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Magnifico SIRE

Circolo degli Antichi
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  1. ci si deve mettere d'accordo. per cosa siamo riuniti oggi intorno a questo tavolo?
  2. risolvere in game può essere efficace momentaneamente, ma se il tuo master non capisce che, per soddisfare i vostri gusti, deve proprio cambiare stile di narrazione prima o poi risalterà fuori con un altro modo per condurvi passo passo sui suoi bravi binari. dietro Gilean c'è pur sempre il tuo master così come c'era dietro Paladine (o chi per esso... c'è ancora Paladine nell'era dei mortali?). Vi sono altri infiniti modi con cui il master può cercare di forzare le vostre scelte in una storia che esulano dall'autorità divina. ripudiare una fazione non significa ripudiare il master o fargli automaticamnte capire il problema... e far capire il problema al master è, secondo me, un passaggio obbligato sulla via del risolverlo.
  3. mmm... bhè, ti si potrebbe obiettare che questa "libertà" (propriamente peculiare dello strumento GdR) è appunto comune a molti altri GdR, o stili di gioco di uno stesso GdR. In realtà, se è solo la libertà che ti interessa vi sono addirittura GdR molto più mirati al suo efficace esercizio sulla storia comune da parte dei giocatori. PS: cosa intendi per "vivere nel mondo di gioco"?
  4. dipende dallo stile di gioco che si dovrebbe concordare tutti insieme. Se lui è un bravissimo narratore che crea storie meravigliose e a voi sta bene di essere gli spettatori della sua storia è un paio di maniche ma dovreste concordarlo prima. Se invece a voi va di giocare ed essere non solo i protagonisti della storia ma anche coloro che la direzionano con le loro scelte e che vivono il rischio del fallimento, la responsabilità delle proprie azioni, il merito dei propri successi...bhè allora dovete dirglielo subito. "Caro master, tu interpreti e narri molto bene e hai pensato ad una bella storia ma non è la nostra e così non ci divertiamo. necessitiamo di maggiore libertà per sentirci veri protagonisti. vogliamo poter costruire anche noi la storia con te." dovete interrogarvi tutti sul perchè giocate di ruolo e soprattutto il master deve riflettere fino ad arrivare a capire bene (e magari anche esplicitarvelo chiaramente) quale sia il vero motivo del perchè fa il master. intrattenervi con la sua storia? far vedere quanto è esperto e bravo a ruolare? farvi divertire rendendovi protagonisti? fornire occasioni di espressione ai suoi giocatori? che ci pensi bene. in realtà credo che dipenda dallo scopo per cui si sta giocando di ruolo e che può essere molto diverso per ciascuno di noi e che DEVE essere deciso e concordato da tutti all'inizio della campagna! D&D non è come risiko che si gioca in un modo solo e funziona univocamente. bisogna mettersi d'accordo sullo stile, sennò si va incontro ad un alto rischio di fallimento del gruppo, contrasti o di perdita del vero divertimento. e spesso non si sa neanche perchè proprio perchè manca la consapevolezza. ma è così difficile mettersi a parlare un po' seriamente sullo stile di gioco comune prima di iniziare a giocare? comunque in definitiva il mio consiglio è di risolvere il tutto assolutamente fuori dal gioco. giocatori che fanno apposta a forzare la campagna remando contro il master e master che fanno apposta a costringere i giocatori punendoli con improvvisi terrasque erranti mi sembrano entrambi dimostrare un comportamento ludicamente immaturo. stiamo giocando: dobbiamo divertirci tutti sennò cosa perdiamo tempo a fare? e dunque accordiamoci.
  5. oh... in effetti... può essere. mi sono sentito in dovere di pubblicizzarlo in quanto socio DL (oltre al fatto che lo ritengo eccellente), ma sinceramente non ho la situazione aggiornata sulla questione produzione e commercio. se sono davvero divenuti irreperibili... bhè, peccato!
  6. In qualità di socio DL non posso fare a meno di suggerirti l'acquisto dello schermo DL per D&D 3.5 con ottime tabelle riassuntive ed una splendida ed evocativa illustrazione del maestro Gideon.
  7. Oh, salve! sì sì, l'operazione ormai fa parte del passato remoto. per fortuna alla fine è andato tutto bene senza ulteriori complicazioni. E tu come stai?

  8. Un corso di D&D a scuola? interessante! e come avresti idea di condurlo?
  9. grazie. A me invece interessa saperne di più sulle tue "motivazioni" e sui tuoi "gusti". Perchè per esempio ti piace di più un gioco come D&D rispetto a giochi new wave che teoricamente dovrebbero "funzionare" molto meglio? (questo mi ha piacevolmente colpito). cos'è che personalmente ricerchi da un GdR e che trovi in D&D? come mai certe emozioni le hai trovate finora solo in D&D? approfondiresti il discorso dell'identificazione col PG?
  10. Bastano 10 motivi? Ok! A me personalmente piace D&D perchè: 1) ci sono affezionato in quanto mio primo gioco di ruolo nonché sistema di gioco usato nelle mie grandi campagne storiche. 2) è vario e aperto a moltissime possibilità di storie, di mondi, di scenografie, di tipologie di avventure e di interpretazioni. 3) è fantasy e tendenzialmente eroico, e questo incontra i miei gusti. 4) alcune sue edizioni (non la 4a purtroppo) permettono anche un discreto adattamento narrativo, secondo quelli che sono i miei gusti, verso la costruzione di un mondo vivo e funzionante. 5) ha delle regole corpose e questo, per quanto spesso possa essere un difetto, è utilissimo per "legittimare" le storie che creo insieme ai mei giocatori (per poter dire insomma che non ce le siamo solo "raccontate", ma che è proprio..."accaduto così"). Tuttavia non è eccessivamente tabelloso, realistico al dettaglio e regolisticamente impastoiante (detesto troppa attenzione al dettaglio che rende tutto burocratico e pesante). 6) in quanto gioco tradizionale dà a me come master il potere e gli strumenti per vegliare sulla bellezza della storia e per trarne soddisfazione quando riesco nel mio intento di renderne protagonisti i miei giocatori. Mi permette inoltre di liberare la mia fantasia creativa generando belle e avvincenti avventure. 7) permette volendo di creare avventure cortissime ma anche campagne lunghissime e vere e proprie saghe concatenate (con peraltro possibilità di evoluzioni incredibili nella storia, nelle relazioni, nella personalità, nel potere, nell'importanza e nella scheda del personaggio e del mondo che lo circonda). 8) permette abbastanza di valorizzare contemporaneamente diversi obbiettivi di gioco quali il desiderio competitivo della sfida, le occasioni di interpretazione drammatica, la co-costruzione di una bella storia, il piacere nella costruzione ottimizzata del proprio personaggio man mano che sale di livello. 9) permette ai giocatori, se è ciò che vogliono, di vivere l'avventura calati del mondo fantastico e concentrati unicamente sul proprio personaggio, senza che abbiano responsabilità o strumenti di intervento sulla narrazione che vadano oltre i confini del proprio PG. 10) è un gioco piuttosto famoso e quindi i miei giocatori possono incontrare più facilmente appassionati del loro stesso (per quanto gli stili possano essere diversissimi) gioco.
  11. Nel frattempo ne approfitto anch'io per usufruire dell'ottimo lavoro di SolKanar!
  12. Se si tratta solo di "ambientare" un racconto generico contestualizzando i riferimenti geografici e storici, aggiustando qualche particolare culturale e aggiungendo qualche nota di colore locale...posso pensarci io a trasporre su Mystara il tuo racconto. Io sono un appassionato di questa ambientazione.
  13. Mystara! Darokin: repubblica mercantile cinquecentesca confinante con la foresta degli elfi. Glantri: incantocrazia governata da maghi. benchè ogni principato faccia a sè, la cultura della capitale è quella veneziana seicentesca. Le baronie della Costa Selvaggia (Red Steel): serie di città-stato dalla cultura seicentesca caraibica (con tanto di rudimentali armi da fuoco), nonostante comunque la presenza di magia e razze di semiumani (elfi, uomini gatto, ecc...). Detto questo... credo che Blue Rose possa prestarsi ottimamente, e forse è anche un'ambientazione più consona per ambientarci un racconto generico.
  14. La ghironda! la ghironda! PS: pazzesca l'ascia-chirtarra!!! :-o
  15. la bisca clandestina i cambiavalute le carceri il serraglio (esposizione di mostri e animali esotici) la casa degli scribi, degli interpreti e dei cartografi
  16. wow! ...ed improvvisamente una voce riemerge inattesa dal passato! e mi fa piacere! comunque...Mystara per sempre! (hai ragione riguardo ad Eberron, attualmente è l'ambientazione ufficiale che si avvicina di più al sapore a noi caro... e possiede quell' "ordine" che la vecchia Mystara non ha mai avuto...)

  17. se non avete a disposizione un DM più esperto a cui appoggiarvi...parlatene, onestamente: giocate per divertirvi, se non vi divertite cosa giocate a fare? Dunque: chiede al master qual è il suo scopo come master e non fermatevi alle prime risposte superficiali. andate avanti con le domande fino a fargli rendere conto delle cose come: storia guidata, PNG sempre più forti, PG frustrati, stressante importanza data al peso, ecc... capite insieme perchè fa queste cose, costringetelo a rendersi conto che forse anche se il suo scopo teorico sarebbe quello di divertirvi... nella pratica è quello di evitare la perdita del controllo sulla storia, sentirsi figo, sentirsi a posto con l'aspetto simulativo, ecc... Allora: lui è inesperto quindi non gliene si fa una colpa. Mettetevi però d'accordo tutti insieme prima di iniziare di nuovo a giocare su cosa volete tirare fuori da questo gioco. Ricordatevi (non smetterò mai di dirlo) che D&D non è come risiko che bene o male si gioca in un'unica maniera e funziona da solo. Per far funzionare un GdR tradizionale occorre METTERSI D'ACCORDO.
  18. Secondo me per giocare in modo che dia soddisfazione a tutti dovete mettervi d'accordo, e non utilizzare il GdR come un pentolone dove ognuno può semplicemente sbattere nella minestra il suo PG dei sogni. se ognuno vuole giocare solo il personaggio che ama interpretare e si pretende che lo giochi insieme a quelli degli altri in una storia qualsiasi...bhè...la vedo dura per il funzionamento del gruppo. Dovete mettervi d'accordo almeno un po' su che tipo di storia volete che fuoriesca: una storia di eroi buoni? una storia di viscidi malvagi? una storia di contrasti interni fra allienamenti? insomma decidete insieme e POI il master pensa ad una avventura adatta. Oppure l'inverso: il master ha un'avventura che vuole proporvi e vi dice che tipo di gruppo a grandi linee vorrebbe (più o meno buono, più o meno cattivo, ecc...). per quanto riguarda il mazzo delle meraviglie... non so che dire, è un grande rischio che secondo me funziona meglio in campagne più leggere e divertenti o con master molto bravi.
  19. Come non ci sono? manuale del giocatore 3.5 pagina 300 in basso a destra. anche i numeri 2, 3 e 5 sono sul manuale del giocatore base. (rispettivamente pag. 263, pag. 237-238, pag. 289)
  20. Premetto che non sono espertissimo di tattiche ed inoltre non ho molte informazioni sugli incantesimi, l'equipaggiamento ecc... ma provo anch'io a dire la mia, Il bardo si ripassi il funzionamento della musica bardica. "Controcanto" per esempio può essere molto utile per evitare che stregone e chierico vi assoggettino con incantesimi di tipo vocale. Si ricordi anche che può combattere mentre canta. anzi può iniziare a cantare e poi mettersi a castare che tanto gli effetti del canto durano per un po' dopo che ha smesso. Combattivamente non sarà granchè, ma può essere ugualmente utile, per esempio fiancheggiando con il ladro e dando in questo modo a quest'ultimo la possibilità di sfruttare il suo furtivo. il ladro deve fiancheggiare (magari appunto col bardo) e sfruttare al massimo il suo furtivo. non è certo granchè resistente ma il gruppo nemico non ha un vero e prorio picchiatore... il monaco dovrebbe avere alta mobilità, tiri salvezza alti ed eludere, quindi è un killer di incantatori ideale. dovrebbe perciò andare a menare subito gli incantatori nemici. se siete in una stanza piccola può incalzarli in modo da metterli con le spalle al muro. in questo modo niente più "passetto indietro" e quindi attacchi di opportunità o prove di concentrazione ogni volta che castano. (Sempre che l'altro monaco non lo sfidi a duello per stabilire la scuola di arti marziali superiore...in questo caso non può certo rifiutare! ) la lama iettatrice è il vostro picchiatore vero e proprio. ciò che manca ai nemici (anche se chierico e druido potrebbero essere ossi duri in combattimento)... inoltre anche lui dovrebbe per fortuna essere abbastanza resistente alla magia. credo che dovrebbe andare a menare il più forte militarmente dei nemici in modo da tenerlo occupato e lontano dal ladro e dal bardo.
  21. Però magari invece il modo di giocare del gruppo di Diablo è proprio quello (schede da combattimento e macchina lancia dadi) ed è Diablo ad essere lo strumento scordato. Quato ce lo può dire solo Diablo stesso. ma se sacrifica la soddisfazione all'interpretazione? chi glielo fa fare? non è mica un attore che recita sotto pagamento. A meno che questa cosa non rientri nel suo consapevole scopo di giocatore. Secondo me uno deve "ruolare" il personaggio se questo lo porta a soddisfarsi (e quindi divertirsi) di più con lo strumento GdR. Se lo porta invece inconsapevolmente ad annoiarsi non va bene. D'altra parte anche il master e il gruppo contano. Se giocano tutti in uno stile poco interpretativo non vedo molta soddisfazione nel voler ruolare a tutti i costi. Infine il master deve adattare le situazioni ai personaggi ma magari gli interessa anche presentare con coerenza il suo mondo. Senza contare che far finire nei guai un PG a causa di una sua "debolezza interpretativa" spesso, come ho scritto sopra, è un altro modo di valorizzare tale interpretazione. Chi può sapere qual è la cosa giusta in un dato momento? questa è una faccenda da affrontare fuori gioco. Non è una questione di giocare BENE o MALE. Non è che ruolare è più nobile del giocare in modo leggero e buffo. Solo semplicemente gusti e scopi diversi che andrebbero però possibilmente esplicitati prima e accordati fra tutti i partecipanti al gioco. Se avete sempre, tu compreso, giocato in modo "alla buona" e adesso tu senti il desiderio di giocare con una maggiore attenzione alla serietà interpretativa devi avvertire il tuo DM fuori gioco e dirgli che ti piacerebbe fare un cambio di stile nella campagna. lui è daccordo? gli altri sono disposti anche loro a giocare in questo modo? sennò potrai anche cambiare tu ma ti troverai a remare contro lo stile di tutti gli altri (il che è di solito è alquanto frustrante). Se nessuno vuole cambiare e tu non sopporti più giocare "alla buona" l'unica soluzione è uscire da quella campagna e cercare altrove. questa è decisamente una faccenda da affrontare fuori gioco. Qual è lo scopo del tuo master? metterti il bastone fra le ruote qualunque cosa tu faccia? frustrare il tuo desiderio di provare altri stili di gioco? parlatene! Il GdR si basa su un accordo sociale. l'accordo ci deve essere sennò si sta solo a perdere tempo. Certi sistemi di gioco prevedono in automatica (ed in modo piuttosto dichiarato e forzato) uno specifico stile di gioco da utilizzare. D&D no. può essere giocato in innumerevoli modi assai diversi. Ma non per questo si può evitare di mettersi d'accordo se si vuole far funzionare il gruppo e il divertimento di tutti.
  22. Sull'ambientazione e sulle circostanze non mi esprimo perchè non le conosco: Alla fine è comunque il mondo del master e quindi non per forza in linea al 100% con il Faerun ufficiale nè per forza in linea con la cultura medievale circa gli equini. Per quanto ne so, per quanto bizzarro possa essere, potrebbe essere una sua versione personalizzata di Forgotten nella quale i nani odiano a morte i cavalli. Oppure potrebbe essere che il custode delle porte della città era un vero str***o e quel giorno era di pessimo umore perchè il suo capo gli aveva appena vinto la paga di un mese a dadi per cui ha voluto essere sgarbato senza motivo con dei bifolchi stranieri. La questione è: questa sua caratterizzazione del mondo è coerente? è sensata? è ragionata come cosa? Se, come mi lascia ad intendere Diablo, non lo è affatto... allora si tratta di capire perchè il DM ha agito così. 1) Se il Dm ha agito così perchè il suo stile non è attento alla coerenza, alla serietà, alle finezze, all'aspetto interpretivo... ti ha negato l'ingresso del cavallo semplicemente perchè era una scena buffa: ci sarebbe allora da chiedersi, in questa campagna scanzonata e alla buona, chi te la fa fare di concentrarti su questi aspetti interpretativi del tuo personaggio visto che si trova ad agire in un mondo prossimo al cartoon e concentrato più sul lato puramente avventuroso-divertente. 2) Se ha risposto così perchè voleva metterti a tutti i costi il bastone fra le ruote... in questo caso il problema è fuori dal gioco e quindi devi parlarne col tuo DM fuori dal gioco. 3) Se, come è stato saggiamente già detto, ha agito così perchè non era abituato a considerare questo aspetto dell'ambientazione e ha risposto la prima cosa che gli è venuta in mente e che gli pareva in quel momento sensata (magari anche scegliendo lì per lì una linea che fornisse un ostacolo, che spesso, forse troppo spesso, è considerata la via giusta e privilegiata attraverso la quale un DM possa dare valore alle scelte e alle azioni dei PG)... in questo caso se ha a cuore un minimo di coerenza del suo mondo gli si può far garbatamente notare, fuori sessione, che magari in un mondo fantasy medievale è molto improbabile che i cavalli non siano previsti nelle città. Se i nani non li vogliono neanche vedere deve esserci un motivo valido.
  23. Dipende da che importanza date a questo aspetto e da qual è lo scopo: Qual è il tuo scopo? divertirti a giocare l'avventura o ricevere soddisfazione dal sentire di aver interpretato bene il tuo PG? Qual è lo scopo del master? andare incontro alle vostre esigenza di soddisfazione o presentare un mondo coerente e verosimile? probabilmente la verità sta un po' in tutte le direzioni. A te piacerebbe goderti l'avventura (e non rimanere fuori ad annoiarti) ma anche sentire di aver interpretato bene. Il master vorrebbe darvi occasioni di divertimento e soddisfazione ma anche rendere il mondo verosimile (e quindi giustamente niente cavalli nella città dei nani). A questo punto dovreste naturalmente trovare un equilibrio e venirvi incontro. Però ci tengo a dire questo: se il master d'ora in poi ti permettesse automaticamente (per non avere grane) con un semplice "certo signore!" di lasciar entrare i tuoi animali in ogni luogo ...questa cosa ti basterebbe per renderti soddisfatto come interpretatore? sta veramente lì l'interpretazione? averla vinta su una cosa del genere? timbrare quel cartellino per sentirti la coscienza pulita? Al di la del fatto che il master potrebbe voler salvare la coerenza del suo mondo (e se un altro PG decide di interpretare un amico dei non morti al posto che un amico degli animali? anche a lui il DM dovrebbe darla vinta per evitare grane? eppure anche quel giocatore ha diritto alla soddisfazione interpretativa!) il punto è: se tu decidi di trarre soddisfazione dall'interpretazione puntigliosa devi essere pronto ad andare incontro a problemi e difficoltà. sono tali difficoltà che dovrebbero anzi darti la soddisfazione. Se vuoi interpretare un amico degli animali le difficoltà dovute a questi aspetti dovrebbero essere il tuo pane di divertimento. Se invece diventano un ostacolo... se invece il tuo divertimento viene compromesso dal tuo "senso del dovere" verso l'interpretazione, tanto che vorresti che il DM chiudesse un occhio pur di lasciarti divertire nell'avventura ma lasciandoti la coscienza pulita verso l'interpretazione di "amico degli animali",...bhè...c'è qualcosa che non va. il compromesso principale quindi non è con il DM ma è con te stesso. Quanto mi interessa divertirmi giocando e basta? quanto mi interessa interpretare invece fino all'estremo? ti assicuro che le vie di mezzo sono tantissime e più che lecite. Se ti occorrono delle mere "scuse" considera per esempio che i tuoi animali sono...animali, quindi saranno abituati ad aspettare fuori città, anzi, magari sono pure più contenti di rimanere nella natura piuttosto che entrare in una città chiusa e puzzante di essere bipedi. Certo, al cavallo magari piacerebbe un rifugio caldo, puoi spendere 10 secondi per dire a tutti che ti preoccupi di costruire un riparo per i tuoi amici fuori città e per trovare loro da mangiare. Ma tutte queste "scuse" vengono dopo. la domanda fondamentale resta: quanto te ne frega di fare questa cosa? quanto frega agli altri? quanto interessa alla storia? poco? tanto? parlane col master. agisci di conseguenza. buon divertimento.
  24. Ma poi, onesto o meno, considerando che lui è l'unico giocatore... si diverte a giocare un PG con punti ferita spropositati? se si diverte così e il tuo scopo è quello di divertirlo allora non occorre affatto che ti inventi per forza un modo per fermare a tutti i costi questa "macchina di distruzione". Contina a divertirlo così. Se invece lui stesso si annoia, o se divertirlo in questo modo non è il tuo scopo allora: 1) controlla che non stia barando o che non abbiate interpretato male le regole involontariamente. 2) se tutto è in regola... ricordati che tu sei il master: hai sempre infiniti modi per mettere nei guai un PG. basta attaccarlo con altri sistemi (come suggerito da Klunk per esempio), su altri campi che non siano i meri punti ferita o semplicemente scegliendo come avversari mostri o PNG di gran lunga al di sopra di normali sfide da quinto livello.
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