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Le Strutture dei Giochi Parte 1
Le Strutture dei Giochi Parte 2: Concetti di Base
Le Strutture dei Giochi Parte 3: Il Dungeoncrawl
Le Strutture dei Giochi Parte 4: Il Combattimento
Le Strutture dei Giochi Parte 5: Gli Investigativi
Le Strutture dei Giochi Parte 6: Gli Hexcrawl
Le Strutture dei Giochi Parte 7: Giocare gli Hexcrawl
Le Strutture dei Giochi Parte 8: L'Importanza delle Strutture Ordinate
Le Strutture dei Giochi Parte 9: Le Strutture di Gioco Arcaiche
Le Strutture dei Giochi Parte 10: Le Strutture di Gioco Incomplete
Le Strutture dei Giochi Parte 11: Le Strutture di Gioco Complete
Le Strutture dei Giochi Parte 12: Usare Strutture di Scenario
Le Strutture dei Giochi Parte 13: Strutture Personalizzate
Le Strutture dei Giochi Parte 14: Strutture Tra le Stelle
Le Strutture dei Giochi Parte 15: Strutture di Scenario Generiche
Le Strutture dei Giochi Parte 16: Strutture di Scenario Note e Sconosciute ai Giocatori
Articolo di The Alexandrian del 23 agosto 2019
La prima edizione di Vampiri: la masquerade doveva essere “un gioco narrativo di horror personale”. Era letteralmente questo ciò che era scritto sul retro della copertina, questo e una citazione dal Das Ungeheuer Darin di Günter Dorn (un romanzo fittizio). All'inizio del manuale, Mark Rein Hagen scrive:
Allora perché nella realtà dei fatti Vampiri si è spesso presentato come “katane e pastrani” - uno stile di gioco spesso descritto da altri come “supereroi coi canini appuntiti”?

Sembra che il cambio di prospettiva sia avvenuto nonostante le intenzioni fossero delle migliori: per i giocatori di Vampiri girava tutto intorno ai punti di forza del gioco: “l'horror personale” e “un'esperienza narrativa immersiva, non una simulazione di combattimenti”. Eppure la loro esperienza di gioco in qualche modo finiva comunque spesso per rivelarsi del tipo “katane e pastrani”.
Ovviamente in certi casi semplicemente questo tipo di fuga della realtà per i giocatori era più interessante; il vampiro come avatar freddo ed enigmatico era più divertente del vampiro come forma di autoriflessione sul nichilismo della moralità e sulla fragilità dell'essere umano. Ma se il punto fondamentale fosse questo – che l'attrattiva offerta dalla fuga dalla realtà ha necessariamente la precedenza sullo stile di gioco previsto da un GDR – allora ci si aspetterebbe che valga per più o meno tutti i giochi.
E non è così.
Prendiamo per esempio Il richiamo di Chtulhu. Ecco un altro GDR horror molto giocato che enfatizza il proprio allontanamento dallo stile “simulatore di combattimento” tipico di D&D, con personaggi che vedono la propria umanità e il senso della propria identità corrosi dal contatto con verità cosmiche, insensibili, disumane. Ma anche nel caso di Pulp Cthulhu, che cerca volutamente di unire quello stile di gioco con una sorta di savoir-faire all'Indiana Jones, sembra comunque ancora abbastanza raro che si materializzi uno stile di gioco “fucili a pompa vs. Cthulhu”.
Perché?
Beh, ci sono diversi fattori che probabilmente contribuiscono. Ma il titolo di questo articolo probabilmente suggerisce il fatto che secondo me si riduce tutto alle strutture di gioco (o alla mancanza di esse) che fanno da sostegno allo stile di gioco desiderato in Vampiri rispetto a Il richiamo di Cthulhu. Perché, come ho osservato in passato, i giocatori gravitano verso la struttura.
È facile semplificare dicendo: “Il richiamo di Cthulhu ha una meccanica di Sanità!” A cui la gente risponde: “Ma Vampiri aveva una meccanica di Umanità!” Ma, in fin dei conti, si tratta di una semplificazione eccessiva perché non prende in considerazione le strutture di gioco che sono state costruite attorno quelle meccaniche fondamentali.
UMANITÀ vs. SANITÀ
A prima vista, Umanità e Sanità sembrano simili: sono entrambe scale numeriche. Col passare del tempo, i personaggi ne perdono. Quando si giunge alla fine della scala, il personaggio è “distrutto” in modo permanente, compatibilmente col tema prevalente dell'horror in ognuno dei due giochi, e non può essere più giocato.
Nel caso di Vampiri, però, nonostante una piccola manciata di meccaniche fosse basata sul punteggio corrente di Umanità del personaggio, praticamente non c'erano strutture costruite attorno alla perdita di Umanità. La meccanica di Degenerazione (che nella prima edizione non aveva nemmeno un nome) era qualcosa che il GM doveva attivare essenzialmente a propria discrezione quando i personaggi facevano certi tipi di azione.
Da un punto di vista superficiale, sembra identico come approccio alla meccanica della Sanità de Il richiamo di Cthulhu. Anche qui il master dovrebbe far compiere un tiro Sanità ogni volta che durante il gioco ci si imbatte in una certa condizione. Allora qual è la differenza?
Osservate tutte le strutture di gioco de Il richiamo di Cthulhu che sono costruite intorno alla meccanica della Sanità: ogni creatura che affrontate fa scattare un tiro Sanità. In pratica ogni grimorio di conoscenze proibite che leggete fa scattare un tiro Sanità. E il gioco ha anche un aggancio di scenario predefinito molto specifico che è: “Andate ad investigare creature strane e grimori di conoscenze proibite.”
Perciò in pratica in Il richiamo di Cthulhu è tutto costruito intorno alla meccanica della Sanità. Di contro, l'Umanità è lasciata sola in un angolo a girarsi i pollici.
Per di più, ne Il richiamo di Cthulhu, mano a mano che perdete Sanità è più probabile che falliate i vostri test sulla Sanità. È un sentiero di declino che accelera sempre più e termina con la pazzia. Vampiri, invece, usa una “gerarchia di peccato”:
Umanità 10: misfatto commesso in modo accidentale
Umanità 9: ogni tipo di misfatto commesso in modo consapevole
Umanità 8: taccheggio
Umanità 7: furto e rapina
Umanità 6: uccisione accidentale
Umanità 5: distruzione gratuita
Umanità 4: causare danni personali e ferire
Umanità 3: sadismo e perversione
Umanità 2: omicidio
Umanità 1: le azioni più folli ed efferate
Se la vostra Umanità è già scesa sotto il punto in cui un particolare tipo di gesto è considerato un “peccato”, allora non dovete più fare tiri. Il sistema è letteralmente progettato per stabilizzare il vostro personaggio ad un punteggio Umanità equivalete a qualunque stile di gioco preferiate e poi smettere di richiedere tiri Degenerazione.
Perciò non solo il sistema non è supportato da strutture che lo renderebbero una colonna portante del gioco, in realtà dal punto di vista strutturale è stato progettato per scomparire totalmente dal gioco.
Ed è per questo che Il richiamo di Cthulhu rimane concentrato sul suo horror esistenziale e Vampiri... no. Non è progettato per farlo.
Link all'articolo originale: https://thealexandrian.net/wordpress/43510/roleplaying-games/game-structures-addendum-katanas-trenchcoats
Nelle ultime ore un nuovo misterioso manuale per D&D 5e è comparso su diversi store online americani, come Amazon, Penguin Random House e Barnes & Noble. La copertina e il contenuto del supplemento non sono ancora disponibili, ma grazie alle informazioni rese disponibili dagli store online siamo in grado di sapere che il nuovo manuale è previsto per il 16 Marzo 2021, costerà 49,95 dollari e che il suo annuncio ufficiale avverrà il 12 Gennaio 2021, ovvero Martedì prossimo. Il sito Burnes & Noble, inoltre, descrive Peter Lee e Rodney Thompson come gli autori del manuale, ma potrebbe trattarsi solo di nomi segnaposto inseriti in attesa delle informazioni ufficiali, visto che il sito ha fatto la stessa cosa in passato per altri manuali di D&D 5e.
A questo punto rimane solo da chiedersi quale sarà il contenuto del manuale.
Considerando i supplementi rilasciati in passato dalla WotC in questo periodo, potrebbe trattarsi di una raccolta di brevi avventure (come Tales of the Yawning Portal e Ghosts of Saltmarsh) o di un nuovo manuale d'ambientazione collegato a un setting non classico (come nel caso di Explorer's Guide to Wildemount), ma potrebbe trattarsi di qualcosa di completamente diverso.
In particolare, è importante ricordare che l'anno scorso Ray Winninger, Produttore Esecutivo di D&D e capo del D&D Team, aveva reso noto che tra 2021 e 2022 la WotC avrebbe intenzione di rilasciare per D&D 5e 3 ambientazioni classiche: è, dunque, possibile che il supplemento in arrivo il 16 Marzo 2021 sia un manuale collegato a una delle ambientazioni classiche di D&D, magari addirittura Dragonlance, che di recente è tornata una opzione disponibile dopo che il conflitto legale con Margaret Weis e Tracy Hickman si è risolto pacificamente. Proprio durante questa occasione, infatti, Margaret Weis in persona ha anticipato su Twitter l'arrivo di novità a breve su Dragonlance, anche se quest'ultime potrebbero riguardare semplicemente la serie di romanzi che lei e Hickman stanno scrivendo.
Secondo voi di cosa parlerà il prossimo supplemento di D&D 5e? Fatecelo sapere nei commenti.
Jaquayare i Dungeon: Parte 1
Jaquayare i Dungeon: Parte 2 - Le Tecniche della Jaquays
Jaquayare i Dungeon: Parte 3 - La Filosofia dello Jaquayare
Jaquayare i Dungeon: Parte 4 - La Fortezza sulla Coltre Oscura
Articolo di Justin Alexander del 02 Agosto 2010
Abbiamo cominciato con un dungeon lineare:

Ma dopo aver jaquayato La Fortezza sulla Coltre Oscura abbiamo ottenuto questo risultato:

Vi faccio notare come non abbiamo cambiato la vera essenza dell'avventura: abbiamo solo ristrutturato l'ambiente in cui sono collocati gli incontri.
Ho anche preparato alcune mappe leggermente più dettagliate per rendere le modifiche un po' più chiare. Vi consiglio di fare un riferimento incrociato con le mappe del modulo originale. (Il livello 2 originale, che ora è il livello 3, è rimasto invariato, quindi non l'ho rimappato.)

Mi prenderò solo un momento per farvi notare come questo non sia l'unico modo in cui avremmo potuto modificare il dungeon. Altre cose che avremmo potuto fare sono:
Mettere una porta segreta nella parte inferiore della trappola nell'area 1 (che potrebbe portare a una di numerose possibilità al secondo livello). Fare sì che i kruthik abbiano scavato un tunnel dall'area 10 all'area 15. Mettere un teletrasporto nella tomba di Sir Keegan collegandolo ad una cripta simile al secondo livello. Aver fatto scavare ad uno dei prigionieri nella Sala delle Torture un tunnel di fuga nascosto che porta all'area 6 (dove lo sfortunato è stato poi ucciso dagli zombi). E se ci fosse un collegamento tra la piscina nell'area 11 e la trappola ad acqua nell'area 16? L'accesso all'area 15 che si trova a nord dell'area 16 non potrebbe essere una porta segreta? Con l'aggiunta anche di un'entrata più evidente che dall'area 17 porta all'area 15 (consentendo ai PG più accorti di aggirare potenzialmente la trappola nell'area 16)? Ma le specifiche revisioni che ho deciso di apportare nella Parte 4 mi sono semplicemente sembrate più interessanti o più appropriate.
Lo scopo di fare questa revisione de La Fortezza sulla Coltre Oscura non è, però, solo quello di sistemare un aspetto di questa avventura. Il mio obiettivo principale è dimostrare quanto sia facile implementare queste tecniche nei vostri dungeon. Se possiamo prendere un dungeon lineare già esistente e in un paio di minuti trasformarlo profondamente usando una manciata di tecniche di jaquayamento, l'effetto potrà essere ancora più plateale se dovessimo progettare un dungeon da zero usando quelle stesse tecniche.
Ecco un estratto da una recente intervista con Jennell Jaquays su Grognardia:
Di particolare interesse in questo caso è la seconda ispirazione della Jaquay: posso testimoniare personalmente l'efficacia di queste caverne aperte nel trasformare la tipica esperienza di dungeoncrawling. Costringono immediatamente i giocatori a pensare in tre dimensioni, mentre la loro ubiquità contribuisce in modo significativo alla struttura memorabile del dungeon.

Ma la rivelazione più importante che abbiamo avuto da questa citazione, secondo me, è quanto sia efficace delineare un piccolo elenco di chiari obiettivi creativi prima di iniziare la progettazione di un dungeon.
Partendo da questo punto, si noti che la Jaquays specifica solamente una singola tecnica di progettazione non lineare nel suo elenco di obiettivi creativi. (Ed è in realtà una variazione molto specifica di una tecnica generalizzata.) E sebbene questa non sia l'unica tecnica non lineare impiegata in Caverns of Thracia, le variazioni della Jaquays su quel tema sono un aspetto cruciale del modulo.
Ciò che intendo dire è: all'inizio di questa serie, ho elencato una dozzina di tecniche di jaquayamento. La prossima volta che progetterete un dungeon, non dovete pensare di dovercele infilare tutte dentro. Invece, sceglietene una e provate a esplorarla nel maggior numero di modi possibile mentre state progettando il dungeon. (Se desiderate un'esperienza più mirata, seguite l'esempio della Jaquays e provate a restringere il tema del vostro progetto a una variante specifica di una tecnica, proprio come le caverne multilivello sono una forma specifica di insolite connessioni tra livelli.)
Jaquayare il vostro dungeon è facile. Ed è anche divertente. E questo vale sia per la progettazione del dungeon che per le sessioni all'interno di esso. Niente è più eccitante per me come GM che sedermi al tavolo e sapere che verrò sorpreso dai miei giocatori tanto quanto spero che i miei giocatori lo saranno da me.
E quando si tratta di progettazione di dungeon, il jaquayare porta ad una esperienza unica ed emozionante.
Link all'articolo originale: https://thealexandrian.net/wordpress/13132/roleplaying-games/jaquaying-the-dungeon-part-5-jaquaying-for-fun-and-profit
Dopo una serie di annunci sulla pagina Facebook ufficiale, il 28 Dicembre 2020 la Nightfall Games ha rilasciato un Quickstart con le regole del GdR dedicato alla famosa saga cinematografica di Terminator. I personaggi saranno dei combattenti della Resistenza, che dovranno opporsi alle macchine nel distopico futuro e dovranno viaggiare nel tempo per impedire agli agenti di Skynet di portare a termine i propri scopi.

Il manuale è acquistabile su Drivethrurpg attraverso una formula "Pay what you want" e contiene la versione beta delle regole del sistema, comprese di consigli per il master, un breve scenario e le schede di sette personaggi precostruiti. Oltre a diverse regole accessorie (come quelle per i veicoli o delle ulteriori armi e armature), il manuale non è provvisto di regole precise per la creazione dei personaggi. La Nightfall Games ha, inoltre, annunciato che uscirà un Kickstarter nei primi mesi di questo 2021, che permetterà di finanziare la creazione del gioco completo e fornire una versione aggiornata di questo documento, pensato per essere aggiornato durante lo sviluppo.
Il sistema
Il gioco è di stampo classico e si appoggia sul sistema S5S, creato dalla Nightfall Games per la 2° Edizione di SLA Industries. La risoluzione dei conflitti viene affidata ad una serie di dadi a 10 facce, fino ad un massimo di 6, di cui solo uno rappresenterà l'effettivo successo o fallimento della prova. Gli altri dadi vengono chiamati Dadi Abilità e determinano il grado di successo, permettendo di aggiungere ulteriori effetti o di ottenere risultati ben migliori di quanto ci si aspettasse.

Ogni personaggio è dotato di 6 statistiche, associate ad una serie di abilità: il valore numerico ottenuto dalla somma del grado di addestramento in una abilità e la statistica associata indica il numero di Dadi Abilità da tirare per la prova in questione. I personaggi hanno, inoltre, a disposizione una serie di riserve, spendibili per aumentare i risultati di un tiro, ritirare un dado o attivare delle abilità speciali chiamate "Talenti", degli effetti scenografici come saltare in una stanza ad armi spianate o mostrarsi impavidi persino di fronte al più terribile dei mostri meccanici di Skynet.
L'azione: un sistema cinematografico
Il combattimento si basa sulla stessa struttura del resto del sistema: si assembla una riserva di dadi usando l'abilità più adatta all'azione che si vuole fare (Pistole per sparare con una Magnum o Corpo a Corpo per tirare un pugno, ad esempio) e si tirano i dadi, osservando se il Dado Successo, compreso di eventuali modificatori, raggiunge la difficoltà indicata dal GM. I danni dell'attacco vengono determinati dall'arma utilizzata e possono essere alzati in caso si ottengano ulteriori successi grazie ai Dadi Abilità. Il sistema, però, si prefigge di essere tattico e cinematografico e aggiunge diverse varianti alle regole del combattimento, per renderlo più movimentato: i personaggi potranno scegliere se sparare in fuoco automatico o meno, se caricare un nemico o provare semplicemente ad avvicinarsi, se provare a difendersi dai suoi attacchi in mischia sottraendo dadi ai propri attacchi.

I danni vengono gestiti tramite una riserva di Punti ferita, oltre a delle condizioni (come Sanguinante o Stordito) e delle regole per le Ferite, dei danni di maggiore entità che possono rendere il combattimento più complesso e impedire al personaggio di agire in maniera efficiente. Vengono, poi, fornite delle regole per gestire la Paura e i traumi o le debolezze dei personaggi, fondamentali per ricreare l'atmosfera di tensione della saga cinematografica.
Il manuale presenta, inoltre, un vero e proprio "sottosistema" dedicato all'hacking, che viene gestito attraverso una serie di prove per permettere al personaggio di avanzare lungo una sorta di "schema ad albero" senza attivare le contromisure del sistema, cercando di raggiungere i nodi focali per provare a portare a termine il proprio compito. 
In conclusione, Terminator RPG è un GdR con un solido comparto meccanico, pensato soprattutto per fornire tutte le opzioni necessarie a ripetere le emozioni vissute durante la visione dei film. Il gioco ha ancora dei difetti da limare e le regole hanno decisamente bisogno di un'ulteriore fase di test, soprattutto per quanto riguarda l'hacking. Il Quickstart è comunque meritevole di una lettura, almeno per concedersi una piccola one shot ambientata nel mondo distopico di questa famosissima saga.
Link al Quickstart: https://www.drivethrurpg.com/product/341238/The-Terminator-RPG-Quick-Start
Articolo di Kevin Kulp del 05 Maggio
Ha un suo perché vedere come un eroe che tutti conoscono possa essere ricreato in Swords of the Serpentine (SotS), soprattutto quando questo eroe cambia nel tempo.
SotS vi permette di giocare un personaggio usando più versioni, come un Eroe alle prime armi e uno eccelso, con moltissima esperienza. Sarà possibile passare da una versione all'altra di avventura in avventura, come se fosse una raccolta di racconti fantasy, che narrano diversi passi della vita dello stesso eroe.
Per darvi una semplice stima, un Eroe eccelso ha circa 16 avventure di esperienza in più di un Eroe standard, che ha, a sua volta, circa 17 avventure di esperienza extra rispetto uno alle prime armi. E' una differenza di potere e capacità decisamente notevole, che vi fa notare subito come siate in stadi differenti della carriera dell'Eroe. Una possibilità divertente potrebbe essere quella di giocare tre avventure: una a livello standard, per mostrare un pericolo o un problema, poi una con Eroi alle prime armi, così da mostrare la causa del pericolo, e, infine, una a livello eccelso per permettere ai vostri Eroi di schiacciare il pericolo una volta per tutte.
Per capire come riportare questo concetto in gioco, analizziamo un barbaro modellato sulla base del Conan di Robert E. Howard. Non lo abbiamo scelto affinché possiate giocare esattamente quel personaggio: esistono svariati GdR fantastici che vi permettono già di fare esattamente quello, tra cui uno pubblicato dai nostri amici della Modiphius. Il nostro obiettivo è quello di mostrarvi come un Eroe possa cambiare durante diverse fasi della propria carriera, non di rappresentare Conan alla perfezione.
Come sempre in Swords of the Serpentine sarete in grado di conoscere un personaggio semplicemente leggendo i suoi Aggettivi, le sue Pulsioni (o "cos'è il meglio della vita?") e l'Equipaggiamento.
Alle prime armi
A questo stadio Conan è ancora più un ladro che un guerriero. E' in grado di sfondare una porta e intrufolarsi in un edificio, se la cava nel combattimento (soprattutto quando combatte in modo non convenzionale) ma non ha maestria tattica. E' giovane e sa solamente come relazionarsi agli altri in maniera presuntuosa o con gli insulti.
Conan, il ladruncolo (come ne La torre dell'Elefante)
Ingenuo, avventuroso, ostile, avido
Pulsioni (cos'è il meglio della vita?): fronteggiare il pericolo da soli, prendersi le ricchezze del prossimo, guadagnarsi il rispetto con l'acciaio e il sangue
Difese-Salute: Soglia di Salute 3, Armatura 0 (perizoma), Salute 8
Difese-Morale: Soglia di Morale 3, Grinta 1 (testardaggine), Morale 7
Attacchi-Influenza: Influenza 3: Modificatore ai danni +1 (ostilità)
Attacchi-Combattimento: Combattimento 6: Modificatore ai danni +1 (spada)
Abilità investigative: Intimidire 1, Deridere 1, Furfanteria 2, Individuare Debolezze 1, Allerta 1, Sopravvivenza 1
Alleanze: Alleati: Stranieri 2; Nemici: Guardia Cittadina 1
Abilità Generali: Atletica 8 (Schivare), Scassinare 4, Furtività 4, Influenza 3, Combattimento 6
Equipaggiamento: perizoma, spada ben tenuta, pugnale rubato, rampino e corda che dureranno solamente per questa avventura, borsello vuoto, otre di vino vuoto, stomaco vuoto e un sacco di disprezzo per i deboli e la gente civilizzata.

Standard
Al livello di potere di un tipico Eroe Conan eccelle nel combattimento. Il suo charme è più evidente, anche se continua ad essere più abile nel spaventare o far infuriare i suoi nemici; è in grado di vedere le debolezze dei suoi nemici ed è capace di sfruttare ogni vantaggio che queste gli possano fornire. Le sue alleanze sono cambiate per via delle sua vita come pirata e la sua bravura con la spada gli permette di farsi strada tra orde di nemici senza battere ciglio.
Conan, il conquistatore barbarico (come in La Regina della Costa Nera)
Sicuro, furbo, territoriale, vendicativo
Pulsioni (cos'è il meglio della vita?): Rischiare per un alleato, conquistare i deboli e svelare ciò che è stato nascosto
Difese-Salute: Soglia di Salute 4, Armatura 2 (cotta di maglia, ammesso che si prenda la briga di mettersela), Salute 10
Difese-Morale: Soglia di Morale 3, Grinta 1 (testardaggine), Morale 8
Attacchi-Influenza: Influenza 5: Modificatore ai danni +1 (ostilità)
Attacchi-Combattimento: Combattimento 8: Modificatore ai danni +2 (spadone)
Abilità investigative: Charme 1, Intimidazione 1, Deridere 1, Individuare Debolezze 2, Tattiche Mortali 3, Allerta 1, Sopravvivenza 1
Alleanze: Alleati: Stranieri 1; Alleati: Pirati 1; Nemici: Stranieri 1
Abilità Generali: Atletica 8 (Schivare), Prontezza 3, Furtività 6, Influenza 5, Combattimento 8 (Incalzare)
Equipaggiamento: cotta di maglia consumata, spadone, occhi blu ardenti, atteggiamento da pantera, un otre pieno di vino, desiderio di avventure e la sempre presente riserva infinita di disprezzo per i deboli e la gente civilizzata.

Eccelso
Più avanti nella sua vita Conan non ha rivali sul campo di battaglia. Per questo si siede a fatica in una sala del trono: le sue abilità sono adatte alla guerra. E' più furbo e abile con le minacce di quanto fosse in gioventù e le sue capacità come conquistatore sono accompagnate da una dose di fortuna e una vita di battaglie. Una sola cosa è certa: nemici da diverse nazioni vogliono la sua testa e numerosi stregoni vanno a dormire sognando le torture che gli vorrebbero infliggere.
Conan, re guerriero (come in La rocca scarlatta)
Imperioso, impaziente, motivato, vendicativo
Pulsioni (cos'è il meglio della vita?): Schiacciare i propri nemici, governare le nazioni che hai conquistato e eliminare i propri nemici
Difese-Salute: Soglia di Salute 4, Salute 10
Difese-Morale: Soglia di Morale 4, Grinta 1 (testardaggine), Morale 10
Attacchi-Influenza: Influenza 5: Modificatore ai danni +1 (ostilità)
Attacchi-Combattimento: Combattimento 10: Modificatore ai danni +2 (spadone)
Abilità investigative: Charme 1, Comando 1 Intimidazione 1, Deridere 1, Fortuna Sfacciata 1, Individuare Debolezze 2, Tattiche Mortali 4, Allerta 1, Sopravvivenza 1
Alleanze: Alleati: Stranieri 2; Nemici: Stranieri 2; Nemici: Cabale di Stregoni 1
Abilità Generali: Atletica 10 (Schivare), Prontezza 4, Furtività 6, Influenza 5, Combattimento 10 (Incalzare)
Equipaggiamento: vestiti di valore che non gli si adattano bene, una corona indossata in maniera sgraziata, uno sguardo annoiato, l'odio per i nobili e i loro complotti e la nostalgia per il campo di battaglia.

In una campagna un GM può andare avanti e indietro tra eroi con diversi livelli di potere, così come le storie in una raccolta fantasy possono trattare periodi diversi della vita dell'eroe. E' un modo piacevole per enfatizzare la crescita di un eroe nel tempo.
Link all'articolo originale: https://site.pelgranepress.com/index.php/the-iconic-hero-fantasy-classics-in-swords-of-the-serpentine/
Articolo di Goblin Punch del 26 Novembre 2015
DV 4 Armatura Piastre Morso 1d6
Movimento 1/4 di quello umano Int 10 Morale 7
Fermatempo Imperfetto: quanto la Testuggine Temporale usa questa abilità, lo scorrere del tempo entro 60m da essa rallenta terribilmente (1/100 della velocità normale), senza tiro salvezza. Ovviamente il combattimento diventa impossibile quando ci si sta muovendo all'1% della velocità usuale. Anche una testuggine può evitare una delle nostre frecce. Le uniche cose che non sono rallentate sono il pensiero e la percezione del mondo: le nostre menti e i nostri sensi non sono rallentati. 
Comunque con abbastanza forza di volontà una creatura può liberarsi da questo effetto e agire normalmente. La creatura deve compiere la decisione all'inizio del proprio turno, e se decide di agire normalmente durante il turno riceverà 1d6 danni da paradosso se si muove, e 1d4 danni da paradosso se compie un'azione. Un personaggio può subire entrambi i danni; per esempio se si muove e attacca con una spada.

Questo danno è ridotto di 1 punto per ogni turno che si è passato in precedenza aspettando (fino ad un minimo di 0 danni) e quindi riducendo la pressione temporale. Un personaggio che ha aspettato per 3 turni prima di agire subirà solo 1d6-3 danni per il movimento e 1d4-3 danni per le azioni. 
La Testuggine Temporale può mangiare la carne resa temporalmente immobile senza problemi. Si può, quindi, avvicinare e comincia a mangiarci le gambe mentre tutto quello che possiamo fare è guardare. E, dato che siamo essenzialmente incapacitati, la Testuggine infligge automaticamente danni massimi. Se può raggiungere in qualche modo il nostro collo può darci un colpo di grazia. Per esempio, una Testuggine Temporale può raggiungere il collo di un halfling. Una creatura può difendersi dal morso di una Testuggine come reazione, ma questo segue le stesse regole del compiere un'azione: si subisce 1d4 danni da paradosso, ridotti di 1 danno per ogni turno che si è aspettato.
Le Testuggini Temporali solitamente tengono quest'aura inattiva fino a quando non inizia il combattimento. Non ha senso allertare i nemici troppo presto.
Le Testuggini Temporali sono vegetariane, e non inghiottono la carne che strappano (in morsi triangolari).
Una nota sul danno da paradosso
Il danno da paradosso appare come un migliaio di ferite che si aprono e chiudono sul corpo, mentre vari potenziali futuri collidono e collassano in un flusso stabile di possibilità. Come una palla stroboscopica di viscere e sangue. Effettivamente un personaggio muore e ritorna in vita centinaia di volte in ciascun turno durante il quale subisce danni da paradosso. È molto doloroso, ma anche molto rapido. Non sembra davvero dolore, ma come una sorta di memoria del dolore.
Un personaggio che muore a causa dei danni da paradosso muore come al solito, ma più tardi il gruppo viene assalito da una versione del personaggio temporalmente distorta, dato che la sua morte è un paradosso. Per esempio, dopo che il mago muore per i danni paradossali e il gruppo ritorna ai propri cavalli, uno degli animali si trasforma in una versione alternativa del mago con tre occhi e chele da granchio e li attacca. Oppure il barbaro emerge dal baule che il ladro stava cercando di aprire, e comincia a morderlo con dita-serpenti. 
Discussioni
Si, questo è un bizzarro mini-gioco sovrapposto sul sistema di combattimento. Mi piace.
Mi piacciono anche le meccaniche che offrono una scelta ai giocatori: è meglio stare fermi, o subire danno? Molto più interessante che semplicemente dare ad una stupida testuggine la capacità di fermare il tempo. (Anche se mi piace anche questa idea, per ragioni differenti). 
Questo porterà ad uno stile di gioco lento, lentissimo, con i giocatori che spendono tutti i turni dicendo "Aspetto"? Si spera di no, perché la parte che consuma tempo in un turno è quella in cui si pensa (e si tirano i dadi), e la decisione avviene una sola volta ("dovrei aspettare 3 turni") e poi ci si tuffa in un mucchio di turni rapidi dedicati ad aspettare, mentre la testuggine passeggia placida sgranocchiando ginocchia.
Link all'articolo originale: http://goblinpunch.blogspot.com/2015/11/time-tortoise.html
Viaggio nella DMS Guild I: Il Mausoleo nel Bosco
Viaggio nella DMs Guild II: Il Forte dell'Alba Grigia
Viaggio nella DM's Guild III: I 100 Incipit
Viaggio nella DM's Guild IV: La Città dei Morti
Viaggio nella DM's Guild V: Vault of Magic
Viaggio nella DM's Guild VI: L'Isola della Tregua
Viaggio nella DM's Guild VII: La Congrega
Informazioni Titolo La Meravigliosa Torre di Droniel Autore D20 Nation Tipologia Supplemento Lingua Italiano Sistema D&D 5e Prezzo ~10 € Anno 2019 Pagine 72 Ink Friendly No Print on Demand No Disclaimer: con la seguente "Recensione" punto solo a esprimere un mio punto di vista personalissimo. Non sono un giornalista professionista, ma solo un Giocatore di Ruolo con alcuni anni di esperienza alle spalle, per questo motivo non verrà espresso un voto o assegnato un valore numerico sulla qualità del prodotto analizzato e, per quanto possibile, verranno specificate le motivazioni che mi hanno portato ad esprimere un certo parere. Sono assolutamente aperto al dialogo e al dibattito, anzi vi invito a farmi sapere qual è il vostro punto di vista!
Aggiungo, inoltre, che nell'analizzare il materiale mi potrei spesso trovare a dare piccoli Spoiler sul loro contenuto, quindi invito a prestare attenzione se non volete rovinarvi la sorpresa di un'avventura che potreste affrontare da giocatori.
Contenuto
C'è davvero bisogno di spiegare chi siano i D20 Nation? Non credo, ma facciamolo comunque per coloro che ancora non li conoscono: il quartetto è composto da Humberdale (Umberto Spaticchia), Henvil (Letterio Briguglio), Borraccia (Giuseppe Tortorella) ed El Gabro (Gabriele Leonardi). Questo gruppo nasce su Youtube nel Febbraio del 2017 con un canale che a oggi è seguito da più di 18.000 persone! Sfociati anche su Twitch, in generale trattano news e approfondimenti a tema GdR, ma il loro punto di forza rimangono sicuramente le sessioni LIVE, che non si concentrano esclusivamente su D&D, ma spaziano su moltissimi giochi di ruolo!
Come naturale evoluzione del loro progetto sono arrivati nel Giugno del 2019 anche a pubblicare qualcosa di loro. Nonostante il 24 Dicembre siano usciti con il secondo supplemento del loro repertorio (Lo Stravagante Sogno di Aralea), di cui speriamo riusciremo a parlare in futuro, in quest'articolo tratteremo del primo vero progetto che li ha "battezzati" al mondo dell'editoria homebrew: La Meravigliosa Torre di Droniel (di cui trovate il link in fondo all'articolo).
In breve questo è un corposo libro di 72 pagine, suddiviso in tre parti che andremo ad analizzare una ad una, e contenente anche un'appendice molto curata all'interno della quale sono presenti documenti e mappe originali da integrare nell'avventura.
Parte 1: L'Avventura
Le prime 20 pagine sono dedicate a ciò da cui il documento prende il nome: "La Meravigliosa Torre di Droniel". Si tratta di un'avventura che prevede di portare un gruppo di personaggi dal 3° al 6° Livello, tramite un avanzamento a "Pietre Miliari" in corrispondenza della fine di ogni atto (che saranno tre in totale, chi l'avrebbe mai detto?).
Una delle caratteristiche principali a favore di questo modulo è sicuramente la sua adattabilità a qualsiasi avventura: la Torre, infatti, è talmente speciale da poter viaggiare fra i piani sotto ordine di questo fantomatico Droniel (detto "Il Cercatore del Sapere"), un mago dalle strabilianti capacità nonché creatore della Torre stessa. Ogni luogo è adatto per farla apparire, di punto in bianco, senza apparente motivo...il pretesto per far entrare i personaggi al suo interno può essere qualunque, basta solo un po' di fantasia!
Una volta che il gruppo avrà avvistato la Torre, nel Primo Atto sarà possibile per loro visitare una buona parte degli spazi interni, dove dei simpatici e pacifici Globi accoglieranno il gruppo, ma poi starà a loro decidere come agire. Il gruppo si renderà presto conto che il vero proprietario della torre non è in casa e questo li porterà a varcare la soglia del Secondo Atto, in cui si visiterà un nuovo semipiano nel quale la morte è preclusa!
L'obiettivo dei personaggi è quello di portare in salvo lo smemorato Mago e salvare anche sé stessi da una realtà che, se all'apparenza potrebbe apparire pacifica, in realtà nasconde un pericoloso segreto. Per farlo dovranno visitare un villaggio e raccogliere informazioni, passando poi in versioni alternative di luoghi già visti, colme di pericoli e tranelli! Nel Terzo Atto foreste e labirinti divideranno il gruppo dalla salvezza e, una volta espugnati questi ultimi, i personaggi si troveranno faccia a faccia con Droniel.
Un pizzico di scelte morali e vari finali alternativi arricchiscono ulteriormente quest'avventura, che possiamo dire sia tutt'altro che banale!
Se i personaggi riusciranno nell'impresa, Droniel li ricompenserà con uno dei preziosi tesori provenienti direttamente dalla sua collezione! Questo è il motivo dell'esistenza delle Parti 2 e 3 di questo Documento...nuovi oggetti magici ed incantesimi possono essere introdotti in questo momento dell'avventura ma, perché no, in qualsiasi altro contesto!

Parte 2: Il Museo
Questa sezione è composta da 40 pagine contenenti più di 60 oggetti magici inediti, alcuni dei quali corredati anche dalla rispettiva immagine! La lista è veramente eterogenea e le idee che emergono sono sempre interessanti (alcuni credo che li inserirò nella mia prossima avventura!). Si possono trovare anelli, armature, bastoni e spade, ma anche oggettistica inusuale di altro tipo.
Ci sono oggetti con effetti un po' situazionali (Anello del Cielo Stellato sto guardando proprio te!) ma anche cose veramente potenti sia in termini di Danni (10d8 Danni da Fuoco dell'Armatura Soffio di Drago?) che dal punto di vista delle meccaniche (quale incantatore non vorrebbe un Balsamo che permette di mantenere la concentrazione su due incantesimi?); ci sono vari oggetti utili (può tornare sempre comodo avere con sé un Muro Tascabile, fidatevi!) e, in ultima battuta, ma non per importanza, non potevano mancare oggetti esilaranti per dare quel tocco in più di comicità alle proprie giocate (Volete diventare Invisibili voi e il vostro gruppo? Il Trombone dell'invisibilità è quel che fa per voi!)
Come come? Il mio oggetto preferito? Senza dubbio questo!
Come se non bastasse, a conclusione di questa parte troviamo anche 7 Nuovi Mostri che è possibile incontrare nella Torre, illustrati con sketch ben fatti che arricchiscono ulteriormente il documento. I Mostri comprendono anche un piccolo paragrafo in cui vengono spiegati velocemente i loro usi e le loro abitudini! Io personalmente avrei cambiato giusto qualche dettaglio, ma a mio modesto parere sono molto interessanti! Di seguito una piccola lista riassuntiva per farvi un'idea:
Nome Tipo Taglia Allineamento GS Carota Gigante Pianta Enorme Neutrale Malvagio 8 Globo Incandescente Costrutto Piccolo Qualsiasi Malvagio 5 Globo Iridescente Costrutto Piccolo Neutrale Buono 4 Golem di Cianfrusaglie Costrutto Grande Neutrale 7 Instabilità Arcana Non Morto Medio Neutrale Malvagio 2 Liondre (*) Umanoide Medio Caotico Neutrale 8 Squalo d'Ossa Non Morto Grande Senza Allineamento 4 (*) Non propriamente un mostro, ma un Png intrecciato a doppio filo con l'avventura.
Parte 3: L'Archivio
17 nuovi Incantesimi per Bardo, Mago, Stregone e Warlock, suddivisi in questo modo: 2 incantesimi per il 1° Livello, 6 per il 2° e 3 per il 3°; per tutti gli altri Livelli - Trucchetto compreso - troviamo un solo incantesimo, ma nessuno di 6°!
Sarebbe stato bello avere incantesimi anche per le altre Classi capaci di lanciare incantesimi? La distribuzione sui livelli poteva essere un po' più omogenea? Molto probabilmente SI', ma ce ne faremo una ragione! Non è semplice creare incantesimi ed è ancora più complicato bilanciarli come si deve.. un parere personale? Forse avrei scritto diversamente qualcosa, ma nonostante questo penso che il lavoro sia più che ottimo!

Grafica
Partiamo subito dalla Copertina - che potete vedere anche poco sopra - ad opera dell''Atelier di Mastro Koboldo, che vede Droniel in primo piano con la sua Torre sullo sfondo. Niente di più azzeccato per far capire con una prima occhiata quanto questo personaggio sia "oltre le righe"!
Ricordate l'accenno sui finali alternativi che ho menzionato in precedenza? Bene nella sezione "Appendice" sono presenti una serie di add-on utili per l'avventura, come le pagine di Diario con un simpatico effetto pergamena, utilissimi per comprendere meglio tutti i retroscena che coinvolgono i vari PNG dell'avventura, aiutando il gruppo a conoscerli (sempre che abbiano voglia di leggerli).
Non possono poi mancare ben 10 Mappe comprendenti il Villaggio, la Torre con i suoi piani e i Dungeon vari opportunamente realizzati in due versioni, sia per i Giocatori - pulite - che per il DM - con numeri ed annotazioni. Originali senza ombra di dubbio, credo che almeno le ultime siano state realizzate con un programma di creazioni mappe, ma non ne ho la certezza!
Conclusioni
Di tanto in tanto sono incappato in qualche refuso, ma niente di trascendentale.. Il costo sulla piattaforma si aggira sui 10 Euro, ma è da mesi che lo vedo in sconto a circa 6. Sarò onesto: se il valore iniziale mi pare un po' alto, quello scontato lo vedo molto più azzeccato e accessibile per un prodotto realizzato comunque con Homebrewery!
Le persone che hanno lavorato al progetto sono diverse e la quantità di materiale messo a disposizione non è poco. La qualità del prodotto finale è alta: ho visto impaginazioni molto più professionali, non ci sono dubbi, ma oltre ad essere una bell'avventura in sé (che stimo possa occupare come minimo tre sessioni di gioco, ma quasi certamente anche di più!), nel documento vengono forniti vari elementi che possono essere usati per arricchire ulteriormente qualsiasi avventura, indipendentemente che si voglia o no visitare La Meravigliosa Torre di Droniel!
Link DMs Guild dell'Avventura: https://www.dmsguild.com/product/270825/La-Meravigliosa-Torre-di-Droniel
A partire dal 16 Dicembre è possibile procedere con il download di Vampire: The Masquerade Companion, il primo manuale pubblicato dalla White Wolf in seguito all'accordo con Renegade Game Studio. Questo manuale è stato prodotto e sviluppato da Justin Achilli, il nuovo Brand Creative Lead del World of Darkness.

Come vi avevamo anticipato nel precedente articolo. il manuale contiene diverse nuove regole e informazioni sull'ambientazione non ancora trattate dagli altri manuali, oltre a delle errata per la 5° Edizione di Vampire: La Masquerade. In particolare in questo PDF si trovano le descrizioni e le meccaniche per giocare un personaggio appartenente ai clan Tzimisce, Ravnos e Salubri, compresi nuovi poteri e discipline; delle regole espanse per fantasmi e mortali; nuovi Pregi per i personaggi; dei dettagli sulla visione della coterie da parte di ogni clan. Per scaricare il manuale dovrete creare un account sul sito dedicato dalla Paradox al Mondo di Tenebra: troverete il prodotto nella pagina del vostro account.
Vi ricordiamo inoltre che il manuale verrà tradotto e rilasciato come PDF gratuito da Need Games all'inizio del prossimo anno.
Link all'annuncio: https://www.worldofdarkness.com/news/v5-companion-is-available-to-download-now
Vi annunciamo che la D'L metterà in pausa la pubblicazione degli articoli fino al 04 Gennaio, anche se potrebbe essere comunque pubblicata qualche News importante in questo periodo. Vi ringraziamo per averci seguito, anche nel corso di questo difficile 2020, e speriamo che gli articoli della D'L siano stati per voi utili ed interessanti.
Lo Staff D'L augura buone feste a tutti gli utenti, vecchi e nuovi, con la speranza di poter presto tornare di nuovo tutti a giocare più facilmente di persona. Ci si rivede nel 2021, sperando che sia migliore per tutti! 🥂

 
Un paio di mesi fa, come vi avevamo segnalato in un nostro articolo, gli autori di Dragonlance Weis e Hickman avevano deciso di intentare causa alla Wizards of the Coast, accusandola di aver illecitamente violato i termini del contratto da loro stipulato per la realizzazione di una nuova serie di romanzi ambientati nel mondo di Dragonlance. Nelle ultime ore, tuttavia, è giunta la notizia che gli autori di Dragonlance hanno deciso volontariamente di ritirare la denuncia (più precisamente il loro è stato un ritiro "senza pregiudizio", il che significa che potranno decidere di intentare nuovamente causa in futuro, se lo ritenessero necessario). E' possibile, dunque, che i due autori abbiano trovato un qualche tipo di accordo con la Wizards of the Coast.
Eccovi qui di seguito la traduzione dell'atto con cui è stato notificato il ritiro della denuncia:
A rafforzare l'ipotesi che Weis, Hickman e la WotC abbiano trovato un accordo, inoltre, c'è un post su Twitter pubblicato da Margaret Weis in persona, la quale - oltre ad avvisare riguardo al ritiro della denuncia - ha suggerito ai suoi fan di rimanere in attesa di eccitanti novità nelle prossime settimane.
Fonte: https://www.enworld.org/threads/dragonlance-lawsuit-dismissed-without-prejudice.677145/
Allies & Antagonists: A Big Book of D&D 5e NPCs
Scadenza 04 Gennaio 2021

Dalla Grim Press, già famosa sulla DMSGuild per i suoi moduli Adaptable NPC, arriva Allies & Antagonists un manuale di 200 pagine che espande notevolmente il numero di PNG utilizzabili nelle vostre partite.
Sono previsti 100 PNG (il cui numero aumenterà ad ogni stretch goal raggiunto), ognuno di essi avrà la propria storia, un ritratto a colori e ovviamente i propri punteggi con le regole di D&D 5E.

La particolarità di questi PNG è che, anche avendo ciascuno di essi la propria storia e i propri tratti, sono largamente adattabili ad ogni situazione, non hanno un nome proprio ma solo un titolo onorifico, e possono facilmente essere adattati per essere membri di qualsiasi razza desideriate.

Inoltre, la Grim Press ha messo a disposizione 4 PNG in forma gratuita su DriveThruRPG per offrirvi un assaggio di ciò che sarà pubblicato sul prodotto finale.

I Pledge
Per supportare il progetto di Allies & Antagonists sono stati messi a disposizione diversi pledge. Essendo la Grim Press uno studio canadese tutti i prezzi sono espressi in Dollari Canadesi.
CA$ 18:  questo è un pledge per venire incontro a chi se la sta passando male economicamente durante la pandemia; si avrà diritto alla versione PDF di Allies & Antagonists ad un prezzo scontato. CA$ 22: per acquistare la versione PDF di Allies & Antagonists a prezzo pieno. CA$ 30: si avrà la versione PDF di Allies & Antagonists e un codice per acquistare la versione cartacea con copertina rigida in print-on-demand a prezzo di costo (ovvero solo costo di stampa e spedizione) su DriveThruRPG. CA$ 125: per avere la versione PDF di Allies & Antagonists e la versione cartacea con copertina rigida firmata da tutto il team della Grim Press e con dediche personalizzate per il supporter; questo pledge non prevede alcun costo aggiuntivo per la versione cartacea, né di stampa né di spedizione.
  Link al Kickstarter: https://www.kickstarter.com/projects/grimpress/allies-and-antagonists-a-big-book-of-dnd-5e-npcs?ref=discovery_newest&term=5e Chill Mist Valley
Scadenza 26 Dicembre

Chill Mist Valley è un progetto iniziato come un esperimento per implementare l'hexcrawling e l'esplorazione nella 5a Edizione di Dungeons & Dragons, e lentamente è cresciuto fino a prendere vita propria.
L'azione si svolgerà a Samheide, una striscia di terra baciata dalla luce del sole scolpita tra le montagne. Samheide è stata benedetta molto tempo fa per essere piena di luce solare, dall'alba al tramonto. Adesso, però, un freddo pungente ha invaso la landa. Un ghiacciaio si sta lentamente insinuando tra i monti gemelli dove il sole veglia su Samheide, minacciando di cancellarla. La neve delle montagne circostanti e della tundra si sta spingendo sempre più a valle, portando con sé ogni sorta di bestie e folletti che vi abitano. I folletti della valle sono fuggiti, lasciando i custodi e gli sciamani a cui si erano legati praticamente indifesi contro l'invasione. I re e i signori delle terre vicine osservano la generosa valle, vedendo un'opportunità per sfruttare la sua improvvisa debolezza.

Il sistema di esplorazione è focalizzato sull'Hexcrawling e come linea di base prevede il rapporto di 1 giorno = 1 esagono (hex) attraversato. Sono presenti anche tabelle per tirare le condizioni meteorologiche, gli incontri, i punti di interesse casuali, il cibo disponibile e le componenti per gli incantesimi in ogni esagono. Come in Avventure nella Terra di Mezzo i membri del gruppo potranno assumere vari ruoli: Esploratore, Vedetta, Guida, Addetto all'accampamento e Cuoco. I giocatori potranno finalmente usare tutte quelle abilità e strumenti che hanno raccolto polvere sulla scheda del personaggio e i risultati dei tiri cambieranno a seconda della propria classe. Ovviamente il modulo sarà arricchito da tante splendide mappe esagonali con diversi tipi di terreno, nuovi mostri e le regole per domarli e addomesticarli... o per cucinarli.

I Pledge
Chill Mist Valley prevede 4 tipi di pledge:
Digital Copy ($5) per ricevere la copia digitale del modulo Playtest Packets ($12) per ricevere la copia digitale del modulo e, mensilmente, del materiale di playtest in anteprima Softcover Copy ($25) per ricevere la copia digitale e la copia cartacea con copertina morbida del modulo Hardcover Copy ($35) per ricevere la copia digitale e la copia cartacea con copertina rigida del modulo
  Link al Kickstarter: https://www.kickstarter.com/projects/jstreissand/chill-mist-valley-a-5e-module?ref=discovery_newest&term=5e Dead Man's Rust : A Mega Adventure for Scarred Lands 5E
Scadenza 23 Dicembre

Dead Man’s Rust è una mega avventura di 180 pagine per Dungeons & Dragons Quinta Edizione che si svolge nell'ambientazione Scarred Lands della Onyx Path. 

Questo manuale contiene:
Una campagna completa che porterà personaggi dal 1° al 10° livello Dettagliate descrizioni di quattro località principali nel centro di Ghelspad: il Broadreach Horizon, la Gleaming Valley, la Hornsaw Forest e la roccaforte del negromante di Glivid-Autel. Nuove opzioni giocabili tra cui razze, sottorazze e sottoclassi Nuovi mostri, oggetti magici e altro ancora
L'Ambientazione
Scarred Lands, il mondo noto ai suoi abitanti come Scarn, è un luogo di di grande eroismo, suprema malvagità e incalcolabile magia. Lacerato e contorto dalle battaglie tra i titani e i loro figli, gli dei giovani, combattute in gran parte dalle mostruose proli dei titani contrapposte a umani, elfi, nani e altre "razze divine", Scarn è un mondo ancora profondamente ferito dalla Guerra Divina che ebbe luogo meno di due secoli fa.

La Trama
Durante la Notte delle Cronache nella città di Leoni, gli avventurieri sono occupati a fare baldoria. Ma nuove opportunità di guadagno arrivano quando l'anziano bardo Dradoki Bronzeleaf assume il gruppo per scortarlo al Broadreach Horizon (Vasto Orizzonte). Il pericoloso viaggio porterà il gruppo attraverso terre infestate dalla prole dei titani, ma se sopravviveranno giungeranno all'ultimo bastione di natura non corrotta nella Hornsaw Forest (Foresta di Hornsaw). Lì incontreranno i clan degli elfi di Broadreach e un manipolo di legionari inviati nella Forest of Blood (Foresta del Sangue) per offrire aiuto e amicizia.
Ma un'ombra oscura incombe sul bosco maledetto. I negromanti di Glivid-Autel spargono corruzione e morte in tutta la Foresta di Hornsaw. Legionari, elfi e nani scompaiono. Un'orribile infezione, apparentemente mirata ai legionari, spunta fuori. Gli avventurieri sono chiamati a resistere a queste oscene macchinazioni che minacciano la pace, la prosperità e la vita stessa nel centro di Ghelspad. Potrebbero trovare alleati nel Broadreach Horizon, nella Gleaming Valley (Valle Scintillante) e forse anche nelle chiome insanguinate della Hornsaw Forest, sempre che siano abbastanza coraggiosi da rispondere al richiamo dell'avventura!

I Pledge
Dead Man’s Rust offre diversi possibili pledge, i più alti dei quali daranno la possibilità al sostenitore di diventare parte integrante delle Scarred Lands, dentro e fuori dal gioco.
Hollow Legionnaire ($20)
Dead Man’s Rust versione PDF Hollow Knight ($25)
Dead Man’s Rust versione PDF Sconto sulla versione print on demand di Dead Man's Rust su DriveThruRPG Hero of the Hornsaw ($55)
Dead Man’s Rust versione cartacea Dead Man’s Rust versione PDF Sconto sulla versione print on demand di Dead Man's Rust su DriveThruRPG Centurion of the Valley ($100)
2 copie di Dead Man’s Rust versione cartacea 2 copie di Dead Man’s Rust versione PDF Sconto sulla versione print on demand di Dead Man's Rust su DriveThruRPG Scribe of Legend ($200)
La possibilità di dare il nome ad un PNG Dead Man’s Rust versione cartacea Dead Man’s Rust versione PDF Sconto sulla versione print on demand di Dead Man's Rust su DriveThruRPG Etched into Legend ($250)
Mandando una propria foto si farà da modello per un'illustrazione interna dell'avventura Dead Man’s Rust versione cartacea Dead Man’s Rust versione PDF Sconto sulla versione print on demand di Dead Man's Rust su DriveThruRPG An Epic Tale ($300)
Invito a partecipare ad una sessione online sul canale Twitch della Onyx Path di Dead Man's Rust presieduta dal creatore delle Scarred Lands, Trevis Legge Dead Man’s Rust versione cartacea Dead Man’s Rust versione PDF Sconto sulla versione print on demand di Dead Man's Rust su DriveThruRPG Summon Scribe ($350)
La possibilità di creare un proprio supplemento per Scarred Lands con l'aiuto e la supervisione di Trevis Legge, il supplemento sarà poi vendibile tramite la Slarecian Vault su DriveThruRPG Dead Man’s Rust versione cartacea Dead Man’s Rust versione PDF Sconto sulla versione print on demand di Dead Man's Rust su DriveThruRPG
  Link al Kickstarter: https://www.kickstarter.com/projects/339646881/dead-mans-rust-a-mega-adventure-for-scarred-lands-5e/description Southlands 5th Edition: A Realm of High Adventure
Scadenza 01 Gennaio 2021

Le Southlands, il magico continente di stampo mediorientale della Kobold Press, ritornano per la 5a Edizione di Dungeons & Dragons.
Queste "Terre del Sud" raccolgono i tropi delle Mille e una Notte e dei miti dell'Antico Egitto per dare la possibilità ai giocatori di vivere avventure pulp in un continente ispirato all'Africa. Per realizzare questa nuova versione delle Southlands la Kobold Press ha lavorato a stretto contatto con game designer di origine Africana in modo da rispettare le culture dei popoli a cui Southlands si ispira.

I Manuali
Southland 5th Edition sarà diviso in 4 volumi che illustreranno nel dettaglio l'ambientazione e le possibilità che offre agli avventurieri, oltre delle avventure per metterli subito all'opera e ad una base dove riposarsi tra un'avventura è l'altra.

Southlands Worldbook: dove verranno spiegate in dettaglio tutte le aree geografiche, dalle città con i ricchi mercati, passando per i deserti per arrivare fino alle giungle. Un altro capitolo sarà dedicato alle divinità delle Southlands, molte di esse provenienti dal pantheon egizio. Infine un'appendice svelerà mostri e PNG che è possibile incontrare in queste terre.
Southlands Player’s Guide: illustrerà nel dettaglio tutte le razze giocabili come ad esempio: Catfolk, Gnoll, Jinnborn, Tosculi, Lizardfok e Ramag. Oltre alle razze verranno mostrate anche nuove sottoclassi per ogni classe, oltre ad un occhio di riguardo per la Lotus Magic e la Hieroglyphic Magic. Un capitolo a parte sarà dedicato a nuovi tipi di equipaggiamento.
Tales Beneath the Sands: è una raccolta di 3 avventure ambientate nelle Southlands: Tomb of Tiberesh, per avventurieri del 2° Livello; Star Beneath the Sands, per quelli del 3°; Under the Devil’s Thumb, avventura per personaggi del 5° livello. Il volume in formato cartaceo è un'esclusiva di questo Kickstarter, una volta conclusasi la campagna sarà possibile acquistarlo solamente in formato digitale.
City of Cats: è invece la descrizione specifica di una delle città che si trovano nelle Southlands, idealmente sarà la base di partenza per i gruppi di avventurieri e un punto di ristoro dopo le lunghe spedizioni.
Virtual Tabletop
Per chi preferisce giocare in remoto sarà anche possibile possibile collegare i tre moduli Southlands Worldbook, Southlands Player’s Guide e City of Cats alle due più importanti piattaforme di virtual tabletop:  Roll20 e Fantasy Ground.

Pledge
La Kobold Press propone un gran numero di possibili pledge, a seconda di quali manuali vogliate e in quale forma: che sia PDF, per VTT, in formato cartaceo normale o deluxe. Le varie proposte sono tutte illustrate nell'immagine sotto.
Nella lista non è presente Tales Beneath the Sands in versione cartacea, per averlo bisognerà aggiungerlo come add-on dopo aver deciso il proprio pledge.

Link al Kickstarter: https://www.kickstarter.com/projects/deepmagic/southlands-5th-edition-a-realm-of-high-adventure The Well
Scadenza 27 Dicembre

The Well è un prodotto pensato per tutti gli amanti del dungeon crawl, che immerge i giocatori in un'ambientazione tanto angosciante quando interessante, sostenuta da un sistema moderno e snello.
Il Pozzo (Well, NdT) del titolo è il fulcro stesso dell'ambientazione, una voragine profonda centinaia e centinaia di metri costeggiata da una scalinata a chioccola, attorno a cui si è sviluppata la civiltà di cui fate parte. Gli uomini hanno colonizzato la pietra attorno alla scalinata, costruendo le proprie case in caverne naturali o artificiali, spostandosi sempre più in basso mano a mano che le risorse iniziano a sparire e le tombe diventano sempre più numerose. Ma c'è qualcosa di oscuro in atto nel Pozzo, una forza misteriosa che anima i morti del passato e li trasforma in mostruosità di ossa e carne. I giocatori giocheranno dei Becchini (Gravedigger, NdT), delle persone che per qualche ragione (Coraggio? Curiosità? O forse semplice amore per il rischio?) decidono di partire da Bastione, l'Ultima Città, ed esplorare i livelli superiori in cerca di fortuna, fama e risposte sui misteri che avvolgono il Pozzo.

Il manuale introdurrà l'ambientazione, descrivendo accuratamente sia il Pozzo che Bastione, cercando di comunicare ai giocatori tutte le particolarità dovute all'ambientazione sotterranea, e fornirà tutte le regole per giocare, dalla rapidissima creazione del personaggio agli artefatti incantati usati dai vostri personaggi fino ai mostri che dovrete affrontare. Saranno, inoltre, forniti consigli per il master, in modo da aiutarlo a rendere divertente il gioco.
Il sistema è basato solamente sul tiro di 1d6. Per ottenere un successo bisogna superare una soglia determinata dal master e in caso di "fallimento" si otterranno comunque dei risultati, sebbene parziali. Potrete inoltre decidere di tentare la sorte, ottenendo dei dadi extra da tirare, ma correndo il rischio di attivare delle conseguenze negative in caso otteniate un 1.
Durante il combattimento avrete a disposizione 2 dadi, che potrete distribuire tra le varie azioni e reazioni. I personaggi, inoltre, non subiranno danni dagli scontri, ma accumuleranno stress, una variabile che determinerà le conseguenze della battaglia: potreste semplicemente subire una piccola ferita o perdere un raro oggetto magico, tutto in base al vostro livello di stress. 

I Pledge
 
Skully Thank You (CA 5€): verrete ringraziati dall'autore con una illustrazione rappresentante un teschio, che verrà postata sul sito ufficiale. The Digital Book (CA 13 €): otterrete il manuale base in PDF appena il Kickstarter sarà terminato. The Physical Book (CA 25 €): questo contributo aggiunge al precedente una copia fisica del manuale, che verrà spedita una volta terminata la stampa. The Personalized Book (CA 40 €): questo contributo vi permetterà di ottenere una copia fisica autografata dall'autore. The Library Edition (CA 46 €): questo contributo, infine, vi permetterà di acquistare una seconda copia fisica del manuale, che verrà donata ad una delle biblioteche nella vostra zona.
  Link al Kickstarter: https://www.kickstarter.com/projects/shoelesspetegames/the-well-roleplaying-game
Dopo aver aiutato a sdoganare D&D al grande pubblico facendo giocare i personaggi della serie al gioco di ruolo più famoso del mondo, aver dato i nomi di celebri mostri di D&D alle creature del Sottosopra ed aver avuto intitolato uno Starter Set per D&D 5a Edizione, Stranger Things ha fatto un'altra escursione nel mondo di D&D organizzando una one-shot livestream con alcuni attori della serie tv.

Venerdi 18 Dicembre si sono seduti al tavolo da gioco (virtuale ovviamente, data la situazione corrente): David Harbour (Jim Hopper), Finn Wolfhard (Mike Wheeler), Gaten Matarazzo (Dustin Henderson) e Natalia Dyer (Nancy Wheeler). A fare da Dungeon Master invece c'è stato niente di meno che Chris Perkins (D&D Terza Edizione, Star Wars Saga Edition), già DM per le partite livestream sul canale Dice, Camera, Action.
La one-shot ha avuto come titolo Lost Odyssey: Toy Time for Ten-Towns ed è stata ambientata nella Valle del Vento Gelido, resa famosa dai romanzi di R.A. Salvatore e sede dell'ultima campagna rilasciata dalla Wizards of the Coast: Rime of the Frost Maiden. 
Potete guardare gli attori destreggiarsi tra dadi, tiri salvezza e incantesimi in questo video di due ore che mostra l'intera one-shot.
   
 
Le Strutture dei Giochi Parte 1
Le Strutture dei Giochi Parte 2: Concetti di Base
Le Strutture dei Giochi Parte 3: Il Dungeoncrawl
Le Strutture dei Giochi Parte 4: Il Combattimento
Le Strutture dei Giochi Parte 5: Gli Investigativi
Le Strutture dei Giochi Parte 6: Gli Hexcrawl
Le Strutture dei Giochi Parte 7: Giocare gli Hexcrawl
Le Strutture dei Giochi Parte 8: L'Importanza delle Strutture Ordinate
Le Strutture dei Giochi Parte 9: Le Strutture di Gioco Arcaiche
Le Strutture dei Giochi Parte 10: Le Strutture di Gioco Incomplete
Le Strutture dei Giochi Parte 11: Le Strutture di Gioco Complete
Le Strutture dei Giochi Parte 12: Usare Strutture di Scenario
Le Strutture dei Giochi Parte 13: Strutture Personalizzate
Le Strutture dei Giochi Parte 14: Strutture Tra le Stelle
Le Strutture dei Giochi Parte 15: Strutture di Scenario Generiche
Articolo di The Alexandrian del 07 maggio 2012
Come ultima riflessione* sul tema delle strutture di gioco, vorrei discutere di quelle note e di quelle sconosciute ai giocatori, così come delle differenze tra le due nel gioco vero e proprio.
Lasciate che vi dimostri quello che voglio dire tramite un esempio.
L'ESAGONO SCONOSCIUTO
Nelle prime strutture di hexcrawl, i giocatori dovevano essere a conoscenza della presenza degli esagoni. Il volume 3 di OD&D The Underworld & Wilderness Adventures, per esempio, riporta, “Quando i giocatori si avventurano in quest'area dovrebbero avere una mappa ad esagoni vuota, e muovendosi di esagono in esagono l'arbitro li informerà sul tipo di terreno dell'esagono in questione.”
D'altra parte, nel progettare la struttura che uso per l'hexcrawl, ho evitato esattamente questo tipo di approccio: anche se trovo che l'astrazione della mappa ad esagoni sia per molti versi utile, non volevo che i giocatori dovessero avere direttamente a che fare con quell'astrazione. Volevo invece che interagissero col mondo di gioco.
Perciò, mentre io usavo l'astrazione della mappa ad esagoni in quanto comoda per disegnare la cartina e mapparne i contenuti, i miei giocatori dovevano capire come farsi strada nel mondo solo ed esclusivamente dal punto di vista dei loro personaggi.
La versione originale dell'hexcrawl è una struttura nota ai giocatori: essi possono vedere, capire e addirittura manipolare la struttura di gioco che state usando per rappresentare il mondo di gioco. La maggior parte dei sistemi di combattimento sono un altro ottimo esempio di strutture di gioco note ai giocatori.
La mia versione dell'hexcrawl è una struttura di gioco sconosciuta ai giocatori: essi percepiscono solo il mondo di gioco e non conoscono con esattezza quali strutture state usando per preparare e portare avanti quel mondo. Un altro esempio comune di struttura di gioco sconosciuta ai giocatori sono gli incontri casuali: si sono imbattuti nei goblin in quel corridoio perché lì c'era un incontro previsto o perché il master ha tirato per un incontro casuale?
USARE STRUTTURE SCONOSCIUTE AI GIOCATORI
La mia decisione di nascondere i miei metodi per quanto riguarda l'hexcrawl non è qualcosa di così raro o strano per me. Come master di solito cerco di trovare modi semplici per organizzare il mio lavoro di preparazione in modo che, durante il gioco, io lo possa facilmente usarlo e farci riferimento. Ma non necessariamente voglio che i miei giocatori vedano la struttura che uso: voglio che vedano il mondo caotico e confusionario in cui vivono i loro personaggi.
Il metodo da me definito “The Second Track” nella serie Advance Node-Based Design è un buon esempio: organizzo due gruppi di nodi distinti e facili da gestire, ma poi li metto insieme durante il gioco per creare una realtà più complessa.
Ho portato un altro esempio chiamato “Piccoli Cambi di Elevazione” nell'ambito delle Tecniche della Jaquays: "Quando i PG arrivano a una scala, possono naturalmente presumere che stiano salendo o scendendo verso un nuovo livello del dungeon. Ma includendo piccoli cambi di elevazione all'interno della topografia di un singolo livello di dungeon potete confondere le loro aspettative... Queste tecniche non si limitano a confondere la mappatura del dungeon da parte dei giocatori. State interrompendo la loro capacità di intuire l'organizzazione delle vostre mappe analizzando la realtà del mondo di gioco. Pur mantenendo mappe pulite e semplici a vostro uso e riferimento, state creando un mondo che non solo sembra più dinamico e complesso, ma è davvero più dinamico e complesso."
Più in generale, se i giocatori non conoscono la struttura che state usando allora non possono interfacciarsi direttamente con essa: al contrario, devono proporre delle azioni dal punto di vista del personaggio.
Vedete se riuscite ad immaginare per un momento come sarebbe il combattimento se i giocatori non avessero idea della struttura di gioco che ci sta sotto. Non intendo soltanto lo scenario nel quale il master tiene loro nascosto il totale dei loro punti ferita: intendo il fatto che i giocatori che non sanno cosa siano i turni, cosa siano i tiri attacco, cosa siano i punti ferita. Che effetto avrebbe sul modo in cui si vive il combattimento al tavolo?
In modo del tutto simile, portare avanti una nuova struttura di gioco in una configurazione sconosciuta ai giocatori può essere un ottimo metodo per diagnosticare inadeguatezze, limiti, e dissociazioni nella struttura. Se andate dai vostri giocatori e dite, “Qui c'è un sistema per fare Questa-Cosa-Wow e ci sono delle regole per fare A, B e C.” Allora è probabile che i vostri giocatori si concentrino esclusivamente sulle opzioni che sono state presentate loro.
Ma se andate dai vostri giocatori e dite solo, “Facciamo Questa-Cosa-Wow.” Allora i vostri giocatori saranno liberi di proporre qualunque azione venga loro in mente: Se si limitano ad A, B e C allora avete fatto bene il vostro lavoro. Se propongono D, E, F e G allora avete dei buchi da riempire.
Analogamente, se notate che le vostre strutture continuano a prevedere che i giocatori prendano delle decisioni che non prendono (o che non possono prendere senza essere consci della struttura sottostante), questo è un grosso campanello d'allarme sul fatto che la vostra struttura sia dissociata.
USARE STRUTTURE NOTE AI GIOCATORI
Con questo non voglio dire che le strutture sconosciute ai giocatori siano l'approccio migliore al gioco. D'altro canto, le strutture note ai giocatori sono utili esattamente perché permettono ai giocatori di prendere delle decisioni consapevoli delle strutture di gioco in campo.
Nella mia struttura di hexcrawl, per esempio, i giocatori devono selezionare la modalità di viaggio: Normale, Frenetica, Cauta, Esplorativa.
(Il movimento Normale non ha modificatori. La modalità Frenetica aumenta le Classi Difficoltà della “navigazione”. Il movimento Cauto è fatto a ¾ della velocità normale, le Classi Difficoltà della navigazione sono diminuite, e la probabilità di incontri non legati all'esplorazione è dimezzata. Infine, mentre esplorano, i personaggi si muovono a metà della velocità normale e la probabilità di incontri è raddoppiata.)
Per circa una dozzina di sessioni o giù di lì, ho tenuto segreta questa struttura ai giocatori: ho invece applicato la modalità di viaggio appropriata a seconda delle azioni proposte. (Per esempio, se dicevano che avrebbero cominciato a muoversi con cautela in mezzo ai boschi per evitare una qualunque delle brigate di orchi che sapevano essere sulle loro tracce, allora li inserivo nella modalità di viaggio “Cauta”.)
In ogni caso, alla fine sono giunto alla conclusione che aveva molto più senso renderla una struttura nota ai giocatori. Primo, perché i giocatori – in assenza di ulteriori informazioni – davano per scontato che questi tipi di decisioni fossero irrilevanti nella struttura di gioco che stavo usando. (E a causa di quest'idea sbagliata della struttura di gioco, smisero di darmi gli input che stavo usando per assegnare la modalità di viaggio.) Secondo, perché scegliere una modalità di viaggio aveva un impatto significativo sull'efficacia della navigazione nel sistema. (Nascondere ai giocatori questa struttura in realtà li rendeva meno competenti dei loro personaggi.)
Potete notare un principio simile nel familiare dibattito sulla necessità o meno dei DM di dire ai giocatori il punteggio da raggiungere per effettuare un tiro azione. (A mio parere dovreste tenere nascosto tale numero bersaglio se il non saperlo riflette una mancanza di informazioni da parte del personaggio. Diversamente, dare la Classe di Difficoltà è il modo più rapido di accorciare le enormi distanze tra la percezione del mondo intorno a sé che il personaggio ha e la percezione che di quel mondo ha il giocatore. Per esempio, un personaggio che si trova davanti ad un baratro può vedere realmente il baratro. D'altra parte, il giocatore dipende totalmente da una sottile striscia di comunicazione audio da parte del DM.)
Come ultimo punto da considerare per quanto riguarda le strutture note ai giocatori, considerate il Punto di Primo Contatto in quella struttura. Come descritto in un saggio su D-Constructions:
IN CONCLUSIONE
Questa è stata davvero una lunga serie di articoli. Ha toccato un sacco di argomenti diversi (il che probabilmente non deve stupire, dal momento che si tratta di un argomento che si trova al centro di praticamente ogni momento che passate al tavolo). Ma se non ne avete tratto assolutamente nient'altro di utile, spero vi possiate portare a casa due punti importanti:
Primo, penso che molti degli scenari lineari e pilotati che vediamo nei giochi di ruolo siano il risultato di un insieme di strumenti limitato (o inesistente). Penso spesso che i master non si rendano nemmeno conto che questi tipi di strumenti esistano. Ma esistono davvero e non c'è nulla di complesso o misterioso in loro. Una volta che sapete della loro esistenza, non sono nemmeno particolarmente difficili da padroneggiare.
Secondo, se siete master, penso che trarrete grande vantaggio dal pensare in modo consapevole alle strutture di gioco che state utilizzando: Innovate. Sperimentate. Create. Condividete. Provate sul tavolo di gioco.
Per me una delle cose più emozionanti dell'Old School Renaissence è stato il suo ruolo nel riscoprire strutture di gioco estremamente efficaci che erano state largamente dimenticate dalla community tradizionale. Nel corso degli ultimi anni, abbiamo visto quanta nuova creatività e gameplay originali possono nascere dall'andare a toccare una struttura di gioco robusta e rimasta dormiente per anni come l'hexcrawl.
Ma penso che stiamo solo grattando la superficie. Se dall'hexcrawl abbiamo potuto tirare fuori cose come Carcosa e Points of Light e Kingmaker, cos'altro ci siamo lasciati sfuggire?
Le strutture di gioco sono semplici chiavi riccamente modellate. La cosa davvero interessante è ciò che si nasconde dietro le porte che queste chiavi apriranno.
* NdT, questa serie di articoli ha alcune Appendici a seguire i 16 articoli centrali, vi proporremo la traduzione di tali Appendici dopo le vacanze di Natale.
Link all'articolo originale: https://thealexandrian.net/wordpress/15254/roleplaying-games/game-structures-part-16-player-known-and-unknown-scenario-structures
Articolo di Egg Embry del 17 Novembre
Il pluripremiato Urban Shadows sta finanziando una seconda edizione tramite un Kickstarter. Nel numero 269 di Knights of the Dinner Table (NdT: una rivista a fumetti strettamente legata ai GdR) ho recensito la prima edizione di Urban Shadows; quindi sentir parlare di una seconda edizione per uno dei migliori GdR Powered by the Apocalypse ha immediatamente catturato la mia attenzione. Mark Diaz Truman, CEO della Magpie Gaming e designer di Urban Shadows 2e, ha accettato di parlare con me delle novità di questa nuova edizione del gioco, di cosa abbia imparato sui PbtA nel corso degli anni e di cosa siano riusciti ad ottenere dal recente Magpie Games Design Festival. 

EGG EMBRY (EGG): Ti ringrazio per avermi concesso del tempo per parlare del Kickstarter. Per quelli che non conosco il gioco, che cos'è Urban Shadows 2E?
MARK DIAZ TRUMAN (MARK): Urban Shadow è un gioco di ruolo da tavolo urban fantasy con una forte componente politica, dove i mortali e il soprannaturale lottano per il potere su una città dei giorni nostri. Vampiri, fate, cacciatori, maghi e altro ancora combattono nelle ombre... O stringono accordi segreti per i propri pezzi di strada o i propri grattacieli. I giocatori interpreteranno dei potenti archetipi, protagonisti di storie e legati in qualche modo al sovrannaturale. Verranno travolti dai conflitti e dai complotti politici riguardanti il passato, il presente ed il futuro della città, il tutto mentre i mortali rimarranno ignari di queste lotte per il potere. Urban Shadows è stato originariamente pubblicato nel 2015, dopo un kickstarter di successo svoltosi nel 2014, ha venduto migliaia di copie ed ha vinto un ENnie Awards per le Migliori Regole. Ora, più di 6 anni dopo, stiamo tornando sulle strade oscure delle città con Urban Shadows: Second Edition, aggiornando le regole del gioco, il suo aspetto e gli strumenti forniti per supportare delle storie in continua evoluzione di urban fantasy politico.
EGG: Entrambe le edizioni usano il sistema Powered by the Apocalypse. Che cosa lo rende adatto per Urban Shadows: Second Edition?
MARK: Negli ultimi dieci anni abbiamo notato che il sistema Powered by the Apocalypse (PbtA) funziona meglio per giochi dove i giocatori "giocano per vedere cosa succede" in ogni situazione in evoluzione, che stiate giocando dei giovani supereroi in una megacittà fantastica o dei narcotrafficanti Messicani finiti in mezzo alla guerra contro lo spaccio. Funziona meno bene per storie fitte di dettagli specialistici e realistici o per partite focalizzate sulla tattica e sui combattimenti, principalmente perché il sistema funziona meglio quando i giocatori devono prendere scelte difficili e il master può continuamente introdurre nuove idee. Urban Shadows è completamente focalizzato sulla politica di una città urbana, una palude mutevole di alleanze dove i personaggi dovranno trovare il modo per cavarsela. E' il perfetto PbtA, uno dove la meccanica principale (le mosse) vi aiuta a focalizzare e dirigere la narrazione verso quei conflitti che rendono una storia interessante. Siamo molto felici di poter perfezionare e dare nuova linfa vitale al gioco con la seconda edizione!
EGG: La prima edizione del gioco ha una solida fanbase. Cosa vi ha portato a scegliere di pubblicare una nuova edizione piuttosto che espandere la prima con altri manuali?
MARK: Negli ultimi cinque anni la Magpie Games ha sviluppato e creato diversi giochi che hanno superato i limiti e ridefinito cosa possano fare i PbtA. Pensiamo che sia venuta l'ora di applicare le lezioni che abbiamo imparato ad Urban Shadow, creando un gioco più focalizzato e semplice da usare, oltre che pieno di nuove idee e miglioramenti, inclusi nuovi strumenti per GM e giocatori. Siamo, inoltre, eccitati all'idea di creare dei nuovi manuali con delle illustrazioni di qualità e un buon graphic design. In breve... stiamo creando Urban Shadow 2E perchè siamo lieti di revisionare e perfezionare il nostro lavoro! In particolare stiamo lavorando molto sull'andamento del gioco. Nella 1E i giocatori generavano i propri pettegolezzi e non avevano molte ragioni per interagire con gli altri PG, cosa che portava i personaggi a "nascondersi nel proprio buco" durante un'intera sessione. Nella 2E stiamo aggiungendo una nuova meccanica, i Centri Cittadini, che focalizza l'azione su un'area della città e fornisce ai giocatori numerose ragioni per spendere del tempo assieme!
EGG: E' un'ottima aggiunta. Nel gioco è possibile giocare su più livelli, dato che si possiede sia il proprio personaggio che un Cerchio. Come funziona?
MARK: I Cerchi di Urban Shadow  rappresentazioni delle organizzazioni politiche dai confini molto blandi che illustrano le differenti affiliazioni e lealtà del mondo, ognuna dotata di una comunità con le proprie politiche interne e i propri problemi. La Notte, per esempio, raccoglie i vampiri, i mannari, i fantasmi che vagano per le strade e tutti i mortali che sono stati mutati dalle forze sovrannaturali in "altro", che ancora combattono strenuamente per il proprio angolo di città. Ogni personaggio ha un Cerchio a cui appartiene, determinato inizialmente dal proprio archetipo. Ad esempio, il Mago è un membro del Cerchio del Potere. Durante il gioco il Mago può usare le proprie conoscenze relative al proprio Cerchio (e altri Cerchi) per cercare qualcosa o dare un nome ad una faccia, facendo in modo di sfruttare le politiche cittadine più importanti per far avanzare i propri piani. Oltre a permettervi di invocare un Cerchio durante il gioco, US2E ha un "turno delle fazioni", dove i PG e i PNG di una fazione possono fare tutte le azioni relative al riposo. Potreste far spargere la voce tra il vostro Cerchio dicendo che avete bisogno di una guardia del corpo o un artefatto magico o consultare i vostri contatti per capire cosa stia accadendo negli altri Cerchi.

EGG: La pagina della campagna promette dei nuovi archetipi per la seconda edizione. Potresti dirci qualcosa?
MARK: Abbiamo due nuovi archetipi che vogliamo aggiungere al manuale base: l'Imp e il Prescelto. Grazie a loro ogni Cerchio è legato a tre libretti, dato che sono legati rispettivamente al Potere e al Caos, e ci aiutano a portare in gioco dei nuovi conflitti legati ad ogni archetipo. Il Prescelto è un personaggio che ha pronunciato un giuramento di protezione e servizio nei confronti di una delle influenti fazioni del Cerchio del potere, per esempio, un concilio di maghi o un ordine segreto di immortali. Ma sarà in grado di tenere fede a tale giuramento di fronte alla corruzione della città? L'Imp è un demone fuggito dall'inferno grazie ad una distrazione o un errore amministrativo, che ora gestisce un'attività commerciale di servizi per creature sovrannaturali. Ma saranno in grado di non farsi divorare dalle proprie spese, assicurandosi di riuscire a rimanere in città e sfuggire dalle mani degli inferi? Oltre a questi libretti stiamo recuperando e aggiornando una mezza dozzina di libretti dai supplementi della prima edizione (il Drago, l'Immortale, il Portatore, ecc...) e ne stiamo aggiungendo altri mano a mano che vengono sbloccati nuovi stretch goal! (NdT: visto l'andamento del Kickstarter, sappiamo già che verranno sviluppati anche l'Angelo, l'Antico, la Strega e il Tormentato)
EGG: Esiste una anticipazione gratuita del gioco, Urban Shadow 2E Quickstart. Quali parti della nuova edizione si trovano al suo interno?
MARK: Siamo molto orgogliosi delle nostre meccaniche e degli strumenti per il sistema, quindi abbiamo cercato di mostrare l'intero sistema nelle 40 pagine del quickstart. Potrete trovare le mosse base, le mosse del Cerchio e il Debito, la creazione del personaggio, i Centri Cittadini e il nuovo "turno delle fazioni" dove il master tira dei dadi per vedere cosa stiano facendo le altre fazioni dietro alle quinte! Il manuale finale avrà molte più informazioni (250+ pagine), inclusi tutti i dodici libretti e un sacco di suggerimenti per il GM, ma avrete già a disposizione tutto ciò che vi serve per giocare un'intera campagna se scaricate il quickstart gratuito.
EGG: L'ambientazione è stata pensata per creare storie che potrebbero essere descritte come "Constantine e The Dresden Files incontrano The Wire e la saga di John Wick". The Wire è nota per il suo realismo, mentre The Dresden Files è decisamente sopra alle righe. Come riesce Urban Shadows 2E ad unire tutti questi stili narrativi?
MARK: Urban Shadows si focalizza soprattutto sulle identità sovrapposte e sulle lealtà conflittuali, mettendo costantemente i personaggi in situazioni dove dovranno prendere decisioni difficili a proposito del futuro della città. Detto questo, il gioco funziona ad un livello metaforico, prendendo spunto da opere più "realistiche" come The Wire per strutturare questi conflitti mentre usa il linguaggio e gli strumenti dello urban fantasy per permettere ai giocatori di tuffarsi più facilmente nel vivo dell'azione. In altre parole, non vogliamo che i giocatori mandino i propri personaggi a delle riunioni del consiglio cittadino per permettere ai propri personaggi di raggiungere i propri obiettivi, ma... pensiamo che sia decisamente spettacolare vedere un vampiro appellarsi ad un concilio di maghi per sospendere l'esecuzione della sentenza pronunciata contro l'immortale che ha violato le regole più importanti della città.
EGG: Durate il lockdown molte compagnie hanno tenuto delle convention online, ma voi avete provato un approccio differente con il Magpie Games Design Festival. Su che cosa si è focalizzato?
MARK: Il Magpie Games Design Festival è stata un'opportunità per permetterci di condividere gli strumenti e gli schemi che usiamo alla Magpie Games con la comunità, soprattutto le persone del nostro server Discord! Questa mattina ho tenuto un workshop dove discutevo i fondamenti del design di un PbtA, che ha mostrato molti dei cambiamenti alle mosse base e alla struttura generale del gioco introdotti da US2E, e molti partecipanti hanno mostrato i propri playtest e abbiamo aiutato ciascuno con dei gruppi di supporto al termine della giornata. Il festival è stato gradito moltissimo! Siamo contenti di vedere le conversazioni, i discorsi e tutta la teoria del game design che sta uscendo da questo evento. Al momento vogliamo tenerne un altro all'inizio della primavera, dove inseriremo ulteriori workshop, playtest e peer review. Se volete essere i primi a sapere quando annunceremo le date, unitevi immediatamente alla mailing list o al server Discord! E, sebbene non abbiamo tenuto una convention online, abbiamo lanciato il nostro Curated Play Program lo scorso Aprile, permettendo ai giocatori di giocare con dei GM con un piccolo contributo. Abbiamo giocato centinaia di sessioni, più o meno una convention al mese, da Aprile e le nostre giocate tendono ad essere prenotate con settimane d'anticipo. Date un'occhiata alla nostra lista qui, che include partite di US2E usando il nuovo materiale del Kickstarter!
EGG: Mi piacciono questi approcci innovativi con i fan online! Ti ringrazio per avermi parlato. Per i fan interessati a seguire la Magpie, dove possono trovare altre informazioni?
MARK: Controllate il nostro sito, iscrivetevi alla nostra mailing list [in fondo alla pagina del sito], seguiteci su Instagram, Twitter o Facebook e unitevi alle nostre communities su Discord e Reddit! 
Urban Shadows: Second Edition della Magpie Games
Termine: 19 Novembre 2020, 16.00 EST "Il pluripremiato gioco di ruolo da tavolo di urban fantasy politico ritorna con una edizione nuova di zecca!" Link all'articolo originale: https://www.enworld.org/threads/urban-shadows-2e-an-interview-with-mark-diaz-truman-magpie-games.676259/
Il mese di aprile, abbiamo pubblicato un articolo del prof Marrelli che affrontava cinque falsi miti sulla spada medievale.
Con questo articolo è tempo di parlare di un’altra arma spesso mal dipinta dai media.

Quali miti (falsi e meno falsi) circondano… l’arco?
5 – E’ un’arma facile da produrre, anche in condizioni di emergenza
Costruire un arco e delle frecce di fortuna è sicuramente un’impresa possibile, ma tutt’altro che banale e che richiede buoni doti tecniche e manuali.
Fornisce risultati interessanti ma comunque ben lontani da una fabbricazione artigianale di una certa qualità, come è possibile vedere dai seguenti video di Primitive Technology.
Un simile arco ha una portata ridotta e, sebbene possa essere usato come rudimentale strumento di caccia e di guerra, richiede perizia e fortuna per mettere a segno un colpo letale.
La fabbricazione di un arco tradizionale, ottenuto da un unico pezzo di legno, necessita invece di un lavoro estremamente più complesso e ricercato: la scelta di un legno ottimale, come quello di olmo o di tasso, che abbia le caratteristiche di resistenza e flessibilità ideali per il tipo di arco prodotto; un periodo di essiccazione del legno stesso, che può durare diversi mesi.

In caso di archi compositi, poi, la presenza di altri materiali, come l’osso e il cuoio, ma soprattutto delle colle può ulteriormente complicare il processo.
Le corde, le piume e le punte delle frecce, poi, non possono essere ottenute semplicemente dagli alberi.
Le frecce, inoltre, richiedono legni diritti e regolari, privi di nodi e spaccature, del diametro giusto altrimenti il loro volo sarà imprevedibile.
In una simile situazione, probabilmente, una rudimentale lancia è più semplice da costruire e decisamente più efficace.
4 – Arco e frecce si possono portare comodamente a tracolla
Tanto il cinema quanto i videogiochi ci hanno insegnato che è possibile portare un arco “a tracolla”, con la corda a contatto con il petto, e altrettanto classica è la posizione a spalla della faretra.

Partiamo dal primo punto: un arco è di solito riposto “smontato”, ovvero togliendo la corda. In questa condizione, l’asta dell’arco è più lunga e diritta e tale condizione deve essere mantenuta.
Questo perché il legno dell’arco, se tenuto incordato, finisce per prendere la piega che la corda gli impone e si riduce drasticamente la forza che esso è in grado di sprigionare.
Per questo motivo, quando non è in uso, l’arco deve essere trasportato senza la corda.
Questo ovviamente rappresenta anche una fonte di pericolo, in quanto rimettere la corda all’arco richiede il tempo necessario a incurvarlo, di solito con l’ausilio delle gambe, e di reinserire l’asola nell’estremità libera dell’asta.
Un combattente preso di sorpresa, dunque, difficilmente avrà il tempo di preparare un arco smontato.

Inoltre, come vedremo dopo, alcuni archi (soprattutto quelli da guerra) sono in grado di sprigionare tensioni incredibili che renderebbero il tenere l’arco montato a tracolla… una vera tortura!
Per quanto riguarda poi le faretre, sebbene in altre culture si usassero a spalla, in Europa esse erano generalmente portate alla vita: una faretra in spalla, infatti, oltre che rischiare di urtare sugli stipiti delle porte, è particolarmente controproducente per un arciere che si dovesse abbassare, ad esempio per compiere un’azione furtiva o semplicemente per rifugiarsi dietro un ostacolo. In tal caso, le frecce rischierebbero banalmente di scivolare via in avanti, cadendo dalla faretra.
Inoltre il movimento per estrarre una freccia da una faretra sulla schiena è molto più ampio e sicuramente anche più scenografico, ma richiede molto più spazio di quanto non sia quello dell’estrazione dalla vita, concetto che, nella realtà, si applica ad esempio anche alle spade.
3 – E’ un’arma adatta ai combattenti più deboli e fragili
Ancora una volta è il cinema, soprattutto quello fantastico, a peccare nell’associare spesso le figure più gracili ed esili all’uso dell’arco: lo vediamo in vari personaggi elfici del signore degli anelli così come in molte figure femminili, per esempio Ginevra del film King Arthur.

La forza necessaria per tendere un arco si misura tradizionalmente, a causa dell’influenza anglosassone sullo studio moderno di questo strumento, in libbre: una libbra è un’unità di peso britannica pari a circa 450 grammi.
Questo significa che, per esempio, un arco da caccia da 40 libbre richiede, per essere teso, la stessa forza necessaria per sollevare un peso di 0,45 x 40 = 18 kg, come due confezioni da sei bottiglie d’acqua da un litro e mezzo.
C’è tuttavia da dire che per sollevare questi 18 kg non si possono usare molti dei muscoli che useremmo normalmente per sollevare un peso, come quelli delle gambe.
Tutta la forza è invece impressa unicamente dai muscoli delle braccia, delle spalle e del torso.
Si evince dunque che, mentre una persona fisicamente poco prestante possa tranquillamente usare archi dal libbraggio leggero, l’aumentare della potenza dell’arco richiede forze importanti. 

Per misurare il libbraggio di un arco, ci si appende LETTERALMENTE un peso equivalente.
 
Ma perché aumentare il libbraggio di un arco?
Dove una trentina di libbre sono probabilmente sufficienti per provocare, nell’uomo, una ferita che, ben posizionata, possa rivelarsi letale, un arco poco potente tenderà a scagliare frecce più lente, mentre uno con libbraggi più elevati sarà in grado di lanciare proiettili più pesanti e scaraventarli più lontano.
La forza di un arco infatti è collegata con l’energia cinetica del proiettile scagliato, e da li alla velocità della freccia.
Se l’arco fosse una molla ideale, sarebbe relativamente facile calcolare l’energia (Em) immagazzinata e poi trasformata nell’energia cinetica della freccia (Ec).
In questo caso, la forza necessaria per tendere l’arco è direttamente proporzionale all’allungamento (x) dello stesso, cioè di quanto si allontanano l’impugnatura e la corda dell’arco, e tale distanza è anch’essa direttamente proporzionale alla velocità (v) della freccia.

Tuttavia, un arco non è una molla ideale: la forza necessaria per tenderlo non aumenta linearmente con il tendersi della corda, ma ha una cosiddetta “curva di carico” che descrive quanto sia difficile tirare la corda in ogni momento della trazione.
E’ dunque possibile fare solo ragionamenti di massima e il rapporto tra il libbraggio dell’arco e la velocità della freccia deve essere valutato nei singoli casi.
2 – E’ un’arma formidabile (o, al contrario, inutile) contro avversari in armatura
“E qui si apre il vaso di Pandora”.
Preparatevi, perché sarà lunga.

Partiamo da un presupposto fondamentale. L’intelligenza non è una prerogativa degli ultimi decenni: storicamente, gli uomini hanno sviluppato tecnologie, al netto dei materiali disponibili, in modo da produrre i risultati migliori o quantomeno più adatti al contesto, sia per quanto riguarda le armi che le protezioni da esse.
Appurato dunque che i nostri antenati non erano degli stupidi, e che c’erano buoni motivi sia per usare l’arco che per le armature, andiamo a capire il rapporto che c’è fra questi due oggetti d’uso bellico.
Prima di proseguire, voglio farvi notare che questo è un argomento molto caldo e dunque proporrò qualcosa di assolutamente nuovo.
Le fonti.
Nel mondo antico, gli arcieri erano considerati unità di supporto, disturbo e distrazione, il cui scopo era principalmente quello di appesantire il morale dei nemici: certo, una freccia acuminata è ovviamente un’arma letale e una salva di frecce poteva mietere più di una vittima.
Sin dall’epoca delle prime civiltà, tuttavia, l’uso di scudi e armature ridusse drasticamente questa eventualità.

Blyth, in “The Effectiveness of Greek Armour Against Arrows in the Persian War”, denota ad esempio come un arco persiano risalente al tempo delle Termopili potesse impartire alla freccia un’energia cinetica di circa 35 Joule (da ora J) appena scoccata, ma che questa si riducesse sotto i 30J già dopo una cinquantina di metri, dove la corazza di bronzo di un’oplita spartano richiedeva tra i 30 e i 42 J per essere perforata: altri studi di Gabriel e Metz riportano cifre superiori sia per l’energia delle frecce che per quel necessaria per la perforazione, ma il risultato resta lo stesso.

Ovviamente questo non rendeva gli opliti immuni alle frecce, infatti la loro armatura mostrava numerosi punti scoperti che potevano ancora essere sfruttati dagli arcieri: si sarebbe però trattato comunque di tiri fortunati.

I resti della Mary Rose a Porthsmouth
 
La situazione europea non subì particolari rivoluzioni a tale riguardo fino al medioevo, dove vediamo, nelle isole britanniche, apparire i famosi archi lunghi inglesi: si trattava di archi di grandi dimensioni, con libbraggi che potevano arrivare, stando alle stime ottenute dagli esemplari ritrovati sulla nave Mary Rose, fino a 160-180 libbre, molte più di quante un moderno arciere tiri comunemente (40-50 libbre per un uomo adulto).
L’enorme forza necessaria per tendere questi archi è evidenziata tanto dalla necessità di allenamento continuo, tanto dalle (lievi) deformazioni scheletriche che si possono rinvenire tutt’oggi nei resti di tali arcieri.
Non è un caso che, in patria, l’arco lungo fosse spesso associato a una specifica classe sociale, gli Yeomen, ovvero i piccoli contadini liberi in grado di possedere ed allenarsi con un’arma di tale calibro, cosa che una legge del tempo gli imponeva di fare con una certa costanza, nonché di presentarsi in guerra con arco e un certo numero di frecce.
Sebbene 180 libbre sia un massimo teorizzato e, probabilmente, molti archi siano stati più deboli, uno dei motivi per cui si decise di investire tante risorse ed energia in tale arma fu proprio il tentativo di rendere gli arcieri efficaci contro le armature dei nemici.
Ma di che armature stiamo parlando?

 
L’arco lungo è presente già a metà del tredicesimo secolo, periodo nel quale l’armatura preponderante è la cotta di maglia, ma si iniziano a vedere rinforzi di lamine metalliche esterne, le cosiddette “piastre”.
Secondo il mitico testo “The Knight and the Blast Furnace” di Alan Williams, una cotta di maglia del quindicesimo secolo richiede un’energia di circa 120J per essere perforata da una freccia: esso però fornisce anche una lista di coefficienti in base alla qualità dell’acciaio e, andando un po’ a intuito, possiamo immaginare che nel 1200 i sistemi di produzione siderurgica fossero meno efficaci, riducendo a una novantina di Joule l’energia necessaria.
Una freccia appositamente costruita per infilarsi dentro gli anelli della cotta di maglia (la cosiddetta punta “bodkin”) avrebbe ulteriormente semplificato la vita dell’arciere.
Fatto sta che le fonti sono uniformemente concordi sul fatto che un arco lungo potesse perforare una cotta di maglia, e perfino i test (di cui parleremo a breve) lo dimostrano.
Ma nei secoli successivi, tallonata dall’altra letale arma a distanza, la balestra, l’armatura si evolve, andando a sostituire via via ogni porzione possibile di cotta di maglia con spesse e resistenti piastre di acciaio.

Ed è qui che si formano due partiti: chi dice che l’armatura a piastre era perfettamente in grado di resistere alle frecce di un arco lungo; chi invece, citando battaglie come Crecy e Agincourt nelle quali effettivamente la cavalleria pesante francese subì una pesante sconfitta da parte degli inglesi e dei loro arcieri, afferma che l’arco lungo potesse effettivamente perforare un’armatura a piastre.
Per dirimere la questione (che, come vedremo, non ha una risposta semplice), partiamo sempre dal testo di Williams, che mostra come l’energia necessaria per perforare una corazza a piastre da parte di una freccia dipenda innanzi tutto dallo spessore della suddetta armatura: dai 55 J per una piastra di un millimetro ai 300 J per una da tre millimetri. 
Questi valori possono ulteriormente oscillare di un 50% in base alla qualità dell’acciaio utilizzato ed essere ancora ridotti dall’angolo di incidenza della freccia, motivo per il quale molte armature di piastre hanno superfici “tondeggianti” proprio per far si che l’energia dei colpi venga “deviata” il più possibile.
Se a questo aggiungiamo che ulteriori strati di cotta di maglia e protezioni di tessuto (il cosiddetto gambesone) potevano essere indossati sotto la corazza, si evince che la possibilità da parte di una freccia di passare un’armatura a piastre dipendeva molto dalla qualità della protezione generale e, di conseguenza, dalla disponibilità economica del soggetto.

Per questo motivo, anche in battaglie vittoriose per l’arco lungo come Agincourt, i cavalieri più nobili e meglio equipaggiati rimasero sostanzialmente illesi dalle frecce nemiche pur facendo parte dell’avanguardia (The Great Warbow: From Hastings to the Mary Rose, Strickland e Hardy).
Questo non rendeva però l’arco lungo meno pericoloso: i fanti meno protetti e perfino i cavalli potevano essere facilmente abbattuti da una salva se le frecce avessero colpito dei punti meno coperti, e anche i cavalieri avevano ancora parti del corpo protette dalla sola cotta di maglia.
Altro elemento importante era ovviamente la distanza: un arco lungo poteva colpire un bersaglio a 300 metri, ma l’energia della freccia si sarebbe facilmente dispersa (vedremo dopo quanto). Per questo motivo si utilizzavano frecce pesanti, che avevano una portata inferiore ma garantivano una migliore “conservazione dell’energia”.
Al fine di investigare ulteriormente il rapporto tra l’arco lungo e l’armatura, sono stati fatti dei test con riproduzioni moderne prodotte da artigiani specialistici. Uno dei test più recenti e completi è mostrato nel video qui sotto: si tratta di test effettuati con l’aiuto, tra gli altri, del curatore della Wallace Collection di Londra.
Lo stesso canale ha prodotto inoltre una vasta gamma di altri esperimenti legati all’arco lungo ancora in corso.
Uno di questi test riguarda proprio l’energia delle frecce: un arco da 160 libbre è in grado di imprimere energie di circa 130 J alla freccia che però scendono facilmente sotto i 100J già a cento metri di distanza.
Un altro test interessante, poi, è il confronto tra l’arco lungo e il suo avversario storico: la balestra.
Un arco è in grado di tirare 6-7 frecce nel tempo in cui una balestra pesante viene ricaricata: dobbiamo comunque ricordare che, mentre per usare una balestra poteva bastare un addestramento di poche settimane, anche solo tendere un arco lungo da guerra richiedeva una vita di allenamento.
1 – L’arco è un’arma definitiva e potentissima
Sebbene le trasposizioni cinematografiche degli elfi Tolkeniani ci abbiano insegnato come un solo uomo… cioè… un solo elfo possa abbattere decine e decine di nemici a breve distanza con un arco piuttosto corto, tutto questo poteva sembrare solo fantasia finché non cominciarono, alcuni anni fa, a girare i video di quest’uomo.
Voglio chiarire subito: sono fortemente convinto che i video di Lars Andersen non siano artefatti e che egli sia indubbiamente un atleta e tiratore di notevole abilità, effettivamente capace di fare ciò che mostra, e che tale perizia merita un certo rispetto anche solo per il tempo necessario per ottenerla.
Indubbiamente però non sappiamo quanto spesso riescano i suoi esercizi, visto che i suoi filmati vengono montati ad arte.
Ma questo non ci preoccupa, perché lo scopo di Lars non è dimostrare che tali tecniche siano effettivamente riproducibili ogni volta e con una certa probabilità, come dovrebbero essere invece, ad esempio, le performance di un combattente (per quanto reputo che possa aver preso misure di sicurezza poco evidenti per alcuni tiri particolarmente pericolosi).
Esso inoltre tira archi particolarmente deboli sia per importantissime questioni di sicurezza, sia per rendere possibili i suoi numeri.
Il fatto è che Lars non è un combattente.
E’ un giocoliere dell’arco.
Il suo scopo è intrattenere, ed è una cosa assolutamente legittima che gli riesce da Dio.
Sebbene la sua abilità sia indiscussa, essa non fa di Lars un buon arciere in battaglia esattamente come un lanciatore di coltelli non è necessariamente un buon combattente.
Lars afferma di prendere spunto da alcune fonti storiche riferite al mondo orientale, come l’epica indiana Mahabharata o il testo Arab Archery.
Alcune delle sue posizioni, come l’idea di tenere alcune frecce in mano anziché nella faretra per tirare più velocemente, sono sensate e hanno fondamento storico, ma osservando i suoi esercizi bisogna notare che la maggior parte di essi richiedono, come già detto, archi estremamente morbidi, che sarebbero di ben poco uso contro avversari corazzati, come abbiamo già visto.
Certo, la tradizione orientale presenta popoli di straordinari arcieri a cavallo, come unni, tatari e mongoli: non bisogna però fare l’errore di associare al solo arco l’efficacia di questi uomini in battaglia.
La vita da pastore e cacciatore nomade assicurava un allenamento continuo nell’uso del cavallo, più piccolo di quelli da guerra europei ed unicamente dipendente dalla quantità di erba a disposizione: le armate mongole, inoltre, erano accompagnate da truppe mercenarie e soggiogate con stili di combattimento molto diversi, e perfino tra i mongoli stessi una grande quantità di combattenti formava una cavalleria pesante, più corazzata degli arcieri e armata di lancia, per sfondare le linee nemiche.
Infine, gli archi mongoli, per quanto compositi, di forme e produzione assai diverse dall’arco inglese, avevano le stesse limitazioni fisiche: archi molto duri avrebbero richiesto immani forze per essere tesi (e infatti pare esistano rarissimi casi di archi da 160 libbre, ma abbiamo poche fonti a riguardo), mentre archi più morbidi, capaci di scagliare frecce con maggiore frequenza, avrebbero avuto una vita più dura contro le armature.
Non è un caso che, apparentemente, gli arcieri mongoli sparassero a distanze relativamente corte: inoltre va notato che i mongoli invasero l’europa orientale, notoriamente meno abbiente, nella prima metà del 1200, periodo nel quale l’armatura a piastre doveva ancora svilupparsi, e dunque non dovettero affrontare quelle famose corazze che 100-150 anni dopo sfidarono gli archi lunghi nella guerra dei cento anni.
Per le vostre partite di D&D 5e

Se volete portare un po’ di riferimenti storici agli archi nelle vostre partite di D&D, potete provare a inserire questi due talenti per i vostri personaggi.
Yeoman
Requisito: Forza 13 o superiore
Una volta per turno aggiungi 1d6 danni al totale di un attacco andato a segno con l’arco lungo.
Tiro Rapido
Requisito: Destrezza 13 o superiore
Puoi effettuare come azione bonus un singolo attacco extra con un arco corto che tu stia impugnando.
Articolo originale: 5 miti sull'arco medievale - Eduplay (profmarrelli.it)

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aza
Articolo di GoblinPunch del 05 marzo 2015
Orsogufo
DV 5 CA cotta di maglia
Artiglio/Artiglio/Morso 1d6/1d6/1d10
Velocità come un umano Morale 10
Speciale: se entrambi gli attacchi con artigli colpiscono un avversario di taglia umana, l'Orsogufo ha la possibilità di gettarlo a terra e bloccarlo. I suoi attacchi colpiscono automaticamente contro un bersaglio bloccato. Di solito riserva questo trattamento all'avversario che l'ha fatto arrabbiare di più.

Gli Orsogufi sono grossi e molto territoriali. Anche se a volte i personaggi possono placarli con del cibo e con un'immediata marcia indietro, gli Orsogufi non si ritirano mai da un combattimento una volta che sono stati feriti. Non possono ruggire o grugnire; invece sibilano, bubolano e stridono. 
Vivono in una grande tana scavata sottoterra, con varie ramificazioni, dove depongono le uova (1d3 stanze, tra cui una pila di foglie su cui ibernarsi). Gli Orsogufi inghiottono le prede intere e rigurgitano in seguito le parti che non possono digerire. Queste grosse masse di peli, corna, denti e ossa sono chiamate borre di orsogufo e possono essere della taglia di un uomo. Trovare queste borre indica chiaramente che vi trovate nel territorio di un Orsogufo. 

L'origine degli Orsogufi non è nota, ma in genere è ritenuta innaturale. Sembra che vogliano volare. Stanno sul bordo dei dirupi per ore, muovendosi nervosamente, e sembrano provare un certo piacere nell'uccidere gli uccelli, dei quali devastano i cadaveri. Sembrano predisposti per le malattie mentali. 
Le streghe possono cambiare le abitudini degli Orsogufi, ma non possono mai dominarli. Il loro bubolio è ritenuto di cattivo auspicio. 
Incontri normali (d6)
Sta cercando di abbattere un piccolo albero per raggiungere un nido di uccelli. Sembra decisamente irritato. Ha 3 punte di freccia d'argento piantate nel collo, ormai saldate in delle cicatrici.  Dimostrazione di aggressione territoriale. Assolutamente terrificante.  Un uomo ferito grida dalle profondità di una tana di Orsogufo. L'Orsogufo gli ha spezzato le gambe con l'intenzione di tenerlo per dopo. Se il party lo aiuta c'è il 50% di possibilità che l'Orsogufo arrivi nel peggior momento possibile. (Il nome dell'uomo è Osven. Nella tana si trova anche il cadavere di suo fratello. Sono gli unici ad essere sopravvissuti ad un vicino dungeon e Osven ha alcune informazioni importanti sul primo piano del complesso).  Due Orsogufi lottano per una compagna. Sono abbastanza distratti dallo scontro. Se il party sostiene uno dei due Orsogufi contro l'altro imparerà che queste bestie non hanno alcun concetto di gratitudine.  Un Orsogufo in una posizione vulnerabile. C'è il 50% di possibilità che stia defecando e il restante 50% che stia invece vomitando un bolo pieno di capelli e ossa. Il bolo contiene gioielli del valore di 100ma.  Scappando furiosamente per il sottobosco, un branco di cervi annuncia l'arrivo di un Orsogufo affamato. L'orsogufo porta un collare del valore di 200 ma con sopra il nome di un guerriero locale (che sarà furioso quando scoprirà che il suo cucciolo favorito è stato ucciso).  Incontri con la luna piena (d6)
Gli Orsogufi sono noti per comportarsi in modo strano durante la luna piena. Sono assurdamente aggressivi in questo periodo e attaccano qualsiasi cosa vedano senza provocazione alcuna. (Durante i periodi di luna piena attaccano sempre e sono immuni alla paura e al dolore).
Sfrega la testa (a sangue) contro ogni tronco che incontra. Una scia di alberi insanguinati mostra il suo cammino. Galoppa tra gli alberi, strillando selvaggiamente. Sta cercando di afferrare e divorare la luna.  Cammina su due gambe come un uomo, mormorando qualcosa che sembra quasi un insieme di parole. Tirate sulla tabella degli Incontri Normali. Posiziona scheletri di uccelli in un prato, mettendoli a formare una figura a "V" come se stessero migrando verso sud. Ogni tanto mordicchia un osso.  Il party incappa nel cadavere di un Orsogufo, sparpagliato per diversi metri quadrati di terreno. L'Orsogufo (molto più grande) che lo ha ucciso osserva da dietro un albero vicino. È ferito in seguito al combattimento (-1d6pf).  Piomba giù da un albero, gridando come se ci fosse l'apocalisse. Gira in circolo prima di ogni attacco, muovendo la testa su e giù, roteando follemente gli occhi.  *Nota del traduttore. In questo specifico caso non c'è nulla da convertire: l'Orsogufo della 5a Edizione è già più che capace di sventrare i personaggi dei vostri giocatori!
Link all'articolo originale: http://goblinpunch.blogspot.com/2015/03/owlbears.html
Viaggio nella DMS Guild I: Il Mausoleo nel Bosco
Viaggio nella DMs Guild II: Il Forte dell'Alba Grigia
Viaggio nella DM's Guild III: I 100 Incipit
Viaggio nella DM's Guild IV: La Città dei Morti
Viaggio nella DM's Guild V: Vault of Magic
Viaggio nella DM's Guild VI: L'Isola della Tregua
Informazioni Titolo La Congrega Autore Andrea Varni Tipologia Avventura Lingua Italiano Sistema D&D 5e Prezzo Pay What you Want Anno 2020 Pagine 38 Ink Friendly No Print on Demand No Disclaimer: con la seguente "Recensione" punto solo a esprimere un mio punto di vista personalissimo. Non sono un giornalista professionista, ma solo un Giocatore di Ruolo con alcuni anni di esperienza alle spalle, per questo motivo non verrà espresso un voto o assegnato un valore numerico sulla qualità del prodotto analizzato e, per quanto possibile, verranno specificate le motivazioni che mi hanno portato ad esprimere un certo parere. Sono assolutamente aperto al dialogo e al dibattito, anzi vi invito a farmi sapere qual è il vostro punto di vista!
Aggiungo, inoltre, che nell'analizzare il materiale mi potrei spesso trovare a dare piccoli Spoiler sul loro contenuto, quindi invito a prestare attenzione se non volete rovinarvi la sorpresa di un'avventura che potreste affrontare da giocatori.
Contenuto
L'autore è Andrea Varni (45 anni, Genova); non sa neanche lui da quando ha cominciato a scrivere avventure, tuttavia ciò che è certo è che ha iniziato a fare il Dungeon Master con la fantomatica Scatola Rossa, per poi preparare quest e avventure anche su vari Shard di Neverwinter Nights 2 (server di mondi permanenti).
Il motivo per il quale Andrea ha cominciato a pubblicare avventure sulla DMs Guild è uno solo: approcciandosi a quel sito si è reso conto non solo della carenza di materiale in Italiano, ma ha anche notato una maggior propensione degli autori verso le one-shot. Questa è stata la spinta che lo ha portato a pubblicare qualcosa di suo puntando più sulla corposità!
Nel tempo libero cura anche un Blog (Racconti del Gatto Lercio), in cui trasforma le Avventure in Racconti - fra cui anche "La Congrega" - che lui stesso gioca con uno dei suoi gruppi (leggere tali racconti può essere d'aiuto per capire ciò che contiene il materiale che pubblica!)
Questa è la sua prima vera avventura non semplicemente annotata su appunti e fogli sparsi, bensì scritta e pensata appositamente per la pubblicazione. Al momento ha già pubblicato altre due avventure sulla DMs Guild - che probabilmente verranno analizzate in futuro in questa rubrica - e, ci ha assicurato l'autore, sono in cantiere altri progetti!
Seppur nella prima parte del documento vi sia chiaramente scritto che non è stata testata con un gruppo prima della pubblicazione, questa cosa è stata risolta subito: Andrea l'ha sottoposta all'attenta analisi di ben due gruppi differenti, che a suo dire - e le diverse recensioni positive sotto la Gilda ne sono la prova - hanno apprezzato! L'arco temporale necessario per concluderla, tenendo presente che questo dato è molto influenzato all'approccio di DM e Giocatori, varia dalle 25 alle 30 ore.

"La Congrega" è una Campagna che mixa fasi di Esplorazione, Dungeon Crawling, Investigazione e soprattutto Scelte Morali, pensata per un gruppo di personaggi che vanno dal 4° al 6° Livello, ma facilmente adattabile anche per altri livelli. Gli eventi avranno luogo a Leiranil, una piccola cittadina dei Forgotten Realms vicino a Neverwinter, ma soprattutto prossima a Phandalin - il luogo attorno a cui ruotano gli eventi narrati ne "La Miniera Perduta di Phandelver", l'avventura dello Starter Set!
I personaggi saranno chiamati a...
Non è presente un indice ad inizio documento, comunque l'avventura si sviluppa in Sei Capitoli totali, alcuni più corposi di altri, preceduti da una sezione dedicata al Background degli eventi e seguiti da un'Appendice finale a chiudere il documento. Quest'ultima contiene tutte le informazioni utili per il master - compresa la canzone che un particolare PNG intonerà in uno specifico momento dell'avventura - oltre a mostri e png. Gli avventurieri passeranno da Capitoli molto interpretativi, in cui avranno a che fare con PNG ben caratterizzati, ad altri più incentrati sull'avventura e sul Dungeon Crawling!
Pochi sono i dettagli che vengono lasciati al caso (forse ogni tanto troppi): sono presenti suggerimenti per le parti di viaggio che il gruppo intraprenderà per spostarsi da una location all'altra, con tabelle di incontri casuali su cui tirare. Gli incontri con le Megere, su cui di fatto ruota la parte "action" dell'avventura, sono affrontati in maniera sempre diversa e mai banale, fornendo strade opzionali anche molto interessanti in cui i personaggi hanno modo di crescere! Se ad una prima lettura l'avventura mi aveva dato l'impressione di essere molto "rail road", mi sono subito ricreduto: gli eventi possono essere affrontati in molti modi e questa è una cosa che apprezzo tantissimo.
Da quanto detto fino ad ora una cosa è chiara: i finali possono essere molteplici e dipendono tutti dalle scelte che i giocatori decideranno di prendere! Il destino del figlio del mercante sarà in bilico fra la vita e la morte e solo i personaggi avranno la possibilità di salvarlo.


Materiale Aggiuntivo
 
Mappe: per ogni Dungeon proposto o luogo di interesse è stata realizzata una Mappa. Di queste sono disponibili anche le versioni Print Friendly, in bianco e nero, per la gioia delle nostre stampanti! Come verrà accennato di seguito non sono certamente le più belle che ho visto fino ad oggi, ma sono assolutamente originali e realizzate specificatamente per quest'avventura, con tanto sudore da parte dell'autore! Mostri: sono state riportate le statistiche dei mostri e dei png principali, tuttavia Megere e Segugio Infernale sono ripresi dal Manuale dei Mostri senza alcuna modifica sostanziale. Per aggiungere un pizzico di pepe l'autore ha pensato, però, di applicar loro giusto un paio di modifiche, dotandole di equipaggiamenti particolari! Per giocare l'avventura è comunque fondamentale avere a disposizione il manuale specifico. Oggetti: non ci sono aggiunte homebrew su questo fronte, se non un paio di ninnoli in possesso dell'ultima Megera. C'è poco da dire in realtà, in quanto si collegano a doppio nodo alla trama dell'avventura, non fornendo ai personaggi vantaggi in gioco, ma risultando fondamentali per ottenere il "finale buono" dell'avventura! Grafica
Il layout e l'impaginazione sono stati realizzati con The Homebrewery...e potevano sicuramente essere fatti meglio - anche dal punto di vista delle immagini - ma tutto sommato non sono male considerando che ogni cosa è uscita dalla mente e dalle mani di una singola persona e che il prezzo a cui viene offerto tutto questo sul portale è potenzialmente gratis!
Come già accennato in qualche riga precedente, le mappe di gioco sono state fatte tutte dall'autore, utilizzando RPG Map Editor 2: la qualità del prodotto finito non è proprio da definirsi professionale, ma questo programma ha molti vantaggi (veloce e facile nell'uso), primo fra tutti l'essere gratuito! La mappa di Leilon, invece, è stata realizzata con un generatore casuale di città presente su Watabou, anch'esso assolutamente gratis, ma che produce qualcosa di veramente gradevole alla vista.

Conclusioni
Qua e là ho trovato alcuni errori di battitura e frasi che potevano essere scritte meglio. Ho avuto l'impressione che lo stile di scrittura scelto sia molto confidenziale, come se l'autore stesse parlando a suoi compagni di gioco e questo non mi dispiace affatto. Come specificato nel capitolo "Grafica", questo supplemento non può essere oggettivamente paragonato ad altri lavori, ma l'esperienza da giocatore di Andrea, il suo autore, è tanta e si sente tutta!
Il fatto che gli eventi abbiano luogo in prossimità di Phandalin, rende "La Congrega" molto adatta per essere proposta al proprio gruppo come il naturale continuo delle "La Miniera Perduta di Phandelver" (e, per inciso, è molto probabilmente quello che farò io!).
Quella di Andrea Varni è un'avventura che terrà impegnati voi e il vostro party per molte sessioni e ore di gioco. Il fatto che possa essere acquistata a "zero soldi" ne fa semplicemente un "must have", senza sé e senza ma!
Link DMs Guild all'Avventura: https://www.dmsguild.com/product/297648/La-Congrega
Le Strutture dei Giochi Parte 1
Le Strutture dei Giochi Parte 2: Concetti di Base
Le Strutture dei Giochi Parte 3: Il Dungeoncrawl
Le Strutture dei Giochi Parte 4: Il Combattimento
Le Strutture dei Giochi Parte 5: Gli Investigativi
Le Strutture dei Giochi Parte 6: Gli Hexcrawl
Le Strutture dei Giochi Parte 7: Giocare gli Hexcrawl
Le Strutture dei Giochi Parte 8: L'Importanza delle Strutture Ordinate
Le Strutture dei Giochi Parte 9: Le Strutture di Gioco Arcaiche
Le Strutture dei Giochi Parte 10: Le Strutture di Gioco Incomplete
Le Strutture dei Giochi Parte 11: Le Strutture di Gioco Complete
Le Strutture dei Giochi Parte 12: Usare Strutture di Scenario
Le Strutture dei Giochi Parte 13: Strutture Personalizzate
Le Strutture dei Giochi Parte 14: Strutture Tra le Stelle
Articolo di The Alexandrian del 04 maggio 2012
I primi GDR avevano strutture di gioco uniche per più o meno qualsiasi cosa. Nell'edizione originale di D&D, per esempio, sfuggire ai mostri nel dungeon prevedeva una struttura meccanica e sfuggire ai mostri nella natura selvaggia ne prevedeva una totalmente diversa. I primi sviluppatori, di fronte alla necessità di risolvere l'esito di una nuova situazione, creavano semplicemente delle meccaniche completamente nuove e dei paradigmi nuovi per gestirla.
Non durò a lungo: I sistemi che in passato avevano funzionato bene vennero riadattati. Sistemi simili videro fusi gli elementi ridondanti. Ancora più importante, i DM che cercavano di fare da giudici di azioni impreviste svilupparono velocemente metodologie coerenti. (“Quando volevate fare X, facevamo Y. Ora volete fare qualcosa che è più o meno come X, quindi useremo di nuovo Y.”) E tutto ciò si evolse molto rapidamente nella prima meccanica universale e generica: Tirare o un 3d6 o un 1d20 e metterlo a confronto col punteggio abilità del personaggio.
Poco più tardi apparve l'idea di modificare questi tiri usando le abilità dei personaggi. Queste modifiche mutarono rapidamente e si fissarono generalmente nel sistema “punteggio abilità + modificatore” che in pratica ha dominato le meccaniche dei GDR negli ultimi tre decenni.
Il vantaggio di avere una meccanica generica e universale è che fornisce al master uno strumento robusto per prendere decisioni al tavolo. Con una lista di abilità adeguatamente esaustiva, per esempio, prendere una decisione per la risoluzione di ogni azione separata è solo questione di selezionare l'abilità appropriata.
(Al contrario, il processo di prendere una decisione in molti GDR della prima ora spesso richiedeva innanzitutto di inventare gli strumenti. Non di rado si inventavano letteralmente dal nulla intere meccaniche di dadi. Non c'è da stupirsi che in sistemi come questi i master creassero in modo quasi automatico e il più velocemente possibile delle meccaniche universali.)
Per il DM era ovviamente un bene (per lo stesso motivo per cui ai carpentieri fa piacere avere una cassetta degli attrezzi invece di dover reinventare il martello per ogni nuovo progetto), ma era anche un bene per i giocatori: tutto ciò creava un ambiente flessibile in cui ogni azione separata poteva essere tentata all'interno della struttura delle meccaniche di gioco. Questo significava che si poteva proporre ogni azione senza far finire la sessione in un pantano; significava anche che non c'erano pregiudizi di natura strutturale a favore o contro un qualunque tipo di azione. (Ovviamente potrebbe sempre esserci un pregiudizio di natura meccanica, se certe azioni sono più semplici delle alternative, ma questa è una questione a parte.)
(Quando dico “pregiudizi di natura meccanica” mi riferisco al fatto che il gameplay solitamente gravita verso strutture di gioco esistenti. Ne ho già parlato un paio di volte in passato: Se c'è un sistema per cercare pietre preziose, per esempio, è molto più probabile che i giocatori vadano alla ricerca di pietre preziose. Se un gioco ha un solido sistema per risolvere gare di indovinelli ma non ha meccaniche per risolvere i combattimenti, è probabile che il gioco veda scontri a colpi di indovinelli anziché a fuoco.)
STRUTTURE DI SCENARIO GENERICHE
Se una meccanica di decisione generica e universale è utile, non è difficile capire quanto possa essere ancora più utile una struttura di scenario generica ed universale. Con uno strumento del genere i master potrebbero trasformare le loro campagne in praticamente qualunque cosa vogliano e il tutto sarebbe solido, divertente e gratificante come un dungeoncrawl o un combattimento.
Perciò non stupisce che la storia di quest'industria sia costellata di sforzi per espandere la meccanica generica ed universale per includere strutture più grandi sia ai macro che ai micro-livelli. Molti di questi sforzi nel corso della storia si sono rivelati poco più che linee guida abbozzate, che spesso brancolavano nel buio verso un obiettivo che non è stato compreso a fondo. D'altra parte, altri di questi sforzi hanno tentato di creare strutture più esaustive e definite.
Negli ultimi anni, l'esempio più noto di ciò quasi sicuramente è stato quello delle prove di gruppo della 4E di D&D.
E, sfortunatamente, le prove di gruppo mostrano tutti i fallimenti tipici di questi sistemi: Meccaniche dissociate (comprese proprietà dissociate emergenti). Un sistema insipido che spesso si traduce in una parte fondamentale del gioco che “non è divertente”. L'impedire ai giocatori di prendere decisioni significative (o un divieto totale di prendere decisioni del genere). Eccetera eccetera.
Nella Parte 11 ho elencato sei proprietà delle strutture di gioco efficaci:
Dovrebbero essere flessibili (e permettere ai giocatori di prendere decisioni che non sono forzate dalla struttura stessa).
Dovrebbero permettere ai giocatori di prendere decisioni significative.
Dovrebbero permettere ai giocatori di prendere decisioni collegate al personaggio e alla storia.
Le strutture di ricompensa dovrebbero essere intrecciate alle azioni predefinite della struttura di gioco.
Dovrebbero essere divertenti.
Dovrebbero essere facili da preparare.
E le prove di gruppo, pur soddisfacendo alcuni di questi criteri (più o meno a seconda della versione esatta delle regole per le prove di gruppo che state effettivamente usando), ovviamente non riescono a soddisfarne la maggior parte (e, anzi, potremmo dire le più importanti).
Gran parte di questi problemi sembrano nascere per via della mancanza di specificità che è caratteristica di una struttura generica. Per esempio, sebbene sia possibile dividere quasi ogni attività in “azioni” astratte che possono essere risolte con un tiro abilità generico, le differenze procedurali e strutturali tra, per esempio, la negoziazione di un trattato di pace, attraversare in sicurezza una foresta infestata, o andare alla ricerca di pietre preziose, sembrano sottrarsi ad un approccio di tipo generico. E quando si tenta un approccio generico come questo solitamente il risultato si dissocia, dal momento che le decisioni meccaniche si dividono dalle decisioni fatte dai personaggi in quelle situazioni uniche.
D'altra parte, mentre i giochi di stampo Europeo ci dimostrano che delle rappresentazioni meccaniche astratte possono comunque rendere il gioco fondamentalmente divertente, gli sforzi per risolvere i problemi dissociativi delle strutture di scenario generiche tendono ad enfatizzare meccaniche piatte, insipide, che si sforzano di essere il più possibile convenzionali. E tutto ciò si traduce in un gameplay noioso da un punto di vista delle meccaniche.
Tradizionalmente, tutto ciò appare come un gioco di equilibri irrisolvibile: più “interesse” aggiungete alle meccaniche, più diventano specifiche e più fortemente si dissociano dal mondo di gioco. Più generiche rendete le meccaniche, più noiose ed insipide diventano. (E non sembra vada molto meglio se si opta totalmente per l'una o l'altra soluzione: Rendere le meccaniche meno specifiche sembra risolvere alcuni problemi di dissociazione, ma allo stesso tempo ne introduce altri.)
IL SACRO GRAAL
Questo potrebbe essere il momento giusto per me per annunciare un teatrale scioglimento del nodo gordiano, svelando un'incredibile struttura di scenario generica che rivoluzionerà il vostro tavolo.
Peccato che, purtroppo, non esista.
Una struttura di scenario veramente riuscita, divertente ed efficace sarebbe il sacro Graal dei giochi di ruolo. Ma, proprio come il sacro Graal, potrebbe anche essere un tesoro irraggiungibile.
D'altra parte, un anno fa in questo stesso periodo [parliamo quindi del 2011, NdT] avrei detto che anche strutture generiche con un livello di complessità equiparabile al combattimento (cioè strutture generiche per risolvere conflitti in più fasi) avevano ampiamente fallito. Ma come ho detto non molto tempo fa, Technoir ha raggiunto un successo notevole riuscendo a portare a termine proprio questo (nonostante l'abbia fatto in una forma che non sono ancora riuscito a decodificare appieno per altri GDR).
Perciò potrebbero esserci delle svolte fondamentali dietro l'angolo; che aspettano solo il momento e le circostanze adatte per venire fuori. Sfortunatamente, non sarò io a portarle sotto i riflettori. (Almeno non oggi.)
Sospetto, comunque, che almeno parte del problema nel giungere a queste svolte stia nel fatto che la nostra gamma attuale di strutture di scenario solide e sviluppate in modo completo è davvero molto limitata come tipologie e scopi: se tutto ciò che avete potuto vedere è una mela e un paio di pere, sarebbe difficile riuscire a decodificare quella che dovrebbe essere la definizione generica di “frutto”.
Personalmente, penso che sarebbe fantastico se cominciassimo a vedere in questo hobby e in questa industria più strutture di scenario uniche e sviluppate in modo completo. È qualcosa che consuma sempre più del mio tempo (come questa serie di articoli potrebbe suggerire) e penso che, grazie ad una più ampia sperimentazione in quest'area, cominceranno ad aprirsi nuove possibilità per gameplay dinamici che oggi non possiamo nemmeno cominciare ad immaginare. (In particolare dal momento in cui si riuscirà a padroneggiare queste strutture di scenario robuste e a ricombinarle.)
Link all'articolo originale: https://thealexandrian.net/wordpress/15250/roleplaying-games/game-structures-part-15-generic-scenario-structures
Articolo di Morrus del 08 Dicembre 2020
A partire da oggi Giovedì 10 Dicembre è possibile preordinare il gioco di ruolo della Modiphius Dune: Adventures in the Imperium. Andy Peregrine, il capo del progetto, ha condiviso la lista dei prodotti disponibili e alcune immagini:

Manuale base Edizione Standard (manuale nero) Manuale base Atreides Collector's Edition (manuale verde) Manuale base Harkonnen Collector's Edition (manuale rosso) Manuale base Corrino Collector's Edition (manuale viola) Dune Player's Journal (manuale arancione) Dadi di Arrakis (color sabbia) Dadi Melange di Arrakis (colore blu) Gamemaster's Toolkit (schermo) Andy ha confermato che il Player's Journal sarà simile a quello di Vampiri, con diversi tipi di pagine e schede per i personaggi/casate. Lo schermo, inoltre, sarà accompagnato da un opuscolo di 32 pagine, come gli altri schermi della Modiphius.

Link all'articolo originale: https://www.enworld.org/threads/heres-what-you-can-pre-order-for-the-dune-rpg-from-next-week.676905/
L'Epic Game Store, la piattaforma di videogames in formato digitale ("alla Steam", per intenderci) della Epic Games regala ai suoi utenti uno o più giochi ogni settimana. I giochi in regalo da oggi sono due RPG fantasy creati dalla Obsidian Entertainment (Star Wars Knights of the Old Republic II, Neverwinter Nights II, Fallout New Vegas), la casa di produzione creata dai veterani della Black Isle Studios (Fallout 1 e 2, Planescape Torment, Ice Wind Dale I e II) dopo il suo scioglimento. Da oggi 10 Dicembre fino al 17 Dicembre potrete ottenere gratuitamente Pillars of Eternity: Definitive Edition e Tiranny: Gold Edition. Per farlo, seguite questo link all'Epic Game Store e create un account (se non lo avete già), dopodiché vi basterà cliccare sui link più in basso a questo articolo per ottenere i giochi gratuitamente.
Pillars of Eternity: Definitive Edition

Pillars of Eternity: Definitive Edition offre un gameplay classico alla Baldur's Gate, ma in un'ambientazione completamente inedita e con una trama e dei dialoghi profondi che possono cambiare il corso della storia, oltre ad un sistema di crescita personale per i PG che influenzerà le loro interazioni con i PNG e a quest complesse che possono essere portate a termine in modi differenti.
La differenza con Baldur's Gate appare ancora più evidente nella scelta di Razze e Classi. Oltre ai classici Umani, Nani ed Elfi si potranno scegliere anche gli Aumaua, una razza di esseri grandi e grossi, gli Orlan, piccoli e veloci e i Deiformi, degli esseri che assomigliano alle altre razze, ma che presentano particolari mutazioni. Per quel che riguarda le Classi ce ne sono 11 da scegliere ma contrariamente a quanto avviene nei giochi basati su D&D l'unica differenza tra di loro sono i talenti e i poteri speciali, per il resto tutte le classi possono fare tutto, ma alcune riescono meglio di altre in particolari ambiti.

La Definitive Edition oltre al gioco base offre anche le due espansioni The White March - Part I e II, il Deadfire Pack con oggetti ispirati al seguito Pillars of Eternity: Deadfire, la colonna sonora del gioco, un racconto basato sull'ambientazione, mappe in alta definizione, una guida strategica e altro ancora. Per ottenere gratuitamente Pillars of Eternity: Definitive Edition cliccate sul link sottostante.
Pillars of Eternity: Definitive Edition: https://www.epicgames.com/store/it/product/pillars-of-eternity/home Tiranny: Gold Edition

Uscito un anno dopo Pillars of Eternity, Tiranny: Gold Edition è basato sullo stesso gameplay e motore grafico del capolavoro di Obsidian Entertainment. Tuttavia, nonostante gli elementi in comune, Tiranny si differenzia largamente dal gioco precedente, ed anche dai grandi classici come Baldur's Gate. In Tiranny il vostro personaggio farà parte dell'elite di Kyros, l'essere che ha conquistato il mondo, ed il vostro compito sarà quello di riportare ordine nei territori conquistati. Se Kyros è l'Imperatore, voi sarete il suo Darth Vader.
Spetterà a voi decidere come gestire le varie fazioni che si trovano sotto il controllo di Kyros, e ciò influenzerà i compagni con cui viaggerete, gli incantesimi e i talenti a vostra disposizione. Alla creazione del personaggio avrete a disposizione la modalità Conquest, che vi permetterà di decidere in che maniera il mondo è stato conquistato da Kyros, ciò influenzerà lo svolgersi della trama, il modo in cui i PNG reagiranno al vostro personaggio e le fazioni con cui potrete stringere alleanze o che si opporranno a voi.

In Tiranny: Gold Edition, oltre al gioco, saranno presenti anche le due espansioni Tales from the Tiers e Bastard’s Wound, il Portrait Pack con 20 nuovi ritratti per il vostro personaggio tra cui scegliere, dei racconti brevi ambientati nel mondo di Tiranny, wallpapers, una guida all'ambientazione e la colonna sonora del gioco. Come prima, cliccate sul link in basso per prendere il tutto gratuitamente.
Tiranny: Gold Edition: https://www.epicgames.com/store/it/product/tyranny/home
Scadenza 16 Dicembre
I GdR fantasy narrano solitamente le imprese di gruppi di eroi impavidi e onorevoli, mentre Unglorious decide di staccarsi nettamente da questo stereotipo. Con uno stile scanzonato e quasi parodistico, Unglorious è un GdR che racconta le avventure di un gruppo di avventurieri morti prematuramente... E tornati in vita come scheletri, zombie, mummie o fantasmi, per portare a termine le proprie imprese e cercare di raggiungere i propri obiettivi. Il mondo di Mora è infatti collegato all'Orto, una terra abitata esclusivamente dai morti, caratterizzata da caos e burocrazia. L'Orto è un passaggio obbligato per qualunque morente, che dovrà essere valutato ed esaminato dagli impiegati per capire quale aldilà possa essere il più adatto per lui. Ovviamente questi luoghi non sono sempre gradevoli, ma esistono delle scappatoie: un morto può, infatti, tornare nel mondo dei viventi, per cercare di portare a termine le proprie imprese e conquistarsi un posto nei migliori aldilà dell'universo.
I PG saranno parte di questi avventurieri (o sprovveduti, in base ai punti di vista) e dovranno farsi strada tra due mondi: l'Orto, ancora inesplorato e pieno di insidie, e il mondo dei viventi, a loro ormai alieno. Dovranno superare nuovi pericoli, come quelli delle organizzazioni di viventi intese a scacciare o soggiogare i morti, e affrontare gli errori del proprio passato, in certi casi in maniera letterale: un rivale ucciso durante un duello potrebbe essere una sorpresa decisamente sgradita da incontrare tra le strade dell'Orto.

Il sistema di questo gioco è molto semplice: per giocarlo sono sufficienti 2 dadi da 10 facce, che verranno usati per qualunque test. Un 6 o più indica un successo nella prova, mentre un 5 o meno un fallimento. In caso si sia competenti nell'abilità o nell'ambito di combattimento che si sta usando si dovrà tirare un solo dado, in caso contrario sarà necessario tirare due dadi e tenere il risultato minore. Un 1 su un dado indica un Fallimento Critico, un'azione andata particolarmente male e il cui esito sarà dettato dal master, qui chiamato Traghettatore.
I morti sono, inoltre, dotati di una risorsa chiamata Punti Anima, che può essere spesa sia per influenzare i tiri che per attivare particolari capacità dovute al tipo di morto (che sono molle, ovvero zombie, secco, ovvero scheletro, ventoso, ovvero fantasma, e impagliato, ovvero mummia), all'ordine a cui si appartiene (ossia alla fazione di morti a cui ci si è uniti dopo essere arrivati nell'Orto) o ai propri poteri. I Punti Anima, in particolare, possono essere usati per curarsi, migliorare le proprie possibilità di successo in un test con addestramento tirando due dadi e tenendo il risultato migliore, riparare un'armatura o uno scudo o attivare un Azione Eroica. Quest'ultima viene attivata quando si ottiene un risultato particolarmente elevato, determinato sulla base del numero di punti spesi dal personaggio, e permetterà al giocatore di descrivere il proprio successo e corredarlo con ogni possibile "dettaglio eroico".
Anche l'equipaggiamento viene gestito in maniera semplificata, con delle tabelle generiche per rappresentare armi, armature e strumenti vari. Ogni oggetto può essere acquistato spendendo un determinato numero di punti, una risorsa astratta fornita ai giocatori in fase di creazione.
La crescita del personaggio, infine, viene gestita senza punti esperienza, ma con dei premi chiamati buoni, licenze e raccomandazioni, derivanti dalla fama delle imprese trascritte e redatte dagli impiegati dell'Orto. I primi sono la moneta del mondo dei morti, che permetterà ai personaggi di acquistare nuovo equipaggiamento o migliorare quello esistente, mentre le seconde permetteranno loro di far progredire i propri poteri. Le raccomandazioni sono, però, la merce più rara, ottenuta solamente al termine delle imprese più complesse e permette persino di fare un salto di "classe sociale", facendo salire il rango dei personaggi come abitanti dell'Orto.

Il Kickstarter sarà attivo fino alle 13.00 del 16 Dicembre, quindi avete ancora qualche giorno per sostenere il progetto e assicurarvi il manuale base in anteprima. Vi ricordiamo, inoltre, che la Aces Games ha rilasciato un quickstart gratuito, che potete scaricare liberamente dal loro sito per farvi una prima idea del sistema. Oltre alle 80 pagine che compongono il quickstart troverete anche due piccole avventure e le schede di cinque morti, per lanciarvi subito nell'azione.
Link al Kickstarter: https://www.kickstarter.com/projects/2023118747/unglorious-il-gdr-necro-fantasy/description
Jaquayare i Dungeon: Parte 1
Jaquayare i Dungeon: Parte 2 - Le Tecniche della Jaquays
Jaquayare i Dungeon: Parte 3 - La Filosofia dello Jaquayare
Articolo di Justin Alexander del 30 Luglio 2010

Questa è la mappa completa di Keep on the Shadowfell (Fortezza sulla Coltre Oscura nella versione italiana), tratta dall'omonima avventura. (La freccia rossa indica l'ingresso del dungeon. La freccia nera indica la connessione tra il Livello 1 e il Livello 2 del dungeon.) A prima vista, questo dungeon può sembrare piuttosto complesso e interessante: ci sono molti corridoi tortuosi e sembra che non appena si entri nel dungeon i PG abbiano la scelta significativa ed immediata di scegliere tre corridoi separati.
Ma come ho detto prima, quando si raddrizzano tutti quei corridoi tortuosi la struttura pesantemente lineare del dungeon diventa abbastanza chiara:

L'unica caratteristica legittimamente interessante di questo dungeon, dal punto di vista cartografico, è il ciclo di incontri nelle aree da 1 a 4. Tutto il resto nel dungeon è stato progettato per procedere in modo essenzialmente predeterminato: il DM prepara gli incontri, i PG li sconfiggono e poi il DM prepara l'incontro successivo.
Quello che farò è prendere alcune semplici tecniche di Jaquayamento e usarle per modificare la Fortezza sulla Coltre Oscura in modo da renderlo un dungeon più dinamico e interessante. Modificando la macro-struttura del dungeon, saremo in grado di sbloccare il pieno potenziale della mappa (tutti quei corridoi tortuosi e mini-loop) e degli incontri.
Per fare ciò, suggerirò di apportare quattro lievi modifiche al design del dungeon.
SECONDA ENTRATA
Come descritto nel mio remix della Fortezza sulla Coltre Oscura, aggiungete una seconda entrata al dungeon. A poco meno di un chilometro a ovest della Fortezza, ai piedi dei Cairngorms, c'è una grotta naturale che conduce, più o meno direttamente, all'area 10 della Fortezza.
(Questo è il modo in cui i kruthik e i topi sono entrati nelle aree 9 e 10. Come descritto nel PDF del remix, i PG possono scoprire questo ingresso esplorando l'area intorno alla Fortezza o facendo ricerche nella biblioteca di Lord Padraig a Winterhaven. Se questo ingresso viene trovato prima che i PG entrino nella Fortezza, è una bella ricompensa per la loro abilità e preparazione. Se viene trovato durante le loro esplorazioni della Fortezza, può fornire una preziosa via di fuga o consentire loro di intrufolarsi nel complesso dopo che è stata montata la guardia all'ingresso principale.)
AGGIUNGERE UNA SCALA
Aggiungete una scala che conduce dalla Sala delle Torture (area 2) all'anticamera della Tomba di Sir Keegan (area 7).
(In questo caso il mio obiettivo principale è quello di rimuovere alcuni dei vicoli ciechi dal dungeon. Collegando due dei vicoli ciechi insieme creo un loop dinamico. Tuttavia vi prego di notare che in realtà sto collegando il loop appena prima del vero vicolo cieco, ovvero la tomba di Sir Keegan nell'area 8. Ciò è in parte dovuto alla logica interna dell'avventura. Non ha alcun senso che un corridoio passi direttamente attraverso la tomba di Keegan, ma ciò è anche pratico in termini di design: lasciando intatto il percorso nell'area 8 stiamo fornendo un'interessante scelta di navigazione ai PG che entrano nell'area 7.)
AGGIUNGERE UN PASSAGGIO SEGRETO
Aggiungete un passaggio segreto che porta dall'area 6 all'area 15.
(Ciò fornisce una seconda connessione al livello inferiore, fornendo al dungeon importanti connessioni multiple tra i livelli. Posizionando correttamente queste connessioni, possiamo far diventare interi livelli del dungeon delle strutture in loop.)
SPOSTARE UNA SCALA
Spostate la scala che porta all'area 12 dall'area 5 all'area 3.
(La ragione principale di questo cambiamento è l'aprire un po' di spazio tra le vie primarie e quelle secondarie che conducono al livello inferiore. Certo, questo è un problema che esiste solo perché ho scelto di aggiungere il passaggio segreto. Ma questo consente anche ai goblin di raggiungere i livelli inferiori senza passare attraverso le sale infestate dai non morti, correggendo così un problema del design originale del dungeon. E agganciando un connettore di livello all'estremità del loop originale dell'avventura stiamo creando strati nella complessità della cartografia del dungeon.)
Infine, per far sì che questi cambiamenti si adattino a una geografia logica e naturale, ho semplicemente invertito la totalità delle aree da 6 a 8. Con questo cambiamento queste aree, che originariamente presentavano solo un piccolo cambio di elevazione che richiedeva ai PG di scendere una scala dall'area 1, diventano un vero e proprio “secondo livello” del complesso, passando direttamente sotto le aree del primo livello:

(Il Livello 1 è evidenziato in rosso. Il "nuovo" Livello 2 è evidenziato in blu. E il Livello 3, in originale il secondo livello, è ora evidenziato in verde.)
Link all'articolo originale: https://thealexandrian.net/wordpress/13123/roleplaying-games/jaquaying-the-dungeon-part-4-jaquaying-the-keep-on-the-shadowfell
Chi mi conosce sa che spesso intervengo nelle discussioni su questo sito che riguardano Eberron. Amo questa ambientazione e desidero che sempre più persone giochino a D&D in questo mondo incredibile.
Eberron è un vasto universo, con una storia di che rasenta il milione di anni. Eberron introduce vari elementi che nelle ambientazioni più classiche non esistono ed al contempo ne rivisita profondamente altri.
Questi sono i più grandi pregi, ma rappresentano anche i più grandi ostacoli a chi si avvicina a questa ambientazione. Soprattutto per i DM.
Qualche tempo fa, mentre accettavo di entrare nel team di redattori di Dragons' Lair, mi sono accorto di aver accumulato parecchi contenuti che, opportunamente riorganizzati, avrebbero potuto essere utilizzati come guida per i DM che intendono avvicinarsi a questa ambientazione.
Ed ecco qui il primo di una serie di articoli che hanno lo scopo di mettere a disposizione di un DM un vademecum per gestire al meglio una campagna ambientata su Eberron.
Introdurre Eberron ai giocatori
Questa prima parte è stata concepita per essere utilizzata come contenuto da condividere con i giocatori della vostra campagna. È infatti molto probabile che i vostri giocatori non sappiano nulla di questa ambientazione e, giustamente, si rivolgano a voi DM per capire come meglio preparare le schede dei propri PG.
Da DM ho dovuto affrontare l’atroce dilemma: come faccio ad introdurre Eberron ai miei amici, senza rivelare troppi segreti?
Colleghi DM, ho preparato per voi una Guida Rapida che potrete condividere con tutti i giocatori delle vostre campagne, fornendo la base delle conoscenze comuni che il suo PG ha del mondo. Perfetta da distribuire prima della Sessione Zero, i vostri giocatori potranno sfogliarla ogni volta che avranno un dubbio. Potranno reperire facilmente e velocemente le informazioni base sufficienti per giocare su Eberron, senza dover studiare decine di manuali.
Cliccate sull'immagine sottostante per scaricare il documento.

Questo vademecum si basa sull’idea che un cittadino medio del nostro mondo sa che più di cinquant’anni fa c’è stato un conflitto mondiale senza, però, magari ricordare cosa abbia definito di specifico il Trattato di Norimberga; sa dell’esistenza della bomba atomica anche senza conoscere la differenza tra fissione e fusione nucleare; sa che la terra fa parte di un sistema di pianeti che ruota attorno al sole, ma non conosce i nomi delle lune di Saturno; sa che New York è negli USA ma non ha idea di dove si trovi Ouagadougou. Un PG di Eberron – che non abbia vissuto completamente isolato senza contatti con alcuno – è sicuramente a conoscenza di vari aspetti del proprio mondo e degli eventi importati della storia recente.
Un “PG medio” di Eberron, indipendentemente da dove sia nato o abbia vissuto, è corretto che disponga delle conoscenze descritte nel la Guida Pratica a Eberron per i Nuovi Giocatori.
____
Questo primo articolo si conclude qui.
Nei prossimi numeri affronteremo:
Giocare una campagna su Eberron. Come impostare le proprie partite, quali sono le avventure WotC ambientate su Eberron e le migliori disponibili su DMsGuild. Creare una propria campagna. Un insieme di consigli "da un DM ad altri DM" che vi possono aiutare a tessere trame avvincenti e immerse nella storia di questo universo. Inoltre, una panoramica sulle tre minacce più iconiche di questa ambientazione, con altrettanti esempi di trama, pronti per essere sviluppati ed adattati al vostro gioco. Gli strumenti del successo. Un ulteriore compendio di suggerimenti per creare avventure che possono essere inserite in articolate trame di campagna o giocate come divertenti one-shot. Rimanete sintonizzati!
Articolo di GoblinPunch del 22 Giugno 2016
È impossibile vedere una ninfa e non innamorarsi di lei.
Non sono belle nel senso stretto del termine. Non aderiscono a nessun particolare canone di bellezza (come uno specifico rapporto vita-fianchi) e la tipologia dei loro corpi varia notevolmente. Alcune sono alte, alcune basse, alcune magre, alcune grasse.
Questo perché non esiste un canone di bellezza universale. E le ninfe, poiché sono letteralmente fatte di bellezza universale, non hanno bisogno di alcun canone. Sono belle. Puramente, innegabilmente e in maniera soverchiante.

Mia sorella ha disegnato questa ninfa
Gli uccelli si posano su di lei per farle la serenata. I serpenti non la mordono, neppure se lei dovesse calpestarli. È circondata di ammiratori e corteggiatori, e lei incoraggia questo fenomeno. Li considera suoi amici e preferisce che le siano vicini. 
Tenterà di irretire tutto il gruppo. Gli avventurieri sono interessanti e non se li farà sfuggire. 
Le ninfe maschio sono chiamate nymbril.

Ninfa 
DV 9 (hp 1d8) CA nessuna
Attacchi vedi arma Movimento 12
Intelligenza 12 Morale 2
Legame: una ninfa è legata ad un certo luogo e non può lasciarlo. La vastità del luogo cresce con l'età della ninfa. Le ninfe giovani sono legate ad uno specifico stagno o boschetto. Le ninfe antiche sono legate a foreste o oceani.
Suggestione: qualsiasi proposta della ninfa è una Suggestione. Questo include messaggi scritti (se l'hai incontrata e credi che il messaggio sia suo) e lettere tracciate sulla tua schiena con la punta di un dito. Se sei innamorato di lei e fallisci il tiro salvezza devi obbedire anche a ordini irragionevoli, persino ad uno suicida.
Innamoramento: chiunque veda una ninfa si Innamora di lei se fallisce un tiro salvezza (un tiro per ogni round in cui si guarda la ninfa). Se sei Innamorato di una ninfa cercherai di proteggerla da cose che potrebbero arrecarle sofferenza (fisica o emotiva) o imprigionarla. Sei anche contrario a fare qualsiasi cosa che possa farla piangere.
Se la ninfa dovesse fare qualcosa per cui tu versi lacrime per lei, hai diritto ad un nuovo tiro salvezza per sfuggire all'innamoramento.
Ecco una lista di cosa che potrebbero farti piangere:
Gelosia (per qualcosa di significativo). Essere trattati crudelmente dalla ninfa (poco probabile), La tua devozione verso la ninfa richiede un grande sacrificio, per esempio: la morte di un amico; la perdita di un oggetto o di una risorsa importanti; il fallimento nel perseguire missioni o obiettivi importanti. Trascorrere 24 ore lontano dalla ninfa. Se fallisci questo tiro salvezza sei costretto a tornare da lei immediatamente.  Dopo essere sfuggito all'Innamoramento, continui a considerare la ninfa affettuosamente e sei disponibile nei suoi confronti, ma non sei vincolato a correre da lei e obbedire ad ogni suo ordine. 
Come usare le ninfe
Usatele esattamente come usereste un vampiro. 
Non sono mostri erranti; considerateli come eventi importanti a livello di trama e legati ad un luogo. E, come per le altre principali minacce di una regione, dovreste saltare i preamboli e andare dritto al sodo. I giocatori devono sapere che ''ehi, c'è una ninfa in questo posto e tutti quelli che la vedono si innamorano di lei''. 
Non sono pericolose perché uccidono, ma perché intrappolano. È certamente possibile per un gruppo imbattersi in una ninfa e esserne intrappolati, lavorando come suoi protettori per un lungo periodo di tempo. Questo va bene.
Pensatela in questo modo: se il gruppo si fosse imbattuto in un vampiro o una medusa, sarebbero tutti morti. Rispetto a questa evenienza essere catturati da una ninfa è un inconveniente tutto sommato gestibile. I PG sono semplicemente inchiodati là, pazzi d'amore per qualche tempo. Se avevano da portare a termine un compito, entro un certo tempo falliscono. È comunque meglio di morire.
Ripeto, pensate alla ninfa come ad un vampiro o a una medusa che non uccide, ma intrappola emotivamente. E, al contrario di vampiri e meduse, una ninfia non é il Male Assoluto e perciò è (auspicabilmente) leggermente più degna di considerazione morale. Inoltre, i giocatori si aspetteranno comportamenti un po' più articolati rispetto al semplice ''tentare di uccidere tutti'', cosa a cui voi DM dovrete assolutamente provvedere.
Vivere con una ninfa è un'esperienza esotica (poiché si vive a contatto con tutte le altre creature che si sono innamorate della ninfa), ma anche domestica. Qualcuno deve occuparsi di preparare da mangiare. È un po' come una famiglia poligama in cui la ninfa ricopre de facto il ruolo di patriarca. 
È una forma di prigionia, ma di un tipo da cui non si può evadere semplicemente rubando le chiavi alla guardia. 
Questa prigionia d'amore dura fintantoche:
la ninfa non decide di lasciar andare il gruppo, che sta a significare ''dopo un tempo lungo quanto lo richiede la storia'', ma suggerisco 1d20 anni se non avete un altro numero in mente. il gruppo escogita una maniera astuta per scappare.  "Potete fare quello che vi pare a patto che non rendiate la ninfa infelice'' è una restrizione bella tosta, ma possono comunque farsi venire in mente qualcosa. Per esempio:
Convincere la ninfa a sposare uno dei suoi molti corteggiatori. La ninfa manderà via molti dei suoi ammiratori. Questo può includere falsificare lettere d'amore e fare la parte del cupido. (Avventura). Spiare la ninfa finché non fa qualcosa che vi renda gelosi. Fate in modo di non essere colti in flagrante o subirete una punizione (dovrete stare bendati per un periodo, oppure dovrete lavare tutti i piatti). Ricordate che la ninfa potrebbe non fare nulla per scatenare la vostra gelosia. (Rischio) Se uno dei vostri amici dovesse morire al servizio della ninfa, o se voi doveste quasi morire, avreste diritto ad un nuovo tiro salvezza per sfuggire all'innamoramento. Continuate a lanciarvi in mezzo al pericolo. (Rischio) Se il costo per essere un corteggiatore è troppo alto, avete diritto ad un nuovo tiro salvezza. Donate alla ninfa la vostra spada magica, chiedetele di sposarvi e quando vi rifiuterà avrete un momento di angoscia in cui vi renderete conto che vi sta solo irretendo e avrete diritto ad un nuovo tiro salvezza per sfuggire all'innamoramento. (Costo materiale).  Una volta che avrete uno o due personaggi liberi dall'amore, potranno rapire gli altri personaggi e tenerli legati finché l'incantesimo termina. Poi potranno partire, lentamente e colmi di malinconia (andare all'avventura è davvero preferibile alle attenzioni di una ninfa?).
Di certo la ninfa, qualora uno dei suoi ammiratori dovesse sparire, manderà dei gruppi di ricerca che salvino il disperso e lo riportino a casa. Tutti gli amici dei PG saranno sicuramente molto preoccupati.
Come DM dovreste resistere alla tentazione di abusare del potere della suggestione. Dovete lasciare spazio ai giocatori per architettare una piano di fuga. Ricordate che una ninfa non è malvagia, non è ambiziosa e concede sempre il beneficio del dubbio alle persone. 
E, sì, volendo potreste rendere la ninfa più forte. Ha solo 1d8 pf, nessun incantesimo e solo un paio di abilità speciali. Ma, santi numi, queste abilità speciali sono ottime! Delle armate che dovessero marciare contro di lei fallirebbero. Se dovesse ordinare ad uno dei suoi innamorati di tagliarsi la gola avrebbe una buona chance di avere ciò che vuole. 
E 1d8 pf sono un bel po' quando non esiste un modo facile di attaccare la ninfa. Cosa pensate di fare, invadere la sua dimora bendati e assordati? Neanche per sogno. 
Cosa interessa alla ninfa? [d4]
A dire il vero, la maggior parte delle ninfe incorpora tutti e quattro questi aspetti in un modo o nell'altro. Ma tirate su questa tabella per sapere quale sia il suo interesse primario:
Sesso, e parecchio. Storie e intrattenimento. Panem et circense. Feste e travestimenti.  Vanità sopra ogni altra cosa. Doni e simboli di devozione. Gode segretamente nel vedere i suoi ammiratori che si battono per lei.  Pace in terra e benevolenza per tutti. Tolleranza e comprensione. Gli ammiratori della ninfa [d20]
Tirate su questa tabella finché non esce un 16 o superiore oppure finché non esce due volte lo stesso risultato. Tirate almeno due volte. Queste sono le persone con cui condividerete il focolare:
Una tigre che porta del cibo alla ninfa. Tre ogre che provano a intrattenere la ninfa con una commedia. Tirate 1d6 per vedere come se la stanno cavando. 1d20 popolani che le stanno costruendo una casa. Stanno discutendo su dove mettere il comignolo. Un troll che ha imparato a fare le acconciature. 1d20 banditi che sono principalmente interessati a rubare gioielli da usare come doni. La regina di una vicina colonia di formiche giganti. La regina progetta di trasformare la ninfa in regina a sua volta, così che possano governare insieme sulla colonia. Il suo piano ha 3 possibilità su 6 di funzionare se i giocatori non intervengono. Nel frattempo la regina permette alla ninfa di giocare a complessi giochi di strategia con molte delle sue formiche.  1d6 alberi arrabbiati che forse non sono poi così arrabbiati. 1d6 pellegrini e un chierico che stanno cercando di convertire la ninfa al culto di Hesaya. Stanno facendo progressi. Qualora abbiano successo, hanno intenzione di portarla alla città sacra di Coremont, il che sarebbe un assoluto disastro.  Un tirapheg. Era solito portare alla ninfa dei cadaveri 'decorati', ma la cosa le faceva orrore, così l'ha cacciato via. Ora sta appostato nelle vicinanze, triste e disperato, alla ricerca di un modo per fare felice la ninfa. I cadaveri stravaganti erano davvero l'unica cosa che sapesse fare.  Un orsogufo, tranquillo per la prima volta in vita sua. Quando poggia la testa sul grembo della ninfa conosce la pace. Un cavaliere della morte che fa qualcosa di davvero inusuale. Ripara un abito, pulisce un servizio da tè, legge una storia ad un altro ammiratore della ninfa.  3d6 goblin, stanno costruendo una statua della ninfa fatta di stecchi, pietre e cerume. Sono alla ricerca di qualcosa per decorarla.  Una poetessa che riempie pagine e pagine di poesie d'amore alla velocità con cui è in grado di preparare inchiostro. Presto potrebbe commettere suicidio.  Un muro di carne. Un'altra ninfa che ha perso un duello di bellezza ed ora è perdutamente infatuata della vincitrice. I suoi poteri sono molto indeboliti per via della servitù nei confronti della ninfa vincitrice. Al momento sta cercando di scrivere il nome della ninfa su ogni albero della foresta e su ogni pietra. È a metà dell'opera. Korgoth, il Re delle Asce. Guerriero di livello 8. Ha un'armata a un giorno di distanza. È qui da solo. Vuole che la ninfa lo sposi.  Stargod, un drago. Vuole che la ninfa accetti il suo tesoro. È qui con 1d6 barbari del culto draconico accampati oltre quel crinale; non è loro permesso avvicinarsi alla ninfa.  Thazridul, un lich, considera la ninfa la sola cosa buona nel mondo. Vuole proteggere la ninfa dalla crudeltà del mondo, lei vuole solo che lui le racconti delle storie.  Re Acrodel è qui per offrire in dono un altro agnello (l'agnello più perfetto che sia nato nel reame). Nessuno sa che si trova qui, nemmeno sua moglie. Lui è il regnante in carica.  Uno dei Satanassi è qui. Sta cercando di convincere la ninfa a radunare un esercito.  Eventi mentre si vive con la ninfa [d6]
Quanto tempo trascorre tra questi eventi? Direi come minimo un mese, se come master ci andate leggeri. Diversi anni se siete master dalla mano pesante.
Un nemico attacca con creature resistenti al fascino della ninfa. Non morti, costrutti, elementali, muffe, incendi. Prima una piccola ondata di nemici, poi una più grande.  La ninfa è dispersa. La tensione avvampa.  Tradimento! Uno degli ammiratori tenta il colpaccio! La ninfa si ammala e tutti dovete recarvi in qualche dungeon nei paraggi per recuperare una cura. Le cose si complicano per il fatto che ognuno di voi vuole essere quello che consegnerà la cura.  Siete incaricati di organizzare una festa a sorpresa per la ninfa. Se sarà soddisfatta, la ninfa vi concederà un dono.  Qualche discorso serio attorno al fuoco, una sera che la ninfa è di umore triste. Lei sta seduta in cima allo stuolo dei suoi ammiratori (di cui voi fate parte). Vuole parlare d'amore, soprattutto di come le altre persone facciano esperienza dell'amore e vuole che siate voi a parlare. Oppure chiede della morte, visto che lei ne ha vista così poca. O magari si interroga sulla natura del bene e del male, o sul valore della carità e/o dell'insensibilità.  Queste sono solo alcune idee. 
Solo per il fatto che siete praticamente intrappolati su un divanetto, non significa che debba essere una prigionia noiosa. E se lo fosse, saltatela rapidamente (''Vivete con la ninfa per tre anni, finché un giorno...'').
E sinceramente, se trascorrete le vostre notti attorno a un fuoco con 15 banditi, una tigre, un lich e una ninfa, probabilmente qualcosa di interessante riuscirete a metterlo in piedi. (Questo è il risultato generato dai miei tiri casuali.) Forse la tigre cercherà il modo di farvi fuori mentre andate a caccia insieme, forse il lich vi offre i segreti della non morte in cambio di un vantaggio con la ninfa, forse i banditi hanno inscenato uno spettacolo di marionette che prendeva in giro il lich e ora la ninfa vi ha incaricato di proteggere i banditi dalle ire del lich, o forse...
Link all'articolo originale: http://goblinpunch.blogspot.com/2016/06/nymphs.html?m=1

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