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  • I Mondi del Design #31: Combattere il Male è Fuori Moda?

    Lucane
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    • Se la lotta contro il male ha caratterizzato la narrativa fantastica per molto tempo, oggi non è più così vero. Questo si rispecchia anche nei GdR, dove il conflitto tra bene e male è stato in parte sostituito da conflitti più "sfumati". Questa è la tesi dell'autore, ma voi cosa ne pensate?

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    I Mondi del Design #20 - Le Molte Sfumature degli Stili di GdR (trovate i link agli articoli precedenti di questa serie nell'articolo #20)
    I Mondi del Design #21 - Libertà e Tirannide della Player Agency
    I Mondi del Design #22 - A Chi Servono gli Incantatori
    I Mondi del Design #23 - Caotico Neutrale è l'allineamento peggiore
    I Mondi del Design #24 - Il Caso dell'Artefatto Accidentale
    I Mondi del Design #25 - Il Laboratorio dei Mostri - Parte I
    I Mondi del Design #26 - Il Laboratorio dei Mostri - Parte II
    I Mondi del Design #27: Una Questione di Bilanciamento
    I Mondi del Design #28: Sparare Dardi Incantati da Posti Assurdi
    I Mondi del Design #29: Più Umani degli Umani
    I Mondi del Design #30: Creatività e Game Design

    Articolo di Lewis Pulsipher del 24 Aprile 2020

    Quando ho iniziato a giocare a Dungeons&Dragons (nel 1975) avevo un'idea molto chiara di quello che volevo essere e fare nel gioco: combattere il male. Allo stesso tempo, sapevo anche di voler essere un incantatore, anche se poi nel tempo ho deviato anche su altre classi di personaggio, ma non ho mai deviato dal combattere il male finché non ho giocato dei personaggi neutrali, molti anni dopo aver cominciato.

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    "Il mondo è un posto pericoloso, non a causa di quelli che compiono azioni malvagie ma per quelli che osservano senza fare nulla." Albert Einstein

    Fino ad oggi ho pensato al gioco come "bravi ragazzi" contro "cattivi ragazzi", con molti dei miei personaggi (inclusi i neutrali) dalla parte dei buoni. Voglio essere uno di quei personaggi che fanno qualcosa per sconfiggere il male. Mi rendo conto che ci sono molti che non la pensano come me e non giocano come me, e questo è in soldoni l'argomento dell'articolo. Perché le cose cambiano parecchio in base a come si risponde alla questione se la campagna sarà incentrata sul combattere il male. 

    In una prima versione dell'allineamento, con solo Legge e Caos, spesso si parlava di Legge (in genere bene) contro Caos (in genere male). L'ho imparato dai romanzi su Elric di Melniboné di Michael Moorcock prima ancora che da D&D, anche se so che ha avuto origine in Tre Cuori e Tre Leoni di Pohl Anderson. Tutto questo è andato in frantumi quando si è aggiunto l'asse Bene/Male all'allineamento. Questo è l'asse di cui parleremo oggi. 

    Questo è un punto di vista "o bianco o nero", contrapposto al punto di vista mediano/né l'uno né l'altro/in scala di grigi che va per la maggiore oggi. Ma voglio che i miei giochi siano semplici, e che siano separati dalla realtà. Non mi piace la filosofia del "comportati come ti pare, basta che non ti fai beccare".

    Di solito il focus sul combattere il male include un focus sul combattimento, anche se ammetto che in alcune situazioni questo non sia proprio così. Di contro, il focus sul combattimento non implica necessariamente un focus sul combattere il male. Dato che il GdR attinge dalla narrativa popolare, possiamo chiederci come un focus sul combattere il male si ponga rispetto alle tipiche storie di fantasia. 

    In un passato remoto (definito "prima del 1980" in questo caso) il focus sulla lotta contro il male era molto più comune nella fantascienza e nel fantasy di quanto lo sia oggi, dove gli eroi sono in 50 sfumature di grigio (vedi questo articolo). Combattere il male, che sia un individuo, una gang, un culto, un movimento o una specie aliena aggressiva, è il fondamento di molti romanzi di fantasy o di fantascienza più vecchi, oggi lo è molto meno. 

    Altri tipi di focus?

    Se la lotta contro il male non è il focus, allora cosa lo è?

    • In una campagna in stile "Trono di Spade", la politica e le guerre tra grandi famiglie forniscono un focus in cui difficilmente il bene e il male avranno importanza. 
    • "C'è una guerra in corso" potrebbe riguardare due gruppi che non sono chiaramente buoni o malvagi (anche se ciascuno dei due schieramenti non sarà d'accordo).
    • Una campagna orientata sulla politica si baserà sul sotterfugio, gli omicidi, i furti e i sabotaggi. Potrebbero anche non esserci affatto grosse battaglie. 
    • Una campagna potrebbe focalizzarsi sull'esplorazione di un territorio appena scoperto. O su un grosso mistero da risolvere. O su orde di rifugiati che arrivano nell'area. 

    Di sicuro ci sono molte alternative creativa alla campagna bene contro male, specialmente se volete una campagna più "grigia". Credo che il focus su bene contro male fornisca una buona cornice per una campagna di GdR, più di qualsiasi altra cosa. Ma ci sono altri modi per avere una cornice. La vostra esperienza potrebbe variare. Se avete un'alternativa insolita, spero la condividerete con noi. 


    Article type: Approfondimenti
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    User Feedback

    Recommended Comments

    Mi và bene che non sia più tutto bianco o nero, ma con più sfumature di grigio in mezzo...
    Mi và bene che i pg possano essere "antieroi"...
    Mi và più che bene che non ci siano razze intrinsecamente cattive (a parte possibili eccezioni come demoni, diavoli, e non-morti)...
    Sono tutte cose che aggiungono spessore a pg e png... ma per me i pg devono essere i buoni che combattono contro i cattivi!
    Per quanto mi sforzi, io non riesco a giocare un pg cattivo; magari altezzoso, antipatico, che fà scelte crudeli ma sofferte... ma cattivo no!

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    Trovo curioso come l'autore parli dei bei vecchi tempi in cui si combatteva il male quando le prime edizioni del gioco legavano i punti esperienza per lo più ai tesori, e lamenti la perdita di questo stile di gioco nei tempi moderni quando D&D 5 ha introdotto ufficialmente i punti esperienza a pietre miliari che supporta anche sul punto di vista meccanico le campagne eroiche (probabilmente proprio per andare incontro allo stile di gioco voluto dai giocatori).

    Avevo già notato questa discrepanza leggendo il modulo B2 La rocca sulle terre di confine: si chiede ai giocatori di eliminare i cattivi ma li si premia con i tesori ottenuti. 

    Personalmente ora sono più sulle campagne sandbox con PG tombaroli ma le campagne ufficiali mi sembrano ancora orientate allo scontro tra bene e male, magari con qualche sfumatura in più. 

     

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    Lascio perdere le inesattezze sulla letteratura e sull'evoluzione del gdr del post originale, che sono già state evidenziate nelle risposte precedenti.

    Vorrei commentare questo paragrafo

    Il 13/3/2023 at 06:02, Lucane ha scritto:

    Di solito il focus sul combattere il male include un focus sul combattimento, anche se ammetto che in alcune situazioni questo non sia proprio così. [...]

     

    Questo a me interessa di più. Cioè il fatto che in molti tavoli la dicotomia bene/male viene usata in maniera banale, se posso dire. C'è il bene e c'è il male, sono delle etichette. Se io faccio parte della squadra del bene e tu di quella del male, bene, allora posso uccidere te e tutta la tua discendenza impunemente, anzi andrò in paradiso, perchè appunto io sono il bene e tu il male.

    (tra parentesi: qualcuno sostiene che tolkien sia così; a me non risulta, anzi, è pieno di personaggi che scivolano nell'empietà nella loro foga di combattere il male.)

    A me questo modo di giocare non è mai piaciuto, mi è sempre sembrato non tanto scontato quanto sconfortante.

    Capisco che D&D è incentrato sul combattimento (anche nelle mie sessioni c'è più azione che altro), ma ci sono modi più interessanti di presentarlo che una perenne santa crociata contro satana e i suoi adepti.

    Voi al vostro tavolo come fate?

    -toni

    Edited by d20.club
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    Il gioco non necessariamente deve essere concentrato nel combattere un nemico malvagio, e nemmeno prevede necessariamente che i PG siano gli eroi buoni. Ho visto campagne giocate da malvagi, ma sono difficili da gestire e giocare, anche tra i PG. Serve una forte motivazione per stare insieme e non mandare tutto in vacca e alla fine il fatto che i buoni ti vengono a cercare rende la storia anche un po' noiosa se non ben gestita. In ogni caso una campagna di malvagi alla fine ha virato dopo un TPK verso il bene. Risorti da Lathander i malvagi si sono votati al bene. Quindi una bella storia.

    Insomma l'eticità alla fine è molto legata non tanto alla lotta quanto alla contrapposizione bene/male. Nei miei tavoli quando si giocano campagne con obiettivi molto alti (sconfiggere culti malvagi, salvare il mondo, abbattere tirannie) il rapporto bene/male emerge sempre e i PG in genere sono i buoni/neutrali che salvano la situazione. Ma il rapporto bene/male non è mai banale. Se ai livelli più bassi lo può essere, poi salendo si sfaccetta. In una campagna ad esempio Dendar sarebbe tornato dopo aver divorato il potere di 5 immondi leggendari. Quindi i PG sono partiti per un Erasmus planare per evitarlo. Il primo era un Balor signore di un pezzo di Abisso. Abbastanza lineare. Poi la complessità è aumentata, fino ad arrivare al bambino della città dei morti, un essere malatissimo secondo individuazione del male, ma comunque un bambino che aveva conosciuto SOLO IL MALE. I PG si sono trovati a dover decidere. Ucciderlo? Lasciarlo vivo e farlo uccidere da Dendar? Non uccidere un bambino ma farlo mangiare è un'azione buona? E se farlo mangiare non uccidendolo provoca la morte di migliaia di persone, vale la pena uccidere un malvagio innocente? Alla fine lo hanno preso, hanno aperto un portale per Monte Celestia, lo hanno schiaffato nella sala di Moradin e gli hanno detto "noi abbiamo fatto il nostro ora tocca anche a voi". Difficilmente Dendar assalirà il pantheon nanico, ma non credo che Moradin sia stato molto felice.

    Insomma fornire sfaccettature al bene/male offre profondità al gioco. Poi certo ogni tanto è anche bello mettere un malvagio perchè si. Come il chierico di bane con l'armatura che trasferisce i danni ai bambini del libro delle fosche tenebre. Quello non è stato sconfitto in tutta la campagna. 

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