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Magnifico SIRE

Circolo degli Antichi
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Everything posted by Magnifico SIRE

  1. Le mie due campagne storiche sono partite dal primo livello e sono terminate intorno al 21-22 livello.
  2. Le mie sensazioni sono state in qualche modo simili alle tue. Non parlo certo delle mie prime esperienze di GdR ma della mia prima in assoluto grande campagna compiuta e portata a termine come narratore. Iniziata un po' brancolando, soprattutto per il regolamento a cui non ero avvezzo, le avventure reciclate o improvvisate che non sapevo ancora bene dove dovessero andare a parare, giocatori molto giovani e dallo stile appena sbozzato. Partenza classica, dungeon, statistiche, il fascino dei primi livelli e del vecchio stile spensierato e un po' becero degli adolescenti, che si incontrano per
  3. Questo libro mi interessa parecchio. Anche io infatti sono un cristiano (cattolico), un educatore, un appassionato di GdR. Mi piacerebbe poterne avere una copia...
  4. Io credo che ai giocatori possa far certamente piacere tirare i danni inflitti dal loro PG, è una soddisfazione personale per loro e una componente del gioco che trovo intrigante e importante, anche in uno stile generale più volto alla narrazione. Poi, non conoscendo i PF del nemico, anche sapendo i danni che infliggono non sanno comunque quando morirà se non attraverso la descrizione del suo stato di ferimento progressivo fatta dal master.
  5. Secondo me è un falso problema: un bambino di 12 anni non è stupido e non è pertanto il caso di preoccuparsi se la tal edizione sia o meno adatta a lui. Posto che il ragazzino in questione sia amante del genere e quindi un possibile appassionato: se il materiale che trova è alla sua portata ci giocherà tranquillamente. Se invece il manuale dovesse risultare troppo complicato dubito che gli rovinerà il gusto per il gioco: con tutta probabilità se lo semplificherà da solo in base alle sue necessità iniziando a giocare ad una versione personalizzata fatta a misura sua e dei suoi amici. Oppure s
  6. sì, in realtà l'accostamento fra GdR cartacei tradizionali come D&D e certi videogiochi non è poi tanto peregrina, a livello di appeal intendo. in entrambi i casi infatti il giocatore potrebbe essere attirato dall'idea di poter provare a sentirsi un eroe fantasy più o meno figo e rivivere in un certo senso in prima persona le saghe fantastiche lette in libri e fumetti o viste nei film. Poi i due strumenti sono in realtà diversissimi...
  7. sarà. io faccio fatica a trovare ragazzini che parlano o si interessano di GdR presso i negozi specializzati della mia città. una decina di anni fa entravi e vedevi gruppi di gioco nella saletta, ragazzi davanti agli scaffali intenti a sfogliare manuali, appassionati anche piuttosto giovani che compilavano schede del personaggio ai tavoli... adesso entro e vedo solo giocatori di magic. ohibò.
  8. per me basta divertirsi rispettando quelli che sono gli accordi presi collettivamente su come farlo. poi non c'è un modo giusto e uno sbagliato. Il GdR non va per forza giocato esaltando la "R". L'interpretazione (o in questo caso la coerenza nella storia del PG e nello spiegare le scelte della sua scheda) potrebbe non essere la cosa principale a cui uno aspira quando utilizza questo strumento con i propri amici. Lo stesso vale per l'aspetto PP che è insito ma non indispensabile al gioco. quindi: se a tutti va bene giocare con personaggi come il "lupo mannaro - non-morto - mezzo elemental
  9. Ehm...Thondar... ma sei sempre così aggressivo e puntiglioso? suvvia...si sta chiacchierando. Comunque volevo dire una cosa: mah... io non la vedo così tragico il ruolo del master. e senz'altro ci vedo anche un sacco di elementi appetibili a portata di mano che nessun videogioco può darti. creare tuoi mondi e tue storie fantastiche, trame ed enigmi da proporre ai tuoi amici, ecc... possibile che queste cose non piacciano più a nessuno? Inoltre il lavoro del master è molto gravoso solo se si approccia il GdR con uno stile molto pretenzioso. io ricordo che quando ero un ra
  10. Io però volevo rifocalizzarmi sui giovanissimi: ai miei tempi (diciamo 15 anni fa) il fantasy non andava di moda. draghi e maghi erano cose abbastanza "per bambini" eppure c'era un certo approccio molto semplice e fantasioso al GdR. senza farsi troppe pippe era facile mettersi a giocare e fantasticare con gli amici. Oggi il fantasy va molto più di moda, è facilissimo trovare gente a cui piacciono i film di Jackson, i fumetti e i manga di genere fantastico si sono diffusi e sono stati decisamente più accettati dalla società, i videogiochi fantastici, fantasy o di carattere epico non si cont
  11. Appunto perchè non crede che D&D possa dare un'esperienza ludica differente. infatti WoW apparentemente sembra poter dare la stessa cosa, in modo più immediato, comodo e sbarluccicoso.
  12. mah... il problema non è tanto avere o meno il PG figo, potente e ottimizzato o di alto livello. Il problema è cercare nel GdR unicamente un riconoscimento dagli altri per il "quanto il mio PG è più figo del tuo". Perchè alla fine è un po' questa la motivazione a cui hanno abituato videogiochi e giochi di carte: quanto il mio avatar è più figo del tuo, quanto il mio mazzo è più figo del tuo. riducendo l'immaginario fantastico ad una gara a chi è più cool. Precisiamo: non c'è nulla di male in quei giochi, solo che, a mio avviso, cercare le stesse cose anche nei GdR classici è penalizzant
  13. Sicuramente i fattori possono essere tanti. l'associazione "giocatori di ruolo = sfigati" secondo me non è così influente. credo che fosse molto più forte ai miei tempi, quando il fantasy non era di moda (parlo di D&D perchè è il più famoso), le storie di maghi e draghi erano relegate principalmente all'immaginario fiabesco infantile, i videogiochi erano relativamente pochi e nessuno leggeva fumetti. certamente esiste ancora l'idea assai penalizzante che "GdR = roba da sfigati", ma come ho detto secondo me molto meno di 20 anni fa. Io butto invece pentola questo: secondo me le "nuo
  14. secondo me il tutto sta nel fatto che manca la fiducia che con questo gioco ci si possa divertire davvero. E' una cosa che riscontro da un po' di tempo a questa parte nelle cosiddette "giovani generazioni". occorre far capire che è un gioco diverso dai soliti videogiochi che ti danno un tipo di soddisfazione immediata e un po' fine a sè stessa. qui stiamo costruendo qualcosa insieme e, se ci si crede e ci si mette un minimo di impegno, si ottiene molta soddisfazione. ma questa cosa è difficile da far capire. Per me sarebbe d'uopo abbassare le tue pretese per i primi tempi: giocare cioè sopr
  15. non sono proprio il tipo da one shot. di solito amo le storie lunghe e vissute. Il mio stile di gioco preferito prevede lunghe campagne, meglio se caratterizzate da un certo filo conduttore. In alternativa trovo interessanti anche le singole avventure, ma non troppo corte.
  16. Credo che il pensiero qui esposto da Fenna sia ragionevolmente più che condivisibile. ...e grazie del "bentornato"!
  17. ecco... io però non lo vedo tanto come un difetto, quanto come un pregio. un pregio che naturalmente paga il suo prezzo con la necessità di un deciso accordo fra i partecipanti. quella di sfidarsi nella creazione di PG combizzati al limite della giocabilità è una delle possibilità stilistiche che D&D rende accessibili. che ci si faccia sopra anche del ruolo o meno. non ho detto che sia quella che utilizzo io quando narro per "far sognare i miei giocatori" (per inciso infatti non lo è). sarei tendenzioso se dicessi che non è del tutto vero. la varietà implica la possibilità
  18. un gioco come D&D 3.x non lo definirei "non buono". solo estremamente aperto ad essere giocato e sfruttato in molti modi diversi. se si vuole giocare a chi fa il PG più potente con tutti i manuali usciti si può fare. se si vuole giocare a raccontarsi una storia di avventurieri in cui non importa tanto ottenere le combo più mortali possibili si può fare. un gioco "aperto a diversi stili" come D&D è chiaramente più soggetto ad essere usato con poco successo se questi stili vengono mischiati e quindi necessita della partecipazione di giocatori "buoni" nel senso che sappiano accordarsi
  19. concordo pienamente con fenna. per me il problema non è tanto intimorire i neofiti (alla fine l'idea di un torneo dove poter vedere misurata la propria "bravura", comparire in una classifica e magari persino vincere qualcosa di solito attira sempre molto).. piuttosto è proprio l'idea del torneo con le sue esigenze di valutazione a non sposarsi molto con il GdR in sé. Infatti, oltre a immettere i giocatori in un clima di fretta e competizione che talvolta può remare contro il puro divertimento, porta soprattutto gli organizzatori ad un enorme sbattimento e consumo di energie volte ad ottenere
  20. come definizione base per lo strumento "Gioco di Ruolo" potrei pensare a: un'attività nella quale ci si immedesima in personaggi fittizi in una realtà fittizia caratterizzata da una notevole componente di libertà. per quanto riguarda lo scopo, posto un contesto ludico, dire: "divertirsi" mi sembra comunque un po' semplicistico. perchè "divertirsi" è lo scopo di moltissime altre attività totalmente differenti. cercherei quindi di approfondire la risposta con il modo attraverso il quale intendiamo divertirci. Qui vediamo che questo modo si differenzia tantissimo a seconda dei giochi di
  21. ma... ma non ci sono ragazze su questo forum in grado di rispondere loro stesse per conto del loro genere?!
  22. a mio parere occorre fare una differenza, del resto contenuta nel primo post, fra bilanciamento nella capacità di espressione del personaggio e bilanciamento a livello di potenza. parlo di D&D: un conto è il fatto che i personaggi siano ugualmente potenti sul lato bellico. questo in effetti non è necessario a tutti i tavoli da gioco. un giocatore potrebbe divertirsi anche ad interpretare apposta un ragazzino sfigato che deve farsi proteggere ogni volta. un altro conto è invece il fatto che tutti i giocatori dovrebbero avere la stessa possibilità di dare lustro al proprio personaggio r
  23. A mio parere il metagame non è malvagio finchè contribuisce ad andare incontro allo scopo per il quale si sta giocando. Secondo la mia ottica il master offre ai PG occasioni per prendersi belle scene o affrontare sfide. il come i PG colgono queste occasioni sta a loro. Se si giuoca principalmente per raccontarsi una bella storia mi sta bene che i giocatori sfruttino conoscenze che i loro personaggi dovrebbero ignorare per far compiere ai propri personaggi scene gustose e intriganti...basta che nella storia non appaia forzato.
  24. Quando narro su Mystara utilizzo certamente il calendario thyatiano, e utilizzo un calendario di 11 mesi (ciascuno legato ad una divinità) quando narro in una ambientazione di mia creazione. Certamente, per quanto riguarda Mystara, le diciture del calendario di solito sono riservate a documenti scritti, lettere, o eventi particolari. è difficile che venga utilizzato parlando normalmente anche perchè pochi hanno voglia di impararsi bene a memoria i nomi dei mesi e dei giorni della settimana in thyatiano.
  25. Ad ogni modo puoi sempre far presente ai giocatori che dormire in un sotterraneo non è il massimo della vita a meno che i loro personaggi non vi siano costretti (per esempio se stanno compiendo un viaggio di molti giorni nelle viscere della terra). un dungeon è di solito un posto piuttosto scomodo e sgradevole, umido e con poca aria. inoltre ha la tendenza ad essere estremamente pericoloso. se si tratta di un vasto e tentacolare labirinto di gallerie la cosa è già più fattibile...ma se si tratta di un dungeon relativamente piccolo e abitato, dato che il tempo non si ferma quando i PG chiudono
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