Vai al contenuto

Magnifico SIRE

Circolo degli Antichi
  • Conteggio contenuto

    785
  • Registrato

  • Ultima attività

  • Giorni vinti

    9

Tutti i contenuti di Magnifico SIRE

  1. Ci sarò anch'io, come sempre! Parto proprio ora. wow! quante novità!
  2. quoto anch'io! passione condivisa passione raddoppiata! buon divertimento, e se hai altre domande o belle esperienze di gioco da raccontarci, mi raccomando non esitare! troverai sempre chi apprezza.
  3. come fai a giocare con giocatori tanto diversi in quanto a gusti?
  4. questo topic dà un ottimo spunto per riflettere sul senso dei BG... senso che naturalmente varia da gruppo a gruppo o da giocatore a giocatore. Se il senso di un BG è dare colore alla storia, spessore al PG, spunti interpretativi o agganci per il DM, perchè i giocatori scrivono di essere figli di arcangeli o padroni di draghi? forse non hanno inteso lo scopo del BG. forse il loro scopo è un altro. e allora che senso ha far scrivere un BG? E se invece lo scopo è dichiaratamente quello di "guadagnarsi dei bonus" sfruttando la propria vena narrativa ...allora non dovrebbero esserci dei paletti per regolamentare questa competizione?
  5. potresti semplicemente parlare al tuo giocatore e convioncerlo ad abbandonare l'idea di quel talento data la sua incompatibilità con il tuo mondo. ...fermo restando che il suo monaco può essere povero quanto vuole (il che potrebbe tradursi in un altro genere di benefici magari di tipo sociale).
  6. Quei tizi lì (o almeno alcuni di quei tizi lì) non sono mica i famosi maghi del Circolo degli Otto? Otto potenti incantatori riuniti in una neutrale assemblea che mantengono gli equilibri di potere in tutte le Flanaess. nel mondo di Oerth (ambientazione Greyhawk). Il capo degli otto è l'arcimago Modenkainen, ma vi fanno parte anche: Bigby, Otto, Drawmij, Nystul, ecc... (più altri meno noti).
  7. eh eh eh... Benissimo! Comunque non volevo assolutamente metterti fretta: fai pure tutto quello che devi fare con tutta calma. Quando e se sarai più libero, sappi che io sono qui. Gli elfi aaereni sanno pazientare.... tanto la morte presto o tardi viene per tutti...

  8. ...Ma il mio Seledna che fa? va in pensione?

  9. Mah, credo che l'interpretazione nel contesto dei GdR sia il piacere di calarsi nella testa di un personaggio e parlare e agire come farebbe costui o costei. in particolare consta di: 1) Recitare il proprio personaggio (facendo trasparire personalità, interessi o emozioni dalle parole, dalla mimica o dal comportamento). 2) Far agire il proprio PG secondo quello che si è stabilito essere le priorità, le idee, i valori, la natura o l'istinto del PG stesso. Secondo me rappresenta uno degli innagabili e potenti aspetti di piacere che lo strumento GdR può fornire nello specifico. Molti appassionati di GdR pensano che questo aspetto debba essere un dovere piuttosto che un piacere, poichè credono che un alto livello di interpretazione dia lustro all'esperienza ludica (forse per qualche strano parallelismo col teatro) e che quindi giocare molto "di interpretazione" sia un modo più giusto e più nobile di giocare di ruolo. In realtà ciascun gruppo gioca col grado di interpretazione che vuole e che si sente, anche se devo dire che interpretare un personaggio vivente in un mondo vivo è una cosa piacevolissima che ci rende davvero come i protagonisti di un film. NPC è l'equivalente anglosassone di PNG, ovvero "Personaggio Non Giocante", cioè tutti i (virtualmente infiniti) personaggi che abitano il mondo in cui giocate che sono però tenuti dal Master (al contrario dei PG, "personaggi giocanti", che sono i personaggi "protagonisti" impersonati dai giocatori). NPC o PNG sono il fabbro che vende le armi al vostro guerriero, la fanciulla rapita che chiede aiuto, il mago malvagio da sconfiggere, il re degli orchi, il menestrello errante che incontrate nella foresta, il patriarca superiore del vostro chierico, il sindaco della città, il capo dei briganti, ogni singolo brigante, ecc... il Master utilizza ed anima i PNG delle avventure (talvolta anche improvvisandoli) per rendere il mondo vivo, per dare spunti di gioco, per offrire ai PG gente con cui interagire e relazonarsi, per favorire l'interpretazione, per rendere le storie più dinamiche e stimolanti, per fornire agganci, aiuti od ostacoli, ecc... Il Master è meglio che si legga o comunque conosca il contenuto di tutti i manuali che intende utilizzare. ovvero principalmente il manuale del Giocatore e il Manuale del Master (più eventualmente i mostri che intende utilizzare dal Manuale dei Mostri). Il Manuale del Giocatore è comunque il manuale principale (spiega come creare PG e PNG, le razze, le classi, come sono le dinamiche del combattimento, come funzionano talenti e abilità, come funziona l'equipaggiamento e la magia...) caldamente consigliato a tutti, Master in primis. Il Master si ricordi che i manuali comunque non sono la Bibbia. il Buon Senso e il divertimento collettivo di cui egli è il custode sono superiori alle varie infinite regolette, soprattutto all'inizio quando comunque non conoscerà alla perfezione ogni singola regola. Occorre essere tolleranti, rispettare l'autorità del master (finchè egli risulta credibile), seguire il gioco e cercare di divertirsi.
  10. Waaaah! ROMERO RAMONDO in persona! ... Master...controllo le mie armi!
  11. secondo me infatti, come ho già detto, il Destino-fortuna non si applica alle azioni ma alle opportunità che normalmente il DM fornisce a sua discrezione.
  12. in realtà, se si considera il Destino per come lo intendo io non produce un effetto gabbioso. semplicemente permette al giocatore di dire la sua a priori su delle scelte che il DM sarebbe "comunque" tenuto a compiere. Poi è ovvio che le azioni determineranno ciò che avviene, ma il favorire o meno la possibilità che un certo PG possa raggiungere un certo status (diventare re per esempio) è un qualcosa che il DM avrebbe dovuto comunque decidere personalmente. Se il PG è "l'eletto" messo nella condizione di poter salvare il mondo (per fare proprio degli esempi estremi) è un qualcosa che comunque sta in partenza nella scelta del DM (per esempio di creare un'avventura apposta che concepisca la fine del mondo e una via specifica per salvarlo che magari risiede nel sangue di quel particolare PG). ecco, esprimendosi sul "Destino" il giocatore da un indizio su quanto vorrebbe che il DM si muova in tal senso o no. Questo non significa che un PG con basso destino non possa diventare re o salvare il mondo, se ci riesce tutto da solo. E non significa che un predestinato non possa invece fallire. poi non so come funzionerebbe in senso pratico. se il destino debba essere un valore numerico e il DM debba tirare per ogni occasione che potrebbe fornire o se invece debba essere solo un valore indicativo per permettere al DM di regolarsi...
  13. molto interessante. Secondo me sarebbe carino che il valore Destino fosse scelto dal giocatore. Rappresenterebbe infatti quanto il giocatore vuole che la storia (cioè il master) cospiri per un importante futuro del suo PG. quanto alla fortuna io la assimilerei al Destino. dopotutto la fortuna vera e propria è in mano ai dadi il resto è... destino! La volontà potrebbe essere un valore simbolico con cui il giocatore dichiara la determinazione del suo PG. ma tutto sommato credo che il parametro più interessante e materialmente utile (se scelto dal giocatore) sia il destino, poichè conferisce al giocatore uno strumento in più per controllare la storia del suo PG al di fuori della gestione diretta del suo stesso PG. Un giocatore potrebbe dire: "il mio PG ha un destino basso. ovvero: non voglio che il master cospiri per favorire luminosi futuri da "prescelto" per il mio PG. Tutto quello che il mio PG otterrà lo otterrà solo grazie alla sua stessa determinazione!". Un altro potrebbe invece dire: "a me piace avere il PG toccato dal fato, anche se voglio giocare un PG pieno di paure e debolezze mi piacerebbe che la storia (non so come, questo lo lascio al DM) cospiri a suo favore! sì, il mio PG ha un destino alto". e così via. Naturalmente questa cosa non è concepibile in stili di gioco basati sulla competizione e sul gamismo, ma può essere molto interessante in stili basati sul narrativismo.
  14. me lo immagino 'sto maledetto ROMERO RAMONDO! un nome da vera carismatica canaglia!
  15. ecco giusto: altra cosa. fai sì che il mondo intorno a loro sia "vivo" e non "da videogioco". l'avventura potrà anche essere "pikkia pikkia" ma il mondo è vivo, i mostri si spostano, hanno i loro obiettivi, i loro interessi, se sono intelligenti possono venire a patti, ingannare i PG, chiedere pietà, cercare di fuggire. il villaggio (se c'è il classico villaggio) è vivo, succedono cose, la locandiera si sposa, il negozio del fabbro cambia di proprietà, il prete viene accusato di adorare dei malvagi, la zingara fa le carte, l'oste chiede al bardo se vuole lavorare nella sua taverna, l'avventuriero rivale si fa dare informazioni dai PG e poi cerca di precederli al tesoro in fondo al dungeon, i mercanti si imbrogliano a vicenda e chiamano i PG a testimoniare, la fanciulla di buona famiglia scappa di casa per non dover sposare il vecchio e laido riccone, e se i PG l'aiutano a sfuggire agli uomini del padre lei aiuterà loro, o se ne innamorerà. Insomma i PNG non se ne stanno lì a dire: "hallo good master, welcome to the tavern of the Rising Sun" ogni volta che i PG ci cliccano sopra. il villaggio non è un posto dove i PG vanno a curarsi e a comprare full plate e basta. ...e se chiedono armi troppo potenti i mercanti li indirizzano a città grandi e lontane. qui occorre che ti studi un minimo l'ambientazione per far capire che il mondo è animato. ci sono nobili locali, città, dicerie su paesi lontani, tradizioni, culti, costumi, proverbi, ecc... fagli scoprire l'ambientazione gradatamente. eh...mica tutta 'sta roba in una volta sola eh? sono solo esempi. l'avventura in sè è pikkia pikkia.
  16. Consiglio: se a loro attira l'idea di "pikkiare" non è bene fare loro un'avventura principalmente volta al ruolo. non sarebbe quello che cercano e non si divertirebbero. Se tu DM vuoi cercare di far loro scoprire la bellezza e la possibilità di godere del gioco di ruolo narrativo o interpretativo devi comunque considerare che per ora a loro piace picchiare e tu devi dare loro quello che vogliono: fai una bella avventura semplice e vecchio stile dove possano abbondantemente picchiare! nel frattempo ci piazzi anche ogni tanto delle situazioni interpretative, delle scelte morali, dei PNG ben caratterizzati che tenderanno a stimolare in loro il piacere del giocare di "ruolo". Se si divertiranno avrai raggiunto il tuo scopo e potrai diminuire il fattore "picchiamento puro" nelle prossime avventure in favore di trame più complesse. se invece vedi che proprio è un genere che non li attira...bhè almeno si saranno divertiti a picchiare.
  17. bene... se fai combattere il supercattivo anche prima dello scontro finale stai attento che i PG non te lo ammazzino con un colpo di fortuna. è un rischio: se lo fai troppo forte non si capisce perchè dopo due cazzotti se ne dovrebbe andare. se lo fai troppo debole...bhè non è un vero supercattivo. se lo fai "giusto"...c'è il rischio che te lo uccidano prima dello scontro finale e che tu sia costretto a indecenti salti mortali per farlo sopravvivere a forza (non si fa!). Se non te la senti di rischiare: magari egli è presente sulla scena ma lascia i PG ai suoi scagnozzi e lui se ne va quasi subito senza prendere parte allo scontro...
  18. Per me sei più LN o LB... però dipende. per me il razzismo inteso come senso di superiorità non è incompatibile con la bontà. l'odio gratuito invece sì. nel senso: un razzista buono vede quelli di un'altra razza come poveretti esseri inferiori che bisogna compatire o accudire, perche sono limitati e vanno trattati bonariamente come un buon signore coi suoi figliuoli. bisogna essere tolleranti con gli esseri più deboli e meschini. il razzista cattivo invece li odia, disprezza e godrebbe nel trattarli da cani da quegli esseri inferiori che sono!
  19. Credo di aver capito cosa chiedi... Come si svolgerebbe nella pratica un'avventura in perfetto stile Marvel (che adesso è Disney). Come ho detto non conosco bene il mondo dei supereroi, anzi quasi per niente. la mia conoscenza si limita pressochè ai film di Spiderman e di Batman (che poi è DC). Ma posto che quei film siano in linea con lo stile del genere.... allora le avventure dovrebbero essere costruite "a scene". ovvero: mentre nel classico D&D i personaggi si muovono sempre in avanti (esplorano un dungeon, fanno un viaggio, partono per un epica missione...) qui i personaggi sono più o meno fissi in un luogo (che si presume sia il loro rifugio). da questo luogo partono e tornano all'inizio e alla fine di ogni scena. l'avventura è una sorta di climax dove l'investigazione fornisce le occasioni per mettere in scena gli scontri spettacolari e le scene drammatiche. Esempio concettuale: Un inizio classico: il PG sta vivendo la sua anormale vita da supereroe. con situazioni di routine (scontri fuffa con nemici mezze tacche che cercano di emulare supercattivi) poi all'improvviso iniziano a succedere delle cose. I PG iniziano a scoprire che qualcosa non va. Accadono cose, notizie, omicidi, scoperte, personaggi potenti della politica prendono improvvisamente strane decisioni...nei bassifondi succedono cose strane, qualche personaggio di spicco (magari vicino ai PG) sparisce misteriosamente. Il vero super cattivo infatti è entrato sulla scena e sta ordendo un piano terribile di cui per ora non si vede che la punta dell'iceberg. questo piano prevede una serie di "mosse". i PG decidono di indagare o vengono inviati a farlo, o finiscono invischiati negli eventi contro la loro volontà. Ogni "mossa" prevede che i PG vadano sul posto per indagare e/o fermare il cattivo (posti diversi dello scenario ovviamente. ogni posto dovrebbe essere caratterizzato in modo coreografico e dotato della possibilità di ottenere scontri spettacolari: precipizi, ponti sospesi, carri al galoppo, torri pericolanti, laghi di magma, isole che sprofondano, laboratori magici, l' "altra dimensione", ecc...). In ogni posto avverrà probabilmente un supercombattimento (ovvio) e degli indizi che svelano man mano il disegno finale e teribile del supercattivo. Parallelamente dietro ai PG si muove una terza fazione (c'è sempre una terza fazione) che cerca di scoprire i segreti dei PG, smascherarli, metterli nei guai...pur magari essendo anche loro in opposizione al supercattivo (che di solito è qualcuno di non tanto sano di mente e i cui progetti finali sono apocalittici). le mosse di questi terzi possono di volta in volta complicare la vita ai PG portarli a momenti di crisi, drammi, violazioni del loro rifugio, guai con la legge o l'opinione pubblica, conflitti con i propri superiori o coi propri compagni, ma magari (a seconda di come si pongono i personaggi) anche inaspettati aiuti o legami sentimentali. Quindi: un piano nefasto articolato in diversi passaggi necessari al supercattivo per ottenere i suoi devastanti scopi. Il piano non è compreso subito ma solo attraverso la raccolta di indizi e il collegamento di diverse informazioni, ottenibili in ogni passaggio o fase. Ogni fase prevede che i PG escano dalla loro dimora e vadano in un nuovo setting dove avverrà comunque uno scontro con nemici minori o simili. alla fine i PG tornano nelle loro tane a elaborare. nel frattempo che elaborano nel mondo fuori succedono altre cose, che preparano la scena successiva. Poi c'è l'intromissione di una terza fazione che complica le cose e rende la storia più stimolente e meno prevedibile. Alla fine i PG (colpo di scena o bravura investigativa) scoprono la vera portata del piano finale del nostro supercattivo...che è qualcosa di più o meno tremendo e subdolo. Ci si appresta allo scontro finalissimo che deve essere ultraspettacolare e in un setting emozionante (che potrebbe essere lo stesso covo del supercattivo oppure quello dei PG!). Nel frattempo anche la situazione con la terza fazione deve essere arrivata ad un punto devisivo per cui anche loro saranno coinvolti nella scena finale... la quale, dovrebbe comportare delle scelte importantissime e dolorose da parte dei PG (perdere persone care, rinunciare alla propria identità, sacrificarsi, perdere i propri poteri, asservirsi a qualcuno, rinnegare i propri sentimenti). e poi... BOOM! POW! THUD! SPAK! THUMP! SMASH!...i supercombattimenti sono l'anima del genere supereroistico. bhò...
  20. Uh... ora non vorrei sembrare invedente ma... il vostro gruppo forse necessiterebbe di definire un attimo lo scopo del vostro giocare/masterizzare. leggendo il tuo eloquente racconto ho ravvisato una situazione che io trovo purtroppo piuttosto comune. ora, forse mi sbaglio, forse voi normalmente vi divertite un sacco e non ci sono tutti questi "problemi", se così fosse perdona questo mio post e fai finta che lo abbia scritto ad un altro. Ma voglio commentare lo stesso quello che mi viene in mente a beneficio di coloro che per caso si trovano in una situazione come quella che segue... Probabilmente il vostro master non è espertissimo, ma questo è normale, col tempo e la voglia si migliora (per questo sorvolerò sullo strano mondo in cui villaggi di contadini sorgono a due passi da grotte abitate da diavoli della fossa e lich estremamente sensibili all'acido), e comunque i gusti sono gusti e non è corretto sindacare su quelli. Ma credo che sia importante invece capire bene perchè lui masterizza. E perchè voi giocate le sue avventure: mmm... uno stile molto guidato ci può stare ma dovreste esserne tutti consapevoli e d'accordo. Se uno o più dei giocatori, tipo quello del PG dragonide, vogliono uscire dai binari e il master li "punisce" per questo...c'è qualcosa che non va. o voi stabilite tutti insieme che si segue la storia del master e limitate consapevolmente i vostri interventi sopra le righe oppure dite al master che volete avventure dove potete disporre di un margine di libertà senza aspettarvi di subire forzate rappresaglie. e dovrà adattarsi lui. perchè il "PG" del master è privilegiato? che scopo ha questo PG nell'economia dell'avventura? perchè un "PG" del master? il mago è sempre il PG del master? forse il master vuole giocare un PG figo? dovrebbe fare il giocatore allora, fare il PG figo grazie agli illimitati poteri del DM è troppo facile. e voi giocatori? fate gli spettatori alle prodezze del PG del master? praticamente gli state masterizzando voi. cioè: questi villici avevano nel cortiletto dei segugi infernali come cagnolini domestici? o piuttosto non sono apparsi apposta per punire l'azione del dragonide, che, per quanto stupida era una sua scelta e non presentava un ragionevole rischio (minacciare un contadino non mi pare sia un'azione temeraria). Il giocatore del dragonide dovrebbe rendersi conto che se vuole giocare "sopra le righe", come è pienamente nel suo diritto di giocatore, deve però trovare un accordo col master, non combatterci contro. se no perderà per forza e rimarrà frustrato. Il master di contro dovrebbe sapere i gusti di quel giocatore: se a lui piace avere PG protagonisti che fanno azioni sconsiderate deve dargli la possibilità di farlo e di ottenere divertimento per questo (il DM dovrebbe volere il divertimento dei giocatori) non punirlo con una forzata morte (finta perchè dopo passa l'eremita delle resurrezioni: era proprio una punizione/minaccia)...oppure, se decide che giocatori del genere non sono compatibili con il suo stile di narrazione...bhè glielo dice, che ci si accordi: o il giocatore cambia gruppo o accetta di adattarsi. Il mio consiglio è quello di accordarsi tra persone non di "punirsi" in gioco. Perchè probabilmente la questione non è "educare al gioco" ma "accordare" gusti e stili diversi. costretti in che senso? ma...c'è chiaramente qualcosa che non va! perchè costui gioca di ruolo con quel master se hanno evidentemente stili incompatibili? al posto di litigare non basterebbe accordarsi fuori dal gioco? secondo me questi "problemi" sarebbero evitabili con un po' più di consapevolezza. lo stile utilizzato dal vostro DM non è IL modo di giocare a D&D. è UN modo di giocare, il suo. a voi giocatori, a secondo delle soddisfazioni che pensate di voler ottenere dal gioco di ruolo, deve piacere lo stile che vi propone, altrimenti dovete venirvi incontro. o voi vi adattate, o lui cambia stile, o non giocate insieme. questo è il mio modestissimo parere. Di nuovo: può essere che la situazione me descritta in realtà non sia il vostro caso. In tal caso mi rivolgo a coloro che si riconoscono in quel che ho detto.
  21. Allora, neanch'io sono esperto ma ti posso suggerire qualcosa... I PG dovrebbero essere "mediamente" super potenti, come ti è stato detto, in un mondo dove i potenti sono pochi. E soprattutto devono essere palpabilmente eccezionali, così eccezionali che spesso questa loro eccezionalità può causare loro guai, tanto che molti di loro sentono il bisogno di nascondere la loro identità. quei pochi che non lo fanno sono al centro di giochi politici che mirano a sfruttarli o a ricattarli o a emarginarli o a neutralizzarli o allo scoprire il segreto della loro forza per clonarla, rubarla, ecc... a questo punto dovresti introdurre "drammi morali": è giusto usare tanto potere? e se cadesse nelle mani sbagliate? è giusto mettere in pericolo le persone che amo nel nome dei miei ideali? dover vivere una vita segreta e votata alla lotta contro il male rinunciando alla normalità? è giusto giudicare un supercattivo che in fondo è un "poveretto" dal triste passato simile a me? devo salvare la mia donna ma lasciar morire il villaggio oppure l'esatto opposto? è giusto lottare contro il male se mi accorgo che agisco solo per vendetta? è giusto obbedire ai miei superiori fino al punto di andare contro alla mia morale? invidie, gelosie, tradimenti, amicizie in pericolo, ricatti, senso del dovere, ecc... queste cose, sullo sfondo della banale difesa della giustizia, dovrebbero stare alla base delle avventure. per quanto riguarda il gruppo di PG dovrebbe essere unito dalla causa comune ma anche da una certa "rivalità" dettata magari da debiti di vita o cose simili. Aggiungici super cattivi molto molto caratterizzati e bizzarri (dal passato inquetante e dalle capacità assurde), poteri unici ad personam (mai due personaggi con gli stessi poteri) e molto focalizzati (per esempio un mago con solo magia della pietra. uno con solo magia sulla gravità, un monaco che fa salti pazzeschi l'altro un guerriero resistentissimo, ecc...). Aggiungi l'opinione pubblica che ha influenza sulla vita dei pg (la città che li teme o li odia o li ama, ecc...), pericoli su larga (larghissima) scala e scontri/azioni spettacolari. ovviamente occorre una notevole collaborazione da parte dei giocatori (meglio se appassionati anche loro di supereroi).
  22. bhè, non è assolutamente detto che ad un gioco come D&D la gente giochi per il piacere di fare interpretazione. C'è probabilmente anche chi si diverte un mondo semplicemente usandolo come una sorta di boardgame molto più vario, progressivo e dinamico. premiare l'interpretazione di solito è uno strumento (che io generalmente non condivido) che il DM a cui interessa un alto livello di ruolo usa per incentivarlo nei suoi giocatori. tutto qui.
  23. ricordatevi sempre questo: D&D come qualsiasi altro GdR è retto da un patto fra gentiluomini (e/o gentildonne). è un'attività particolare che si basa su "sogni" condivisi e su un accordo fondamentale di fondo che nel gioco tradizionale chiama in causa anche i diversi stili e gusti con cui si può giocare (PP, narrativo, interpretativo, ecc...). Quindi: è essenziale accordarsi e giocare con persone con cui si condivide armoniosamente la stessa voglia, lo stesso livello di impegno, gli stessi gusti e/o stili compatibili (che nel sistema D&D non sono dati per scontati). Proprio per questo il gruppo di D&D non deve corrispondere automaticamente col gruppo di amici (coi quali posso chiacchierare, uscire alla sera, andare al cinema, ecc...) e nemmeno corrispondere automaticamente col gruppo di quelli che conosciamo a cui piace il GdR (perchè potrebbero avere stili opposti ed inconciliabili). Anche se la gente che gioca intorno a noi è poca non significa che dobbiamo accettare chiunque nè che un amico sia automaticamente ammesso se non esiste un accordo sul "modus". come master avrai una tua idea su come ti piace fare roleplay. non è la più giusta (non è che ruolare significa essere bravi giocatori e fare PP o giocare in modo più "casual" significa essere cattivi), è semplicemente la tua idea. ora accordati con giocatori che condividono questa idea e la tua seria voglia di fare le cose. e gioca con loro. gli altri giochino, se vogliono, con loro stile, e si trovino un master adatto ai loro gusti. se manca questo accordo si va troppo spesso incontro a situazioni tristemente note di incomprensioni sociali, master e giocatori che si accusano l'un l'altro, inimicizie fuori dal gioco, sessioni di gioco impossibili e campagne che si rovinano. non sprechiamo tempo e amicizie. se non c'è accordo non far partire la campagna.
  24. In linea di massima comunque, pur nel comprensibile desiderio di non voler permettere la morte di tutto il gruppo, soprattutto in un momento magari non propriamente importante della campagna, concordo sul fatto di lasciare che, a meno di idee eccezionali o colpi di fortuna assurdi da parte loro, qualcuno dei PG (quelli che l'hanno fatta più grossa) ci lascino le penne. non come "punizione" ma come semplice coerenza causa-effetto. inoltre anche la morte di uno o due PG può essere stimolante per la storia, per gli altri e addirittura per chi la gioca (ultime parole, ultimo desiderio, richiesta di vendetta, minaccia di tornare come fantasma, ecc...). Quanto al PG della campagna di DungeonMaster in effetti lo darei anch'io per spacciato. ovvero, come master non mi arrovellerei per trovare un sistema di salvarlo. dopotutto è uno solo, non si tratta di salvare il gruppo dall'estinzione. Che siano i suoi compagni ad arrovellarsi e, semmai, a trovare un qualche metodo che possa presentare ragionevoli (o folli) possibilità di successo.
  25. varie proposte... possibilità 1: segui uno degli interessanti consigli che ti sono già stati dati. personalmente eviterei soluzioni eccessivamente punitive (morite tutti così imparate ad agire meglio) così come eviterei interventi sfacciati di PNG che li salvano e basta. Preferisco soluzioni che danno possibilità di scampo ai PG ma facendoli pagare uno stimolante scotto (per esempio facendoli finire invischiati in debiti di vita con qualche potente superiore/cultista rivale/demone che li salva ma chiede loro in cambio...) o catapultandoli del tutto in un altra situazione (tipo il passaggio segreto nella cella che a sua volta condurrà...) ecc. possibilità 2: la massima autorità che li tiene prigionieri si interessa a loro e promette loro la grazia e l'amnistia se essi compiranno per lui una missione segreta particolarmente pericolosa, e...mmm... assai moralmente sporca (per cui preferisce non impiegare i suoi uomini e invece obbligare dei sacrificabili condannati a morte con cui non ha nessun legame ufficiale). possibilità 3: mentre li stanno giustiziando accade qualche evento sconvolgente nell'area (rivolta, assalto, guerra, terremoto, drago, ecc...) che manda tutto all'aria e offre ai PG (se sono abbastanza furbi ed abili) la possibilità di fuggire. questo non impedisce che qualche PG non finisca ugualmente, come si merita, per rimetterci la pellaccia nel tentativo. (ma almeno non è la strage dell'intero gruppo!) si deve evitare la sensazione che il master si inventa le cose e ti salva sempre per cui l'ideale è lasciare ai PG l'iniziativa di come trarsi in salvo e secondariamente non inventarsi un evento apposta ma introdurre un elemento già anticipato in precedenza (se c'è aria di rivolta ecco che scoppia, se si è parlato di un drago ecco che attacca, se i PG sapevano che in città c'era un traditore del nobile locale ecco che tradisce, ecc...) possibilità 4: lascia ai PG del tempo in prigione affinchè possano escogitare essi stessi qualcosa e fornisci delle occasioni per intessere relazioni (secondini, spie, confessori, ecc...). magari esce da loro stessi qualche ottima idea su come dar loro uno spiraglio. possibilità 4: parla con loro fuori gioco. con tono collaborativo ma anche con un leggero fare di sfida dire loro cose una cosa del tipo: ebbene? come pensate di sfuggire? sareste morti tutti...ma la facciamo andare avanti questa storia? com'è che potreste salvarvi dalla morte inevitabile che vi meritereste? qualche bella idea? discutiamone. quest'ultima soluzione è indicata soprattutto per chi gioca con uno stile piuttosto narrativo e collaborativo, e meno ovviamente per chi gioca con altri stili più imparziali, competitivi.
×
×
  • Crea nuovo...