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By aza

ManaDinamica – Magia ed Entropia

La magia può sembrare una cosa meravigliosa: si tratta di uno strumento in grado di fare, in prima approssimazione, qualunque cosa.
Abbiamo tuttavia già visto nel precedente articolo che la faccenda non è così semplice: infatti, per ottenere un qualunque effetto magico che sia fisicamente coerente, abbiamo bisogno di spendere energia. E abbiamo bisogno di ottenere questa energia da qualche parte.
Ma il problema non si ferma qui: ogni volta che l’energia viene trasformata da una forma all’altra, una porzione di essa sempre maggiore viene dispersa, diventando inutilizzabile per il suo scopo originario
Oggi parliamo del secondo principio della termodinamica… applicato alla magia!

Calore e movimento
Se mettiamo a contatto tra loro due oggetti a diverse temperature, il più caldo comincerà a raffreddarsi e il più freddo a scaldarsi finché non raggiungeranno la stessa temperatura.
Questo fenomeno, detto “principio zero della termodinamica”, è evidente se mettiamo un cubetto di ghiaccio nell’acqua d’estate: il cubetto si scalda, sciogliendosi, ma nel farlo raffredda l’acqua.
Quello che è accaduto è che una certa quantità di energia, detta calore, ha abbandonato il corpo caldo, raffreddandolo, per introdursi in quello più freddo e riscaldarlo.
Questo passaggio di energia può essere “imbrigliato” per ottenere movimento: le macchine in grado di compiere queste trasformazioni sono dette Motori Termici, tra cui il motore a scoppio, il motore stirling e l’immancabile motore a vapore.

Un modellino di motore stirling. Una lieve differenza di temperatura tra il sopra e il sotto della base è sufficiente per far girare la ruota.
Un motore termico ha infatti bisogno di due “ambienti”, uno più caldo dell’altro, e la sua capacità di funzionamento dipende proprio da tale differenza di temperatura.
Quando, nel mondo reale, gli scienziati, ingegneri e inventori del ‘700 e ‘800 cominciarono a studiare il rapporto tra il calore fornito a una macchina a vapore e l’energia meccanica (cioè legata allo spostamento della vaporiera) che essa era in grado di rilasciare, si accorsero che una porzione di tale energia veniva perduta.
Infatti, parte di quel calore andava comunque a riscaldare l’ambiente esterno, più freddo ovviamente della caldaia: questo implica che, se da una parte l’aria esterna circola ed è in grado di rinnovarsi, la caldaia va via via raffreddandosi e richiede sempre nuovo combustibile.
Per quanto si possano migliorare numerose parti di un motore, per esempio riducendo gli attriti (che dissipano ulteriore preziosa energia), una porzione di dispersioni energetiche dovute a questo scambio di calore sarà sempre, inesorabilmente presente.
Tale evidenza portò a una delle formulazioni del “Secondo Principio della Termodinamica”, quella di Lord Kelvin: “È impossibile realizzare una trasformazione ciclica il cui unico risultato sia la trasformazione in lavoro di tutto il calore assorbito da una sorgente omogenea” 
Fu questa triste scoperta, l’inevitabile dispersione dell’energia, che portò gli scienziati del tempo alla definizione di una nuova grandezza fisica: l’Entropia.
Energie inutilizzabili
L’Entropia viene spesso definita come lo “stato di disordine di un sistema”, ma si tratta di una definizione che può confondere: infatti non si tratta banalmente di sistemi nei quali gli elementi siano “riposti ordinatamente”.
Due oggetti a temperature diverse e a contatto tra loro, infatti, sono ugualmente “ordinati” prima o dopo aver scambiato calore tra loro.
Quello che invece sappiamo grazie ai motori termici è che se due oggetti hanno temperature diverse è possibile usarli per generare energia meccanica, mentre questo è impossibile se hanno la stessa temperatura.
In questo secondo caso, infatti, la loro energia è stata “distribuita” tra di essi, mentre inizialmente essa era “disponibile” per generare lavoro.

Se immaginiamo le unità di energia termica come palline, esse possono essere utilizzate per produrre movimento solo finché sono separate
Badate bene che, dopo lo scambio di calore, tale energia non è stata “perduta” nel nulla: l’energia totale è conservata e così il primo principio della termodinamica, solo essa non è più “sfruttabile” alla stessa maniera.
La sua “qualità” è diminuita.
L’Entropia è, di fatto, la misura di questa “riduzione di qualità” dell’energia di un sistema.
Un’evidenza nata sia dall’osservazione naturale che dagli studi di Carnot è che l’entropia è sempre in continua, inesorabile crescita, e quindi la “qualità” dell’energia è in perenne calo.
Ciò ha portato a un’ulteriore formulazione del secondo principio della termodinamica: “in un sistema isolato l’entropia non può mai diminuire”.
Tutti i fenomeni spontanei, infatti, aumentano (o quantomeno mantengono inalterata) l’entropia del sistema: il calore fluisce da un corpo caldo a uno freddo, anche quando si cerca di imbrigliarlo con un motore, riducendo inevitabilmente l’efficacia del processo (come abbiamo già visto).
Tutti i fenomeni naturali che portano alla dispersione dell’energia sono prima o poi inevitabili: il ghiaccio fonde, gli oggetti cadono, il ferro si ossida, le pile si scaricano, le stelle si spengono e gli esseri viventi, alla fine, periscono.
Questo non significa che sia impossibile ottenere effetti opposti a quelli spontanei: abbiamo ad esempio inventato frigoriferi e condizionatori per abbassare la temperatura.
Tuttavia, tali macchinari si “limitano” a spostare il calore, ad esempio, del cibo congelato nell’ambiente fuori dal frigo, e consumano energia per farlo: parte di questa energia poi, ovviamente, non sarà utilizzabile per raffreddare gli alimenti ma verrà dispersa.
Se noi cercassimo di utilizzare la differenza di temperatura tra frigo e stanza per alimentare un motore termico, otterremmo ancora meno energia di quella necessaria per mantenere il cibo congelato.
L’energia necessaria per raffreddare un oggetto è insomma superiore a quella che si otterrebbe utilizzandolo come ambiente freddo per un motore termico: questo perché parte di quell’energia è stata dispersa proprio a causa dell’entropia.
Come per un cambio di valuta, scambiare euro per dollari avrà un costo: riscambiando indietro dollari con euro, un ulteriore costo, ci troveremmo in mano meno soldi di quelli iniziali.

Ogni trasformazione d’energia riduce quella disponibile per nella nuova forma, disperdendone inevitabilmente altra a causa dell’entropia
Inoltre, andando ad effettuare il calcolo, vedremmo che, dove l’entropia dell’interno del frigorifero è diminuita, quella del suo esterno è aumentata di una quantità superiore: l’entropia totale infatti aumenta sempre.
A seguito di un’azione su un sistema che ne riduca l’entropia ci sarà sempre un sistema più grande che lo circondi la cui entropia totale è aumentata (o al limite è rimasta identica): si dice in gergo che “l’entropia dell’universo” non può mai diminuire.
Come per i frigoriferi, anche i meccanismi degli esseri viventi riescono a mantenere sotto controllo l’entropia, a scapito tuttavia delle sostanze che espellono: gli scarti del corpo umano, se anche non fossero per esso dannosi, sarebbero comunque meno nutrienti dell’equivalente cibo necessario per crearli.
Se fossimo in grado di assimilare gli elementi nutritivi del terreno e produrre autonomamente determinate molecole biologiche necessarie per il nostro organismo, come alcune proteine, troveremmo svantaggioso nutrirci di piante e animali poiché il loro “passaggio” ha rubato energia.
Ogni trasformazione di energia ha, infatti, un determinato “rendimento”, cioè una percentuale dell’energia investita che è effettivamente utilizzabile dopo una trasformazione: il rendimento è sempre inferiore al 100% e tale perdita, dovuta all’entropia, va accumulandosi ad ogni passaggio.
Se, per esempio, della benzina viene bruciata per spingere un’automobile, tale processo è più efficiente (si ha cioè a disposizione più energia effettiva) che se tale motore fosse usato per produrre energia elettrica ed essa, a sua volta, utilizzata per alimentare un motore elettrico di un’automobile: motivo per cui le auto elettriche sono efficienti e meno inquinanti solo se ci sono scelte oculate nella produzione dell’energia elettrica.
A loro volta, i combustibili fossili come il petrolio, “fonti” di energia, non sono che l’effetto della degradazione di energie ben superiori accumulate milioni di anni fa durante la crescita, ad esempio, delle piante ormai fossilizzate e dell’azione dei batteri su di esse: l’energia spesa, insomma, per creare un albero e trasformarlo in carbone fossile è superiore a quella ottenuta bruciando quello stesso combustibile.
Per riassumere il concetto, l’entropia è la misura della degradazione dell’energia di un sistema: essa aumenta inesorabilmente a ogni trasformazione d’energia, rendendola sempre più inutilizzabile e portando spontaneamente a fenomeni come la dispersione del calore, dell’energia e la devastazione del tempo.
Gli effetti sulla magia
Ma quali effetti avrebbe l’entropia sulla magia, alla luce anche dell’articolo precedente?
Tanto per cominciare, l’energia magica disponibile sarebbe, se possibile, ancora meno.
Che sia accumulata fuori o dentro il mago, l’energia magica tenderebbe a disperdersi: sarebbe forse questo fenomeno a concedere l’esistenza di incantesimi che permettano la percezione della magia.
Questo implicherebbe, per esempio, che gli effetti magici vadano a svanire nel tempo e causino tutti quei classici eventi come l’indebolimento dei sigilli magici per trattenere chissà quale oscuro demone del passato.
Sarebbe anche molto in linea con tutte quelle ambientazioni nelle quali la magia si è via via ridotta e non sia più facile come un tempo produrre chissà quali effetti meravigliosi, un classico anche di tanti racconti  che pongono spesso le vicende in epoche successive a quelle degli dei e degli eroi: un tale sapore si respira, ad esempio, nelle Cronache del ghiaccio e del fuoco, nel Signore degli Anelli ma anche, da un certo punto di vista, in ambientazioni dove magia e tecnologia si confondono come Warhammer 40.000.

Ma come giustificare la presenza di antichi artefatti di ere perdute in grado di garantire immensi poteri, come quelli tipici della terra di mezzo?
Una maniera per limitare lo scambio di energia al minimo è quello di utilizzare contenitori adiabatici, che riescono quasi ad azzerare lo scambio di calore (chiaramente non è possibile azzerare completamente le perdite per un tempo infinito… proprio per colpa dell’entropia!).
L’idea di ridurre la dispersione dell’energia è ampiamente utilizzata in ambito tecnologico per materiali isolanti (basta pensare all’edilizia o ai termos) nonché per altre applicazioni come i Volani, pesanti oggetti tenuti in rotazione nel vuoto su cuscinetti magnetici in modo che non disperdano il loro movimento rotatorio (il quale viene poi utilizzato, all’occorrenza, per produrre energia).
Impedire a un oggetto magico di rilasciare energia potrebbe essere sia una maniera per allungare la sua vita sia, nell’ottica precedente, di celarne la natura.
Ma un oggetto di potere immenso in grado di durare millenni potrebbe somigliare di più a una forma di vita magica, che ottiene la sua energia dall’ambiente esattamente come le piante (entro un certo limite) dal sole.
In base a come funzioni il mana in un mondo di finzione, oggetti e creature che si nutrono di esso potrebbero ridurne la disponibilità magica in una determinata area, cosa che potrebbe portare a divertenti implicazioni.

Ma l’effetto più importante dell’entropia sulla magia è che la sua energia è ancora più preziosa: ad ogni trasformazione, infatti, viene dissipata, che sia per il passaggio dal metabolismo umano a una riserva magica, dall’ambiente circostante agli incantesimi stessi.
Gli incantesimi poi dovrebbero, se possibile, agire in maniera estremamente diretta: sollevare un masso, per esempio, dovrebbe evitare di richiedere l’apertura di un portale sul piano elementale dell’aria per manifestare una corrente ascensionale (anche se può darsi che un mero sollevamento non sia poi così facile da ottenere… ma ne parleremo oltre!).
Alla stessa maniera, una palla di fuoco potrebbe essere ottenuta separando ossigeno e idrogeno nel vapore acqueo presente nell’aria, spezzando i loro legami tra loro e ottenendo, per ricombinazione, un effetto esplosivo… ma questo richiederebbe un enorme dispendio di energia.
Perfino l’arco elettrico di un fulmine sarebbe molto più semplice da causare, ma richiederebbe comunque più energia di una punta affilata sparata magicamente sul nemico.
Diversa invece la situazione se queste energie magiche fossero presenti e pronte a svilupparsi in maniera selvaggia: in tal caso, il mago potrebbe limitarsi a gestire con perizia il flusso magico incontrollato, lasciando la dispersione energetica più grande alla fonte magica…

Articolo originale: http://www.profmarrelli.it/2020/01/22/manadinamica-magia-ed-entropia/

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By aza

ManaDinamica – Conservazione dell’Energia

Uno dei problemi da affrontare, nei giochi e nella fiction in generale, dovuto all’introduzione della magia è integrare tali fenomeni all’interno del mondo per creare un contesto coerente e in qualche modo credibile.
In questa rubrica, dedicata soprattutto agli inventori di mondi (che siano scrittori o dungeon master), cercheremo di analizzare come potrebbe funzionare una magia “fisicamente corretta” ed evitare la classica domanda: “ma perché, se c’è la magia, la gente continua a zappare la terra e morire in modi atroci?”.

IL PROBLEMA ENERGETICO
Se la magia fosse fisicamente corretta, dovrebbe rispettare alcune leggi fra le quali i famosi Principi della Termodinamica (o, per l’occasione, della “Manadinamica”).
Tra questi, il primo è il cosiddetto “Principio di conservazione dell’Energia” che richiede che l’energia totale coinvolta in un fenomeno sia conservata, cioè che la sua quantità totale al termine del processo sia uguale a quella iniziale (contando, in entrambi i casi, tutte le forme di energia presente).
Ma cos’è l’Energia?
L’Energia è una grandezza fisica che descrive vari fenomeni simili capaci di trasformarsi l’uno nell’altro: l’energia elettrica usata per alimentare una stufa si trasforma in energia termica, e quella termica in un motore produce energia meccanica sotto forma di velocità (energia cinetica) e/o sollevando pesanti carichi (energia potenziale).

Ma l’energia è anche la base del funzionamento del nostro corpo: noi otteniamo energia dal cibo che mangiamo (dove è accumulata in forma di energia chimica dei suoi costituenti nutritivi) e usiamo questa energia per muoverci, respirare, pensare e per il corretto funzionamento del nostro metabolismo.
Possiamo dire tranquillamente che la stragrande maggioranza dei fenomeni che conosciamo prevede trasformazioni e scambi di energia, e la magia non può non ricadere in questo sistema: per sollevare un masso con il potere di un incantesimo, l’energia necessaria deve essere ottenuta da qualche parte.
È questo continuo richiamo al “pagamento” di energia che permette di creare un sistema magico fisicamente coerente. Non solo, l’incantesimo deve richiedere tutta l’energia necessaria per ottenere l’effetto desiderato: la generazione di temperature estreme di una palla di fuoco, la crescita di una pianta o lo spostamento di masse ingenti può richiedere una quantità estrema di energia, e talvolta anche difficile da calcolare (soprattutto quando ci sono di mezzo creature viventi o teletrasporti, ma avremo modo di parlarne in altri articoli).
Cerchiamo dunque di rispondere alla domanda: da dove proviene tutta questa energia?
MICROORGANISMI E CONDENSATORI
Una prima possibilità evidente è che l’energia possa essere ottenuta da quella del mago stesso.
Il corpo umano consuma l’energia ottenuta dal cibo per le sue attività, compresa una fetta importante (circa il 60-70%) unicamente per mantenere le funzioni vitali come la respirazione, la circolazione, il pensiero e il mantenimento della temperatura.
Un essere umano, in base all’età, al sesso e all’attività che compie, ha un consumo energetico quotidiano che può andare tra le 1500 e le 2500 kilocalorie circa: la stessa quantità di energia, espressa in Joule (l’unità di misura dell’energia nel sistema internazionale), oscilla tra i 6300 e i 10500 KiloJoule.
Se fosse possibile prendere una piccola frazione, ad esempio l’1% dell’energia di una “persona media” (8000 KJ per comodità), avremmo a disposizione 80 KJ, cioè 80.000 Joule.

Ma “quanti” sono 80.000 Joule?
Sono, ad esempio, pari all’energia necessaria per sollevare di un metro un masso di 8 tonnellate!
L’energia per una simile impresa titanica, ben lontana dalle capacità umane e facilmente assimilabile a un “prodigio magico”, è pari al solo 1% dell’energia consumata da un essere umano “medio”.
Ciò che impedisce a una persona di usare la sua energia in questa maniera è il concetto di “potenza”, cioè l’ammontare di energia che può essere emessa in un determinato ammontare di tempo. I nostri muscoli non sono abbastanza potenti da sollevare massi di una tonnellata (1000 kg) in alto di un metro, ma più che capaci di trasportare un oggetto di 10 kg per un dislivello di 100 metri: queste due azioni richiedono lo stesso ammontare di energia, ma la prima richiede molta più forza e molto meno tempo.

Se riuscissimo a rilasciare energia in tempi inferiori, potremmo letteralmente dare vita alla magia partendo dalla stessa energia dei corpi umani: ma come accumulare questa energia e rilasciarla tutta assieme?
Un mago potrebbe avere una “riserva” di energia magica che viene lentamente ricaricata dal suo stesso metabolismo e che può essere rilasciata rapidamente dando vita a effetti magici, e l’energia mancante del mago potrebbe giustificare la classica carenza di forza fisica che accomuna i maghi in molti giochi di ruolo.
Un’opzione potrebbe essere fare ricorso a sostanze prodotte dall’organismo e accumulate in appositi tessuti, come facciamo già nella realtà con i grassi, in grado di essere “bruciate” per ottenere un picco di energia.
Se invece non volessimo alterare la biologia umana, potremmo immaginarci un microorganismo simbiontico simile ai famosi Midi-Chlorian di Star Wars, in grado di sopravvivere solo in organismi molto specifici (magari in maniera simile a quello che accade con gli antigeni del sangue, solo più complesso).
Infine, il mago potrebbe ottenere energia sottraendola dagli esseri viventi circostanti, in pieno stile “rituali sacrificali” o, più semplicemente, prendendo ispirazione dalla recente serie di The Witcher.

Il rilascio dell’energia dovrebbe essere rapido, con un funzionamento simile a quello del flash delle macchine fotografiche. Le pile, infatti, non sono in grado di fornire una potenza sufficiente per il lampo: il flash, in questo caso, è ottenuto da un Condensatore, un componente dei circuiti in grado di accumulare al suo interno cariche elettriche (cioè, sostanzialmente, elettroni, le particelle che compongono la corrente elettrica) e di scaricarsi molto velocemente.
In questo modo, anche se la velocità di ricarica della pila è ridotta, il condensatore è in grado di fornire rapidamente una grande quantità di energia per il flash: allo stesso modo, un mago dovrebbe essere in grado di bruciare rapidamente la sua riserva energetica per ottenere, in poco tempo, grandi quantità di energia per dare vita ai suoi incantesimi.

Un condensatore. La vostra scheda madre ne è piena.
CATALIZZATORI
Se invece l’energia fosse ottenuta esternamente dal mago, come potrebbe egli averne accesso? E come giustificare una quantità limitata di uso di tale potere?
Sempre pensando a un consumo (almeno iniziale) di energia da parte del mago, si potrebbe ipotizzare un’interazione tra il mago e una sostanza esterna, simile alla Trama nel mondo di Forgotten Realms, grazie al quale il mago ottiene i suoi effetti facendo da catalizzatore.
In chimica, molti processi che trasmettono energia verso l’esterno (esoergodici) non avvengono spontaneamente, ma devono essere “stimolati” tramite una certa quantità di energia iniziale, detta energia di attivazione. Si può immaginare, ad esempio, che una certa reazione rilasci 5 Joule di energia, ma che la sostanza debba prima ricevere due Joule come energia di attivazione per avere inizio.
Un esempio pratico di questi fenomeni sono le combustioni, delle quali parleremo in un futuro articolo: un oggetto che brucia emette energia termica, ma ha prima bisogno di un innesco, un evento in grado di fornirgli l’energia necessaria per far partire la combustione.

Un Catalizzatore è un elemento, di solito una sostanza chimica, in grado di produrre un effetto di Catalisi, cioè di ridurre l’energia di attivazione: nell’esempio precedente la reazione potrebbe, grazie a un catalizzatore, richiedere un solo Joule per avere inizio.
Se il mago fosse in grado di agire da catalizzatore per la magia, questo spiegherebbe come mai solo i maghi sono in grado di usare tale potere, cioè perché l’energia di attivazione è troppo elevata e i non-maghi non sono in grado di abbassarla.
Contemporaneamente, se fosse sempre lui a fornire l’energia iniziale (ridotta grazie alla catalisi) si giustificherebbe anche un utilizzo limitato della magia da parte dell’incantatore.
MASSA ED ENERGIA
Un’ultima, notevole fonte di energia è la cosiddetta annichilazione della materia: la possibilità cioè di trasformare direttamente materia in energia mediante la famosa formula di Einstein.

Si tratta di una quantità di energia enorme: mezzo grammo di materia produrrebbe la stessa energia della bomba di Hiroshima.
Fortunatamente si tratta, nel mondo reale, di un processo assai complesso da ottenere: per avere una annichilazione è necessario far incontrare ogni particella del nostro materiale con la sua antiparticella. Queste ultime sono complesse da ottenere e prodotte solo da reazioni nucleari rare e altresì molto costose, in termini energetici (e non), da ottenere: all’attuale stato delle cose, il più grande apparato in grado di generare tali antiparticelle (il Large Hadron Collider, o LHC, del CERN di Ginevra) sarebbe in grado di ottenere un grammo di antimateria in… qualche milione di anni!
Tuttavia, immaginando di ottenere energia dai due processi precedenti, sarebbe forse possibile annichilire quantità di materia sufficientemente piccole da concedere comunque effetti prodigiosi… se l’antimateria fosse già presente. Infatti, produrre antimateria richiede processi molto più costosi (in termini di energie) di quanto poi riottenuto dall’annichilazione, fino a 10 miliardi di volte tanto.
Anche se, infine, essa fosse già disponibile al mago, questi dovrebbe assicurarsi di mantenere l’antimateria confinata nel vuoto, impedendogli di interagire con qualunque genere di materia, perfino l’aria: tale situazione viene comunemente ottenuta, nel mondo reale, tramite potenti campi elettromagnetici che possono risultare letali alle persone che si avvicinano troppo.

Sarebbe invece possibile ottenere parte dell’energia dagli atomi mediante fusione e fissione: in questo caso, tuttavia, la quantità di energia ottenuta da ogni atomo è molto inferiore e sarebbero necessarie quantità importanti di materiale (e il materiale giusto!), nonché condizioni peculiari di temperatura e pressione altrettanto complesse da ottenere (che richiederebbero ulteriori, drammatiche energie iniziali).
IL PREZZO DA PAGARE
Questa (relativamente) vasta serie di opzione potrebbe far pensare che ottenere energia possa essere semplice, ma si tratta di una conclusione errata.
Il mago dovrebbe indubbiamente pagare il prezzo iniziale consumando parte della sua stessa energia, energia che, se fosse accumulata in una sorta di condensatore magico, non sarebbe disponibile dell’incantatore (al di fuori del suo uso magico) e lo lascerebbe permanentemente spossato.
Se facesse inoltre da catalizzatore per una qualche fonte esterna di energia, essa si andrebbe, nel tempo, a consumare inevitabilmente la fonte di energia magica esterna proprio come i combustibili che diventano inutilizzabili dopo essere bruciati.
Infine, la stessa capacità di annichilire materia richiederebbe una grossa fonte di antimateria oppure energie tali da non giustificarne l’utilizzo, e anche l’energia nucleare si potrebbe sfruttare solo con condizioni estreme di temperatura e pressione.

E’ evidente dunque che l’idea di usare la magia per affrontare problemi altrimenti risolvibili è una mossa assai sconveniente, e che rivolgersi agli incantesimi dovrebbe essere giustificato solo da una necessità particolare e immediata.
E ancora non abbiamo parlato del fatto che non tutta quell’energia può essere utilizzata per lanciare una magia… ma per quello, aspettate il prossimo articolo di Manadinamica!
Articolo originale: http://www.profmarrelli.it/2020/01/15/manadinamica-conservazione-energia/

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Exploring Eberron uscirà a Luglio 2020 su DMs Guild

Inizialmente previsto per Dicembre 2019, Exploring Eberron di Keith Baker - il creatore originale dell'ambientazione Eberron - ha finalmente una data di uscita definitiva: Luglio 2020. Come spiegato sul suo sito ufficiale, infatti, Kaith Baker si è trovato costretto a posticipare la pubblicazione del supplemento non solo per via del COVID-19 e di altri contrattempi personali, ma anche per darsi il tempo necessario a inserire al suo interno tutto il materiale promesso. Nonostante il ritardo, tuttavia, ora il manuale è nella fase conclusiva della sua produzione e sarà dunque disponibile a Luglio sul DMs Guild, lo store online ufficiale della WotC.
All'interno di Exploring Eberron, Keith Baker esplorerà nel dettaglio i luoghi e i piani d'esistenza di Eberron a cui i manuali del passato hanno prestato minor attenzione. E' possibile dare un primo sguardo al contenuto del manuale grazie alle Anteprime rilasciate dall'autore il Maggio scorso. Trattandosi di un manuale Terze Parti pubblicato su DMs Guild, invece, purtroppo non è possibile aspettarsi una sua traduzione in lingua italiana (a meno che la WotC decida altrimenti).
Inoltre, come rivelato dall'autore sul suo sito ufficiale:
Trattandosi di un manuale pubblicato da Terze Parti (si tratta di un supplemento realizzato da Baker e non dalla WotC), il materiale contenuto in Exploring Eberron non potrà essere considerato canone ufficiale di Eberron. Poichè, tuttavia, ogni gruppo può decidere da sé la forma che Eberron avrà al proprio tavolo (come ricordato da Baker stesso), starà ad ogni gruppo decidere se considerare valide o meno le informazioni pubblicate da Baker in questo supplemento.
  Exploring Eberron sarà disponibile sia in versione con copertina rigida, sia in versione PDF. La prima versione sarà un libro con copertina rigida premium da 8,5″ x 11″ (simile al formato dei manuali ufficiali WotC).
  Non è possibile preordinare Exploring Eberron (DMs Guild non consente le prenotazioni), quindi i tempi di consegna della copia cartacea cartonata sono di almeno 1-2 mesi, ma sarà possibile avere immediatamente la copia PDF. Prima di ordinare la versione cartacea, tuttavia, assicuratevi che su DMs Guild sia disponibile la spedizione nel nostro paese.
  Il supplemento avrà un totale di 247 pagine e conterrà 49 illustrazioni originali. Grazie a @senhull per la segnalazione.

Fonte: http://keith-baker.com/bts-exploring/
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Guidiamo assieme la DL verso il futuro

Come vi accennavamo nell'annuncio di settimana scorsa, lo Staff D'L ha ora aperto per voi un sondaggio tramite cui ci potrete fornire informazioni ed indicazioni per meglio impostare il futuro corso degli articoli del nostro amato forum. Il sondaggio resterà aperto per 2 settimane, fino al 06 Luglio.
Oltre a fornirci alcuni indicazioni generali su voi come utenti e sui giochi che più amate e giocate, vi chiederemo anche di darci delle indicazioni sul grado di interesse che potreste avere verso alcune generiche categorie di articoli, dagli approfondimenti su determinati aspetti del gioco (il che può intendere sia un'analisi di come certi aspetti sono presenti nei giochi attuali, sia una visione della loro evoluzione negli anni) ai consigli di varia natura su come gestire i vostri gruppi, le situazioni di gioco o la creazione di materiale per le sessioni.
Vogliamo potervi offrire informazioni e articoli sugli argomenti di maggiore interesse per la community e faremo affidamento sulle informazioni che ci fornirete tramite questo sondaggio per meglio dirigere il futuro corso della nostra community.
LINK AL SONDAGGIO
Grazie ancora per il supporto che ci dimostrate sempre e buon gioco a tutti!
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Heroes' Feast - Il manuale ufficiale di ricette per gli eroi di D&D

Lo stesso giorno in cui annunciava ufficialmente la nuova avventura di D&D legata alla Storyline del 2020, la Wizards of the Coast ha deciso di rivelare l'uscita di un altro libro di D&D ancora più particolare, pensato questa volta per soddisfare gli stomaci degli Avventurieri piuttosto che i loro cuori e le loro menti. Heroes' Feast, infatti, è un vero e proprio manuale di ricette creato traendo ispirazione dal mondo magico di D&D, il cui scopo è quello di consentire agli appassionati di Dungeons & Dragons di tutto il mondo di prepararsi piatti, bevande e snack degni di un banchetto degli eroi...o di un rapido pasto consumato durante il viaggio o davanti al fuoco scoppiettante del proprio accampamento.
Le 80 ricette contenute in Heroes' Feast sono state realizzate da uno chef professionista proveniente da una delle migliori cucine d'America. Il libro, attualmente previsto solo in lingua inglese (non è noto se ne verrà fatta una traduzione), uscirà il 27 Ottobre 2020 al costo di 35 dollari.
Qui di seguito potete trovare la descrizione ufficiale di Heroes' Feast, oltre ad alcune anteprime (cliccate sulle immagini per ingrandirle):
Heroes' Feast
80 ricette ispirate al magico mondo di D&D - perfette per una quest solitaria o per un banchetto condiviso con i propri compagni d'avventura.
Dagli esperti di D&D dietro a Dungeons & Dragons Art & Arcana arriva un libro di ricette che invita gli amanti del fantasy a conoscere le loro culture immaginarie preferite attraverso la loro cucina e i loro stili di vita unici. Grazie a questo libro, potrete preparare piatti delicati abbastanza da consentirvi di mangiare come elfi e come i loro cugini drow, oppure forti abbastanza da banchettare come un clan nanico o come una chiassosa orda orchesca. Tutti gli ottanta piatti - realizzati da uno chef professionista proveniente da una delle migliori cucine del paese - sono deliziosi, facili da preparare e composti da ingredienti sani e facilmente rintracciabili nel nostro mondo.
Heroes' Feast contiene ricette per spuntini come Bytopian Shepherd's Bread (Pane del Pastore Bitopiano), Iron Rations (Razioni di Ferro), savory Hand Pies (Tortine Tascabili salate) e Hogs in Bedrolls (Maiale Arrotolato; probabilmente involtini di maiale, NdTraduttore), così come portate principali vegetariane, a base di carne o a base di pesce quali Amphail Braised Beef (Brasato di Manzo di Amphail), Hommlet Golden Brown Roasted Turkey (Tacchino Arrosto di Hommlet), Drow Mushroom Steaks (Bistecche ai Funghi Drow) e Moonshae Seafood Risotto (Risotto ai Frutti di Mare di Moonshae). Sono anche presenti dessert e cocktail come Heartlands Roseapple & Blackberry Pie (Torta di Mela Rosa e di More delle Heartlands), Yawning Portal Biscuit (Biscotti del Portale Sbadigliante) e Chultan Zombie (Zombie di Chult) - e tutto ciò che si trova in mezzo, in grado di soddisfare il desiderio (il termine originale "craving" ha anche significato di "voglia", "appetito", NdTraduttore) di qualsiasi avventura.
DETTAGLI DEL PRODOTTO:
Prezzo: 35 dollari
Data di uscita: 27 Ottobre 2020
Lingua: Inglese
Formato: Copertina Rigida
Link alla pagina ufficiale del prodotto: https://dnd.wizards.com/products/fiction/heroes-feast


Fonte: https://dnd.wizards.com/products/fiction/heroes-feast
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    Omaggio a Joe Dever

    • Il 29 Novembre è mancato Joe Dever, autore dei libri game di Lupo Solitario.

    Non sono un tipo da eulogie: se c'è una cosa che detesto sono proprio le manfrine e le litanie post-mortem dedicate ai personaggi appena scomparsi. Ho sempre ritenuto più corretto parlare dei meriti dei vivi finché sono ancora vivi, piuttosto che stracciarsi vesti e capelli quando passano a miglior vita. Ma allora perché mai hai scritto questo post, vi starete chiedendo ? Perchè ve lo state chiedendo, vero ?

    Una delle ragioni per cui ho deciso di scrivere questo articolo è che i ragazzi di Dragon's Lair mi hanno chiesto di farlo... ma non perderei mai del tempo a scrivere di qualcosa che non reputo interessante, a prescindere dalla fonte da cui proviene la richiesta. Per cui questa non è la motivazione principale, c'è dell'altro, andiamo oltre...

    Ebbene si: sono uno di quelli. Ecco la ragione principale. Faccio parte di quella cerchia di persone (a quanto pare molto vasta, di questo mi sono reso conto in questi giorni) che si è avvicinata ai giochi di ruolo tramite i libri di Joe. Ricordo persino la prima volta in cui mi sono imbattuto in un libro della saga di Lupo Solitario, il numero 14 "Il Prigioniero di Kaag", ed ero a casa di amici. Quel libretto, assai malridotto a dire il vero, catturò immediatamente la mia attenzione a tal punto che presi a sfogliarlo senza una ragione apparente. Capirete che alla luce di tutto ciò, non posso non scrivere qualcosa su Joe Dever. Perchè se non ci fosse stato Joe, molto probabilmente non sarei qui a scrivere articoli sul nostro passatempo preferito e non avrei messo su un blog sui giochi di ruolo. In parte glielo devo, al buon Joe. E non voglio essere un ingrato.

    Ma torniamo al mio incontro con Lupo Solitario: ovviamente mi feci prestare il libro e lo divorai. Procedetti poi ad acquistare anche gli altri, tutti quelli che le mie (allora esigue) finanze mi permettevano. A quel tempo non avevo ancora capito se mi piaceva davvero il fantasy o se semplicemente amavo la buona scrittura, ma Lupo Solitario era ambedue. Lo so, lo so: alcuni di voi, anche in un sito come questo, avranno da ridire sul secondo giudizio che ho dato, ma a costoro io ribatto: come definireste un libro dal quale non riuscite a staccarvi nemmeno quando i morsi della fame iniziano a farsi sentire ? Mia madre ne ha sempre avuto di fiato, ma quel giorno penso che finì per esaurire un bel pò della sua riserva a forza di chiamarmi... ma io ero nel Magnamund. Avrebbe potuto continuare a chiamarmi per millenni, ché non avrei comunque risposto. Mi resi conto che avevo una fame da lupo (solitario) solo quando poggiai quel maledetto libro sullo scaffale. Se questa per voi non è buona scrittura, allora ditemi cos'altro potrebbe essere. Io sono qui che vi aspetto.

    Lo stile di Joe Dever era quanto di più naturale e spontaneo possibile. Era diretto come sapevano esserlo in pochi, non era aulico come quello di Tolkien e sedicenti eredi, sapeva trasmettere la tensione e la suspance. Andava dritto al sodo, come i migliori pezzi punk... era un maestro nel trasmettere il dubbio, l'incertezza della scelta. Tutti i libri-game in un certo senso avevano questa caratteristica, ma Dever ne aveva fatto un'arte. Che questo dipendesse dalla "presa" che aveva il suo personaggio più amato, Lupo Solitario, o dallo stile di cui parlavo sopra, non saprei dire e francamente nemmeno mi interessa. Io so solo che di libri-game ne lessi a iosa e nessuno, ripeto nessuno, si avvicinava a quelli di Joe come intensità e capacità di trasportare il lettore altrove.

    Di recente mi interrogavo sull'impatto che i libri di Lupo Solitario ebbero su di me e sul mio stile di Master (almeno agli inizi) e mi venne in mente questo aneddoto: stavo masterando la mia prima sessione d&d in assoluto a casa di amici. Ero un niubbo, perché gli altri due avevano avuto a che fare con sotterranei & draghi da molto più tempo rispetto a me, e mi "concessero" l'opportunità di provare a fare il Master. Ad un certo punto il gruppo era giunto ad un bivio ed io esclamai: "Davanti a voi due strade: imboccate la destra o sinistra ?". Uno dei due scoppiò a ridere e ci tenne a farmi notare che non ero costretto a dire ogni volta "fate x o y ? Andate a w oppure z ?", perchè era questo che facevo. "Non è mica un libro-game, è un gdr !" mi diceva, ma io scuotevo la testa incredulo: ormai ero completamente invaso dallo spirito di Joe Dever. Quando quel mio amico mi disse così, quasi mi si spezzò il cuore. Ma aveva ragione lui, sacrosanta. Fatto sta che è così che mi avevano descritto i gdr la prima volta che ne sentii parlare, cioè come una sorta di libro-game ma senza libro. Ed è stato proprio per merito di  questo impreciso paragone che mi sono avvicinato al mondo dei giochi di ruolo: se invece mi avessero detto "è come un gioco di società, ma puoi fare quello che vuoi", probabilmente non avrei capito, avrei fatto spallucce e sarei tornato nel Magnamund.

    Prima di dichiarare conclusa la messa e farvi uscire a giocare a pallone all'oratorio, volevo dire un'ultima cosa. Sono rimasto piacevolmente colpito dall'onda di post, messaggi e riflessioni sui social che l'evento della morte di Joe ha scatenato. Chi se lo sarebbe mai aspettato ? A quindici anni ero convinto di essere uno dei pochi a conoscere Lupo Solitario... ma quella era un'altra era, un'era in cui giocare di ruolo e leggere i libri-game era un pò come girare per le strade di Roma col cappello a cilindro, bastone da passeggio, monocolo e baffi spioventi. E' stato bello scoprire che oltre a me, nel Magnamund, tanti anni fa c'erano anche Marco, Mattia, Valentina, Simone, Roberto, Nicola, Giuseppe... e che per gran parte di loro, me compreso, Joe è stato fondamentale nell'introdurli nel mondo dei giochi di ruolo. A piccoli passi, senza tante cerimonie e manualoni di regole, ma soltanto con la forza della narrazione e tanti brividi lungo la schiena.


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    Complimenti per la riflessione, mi è piaciuta molto.
    Io ho mosso i miei primi passi verso il mondo fantasy quando, in quarta elementare, sono entrato in una libreria con i miei genitori e ne sono uscito stringendo tra le mani una copia de L'Artiglio di Naar, Libro Game n° 27. Il drago in copertina (EL Editore) mi aveva talmente rapito che ho puntato i piedi fino a quando non ho convinto la mamma a sganciare le 12'000 Lire che servivano. È stato il mio unico Libro Game per anni, l'ho letto e riletto fino a conoscerlo a memoria e ce l'ho ancora in libreria: è in condizioni ormai pietose da quanto è stato usato ma per me è il libro più prezioso che ho. Solo dopo molto tempo ho scoperto con gioia che nella biblioteca di una cittadina vicina alla mia avevano l'intera collezione ed inutile dire che li ho presi tutti uno dopo l'altro. Ora pian piano sto comprando le nuove edizioni per possederli finalmente tutti.
    È un peccato che questo Maestro del fantasy ci abbia lasciati, chissà quante avventure poteva farci vivere ancora.
    Resterà una leggenda, il più grande di tutti i Ramas (o Kai, ma Ramas mi piace di più), colui che ha reso tanti ragazzini degli eroi nei loro sogni.

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    Il mio primo libro game, è stato "Nel regno del terrore", numero 6 della saga di Lupo Solitario.

    Andavo ancora alle elementari, quando durante il week end andavo in campagna, a correre con la bici in mezzo ai campi e una spada di legno come compagna, immaginando di essere Lupo Solitario e aver trovato la spada del sole. Avevo trasformato il posto dove andavo, nel Magnamund. Una fattoria distante era Tekaro, la casa di un mio amico era Varetta, e così via... E avevo disegnato una mappa tutta mia, dove i luoghi reali, erano chiamati coi nomi delle città del racconto...Il mondo reale, era diventato il Magnamund... Per farvi capire, quanto la cosa mi avesse preso.. Ho ripreso quel libro game, nella prima campagna di D&D a cui ho fatto da master, e più di 15 anni fa,  un mio amico, riadattò il sistema di gioco di GIRSA, per giocare il mondo di Lupo Solitario... All'epoca, non esisteva ancora l'attuale gdr... Io facevo il crociato di Lencia, come personaggio... Quindi, anche se ha avuto delle pause, il mio rapporto con il buon vecchio Joe e il suo universo, non si è mai interrotto... Poco tempo fa, ero ancora in giro a cercare copie cartacee di alcuni suoi numeri, che purtroppo mi mancano e avevo ripreso la lettura di alcune che ho ancora, quelle che mi avevano entusiasmato di più..

    Grazie di tutto Joe, quelli di cui ho appena parlato, sono alcuni dei ricordi più belli, che ho della mia vita...

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    Il primo libro game che lessi fu, nel lontano 1987, proprio i Signori delle Tenebre di Dever, Lupo solitario 1. 

    Ce l'ho ancora in cantina, insieme a tanti altri.

    Anche se subito dopo venni conquistato da Steve Jackson (quello di Sorcery!, Advanced Fighting Fantasy e Warhammer, di cui parlo approfonditamente in questo articolo), Dever e il suo Lupo Solitario in quegli anni divennero strafamosi, nomi noti anche a genitori e zii (vinse il premio Bancarellino, un premio mainstream della letteratura per ragazzi), e contribuì ad avvicinare migliaia di lettori al fantastico mondo dei giochi di ruolo.

    Grazie.

     

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    Il mio primo invece è stato il signore di Ixia
    Il bello di quei libri è che riprovavi a rileggerli decine di volte provando a vedere che succedeva se cambiavi scelta

    Del gioco di ruolo lupo solitario e dei libri (no librigame) che mi dite?

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    Secondo voi è possibile che, come accade per i cantanti, qualche casa editrice si lanci nel ripubblicare tutta la collana dei librogames di Lupo Solitario o che sforni qualche avventura inedita od un romanzo delle origini o conclusivo? Sfortunatamente quando ero ragazzino non potevo permettermi di comprarli tutti e spesso nemmeno li trovavo in circolazione ed è stato per me sempre un dispiacere, un po' come il non poter completare la collezione di Piccoli Brividi.

    Spero che ci possa essere una ristampa delle opere di Dever perché le ricomprerei in blocco tutte e le metterei orgogliosamente in mostra nella mia libreria.

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    3 ore fa, Pyros88 ha scritto:

    Secondo voi è possibile che, come accade per i cantanti, qualche casa editrice si lanci nel ripubblicare tutta la collana dei librogames di Lupo Solitario o che sforni qualche avventura inedita od un romanzo delle origini o conclusivo? Sfortunatamente quando ero ragazzino non potevo permettermi di comprarli tutti e spesso nemmeno li trovavo in circolazione ed è stato per me sempre un dispiacere, un po' come il non poter completare la collezione di Piccoli Brividi.

    Spero che ci possa essere una ristampa delle opere di Dever perché le ricomprerei in blocco tutte e le metterei orgogliosamente in mostra nella mia libreria.

    Ciao, da qualche tempo Vincent Books sta ripubblicando i Libro Game di Lupo Solitario, con nuove copertine e traduzione aggiornata ecc. Li trovi anche su Amazon. Dovevano pubblicare anche un inedito ma da quel che ho capito lo scomparso Joe non è riuscito a concludere l'opera :(

    Edited by DarthFeder
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    Se poi la Vincent le pubblicasse anche con le avventure bonus, magari, queste nuove edizioni deluxe... mai capita la loro scelta, che io reputo assurda: secondo me si sono anche tagliati via una notevole fetta di mercato, giocatori di vecchia data (come me) che si tengono buone le loro, certo imperfette, edizioni EL e usano ProjectAon e le varie app per vivere l'esperienza "corretta".

    Dracomilan, se posso permettermi: lo Steve Jackson americano scrisse solo tre Fighting Fantasy ed era, peraltro, già da diversi anni proprietario della SJG, quindi è incorretto dire che lavorò alle dipendenze del suo omonimo inglese (e di Ian Livingstone), che era supervisore dell'intera collana, ma sotto contratto con la Puffin.

    Detto ciò: grazie di tutto, Joe Dever, scrittore immaginifico e appassionato, autore devoto al suo pubblico in maniera paterna e rispettosa nonchè straordinario gentiluomo. Grazie, Lupo Solitario.

    Per Sommerlund e per i Kai!

     

     

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    Mi è scesa la lacrimuccia ;(

    L'attesa nel prendere i numeri giusti per evitare spoiler nella trama (già allora cura maniacale senza sapere che comunque si poteva giocarli come stand alone, ma vammelo a spiegare XD )...il primo numero lo comprai quando avevo 9-10 anni mi pare, le Segrete di Torgar nr10... Quanti bei ricordi, le 2000 lire messe da parte per comprare il sabato o la domenica.il numero che riuscivi a trovare :(

    Tra l altro ho saputo da poco che i numeri da 21-28 sono molto ricercati

    E senza dimenticare i "Guerrieri della Strada" non dello spessore di LP ma comunque bello

    Ciao JoeDever, insegna agli angeli a "vai a pagina X" :) 

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    @Pyros88 ProjectAon è questo sito. Ci trovi - gratuitamente e legalmente, grazie ad un esplicito permesso dell'autore - tutti i librigame (in inglese e giusto qualcosina in italiano) di Joe Dever, tranne il 29 di Lone Wolf (uscito da pochissimo, anche in italiano - anzi, quella italiana è stata la prima uscita mondiale - ma, come al solito, senza l'avventura bonus presente nell'edizione inglese) e senza le avventure bonus dell'edizione deluxe. Il primo libro di Lupo Solitario, su ProjectAon, è nella versione classica e non in quella deluxe uscita pochi anni fa e ampiamente rimaneggiata, ma è l'unico ad avere subito tale riscrittura. Inoltre, tutti i libri sul sito incorporano le errata e sono disponibili in più formati, con anche un programma (Seventh Sense) che ti permette anche di giocare senza preoccuparti di tirare i dadi e modificare la scheda manualmente (ma arriva solo fino ad un certo punto dei libri).

    All'interno del sito, trovi anche una web app per i primi cinque libri; cercala qui.

    Ed invece su Google Play c'è una app da tablet e smartphone per giocare mobile, attualmente fino al 14^ volume.

    C'è poi anche una vera e propria app di videogioco per Android e iOS (di cui esiste però anche la versione Windows, Xbox One e PS4), che è una storia interattiva extra scritta da Joe stesso, sviluppata da dei programmatori italiani e incastrata cronologicamente tra il terzo e quarto volume della saga letteraria.

    Edited by Ghal Maraz

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    quest'ultima ce l'ho come videogioco per pc e mi era piaciuta molto.

    non sapevo di tutto questo ed è una notizia fantastica. Spero comunque di poterli comprare e collezionare tutti perché mi piacerebbe proprio esporli. :)

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    Il 3/12/2016 alle 15:13, Drauen ha scritto:

    [...]

    Del gioco di ruolo lupo solitario e dei libri (no librigame) che mi dite?

    Quale dei 3 ? L'ultimo uscito non ho ancora avuto modo di leggerlo, ma promette bene; quello precedente, LoneWolf Multiplayer Gamebook mi piaceva parecchio, mentre la versione d20 non l'ho digerita granché.

    Dei libri ne ho letto soltanto uno e non era affatto male ma non aveva il fascino dei librigame...

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    8 minuti fa, Nicto ha scritto:

    Quale dei 3 ? L'ultimo uscito non ho ancora avuto modo di leggerlo, ma promette bene; quello precedente, LoneWolf Multiplayer Gamebook mi piaceva parecchio, mentre la versione d20 non l'ho digerita granché.

    Dei libri ne ho letto soltanto uno e non era affatto male ma non aveva il fascino dei librigame...

    fa conto che conoscevo solo il d20!
    non mi pareva così male da giocare

    quello sì, i librigame son un'altra cosa!
    però già tanto che non sia una cosa raffazzonata per accontentare gli amanti, ma che sia effettivamente un buon prodotto, non è male per il genere di libro

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    @Dracomilan Non è così fondamentale, è solo che io, per certi versi, ho davvero una deformazione professionale da storico e ultimamente ho dedicato parecchio tempo dedicandomi alla storia dei gdr e cose connesse! 

    @Drauen Il problema dei romanzi è che l'autore ha voluto discostarsi necessariamente molto dal "canone", per cui si perde parecchio l'identità del Magnamund di Dever, con i Kai Lord che sembrano essere solo dei tizi piuttosto capaci e resistenti, privi di quell'alone di Jedi fantasy che inevitabilmente evocano nei libri gioco. Inoltre, ci sono i personaggi, sempre più insopportabili proseguendo nella lettura, di Quinifer e Alyss che, forse nel tentativo di scardinare un rischio di "misoginia letteraria" o forse per semplice convincimento dell'autore, di fatto tentano in ogni modo di togliere visibilità al protagonista e degenerano immancabilmente nell'archetipo della "Mary Sue" quintessenziale. Ti consiglio piuttosto, se riesci a recuperarlo, "I dragoni di Lencia" di Richard Ford, edito da Armenia, che è il primo volume di una ipotetica trilogia purtroppo mai proseguita, ma che è scritto con maggiore passione e rispetto della fonte, pur senza scadere in stilemi del fantasy dozzinale, quali il war-porn.

    @Nicto Il Lone Wolf Adventure Game è, di fatto, un miglioramento del Multiplayer Gamebook, con un livello di gioco avanzato più completo e soddisfacente e con una più vasta libertà di caratterizzazione del proprio PG; è però indispensabile integrarlo con il primo supplemento, "Heroes of Magnamund", in modo da aprire il gioco anche a classi ed archetipi diversi dai Kai Lord/Lady.

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    Anche per me il primo librogame è stato Nel Regno del Terrore (conoscevo già gli "Scegli la tua avventura" ma lì non c'era un sistema di gioco sotto e la storia non era coerente, cambiava completamente, ed in modo imprevedibile, ad ogni bivio).  Ero già stato introdotto a  D&d, ma non avendo un gruppo di gioco le avventure in solitaria era il massimo a cui potevo ambire.

    Inutile dire che mi si aprì un mondo. Letteralmente. Nella mia tenera ingenuità di fanciullo, sovrastimando lo spessore del libro, ero convinto che eseguendo le giuste scelte avrei potuto veramente visitare tutte le località della mappa di gioco compiendo chissà quali imprese! .-D

    Dunque Lupo Solitario e Joe sono stati un autentico mito della mia infanzia, anche se oggi giudico i suoi migliori libri quelli dall'1 al 6 appunto e non ho mai sopportato il cambio di illustratore. Per me il Magnamund era è sarà sempre nelle suggestive grafiche di Gary Chalk.

    Neanche a farlo apposta la notizia della scomparsa di Dever mi ha colto durante la riscoperta della saga grazie al progetto Aon e alla bella app che permette di ripercorrere i libri sul proprio smartphone.

    Se da ragazzino Lupo Solitario lo avevo vissuto più che giocato (infatti baravo impunemente ,-P), con la app non si scappa, ti tocca stare alle regole.

    E non ho potuto fare a meno di notare i difetti insiti nel sistema ordito dall'autore.

    Mi riferisco in particolar modo al modo gratuito e scorretto di punire il giocatore, quasi che il racconto sia un percorso ad ostacoli da indovinare per tentativi e il successo sia un mix di scelte azzeccate e puro culo.

    Giri a destra invece che a sinistra? Sei morto.

    Tiri 1 invece che 2? Sei morto.

    Non hai questo oggetto o una determinata abilità? Indovina un po', sei morto!

    Scusa Joe, ma questa è una merdata.

    Per me resta il facino dei ricordi di bambino, dell'ambientazione spade e magia, delle mappe, delle illustrazioni di Chalk, e di un metaplot che lega felicemente i primi capitoli della saga.

    Spiace che ora questa epopea resti incompiuta.

    Ma poi qualcuno sa dirmi perché i Kai son diventati Ramas nell'edizione italiana?

    Sempre preferito essere un Gran Maestro Ramastan ad un Kai Lord.

     

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    Uh? Hai mai giocato i Fighting Fantasy/Dimensione Avventura? Lì, ben che era pieno di insta-death...

    I libri gioco erano pensati per la massima rigiocabilità. Era a volte anche sottinteso che non fossero fattibili al primo tentativo.E taluni, certo, intendiamoci, erano meglio bilanciati di altri.

    Peraltro, c'era anche un voluto rischio di imprevedibilità, a volte accentuato, a volte no.  Ma, in realtà, le morti immediate per scelta sbagliata, in Lupo Solitario, sono poche e spesso c'è un sentore di pericolo, mentre in altri casi si evidenzia un percorso ideale che sfrutta determinate Discipline per arrivare alla fine senza troppi rischi. Non che non siano stati fatti degli errori. D'altra parte, Joe, in genere, scriveva un volume in otto settimane, che, se ci si pensa, è un tempo ridicolmente ridotto, anche considerando la più che decente qualità letteraria dello scritto, il livello di cura nel world-building ed il fatto che si crea un incastro interessante tra i libri, con cose raccolte o scelte fate in un volume che saltano fuori tre libri dopo (il migliore esemplare di questa perfetta costruzione a puzzle non è Lone Wolf, ma Steve Jackson's Sorcery, sia chiaro, ma Sorcery è una minisaga di quattro numeri ed è spaventosamente perfetta nel suo essere un librogioco a "perfect path", il che significa che ha anche tutti i difetti del perfect path dei Fighting Fantasy, tale da poter essere totalmente frustrante alle prime due/tre letture, se uno non "fa il furbo").

    Anche Joe ha riconosciuto che alcuni passaggi erano sbagliati ed ha autorizzato e si è impegnato in una errata della saga nella pubblicazione dell'edizione deluxe; cosa che sarebbe dovuta ulteriormente avvenire nella programmata riedizione inglese (autoprodotta) di Lone Wolf. Nessun uomo e nessuna opera sono perfetti, presumo!

    Per quanto riguarda il passaggio da Kai a Ramas, leggenda vuole che la EL scelse il cambiamento perché il suono Kai richiamava il guaito dei cani.. sarebbe anche plausibile, ma non essendo l'unico cambiamento totale di nome avvenuto nella traduzione, non saprei cosa pensare esattamente (perchè il Laumspur venne chiamato Vigorilla, per esempio?).

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    Le scelte degli adattatori mi piacciono di più .-) Vigorilla sembra il nome di un afrodisiaco, ma certamente comunica più che Laumspur. Ramas ha un sapore esotico un po' indiano lì dove probabilmente Kai doveva richiamare suggestioni da ninja nipponici.

    Il fatto che Dever scrivesse un libro in poche settimane a me non stupisce più di tanto: non si tratta di racconti particolarmente corposi.

    E bisogna ricordare che aveva già studiato tutta l'ambientazione prima di scrivere Lupo Solitario. L'idea era di lanciare il Magnamund come gioco di ruolo alla D&D fin dall'inizio, ma visto che l'editore voleva pagarlo poco, Joe ebbe il fiuto di usare il materiale già prodotto per i librogame.

    Anche io all'inizio mi ero fatto abbindolare dalla pagina introduttiva che sosteneva si potevano finire i libri giocando "bene". Non è così, purtroppo.

    A pochissimi paragrafi dall'inizio del primo libro ad un bivio, senza alcun indizio per decidere saggiamente, se si gira a destra invece che a sinistra si muore di colpo ad esempio. E cose del genere capitano di continuo nella prima parte della saga.

    Nel secondo, se ti fai soccorrere dai marinai e fai di tutto per non fidarti di loro, quelli ti rapinano comunque (e senza denaro muori poco più avanti). Poi se giochi saggiamente, crepi lo stesso (devi avere un'arte particolare per non venir massacrato nella galleria di Hammerdal oppure, facendo a pugni contro ogni buon senso, devi aver sottratto una lancia magica ad un un Helgast, che tutti sanno sono immortali e vanno evitati come la peste prima di mettere le mani sulla spada del Sole).

    Tantissime altre volte poi si crepa neanche per le proprie scelte, ma perché estrai un numero sbagliato dalla Tabella del Destino.

    Questi difetti affliggono maggiormente i primi volumi. Poi vengono un po' mitigati dal fatto che il tuo personaggio diventa superman se ha giocato il secondo volume (e quindi preso la Spada del Sole) e ammucchiato le discipline.

    I combattimenti infatti diventano più che altro una pratica da sbrigare in un paio di turni al massimo.

    Per fortuna che Dever si è accorto che qualcosa non andava! >_<

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    Per la cronaca anche a me piace di più Ramas: lo considero uno dei rarissimi casi in cui la traduzione italiana funziona meglio dell'originale (Kai Lord non si può sentire, dai... Cobra Kai non muore mai ! :D )

    Per quel che concerne la mortalità penso che sia ormai da accettare come un dato di fatto che quei libri non erano affatto bilanciati e non potevano esserlo vista la struttura intrinseca. Il peggiore da questo punto di vista per me era Firewolf, dello stesso autore di Alla Corte di Re Artù. A parte la mortalità era una palla mortale per via del fatto che le statistiche erano a due cifre e ti toccava fare somme e sottrazioni in continuazione...

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