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D&D 4a edizione - Commenti e impressioni


aza

Messaggio consigliato

Eheh il buonismo italiano, cmq aggiungo una cosa, le regole della 4th credo che alla fine non siano neanche tutto questa scorrevolezza.

Ci sono molti troppi numeri, troppi pf, troppi bonus alla ca, troppi bonus al colpire, e troppe eccezzioni, e qui è il punto.

La quarta ha delle regole base, ma poi con i vari poteri le classi tutte le classi li superano.

Hai primi livelli probabilmente non crea problemi, ma poi diventa a mio parere a medi livelli e a quelli alti un casino.

CI sono poteri che per ogni avversario morto fanno guadagnare pf temporanei, altri che creano ado, altri che pemettono o meno di fare delle azioni ecc...

In pratica l'impressione è con un gruppo di 4-5 giocatori il master si trovi a dover gestire potenziamenti, malus e bonus a manetta che cambiano di round in round, con contunui conti da rifare. In più bisogna aggiungere che quello che possono fare i pg con classi, lo possono fare anche i png ed ecco che i vari calcoli si moltipliacano per due.

Per le razze non mi accanirei, ripeto la 4th è un'altra cosa, gli gnomi o i mezzorchi non sono il problema, ne un eventuale divinità.

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SCUSATE.....

sento spesso parlare che il "ruolo" è il grande assente...che la 4° edizione si basa prettamente sul combattimento etc etc...ora la mia domanda è provocatoria e rivolta soprattutto a coloro (la stragrande maggioranza di questo forum) che giocano da molti anni con d&d:

--> Davvero avete bisogno di un manuale che vi spieghi come ruolare? davvero avete bisogno che qualcuno vi dia delle regole per l'interpretazione?

io credo che d&d debba dare istruzioni e regole sulla parte gioco di ruolo che necessariamente debba avere una "legislatura" BEN DEFINITA..quella del combattimento..dare delle indicazioni sulla parte diciamo più complicata, se vogliamo, del gioco stesso!

Davvero voi,giocatori con 8-12-15 anni di esperienza, avete bisogno di qualcuno che vi spieghi come "ruolare"? oppure invece una semplificazione nella gestione del combattimento e un bilanciamento delle classi era davvero quello che faceva per voi?

Tenete presente che il target e la conseguente fetta di mercato che la quarta edition và a colpire non è la vostra, ma quella dei ragazzi di 12 anni che si affacciano per la prima volta in questo mondo..e il prodotto lo si rende appetibile con miniature, semplicità, tabelloni e trasposizione sul pc per giocare al meglio..il giocatore esperto, forse giustamente, viene lasciato al margine in questa edizione per ovvi motivi "monetari". Orsù, riflettete!

E' FINITA UN ERA...prima per giocare di ruolo serviva una penna,una matita e l'immaginazione...adesso serve penna ,matita,immaginazione,tabellone,miniature e chi più ne ha, più ne metta!!

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I conti si dimezzano, inoltre ci sono molti meno riferimenti a progressioni da tenere a mente. La 4°ed è in effetti più scorrevole, questo è indubbio.

Non è più leggera, perché come ogni buon D&D tende a inquadrare il gioco in maniera solida, però all'interno di meccaniche dirette fa il suo lavoro molto bene. Poi è logico, se si vuole un gioco più leggero lo si trova, arrivando addirittura agli estremi dicless... al crescere della leggerezza però cresce l'aleatorietà.

D&D rimane un gioco che regola alcune dinamiche in maniera molto precisa, ma dire che non è più scorrevole della 3.5 non mi sembra corretto.

MODIFICO: Ops, i post a cui rispondevo sono stati rimossi. ^^'

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Mi sembra che si sia posta molta attenzione nell'equilibrio del potere dei personaggi: stesso numero di poteri, stesso tipo di poteri, stesso tiro per colpire, stessi tiri salvezza. se supponiamo che poteri di pari livello siano forti uguali i personaggi sono tutti equilibrati, a tutti i livelli.

La domanda che pongo e`: questo e` necessariamente un bene?

Mi spiego: a me del mago e` sempre piaciuto il fatto che ai primi livelli rischiasse la vita ad ogni pie` sospinto e che poi piano piano diventasse piu` forte rispetto alle altre classi. In un certo qual modo il potere bisognava sudarselo.

Adesso mi sa che questo aspetto e` stato cancellato.

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Mi sembra che si sia posta molta attenzione nell'equilibrio del potere dei personaggi: stesso numero di poteri, stesso tipo di poteri, stesso tiro per colpire, stessi tiri salvezza. se supponiamo che poteri di pari livello siano forti uguali i personaggi sono tutti equilibrati, a tutti i livelli.

Di questo ne parlavamo sabato mattina...

La domanda che pongo e`: questo e` necessariamente un bene?

Mi spiego: a me del mago e` sempre piaciuto il fatto che ai primi livelli rischiasse la vita ad ogni pie` sospinto e che poi piano piano diventasse piu` forte rispetto alle altre classi. In un certo qual modo il potere bisognava sudarselo.

Adesso mi sa che questo aspetto e` stato cancellato.

...di questo no, ed effettivamente è una buona questione. Mai come in questo caso, trattandosi di un problema di "feeling", solo il tempo darà una risposta credo.

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Salve a tutti!

Mi sono iscritto da poco al forum, ma non sono nuovo del mondo dei Gdr.

Mi permetto, sperando di non essere invadente, di inserirmi in questa discussione per esprimere il mio parere più sincero.

Ho affrontato la 4^ edizione con una prima lettura della versione inglese, per quanto i limiti linguistici possano concedere e, di primo acchito, non ne sono rimasto positivamente colpito: la mancanza di classi come il bardo, il barbaro e il druido mi ha lasciato un po' spiazzato, come d'altronde la scomparsa di attacchi multipli (che non siano poteri), la sparizione misteriosa del compagno animale del Ranger e l'imponente presenza di tutti questi "Poteri", sino ad ora estranei al d&d... la prima impressione non è stata delle migliori...

Sono quindi passato al secondo "step", dedicando alla neonata edizione una seconda (chance :lol:) lettura più approfondita, cercando di renderla sterile e lontana il più possibile dal pregiudizio e dall'imprinting iniziale... questo è il risultato:

PREMESSA:

A me non piaceva la TERZA. Non mi è mai piaciuta. Troppi talenti, troppe classi di prestigio, troppi punti abilità che non sapevi dove infilare (...o che finivano sempre nelle percezioni), troppe regole superflue.

La seconda edizione era meglio: la trovavo più "semplice"(escludendo la Thac0) , più divertente e meno individualista... meno powerplay a tutti i costi.

Dedicando alla 4^ qualche miunto in più, rassicurato dalla certezza che le "classi scomparse" non finiranno del dimenticatoio, ma torneranno in auge con i successivi manuali base, mi rendo conto che questa nuova edizione non è niente male.

E' tutto più semplice, più "discorsivo", più fluido.

Le meccaniche di gioco sono elementari, nonostante gli assunti che ne stanno alla base siano più complessi.

Finalmente un giocatore avrà il piacere di portare al massimo livello un Guerriero, senza soffrire necessariamente di invidia cronica nei confronti di un mago...

E' tutto più equilibrato, più votato al gioco di gruppo, alla strategia di squadra.

Mi piace.

Personalmente avrei eliminato gli Eladrin a favore degli Aasimar (dato che ci sono i Tiefling...), ma è un altro discorso ;-)... Credo che stia succedendo esattamente quanto capitò con l'avvento della 3^: i giocatori venivano da un'edizione molto longeva a cui ormai erano assuefatti e l'impatto con una realtà molto differente spaventò un po' tutti. Il popolo dei roleplayers si spaccò in due, formando una sorta di duello "conservatori VS progressisti" che però, alla fine, vide i progressisti vincitori. Penso che la storia sia destinata a ripetersi, come penso che chi ha sempre odiato il concetto di CA, o di PF, continuerà a farlo.

Personalmente ritengo che, dopo 8 anni, una ventata d'aria fresca fosse necessaria e doverosa, ma come sempre il progresso è un principio evolutivo crudele e senza troppi scrupoli, al quale non si può che sottostare umilmente.

Conosco gente che gioca ancora alla seconda edizione (quella prima dell'advanced) e non si è ancora preoccupata delle successive... Succederà la stessa cosa ora, senza creare scompensi ambientali, o moti insurrezionali...

La quarta è una buona edizione, ben lontana dal concetto di "videogioco": questo è un pensiero che non riesco proprio a condividere e che commento con una certa veemenza.

D&D come tutti i GDR è un SISTEMA, fatto di regole e varianti che si occupano di ricreare e regolamentare situazioni e casi papabilmente affrontabili durante l'esperienza di gioco. Il roleplay, la storia, il pathos che si viene a creare durante una sessione, un'avventura, una campagna, è tutta un'altra storia: sono concetti che esulano completamente dal sistema che si decide di utilizzare. Sarebbe un errore non da poco pensare, o peggio sostenere, che sia il regolamento a suggerire il roleplay, o che uno lo faccia e un altro no.

Il Master è lì apposta.

Chi decide di svolgere questo ruolo, non lo fa per tirare dei dadi e aggiungere/rimuovere delle pedine dal tavolo: lo fa per raccontare una storia, all'interno della quale i giocatori ricoprono un ruolo che saranno loro stessi a determinare e a decidere come rapportarsi ad esso...

Parlando per metafore, possiamo dire che LA FISICA regola il mondo con leggi ferree ed iviolabili, ma sono i singoli individui che fanno tutto il resto.

Ho concluso. Perdonatemi se mi sono dilungato.

Saluti a tutti,

H.

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Non mi trovi d'accordo su questo.

Su quello che infatti dici, sono piuttosto d'accordo con te, ma questo non cambia quello che ho detto/scritto prima.

Infatti, non tocchi se non minimamente i punti che ho scritto: ne citi solo altri. ;-)

Per le avventure in giro: sono di basso livello.

Il che è normale.

E come ho detto in fondo al mio post, non metto in dubbio la giocabilità migliorata della 4ed ai bassi livelli. Il mio dubbio viene a più alti livelli, visto quello che ho letto.

E sono dubbi più che leciti. Non solo perché ne ho viste tante di edizioni, ma anche perché di solito su queste cose ci azzecco.

è paradossale, in generale. Le 3.5 ha semplificato molte cose, come meccanismi e regole di base. Come lo sta facendo la 4ed.

Eppure, i combattimenti sono più complessi da gestire delle edizioni precedenti, più si va avanti con i livelli. Questo è un fatto (prima che qualcuno cerchi di contraddirmi: io gioco sia alla 2ed che alla 3.5): nelle ultime 2 edizioni (3ed e 4ed) il numero di poteri/talenti da guardare ad ogni round diventa innumerevole... e devi farlo, se vuoi essere certo di gestire bene il combattimento.

Sto parlando a medi/alti livello.

Infatti la gente si è lamentata in 3.5.

Sì e no. Riguardo ai combattimenti, il salto è drastico proprio ai primi livelli. Considera che avanzando il Pg di 4° avranno una crescita di possibilità molto ridotta rispetto all'aumento esponenziale della 3.x. Se al primo livello potevi fare solo un attacco a round e due o tre spell al giorno, ora la varietà di opzioni è senza dubbio più alta.

Il combattimento è più complesso anche per questo: somiglia infatti ad uno scontro di livello medio di D&D, con l'aggiunta di avere scontri con marmaglie più numerose.

La dinamica però non è complessa come prima: non ci sono più poteri e magie dalla durata variabile. Ora un effetto dura un round, dura fino a tiro salvezza positivo o finchè dura la concentrazione.

I marchi e le condizioni io nelle prove li segnavo accanto all'iniziativa. Serve un momento per prenderci la mano, è vero, ma al secondo combattimento ero già a mio agio.

I rituali: esistevano in 2ed, non sono certo che esistevano in 3.5.

Non ho avuto tempo di guardarli per bene (anche perché ho letto per ora solo il MdG).

Se è quello che penso, è una bella cosa, ma è un dettaglio in un GdR volto all' EUMATE.

Non puoi controbattere al fatto che non esista più, ora, un capitolo dedicato alla magia.

Il capitolo della magia esiste, ed è proprio quello dedicato ai rituali.

Le meccaniche sono state separate. I poteri di combattimento sono utili soprattutto lì, mentre il resto della magia si attua attraverso i rituali.

Può piacere o meno, certo... a me devo dire che piace. Sarei stato più contento se ci fossero stati tempi di casting variabili, e ci ci fossero degli esempi più ampi sulle componenti da usare, ma devo dire che in linea di massima mi piace. È molto facile personalizzare una campagna con questo tipo di magia.

I compiti in battaglia: in tutte le edizioni tutti avevano un ruolo. e lo svolgevano bene.

l'unica vera differenza APPARENTE nelle precedenti edizioni era lo sbilanciamento di potere verso alcuni classi. Il mago per esempio è sempre stato molto più forte del guerriero.

Ora, in 4ed SEMBRA che ci sia stato un ribilanciamento.

"sembra" è la parola chiave, e se tu avessi vissuto il cambiamento dalla 2ed alla 3ed, capiresti: anche in questo passato passagio, sembrava tutto a posto: le classi combattenti avevano guadagnato, sul MdG, molti più poteri in apparenza che le classi caster...

Poi tutti si sono resi conto che era solo un apparenza.

E le quantità infinite di altri manuali che sono usciti dopo hanno finito di sotterrare di nuovo il bilanciamento tra classi.

Ma una cosa è "il ruolo in battaglia". Un altra è "il bilanciamento" di potere tra classi.

Sono cose totalmente diverse.

Tu mi stai parlando di bilanciamento, non di ruoli.

Il GdR si basa sul giocare di ruolo. Dove sta scritto che i ruoli devono essere bilanciati, in termini di potere, tra di loro ? Nella vita, siamo tutti uguali ?

Penso proprio di no.

Io non sono contrario ad un GdR con classi equilibrate, ma non considero che sia la priorità, costi quel che costi.

Altrimenti, Gandalf, nel SdA, non sarebbe stato quel pericoloso personaggio, ma solo uno dei tanti della Compagnia dell'Anello...

Quando il bilanciamento crea incongruenze ruolistiche, secondo me, non ha più senso. è comunque una mia opinione personale, e stiamo divagando.

Il punto è che tu parli di bilanciamento (perché dal punto di vista ruolo D&D è sempre stato perfetto), e che è tutto da dimostrare che sia bilanciato (infatti tutto porta a pensare che non lo sarà, visto che ci sono ruoli da supporto, e ruoli da picchia-picchia: è quindi elementare che le classi non saranno bilanciate tra di loro).

Il bilanciamento, per quello che ho visto non è sull'output di danno. Sarebbe contrario alla filosofia dei ruoli che hanno costruito.

Gli striker faranno più danno di tutti, mi pare assodato leggendo la loro stessa descrizione.

Il fatto è che ora ciascuno sarà utile in maniera diversa ed unica al gruppo. Il leader è l'unico in grado di curare il party in modo efficiente. Il controller è il più adatto a colpire ad area, il defender è senza dubbio il più adatto ad andare in corpo a corpo. In passato lo sbilanciamento si aveva quando il chierico era più forte del guerriero in battaglia, ed in più curava il gruppo. Quando il mago da solo poteva gestire gli scontri mentre i ladri giocavano a carte nelle retrovie. Quando il compagno animale del druido eclissava il paladino.

In 2° questo era giustificato dall'avanzamento diverso. Per arrivare al 20° livello il mago doveva avere il triplo dei px del ladro. Quando il mago passava di secondo, il guerriero era praticamente di terzo. In terza sembrava che le cose fossero bilanciate perchè l'avanzamento era unico.

In effetti intorno al 5°-6° livello si era più o meno equivalenti: purtroppo però fin lì il mago era poco più di una palla al piede, mentre in seguito prendeva decisamente il predominio (e parlo del solo manuale base, senza bisogno di espansioni. Quando aveva Volare, Invisibilità Migliorata e Blocca persona un mago poteva parcheggiare qualunque combattente di livello paragonabile ed ucciderlo con tutta calma).

Ora se provi a guardare i poteri l'impressione di vedere enormi scompensi non c'è: sarà da vedere se effettivamente le cose rimarranno tali dopo un po' di playtesting, ma le premesse sono buone.

Per i mostri e le abilità diverse: secondo me non è cambiato niente, anzi. Ora sono anche i PG ad avere 3000 abilità diverse. Ci sarà da ridere. ;-)

Ti illudi.

La 3.5 all'inizio era una grande semplificazione, eppure la gente, come pensi tu, ha chiesto ancora semplificazione alla fine della 3.5.

Non ti sembra che ti manchi un nesso ?

Già. Il nesso è che hai davanti solo il primo manuale.

Aspetta gli altri. Non sono pessimista: è stato cosi per TUTTE le edizioni. Pensare che quella nuova cambierà le cose è una pia illusione. I manuali seguenti aggiungeranno sempre carne al fuoco, se no non ci sarebbe mercato e vendite.

Ci rivediamo alla 5ed. :-p

I mostri li trovo ben fatti, non hanno più talenti ed "incantesimi come stregone di xx livello". Ora sanno fare due o tre cose, sono temibili e basano anche loro la loro forza sulla tattica di gruppo. A me piacciono di più, e sono più semplici da usare per il DM.

Il ruolo è il grande assente. Almeno in confronto alle passate edizioni. E i punti che ho elencati ne sono la prova. Ogni meccanica non è volta a giustificare la realtà di un mondo, ma ad aiutare la giocabilità del tutto.

La giocabilità, però, non è un concetto di un RUOLO, ma di un GIOCO.

La mia non è una critica completa. Questa politica ha dei vantaggi e svantaggi.

E se fossi stato il manager WOTC, avrei fatto la stessa cosa.

Ma questo si chiama impoverimento (di fondo).

Qui ti rimando a fare dei confronti con l'edizione passata. Nella IV ci sono per la prima volta spazi deputati alla personalità del personaggio, ed il primo capitolo da una breve introduzione al gioco di ruolo interpretativo. La DMG poi è quasi tutta incentrata su quello.

Ok per quello che hai detto e che non ho messo in grassetto (anche se è ancora da dimostrare, con il passare dei livelli), sono d'accordo.

Per il resto, secondo me è totalmente il contrario.

Abilità sensate ???

Forse abbiamo una definizione diversa della sensatezza. Per me, il fatto che se colpisco qualcuno con una spada, il mio compagno ha diritto ad una healing surge è tutto fuorché sensato...

flavour ben distinte ?

Ma se la metà delle abilità si assomigliano !!!

Boh.

Per quello che ho visto mi son parse sensate.

Il ladro con finte e piccoli affondi induce il nemico a barcollare o a scoprirsi, e si muove sul campo sgattaiolando come un gatto.

Il guerriero spinge e carica i nemici, usa la forza bruta per stordirli o spezzare le loro difese.

Il chierico invoca la sua divinità per curare gli amici e punire i nemici.

...

Non vedo controsensi o forzature, per il momento. Naturalmente devo leggere per bene tutto il manuale, ma ogni potere che ho letto sinora sono riuscito ad immaginarlo benissimo calato nella situazione.

Si, è possibile. Per ora.

Come ti ho detto, non nutro molte speranze per il futuro. Ma il mio primo impatto è concorde con il tuo. In alcune cose fondamentali hanno corretto il tiro.

Che era stato sparato alto in 3.5. (ora si può dire, spero o c'è gente che continuerà a scandalizzarsi ?)

Un saluto a te, comunque.

In sintesi: sono d'accordo su molti dei tuoi punti, ma rimango molto scettico comunque su quello che ho visto. E la storia è dalla mia parte, ahimè.

Concludo dicendo che non voglio ergermi a difensore della 4°.

Quello che ho letto mi piace, hanno corretto il tiro su tante cose che mi avevano fatto allontanare da questo gioco.

Io credo che finirà proprio come con la 3°: era criticatissima dai sostenitori della 2°, ma alla fine dopo un po' di pratica con il sistema quasi tutti sono passati di buon grado alla nuova edizione, che era più solida e giocabile.

Ora la storia si ripete.

Il giocatore di ruolo è sempre reazionario.

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Io credo che finirà proprio come con la 3°: era criticatissima dai sostenitori della 2°, ma alla fine dopo un po' di pratica con il sistema quasi tutti sono passati di buon grado alla nuova edizione, che era più solida e giocabile.

Ora la storia si ripete.

Il giocatore di ruolo è sempre reazionario.

Non credo: ho apprezzato la terza appena ho visto il manuale del giocatore. la AC che cresce invece che calare, l'eliminazione del THAC0, la semplificazione dei tiri salvezza, l'uniformazione degli avanzamenti di livello, la semplicita` nel creare i multiclasse sono tutte cose positive che mi sono subito balzate all'occhio.

Qui invece vedo ancora tanti punti di domanda, e forse uno stravolgimento del gioco molto superiore, e non risco a percepire dove si andra` a parare.

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Sono tornato ieri sera da 2 giorni di masterizzazione a parma fantasy...ovviamente, essendo un lancio della 4.0, abbiamo masterizzato una mini avventurina di prova, ma che più o meno conteneva tutto ciò che c'è da sapere di eclatante sulla quarta.

Ammetto di essere partito sabato mattina molto prevenuto, in quanto dopo aver letto un po' del manuale in inglese, spoiler sul forum e l'avventura di lancio, ero rimasto molto demoralizzato.

La tipologia di D&D dalla quale provengo (3.5, Mystara e poca magia), mi ha subtio fatto pensare che la 4° fosse un obrobrio dal quale stare alla larga (e fondamentalmente non è molto distante da ciò che penso ora...)

Dopo 6 sessioni di masterizzazione, e dopo aver letto il manuale durante le varie pause, sono giunto alla conlcusione che di per se la giocabilità è rimasta più o meno invariata. Anche se può sembrare più meccanica guardando l'enormità di numeri e varianti presenti nel manuale, si rivela invece abbastanza liscia e scorrevole, o comunque non si notano grandi differenze rispetto alla 3.x.

Quindi, dopo averla testata sul campo, mi sento in grado di affermare che mai passerò alla 4. E' diventata (questo ovviamente solo a parere mio e di alcuni dei giocatori che ho masterato) più simile ad un videogioco (tipo diablo), dove ogni classe ha i suoi poteri, si specializza solo in alcuni campi, e inspiegabilmente ogni personaggio si può curare...E' basato per la maggiorparte sulla gestione dei pg con le miniature sulla plancia (stile starquest o heroquest), e lascia poco spazio per spaziare con l'inventiva...

L'unica cosa che ho apprezzato sono le abilità passive e i disegni...:cool:

Ah, per la cronaca, sul MdM, ci sono gli nomi, ma non ci sono i mezzorchi...

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Quindi, dopo averla testata sul campo, mi sento in grado di affermare che mai passerò alla 4. E' diventata (questo ovviamente solo a parere mio e di alcuni dei giocatori che ho masterato) più simile ad un videogioco (tipo diablo), dove ogni classe ha i suoi poteri, si specializza solo in alcuni campi, e inspiegabilmente ogni personaggio si può curare...E' basato per la maggiorparte sulla gestione dei pg con le miniature sulla plancia (stile starquest o heroquest), e lascia poco spazio per spaziare con l'inventiva...

L'unica cosa che ho apprezzato sono le abilità passive e i disegni...:cool:

Ah, per la cronaca, sul MdM, ci sono gli gnomi, ma non ci sono i mezzorchi...

Permettimi un commento.

Miniature, plancia, elementi tridimensionali... a me pare che siano UNA OPZIONE, non un obbligo.

Per regolare situazioni di combattimento un po' caotiche s'è sempre usata carta e penna e sempre si farà così. Poi c'è chi vuole le miniature del D&D e chi non ne vuole manco sentir parlare, ma il concetto di fondo è che sussiste una sorta di equivalenza che è poco più di una sostituzione di termini:

PLANCIA = foglio di carta quadrettato

MINIATURE = ...Iniziali dei giocatori sul suddetto foglio di carta...

Non comprendo questo astio verso un sistema che è SEMPRE stato utilizzato.

Dici che non lascia spazio alla fantasia... io ho sempre disegnato le stanze o gli spazi ove si svolgeva l'azione dopo averla accuratamente descritta. Cosa cambia adesso?

Parli di "Videogioco stile Diablo"... io rispondo dicendo: se il master è un buon narratore, l'avventura ha una bella storia di fondo, con Pg/Png ben caratterizzati e un pathos infrangibile, questi coefficenti rimangono immutati indipendentemente dal sistema di gioco che si utilizza, sia esso D&d PRIMA EDIZIONE o QUARTA.

I Pg ad oggi hanno TUTTI a disposizione un "parco poteri" atto a caratterizzare le loro competenze e le tecniche in cui sono specializzati. Finalemente, dico io!

Logico è che se partiamo dal presupposto di dire <Caspita, il guerriero ad ogni spadata che tira GRIDA FULMINE DI PEGASUS!> allora anche la punteggiatura di questo nuovo manuale del giocatore sembra assolutamente ridicola...

Dici che i PG "si curano inspiegabilmente" e non sei il primo a farlo. Io cercherei di andare a leggere tra le righe, cercando quale sia il motivo di questa scelta che mi sembra positiva, invece che negativa...

Innanzi tutto gli HP non sono AMPUTAZIONI LETALI DI ARTI, ma una sorta di "punti resistenza", che potrei definire in termini associabili alla Boxe, il FIATO.

Quando un pg è particolarmente ferito, ovvero quando è a corto di Fiato, cosa fa? Si ferma per riprendersi. E' chiaro che se questo viene letto come < Il guerriero si cura come un chierico> allora qualcosa di strano salta all'occhio, ma se si va ad indagare sulle meccaniche, si scopre che tanto stupide certe scelte non sono...

Io sono sempre dell'idea che OGNI COSA va letta e contestualizzata all'interno di un discorso più ampio, che si basi su assunti capaci di superare la superficialità di quanto proposto in un prodotto di consumo.

Detto in maniera più semplice: D&D prima di essere un manuale è un prodotto e come tale è atto ad essere commercializzato e, a sua volta, a pubblicizzare un altro prodotto della medesima collana. Ora, sarà ben logico che nella 4^ pubblicizzino le miniature nuove, ma non c'è un singolo paragrafo ove sia letteralmente scritto che sia obbligatorio acquistarle E/O farne uso.

Perdonatemi i toni forse un po' accesi, ma non capisco e non riesco a capire un certo tipo di discorsi... D&D è un sistema di regole, non va oltre quello.

Il resto del lavoro, è il master a DOVERLO fare, non un altro manuale.

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Ora che ho letto i manuali abbastanza bene penso di essere pronto per un commento: in linea di massima la 4 ed mi piace, e mi dispiace restare in 3.5, dato che il mio gruppo non la pensa come me. Non mi piace però come hanno trattato i caster. In 3.5 non mi piacevano gli invocatori, preferivo plasmare il campo di battaglia e potenziare i mei alleati, i miei maghi e chierici avevano pochi incantesimi da danno diretto, spesso nessuno e mi piaceva così.

Ora il 90% degli incantesimi da mago serve principalmente a fare danni, e un trasmutatore/evocatore/divinatore sembra purtroppo un'utopia.

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Vorrei dire anch'io la mia, dopo aver letto tutti e tre i manuali in inglese (non integralmente, lo ammetto, ma una panoramica abbastanza approfondita me la sono fatta! :-)).

Per chi conosce già da molti anni D&D ci sono alcuni indubbi elementi di delusione (a meno che non odiasse queste cose e non vedesse l'ora che venissero tolte), e nascono pricipalemte da due fattori:

  1. Il fatto che non ci siano molte opzioni (razze, classi, incantesimi di evocazione...) che c'erano nel manuale del giocatore delle edizioni precedenti;
  2. I testi scarni e poco evocativi, che non aiutano l'immaginazione.

Lascio perdere la faccenda del tatticismo e del modo in cui cercano di venderti come indispensabili i dungeon tiles e le miniature, perché onestamente è già dalla 3.0 che lo fanno, e comunque se ne può benissimo fare a meno anche adesso, come prima.

So benissimo che ci sono delle motivazioni dietro a questi fattori per me negativi, e non sono, come pensa qualcuno con il dente particolarmente avvelenato, che la wotc ha deciso di considerare come target solo i bimbiminchia. La motivazione che sta dietro alla mancanza di alcune cose è che al posto di fare un manuale del giocatore che desse un'infarinatura di tutto e poi approfondire nei complete, hanno stabilito che alcune cose non ci sono e le faranno uscire nei manuali del giocatore successivi. Ci saranno, è vero, manuali di opzioni aggiuntive, come Poteri Marziali, però il concetto è: al posto di tante razze e tante classi con materiale limitato, poche razze e poche classi con materiale ben nutrito. Considerate anche che hanno dovuto fare spazio per dieci livelli in più.

La motivazione per i testi scarni è che volevano fare un manuale di rapida consultazione durante le sessioni di gioco e non volevano appesantirlo con tante cose di contorno.

Questo però, genera un difetto grandissimo, per me, perché un neofita che si legga il MdG non trova nessuan informazione che lo indirizzi sulla giusta strada del gioco di ruolo. Trova solo strumenti tecnici. Anche le decantate 30 pagine iniziali che parlano di interpretazione, lo fanno in un modo così vago e blando da non essere sufficienti per una persona che non ha mai giocato di ruolo in vita sua.

Veniamo alla Guida del DM. Qui le cose sono molto diverse. Ci sono molte più spiegazioni su come si gioca di ruolo, rendendolo un manuale del tutto complementare a quello del giocatore. Diciamo che la wotc ha voluto rendere indispensabile per tutti avere anche questo manuale, non solo per i DM. Insomma, nel MdG ci sono le meccaniche, nella DMG le indicazioni su come si gioca di ruolo (oltre ad altre meccaniche sulla gestione degli incontri da parte del DM).

La sensazione però è che i designers ritengano che il gioco di D&D debba essere incentrato quasi esclusivamente sull'azione: combattimenti o altre sfide pericolose (ambientali, trappole, skill challenges), bollando più volte come non indispensabili, quasi bizzarre e per di più noiose le velleità narrativo/recitative al tavolo di gioco.

Infine, per quanto riguarda il manuale dei mostri, purtroppo devo dire che l'ho trovato molto carente da parecchi punti di vista.

La smania di inserire moltissime creature che coprano 30 livelli e molti ruoli ha portato come danno collaterale a lasciare fuori molti mostri iconici di D&D.

Non ci sono i draghi metallici, per esempio, e ci sono solo pochi giganti (mancano quelli del gelo, quelli delle nuvole e quelli delle pietre), due soli golem (di carne e di pietra), due soli licantropi (topi e lupi), quasi nessun mostro acquatico e praticamente nessun animale feroce.

Inoltre, a livello della descrizione dei singoli mostri, siamo tornati ai livelli di OD&D. Anche in Advanced c'erano molte indicazioni sull'ecologia, gli habitat, i comportamenti. Qui no, è tutto desolantemente privo di indicazioni. Non c'è nemmeno scritto qual'è l'ambiente in cui si possono trovare molte creature (per alcune ci si arriva per deduzione). Sembrano, appunto, i trafiletti del vecchio D&D.

Per finire, se le illustrazioni del MdG e della DMG sono in molti casi sontuose e migliori di quelle della 3.5 (non sempre, erano ottime anche quelle), nel manuale dei mostri, che ha molto più bisogno di un supporto visivo, sono di qualità non altrettanto eccelsa.

Conclusione: questo è un gioco di tutto rispetto e forse mi piacerebbe, se non si chiamasse Dungeons&Dragons.

Ci sono troppe cose che io considero "D&D" e che sono state lasciate fuori, per fare spazio ad altre che giudico superflue o, persino, stilisticamente brutte.

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Caro Harlock hai frainteso in parte il mio discorso..il fatto di definire il gioco, un videogame alla diablo, non è riferito alle miniature ed ai quadretti (che per inciso io non ho mai utilizzato e così come te disegno quando serve su di un foglio di carta...oltretutto se hai notato bene, la velocità e il raggio degli incantesimi non è più espresso in metri, ma SOLO ED ESCLUSIVAMENTE in quadretti...ci sarà forse un nascosto motivo?), ma bensì allo stile che ha preso la 4° edizione in generale. Non è più D&D, ma è un altro gioco fantasy...

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Ciao a tutti,

volevo anche io lasciare il mio commento sulla 4° edizione:

L'hanno chiamato Dungeons and Dragons ma in realtà non lo è più, se gli avessero dato un altro nome allora potevo anche prenderlo in considerazione, ma hanno stravolto troppo il concetto di base di D&D (cosa che comumque la 3.5 ed. non ha fatto). Mi ricorda troppo World of Warcraft, che odio con tutta la mia forza, e hanno reso il GDR non essenziale o per lo meno un "fate voi, a noi non interessa".

I gusti sono gusti, non critico nessuno se dice che è un bel gioco, personalmente lo trovo troppo "arcade".

Ciao!

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  • Amministratore

Ciao a tutti,

volevo anche io lasciare il mio commento sulla 4° edizione:

L'hanno chiamato Dungeons and Dragons ma in realtà non lo è più, se gli avessero dato un altro nome allora potevo anche prenderlo in considerazione, ma hanno stravolto troppo il concetto di base di D&D (cosa che comumque la 3.5 ed. non ha fatto). Mi ricorda troppo World of Warcraft, che odio con tutta la mia forza, e hanno reso il GDR non essenziale o per lo meno un "fate voi, a noi non interessa".

I gusti sono gusti, non critico nessuno se dice che è un bel gioco, personalmente lo trovo troppo "arcade".

Ciao!

Buffo... secondo molti (e io tra quelli) è più D&D questo che la 3.5...

Tra gli altri http://blog.wired.com/underwire/2008/06/dungeons-dragon.html

che conclude con:

D&D 4th Edition returns to those early roots by freeing the participants from boring mechanics and petty arguments about rules, by allowing them to focus on what's truly important.

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Buffo... secondo molti (e io tra quelli) è più D&D questo che la 3.5...

Tra gli altri http://blog.wired.com/underwire/2008/06/dungeons-dragon.html

che conclude con:

D&D 4th Edition returns to those early roots by freeing the participants from boring mechanics and petty arguments about rules, by allowing them to focus on what's truly important.

Io mi riferisco al gioco in se, non alle regole. Hanno totalmente stravolto il gioco, togliendo classi e razze, modificando totalemte il gioco, l'hanno reso troppo diverso, secondo il mio parere. Nella 3/3.5 il gioco rimaneva praticamente lo stesso (più o meno complicato dell'OD&D/AD&D, dipende dal punto di vista).

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Secondo me invece, per certi versi questa 4 Edizione è un ritorno verso il vecchio OD&D (anche se in chiave moderna e molto più sbarluccicante)...

30 livelli

carriere dei PG che si diversificano a partire dal 10 liv.

PG e mostri costruiti in modo incompatibile fra loro

capacità razziali che aumentano col livello

pf standard

tutto più semplificato...

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Riguardando indietro a dire il vero sono d'accordo con Aza: lo spirito è tornato ad essere quello di un tempo.

dall'OD&D fino all'advanced i personaggi avevano un ruolo definito ed importante. Più o meno quello era il loro destino da giocatori, e rimaneva tale per tutta la carriera.

Con la 3.0 sembrava che avessero risolto l'immobilismo con un sistema piuttosto semplice di multiclassing, che però aveva il grande difetto di essere troppo facile da manipolare per creare combinazioni letali.

Aggiungendo le Cdp si aveva tra le mani uno strumento potente per dare una grande variabilità al gioco e a stimolare l'interpretazione. Occasione anche qui bruciata, a causa del fiorire di queste classi di prestigio e all'abitudine sempre più diffusa di non giustificare la loro presenza nel mondo.

Guardate i topic di un qualsiasi forum riguardante la 3.5.

Sono in massima parte persone che chiedono quale talento sia il più forte, come ottimizzare il loro personaggio, quali Cdp prendere e a che livello.

Le risposte poi sono anche peggio: proposte come "prendi la razza X, poi fai un livello in A, due in B e un altro in C. Quindi prendi la Cdp Alfa, ma non fino alla fine che è inutile. Al 4° livello passa alla Cdp Beta, che trovi sul libro del perfetto Cicciobomba."

Questo è quello che mi aveva fatto scappare da D&D.

Gente che programmava al primo livello talenti e classi per tutta la carriera, gente che per sperimentare chiedeva di iniziare la campagna con un personaggio non-morto o mezzo-celestiale/immondo perché le classi base erano banali.

So che il difetto sta principalmente in quei giocatori, ma il fatto che il regolamento lo permettesse è stato il vero interruttore. Avendo calamitato una fetta di pubblico delle carte di Magic, abituato ad ottimizzare qualunque cosa, dovevano prevedere una deriva di questo tipo.

Ora, con la IV, sembra che le possibilità di snaturare il sistema siano diminuite. Sono diminuite le scelte? Sì, è vero.

Erano scelte che arricchivano il gioco? Non sempre.

Sapendo che Druido, Bardo, Barbaro, Negromante, Evocatore, Illusionista e Stregone torneranno sotto nuove vesti, direi che non sentirò la mancanza dei Guerrieri/Ladri/Stregoni/Arcieri Arcani/Incantaspade Mezzodraghi.

Lo spirito di D&D era stato ucciso da quello, non dai poteri at-will del warlock.

Ora finalmente abbiamo un regolamento solido, sensato, ricco di possibilità che diano una buona gamma di differenze senza aprire la porta a possibili orrori interpretativi.

Io voglio un guerriero che possa essere efficace e sempre diverso. Ora ce l'ho, prima no.

Prima c'era il paradosso che le classi non-caster erano costrette a multiclassare selvaggiamente per essere interessanti, mentre le classi caster non potevano proprio farlo, pena la perdita di preziosi livelli di incantesimi.

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