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Arcana of the Ancients: fantascienza in D&D 5E

Articolo di Morrus del 21 Febbraio
Le note che facevano presupporre una conversione di Numenera a D&D 5E (di cui abbiamo parlato qui proprio qualche giorno fa), si sono rivelate ben più di semplici voci: la Monte Cook Games ha annunciato che a Marzo vedremo su Kickstarter il suo nuovo manuale,  Arcana of the Ancients (Arcani degli Antichi), che permetterà di giocare in ambientazioni sci-fi come Barrier Peaks o Numenera!

Di seguito trovate l'annuncio completo:
Fin dai primi giorni dei GdR da tavolo, i giocatori hanno provato a sperimentare tentando di aggiungere della fantascienza nel loro fantasy. Da Empire of the Petal Throne a Expedition to the Barrier Peaks, le prime avventure del mondo dei GdR ebbero la fantastica intuizione di aggiungere misteriosi e strani elementi di fantascienza a quelle campagne.
E oggi chi conosce il science-fantasy meglio della Monte Cook Games?
Introduzione ad Arcani degli Antichi (Arcana of the Ancients)
Arcani degli Antichi sarà la vostra guida con tutto quello che necessitate per portare elementi di science-fantasy nelle vostre campagne della 5a edizione. Questo voluminoso manuale a copertina rigida sarà pieno di creature, oggetti, abilità dei personaggi, tecnologie, suggerimenti, consigli e avventure. Il tutto perfettamente compatibile con D&D 5E.
Iniziando con una serie di avventure che introducono l'idea che ci fossero delle civiltà incredibilmente antiche e precedentemente sconosciute nel mondo di gioco, gli stessi PG scopriranno reliquie di un passato talmente remoto che persino gli elfi e i draghi non ne sanno nulla. Queste popolazioni scomparse maneggiavano poteri che vanno oltre ogni comprensione: gli oggetti che hanno lasciato dietro di loro imbrigliano queste strane forze in modo che i PG le possano trovare e usare, ma presentano anche dei pericoli e delle sfide completamente nuove. Una volta che i segreti del passato perduto vengono svelati, strane creature e bizzarri esseri iniziano a camminare sulla terra e solo i più grandi campioni dei giorni nostri saranno in grado di sconfiggerli - e ovviamente solo se saranno in grado di brandire gli "arcani degli antichi".
Che cosa potreste, inoltre, fare con Arcani degli Antichi? Far progredire (o creare) il vostro personaggio con abilità e capacità che si avvantaggiano di queste misteriose e antiche tecnologie. Potrete sorprendere i vostri giocatori con una avventura autoconclusiva che comprende l'esplorazione di una nave aliena precipitata, un antico avamposto altamente tecnologico o un portale che conduce ad un mondo straordinariamente avanzato. Convertite il coinvolgente Nono Mondo di Numenera alla 5a Edizione e iniziate un'avventura in un mondo pieno di antichi manufatti misteriosi tanto potenti, sconosciuti e strani quanto un qualsiasi uso della magia. Costruite una nuova ambientazione o una nuova regione nella vostra ambientazione che include antiche tecnologie avanzate tanto misteriose quanto la magia che i vostri PG utilizzano. O, più semplicemente, usate le numerose creature "science-fantasy", gli oggetti e le abilità presentate per dare alle vostre campagne una nuova interessante dimensione.
Avventure, modi di integrare le antiche civiltà nella vostra campagna, nuove creature, oggetti e capacità per i personaggi: Arcani degli Antichi vi darà tutto ciò di cui avete bisogno per aggiungere nel vostro gioco un tocco di science-fantasy misterioso e altamente tecnologico.

L'Antico Mondo di Numenera
Numenera è il prodotto simbolo della Monte Cook Games nel campo dei giochi di ruolo. Ambientato un miliardo di anni nel futuro sulla Terra, in Numenera gli abitanti del Nono Mondo sono circondati da rovine di precedenti civiltà le cui tecnologie sono tanto avanzate da essere indistinguibili dalla magia. E' un gioco di esplorazione e scoperta in una ambientazione che combina elementi fantascientifici con un'atmosfera fantasy. Lanciato nel 2013, con i nuovi manuali Numenera Discovery e Numenera Destiny usciti nel 2018, Numenera ha venduto più di 80'000 copie del manuale base (più decine di migliaia in nove lingue straniere) e ha prodotto dozzine di supplementi pieni di fantastiche creature, oggetti, avventure ed elementi dell'ambientazione. E' un GdR famoso, dalle ottime vendite e, probabilmente, il miglior gioco di ruolo moderno di genere science-fantasy.
Le meraviglie e i misteri del Nono Mondo di Numenera stanno arrivando nelle vostre campagne di D&D 5E con Arcani degli Antichi.
Articolo originale: http://www.enworld.org/forum/content.php?6069-Monte-Cook-Games-Announced-Its-5E-Project-Arcana-of-the-Ancients
Annuncio sul sito della Monte Cook Games: https://www.montecookgames.com/announcing-arcana-of-the-ancients/
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Innovare con gli Izzet

Articolo di J.R. Zambrano del 13 Febbraio 2019
La Lega Izzet è una gilda di innovatori e sperimentatori, responsabile per altrettanti danni a persone e cose di un'intera banda da guerra Grull quando i loro esperimenti vanno a male. Andiamo a conoscerli.
La Lega Izzet è una gilda che si basa sul concetto di "potrei, ma non dovrei". E quando si è una gilda di scienzati pazzi guidati da un drago la lista di ciò che ricade sotto il "potrei" è molto lunga. Ma non si tratta solo di esplosioni ed esperimenti scientifici insensati. La Lega Izzet è stata a volte responsabile di aver aperto squarci instabili nello spazio/tempo, di aver creato portali arcani che portano verso altri mondi e, occasionalmente, di aver scoperto degli avanzamenti tecnologici che hanno migliorato la qualità della vita di tutti gli abitanti di Ravnica. Ed è questo ultimo punto che li colloca tra i beniamini della città.
Naturalmente la Lega Izzet è interessata alla conoscenza e i suoi membri perseguono le loro passioni con grande fervore, ma alla fine sono davvero utili per Ravnica. Oltre a sparare fulmini su dei cristalli giusto per vedere cosa succederebbe, sono anche responsabili per buona parte del benessere e della crescita della città. Hanno aiutato a costruirla e a mantenerla, mentre cercano modi per espandere le proprie conoscenze. Parte di ciò che li spinge è un desiderio di abbracciare l'ignoto, ma non con un approccio "tutto è caos" alla Jeff Goldblum...

Ogni scusa è buona per usare questa immagine
....ma piuttosto perchè l'ignoto è ciò che porta alle scoperte e all'ordine. Ogni esperimento ha un suo valore per un ricercatore Izzet, anche se non fa scoprire ciò che si pensava di apprendere. Questo può rendere la vita pericolosa a volte, ma questa forma mentis è alla base dell'ideologia del grande drago Niv-Mizzet e viene trasmessa a tutti gli altri membri

La Lega Izzet è una gilda adatta a coloro che vogliono cambiare lo status quo. Se siete degli istigatori, se volete che la curiosità vi guidi, o se siete di quelli che non sanno resistere e dicono sempre di sì quando il DM vi chiede "siete sicuri di volerlo fare?", allora la Lega Izzet vi permetterà di dare il meglio di voi. Ma non per questo si tratta di una sorta di riunione di caotici kender. I membri della Lega sono innanzitutto ricercatori, ma devono comunque accettare le conseguenze delle proprie decisioni.
Potreste benissimo essere un ricercatore Izzet reso timido dalle troppe esplosioni, oppure un personaggio che vuole scoprire le regole fondamentali della magia. Di tutte le Gilde, la Lega Izzet è quella con un sentore più da science fiction. Si tratta di un ottimo luogo dove sfogarsi per chi ama il magitek (che io adoro) oppure per chi vuole passare le avventure a scoprire il mondo circostante, o a trovare le risposte alle grandi domande sull'universo. Naturalmente i membri della Lega Izzet sono anche incaricati di gestire molti aspetti della vita di Ravnica come gli acquedotti, le fogne, i sistemi di riscaldamento, le strade e così via, quindi alcune delle vostre avventure potrebbero finire per essere dei progetti urbanistici. Ma a Ravnica questo implica dover avere a che fare con mille cose interessanti. Si tratta di una delle Gilde migliori per poter esplorare la città.

In quanto Ingegneri Izzet (Izzet Engineer) otterrete vari benefici che vi permetteranno di fare proprio questo. Oltre ad essere competenti in Arcano ed Indagare avrete accesso alla capacità Infrastruttura Urbana (Urban Infrastructure), che implica che sapete come funziona la città. Sapete perché le piattaforme fluttuano, dove conducono i tunnel e, con un po' di tempo e fortuna, potete trovare le piantine degli edifici della città, comprese cose come porte segrete, debolezze e così via. E se siete un incantatore Izzet avrete accesso al nuovo incantesimo Dardo del Caos (Chaos Bolt), che è una invocazione di 1° livello che infligge danni elementali casuali ai bersagli (e con 2d8 +1d6 e la possibilità di passare ad un nuovo bersaglio, si dimostra decisamente solido).

Man mano che avanzerete nei ranghi della Gilda potrete avanzare nel vostro campo di studi in uno dei 10 laboratori degli Izzeti. Che siate membri del....
Laboratorio di Pirologia Laboratorio delle Tempeste e dell'Elettricità Laboratorio della Metallurgia Laboratorio dell'Alchimia Laboratorio dell'Orientamento Laboratorio di Duplicazione Laboratorio di Continuismo Laboratorio di Geometria Arcana Laboratorio di Inversione Gravitazione Laboratorio di Plasma-Dermatologia ....avrete degli obiettivi da raggiungere. In quanto Ricercatore Izzet (Izzer Researcher) avrete il compito di condurre degli esperimenti e avrete accesso ai macchinari specializzati degli Izzet. Oltre a potervi assicurare l'aiuto di "assistenti a malapena competenti" (ovvero dei popolani), potrete iniziare a creare il vostro Apparato di Mizzium (Mizzium Apparatus). Questo oggetto magico specialistico funziona da focus arcano e vi permette di provare a lanciare un incantesimo che non conoscete o che non avete preparato. Tuttavia, in quanto apparato degli Izzet, questo implica che state aprendo le strade al caos e alla fortuna. Dovete compiere una prova di Arcano con CD 10 + il doppio del livello dello slot che si userebbe per lanciare l'incantesimo che state provando a lanciare: se fallite al suo posto sarà lanciato un incantesimo casuale.

Quando avrete ottenuto abbastanza risultati come ricercatori (o soldati o attendenti) sarete promossi a Supervisori (Supervisor) e avrete a vostra disposizione una piccola squadra di ricercatori. Avrete uno stile di vita moderatamente agiato e otterrete l'accesso al Talismano Izzet, che vi permetterà di lanciare Dissolvi Magie o Fulmine per una volta prima di svanire, oppure potrete usarlo per recuperare uno slot di 3° livello od inferiorie. Tuttavia ci si aspetterà anche che porterete avanti le direttive imposte dalla Lega. Le vostre ricerche diventeranno più pericolose e sarà ora vostra responsabilità sistemare i casini creati dai vostri ex-colleghi.
Quando diventerete Direttori (Director) potrete avere la possibilità di unirvi all'Izmundi, ovvero al consiglio dei capi della Gilda. Questo implica che conoscerete Niv-Mizzet, il drago che è il capo supremo degli Izzet. Il che implica che ora lui conoscerà voi. E saprà a chi dare la colpa se il consiglio dei capi non sarà in grado di rispettare una delle sue direttive. Fortunatamente queste direttive sono solitamente così vaghe che ci sono vari modi per rispettarle.

Se sopravviverete al vostro periodo da Direttori potrete diventare un Consigliere (Advisor), ovvero uno dei membri più celebri della gilda. Potrete passare una vita di grande lusso ed agii tra le avventure, potendo vivere con uno stile di vita prospero senza doverci spendere soldi.
Invece, per coloro meno interessati a fare carriera ci sono due altri posizioni generiche disponibili nella gilda. C'è l'Infiammatore (Scorchbringer), ovvero un soldato Izzet a cui sono forniti equipaggiamenti specifici (in particolare il piroconvertitore, ecco il perché del nome) e che si occupa di difendere le proprietà e i membri della Gilda; oppure potreste essere un Ricercatore Indipendente (Independent Researcher) e diventare uno scienzato itinerante che raccoglie intorno a sé svariati popolani.
E questo è quanto: la Lega Izzet è fantastica per ogni esigenza, sia che cerchiate eroi, nemici o PNG alleati che forniscono al gruppo l'aiuto necessario, anche se spesso non nella forma sperata.
La Lega Izzet è una Gilda del Fare.
Buone Avventure!
Link all'articolo originale:  http://www.belloflostsouls.net/2019/02/dd-innovating-with-izzet-ravnica.html
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Giocare la propria interpretazione

rticolo di J.R. Zambrano del 16 Febbraio
L'interpretazione può aggiungere profondità e immersione alle vostre partite: potrebbe essere una fonte di battute giocose, responsabilità dei giocatori, e tutte queste cose divertenti che possono migliorare le partite. Certo, a volte l'unica cosa che volete fare è uccidere il troll nella prossima stanza, ma una grossa parte del divertimento in ciò sta nell'immaginare chi siano i vostri personaggi mentre uccidono il troll. Quindi in questo articolo spiegheremo come potete fare in modo che tutto questo venga alla luce più spesso. Un paio di tocchi qui e lì possono aiutare persino le sessioni più strettamente basate sui combattimenti a diventare più coinvolgenti.

Certe persone amano le risse da bar, altri quelle da taverna....
La prima cosa che potreste fare è cercare dei modi per coinvolgere i vostri giocatori. Sarebbe una buona cosa trovare un aggancio - un PNG interessante, ad esempio, o un oggetto curioso che è importante per un giocatore - in sostanza volete qualcosa che attiri la loro attenzione e gli permetta o li incoraggi ad interpretare. Potrebbe suonare strano pensare che qualcuno necessiti del permesso di interpretare, ma nelle situazioni sociali cerchiamo sempre di capire le dinamiche del gruppo, come se fossimo un gruppo di liceali in dubbio sul fatto che sia il caso di chiedere a qualcuno di ballare. Mi piace pensare che questo sia un modo per creare spazio nelle vostre avventure affinché si possa interpretare.

Alla fin fine, ci sono un sacco di avventure che dedicano dello spazio a dei combattimenti. E' ciò per cui vengono create la maggior parte delle regole ed è sempre stata la parte più corposa delle avventure. Provate a sfogliare una qualsiasi avventura che porti ad esplorare un dungeon: troverete stanze su stanze di combattimenti. E certo, incontrerete anche degli enigmi e degli elementi della trama, oltre a luoghi dove i personaggi devono usare le loro abilità non collegate al combattimento, ma questi non sono necessariamente incontri di interpretazione. Allo stesso modo, nulla preclude che un combattimento possa esserlo.
Perché ogni personaggio può interpretare, che abbia o meno delle abilità sociali. Quindi come potete fare in modo che ci siano occasioni per interpretare? Come potete coinvolgere i vostri giocatori? Mi piace pensare in termini di "incontri", quindi procederemo con questa notazione. Se state costruendo un incontro interpretativo avrete un paio di obiettivi basilari in mente. Mentre in un incontro di combattimento il vostro obiettivo potrebbe essere "i mostri devono infliggere dei danni ai giocatori" e darete loro degli strumenti per attaccare, in un incontro di interpretazione il vostro obiettivo sarà "fate in modo che i giocatori pensino come i loro personaggi". Perché quando lo farete, anche solo poco, infonderete vita nel vostro gioco.
Siate personali
Tenendo questo a mente, valutate chi siano i vostri giocatori. C'è un guerriero? Un mago? Un chierico di una divinità particolare? O forse un giocatore ha scritto un background troppo elaborato che avete guardato senza troppa attenzione mentre stavate mangiando un pasto veloce, e ora non siete sicuri se il personaggio fosse un erede perduto al trono o se, piuttosto, abbia lui perduto il suo trono?

Aspetta, pensavo intendessi giocare qualcuno che combatte CONTRO i Beholder quando mi parlavi di "combattente Beholder"...
Sostanzialmente dovreste cercare qualcosa che colpisca in maniera precisa i personaggi dei vostri giocatori. E potrebbe essere qualcosa di semplice, come fare in modo che qualcuno noti una specifica azione fatta in passato. Quindi il popolano adorante a cui il guerriero ha salvato i cavoli dalla furia degli orchi (o, ancora meglio, semplicemente eccitato per un'azione fatta dal guerriero) potrebbe essere un ottimo incontro in cui interpretare. Basterebbe far pronunciare al contadino un paio di semplici parole "Non ho mai visto nessuno usare una spada in quel modo! E' stato difficile combattere gli orchi?" e facendolo esagerare un po' avrete dato un piccolo incoraggiamento che farà in modo che i vostri giocatori si sentano bene e siano spinti a rispondere.
E voilà, siete riusciti a far ragionare una persona come se fosse il suo personaggio. Gli avete posto una domanda che non ha un impatto regolistico e che potrebbe non avere una risposta corretta e, dato che li state rendendo soddisfatti, potreste persino provare ad instaurare una connessione tra i due personaggi.

Nell'immagine vedete un esempio di "connessione"
Un altro esempio è porre ai giocatori delle domande sulla filosofia dei loro personaggi. "Cosa ne pensate della decisione del re?", "Cosa pensate ci sia al centro di questa malvagità?", "Ci sono brutti presagi nell'aria, non trovate?" e cose simili. Con queste domande state provando a fare in modo che i giocatori rispondano in linea con il loro personaggio. E cose simili richiedono veramente pochissimo investimento. Probabilmente l'avventura non verrà toccata dal fatto che abbiano deciso di rispondere a queste domande, ma permette di focalizzarsi maggiormente sui personaggi. E dato che li state mettendo sotto le luci della ribalta in maniera tanto semplice, state implicitamente dando loro il permesso di interpretare. Non esiste una risposta sbagliata, essendo la domanda di natura strettamente personale, perciò non si tratta di uno scenario ad alto rischio, così che anche i giocatori più timidi non ne rimangano spaventati.
E, infine, facendo in modo che i PNG notino/si interessino a ciò che i personaggi stanno pensando, avrete creato delle occasioni per fare i modo che i giocatori siano maggiormente coinvolti.
Prendere delle decisioni
Un altro trucco che ho trovato proficuo è quello di creare dei momenti in cui i giocatori debbano prendere delle decisioni. Una volta che li avrete fatti abituare a pensare ciò che i loro personaggi penserebbero, il prossimo passo sarà quello di dare loro l'opportunità di applicare tutto ciò. E questa è la parte più complicata. Quando parlo di prendere delle decisioni, intendo fare in modo che possano scegliere senza che ci sia una risposta chiaramente corretta. Ma solo qualcosa che, una volta selezionata, mostra ciò che i giocatori desiderano.
E' come completare una missione in un videogioco e ottenere una scelta tra vari premi ma, mentre il gioco potrebbe offrirvi tre spade che supportano tre stili di gioco differenti (mettiamo che una delle spade sia un'ascia, per dire), voi dovete offrire qualcosa che non necessariamente ha una diretta comparazione. Alla fin fine, il fatto che il guerriero scelga di prendere la spada magica a due mani, dopo che ha passato i precedenti livelli a perfezionare questo stile di combattimento, non è una vera scelta. E' solamente logica.

"Cosa farai con la tua parte di tesoro" è una buona domanda se la risposta non è "Comprare una spada incantata leggermente migliore"
Maaa, lo stesso guerriero potrebbe decidere chi prendere come apprendista: il giovane e timido stalliere che sogna di vivere un'avventura o lo spiritoso ladruncolo che ha rubato il suo portafoglio. Questa è una decisione guidata solo dal personaggio, strettamente legata alle sue preferenze... Non c'è veramente una risposta giusta. Il trucco è cercare di fare in modo che abbiano un premio in ogni caso. "Hey, otterrete un seguace che vi aiuterà a portare a termine i vostri compiti" così che la distinzione non abbia un collegamento con le meccaniche, ma rimanga importante per il personaggio.
E' difficile farlo quando c'è un beneficio meccanico nella decisione, ma potete provare cose come fare in modo che due o più gruppi assumano i giocatori con degli obiettivi che si escludano a vicenda. Come due gruppi separati che vogliono lo stesso oggetto contenuto nel dungeon. Un Mago e un Druido potrebbero desiderare lo stesso globo magico: lo userebbero, però, per scopi differenti. E, in base a chi decidano di aiutare, avranno vantaggio nel prossimo tiro di Arcano o Natura.

A volte la magia si trova semplicemente sotto forma di globi, ok? Meglio non farsi troppe domande...
La chiave con i premi "meccanici" come questi è fare in modo che siano distinti, temporanei e selezionarli in maniera tale che i giocatori capiscano che le loro decisioni sono state importanti. Quindi, se i giocatori hanno optato per il bonus ad Arcano, non dovrete sentirvi obbligati a fornirgli un tiro difficile più tardi: basta fare in modo che la sfida sembri importante. L'importante è che abbiano pensato come i loro personaggi.
Se volete veramente complicarvi la vita, cercate di pensare a dei modi in cui possano sentirsi premiati dalla scelta da loro compiuta, ma mostrate loro come anche l'altra scelta avrebbe potuto beneficiarli. Per esempio, recuperare il globo magico e consegnarlo al druido potrebbe rendere loro più semplici le interazioni con la natura e, come risultato, potrete ogni tanto mettere in gioco delle sfide che richiedono delle buone competenze arcane (che rappresentano la strada da loro non scelta). E' un modo veloce per mostrargli che le decisioni sono importanti: state facendo vedere loro che hanno delle conseguenze senza punirli per aver fatto qualcosa.
Forte impatto

L'ultimo punto mi porta al nostro consiglio finale per oggi. Quando potete, provate a fare in modo che le decisioni che i vostri giocatori hanno preso abbiano un qualche genere di impatto sul gioco. Non è necessario che sia qualcosa di grosso, come potrebbe essere la felicità dei cittadini in seguito al salvataggio di una città (nonostante questo faccia sempre bene). Ma, dopo aver fatto arrivare dei PNG a chiedere dei consigli, potreste mostrare che effetti ne siano sorti. Mostrate loro che il giovane e impertinente ladruncolo apprendista è diventato un duellante. O che una coppia che hanno incoraggiato a parlare ha iniziato una relazione.
In sostanza state cercando cose che i personaggi hanno toccato con mano (se vedo che i miei giocatori sono maggiormente coinvolti, cerco di prendere degli appunti su cosa li stia interessando) e poi trovate metodi per portarle in gioco. Questo rinforza l'idea che le loro decisioni sono importanti e, allo stesso tempo, vi aiuta a dare maggior consistenza al vostro mondo.
In ogni caso, questi sono solo un paio dei vari metodi che potete usare per incoraggiare i giocatori ad interpretare. E potete usarli anche per le persone già avvezze a questa pratica, così che abbiano i loro momenti di gloria. Spero che questi consigli vi siano d'aiuto e, come sempre, condividete i vostri personali suggerimenti.
Buone Avventure!
Link all'articolo originale: http://www.belloflostsouls.net/2019/02/rpg-playing-up-your-roleplaying.html
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4 milioni di account su Roll20 sono stati hackerati

Articolo di Morrus del 16 Febbraio 2019
Ecco l'annuncio ufficiale degli ultimi giorni.
"Giusto poche ora fa oggi (14 Febbraio, NdT) Roll 20 è stato citato in un rapporto come una tra le vittime di un attacco da parte di cybercriminali. Anche se possiamo confermarvi che effettivamente c'è stata una breccia nella sicurezza siamo al momento concentrati nello scoprire tutti i dettagli. Per ora è importante sottolineare che il rapporto rende chiaro che nella breccia non sono stati coinvolti dati finanziari. I nostri team della sicurezza stanno lavorando senza sosta per correggere eventuali debolezze dei nostri sistemi e prendiamo con la massima serietà il nostro impegno nel salvaguardare le informazioni personali dei nostri utenti.
Ecco come mettiamo in pratica tale impegno:
Roll20 salva solo le seguenti informazioni personali: nome utente, indirizzo mail, password hashed, l'ultimo IP e tempo di login, e le ultime 4 cifre della carta di credito.  Usiamo Stripe e Paypal per processare le transazioni; tutte le informazioni dei pagamenti sono gestite da loro e non toccano mai i nostri server. Utilizziamo bcrypt per mascherare le password, il che implica che non possono essere decrittate per essere usate su altri siti o per accedere a Roll20. Sappiamo che è frustrante non avere tutti i fatti e stiamo lavorando per scoprire tutti i dettagli su questo hacking. Vi terremo costantemente informazioni man mano che l'investigazione prosegue.
Aggiornamento delle 14:45 del 15 Febbraio: sulla base dei numeri degli accounti dei dati trafugati abbiamo determinato che la breccia è avvenuta all'incirca il 26 Dicembre. Le dimensioni dei dati (circa 700 MB) è coerente con il fatto che si tratta dei nostri "oggetti account" che, come detto prima, includono nomi utente, indirizzi mail, ultime quattro cifre della carta di credito, indirizzo IP più recente e password hashed. Anche se il mascheramento dovrebbe mantenere sicure le password non farebbe male resettarle. Stiamo continuando a lavorare internamente e con l'aiuto di investigatori esterni per determinare come sia avvenuta la breccia, e al contempo rispettare i requisiti GDPR e mantenere al corrente le forze di polizia. Aspettatevi di ricevere maggiori dettagli la settimana prossima."
Venire hackerati è cosa comune al giorno d'oggi, ciò che è sorprendente è che Roll20 abbia 4 MILIONI di account. Questo sicuramente ci mostra come stia crescendo il nostro hobby.
Link all'articolo originale: http://www.enworld.org/forum/content.php?6053-Roll20-s-4M-Accounts-Hacked
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Create Città Fantastiche in Pochi Minuti con Questo Generatore di Città Fantasy

Articolo di J.R. Zambrano del 15 Febbraio 2019
Il Medieval Fantasy City Generator è uno dei migliori generatori di mappe/città esistente al momento. Che siate un DM esperto o un novizio che vuole creare un quartiere questo strumento ha tutte le funzioni di cui avrete bisogno.
Le città sono un aspetto importante di molti GdR. Possono servire da centri di avventura dove i gruppi possono riposarsi tra un'avventura e un altra, comprare dell'equipaggiamento, incontrare PNG interessanti, investire nella vita dei propri personaggi, trovare nuovi missioni e, in base allo stile di gioco che preferite, rimanere invischiati in vari intrighi e cospirazioni. In fondo ad un vicolo potreste trovare una gilda di ladri pronti a derubarvi o a rendervi il loro re; potreste incontrare principi e principesse che devono essere salvati e rimessi sul trono che spetta loro oppure aiutati ad abbandonarlo. E nelle fogne si possono trovare delle famiglie di otyugh.

Ma progettare una città non è per niente facile; nel corso delle varie edizioni di D&D le città hanno spesso avuto supplementi dedicati. Si possono, per esempio, trovare svariate versioni di Waterdeep, la Città degli Splendori, o di Menzoberranzan, la capitale dei Drow. Se invece volete provare per la prima volta a cimentarvi in queste opere, il Medieval Fantasy City Generator è uno dei migliori strumenti attualmente disponibili per farlo. Ha una serie di funzioni molto facili da usare e che fanno nascere delle intere città sulla base di un seme, di un'idea base che gli fornite.

Ciascuna delle mappe tiene conto di aspetti come la presenza d'acqua, il dislivello del terreno, il numero e la complessità degli edifici, il numero delle strade. Ci sono opzioni per poter visualizzare la vostra città a colori, in scale di grigio, a tratteggio. Si possono ruotare le fattorie del circondario e togliere od aggiungere singoli elementi (come mura, castelli, torri e così via).

La qual cosa risulta nell'accesso ad un gran numero di potenziali città. Si possono personalizzare un po', ma non si possono fare grandi modifiche come cambiare nome ad un quartiere (non per ora quanto meno), ma i vari strumenti ed opzioni a disposizione sono ancora in fase di sviluppo ed allargamento. Giusto settimana scorsa è stato fatto un aggiornamento che permette di scegliere i colori da applicare alla propria città, di aumentarla di dimensioni, e che rende fiumi e corsi d'acqua più realistici.
Potete salvare tutti i possibili file come mappe separate che poi potete integrare con l'Azgaar Fantasy Map Generator, che è un altro strumento fantastico che forse non conoscevate. Quindi se state pensando di progettare una città (o una dozzina) potete sfruttare questo strumento.
Come sempre, buone avventure!
Link all'articolo originale: http://www.belloflostsouls.net/2019/02/rpg-create-fantastic-cities-in-minutes-with-this-fantasy-city-generator.html
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    E' in arrivo Tomb of Annihilation!

      La WotC ha annunciato ufficialmente la nuova Storyline per la 5a Edizione di D&D, a cui saranno collegati una nuova Avventura e diversi altri prodotti.

    Durante l'ultimo week end, in occasione dell'evento Stream of Annihilation, la WotC ha annunciato quella che sarà la Storyline d'autunno di D&D 5e. Si tratta di Tomb of Annihilation, in uscita a partire dal 19 settembre 2017 e ambientato nella selvaggia terra di Chult, presso i Forgotten Realms.
    Durante questa Avventura, scritta con la collaborazione di Pandleton Ward (l'autore della celebre serie animata "Adventure Time"), i personaggi dovranno attraversare giungle intricate e sopravvivere alla minaccia di dinosauri, non morti e Yuan-Ti. Acererack,  il demi-lich della famosa avventura Tomb of Horrors (in italiano "La tomba degli Orrori"), farà il suo ritorno e si rivelerà più forte che mai. A disposizione del DM, inoltre, è presente una nuova regola, il Meatgrinder Mode (la Modalità Tritacarne), che permette di rendere l'intera esperienza molto più difficile, andando ad aumentare la CD necessaria per superare i Tiri Salvezza su Morte da 10 a 15.
    I designer della WotC, inoltre, durante lo Stream of Annihilation hanno dichiarato che in questa Avventura verrà dato maggiore spazio al Pilastro dell'Esplorazione (per chi non ne fosse a conoscenza, la 5a Edizione si basa su 3 differenti Pilastri: il Combattimento, l'Interazione Sociale e l'Esplorazione).

    Qui di seguito troverete maggiori dettagli sui prodotti legati alla nuova Storyline, più qualche immagine.

     

    TOMB OF ANNIHILATION
    http://dnd.wizards.com/products/tabletop-games/rpg-products/tomb-annihilation

    Osate sfidare la morte in quest'avventura per il più grande gioco di ruolo al mondo.

    Le voci provenienti dalle strade e dalle taverne sono tutte sulla cosiddetta maledizione della morte: una devastante malattia che affligge chiunque sia mai stato resuscitato dai morti. Le vittime diventano sempre più magre e deboli ogni giorno, scivolando lentamente ma inesorabilmente verso la morte che un tempo hanno negato.
    Quando esse infine soccombono, non possono essere resuscitate - e così non può nessun altro, a prescindere che abbiano o meno ricevuto questo tipo di miracolo in passato. I templi e gli studiosi della magia divina non hanno idea di come spiegare una maledizione che ha colpito l'intera regione e possibilmente l'intero mondo.
    La causa è un artefatto chiamato Soulmonger (Commerciante di Anime), il quale si trova da qualche parte a Chult, una misteriosa penisola nel lontano sud, circondata da montagne e soffocata da foreste pluviali.

    Quest'avventura è stata progettata da Christopher Perkins, Will Doyle e Steve Winter, con il design supplementare di Adam Lee.  Il  vincitore di premi e creatore di Adventure Time, Pendleton Ward, ha collaborato come consulente per la creazione della storia.

    Livelli: Avventura per livelli 1-11.
    Prezzo: $49.95.
    Data di Uscita: 19 Settembre 2017 (8 Settembre nei negozi del circuito Wizards Play Network).

    Tomb-of-Annihilation-Dungeons-Dragons.thumb.jpg.e57f12fd66ce37c9f4a473bbb9de5c1b.jpg

     

    SET DADI DI TOMB OF ANNIHILATION
    http://dnd.wizards.com/products/tabletop-games/rpg-products/dd-tomb-annihilation-dice

    Attraversare le giungle di Chult può essere un'esperienza straziante, anche senza una "maledizione della morte" che incombe sulla vostra testa. Non procedete senza un buon set di dadi al vostro fianco.
    Include:

    • Un bel contenitore di metallo con stampato in rilievo il classico volto demoniaco che appare anche sulla copertina dell'Avventura di D&D Tomb of Annihilation.
    • Un set di 10 dadi che include: 1d20, 1d12, 2d10, 1d8, 4d6, 1d4.

    Prezzo: $19.95.
    Data di rilascio: 19 Settembre 2017.

    65ToADice_ProductImage.png.a8a931e7e3812f3967144f8877df011d.png

     

    ESPANSIONE "TOMB OF ANNIHILATION" PER IL VIDEOGIOCO NEVERWINTER
    http://multiplayer.it/notizie/183962-neverwinter-tomb-of-annihilation-annunciato-neverwinter-tomb-of-annihilation-uscira-il-25-luglio-su-pc.html

    Il videogioco Neverwinter viene aggiornato alla nuova Storyline con il rilascio di una nuova espansione dedicata, Neverwinter: Tomb of Annihilation, in uscita su PC, Playstation 4 e Xbox One il 25 luglio 2017.
    L'espansione includerà un hub rinnovato per trovare utenti con cui partecipare a questa nuova avventura, i dinosauri come nuovi nemici e un dungeon extra, la Tomba dei Nove Dei. Qui di seguito potrete vedere il trailer d'annuncio dell'espansione:

     

    IMMAGINI DELL'AVVENTURA TOMB OF ANNIHILATION
    Qui di seguito, invece, potete trovare alcune immagini di Tomb of Annihilation mostrate durante l'evento Stream of Annihilation:

    Screen-Shot-2017-06-03-at-01_49_34.thumb.jpg.d3b8be152ecc2c81b22b111adee3efb8.jpg

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    Non sarebbe meglio aggiungere una nota "Attenzione spoiler, non leggere se si vuole giocare l'avventura"?

    Cita

    Acererack,  il demi-lich della famosa avventura Tomb of Horrors (in italiano "La tomba degli Orrori"), farà il suo ritorno e si rivelerà più forte che mai

    Cita

    La causa è un artefatto chiamato Soulmonger (Commerciante di Anime)

    Mi sembrano dettagli un po' importanti e che rovinano un po' l'esperienza di gioco, se saputi già...

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    1 ora fa, ilmena ha scritto:

    Non sarebbe meglio aggiungere una nota "Attenzione spoiler, non leggere se si vuole giocare l'avventura"?

    Mi sembrano dettagli un po' importanti e che rovinano un po' l'esperienza di gioco, se saputi già...

    Acererak è però letteralmente in copertina. Non è propriamente uno spoiler...

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    1 ora fa, ilmena ha scritto:

    Non sarebbe meglio aggiungere una nota "Attenzione spoiler, non leggere se si vuole giocare l'avventura"?

    Mi sembrano dettagli un po' importanti e che rovinano un po' l'esperienza di gioco, se saputi già...

    Se proprio vgliamo parlare di spoilers, diciamo che quantomeno sono voluti: come già fatto notare da @SNESferatul lich è letteralmente in copertina e, inoltre, il riferimento all'artefatto è proprio sulla pagina del prodotto sul sito della WotC.

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    @ilmena Come ben precisato dai commenti precedenti, si tratta di informazioni già rese note dagli stessi designer, sulla copertina e nella presentazione ufficiale dell'Avventura (che ho qui tradotto). ;-)
    Non si tratta, dunque, di Spoiler. :)

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    Capisco. Spero allora che queste due cose vengano rivelate nelle primissime fasi dell'avventura (anche se mi sembra strano), altrimenti potrebbe essere brutto per i giocatori partire già con informazioni simili, non credete? Me ne son reso conto perchè ho postato l'articolo sul gruppo whatsapp dell'associazione ludica, però poi mi son detto "ma così sanno già il cattivone e la fonte di quello che sembra l'argomento portante della campagna (la maledizione). Quindi non voglio che potenziali futuri giocatori leggano".

     

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    1 minuto fa, ilmena ha scritto:

    Capisco. Spero allora che queste due cose vengano rivelate nelle primissime fasi dell'avventura (anche se mi sembra strano), altrimenti potrebbe essere brutto per i giocatori partire già con informazioni simili, non credete? Me ne son reso conto perchè ho postato l'articolo sul gruppo whatsapp dell'associazione ludica, però poi mi son detto "ma così sanno già il cattivone e la fonte di quello che sembra l'argomento portante della campagna (la maledizione). Quindi non voglio che potenziali futuri giocatori leggano".

    L'artefatto malvagio è reso noto subito nella presentazione dell'Avventura, il che immagino significhi che il mistero non starà nello scoprire l'esistenza dell'oggetto, ma nel riuscire a individuarne la posizione e capire come fermarne l'oscuro potere.

    Riguardo Acererack, sarebbe stato davvero difficile mantenere celata la sua presenza nell'Avventura, visto che egli era presente nell'Avventura originale "La Tomba degli Orrori", in direzione della quale i designer hanno palesato numerosi riferimenti in queste settimane: non solo l'immagine del diavolo usato fin dall'annuncio dello Stream of Annihilation richiama proprio quell'Avventura classica di D&D, ma anche il nuovo nome della nuova Avventura fa lo stesso (si parla di nuovo di "Tomb of", mentre la parola "Annihilation" rimanda a una sfera annientatrice - ovvero Annihilation Sphere -  che si trovava proprio là dove c'era la facciona del demone su citata).
    Ecco perchè, dunque, nel caso del Demi-lich i designer hanno immediatamente rivelato l'arcano presentandolo direttamente in copertina. Si tratta di un nemico talmente celebre, legato a un'Avventura classica i cui riferimenti erano talmente chiari, che nasconderlo sarebbe stato impossibile. 
    Il mistero, dunque, in questo caso non starà nel capire chi sta dietro a tutto, ma nel comprendere quali sono i suoi scopi, cosa sarà disposto a fare e come si potrà fermarlo.

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    Due cose veloci:

    - Finalmente si spostano dalla Costa della Spada. Speriamo forniscano qualche informazione di ambientazione sul Chult e dintorni.

    - In effetti non è la prima volta che fanno giga-spoiler nella copertina o nella descrizione dell'avventura (pensate ad Out of the Abyss...)

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    Interessante intevista a Chris Perkins su questa avventura. E' in inglese ma parla abbastanza piano ed è possibile attivare i sottotitoli.

     

    Modificato da Muso

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    16 ore fa, Muso ha scritto:

    Speriamo forniscano qualche informazione di ambientazione sul Chult e dintorni.

    Dalle dichiarazioni il volume sarà un'ambientazione con un'avventura aggiunta, con tante pagine dedicate e moltissimi dettagli su Chult. Inoltre sempre da dichiarazioni sarà facilissimo prendere il Chult e inserirlo in qualsiasi altra ambientazione.

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    @Muso @Dracomilan Sì, in effetti sembra che l'Avventura sia una sorta di mega-descrizione della penisola, con approfondimenti sui vari luoghi in essa presenti e con dettagli utili a renderne interessante/pericolosa l'esplorazione. Credo che è soprattutto a questo che i designer pensavano quando parlavano di "focalizzarsi sull'Esplorazione": si lascerà ai giocatori la libertà di esplorare l'intera isola e di partecipare alle varie Side-quest, senza costringere verso un percorso narrativo prefissato. Questo consente di poter riutilizzare Chult per altre storie, a prescindere da quella descritta nell'Avventura.
    Inoltre, Chult è una rappresentazione della classica terra perduta, isolata dal resto del mondo e piena di misteri primordiali, oltre che di terribili insidie naturali. Una simile ambientazione può essere facilmente riutilizzata in infinite ambientazioni diverse. Ad esempio, tolta la storia del Lich e inserito un Gorilla Colossale, credo si potrebbe tranquillamente riutilizzare il manuale per far giocare ai PG l'esplorazione dell'isola misteriosa di King Kong.

    Insomma, Chult è il classico Mondo Perduto...e questo tipo di scenario può essere riutilizzato in qualunque ambientazione.

    Modificato da SilentWolf

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    Ma Chult sarà una penisola o un'isola ?? Spesso anche i designer nella descrizione sono ambigui a tal proposito.

    Chult fino alla 3ed era una penisola ed è diventata una penisola dopo gli sconvolgimenti della 4ed.

    Certo che per ambientare l'avventura in altre ambientazioni un'sola risulta più semplice da piazzare !   

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    16 minuti fa, KIKIRIKI ha scritto:

    Ma Chult sarà una penisola o un'isola ?? Spesso anche i designer nella descrizione sono ambigui a tal proposito.

    Chult fino alla 3ed era una penisola ed è diventata una penisola dopo gli sconvolgimenti della 4ed.

    Certo che per ambientare l'avventura in altre ambientazioni un'sola risulta più semplice da piazzare !   

    E' stato confermato su Twitter che si tratterà di una penisola.

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    A naso sarà un po' come per Princes of the Apocalypse o Curse of Strahd dove veniva fornita la mappa di una regione con le varie locations.

    Per la seconda volta dopo Curse of Strahd si esce dalla Costa della Spada e questo è solo un bene. Speriamo continuino a portarci in altri posti dei Reami e non solo.

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    Domanda scema: la tomb of horrors di questa avventura sarà una revisitazione/una cosa completamente diversa/la stessa presentata su Tales from the Yawning Portal?

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    5 minuti fa, tamriel ha scritto:

    Domanda scema: la tomb of horrors di questa avventura sarà una revisitazione/una cosa completamente diversa/la stessa presentata su Tales from the Yawning Portal?

    Dovrebbe essere una cosa diversa. Diciamo che si tratta di una storia che fa da seguito alla Tomba degli Orrori.

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    Ok, perchè quella presentata su TftYP sarebbe statao un dungeon davvero difficile per un gruppo di pg di 10°-11° livello, infatti mi pareva strano :D

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    1 ora fa, tamriel ha scritto:

    Ok, perchè quella presentata su TftYP sarebbe statao un dungeon davvero difficile per un gruppo di pg di 10°-11° livello, infatti mi pareva strano :D

    Ora non so il livello per cui è pensata l'Avventura Originale "Tomb of Horrors", ma so che è stata progettata appositamente per essere un mattatoio a prescindere dal livello dei PG (non è un'Avventura adatta a quei giocatori che tengono particolarmente ai loro PG).
    Riguardo a Tomb of Annihilation, per rispettare la tradizione aperta da Tomb of Horrors è stata appositamente introdotta una modalità di gioco opzionale, chiamata Meatgrinder Mode, che rende l'avventura estremamente letale per i PG: la CD necessaria per superare i TS su Morte, tradizionalmente fissata a 10, è aumentata a 15; questo significa che si ha solo il 30% di probabilità di superare i Tiri Salvezza su Morte e, dunque, significa anche che finire a 0 HP con ottima probabilità vorrà dire sul serio lasciarci le penne.

    Se, poi, il DM decidesse pure di utilizzare con l'Avventura le Varianti sulla Guarigione descritte nella Guida del DM, il mattatoio sarebbe assicurato anche in questa Avventura. ;-)

    Modificato da SilentWolf

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