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    Le Strutture dei Giochi Parte 1
    Le Strutture dei Giochi Parte 2: Concetti di Base
    Le Strutture dei Giochi Parte 3: Il Dungeoncrawl
    Le Strutture dei Giochi Parte 4: Il Combattimento
    Le Strutture dei Giochi Parte 5: Gli Investigativi
    Le Strutture dei Giochi Parte 6: Gli Hexcrawl
    Le Strutture dei Giochi Parte 7: Giocare gli Hexcrawl
    Le Strutture dei Giochi Parte 8: L'Importanza delle Strutture Ordinate
    Le Strutture dei Giochi Parte 9: Le Strutture di Gioco Arcaiche
    Le Strutture dei Giochi Parte 10: Le Strutture di Gioco Incomplete
    Le Strutture dei Giochi Parte 11: Le Strutture di Gioco Complete
    Le Strutture dei Giochi Parte 12: Usare Strutture di Scenario
    Le Strutture dei Giochi Parte 13: Strutture Personalizzate
    Le Strutture dei Giochi Parte 14: Strutture Tra le Stelle

    Le Strutture dei Giochi Parte 15: Strutture di Scenario Generiche
    Le Strutture dei Giochi Parte 16: Strutture di Scenario Note e Sconosciute ai Giocatori

    Articolo di The Alexandrian del 23 agosto 2019

    La prima edizione di Vampiri: la masquerade doveva essere “un gioco narrativo di horror personale”. Era letteralmente questo ciò che era scritto sul retro della copertina, questo e una citazione dal Das Ungeheuer Darin di Günter Dorn (un romanzo fittizio). All'inizio del manuale, Mark Rein Hagen scrive:

    Questo gioco narrativo dà modo di sperimentare un terrore di natura fin troppo diretta, poiché vi permette di sperimentare l'horror dall'altra parte dello specchio. L'horror di Vampiri è la maledizione dell'essere per metà bestia e per metà angelo, intrappolato in un mondo privo di assoluti, dove la morale viene scelta, non decretata. L'horror di Vampiri è l'impeto della Bestia dentro di voi e il desiderio di sangue caldo. Forse il più grande pericolo nel giocare a Vampiri è quello di vedervi allo specchio. Per giocare a questo gioco, dovete essere testimoni della pazzia dentro di voi, quella pazzia che vi sforzate di padroneggiare e di dominare, quella che non riuscite ad affrontare.

    Allora perché nella realtà dei fatti Vampiri si è spesso presentato come “katane e pastrani” - uno stile di gioco spesso descritto da altri come “supereroi coi canini appuntiti”?

    20190823.jpg

    Sembra che il cambio di prospettiva sia avvenuto nonostante le intenzioni fossero delle migliori: per i giocatori di Vampiri girava tutto intorno ai punti di forza del gioco: “l'horror personale” e “un'esperienza narrativa immersiva, non una simulazione di combattimenti”. Eppure la loro esperienza di gioco in qualche modo finiva comunque spesso per rivelarsi del tipo “katane e pastrani”.

    Ovviamente in certi casi semplicemente questo tipo di fuga della realtà per i giocatori era più interessante; il vampiro come avatar freddo ed enigmatico era più divertente del vampiro come forma di autoriflessione sul nichilismo della moralità e sulla fragilità dell'essere umano. Ma se il punto fondamentale fosse questo – che l'attrattiva offerta dalla fuga dalla realtà ha necessariamente la precedenza sullo stile di gioco previsto da un GDR – allora ci si aspetterebbe che valga per più o meno tutti i giochi.

    E non è così.

    Prendiamo per esempio Il richiamo di Chtulhu. Ecco un altro GDR horror molto giocato che enfatizza il proprio allontanamento dallo stile “simulatore di combattimento” tipico di D&D, con personaggi che vedono la propria umanità e il senso della propria identità corrosi dal contatto con verità cosmiche, insensibili, disumane. Ma anche nel caso di Pulp Cthulhu, che cerca volutamente di unire quello stile di gioco con una sorta di savoir-faire all'Indiana Jones, sembra comunque ancora abbastanza raro che si materializzi uno stile di gioco “fucili a pompa vs. Cthulhu”.

    Perché?

    Beh, ci sono diversi fattori che probabilmente contribuiscono. Ma il titolo di questo articolo probabilmente suggerisce il fatto che secondo me si riduce tutto alle strutture di gioco (o alla mancanza di esse) che fanno da sostegno allo stile di gioco desiderato in Vampiri rispetto a Il richiamo di Cthulhu. Perché, come ho osservato in passato, i giocatori gravitano verso la struttura.

    È facile semplificare dicendo: “Il richiamo di Cthulhu ha una meccanica di Sanità!” A cui la gente risponde: “Ma Vampiri aveva una meccanica di Umanità!” Ma, in fin dei conti, si tratta di una semplificazione eccessiva perché non prende in considerazione le strutture di gioco che sono state costruite attorno quelle meccaniche fondamentali.

    UMANITÀ vs. SANITÀ

    A prima vista, Umanità e Sanità sembrano simili: sono entrambe scale numeriche. Col passare del tempo, i personaggi ne perdono. Quando si giunge alla fine della scala, il personaggio è “distrutto” in modo permanente, compatibilmente col tema prevalente dell'horror in ognuno dei due giochi, e non può essere più giocato.

    Nel caso di Vampiri, però, nonostante una piccola manciata di meccaniche fosse basata sul punteggio corrente di Umanità del personaggio, praticamente non c'erano strutture costruite attorno alla perdita di Umanità. La meccanica di Degenerazione (che nella prima edizione non aveva nemmeno un nome) era qualcosa che il GM doveva attivare essenzialmente a propria discrezione quando i personaggi facevano certi tipi di azione.

    Da un punto di vista superficiale, sembra identico come approccio alla meccanica della Sanità de Il richiamo di Cthulhu. Anche qui il master dovrebbe far compiere un tiro Sanità ogni volta che durante il gioco ci si imbatte in una certa condizione. Allora qual è la differenza?

    Osservate tutte le strutture di gioco de Il richiamo di Cthulhu che sono costruite intorno alla meccanica della Sanità: ogni creatura che affrontate fa scattare un tiro Sanità. In pratica ogni grimorio di conoscenze proibite che leggete fa scattare un tiro Sanità. E il gioco ha anche un aggancio di scenario predefinito molto specifico che è: “Andate ad investigare creature strane e grimori di conoscenze proibite.”

    Perciò in pratica in Il richiamo di Cthulhu è tutto costruito intorno alla meccanica della Sanità. Di contro, l'Umanità è lasciata sola in un angolo a girarsi i pollici.

    Per di più, ne Il richiamo di Cthulhu, mano a mano che perdete Sanità è più probabile che falliate i vostri test sulla Sanità. È un sentiero di declino che accelera sempre più e termina con la pazzia. Vampiri, invece, usa una “gerarchia di peccato”:

    • Umanità 10: misfatto commesso in modo accidentale

    • Umanità 9: ogni tipo di misfatto commesso in modo consapevole

    • Umanità 8: taccheggio

    • Umanità 7: furto e rapina

    • Umanità 6: uccisione accidentale

    • Umanità 5: distruzione gratuita

    • Umanità 4: causare danni personali e ferire

    • Umanità 3: sadismo e perversione

    • Umanità 2: omicidio

    • Umanità 1: le azioni più folli ed efferate

    Se la vostra Umanità è già scesa sotto il punto in cui un particolare tipo di gesto è considerato un “peccato”, allora non dovete più fare tiri. Il sistema è letteralmente progettato per stabilizzare il vostro personaggio ad un punteggio Umanità equivalete a qualunque stile di gioco preferiate e poi smettere di richiedere tiri Degenerazione.

    Perciò non solo il sistema non è supportato da strutture che lo renderebbero una colonna portante del gioco, in realtà dal punto di vista strutturale è stato progettato per scomparire totalmente dal gioco.

    Ed è per questo che Il richiamo di Cthulhu rimane concentrato sul suo horror esistenziale e Vampiri... no. Non è progettato per farlo.



    Article type: Approfondimenti


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    Recommended Comments

    Negli anni io ero giunto alla conclusione che mancassero regole ed esempi per giocare qualsiasi storia che non ruotasse intorno al combattimento.

    Per esempio: la ricchezza nel mondo contemporaneo ha un ruolo molto importante su come  e quanto potere si accumula, eppure le regole per gestire le risorse sono estremamente striminzite e si riduce quasi tutto a ad un paio di tiri di dado a meno che il narratore non si costruisca da zero un sacco di materiale.

    Oppure la maggior parte delle volte in cui si ha da eliminare un ostacolo o si ricorre alla violenza e alla mirieade di opzioni che offre (puoi scegliere l'abilità che vuoi usare per cercare di farlo fuori, il tipo di strumento e la modalità) oppure ricorrere alle discipline sociali. Le possibili altre opzioni soffrono del fatto che rischiano di diventare una serie di tiri di dado in cui manca per il giocatore la possibilità di fare "scelte" avendo chiaro come la scelta influenzi il gioco.

    Per fare un esempio stupido se scelgo di sparare ad uno con una pistola pesante o con un fucile d'assalto lo scenario cambia enormemente sia nella risoluzione del combattimento sia in quello che succede per arrivarci. Se decidessi di provare ad incastrare il mio nemico in uno scandalo di droga o prostituzione la differenza tra le due cose sarebbe totalemente relegata all'arbitrio del narratore e probabilmente la giocata in cui provo ad usare la droga e quella in cui provo con la prostituzione sarebbero quasi identiche perchè il narratore non avendo una "struttura di gioco" a cui appoggiarsi più o meno improvviserebbe richiedendo in entrambi i casi più o meno gli stessi tiri con le stesse difficoltà.

    E secondo me la mancanza di opzioni alternative "più pulite" è un limite perchè rende meno interessante la degenerazione verso la tua condizione di predatore dei suoi simili. Se qualsiasi problema viene risolto con la violenza o la coercizione magica non c'è una tortuosa strada verso la perdizione con una progressiva presa di coscienza da parte del giocatore e del personaggio.

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    40 minuti fa, Ermenegildo2 ha scritto:

    Negli anni io ero giunto alla conclusione che mancassero regole ed esempi per giocare qualsiasi storia che non ruotasse intorno al combattimento.

    Per esempio: la ricchezza nel mondo contemporaneo ha un ruolo molto importante su come  e quanto potere si accumula, eppure le regole per gestire le risorse sono estremamente striminzite e si riduce quasi tutto a ad un paio di tiri di dado a meno che il narratore non si costruisca da zero un sacco di materiale.

     

    Si le risorse sono uno dei maggiori problemi di Vampiri, la ricchezza non può essere trattata alla stregua di una stat  o un potere, la ricchezza va e viene. Uno può essere un ricco Ventrue e trovarsi il conto in banca svuotato da un hacker Nosferatu, o essere un Brujah povero in canna e fare fuori una banda di spacciatori trovando i loro contanti e la loro droga.

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    Cita

    Ed è per questo che Il richiamo di Cthulhu rimane concentrato sul suo horror esistenziale e Vampiri... no. Non è progettato per farlo.

    Non sono d'accordo.

    Vampiri, come gli altri gdr, si presta ad essere vissuto secondo la sensibilità dei giocatori.

    Se alcuni di questi lo prendono per un gioco di supereroi con i canini appuntiti secondo me non hanno capito granché.

    Ora non ho mai giocato alla prima edizione di Vampiri, ma il sistema delle versioni seguenti è coerente con la visione di Hagen. La moralità dei vampiri varia con i Sentieri, ma se ti abbandoni alla Bestia fai immancabilmente ciao ciao al PG, perciò le meccaniche di gioco rispecchiano bene la lotta dei personaggi per tenersi stretti gli ultimi brandelli di umanità che gli restano. Almeno nelle versioni del regolamento meno antiche.

    Ricordiamo che nelle versioni più recenti di Vampiri viene chiaramente detto che l'uso della gerarchia dei peccati è opzionale.

    Il Narratore può imporre un tiro degenerazione ogni volta che lo ritiene opportuno. Ergo, giocatori che stessero pensano di  giocare a d&d farebbero una bruttissima fine con un master decente.

    Edited by Mezzanotte
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    Penso che tu stia sottovalutando l'importanza del "non è progettato per farlo" nella frase che hai citato.

    L'autore non dice non non sia possibile fare horror esistenziale con Vampiri, ma che le regole base per come sono scritte non aiutano particolarmente, perchè arrivati ad un certo punto il personaggio si stabilizza sul livello di depravazione voluta.

    Manca una struttura specifica per aiutare i giocatori a vivere il processo di degenerazione del proprio personaggio.

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    Non collegherei il fallimento nel cogliere il mood di una sessione di vampiri alle meccaniche dell'umanità. 

    Più spesso, il fallimento è dovuto al fatto che è un gioco introspettivo, e quindi non per tutti.

    Puoi anche inserire una meccanica che costringa un pg a rischiare di degenerare in umanità in casi specifici invece che solo quando lo determini il narratore, ma se i tuoi giocatori non sono di un certo tipo non inizieranno a ruolare vampiri in conflitto con sè stessi lo stesso.

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