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    • Continuiamo con l'ottava parte della rubrica sulle strutture basilari dei nostri giochi preferiti parlando di come determinare una sequenza di decisioni.

    Articolo di The Alexandrian del 18 aprile 2012

    Le Strutture dei Giochi Parte 1
    Le Strutture dei Giochi Parte 2: Concetti di Base
    Le Strutture dei Giochi Parte 3: Il Dungeoncrawl
    Le Strutture dei Giochi Parte 4: Il Combattimento
    Le Strutture dei Giochi Parte 5: Gli Investigativi
    Le Strutture dei Giochi Parte 6: Gli Hexcrawl
    Le Strutture dei Giochi Parte 7: Giocare gli Hexcrawl

    Nel momento in cui cominciamo ad aggiungere questo tipo di complessità ad una struttura di gioco, diventa cruciale sviluppare metodi efficienti per gestirla.

    Lasciate che ve lo spieghi con un esempio. Durante l'anno scorso ho usato la mia campagna open table OD&D come banco di prova per sviluppare un sistema migliorato per l'hexcrawl. Come parte di questo lavoro di sviluppo, mi sono fatto strada setacciando diverse edizioni, supplementi, avventure e giochi cercando materiale interessante e poi mi sono messo sotto per ricombinare tutto quel materiale disparato in una manciata di meccaniche consolidate.

    Una volta finito, avevo una manciata di “sistemi di base” in cui avevo condensato un sacco di dettagli accessori. I punti salienti in breve comprendono:

    • Prospetti degli Incontri: Che univano la possibilità di incontrare l'incontro mappato di un esagono, incontri casuali, tane di mostri, e orme di mostri in una singola meccanica di tiro incontro.
    • Individuare le Distanze: Raggruppa tutte le informazioni su quando i personaggi individuano incontri, creature, e/o caratteristiche del terreno.
    • Sistema di Misurazione del Tempo: Divide il giorno in sei turni (lunghi quattro ore ognuno), e comprende un sistema per determinare in modo casuale l'ora all'interno di un turno. (Perché? Perché fornisce una struttura più pulita ai “cambi di rotta a metà giornata”, che a quanto pare la gente vuole fare molto spesso durante un hexcrawl. Fornisce anche una struttura adatta a fare più tiri incontro al giorno, cosa che ho trovato utile per diversi motivi).
    • Velocità e Distanza: Basato in gran parte sul sistema di D&D 3E che determinava quanto andava lontano un gruppo in base alla velocità base dei personaggi e al terreno su cui viaggiavano.
    • Farsi Strada nella Natura Selvaggia: Un sistema per determinare se i personaggi si perdono e, se sì, come. (E anche come fanno a ritornare sulla strada giusta).

    Quando è stato il momento di collaudare al tavolo tutto questo, avevo passato al setaccio questi sistemi più e più volte. E la maggior parte di essi si basava su “tecnologia preesistente”. Avevo fiducia nel fatto che il sistema fosse praticamente solido come una roccia.

    Ma quando è stato ora di collaudarlo, si è presentato più o meno così: “Ok, tirate per un incontro. C'è un incontro, quindi stabiliamo di che tipo è. Un gruppo di 1d12 goblin. Tirate per il numero di goblin, segnatevelo. Ok, dove avviene l'incontro? Per prima cosa, stabilite il momento del giorno. Ok, dove si troverebbero a quell'ora del giorno? Domandategli in che direzione stanno andando, poi calcolate la loro velocità, cercate di capire dove si troverebbero. Ora, stabilite se si sono persi. Si sono persi, quindi tornate indietro e stabilite dove sono finiti in realtà... Mmm. Quindi significa che sono in questo esagono qui. Ma il tipo di terreno è cambiato... Oh, e il prospetto per l'incontro è cambiato. Quindi significa che non hanno incontrato dei goblin, avrebbero incontrato... Aspettate, cosa mi era uscito? Mmm... Doveva essere un 83 visto che erano goblin, quindi sul nuovo prospetto degli incontri sarebbero stati dei vombati vampiri. Tirate per loro. Ora, visto che il tipo di terreno è cambiato devo ri-stabilire a che distanza sono in realtà...”

    E così via. È stato un disastro. Un mucchio di pause spiacevolmente lunghe mentre giochicchiavo nervosamente coi miei appunti.

    (A proposito, questo è il motivo per cui un gioco va prima collaudato)

    SEQUENZE DI DECISIONI

    Come risultato, dopo il collaudo al tavolo ho aggiustato alcune delle regole. (Per esempio, il fatto che i gruppi volessero cambiare direzione a metà esagono mi dava il mal di testa. Così ho introdotto un sistema generico per seguire i progressi in un esagono e un meccanismo astratto per i gruppi che volevano semplicemente attraversare e riattraversare un pezzo di territorio per cercare cose).

    Ma alla fine mi sono reso contro che il mio problema maggiore era la mancanza di una sequenza di decisioni chiara. Avevo tre o quattro piccoli sottosistemi interdipendenti, e, di conseguenza, mi ritrovavo spesso a fare marcia indietro e a dover rifare calcoli già fatti alla luce di nuove informazioni che erano state tirate su.

    Ci vollero un altro paio di sessioni di collaudo dopo di quella per fissare il tutto con precisione, ma alla fine ho messo insieme una sequenza ordinata di decisioni:

    1. Determinare la direzione e la modalità di viaggio.
    2. Si sono persi?
    3. Tiro incontro.
    4. Stabilire la distanza effettivamente coperta durante il viaggio.
    5. Generare l'incontro

    E con l'aggiunta di una breve sequenza di decisioni usata quando un gruppo lascia un esagono, ho praticamente risolto il problema e ho reso possibile la campagna Thracian Hexcrawl.

    Nelle dozzine di sessioni dopo di ciò, ho imparato alcuni trucchetti in più per rendere il gioco più efficiente (come mettere punti di riferimento visibili a grandi distanze sulla mappa e tirare in anticipo per gli incontri così da sapere in quale turno della giornata sarebbero avvenuti gli incontri e poter passare direttamente a generare l'incontro), ma tutto si basa sulle solide fondamenta di una sequenza ordinata di decisioni.

    (Il mio prossimo esperimento è un sistema di mappatura per i sentieri: Negli hexcrawl i giocatori spesso seguono strade, fiumi, o altri sentieri. Secondo me deve esistere un modo di creare delle “mappe di sentieri” separate che semplifichi enormemente e ottimizzi il viaggiare su strade conosciute. Penso che permetterebbe anche di aggiungere un sistema pionieristico che consentirebbe ai giocatori di creare i loro sentieri nella natura selvaggia. Ma sto divagando).

    TABELLE, SCHEDE DI RIFERIMENTO E APPUNTI

    Il punto a cui volevo arrivare con tutto ciò è, ovviamente, che una struttura di gioco non è solo un ammasso di meccaniche: è anche il modo in cui queste meccaniche vengono usate. Se torniamo alle strutture simili dei giochi da tavolo e di carte, per esempio, banalmente si nota che le regole di quei giochi si presentano quasi sempre come una sequenza di passaggi molto chiara: Fate questo, poi fate questo, poi fate quello...

    Ovviamente la natura aperta e flessibile dei giochi di ruolo complica questa sequenza rigida. Ma, di nuovo, possiamo vedere l'importanza di avere una struttura predefinita come fondamenta da cui far prendere il volo alla fantasia.

    Rimanendo in tema, vorrei spendere qualche parola sull'importanza degli appunti presi in maniera efficiente di tutti quegli strumenti che permettono di avere a disposizione rapidamente informazioni utili sotto forma di tabelle, schede di riferimenti e prospetti vari.

    Un esempio di prospetto comunemente usato è lo schermo del DM. E di solito trovo incredibile il fatto che nel design di questi schermi e delle informazioni che raccolgono spesso sembri non esserci traccia di una vera comprensione di come si giochi il gioco in questione. Perciò il mio consiglio generale é: da master, fate attenzione alle regole e alle tabelle che voi, personalmente, controllate spesso durante il gioco. In particolare prendete nota di tutto quello a cui fate riferimento di frequente o a cui vorreste far riferimento velocemente (ad esempio durante il combattimento). Questo è il tipo di cose che volete mettere nel vostro schermo del DM.

    Una volta le tabelle per i DM erano molto diffuse in questo hobby, ma alla fine degli anni '80 e negli anni '90 sono diventati molto più rare. Sospetto che sia dovuto al fatto che è stato un periodo in cui quest'hobby stava abbandonando strutture di gioco chiare, il che significa che non c'era modo di progettare tabelle e schede di riferimento che potessero davvero essere largamente applicabili. Ma una delle prime cose che ho sviluppato per masterare il mio Thracian Hexcrawl è stata un foglio di calcolo per tenere sotto controllo i progressi di viaggio attraverso gli esagoni.

    Da un punto di vista meno formale, prendetevi del tempo per pensare a come prendete appunti. Che tipo di cose chiedete spesso ai giocatori di controllare (ad esempio il morale dei servitori o la Classe Armatura)? Esiste un modo migliore di tenere il conto dei punti ferita dei vostri mostri? E così via.


    Link all'articolo originale:  https://thealexandrian.net/wordpress/15176/roleplaying-games/game-structures-part-8-the-importance-of-clean-structures


    Article type: Approfondimenti


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