Vai al contenuto

Magnifico SIRE

Circolo degli Antichi
  • Conteggio contenuto

    785
  • Registrato

  • Ultima attività

  • Giorni vinti

    9

Tutti i contenuti di Magnifico SIRE

  1. Le mie due campagne storiche sono partite dal primo livello e sono terminate intorno al 21-22 livello.
  2. Le mie sensazioni sono state in qualche modo simili alle tue. Non parlo certo delle mie prime esperienze di GdR ma della mia prima in assoluto grande campagna compiuta e portata a termine come narratore. Iniziata un po' brancolando, soprattutto per il regolamento a cui non ero avvezzo, le avventure reciclate o improvvisate che non sapevo ancora bene dove dovessero andare a parare, giocatori molto giovani e dallo stile appena sbozzato. Partenza classica, dungeon, statistiche, il fascino dei primi livelli e del vecchio stile spensierato e un po' becero degli adolescenti, che si incontrano per vivere il loro mondo fantastico in allegria. Poi col tempo l'esperienza, la raffinatezza, la maturazione, il dipanarsi della storia dopo ore ed ore di gioco e di lavoro, l'impegno nel metterci bellezza, caratterizzazione e complessità da parte di tutti... ...quando si giunge alla fine lascia come un vuoto, avvertito chiaramente da tutti, allorchè si realizza che è stata una gran bella esperienza che ci ha fatto vivere tanti magici momenti insieme e che era entrata quasi a far parte della routine.. e che per tutti quei personaggi indimenticabili è giunto il momento di diventare ricordi di giovanili leggende passate.
  3. Questo libro mi interessa parecchio. Anche io infatti sono un cristiano (cattolico), un educatore, un appassionato di GdR. Mi piacerebbe poterne avere una copia...
  4. Io credo che ai giocatori possa far certamente piacere tirare i danni inflitti dal loro PG, è una soddisfazione personale per loro e una componente del gioco che trovo intrigante e importante, anche in uno stile generale più volto alla narrazione. Poi, non conoscendo i PF del nemico, anche sapendo i danni che infliggono non sanno comunque quando morirà se non attraverso la descrizione del suo stato di ferimento progressivo fatta dal master.
  5. Secondo me è un falso problema: un bambino di 12 anni non è stupido e non è pertanto il caso di preoccuparsi se la tal edizione sia o meno adatta a lui. Posto che il ragazzino in questione sia amante del genere e quindi un possibile appassionato: se il materiale che trova è alla sua portata ci giocherà tranquillamente. Se invece il manuale dovesse risultare troppo complicato dubito che gli rovinerà il gusto per il gioco: con tutta probabilità se lo semplificherà da solo in base alle sue necessità iniziando a giocare ad una versione personalizzata fatta a misura sua e dei suoi amici. Oppure sarà lui stesso a ricercare/richiedere giochi di questo tipo ma più semplici. Oppure semplicemente lo ignorerà per dedicarsi ad altro finchè non sarà dell'età giusta per comprenderlo meglio. insomma: buttare l'amo (un manuale di D&D) non fa mai male. poi sarà il ragazzo stesso a decidere cosa è o non è alla sua portata e semmai ad approfondire.
  6. sì, in realtà l'accostamento fra GdR cartacei tradizionali come D&D e certi videogiochi non è poi tanto peregrina, a livello di appeal intendo. in entrambi i casi infatti il giocatore potrebbe essere attirato dall'idea di poter provare a sentirsi un eroe fantasy più o meno figo e rivivere in un certo senso in prima persona le saghe fantastiche lette in libri e fumetti o viste nei film. Poi i due strumenti sono in realtà diversissimi...
  7. sarà. io faccio fatica a trovare ragazzini che parlano o si interessano di GdR presso i negozi specializzati della mia città. una decina di anni fa entravi e vedevi gruppi di gioco nella saletta, ragazzi davanti agli scaffali intenti a sfogliare manuali, appassionati anche piuttosto giovani che compilavano schede del personaggio ai tavoli... adesso entro e vedo solo giocatori di magic. ohibò.
  8. per me basta divertirsi rispettando quelli che sono gli accordi presi collettivamente su come farlo. poi non c'è un modo giusto e uno sbagliato. Il GdR non va per forza giocato esaltando la "R". L'interpretazione (o in questo caso la coerenza nella storia del PG e nello spiegare le scelte della sua scheda) potrebbe non essere la cosa principale a cui uno aspira quando utilizza questo strumento con i propri amici. Lo stesso vale per l'aspetto PP che è insito ma non indispensabile al gioco. quindi: se a tutti va bene giocare con personaggi come il "lupo mannaro - non-morto - mezzo elementale - ladro - barbaro - assassino - templare" allora buon divertimento!! e via a sbizzarrirsi in allegria! Se invece ci si accorda per giocare uno stile austero che conceda poco all'accumulo di classi strane e che soprattutto faccia attenzione alla verosimiglianza con la quale il personaggio avanza nella sua carriera...altrettanto bene! buon divertimento e buona creazione! infine: le due cose in realtà non si escludono per forza a vicenda. Io stesso gioco con uno stile orientato alla bella storia (quindi coerenza nella costruzione della scheda dei PG) e disdegno avere nelle mie campagne personaggi costruiti a tavolino con mille manuali e mille CdP. eppure nel mio gruppo non si giocano certo solo personaggi "puri": è capitato che ci fosse uno "stregone - druido - non-morto nucleare ("lightning zombie", per chi conoscesse Mystara e la "Radianza")" o un "ranger - guerriero - duellante - tigre mannara". bhè, il ruolo non ne era assolutamente sminuito.
  9. Ehm...Thondar... ma sei sempre così aggressivo e puntiglioso? suvvia...si sta chiacchierando. Comunque volevo dire una cosa: mah... io non la vedo così tragico il ruolo del master. e senz'altro ci vedo anche un sacco di elementi appetibili a portata di mano che nessun videogioco può darti. creare tuoi mondi e tue storie fantastiche, trame ed enigmi da proporre ai tuoi amici, ecc... possibile che queste cose non piacciano più a nessuno? Inoltre il lavoro del master è molto gravoso solo se si approccia il GdR con uno stile molto pretenzioso. io ricordo che quando ero un ragazzino e giocavamo al D&D base (scatola rossa), ma anche poi con la terza edizione, fare il master era una cosa molto leggera e affasciannte per molti. e tutti si divertivano tranquilli a fantasticare e tirare dadi. Ma non starei troppo a distinguere la serietà o la professionalità che uno investe nel giocare a D&D. stiamo provando a capire perchè i giovanissimi giochino meno ai GdR, non sappiamo se questi ragazzi vogliano giocarci come mero e leggero passatempo o come impegnata passione creativa, pertanto non possiamo escludere a priori dalla nostra indagine uno di queste due polarità di intento.
  10. Io però volevo rifocalizzarmi sui giovanissimi: ai miei tempi (diciamo 15 anni fa) il fantasy non andava di moda. draghi e maghi erano cose abbastanza "per bambini" eppure c'era un certo approccio molto semplice e fantasioso al GdR. senza farsi troppe pippe era facile mettersi a giocare e fantasticare con gli amici. Oggi il fantasy va molto più di moda, è facilissimo trovare gente a cui piacciono i film di Jackson, i fumetti e i manga di genere fantastico si sono diffusi e sono stati decisamente più accettati dalla società, i videogiochi fantastici, fantasy o di carattere epico non si contano neanche più, esiste perfino musica metal che pesca nel fantasy! eppure... i giovanissimi che giocano di ruolo restano mosche bianche. perchè? Sembra quasi che giocare di ruolo sia diventata una cosa complicata, macchinosa quando non noiosa. e non dico all'esterno ma all'interno della comunità di appassionati del fantasy. L'idea che: ai tempi D&D era un gioco di semplice "ammazzaorchetti" mentre ora quella funzione la svolgono assai meglio i videogiochi, mentre i GdR si sono trasformati in qualcosa di troppo impegnativo....la condivido solo in parte. Ora, è vero che i videogiochi svolgono meglio la funzione di "ammazzaorchetti" con gran contesto sbarluccicoso ed immediato. tuttavia anche ai miei tempi il GdR non era SOLO ammazzaorchetti. era qualcosa di fantasioso che apriva le porte della mente dei ragazzini. io giocando a D&D mi immaginavo e sognavo imprese eroiche e ambientazioni mitiche, anche di MIA creazione, che in WOW, mentre zappo i mostri di turno o faccio un po' di PVP, non potrei mai sognare. e allora...perchè nonostante il boom del fantasy e l'accettazione, se non ancora sufficiente almeno comunque maggiore rispetto ai tempi, che la società riserva a svaghi di fantasia (film fanstasy, fumetti, videogiochi...) sono cresciuti in numero i giovani lettori di manga e i giovani videogiocatori di WOW ma non i giovani giocatori di ruolo (tanto che la sensazione è che si siano addirittura rarefatti)? perchè essi non possono considerare il classico D&D per quello che era un tempo, ovvero senza pretese di chissà quale trama o di chissà quale supermaster, un'attività divertente COMUNQUE diversa da un videogioco in quanto capace di farti sognare di più e di farti creare di più con la TUA fantasia? Io continuo a sostenere la mia tesi della sfiducia e della disabitudine.
  11. Appunto perchè non crede che D&D possa dare un'esperienza ludica differente. infatti WoW apparentemente sembra poter dare la stessa cosa, in modo più immediato, comodo e sbarluccicoso.
  12. mah... il problema non è tanto avere o meno il PG figo, potente e ottimizzato o di alto livello. Il problema è cercare nel GdR unicamente un riconoscimento dagli altri per il "quanto il mio PG è più figo del tuo". Perchè alla fine è un po' questa la motivazione a cui hanno abituato videogiochi e giochi di carte: quanto il mio avatar è più figo del tuo, quanto il mio mazzo è più figo del tuo. riducendo l'immaginario fantastico ad una gara a chi è più cool. Precisiamo: non c'è nulla di male in quei giochi, solo che, a mio avviso, cercare le stesse cose anche nei GdR classici è penalizzante. perchè il confronto non regge. e la maggior parte dei GdR danno il meglio se approcciati con uno spirito di collaborazione in cui si possa godera anche della "figaggine" degli altri.
  13. Sicuramente i fattori possono essere tanti. l'associazione "giocatori di ruolo = sfigati" secondo me non è così influente. credo che fosse molto più forte ai miei tempi, quando il fantasy non era di moda (parlo di D&D perchè è il più famoso), le storie di maghi e draghi erano relegate principalmente all'immaginario fiabesco infantile, i videogiochi erano relativamente pochi e nessuno leggeva fumetti. certamente esiste ancora l'idea assai penalizzante che "GdR = roba da sfigati", ma come ho detto secondo me molto meno di 20 anni fa. Io butto invece pentola questo: secondo me le "nuove generazioni" sono disabituate a provare piacere attraverso qualcosa di impegnativo che prenda vita dal proprio contributo diretto, e non hanno fiducia di poter ottenere soddisfazione da un qualcosa che non si presenti in forma immediata e "sbarluccicosa". Certamente i videogiochi hanno la loro parte di colpa ma anche il sistema mediatico nel quale i bambini crescono (immagini, immagini, immagini preconfezionate! suoni, filmati, immagini già create da altri, belle pronte per essere immediatamente fruite, non importa se dietro all'immagine c'è il vuoto) e il sistema stesso ricreativo (sempre meno tempo libero per giochi di fantasia collettivi e sempre più tempo inquadrato in attività ricreative imposte, preconfezionate, quando non tempo in solitario davanti allo schermo delle immagini). secondo me i ragazzi semplicemente non ci credono. non credono che con la propria sola fantasia armonizzata con quella degli altri si possa ottenere qualcosa di veramente bello. non ci credono e pertanto non investono energie nel provarci. Anzi, anche quando ci provano spesso deviano verso gli unici obiettivi che i media hanno insegnato loro per attività fantasy di questo tipo: farsi il PG figo e arrivare prima o poi al PvP (che poi è la cosa bella dei videogiochi on line, giusto?). Solo che per fare il figo e sfidare gli altri in PvP videogiochi e giochi di carte sono molto meglio dei GdR. per questo chi anche prova spesso abbandona. oltre ad avere ovviamente gusto e passione per il fantastico occorrerebbe dunque grande consapevolezza riguardo gli scopi del nostro GdR e fiducia nel gioco e quindi in chi ce lo propone.
  14. secondo me il tutto sta nel fatto che manca la fiducia che con questo gioco ci si possa divertire davvero. E' una cosa che riscontro da un po' di tempo a questa parte nelle cosiddette "giovani generazioni". occorre far capire che è un gioco diverso dai soliti videogiochi che ti danno un tipo di soddisfazione immediata e un po' fine a sè stessa. qui stiamo costruendo qualcosa insieme e, se ci si crede e ci si mette un minimo di impegno, si ottiene molta soddisfazione. ma questa cosa è difficile da far capire. Per me sarebbe d'uopo abbassare le tue pretese per i primi tempi: giocare cioè soprattutto per stare insieme e divertirsi, organizzare avventure di tipo leggero che si prestano a scene buffe, battute fuori gioco e sfide anche toste ma semplici e immediate. Poi, col tempo introdurre un po' più di imegno e graduale serietà. Se invece vedi che proprio non sono i tipi da D&D che te lo dicano subito chiaramente e che smettiate di sprecare il vostro tempo.
  15. non sono proprio il tipo da one shot. di solito amo le storie lunghe e vissute. Il mio stile di gioco preferito prevede lunghe campagne, meglio se caratterizzate da un certo filo conduttore. In alternativa trovo interessanti anche le singole avventure, ma non troppo corte.
  16. Credo che il pensiero qui esposto da Fenna sia ragionevolmente più che condivisibile. ...e grazie del "bentornato"!
  17. ecco... io però non lo vedo tanto come un difetto, quanto come un pregio. un pregio che naturalmente paga il suo prezzo con la necessità di un deciso accordo fra i partecipanti. quella di sfidarsi nella creazione di PG combizzati al limite della giocabilità è una delle possibilità stilistiche che D&D rende accessibili. che ci si faccia sopra anche del ruolo o meno. non ho detto che sia quella che utilizzo io quando narro per "far sognare i miei giocatori" (per inciso infatti non lo è). sarei tendenzioso se dicessi che non è del tutto vero. la varietà implica la possibilità anche di esagerare o di perseguire un obiettivo diverso. ma basta un po' di accordo sugli intenti di gioco ed qualche accorgimento da parte del master nel limitare i manuali e queste combo non le vedo così ostacolanti per uno stile non basato sull'ottimizzazione da power play. Il nodo sta proprio qui: sarà anche difficile ottenere PG bilanciati ma il bilanciamento nelle combo non è universalmente importante per avere un PG utilizzabile con soddisfazione. per gente a cui interessa di più la storia che il "chi fa più male", importa relativamente poco che i PG siano tutti equilibrati nel puro potere. l'importante è che essi abbiano eque possibilità di sentirsi parte vivente e importante della storia, che sentano cioè importante e non sminuito il loro "ruolo". In questo caso Aragorn e Frodo (evidente caso limite, poichè generalmente i PG seppur non bilanciati sono molto più vicini in potere rispetto ai due dell'esempio) sono entrambi protagonisti di un ipotetico "Signore degli Anelli" giocato con le regole di D&D.
  18. un gioco come D&D 3.x non lo definirei "non buono". solo estremamente aperto ad essere giocato e sfruttato in molti modi diversi. se si vuole giocare a chi fa il PG più potente con tutti i manuali usciti si può fare. se si vuole giocare a raccontarsi una storia di avventurieri in cui non importa tanto ottenere le combo più mortali possibili si può fare. un gioco "aperto a diversi stili" come D&D è chiaramente più soggetto ad essere usato con poco successo se questi stili vengono mischiati e quindi necessita della partecipazione di giocatori "buoni" nel senso che sappiano accordarsi sul cosa si sta giocando. ma non è che per questo il gioco è cattivo. a mio parere. comunque...siccome il discorso si fa complicato, che ne dite se ciascuno di noi riassume in un paragrafetto la propria posizione? a beneficio di chi non ha seguito capillarmente tutta la discussione.
  19. concordo pienamente con fenna. per me il problema non è tanto intimorire i neofiti (alla fine l'idea di un torneo dove poter vedere misurata la propria "bravura", comparire in una classifica e magari persino vincere qualcosa di solito attira sempre molto).. piuttosto è proprio l'idea del torneo con le sue esigenze di valutazione a non sposarsi molto con il GdR in sé. Infatti, oltre a immettere i giocatori in un clima di fretta e competizione che talvolta può remare contro il puro divertimento, porta soprattutto gli organizzatori ad un enorme sbattimento e consumo di energie volte ad ottenere un'imparzialità, una qualità ed un equilibrio che comunque risulta inevitabilmente impossibile raggiungere del tutto.
  20. come definizione base per lo strumento "Gioco di Ruolo" potrei pensare a: un'attività nella quale ci si immedesima in personaggi fittizi in una realtà fittizia caratterizzata da una notevole componente di libertà. per quanto riguarda lo scopo, posto un contesto ludico, dire: "divertirsi" mi sembra comunque un po' semplicistico. perchè "divertirsi" è lo scopo di moltissime altre attività totalmente differenti. cercherei quindi di approfondire la risposta con il modo attraverso il quale intendiamo divertirci. Qui vediamo che questo modo si differenzia tantissimo a seconda dei giochi di ruolo e delle persone che li utilizzano. per la mia esperienza potrei dire che sono compresi uno o più di questi modi: divertirsi creando insieme una storia di fantasia. divertirsi interpretando una personalità costruita e per certi versi recitandola. divertirsi esplorando un mondo di possibilità, scelte, sapori, atmosfere divertirsi cercando di superare sfide grazie alla propria inventiva e abilità nell'agire, nel decidere e nell'utilizzare il regolamento divertirsi vedendosi con gli amici regolarmente per una serata di evasione in compagnia
  21. ma... ma non ci sono ragazze su questo forum in grado di rispondere loro stesse per conto del loro genere?!
  22. a mio parere occorre fare una differenza, del resto contenuta nel primo post, fra bilanciamento nella capacità di espressione del personaggio e bilanciamento a livello di potenza. parlo di D&D: un conto è il fatto che i personaggi siano ugualmente potenti sul lato bellico. questo in effetti non è necessario a tutti i tavoli da gioco. un giocatore potrebbe divertirsi anche ad interpretare apposta un ragazzino sfigato che deve farsi proteggere ogni volta. un altro conto è invece il fatto che tutti i giocatori dovrebbero avere la stessa possibilità di dare lustro al proprio personaggio rendendolo protagonista di belle scene che diano soddisfazione. con questo intendo che anche il ragazzino sfigato dovrabbe avere la possibilità tanto quanto gli altri di dare vita a bei momenti di gioco e contare nella storia, se non in combattimento o nel successo in altri campi (compreso l'insuccesso). In un gioco tradizionale come D&D questo dipende ovviamente moltissimo dal master e poi anche dagli altri giocatori, e dallo stile di gioco di quel gruppo.
  23. A mio parere il metagame non è malvagio finchè contribuisce ad andare incontro allo scopo per il quale si sta giocando. Secondo la mia ottica il master offre ai PG occasioni per prendersi belle scene o affrontare sfide. il come i PG colgono queste occasioni sta a loro. Se si giuoca principalmente per raccontarsi una bella storia mi sta bene che i giocatori sfruttino conoscenze che i loro personaggi dovrebbero ignorare per far compiere ai propri personaggi scene gustose e intriganti...basta che nella storia non appaia forzato.
  24. Quando narro su Mystara utilizzo certamente il calendario thyatiano, e utilizzo un calendario di 11 mesi (ciascuno legato ad una divinità) quando narro in una ambientazione di mia creazione. Certamente, per quanto riguarda Mystara, le diciture del calendario di solito sono riservate a documenti scritti, lettere, o eventi particolari. è difficile che venga utilizzato parlando normalmente anche perchè pochi hanno voglia di impararsi bene a memoria i nomi dei mesi e dei giorni della settimana in thyatiano.
  25. Ad ogni modo puoi sempre far presente ai giocatori che dormire in un sotterraneo non è il massimo della vita a meno che i loro personaggi non vi siano costretti (per esempio se stanno compiendo un viaggio di molti giorni nelle viscere della terra). un dungeon è di solito un posto piuttosto scomodo e sgradevole, umido e con poca aria. inoltre ha la tendenza ad essere estremamente pericoloso. se si tratta di un vasto e tentacolare labirinto di gallerie la cosa è già più fattibile...ma se si tratta di un dungeon relativamente piccolo e abitato, dato che il tempo non si ferma quando i PG chiudono gli occhi, è praticamente certo che gli abitanti del dungeon trovino i PG accampati...e magari tentino di cucinarseli.
×
×
  • Crea nuovo...