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Le Cappe d'Oro: i dolori di un mondo morente.


Tarkus

Messaggio consigliato

Armos

Lancio una maledizione quando il gigante mi colpisce, ma mi riprendo immediatamente e lancio una serie di raggi di fuoco verso il gigante. Il mio homunculus compare improvvisamente alle mie spalle e lancia anche lui un raggio di energia verso il mostro.

Spoiler

Mi metto in B18 e lancio 3 raggi di fuoco verso il gigante. 
Come azione bonus ordino al mio homunculus di utilizzare l'attacco di forza

 

Armos 3 tiri per colpire +7 ogni tiro che colpisce fa 2d6 danni da fuoco

Il mio homunculus tira con è7 (ha 3o ft di portata, nel caso si avvicina) se colpisce fa 1d4+3 danni

 

 

 

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Pierre distrae i due non morti e li ferisce, dando modo ad Ophelia di finirne uno e ritirarsi prima che possano rispondere ai colpi in alcun modo, la vostra guida spara al soldato ancora in piedi  ma nonostante un colpo in mezzo agli occhi il non morto rimane in piedi.
Vedendo ciò e vedendo che il gigante sta preparando un'altra roccia la paladina alza la spada verso il soffitto della grotta ed un cono di luce dorata parte da lei e va oltre al gigante, riducendo in polvere il soldato non morto e bruciando quest'ultimo, prima di avanzare per rendergli difficile il tiro... purtroppo per lei il gigante prende la stalattite a due mani e gliela dà addosso in una spazzata terrificante, facendola rotolare indietro tenendosi le costole prima di tornare all'attacco.

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Iniziativa
Gigante non morto (31 DANNI)
Voi
Jeanne 34/54 HP (concentrazione di Moonbeam)
Armos: 23/33 hp
Soldati non morti (tutti meno 1 e 2 sono Charmed ed Incapacitati)

Modificato da Tarkus
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Pierre di Penthiévre

Ormai resta solo un non morto, la gigantesca mostruosità che è riuscita a ferirci con le sue rocce. Mi avvicino al mostro e lo attacco con due rapidi fendenti, accompagnando il primo colpo con un assalto mentale. Questo necromante sta provando di un senso estetico persino peggiore delle mie aspettative. L'unico essere efficiente che è riuscito a creare non è altro che un bruto più resistente del solito. Commento estemporaneamente prima di mettermi in guardia e ritirarmi dalla mischia, continuando a far muovere le onde che hanno incantato il resto della pattuglia. 

Master

Spoiler

Movimento: Vado in A11

Azione: Attacco il gigante. +6/+6, 1d8+5 danni perforanti per attacco. Sul primo attacco che va a segno applico Lama Psichica e Dreadful Strike, infliggendo 1d4+3d6 psichici extra. 

Movimento: Torno in B14, il gigante non può sferrare attacchi di opportunità per via di Mobile. 

 

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Ophelia

Armos e Jeanne sono feriti... ma se il mio compagno può stare sulla distanza sparando in sicurezza, la paladina dovrà resistere un po' di più in prima linea. Scocco un bacio a mezz'aria e lo soffio verso la donna; uno scintillio argenteo svolazza fino a lei per poi sfiorarle la gota e lenire un po' delle sue ferite. 

Lo stocco in mano avanzo di qualche passo restando però cautamente fuori portata... per ora. 

DM

Spoiler

Bonus - healing word su Jeanne (1d4+3hp)
Azione - mi metto in Dodge
Movimento - vado in c13
Eventuale reazione - uncanny dodge

 

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Armos

Faccio una smorfia vedendo che il gigante si sta accanendo su Jeanne Non si fa così dico sparando verso il

Spoiler

Azione bonus l'omunculus attacca

Armos attacca due volte, txc +8 ogni attacco fa 1d12 +5 danni

l mio homunculus tira con +7 (ha 30 ft di portata, nel caso si avvicina) se colpisce fa 1d4+3 danni

 

 

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Dei due colpi di Pierre solo uno riesce a perforare, ma la carica di energia psionica basta a far tentennare il gigante ed a dare modo a Jeanne di tagliargli le gambe e dare ad Armos la linea di tiro perfetta per sparargli due volte in testa ed uccidere la bestia.

Il resto della pattuglia viene eliminata dal raggio di luce divina di Jeanne, che riprende fiato e si dà una botta alla spalla per rimetterla a posto (ha usato Second Wind, torna full grazie all'incantesimo di Ophelia) "Se si è potuto permettere di buttare un gigante così chissà quanti ne ha a proteggerlo... il fatto che si è nascosto nelle caverne potrebbe giocare a nostro favore. Armos, avvicinati che penso io alle tue ferite."

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Pierre di Penthiévre

Il nostro ultimo assalto fa cadere anche il gigante e il resto dei non morti, ancora incantati dalle onde del golfo di Penthiévre, non sono un problema. Faccio terminare il mio incantesimo, facendo un inchino a ciò che resta dei miei nemici, rispondendo poi a Jean Mi chiedo anche se possa sentire che abbiamo sconfitto i suoi orribili servitori. Sarebbe un vero peccato se ci avesse rovinato l'entrata a sorpresa solamente inviando questi bruti. 

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"Normalmente? No, almeno da quanto mi insegnarono i miei maestri, ma forse questo ha qualche incantesimo particolare... continuiamo a muoverci." risponde la paladina prima di poggiare la mano sulla spalla di Armos e sanarlo totalmente.

Proseguendo fino alla fine del corridoio arrivate dietro alle tre linee difensive di scheletri moschettieri, con l'apertura della grotta che scende verso le viscere della terra in un tunnel pieno di sporcizia e resti animali in vario stato di decomposizione.

Armos

Spoiler

Torni a pieni HP

 

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Pierre di Penthiévre

Ci rimettiamo in marcia, superando le tre linee difensive e arrivando fino all'ambiente più disgustoso di questo posto: un tunnel che arriva quasi a farmi rimpiangere i sotterranei di quella villa a Napoli. Perché devono scegliere sempre posti del genere come basi? Non dico un palazzo, ma sarebbe bastata un minimo di pulizia per renderlo lievemente più gradevole! Teniamo gli occhi aperti, potrebbero esserci altre trappole in agguato. Dico ai miei compagni, continuando intanto ad avanzare con lo stocco sguainato in posizione di guardia. 

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Passati i primi corridoi e le prime stanze luride e vuote vedete un "bivio": da una parte le caverne naturali sporche e piene di residui marcescenti e dall'altro la porta di un eremo costruito nella rocca recentemente rimessa a nuovo e con due scheletri di guardia.

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Pierre di Penthiévre

Il bivio di fronte a cui ci troviamo non offre molta possibilità di scelta: l'eremo è un segnale fin troppo evidente per essere ignorato. Direi proprio che abbiamo trovato la base del mago. Dico ai miei compagni, aggiungendo Dovremmo distrarre gli scheletri e attirarli via dalla porta. In questo modo dovremmo riuscire ad entrare rapidamente, senza attirare attenzioni indesiderate. Posso occuparmene io: dovrebbero essere abbastanza indipendenti da reagire ad una illusione che li minacci direttamente. 

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Pierre di Penthiévre

Ne è sicuro? Chiedo alla guardia, volendo evitare di trovarmi di nuovo di fronte ad uno scenario come quello della villa. E' una sua scelta, in fondo. Proviamo così, allora. Se la strada sarà libera, Ophelia ci aprirà la porta e noi entreremo al suo seguito. Per quando saranno arrivati i rinforzi, il problema sarà già risolto. 

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L'uomo vi fa cenno di passare oltre e poi tira un sasso ad uno dei due scheletri e scatta via verso l'uscita, più veloce dei due mucchi d'ossa che si lanciano all'inseguimento.

La porta è chiusa a chiave ma la serratura è arcaica e facile da aprire e si apre su un chiostro impolverato e totalmente spoglio, eccezion fatta per il centro dove un antico orto di funghi è cresciuto oltre ogni misura ed ormai ci sono funghi alti quanto alberi ed un "sottobosco" di muschi e funghi più piccoli, e muschio ha completamente coperto le colonne del porticato; oltre alla flora vedete altre tre porte, una per direzione cardinale, ma solo quella dal lato opposto rispetto a voi ha "spazzato" via la polvere e pare essere stata utilizzata di recente.

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Pierre di Penthiévre

Non mi faccio sfuggire l'occasione che ci è stata donata dalla nostra guida e mi lancio sulla porta, aiutando i miei compagni a scassinare la serratura ed entrando all'interno dell'edificio. L'ambiente all'interno non migliora: le ossa e le carcasse non ci sono più, ma è comunque pieno di funghi e muschio. Direi che non ci sono molte scelte. Mi sembra che la strada sia evidente. Sussurro ai miei compagni, avanzando poi verso la porta che sembra essere stata usata. 

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