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  • I Mondi del Design #22: A Chi Servono gli Incantatori?

    Lucane By Lucane, in Articles, , 2 comments, 166 views
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    Perché gli incantatori sono così fondamentali in un gruppo che si rispetti? E qual'è il loro scopo nell'equilibrio del gioco? 

    I Mondi del Design #21 - Libertà e Tirannide della Player Agency
    I Mondi del Design #20 - Le Molte Sfumature degli Stili di GdR (trovate i link agli articoli precedenti di questa serie nell'articolo #20)

    Articolo di Lewis Pulsipher del 23 Agosto 2019

    Il GdR (di gran lunga) più diffuso è Dungeons & Dragons (D&D), sebbene in forme piuttosto differenti. E Dungeons & Dragons tende ad essere dominato dagli utilizzatori di magia, o più in generale, dagli incantatori. Come mai?

    "Non ci sono eroi...nella vita, i mostri vincono."
    - George R.R. Martin

    "I mostri esistono, ma sono troppo pochi per essere davvero pericolosi. Sono più pericolosi gli uomini comuni, i funzionari pronti a credere e a obbedire senza discutere."
    - Primo Levi

    (Ignorerò il fatto che i primi giocatori di D&D erano dei wargamer e che erano abituati all'artiglieria e ad armi molto potenti. Perciò non sorprende nessuno che abbiano incluso degli incantesimi analoghi a queste armi nel loro gioco allora nuovo. Seguirò le scelte di design basate sul "mondo reale", se vogliamo dire.)

    Nella tipica letteratura fantasy medievale gli incantatori sono generalmente meno potenti e meno "beccati questo!" di quanto siano in D&D. I mostri della tipica letteratura fantasy medievale spesso non sono terribilmente pericolosi o numerosi.

    Ora pensate al mondo reale: sì, ci sono mostri pericolosi, ma non sono mai intelligenti, e non ce ne sono molti. La maggior parte delle persone non vedrà mai un orso grizzly, o un leone, o una tigre, o un'orca assassina, se non allo zoo. In molte ambientazioni fantasy (e fantascientifiche) ci sono molti mostri davvero pericolosi come i draghi e i demoni che non esistono nel mondo reale. Se trasferite delle persone dal mondo reale in un mondo fantasy senza dar loro qualche sorta di "asso nella manica", se anche migliorassero considerevolmente le proprie abilità di combattimento in corpo a corpo, non avranno comunque molte chance di sopravvivere.

    Dunque, quale può essere questo "asso nella manica"? La tecnologia è ciò che usiamo nel mondo reale: un'arma che spara proiettili bilancia magnificamente molte situazioni, e certamente oggi abbiamo l'artiglieria e i carri armati e gli aerei a reazione e gli elicotteri per pareggiare i conti se anche dovesse farsi vivo Godzilla, e per surclassare i mostri del mondo reale. 

    In un mondo fantasy gli assi nella manica saranno la magia e possibilmente mutazioni della razza o delle razze (supereroi inclusi). La magia può assumere due forme: oggetti magici che la gente può usare, o individui che possono effettivamente creare la magia, cioè gli incantatori. Gli oggetti magici senza dei potenti incantatori (mi) suonano stonati, diventando una specie di tecnologia. Perciò se volete evitare qualsiasi "puzzo" di tecnologia avrete bisogno di individui che siano incantatori.

    Bisogna fare un grosso caveat. Alcuni GdR hanno ridotto a zero il pericolo per i personaggi. Quando ho discusso per la prima volta questa idea degli "assi nella manica" con un amico, lui ha detto che nelle sue partire, solo quando qualcuno fa qualcosa di davvero stupido c'è il rischio che muoia. Se i partecipanti non hanno davvero paura della morte, allora non gli serve un asso nella manica. Potete giocare a un gioco senza incantatori o persino senza magia, e funzionerà bene. D'altra parte, se giocate con uno stile più vecchio in cui il GdR è un gioco che i giocatori possono perdere se sono sfortunati o se giocano male, allora un asso nella manica è decisamente necessario, perché senza di esso i giocatori sarebbero in pesante svantaggio.

    Questo ci riporta a D&D in cui, nella mia esperienza, gli utenti di magia fanno molti più danni agli avversari rispetto a qualsiasi altra classe, e probabilmente la maggioranza dei danni inflitti al nemico. Tempo addietro scrissi un semplice programma (in Basic!) per aiutarmi a inserire numeri per tenere traccia della relazione nel corso di un'avventura introduttiva di due giorni. Sfortunatamente non ho i risultati a portata di mano, ma gli utenti di magia erano di molto al di sopra di tutte le altre classi in termini di danni inflitti. In breve, gli utenti di magia sono gli assi nella manica che fanni la differenza in D&D. Ho provato a creare un diagramma di questa relazione nell'immagine qui sotto.

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    Tempo fa giocai diverse sessioni con un gruppo in cui non c'erano incantatori arcani, anche se avevamo dei chierici. È la ricetta perfetta per essere costantemente in ansia di non avere l'incantatore che ti toglie dai pasticci. 

    Ma giocai anche una sessione di un giorno in cui il GM voleva vedere i giocatori (che non si conoscevano tra di loro) scontrarsi fra di loro. I nostri personaggi dovevano continuamente tenere d'occhio gli altri e non si preoccupavano dei mostri perché, in confronto, i mostri non erano pericolosi. In questo caso c'erano alcuni potenti incantatori, ma erano lì per minacciare gli altri personaggi, non per mantenere il gruppo in vita. Un paio di personaggi morirono, uccisi da altri personaggi giocanti. 

    Esempi:

    • Chtulu: Sono stati aggiunti tutti i pericoli degli antichi dei. E poco o niente è stato aggiunto alle opzioni/capacità dei giocatori. Perciò non sorprende che la follia o la morte siano la tipica conseguenza. 
    • Undead Apocalypse: Ci sono un sacco di non morti, specialmente zombi. Capacità addizionali dei giocatori possono includere mutazioni favorevoli, miglioramenti medici e situazioni in cui i non morti sono in svantaggio. Ma la situazione è comunque piuttosto disperata senza magia. 
    • Apocalyptic War: Se la guerra ha portato l'apocalisse, i giocatori potrebbero aver migliorato la tecnologia delle armi. Se è stata una guerra nucleare, possono esserci i mutanti da entrambi i lati. 
    • Fantascienza fantasy (es. Star Wars): Anche se potrebbero esserci nuovi mostri privi di intelletto da combattere, i giicatori hanno fucili laser e spade laser. In questa situazione non sorprende che la principale minaccia siano gli esseri intelligenti.
    • Gumshoe Detective: È molto simile al mondo reale, perciò non c'è bisogno di un asso nella manica al di là delle pistole e degli esplosivi. 

    Per GdR simili potremmo generalizzare così: paragonati al mondo reale, quali reali pericoli sono stati aggiunti al mondo di gioco/ambientazione? E cosa è stato aggiunto alle capacità dei giocatori per contrastarlo?



    Article type: Approfondimenti
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    Recommended Comments

    14 ore fa, Lucane ha scritto:

    Ignorerò il fatto che i primi giocatori di D&D erano dei wargamer e che erano abituati all'artiglieria e ad armi molto potenti. Perciò non sorprende nessuno che abbiano incluso degli incantesimi analoghi a queste armi nel loro gioco allora nuovo.

    Non sarei del tutto sicuro di questo... non conosco gli incantesimi dell'OD&D, ma nel Becmi esistevano molti più incantesimi di utilità che per fare danno.

    14 ore fa, Lucane ha scritto:

    Nella tipica letteratura fantasy medievale gli incantatori sono generalmente meno potenti e meno "beccati questo!" di quanto siano in D&D. I mostri della tipica letteratura fantasy medievale spesso non sono terribilmente pericolosi o numerosi.

    Sulla prima frase sono quasi completamente d'accordo.
    Sulla seconda un pò meno... và bene che l'eroe riesce sempre a sconfiggere il mostro, ma quasi sempre chiunque ci provava prima di lui falliva miseramente (e spesso moriva).

    14 ore fa, Lucane ha scritto:

    Questo ci riporta a D&D in cui, nella mia esperienza, gli utenti di magia fanno molti più danni agli avversari rispetto a qualsiasi altra classe, e probabilmente la maggioranza dei danni inflitti al nemico.

    Dipende dall'edizione; se parliamo di 3/3.5/PF questo è assolutamente vero, in altre edizioni no.
    In Becmi e AD&D 2 gli incantatori avevano pochi incantesimi e nessun modo per aumentarli; la 4° edizione fu la "sagra del tutto uguale"; la 5° è molto equilibrata come livello di potere (non come la 4°, ma abbastanza; gli incantatori, più che essere più potenti, sono più versatili).

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    Bah, mi sembrano delle argomentazioni abbastanza campate per aria..
    Il paragone con il mondo "reale" poi, no comment..

    Il motivo per cui gli incantatori sono "una spanna sopra" è semplicemente la versatilità, sia dentro che fuori dal combat (e tra l'altro, spesso non è "facendo danni" che gli incantatori sono forti, anzi)..

    Astraendo dalla specifica edizione, un guerriero avrà sostanzialmente sempre 2/3 opzioni in combat: attacco, eventuale manovra di combat, movimento. Stop

    Un incantatore avrà sempre un range superiore di opzioni, che cresce al crescere del livello.
    Queste cose si bilanciano aumentando gli scontri, perchè le risorse di un incantatore sono "finite", mentre un guerriero la sua spada può tirartela sui denti anche 1000 volte in un giorno..il problema è che prima di bilanciarsi l'incantatore ha la superiorità, e dopo di solito il gruppo punta a riposarsi / evitare gli scontri, proprio perchè "allo stremo"

    A ciò aggiungiamo che molte spell risolvono varie situazioni off combat, che richiederebbero molte più risorse / rischio, et voilà

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