: Dragon Heist possiamo vedere alcuni degli antagonisti che si incontreranno nel modulo (tra i quali troviamo appunto Jarlaxle).
    Ad esclusione delle sezioni Aspetto Fisico, Personalità e Storia del Personaggio (che consiglio vivamente di saltare
    a piè pari se avete intenzione di giocare l’avventura a causa delle pesanti anticipazioni che potrebbero rovinare la vostra esperienza di gioco), noi di Dragons’ Lair abbiamo deciso di inserire nelle altre sezioni soltanto degli spoiler di natura minore. Reputiamo però giusto avvisarvi della cosa e ribadirlo come facciamo in ogni nostro “Chi Era Costui” (a maggior ragione in questo caso: questa avventura è fresca di stampa, e dunque poco conosciuta).

    Aspetto Fisico

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    Jarlaxle come raffigurato in Waterdeep: Dragon Heist

     

    Pochi furfanti hanno avuto modo di maturare una vasta esperienza nel settore della criminalità organizzata, ma Jarlaxle possiede la scaltrezza necessaria per essere uno questi pochi “prescelti”. Nonostante tutti i rischi del mestiere, la sua longeva età è stimata essere tra i 400 e i 500 anni. Il suo aspetto viene solitamente notato subito persino da un disattento osservatore: quelli come lui sono raramente visti nel mondo in superficie… dato che si tratta di un drow!
    Giusto per informare coloro che si sono avvicinati di recente al Multiverso di D&D, i drow discendono da un’antichissima sottorazza di elfi dalla pelle scura. Questi particolari elfi furono esiliati dal mondo in superficie da Corellon Larethian (il leader del pantheon elfico) dato che avevano deciso di seguire la dea Lolth sulla via del male. Il nome “drow” (alternativamente “elfo oscuro”) dovrebbe permettere alla vostra immaginazione di visualizzare immediatamente il colore della loro carnagione: tutti loro hanno la pelle nera (simile all’ossidiana lucida). I loro capelli sono di colore bianco lucente o giallo pallido.
    Jarlaxle, oltre a condividere le peculiarità della sua sottorazza è un soggetto snello, muscoloso e dotato di grande fascino. Ha inoltre la testa totalmente rasata (capiremo il perché di questa singolare scelta quando parleremo della sua personalità).

    I nemici più acerrimi di Jarlaxle e coloro che sono così folli da sfidarlo di persona, hanno la sfortuna di poter ammirare e temere la sua personalissima collezione di oggetti magici, dalla quale non si separa facilmente. In Waterdeep: Dragon Heist scopriamo, infatti, che indossa una moltitudine di oggetti magici e che egli è in grado di usarli contemporaneamente (rendendolo un avversario davvero temibile). Unitamente a questo importante dettaglio, possiede un modo piuttosto eccentrico di vestirsi, dato che sceglie di indossare i colori più vivaci che esistano! Cominciamo dal fatto che indossa uno sgargiante Mantello dell’Invisibilità (nel linguaggio Drow questo oggetto viene chiamato “piwafwi”), quindi se usa un comando mentale può completamente svanire dalla vista. Indossa una potentissima armatura di cuoio incantata e possiede un Cappello del Camuffamento (che gli consente di lanciare su se stesso l’incantesimo camuffare se stesso a volontà). Porta sempre con sé il Bracciale dei Pugnali Volanti, un oggetto meraviglioso che gli permette di disporre di un’infinita riserva di pugnali magici, e che gli consente di estrarne due alla volta e lanciarli con estrema rapidità; essi poi scompaiono automaticamente una volta che colpiscono o mancano il bersaglio. Indossa anche la fantastica Benda del Furfante (knave’s eye patch, traduzione non ufficiale), che protegge la sua mente dalle intrusioni magiche e psioniche, fa sì che nessuno possa svelare le sue menzogne ed elimina le debolezze tipiche dei drow (ovvero la loro sensibilità alla luce del sole); come se non bastasse sposta spesso la benda da un occhio all’altro per confondere gli altri su quali possono essere i suoi poteri. Indossa un Anello della Verità, impugna un leggendario stocco magico, porta con sè un Buco Portatile e una Bacchetta di Ragnatela.
    Un altro interessante oggetto in suo possesso è la Piuma dell’Evocazione del
    Diatryma (Feather of  Diatryma Summoning, traduzione non ufficiale), che proviene direttamente da un grande uccello colorato e incapace di volare originario del Sottosuolo (Underdark). Quando lancia questa piuma, e pronuncia delle parole magiche, questa si tramuta in diatryma in carne e ossa!

    Personalità

    Esordiamo subito dicendo che il suo allineamento è Caotico Neutrale, questo ci servirà a comprendere meglio tutto quello che sarà qui di seguito riportato. Jarlaxle scoprì ben presto che si sentiva realmente vivo solamente quando era in compagnia dei suoi alleati e quando correva dei pericolosi rischi. Possiede una “insaziabile curiosità e un desiderio implacabile di sapere tutto”. Questa curiosità lo ha reso più volte insofferente quando gli è capitato di rimanere bloccato in un posto troppo a lungo, e ha guidato la sua personale voglia di esplorazione. Grazie ai suoi viaggi ha appreso e padroneggia fluentemente un sacco di lingue: Abissale, Comune, Draconico, Elfico, Nanico e Sottocomune. Jarlaxle appare estremamente educato e cortese, e sembra essere ben informato su una vasta gamma di argomenti: questo è insolito tra i drow, che sono tipicamente xenofobi e considerano praticamente tutte le altre razze come inferiori.

    Adora fare profitti e ottenere innumerevoli oggetti magici, cercando sempre di incrementare il suo personale tesoro costituito da artefatti. Adora vivere nel lusso, mangiare gli alimenti più pregiati e bere i vini più costosi! Sebbene si diverta ad avventurarsi in posti nuovi, sia per i potenziali profitti che per il valore dell’intrattenimento offerto dall’avventura in sé, egli comprende che viaggiare implica tipicamente abbandonare le comodità della civiltà, dunque ama portare il lusso con sé (spesso sotto forma di oggetti magici).

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    Jarlaxle all’avventura nella copertina racconto Promise of the Witch-King

    Jarlaxle è un tipo appariscente, audace, esuberante e opportunista. Tende ad avere una grande intuizione naturale sugli istinti, i pensieri e sui desideri insiti nei potenziali partner o nemici e, quando possibile, cerca di contrattare con loro per conseguire obiettivi reciprocamente vantaggiosi ed evitare conflitti aperti.

    La sua ricchezza è considerevole, ma non nutre nessun interesse nell’ottenere un rango ufficiale nella sua stessa società, cioè quella dei drow. Egli ha appreso che il modo migliore per sopravvivere e prosperare nella società matriarcale drow, se si è individui di sesso maschile, è quello di stare al di fuori del sistema ed essere troppo preziosi per essere eliminati. Essendo un rinnegato, e dato che non si pone quindi problemi a entrare in contatto con le altre “razze inferiori”, Jarlaxle ha sempre avuto a disposizione preziose informazioni, che al contrario sono difficilmente reperibili dalle altre razziste sacerdotesse di Lolth. Jarlaxle gode nello sfoggiare la sua indipendenza ed è orgoglioso del fatto che le casate dei nobili vengano da lui per chiedere aiuto: nella città del Sottosuolo chiamata Menzoberranzan, l’intrigo e il doppio gioco sono uno stile di vita, e nessuno li padroneggia meglio di Jarlaxle, che si approfitta di questo caos, a volte persino causandolo egli stesso, per allearsi con la fazione vincente di ogni conflitto e trarne importanti vantaggi. A volte crea scompiglio solo per godersi lo spettacolo, manipolando le circostanze per generare disordine e vedere che cosa succede. Tutto ciò è per lui un divertente “gioco con le pedine”, che consente di spezzare la monotonia della sua secolare, e altrimenti noiosa, esistenza. Riesce quindi a farla franca grazie al fatto di essere enormemente intelligente e, poiché è dotato di una mente brillante persino nelle tattiche più sofisticate, è sempre preparato per qualsiasi situazione immaginabile o inimmaginabile. Negli ultimi anni, ha preferito andare all’avventura e fare profitto nel mondo in superficie.

    Soffermandoci ancora sulla sua intelligenza perversa, ribadiamo che a Jarlaxle piace tessere una trama intricata di azioni allo scopo di ottenere infine ciò che desidera, mantenendo le sue azioni imprevedibili. Egli spesso lascia i suoi nemici confusi o stupefatti, e persino i suoi più stretti consiglieri mercenari di Bregan D’aerthe sono spesso tenuti all’oscuro dei suoi piani e devono sforzarsi non poco a indovinare la sua prossima mossa. Jarlaxle pensa che essere imprevedibili costituisca un grande vantaggio: troppe storie insegnano che essere prevedibili consente alle persone di studiare un potenziale avversario, notare i suoi punti di forza, di debolezza e di conseguenza pianificare azioni efficaci a contrastarlo.
    Oltre ad essere dotato di una mente acuta possiede un enorme carisma, un grande senso dell’umorismo, un’abilità magistrale da spadaccino e una ricchezza considerevole. Ha dimostrato di possedere incredibili doti di leadership e spirito imprenditoriale, tant'è che è stato capace di creare rapidamente una fazione di mercenari appositamente progettata per ospitare i drow rinnegati.

    Egli è sempre pronto al dialogo piuttosto che a ricorrere alla forza bruta. Le sue affascinanti parole spesso superano facilmente l’handicap dovuto alla cattiva reputazione della sua razza, trasformando potenziali nemici in alleati. Preferisce evitare di uccidere qualcuno, a patto che quella persona possa essere manipolata per servire ai suoi scopi, non importa quanto piccolo potrebbe essere il suo ruolo in un suo piano di più ampio respiro. Il fatto che a Jarlaxle non piaccia uccidere qualcuno (a meno che non sia costretto a farlo) è un tratto inusuale da trovare in un drow. Jarlaxle, quindi, si diverte nel contrastare i suoi nemici, gode delle complicazioni che sorgono quando gli avventurieri cercano di intromettersi nei suoi affari, e adora vedere gli sguardi stupiti sui loro volti quando ha finalmente la meglio su di loro. Tuttavia se costretto a uno scontro violento, uccide in fretta e brutalmente qualcuno per dare un magistrale esempio a tutti gli altri, e poi fugge.

    Non teme di essere giudicato o di apparire come un rinnegato della società drow. Una delle abitudini di Jarlaxle consiste nel togliere il cappello e compiere un pronunciato un arco con il braccio, mostrando così la sua testa calva. La testa rasata di Jarlaxle è un palese simbolo della sua posizione a Menzoberranzan. In una società in cui il rango e la posizione sono indicati dall’acconciatura (ad esempio, i nobili maschi hanno tutti dei tagli di capelli specifici per ognuna delle loro casate), Jarlaxle vuole rendere visibilmente chiaro il fatto che si considera indipendente e non associato alla sua società di origine.

    È dotato di una libido davvero elevata, ma non cerca di imporsi sulle donne; sembra trarre piacere dalle avances fatte a donne affascinanti quasi quanto andare sotto le coperte con loro. A differenza della maggior parte dei drow, che sono così presi dai loro stessi pregiudizi che considerano tutte le altre razze come inferiori e non penserebbero mai di andare a letto con loro, Jarlaxle spesso insegue le donne umane, e probabilmente si accontenterebbe di altre donne appartenenti alle altre razze se gli si presentasse l’opportunità.

    Rapporti Personali

    Jarlaxle è un personaggio dei Forgotten Realms ed ha la peculiarità di essere uno dei pochi drow di sesso maschile ad avere avuto un potere significativo in una città che adorava Lolth, anche se progressivamente passò sempre meno tempo in città e più tempo in superficie. Qui di seguito riassumiamo brevemente i suoi rapporti con alcuni dei protagonisti dell’ambientazione, che siano persone o fazioni.

    Bregan D’aerthe

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    Jarlaxle e i suoi compagni mentre sono lieti di darvi il loro amichevole benvenuto

    Come già accennato, questo gruppo è una sua creazione. Fu un’associazione di mercenari drow d’elite e successivamente divenne anche un gruppo mercantile, principalmente con sede a Menzoberranzan nel Sottosuolo. Jarlaxle ha lavorato duramente per fondare e guidare Bregan D’aerthe, e per renderla una risorsa preziosa. È sempre alla ricerca di opportunità per reclutare persone dotate di talento che vogliano unirsi alla sua compagnia. Grazie agli usi e ai costumi della società drow, Jarlaxle ha visto molte opportunità per reclutare dei nuovi membri e ha sempre posseduto la dote di sapere sfruttare determinate circostanze che possano assicurargli che un individuo sia costretto a unirsi al suo gruppo. La sua intuizione per la fondazione di questo gruppo fu a dir poco geniale: a causa delle rigide regole e dei costumi che riguardano la nobiltà e le posizioni di comando nella società matriarcale dei drow, i drow di sesso maschile dotati di spirito di ribellione e libertà aderirono generalmente all’organizzazione, non avendo altra scelta. Reclutò altri membri anche grazie al fatto che, spesso, a Menzoberranzan un individuo può trovarsi completamente privo di sostegno se inavvertitamente infrange alcune leggi e regole, oppure se la sua casata viene distrutta (lasciando così il povero sventurato senza niente e nessuno, pur senza aver commesso alcun crimine)!
    Grazie a lui,
    Bregan D’aerthe è diventata una potenza formidabile. Jarlaxle ha davvero lavorato sodo per reclutare nel suo gruppo individui dotati di una grande varietà di talenti (come combattenti e psionici). Quando necessario possiede una grande forza militare, ma quando possibile Jarlaxle preferisce realizzare dei profitti senza combattere e perdere importanti risorse. Bregan D’aerthe è una “gallina dalle uova d’oro” e le sue attività sono molto varie: che si tratti di operazioni mercantili, spionaggio, omicidi o negoziare informazioni (persino agli gnomi delle profondità nemici sanguinari dei drow): tutto questo deve essere fatto per assicurare cospicui guadagni e senza attirare l’ira delle casate dominanti o le sacerdotesse di Lolth.

    Kimmuriel Oblodra

    Jarlaxle salvò Kimmuriel Oblodra dalla caduta della sua casata e lo trasformò nel luogotenente di Bregan D’aerthe. Lui e Kimmuriel condividevano una relazione reciprocamente vantaggiosa. Jarlaxle passò la gran parte della leadership di Bregan D’aerthe a Kimmuriel nel 1366 DR, quando fuggi con Artemis Entreri. Originariamente, l’accordo era destinato a essere temporaneo, ma Jarlaxle lasciò sempre di più la direzione della sua banda nelle mani di Kimmuriel, che nel 1463 DR veniva generalmente considerato il leader principale. Jarlaxle continuò a lavorare per Bregan D’aerthe, ma aveva i suoi stessi interessi e spesso si trovava a pagare per i servizi della fazione. Kimmuriel Oblodra ha rivelato di avere una profonda conoscenza della personalità di Jarlaxle: è capace di comprendere che sotto l’atteggiamento mostrato da Jarlaxle e la sua voglia di scommettere, anche se può sembrare apparentemente sciocco, si nasconde una mente spaventosamente intelligente.

    Artemis Entreri

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    Jarlaxle e Artemis Entreri nella copertina di Road of the Patriarch

    Jarlaxle è probabilmente il miglior amico di Artemis Entreri. Il rapporto tra Jarlaxle e Artemis Entreri è stato spesso teso, ma i due hanno viaggiato insieme per molti anni e sembrano aver sviluppato una specie di amicizia, questo almeno secondo la prospettiva di Jarlaxle. Jarlaxle e Artemis si incontrarono quando Vierna Do’Urden (una sacerdotessa di Lolth) assunse Artemis per aiutarla a trovare e catturare Drizzt Do’Urden. A Calimport, Artemis salvò Jarlaxle - sostenendo di aver bisogno del drow per ottenere protezione - e sfuggì dall’ira di Rai-Guy e Kimmuriel durante la loro acquisizione di Bregan D’aerthe.

    Il modo in cui Jarlaxle trattava Artemis durante le loro avventure era alquanto sbalorditivo rispetto a quando solitamente faceva. Per esempio, le intenzioni di Jarlaxle quando decise dare il flauto di Idalia ad Artemis erano di liberarlo dai suoi fardelli emotivi per aiutarlo a godersi la vita. Tuttavia, Artemis vedeva questi gesti come una palese manipolazione della sua psiche e in qualche modo un tradimento della loro amicizia. Il flauto di Idalia fu uno dei motivi principali per cui Artemis decise di separarsi da Jarlaxle.

    Jarlaxle tradì poi Entreri per i Netheresi (un gruppo di etnia umana che risiedeva a Netheril), cosa che Entreri non gli perdonò mai. Jarlaxle, da parte sua, in quell’occasione aveva intenzione di salvare Entreri, ma fu ingannato dai suoi compagni drow che gli fecero dimenticare l’intero evento. Jarlaxle si pentì molto di come andarono le cose e questo pensiero lo perseguitò per molti decenni.

    Drizzt Do’Urden

    Drizzt Do’Urden inizialmente ha visto (giustamente) Jarlaxle con una sana dose di sfiducia. Non era mai abbastanza sicuro delle motivazioni che spingevano il mercenario ad agire. Tuttavia, Jarlaxle sosteneva di essere stato amico del padre di Drizzt, e Drizzt arrivò persino a credergli. Jarlaxle salvò la vita di Drizzt un discreto numero di volte e, dopo che la moglie di Drizzt lasciò Toril, Drizzt incaricò Jarlaxle di ritrovarla (quest’ultimo ci provò ma non ebbe successo). Nel 1462 DR, i due si consideravano amici.

    Jarlaxle era particolarmente interessato a Drizzt perché, come diceva lui stesso, “era colui che riuscì a fuggire” dall’eredità e dal destino dei drow. A Menzoberranzan, Drizzt era un simbolo di ribellione maschile e della mancanza di accettazione dei ruoli gerarchici tra maschi e femmine. Jarlaxle, che reputava da sempre quello che accadeva a Menzoberranzan e nella società drow come qualcosa di sbagliato, ammirava per davvero Drizzt. Molti anni dopo la morte di Catti-brie, tuttavia, Jarlaxle si preoccupò molto del fatto che Drizzt si stesse dimenticando di sé stesso e che stesse oltrepassando la linea di condotta onorevole alla quale si era sempre attenuto, dimostrando un certo affetto per la figura di Drizzt.

    Catti-brie

    In breve, Catti-brie era una donna umana, amica e in seguito moglie del famoso Drizzt Do’Urden. Jarlaxle, dall’incontro con Catti-brie nel Sottosuolo, ha mostrato una certa attrazione e una predilezione per Catti-brie. Scelse di aiutare Catti-brie dopo che ella fu contagiata dalla Distruzione della Magia e continuò persino a cercarla dopo la sua scomparsa su richiesta di Drizzt Do’Urden.

    Athrogate

    Athrogate, un guerriero nano, si unì a Jarlaxle presso Damara (un regno a Nordest del Faerûn) nel 1368 DR e viaggiò con lui per molti, molti anni. Jarlaxle arrivò a considerare Athrogate il suo migliore amico, e viceversa. Su richiesta di Jarlaxle, Athrogate si recò a Nesme nel 1484 DR per unirsi ai Compagni della Sala.

    Tazmikella e Ilnezhara

    Jarlaxle ebbe una relazione civettuola con due sorelle drago di Heliogabalus (la città più grande di Damara), di nome Tazmikella e Ilnezhara. Ha flirtato con loro e Ilnezhara in particolare lo giudicò essere molto affascinante. Jarlaxle informò il re della loro vera identità, visto che i draghi si infiltravano nei loro negoziati come se fossero degli orfanelli in una strada. Ha affermato di “sapere” che non lo avrebbero ucciso, e che si aspettava una lauta ricompensa vista questa sua intromissione.

    Storia del Personaggio

    Nasce a Menzoberrazzan. Alla fine del romanzo Servant of the Shard viene rivelato che il suo nome completo è Jarlaxle Baenre, e che è il terzo figlio della matriarca Yvonnel Baenre, devota a Lolth. È consuetudine che i terzi figli delle casate nobiliari drow siano sacrificati a Lolth per ridurre le lotte interne: il suo destino era quindi la morte!

    La Matrona della casata Oblodra, la terza casa di Menzoberranzan, per ragioni proprie, mise una barriera cinetica sul bambino di nome Jarlaxle, un trucco psionico che assorbe e immagazzina per un certo tempo l’energia da esso incontrata, per poi rilasciarla tutta in una volta. La matrona Baenre divenne sempre più fuori di sé quando si rese conto di non riuscire a uccidere il bambino, accoltellò rapidamente il figlio appena nato, quando poi il secondo figlio di nome Doquiao cercò di tenere fermo Jarlaxle, il petto del secondogenito fu completamente squarciato dalla forza dell’energia cinetica causata dal tentativo di sacrificio. Al contrario di quanto previsto, fu Doquaio a essere stato ucciso. Il fallimento del sacrificio fu tenuto segreto, ma la Matrona Baenre, da quel momento in avanti, temette Jarlaxle. Jarlaxle era visto come un prescelto della Regina Ragno. In effetti, Lolth lo aveva favorito come suo agente del caos, e per questo gli permise di ricordare il suo mancato sacrificio. Tuttavia, Jarlaxle la respinse, e Lolth ritirò il suo favore, anche se le madri matrone di Menzoberranzan non vennero mai a conoscenza di questo fatto. Normalmente, tra i drow, perdere il favore della Regina Ragno porta quasi sempre alla distruzione di un individuo o di un’organizzazione, poiché la Regina Ragno si assicura che tutte le altre parti interessate a Menzoberranzan apprendano la sua disapprovazione. Jarlaxle, tuttavia, fu non solo in grado di mantenere il segreto, ma persino di prosperare per secoli a Menzoberranzan. Pertanto, sembra ragionevole supporre e concludere che non abbia perso totalmente il favore di Lolth, anche se sicuramente non è più uno dei suoi agenti preferiti.

    Jarlaxle in giovinezza frequentò l’accademia dei guerrieri drow di Menzoberranzan (presso cui lo stesso Drizzt Do’Urden trascorse del tempo per allenarsi). A Jarlaxle fu concesso un riconoscimento per la sua padronanza nel pianificare una brillante strategia e nella scelta di tattiche astute, la sua forza era encomiabile negli aspetti non prettamente fisici del combattimento, sebbene fosse anche un abilissimo spadaccino. Tuttavia, preferiva infilzare un pugnale furtivamente piuttosto che combattere corpo a corpo.

    Ad un certo punto della sua vita, Jarlaxle divenne amico intimo di Zaknafein Do’Urden, che in seguito divenne padre di Drizzt Do’Urden. Successivamente tradì Zaknafein in circostanze sconosciute, sentendosi estremamente in colpa per questo fatto anche molti anni dopo l’avvenimento.

    Jarlaxle in seguito abbandonò la sua casata e il suo cognome (ma non i suoi collegamenti), fondando Bregan D’aerthe, un gruppo di drow mercenari e di sesso maschile, che diventò molto influente. Si potrebbe affermare che il gruppo ha costituito il proprio impero malavitoso grazie a Menzoberranzan. Bregan D’aerthe era presente tra le truppe dei Baenre durante la caduta della Casata Do’Urden.

    Nel 1357 DR, Jarlaxle lavorò con Artemis Entreri durante le prime fasi del tentativo di conquista di Mithral Hall da parte dei Baenre. Entreri aveva richiesto un duello contro Drizzt Do’Urden – una lotta onesta - e offrendo in cambio i suoi servigi. Tuttavia, un duello leale, al momento, non poteva essere concesso. Entreri “si unì” a Bregan D’aerthe e fu condotto a Menzoberranzan, ma lì si sentì intrappolato e fuggì dal Sottosuolo (grazie all’aiuto implicito di Jarlaxle) con Drizzt e Catti-brie. Tuttavia, Jarlaxle continuò ad aiutare i Baenre durante la conquista di Mithral Hall fino al fallimento dell’operazione di conquista.

    Nel 1364 DR, Jarlaxle organizzò quindi un combattimento tra Entreri e Drizzt Do’Urden. Durante il combattimento, entrò in possesso di Crenshinibon (un artefatto magico unico e senziente che possedeva un’infinita sete di potere e gloria, da ottenere a qualsiasi costo). Fu in quel momento che Jarlaxle si avvicinò a Entreri con la speranza di estendere il suo impero in superficie, a cominciare da Calimport (che era la capitale della nazione di Calimshan). Nel 1366 DR, crearono una fazione esterna alla gilda dei Basadoni e posero Entreri come suo pascià. Jarlaxle cadde sempre più sotto l’influenza di Crenshinibon finché i suoi due luogotenenti, Kimmuriel e Rai-guy, organizzarono un complotto per spodestarlo. È stato salvato dalle sue stesse follie grazie a Entreri, che affermava di avere bisogno di Jarlaxle vivo e vegeto allo scopo di ricevere protezione dai due luogotenenti drow. Jarlaxle strinse un accordo con Kimmuriel per condividere il comando di Bregan D’aerthe, mentre Jarlaxle avrebbe operato in superficie.

    Dopo aver lasciato Calimport, Jarlaxle ed Entreri nel 1368 DR finirono per lavorare nelle Terre della Pietra di Sangue (vale a dire le regioni di Damara e Vaasa). Lui ed Entreri iniziarono prestando i loro servigi a Ilnezhara e Tazmikella, le sorelle dragonesse di rame di Heliogabalus, che volevano che indagassero sulla comparsa dei costrutti di Zhengyi a Vaasa. Si unirono a un gruppo di avventurieri, combatterono contro il dracolich Urshula e invasero una replica della fortezza di Castle Perilous (a replica fortress of Castle Perilous). Jarlaxle scomparve durante il combattimento, e questo causò un moto di sfiducia da parte di Entreri, ma poi riapparve e rivendicò il castello in nome del “Re Artemis I”. A Damara, Jarlaxle ottenne l’oggetto magico chiamato Flauto di Idalia e lo consegnò ad Entreri, nel tentativo di aiutarlo a risolvere i suoi problemi emotivi. Invece, il flauto fece riaffiorare ogni sorta di ricordi, facendo tornare Artemis a Calimshan allo scopo di trovare (e assassinare) suo padre. Entreri dopo questo episodio si rifiutò di viaggiare ulteriormente con Jarlaxle. Tuttavia, Athrogate (un guerriero nanico con una certa reputazione nelle Terre della Pietra di Sangue) rimase dalla parte di Jarlaxle.

    Durante i suoi viaggi con Artemis, Jarlaxle rimase sempre in contatto con il suo luogotenente Kimmuriel e lasciò a quest’ultimo il comando di Bregan D’aerthe. Anche se di recente non ha avuto un ruolo attivo nella guida dei suoi mercenari, ha comunque domandato le risorse del gruppo quando ne ha avuto bisogno. Una valida opzione sarebbe stata quella che Jarlaxle riprendesse il controllo del gruppo mercenari, poiché Kimmuriel desiderava terminare le sue mansioni che implicavano la guida del gruppo in modo da poter dedicare più tempo alle questioni che riguardavano la mente e l’arte psionica.

    Ad un certo punto dopo che le loro strade si divisero, Jarlaxle fu costretto, contro la sua stessa volontà, a tradire Artemis a Baldur’s Gate a beneficio dei Netheresi, che stavano cercando di recuperare la spada Artiglio di Caronte. Rifiutare di aiutare i Netheresi avrebbe portato a una guerra tra l’Impero di Netheril e Menzoberranzan, e forse anche all’esecuzione dello stesso Jarlaxle. Jarlaxle intrappolò Entreri in una delle sue tasche extra-dimensionali, anche se inizialmente aveva progettato di salvare il suo amico umano subito dopo averlo consegnato. Tuttavia, Kimmuriel Oblodra e la Casata Baenre avevano lavorato insieme in modo da abbassare le magiche difese di Jarlaxle, e permettere a Kimmuriel di entrare nella sua mente e modificare i ricordi che riguardavano il suo tradimento. Jarlaxle fu portato a credere che Entreri lo avesse tradito. Quando Jarlaxle ebbe scoperto la verità sulla manipolazione dei suoi pensieri, Entreri era ormai al di là della sua portata, e la Matrona Madre Quenthel Baenre aveva proibito a Jarlaxle di immischiarsi ulteriormente nella faccenda. Jarlaxle e Athrogate hanno compiuto numerose avventure insieme nei decenni successivi, ma Jarlaxle ha sempre rimpianto ciò che era accaduto con il suo vecchio amico Artemis.

    Tra il 1376 e il 1377 DR, Jarlaxle e Bregan D’aerthe manipolarono gli eventi avvenuti a Luskan, che portarono alla distruzione della Torre delle Arcane Schiere, alla morte di Deudermont, e al fatto che Luskan divenne un porto franco. Jarlaxle permise a Regis e a Drizzt di sopravvivere, e prese per sè a un frammento di scrimshaw da Regis (che raffigurava Drizzt e Guenhwyvar) piuttosto che prendere il prezioso Pendente di Rubino dell'Ammaliamento.

    Nel 1384 DR, i sogni di Jarlaxle furono tormentati da Yharaskrik (un illithid ucciso anni prima che si unisse a Hephaestus, il drago rosso che Jarlaxle aveva aiutato a uccidere) e dal re dei lich catturato da Crenshinibon (creando così il Re Fantasma). Lui e Athrogate si unirono a Drizzt Do’Urden, Bruenor Battlehammer e Thibbledorf Pwent in un’avventura verso il santuario di Spirit Soaring, dove speravano che Cadderly Bonaduce potesse aiutarli a difendersi dalla venuta del Re Fantasma. Riuscirono nell’impresa, sebbene non nel modo in cui si aspettavano.

    Dopo che Catti-brie si allontanò, Drizzt e Bruenor chiesero a Jarlaxle di tentare di ritrovarla. Egli cercò in lungo e in largo in “metà dei Reami”, senza ottenere successo.

    Intorno al 1452 DR, Jarlaxle e Athrogate si unirono all’elfa Dahlia Sin’felle in una spedizione a Gauntlgrym (antica città nanica e capitale di Delzoun), dove furono ingannati e liberarono involontariamente un primordiale di fuoco che distrusse la città di Neverwinter. Nel 1462 DR, Jarlaxle, Athrogate e Dahlia si riunirono nuovamente, reclutarono inoltre Drizzt Do’Urden e Bruenor Battlehammer nel tentativo di correggere questo sbaglio. Hanno avuto successo, ma nel processo Bruenor fu ucciso, mentre Jarlaxle e Athrogate vennero sopraffatti dal fuoco. Drizzt (erroneamente) presumeva che questi ultimi due fossero morti.

    Tuttavia, nella realtà dei fatti, Jarlaxle non morì a Gauntlgrym. Qualche tempo dopo, Jarlaxle scoprì che Drizzt, Dahlia e i loro compagni erano stati catturati dal lord netherese Draygo Quick e che erano tenuti prigionieri e in stasi nella sua dimora. Con l’aiuto di Bregan D’aerthe e di suo fratello Gromph Baenre (drow e arcimago di Menzoberranzan), Jarlaxle assaltò il castello per liberare Drizzt e la sua compagnia. Artemis Entreri aveva viaggiato con Drizzt nel periodo della cattura, e Jarlaxle si assicurò di farlo tornare a essere in carne e ossa, invertendo così la sua trasformazione in pietra, sebbene fosse chiaro che Artemis non abia mai perdonato Jarlaxle per il suo precedente tradimento. Non molto tempo dopo, Drizzt scomparve ad Icewind Dale; e nonostante Jarlaxle spese molte risorse per trovarlo, non fu in grado di localizzare la sua posizione.

    Quando la reincarnazione di Regis avvenne a Luskan nel 1483 RD, alloggiò alla locanda e taverna chiamata Jax Occhio-Solo, situata sulla riva settentrionale, di proprietà di Jarlaxle (per mezzo della Nave Kurth, una delle cinque fazioni di Luskan). La barista, Serena, era “fidanzata” con Jarlaxle, cosa che era ben nota agli avventori della taverna. Jarlaxle ebbe una conversazione con Regis e, dato che i drow non riconobbero l’halfling, fu dichiarato abbastanza sospettoso e decise di mandare un agente di Bregan D’aerthe a tenerlo d’occhio a Icewind Dale. Quell’agente, di nome Braelin Janquay, scoprì la vera identità di Regis, salvando lui e Catti-brie da alcuni delinquenti di Nave Rethnor (un’altra delle cinque fazioni di Luskan) e presumibilmente riferì l’informazione circa la vera identità di Regis a Jarlaxle.

    Nel 1484 DR, Jarlaxle fu richiamato a Menzoberranzan dalla Prima Matrona Madre Quenthel Baenre per servire la ripristinata casata Do’Urden come Capitano della Guardia (e per tenerlo lontano da Drizzt Do’Urden). Tuttavia, nel mentre Jarlaxle aveva corrotto Gromph Baenre, organizzando per lui lezioni di arti psioniche da parte di Kimmuriel Oblodra in persona, questo a patto che Gromph permettesse a Jarlaxle di lasciare la città. Successivamente, Jarlaxle venne a sapere del ritorno di Drizzt e dei rinati Compagni della Sala e si recò a Damara per reclutare le sorelle drago Tazmikella e Ilnezhara, così come Afafrenfere (un monaco umano) e Ambergris (un chierico nano), per aiutarlo nella sua infilitrazione nelle Marche d’Argento e contro i piani orchestrati da Quenthel.

    SPOILER SPECIFICI SU WATERDEEP: DRAGON HEIST: Jarlaxle Baenre è un drow spadaccino e il signore segreto di Luskan, la Città delle Vele. Jarlaxle qui viene dipinto come uno dei possibili antagonisti principali, e progetta di usare il tesoro per farsi strada all'interno dell’Alleanza dei Lord, una confederazione di città e cittadine che si uniscono per fronteggiare minacce comuni. Jarlaxle vuole ottenere l’oggetto magico chiamato Bastone Draconico di Ahghairon (dragonstaff of Ahghairon, traduzione non ufficiale) e utilizzarlo come leva per favorire sue trattative. Sotto le mentite spoglie di un carismatico capitano di mare chiamato Zardoz Zord, Jarlaxle gestisce un circo itinerante chiamato La Fiera delle Fanciulle del Mare (Sea Maidens Faire, traduzione non ufficiale) e abita a bordo di una nave, ormeggiata nel porto di Waterdeep, che ospita nella parte inferiore nientedimeno che un sottomarino chiamato Marphenot Scarlatto (Scarlet Marpenoth, traduzione non ufficiale). Quindi, come proprietario del circo, ha portato a Waterdeep le sue tre navi, il cui equipaggio è formato da drow che sono magicamente camuffati per sembrare degli umani. Se i personaggi chiedono di parlare con il proprietario della flotta, Jarlaxle invita i personaggi a cenare con lui a bordo della sua nave e li accoglie mentre è camuffato magicamente da Zardoz Zord, un capitano umano che proviene da Luskan.

    Curiosità: La collezione di innumerevoli oggetti magici posseduta da Jarlaxle è parzialmente spiegata da un racconto breve. Questo rivela che Jarlaxle si incontra regolarmente con Kimmuriel, e che spesso riceve da lui un oggetto procuratogli dalle considerevoli risorse acquisite da Bregan D’aerthe. Jarlaxle qui rivela persino che a volte sostituisce il suo cappello viola dotato di un’enorme piuma (marchio di fabbrica del personaggio), con un altro che ha un aspetto identico, ma possiede un diverso incantamento; e in un altro racconto si scopre che Jarlaxle conosce un drago con cui intrattiene regolarmente degli affari per ottenere diversi oggetti magici.

    Storia Editoriale

    Il personaggio nasce direttamente dalla penna dello scrittore R. A. Salvatore (famoso anche per essere il padre di un altro elfo oscuro, il leggendario Drizzt Do’Urden). Jarlaxle appare la prima volta nel lontano 1990, nel romanzo intitolato L’esilio (Exile), qui lo troviamo in veste di leader carismatico e opportunistico della banda di drow mercenari di nome Bregan D’aerthe. La notorietà del personaggio sarà destinata ad aumentare, dato che apparirà numerose volte anche nei romanzi successivi, compresi La Strada del Patriarca (Road of the Patriarch), Il Re dei Pirati (The Pirate King) e La Promessa del Re Stregone (Promise of the Witch King).

    Altre Apparizioni

    Racconti

    - Trilogia degli elfi scuri (The Dark Elf Trilogy):

    • La fuga di Drizzt (Exile)

    - L'eredità di Drizzt (The Legacy of the Drow Trilogy):

    • L'eredità (The Legacy)
    • Notte senza stelle (Starless Night)
    • L'assedio delle ombre (Siege of Darkness)

    - I sentieri delle tenebre (Paths of Darkness):

    • La lama silente (The Silent Blade)

    - I soldati di ventura (The Sellswords Trilogy):

    • Il servitore della reliquia (Servant of the Shard)
    • La promessa del Re Stregone (The Promise of the Witch King)
    • La strada del patriarca (Road of the Patriarch)

    - Transizioni (Transitions):

    • Il re dei pirati (The Pirate King)
    • Il re degli spettri (The Ghost King)

    - The Neverwinter Saga:

    • Gauntlgrym
    • Neverwinter (viene menzionato)
    • Charon's Claw (viene menzionato)
    • The Last Threshold

    - The Sundering (series):

    • The Companions (appare come personaggio minore)

    - The Homecoming Trilogy:

    • Archmage
    • Maestro
    • Hero

    - Companions Codex:

    • Night of the Hunter
    • Rise of the King

    Racconti Brevi

    • “Rite of Blood” in Realms of the Underdark and The Best of the Realms (mentioned)
    • Empty Joys” in The Best of the Realms
    • “That Curious Sword” in Realms of Shadow
    • “Wickless in the Nether” in Realms of the Dragons

    Videogiochi

    • Menzoberranzan
    • Baldur’s Gate II: Shadows of Amn
    • Neverwinter
    • Idle Champions of the Forgotten Realms

     

    Modificato da Alonewolf87


    Tipo Articolo: Approfondimenti
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