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Approfondimenti e contenuti senza scadenza: consigli per master e giocatori, teoria e design, regole, storia e lore, ambientazioni, opinioni e interviste. Il posto dove fermarsi a leggere, imparare e ragionare sul nostro hobby.

1250 pubblicazioni in questa categoria

  1. Zacor ·
    Fin dagli albori della mia “carriera” da game master, mi ha sempre affascinato l’idea di costruire un mondo tutto mio, un luogo dove i giocatori del tavolo potessero muoversi e interagire con il frutto della mia immaginazione. Il worldbuilding è senza dubbio un aspetto fondamentale del gioco di ruolo per tutti quei game master che vogliano discostarsi, totalmente o parzialmente, dalle classiche ambientazioni proposte dai rispettivi giochi. Tuttavia, creare un’ambientazione originale non è un’imp
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  2. Lucane ·
    I Mondi del Design #20 - Le Molte Sfumature degli Stili di GdR (trovate i link agli articoli precedenti di questa serie nell'articolo #20) I Mondi del Design #21 - Libertà e Tirannide della Player Agency I Mondi del Design #22 - A Chi Servono gli Incantatori I Mondi del Design #23 - Caotico Neutrale è l'allineamento peggiore I Mondi del Design #24 - Il Caso dell'Artefatto Accidentale I Mondi del Design #25 - Il Laboratorio dei Mostri - Parte I I Mondi del Design #26 - Il Laboratorio
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  3. Faelion ·
    Articolo di Roger G-S del 02 Dicembre 2010 Da dove arriva quel dungeon sotto la città dove i PG si stanno avventurando? Ecco sei possibili risposte ispirate da città reali: La città è rimasta vittima di un’alluvione oltre un secolo fa. Dopo l’inondazione, le autorità decisero di alzare il livello del suolo di 3–5 metri trasportando grandi quantità di terra sopra i depositi alluvionali. Questo seppellì, in parte o completamente, molti edifici: le stanze sotterranee sono i resti di costruzioni orm
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  4. Ian Morgenvelt ·
    Articolo di Gareth Ryder-Hanrahan del 06 Gennaio 2022 Qui nella Torre della Pelgrane abbiamo deciso di tornare a parlare della mia campagna per 13th Age, Il Profeta della Pira, da sempre scritta con poca costanza, e su quando sarò pronto a consegnarla. Il primo terzo della campagna è ambientato in una valle isolata tra le montagne e questa idea di un "sandbox locale" può essere un utile strumento per una campagna di 13th Age. Al posto di usare l'intero Impero del Drago, potreste scegliere u
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  5. Lucane ·
    I Mondi del Design #1: I GdR da Tavolo sono I Giochi più Cooperativi I Mondi del Design #2: Tutto Ruota Intorno a Me Parte 1 I Mondi del Design #3: Tutto Ruota Intorno a Me Parte 2 I Mondi del Design #:4: Quando un GdR Diventa un Hobby da Tavolo I Mondi del Design #5: Fantasy e Fantascienza a Confronto Parte 1 I Mondi del Design #6: Fantasy e Fantascienza a Confronto Parte 2 I Mondi del Design #7: Odio i Giochi con i Dadi I Mondi del Design #8: Troppi Oggetti Magici - Che Fare? I
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  6. Ian Morgenvelt ·
    Cellule di Esoterroristi #1: Società Indipendente degli Studi Psichici (SISP) Cellule di Esoterroristi #2: Il Fulmine Invisibile Cellule di Esoterroristi #3: I Nuovi Uomini Articolo di Gareth Ryder-Hanrahan del 28 Febbraio 2023 La Metodologia Natura della Cellula: Fan dei serial killer Leader: Detective Gerald Coppinger Profilo Psicologico del Leader: Dominante Ideologia La Metodologia copia e rinforza gli schemi dei serial killer più noti. Sfruttano i trau
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  7. Pippomaster92 ·
    “Vorrei averlo potuto salvare. Quando finalmente ho trovato Uoitha, stava banchettando con un umano appena ucciso sul bordo di una strada. In quel momento ho odiato il mio senso del dovere, che mi imponeva di liberare il mondo dalla bestia che era diventato. E ho fatto ciò che dovevo con molta tristezza nel mio cuore. Ho sussurrato un ultimo addio al mio amico, prima di scagliare la mia freccia.” Yuli Riverheart, Cavaliere di Pegaso Elfico.   Introduzione Gli Incubi sono crea
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  8. Grimorio ·
    Le Nazioni dei Forgotten Realms nel 1372 CV #01: Aglarond Le Nazioni dei Forgotten Realms nel 1372 CV #02: Amn Le Nazioni dei Forgotten Realms nel 1372 CV #03: Calimshan Le Nazioni dei Forgotten Realms nel 1372 CV #04: Chessenta Le Nazioni dei Forgotten Realms nel 1372 CV #05: Chondath Le Nazioni dei Forgotten Realms nel 1372 CV #06: Cormyr Le Nazioni dei Forgotten Realms nel 1372 CV #07: Damara Le Nazioni dei Forgotten Realms nel 1372 CV #08: Dambrath Le Nazioni dei Forgotten Re
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  9. Lucane ·
    I Mondi del Design #20 - Le Molte Sfumature degli Stili di GdR (trovate i link agli articoli precedenti di questa serie nell'articolo #20) I Mondi del Design #21 - Libertà e Tirannide della Player Agency I Mondi del Design #22 - A Chi Servono gli Incantatori I Mondi del Design #23 - Caotico Neutrale è l'allineamento peggiore I Mondi del Design #24 - Il Caso dell'Artefatto Accidentale I Mondi del Design #25 - Il Laboratorio dei Mostri - Parte I I Mondi del Design #26 - Il Laboratorio
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  10. Alonewolf87 ·
    Gli articoli "Ecology of..." erano tra i più apprezzati ed amati tra quelli pubblicati sulla rivista Dragon. Basandosi sullo stile di quegli articoli degli appassionati hanno prodotto una raccolta di nuove descrizioni ed informazioni per i mostri presentati sul Manuale dei Mostri per D&D 5E. Il file completo lo trovate qui, di seguito la traduzione della parte sull'aarakocra. Introduzione Perché scegliere aquile, falchi, averle o pappagalli? La base dell'aarakocra dovrebbe essere i
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  11. SNESferatu ·
    L’idea originale di Promethean era di pubblicare una serie ben definita di manuali, e stop. Tra le varie linee limitate (Changeling: the Lost e Hunter: the Vigil) fu anche l’unica che rimase limitata, dato lo scarso successo di vendite. Per capirci, quando la 25 Edition traduceva ancora i manuali del Mondo di Tenebra, l’allora White Wolf consigliò di saltare a piè pari Promethean. Non aveva venduto abbastanza per il mercato americano, non ci si aspettava certamente che qualcosa sarebbe cambiato
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  12. Ian Morgenvelt ·
    Articolo di Wade Rockett del 24 Dicembre 2024 Spesso viene detto che, durante una campagna di 13th Age, almeno un'Icona deve essere morta o cambiata entro il rango Epico. Molti, però, si chiedono come vada fatto in termini pratici. Inizio ricordando che in 13th Age sono gli eroi ad essere al centro del racconto. Indipendentemente dal loro livello di potere o dalla loro posizione, sono loro i protagonisti. Le Icone sono uno dei molti modi con cui un GM di 13th Age può rendere interessanti le vite
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  13. Ian Morgenvelt ·
    GUMSHOE è un sistema narrativo, ma i PNG hanno comunque bisogno di qualche statistica per permettere ai personaggi di interagirvi. Gareth Ryder-Hanrahan ci spiega qualche trucco per improvvisare sul momento delle schede da usare in gioco. Articolo di Gareth Ryder-Hanrahan del 07 Luglio 2020 Oggi partirò da una delle domande che ci sono state inviate dai fan: qual'è il criterio per assegnare dei valori alle caratteristiche dei Personaggi del Gamemaster in una partita di GUMSHOE? Q
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  14. SNESferatu ·
    Già negli anni passati avevamo dedicato alcune retrospettive a prodotti della White Wolf, come quella sulla Seconda Edizione di Promethean - The Created, quella sulla Seconda Edizione di Vampiri - il Requiem, quella su Demon - The Fallen e quella su Wraith - The Oblivion. Oggi parleremo di Deviant - The Renegades. Le Chronicles of Darkness, almeno nelle edizioni originali in inglese, così come il classico Mondo di Tenebra prima di esse, hanno attraversato numerose peripezie e un innumerevol
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  15. CreepyDFire ·
    Questo articolo rappresenta il secondo approfondimento di una serie di quattro dedicati a TOTEM – Il GDR degli Spiriti. Nei paragrafi seguenti andrò ad aggiungere un ulteriore meccanica che potrà essere vantaggiosa sia a Master che a Giocatori che vogliono vivere un'esperienza migliore al tavolo. Questa meccanica è stata sviluppata dopo aver eviscerato pregi e difetti del gioco (la cui recensione completa potete trovare qui). L'utilizzo del dado (d12) Per quanto il regolamento non li utilizzi, i
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  16. Ian Morgenvelt ·
    Articolo di Wade Rockett del 05 Agosto 2020 L'ascesa degli gnomi delle profondità Una breve avventura per personaggi di livello 2 Nota: il trasmittente (NdT: linkling) e l'automa ad ingranaggi (NdT: clockwork automaton) sono stati creati da ASH LAW - il primo viene da Into the Underworld, mentre il secondo si trova in Shards of the Broken Sky. Background: Un rappresentante dell'icona "patrona" dei PG (sceglietene una dalle loro relazioni con le icone) chiede al gruppo di
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  17. mantis ·
    Inutile dire che, trattandosi di un prodotto gratuito distribuito attraverso la grande rete, il sito web di Dimensioni è il vero e proprio punto di riferimento per ogni aspetto riguardante il gioco: aggiornamenti del manuale, bestiario, avventure, ambientazioni e quanto altro possa ruotare attorno al nuovo sistema realizzato congiuntamente da Ikuvium Games e Dragon's Lair. Per fare un po’ di storia va detto che il gioco nasce più di dieci anni fa ad opera di alcuni ragazzi che sentivano l’e
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  18. Ian Morgenvelt ·
    Articolo di Gareth Ryder-Hanrahan del 01 Luglio 2024 Esiste un principio articolato da Burning Wheel per gestire le giocate chiamato Lascia Correre (NdT: Let It Ride). L'idea è che nella maggior parte delle situazioni, quando un giocatore ottiene un successo su una prova, il giocatore non deve tirare ancora a meno che le circostanze non vengano modificate. Per esempio, ad un giocatore viene chiesta una prova di Atletica per scalare una parete in mezzo a dei forti venti mentre esplora il Pia
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  19. CreepyDFire ·
    Questo articolo rappresenta il terzo approfondimento di una serie di quattro dedicati a TOTEM – Il GDR degli Spiriti. Nei paragrafi seguenti andrò ad elucidare i possibili oggetti che i Cercatori possono avere all'inizio della loro creazione, come anche da poter acquisire durante la sessione. Questo elenco è stato redatto dopo aver eviscerato pregi e difetti del gioco (la cui recensione completa potete trovare qui), come anche l'aver ricevuto numerosissime idee da parte dei miei Giocatori che vo
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  20. Ian Morgenvelt ·
    Articolo di Gareth Ryder-Hanrahan del 21 Maggio Sia Parigi che Le Guerre presentano dei Kit Generali, ossia dei set prefatti di Abilità Generali, così che i giocatori possano sceglierne uno, accoppiarlo con un Kit Investigativo e ottenere le abilità del proprio personaggio. Le altre due ambientazioni, Il Giorno Dopo e Tutto Questo è Normale, non hanno questo strumento, dato che assumono che i giocatori abbiano ormai familiarizzato a sufficienza con le regole una volta raggiunta la terza/qua
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  21. Loupissi ·
    Ma essendo la persona che sono non mi perdo d’animo e come ho detto una volta “se sei un vincente non hai molto da raccontare, hai vinto e basta, mentre se sei uno che perde ne hai di storie interessanti…”. Mi piace pensare che questa simil-filosofia spicciola derivi dalla contaminazione che mi ha dato questo gioco: “Esagerato che non sei altro!” direte voi “Appassionarsi ad un gioco vuol dire fare propria la sua essenza” dico io, aggiungendo: “questo è Tao”. Ecco l’equilibrio è ciò che
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  22. Ghostwriter ·
    Eclipse Phase è stato una vera sorpresa nel panorama ludico del 2009. Uscito senza troppa pubblicità per mano di una compagnia sconosciuta, e distribuito sotto Creative Commons (il che significa che potete scaricare il manuale in pdf legalmente e gratis), questo gioco di fantascienza transumanista ha ricevuto ottime critiche e diverse nomination ai principali premi del settore. Per dare un'idea dei temi trattati, la quarta di copertina recita più o meno così: “La tua mente è software; programmal
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  23. Ghostwriter ·
    Atomic Highway è un GdR pubblicato nel 2009 da Radioactive Ape Designs, una piccola casa indipendente, con un certo apporto dalla community americana RPG.net. Il gioco si inserisce nello stesso filone post-apocalittico di film come Il Guerriero della Strada (anche noto come Mad Max) o di videogiochi come Fallout. Il manuale consta di 137 pagine ed è disponibile in formato pdf per meno di 10 euro. Il manuale si apre con una breve panoramica dell'ambientazione, ossia quel che rimane della Terra a
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  24. Alonewolf87 ·
    Ricorda, ricorda! Il 5 novembre La congiura delle polveri contro il parlamento Non c'è ragione per cui questa congiura debba essere dimenticata. Un'avventura a tema politico può essere molto divertente. Nemici complessi, intrighi, trame e imbrogli si possono combinare in un tipo di esperienza diversa dalla solita esplorazione di un dungeon. Naturalmente quasi sicuramente ci sarà da combattere prima o poi, ma in un'avventura politica il combattimento non è la parte centrale della par
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