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Magnifico SIRE

Circolo degli Antichi
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  1. Secondo me, per quanto non sia certamente la situazione ideale, è comunque possibile farlo e farlo bene. Dipende dallo stile e dallo scopo del master. Naturalmente l'idea è che il PG del master sia comunque pur sempre un PNG, e cioè che la sua funzione principale non sia quella di divertire il suo giocatore (il DM) ma quella di fornire uno strumento in più per controllare l'avventura, bilanciare gli scontri e le relazioni, fornire il master di una voce interna al gruppo con cui poter dialogare, aprire possibilità o dare consigli, e in definitiva divertire i giocatori degli altri PG. Che poi il master si possa divertire nell'interpretarlo e nel vederlo anche crescere nel livello, nel potere, nella storia... è tutto in aggiunta, ma non deve risultare un ostacolo allo scopo principale. Detto brevemente: Nel caso di un Master/giocatore il ruolo da Master deve assolutamente dominare sul ruolo da giocatore. Questo per esempio impedisce che il master faccia favoritismi nei confronti del suo PG o che cerchi in primis il divertimento suo attraverso scene dove il proprio PG è maggiormente protagonista. per quanto riguarda l'onniscenza del DM... in primis, a meno di considerare stili di gioco molto guidati con avventure molto inquadrate, non è detto che il DM sappia proprio tutto di cosa succederà nella storia...secondariamente il PG del master agirà come se non sapesse nulla, semplicemente rimanendo in linea coerente con la propria personalità. Sapendolo, gli altri giocatori/PG faranno comunque in modo di non lasciare a lui le scelte topiche dell'avventura, cosa che il master stesso cercherà di evitare per poter rendere gli altri PG veri protagonisti.
  2. Esatto, secondo me gli allineamenti rappresentano degli archetipi di condotta ideale. uno può essere più o meno vicino o in liena con questo o quell'archetipo. Ma poi vi sono sempre dubbi, tentennamenti, rimorsi, paure o slanci d'ira o pietà... e situazioni estreme che possono far discostare l'individuo (momentaneamente o per sempre) dall'archetipo a lui più vicino. per cui si può ben dire: quest'azione è da più da NB che da LB ma si può dire molto meno: un personaggio NB deve fare così e non cosà
  3. Altre due piccole cose che mi vengono in mente. 1) un LB non è sempre e per forza un paladino che segue un rigido codice morale di condotta o un santo che ha compiuto qualche voto/promessa/giuramento. Può essere una semplice persona che crede che fare del bene al prossimo onestamente e rispettando delle regole comuni sia il modo migliore di vivere felici. E davanti alla prospettiva della fine del mondo...bhè.... in altre parole, non vedo l'allineamento come un "codice" quanto più come una filosofia di vita. 2) il PG sa al 100% e con assoluta certezza che quell'atto corrisponde al sicuro scongiuro dell'apocalisse? 3) mi permetto di contestare questa frase. benchè da un punto di vista esterno possa essere perfettamente condivisibile, non ha molto senso da un punto di vista interno. Un codice morale non è una serie di bizzarri "voti" personali che io decido di osservare per il mio piacere/vantaggio/salvezza spirituale. Dovrebbe piuttosto essere una Via che credo profondamente essere il modo giusto di comportarsi in assoluto. in quanto tale essa dovrebbe in teoria essere al di sopra di tutto (anche se giustappunto può essere "forzata" e messa alla prova da situazioni estreme). Per fare un esempio: se io, uomo religioso, credo che uccidere è sbagliatissimo ed è un grave peccato e vedo un nazista che sta per sparare a 10 innocenti, io, anche avendo a portata di mano una pistola, sicuramente posso cercare di fermare il nazista ma (in linea teorica) non cercherò mai di ucciderlo, a costo di non riuscire a fermarlo e permettere quindi l'uccisione degli innocenti. Questo in teoria, poi, essendo questo un famoso caso estremo, qui la mia religiosità potrebbe vacillare, posso farmi venire scrupoli, posso ragionare di puro buonsenso, come del resto potrei farmi prendere dalla rabbia e sparare, o dal panico e non far nulla. E buono sono.
  4. Secondo me: 1) di fronte a situazioni estreme gli allineamenti iniziano un po' a perdere di potere, nel senso che mi piace pensare che non siano gli allineamenti a stabilire il comportamento di un PG quanto invece siano le azioni che fa a stabilire il suo allineamento. Chiaramente, escludendo casi di PG completamente pazzi o giocatori scarsamente interessati alla coerenza interpretativa, le azioni di un PG possiedono un certo grado di coerenza tale da dargli un allineamento...ma in casi estremi come la "fine del mondo" (ma volendo anche situazioni di grave privazione o disperazione o una grave improvvisa e concreta minaccia alla vita di un proprio caro per esempio) possono iniziare a far vacillare la condotta di un uomo e possano essere in qulche modo giustificati anche dal Master nell'eventuale assegnazione dei PX. Per esempio, Io posso reputarmi "buono", ma se venissi internato in un campo di sterminio subendo torture di ogni genere per giorni e mi si offrisse improvvisamente la possibilità di fuggire ben sapendo che i carcerieri si vendicheranno sui miei compagni di prigionia....non so cosa potrei decidere. Se decidessi di fuggire...certo che agirei da egoista, certo che non sarebbe un azione buona....ma forse che per questo il mio "allineamento" cambierebbe? fose sì (l'esperienza del campo mi trasforma in un cinico), forse no (una volta scampato torno a comportarmi da buono semmai perseguitato dal senso di colpa). 2) esiste la possibilità, come ho detto, che una persona sia fisicamente incapace di uccidere, anche in situazioni disperate. certo, immagino che un PG di D&D di questo tipo sia più raro ed insolito che mai (avete presente i voti di pace e non-violenza del manuale delle imprese eroiche?) 3) posso pensare che esistano certi tipi di religioni (e me ne vengono in mente anche nella vita reale) che preferirebbero la fine del mondo piuttosto che uccidere un innocente. 4) se fossi il giocatore di quel personaggio LB sarei contentissimo per la possibilità datami di fare una scena fighissima in cui possa mettere magnificamente in crisi la mia moralità. 5) trovo la domanda del topic... perplimente: alla fine a cosa serve saperlo?
  5. Neanche un buono è per forza uno scemo irrazionale. Se c'è di mezzo la fine del mondo o altre situazioni estreme anche un buono potrebbe benissimo essere preso da paura (aiuto: muoio io, muore la mia gente, muore il mio mondo!) o dal buonsenso (danneggiamo uno solo per salvare i molti). semmai il suo è un problema di indole mite o di morale ferrea. un buono di indole molto pacifica potrebbe essere letteralmente incapace di commettere un omicidio su un innocente anche se razionalmente sia convinto che sia la cosa più giusta da fare. Per contro un buono dalla morale molto ferrea potrebbe rifiutarsi di commettere peccato anche dinnanzi a conseguenze gravissime e apocalittiche. ma indole pacifica e morale ferrea non sono attiributi automatici di un allineamento buono....quindi....
  6. io insisto nell'indicare la possibilità che la discriminante stia nello scopo ultimo. Infatti, parlando di esseri "legali" che hanno motivo di lottare contro il male... un LB uccide i malvagi perchè altrimenti questi porterebbero dolore e distruzione tra i buoni. Un LN uccide i malvagi perchè è esattamente quello che si meritano per le loro azioni. Un LM uccide i malvagi perchè oltre ad essere quello che si meritano, ci gode ed in più magari ci ricava prestigio, fama e potere. Senza offesa per nessuno, senza entrare in questioni religiose e con il massimo rispetto per l'argomento... Leggendo l'Antico Testamento solo ed esclusivamente sotto l'aspetto puramente narrativo, come se leggessi un semplice romanzo di fantasia, il Dio biblico dell'antico testamento mi sembra che sia uso a comportamenti assai crudeli spesso dediti alla punizione e al castigo. E' pur vero che, tuttavia, è presentato come un Dio eccezionale (cioè diverso degli altri dei pagani) poichè infatti è un "Dio di misericordia", lento all'ira e ricco di compassione. L'idea è, cioè, che egli sia un "Dio buono". Come è possibile questo? Semplice: Poichè a quei tempi l'autorità assoluta era molto peggio e gli dei pagani molto più spietati. Cioè, JHWH apparirà anche crudele ma è buonissimo in confronto a quello che ci si aspettava da un Dio, proprio come da un capo assoluto. Un Dio "LN" avrebbe dovuto perlomeno abbandonare se non sterminare il suo popolo all'ennesimo tradimento (e gli israeliti nella Bibbia ne commettono di cotte e di crude ai limiti dell'inverosimile). Quindi, anche se spesso si attesta sul classico: "punire i malvagi e premiare i buoni", in realtà la storia dell'Antico Testamento mostra proprio come Egli sia un Dio che resta fedele al suo popolo e alla promessa di alleanza nonostante continui tradimenti e peccati. la crudeltà del suo comportamento è perfettamente inquadrata nell'ottica di quel tempo come potrebbe esserlo nell'ottica di D&D il comportamento guerrafondaio di un paladino LB. Inoltre bisogna considerare che il Dio dell'Antico Testamento è il dio di un popolo preciso. Il popolo di Israele. Quindi ai fini della narrazione l'attenzione agli altri popoli non conta molto. in un ottica "cosmica", come quella cristiana o comunque quella a cui siamo abituati noi occidentali moderni, questo può farci apparire il comportamento di JHWH alquanto più cattivo di quello che appariva ai primi lettori della Bibbia, che erano abituati ad un mondo in cui gli altri popoli erano quasi sempre automaticamente nemici da sconfiggere o evitare. Questo per dire che, in teoria, il Dio dell'Antico Testamento si rivela (ci fa conoscere qualcosa di Sè) nel suo rapporto personale con il popolo d'Israele (fondato perlopiù su un'innaturale misericordia, perdono e fedeltà), e non su quello che fa Dio agli altri popoli (poveri filistei sterminati, bimbi egiziani ammazzati, città terremotate, ecc...) PS: non sono un teologo e non pretendo di aver ragione. questo è solo quello che è parso a me personalmente leggendo le scritture...
  7. per me vanno bene sia LB che LN. con questa sfumatura. Se lo scopo della divinità è diffondere il benessere, l'ordine, l'armonia e se la punizione e la caccia al male è subordinata a questo scopo primario (cioè è il mezzo per ottenere la pace e il benessere) allora direi LB. Se invece lo scopo è rendere giustizia a ciascuno delle proprie azioni: ai buoni il premio, la generosità e l'abbondanza, ai malvagi il castigo e la rovina...allora direi LN. in pratica: per il LB la distruzione del male è un mezzo necessario per ottenere il bene (il vero scopo). per il LN invece la distruzione del male (o dei nemici della legge o della divinità) fa proprio parte dello scopo, che corrisponderebbe con l'essere equi: rendere cioè bene ai buoni (legali, fedeli) e male ai malvagi (caos, infedeli).
  8. io faccio passare molto più lentamente, diciamo 10 sessioni a livello. Ma dipende anche molto dalla lunghezza che vuoi dare alla campagna e dallo stile di gioco. per campagne da 2 o 3 anni di gioco probabilmente 5 sessioni a livello è ottimale. Basta che siano sessioni significative.
  9. prova a dare un'occhiata anche alle pagine precedenti...se cerchi bene sono certo che potresti già trovare le risposte alle tue domande.
  10. mmm... non mi risulta che vi siano molti talenti "specifici" per determinate e particolari CdP.... anzi, sinceramente non me ne viene in mente neanche uno. al massimo ci sono talenti razziali, o talenti che necessitano di tali requisiti che favoriscono alcune classi (ira, nemico prescelto, metamagia, ecc...). limitare le CdP adattandole per bene alla tua ambientazione e rendendole rare e "di prestigio" non dovrebbe quindi di per sè precludere eccessivamente l'accesso ai vari e talvolta pregevoli talenti delle espansioni...
  11. a me dicevano tutti che la serie manga è inferiore all'anime per quanto riguarda la storia... vedremo!
  12. si può, ma occorre che il Master (in primis) sia sufficientemente padrone del gioco da essere svincolato dal sistema previsto dai manuali che bilancia GS dei mostri, tesori, assegnazione dei PX e oggetti magici. Se il Master si sente indipendente ed in grado di gestire il gioco con una versione stravolta degli equilibri e dei poteri allora non solo è fattibile ma anche molto interessante e portatore di soddisfazioni e atmosfere notevoli.
  13. Non sono del tutto d'accordo con questa visione del GdR... ma se iniziassimo a dibattere su questo spunto interessante finiremmo OT sarà per un altra occasione tornando IT: in effetti, se è così bravo a rendere l'atmosfera e a creare storie originali potrebbe essere interessante proporgli la masterizzazione di altri giochi di ruolo più basati sulla storia e meno sui personaggi (tipo Cthulhu appunto) o comunque meno basati sulla progressione dei PG e più sull'atmosfera e sull'intrigo e la psicologia (come Vampiri). Magari iniziando a proporgli di masterizzare ANCHE avventure di quei giochi oltre a quella di D&D...per poi progressivamente (e in modo indolore) abbandonare D&D e concentrarsi su quegli altri giochi più consoni. Naturalmente una soluzione di questo tipo necessita che a voi giocatori piacciano tali giochi e che siate disposti ad abbandonare D&D in loro favore.
  14. figurati, anzi, chiedo io perdono a tutti: evidentemente ho letto troppo di fretta e mi sono sfuggiti certi passaggi.... ............................scandalosi! ok, alla luce di quanto mi era sfuggito ritratto il mio intervento. Cydro, se le cose stanno veramente così, e se hai scarsa fiducia sul fatto che il vostro DM sappia quel che fa o che voi possiate imparare ad apprezzare il suo stile...direi che Tu, e quanti la pensano come te, dovreste parlargli molto seriamente e in modo diretto ancora una volta. se rifiuta ancora di venirvi incontro o vi risponde a male parole... direi che potreste lasciare il suo gruppo e, semmai, crearvene un altro con un altro Master. il difficile sta nel come farlo senza creare malanimi e offese. Consiglierei niente ricatti del tipo: "se non cambi stile ce ne andiamo!" e devierei su approcci che puntino il dito sulla legittima differenza di stili. del tipo: "guarda, questo stile non mi diverte molto, è un po' troppo lento per i miei gusti, preferisco lasciare il campo a quelli che invece lo possono apprezzare di più..." immagino che a 30 anni non abbiate tutto sto tempo libero da buttare via in un 'attività che non vi appassioni veramente.
  15. scusate ma non mi pare che Cydro abbia detto che il suo Master abbia fatto i capricci come un bambino o minacciato ritorsioni. nè peraltro mi pare di capire che le avventure che propone siano brutte o che i giocatori non si divertano. Mi sembra che il problema sia solo riguardo allo stile di avanzamento lento non troppo apprezzato dai giocatori, e riguardo al fatto che i giocatori vorrebbero consigli su come farlo capire al Master con in po' di tatto per evitare che ci resti male (sentirsi dire: "il tuo stile ci fa schifo" non è mai piacevole per nessuno, e se è vero che all'aumentare dell'età aumenta anche la maturità, spesso aumenta anche l'orgoglio dei Master esperti che sopportano di meno le critiche. guarda Cydro, lo stile di avanzamento è qualcosa di molto variabile da master a master, da gruppo a gruppo e da campagna a campagna. per dirti che non c'è una "normalità" o uno stile più giusto o godibile: i PG della mia campagna principale ci sono stati un anno e passa sui livelli 3-5. ora sono di 17 - 18 livello dopo 9 anni di campagna (con una media quindi di 2 livelli all'anno). anche se mi angustiano di continuo (scherzosamente) con la pretesa di ricevere i PX non credo che ci stiano male o che non si divertano per questo. semplicemente ho proposto tacitamente uno stile di avanzamento lento e loro lo hanno apprezzato (o imparato col tempo ad apprezzare). io non so voi come siate messi anche perchè, dalle vostre età, presumo che siate tutti giocatori veterani, magari abituati tutti ad altri stili. magari il Master sa quello che fa e si tratta solo di entrare in un ottica più diluita e adatta a storie lunghe e vissute. Magari no. Resta il fatto che se non vi divertite e vi sentite frustrati per questo fatto dell'avanzamente bisogna evidentemente parlarne col DM. Qui mi associo a quanto detto dai miei colleghi. Diteglielo chiaramente. Senza criticare il suo stile che magari avrà tutti i suoi lati positivi, ditegli che vorreste salire più velocemente anche perchè avendo una certa età, non so se sia il caso di imbarcarsi in campagne decennali (quando ho iniziato a masterizzare la mia campagna i miei giocatori avevano 14 anni. ora ne hanno 23 e la campagna volge al termine)! Suggeritegli di valorizzare e premiare magari anche i progressi investigativi che comunque vi piacciono. fategli capire che non state scherzando ma che per voi si tratta di una necessità seria che compromette la piacevolezza delle sue pur belle avventure. il mio consiglio resta quello di parlarne con lui out game, con molta tranquillità. se lo avete già fatto senza successo chiedetevi perchè e nel caso rifatelo con più fermezza. Ricordatevi però che anche uno stile lento presenta aspetti godibili e che un master esperto sa valorizzarli.
  16. Considerando un PG neutro (non appartenente a nessuna classe particolare) nelle mie avventure le abilità più utilizzate sono, di solito: osservare, cercare, diplomazia, raggirare, nascondersi, acrobazia.
  17. semplicemente stai cercando il realismo in un gioco che non punta affatto sul realismo. Sì, perchè allora tutti i combattenti dovrebbero essere affaticati dopo un duro scontro, senza bisogno di essere barbari e di andare in ira. Perchè allora le ferite dovrebbero sanguinare e indebolire man mano che si perde sangue e si prova dolore. Perchè allora un PG che scala una parete o si fa una nuotata dovrebbe essere un minimo stanco. Ecc....... il fatto è: quanto ci interessa tutto questo nelle nostre storie? se ci interessa poco si seguono le regole che sono appositamente create per un ottica meno realistica e più eroico fumettosa. se ci interessa di più allora il DM ha la facoltà di aggiungere malus o HR che regolino la stanchezza. La mia ottica personale è che la maggior parte delle cose sono date per scontate. Per esempio è dato per scontato che i PG si riposino qualche minuto al termine di un difficile combattimento, ma per non appesantire il gioco con regole e regolette, bonus e malus, si preferisce chiudere un occhio su questi aspetti a meno che essi non siano rilevanti per una data situazione...
  18. I manuali di espansione aprono possibilità e forniscono spunti e idee, NON sono in nessun modo vincolanti. non è che quello che c'è scritto sui manuali di espansione esiste obbligatoriamente e null'altro esiste se non è scritto su un manuale di espansione. detto ciò: Per quanto mi riguarda molti dei manuali usciti per la 3.5 sono perfettamente inutili se escludiamo qualche spunto o bella illustrazione.
  19. Avrei detto che scinco semplicemente è nuovo del mondo dei GdR e magari non ne conosce ancora bene le dinamiche. Però ha citato "classi" e "talenti" il che mi fa pensare che qualcosa di D&D sappia. A questo punto credo che la sua domanda debba essere intesa: "Avreste dei suggerimenti su come creare un personaggio veramente forte e vincente?" Nel dubbio sarebbe però il caso che scinco ci dicesse se abbiamo indovinato o meno il suo intento, e già che c'è, se è interessato a ricevere consigli, potrebbe dirci due parole su come solitamente gioca di ruolo, con che stile, con che intenti, a che livelli, ecc... se per esempio scinco gioca con i suoi amici a delle arene di D&D già la cosa risulta più inquadrata e comprensibile... (anche se a questo punto sarebbe improprio il termine "campagna")
  20. Ciao, ti dovrebbe essere (finalmente) arrivata la mia ultima versione dell'avventura da far gentilmente pervenire allo staff che si sta occupando della sua pubblicazione. ti ringrazio ancora moltissimo. Buona Pasqua, SIRE

  21. uhm... in effetti, come già detto, penso che siano davvero troppi 6 incantesimi per livello dello stesso tema, se non vuoi che alla fine i poteri finiscano per sovrapporsi e se vuoi mantere una peculiarità forte per ogni "tema" senza che debba sconfinare inesorabilmente in altri campi e senza cercare o creare incantesimi che alla fine risultino ripetitivi. io (anch'io) mi limiterei a 3 per livello.
  22. è una scelta che perlopiù resta al giocatore. come già detto non si può pretendere che tutti i miglioramenti di avanzamento di livello siano sempre coerenti con quello che nella pratica viene fatto in gioco. Poi sta allo stile di gioco della campagna e al gusto dei singoli giocatori, magari, avere un'attenzione nello scegliere talenti e abilità principalmente in base a quello che si è praticato. Ma trovo tendenzialmente sbagliato che sia un'imposizione del DM. L'ottimizzazione credo che sia un sacrosanto diritto di ogni giocatore e che rivesta (in giochi come D&D) uno fra i principali aspetti stimolanti e gratificanti del gioco. Questo vale e dovrebbe essere dunque permesso negli stili più diversi dato che comunque "ottimizzare" non significa automaticamente un approccio esclusivamente gamista, dozzinale, incoerente e poco elevato dal punto di vista interpretativo o narrativo. Quello a cui semmai si potrebbe fare più attenzione, per dare più rilievo all'ambientazione, da parte del DM, è una scelta dei manuali da permettere, una scelta delle CdP e dei requisiti per potervi accedere che non siano solo "tecnici" ma anche ambientativi (vuoi diventare arciere arcano? devi trovare in gioco un maestro elfico in grado di insegnarti questa rara arte!). Lo stesso potrebbe applicarsi a certi talenti. Quindi la questione non è: "è giusto e corretto che il PG punti sempre al potenziamento"? dipende infatti dal gusto del giocatore e dallo stile in cui si gioca. Se al giocatore piace potenziare il suo PG è giusto e normale che lo faccia. Se lo stile di gioco scelto è più coerente-realistico-narrativo allora è possibile che il DM voglia intervenire per mettere dei paletti nelle scelte e deviarle verso una costruzione che valorizzi maggiormente quanto avviene "in game".
  23. più che altro la domanda che mi sorge è: perchè dei PG di allineamenti opposti stanno insieme in un gruppo?...cioè, cosa li spinge a fare comunella? nel senso, ogni volta il DM deve inventarsi delle storie pazzesche che accomunino le intenzioni di tutti questi PG antitetici...
  24. Credo che il problema sia chiarire bene che ruolo hanno i due master. è ovvio che se si mettono a litigare fra loro o se i PG cercano di favorirsene uno mettendolo contro l'atro (parlo in generale quindi escludo il gruppo di amici dove tutti sono portati alla più sincera e umile collaborazione) avere due master diventa un ostacolo invece che una fonte di beneficio. L'idea è appunto quella di dividere i compiti: uno narra e gestisce le scene e l'altro consulta velocemente i manuali e chiarisce i dubbi regolistici, tiene in ordine le mappe, mette le musiche, interpreta PNG se il gruppo si divide ecc... L'idea è, comunque, che vi sia un Master principale (quello che narra) e un aiuto-master (quello che supporta). In caso di dissensi o dubbi è il Master principale che ha l'ultima parola e che decide. dunque niente lotte fra master Per quanto riguarda l'ufficio della "masterizzazione" (anche se è OT): io ammetto che possano esserci master che non masterizzano per puro divertimento...e che magari trovano il lavoro del narratore faticoso, gravoso e stressante... ma di solito, se non c'è divertimento c'è comunque una grande "passione". la passione e la soddisfazione professionale ripagano il master delle sue fatiche. se non c'è nè divertimento nè passione...allora o ci sono i soldi (ma dove?) o c'è la coercizione (pessimo!). Inutile dire che negli ultimi casi la qualità della masterizzazione non potrà mai essere alta...
  25. Aggiorno brevemente la situazione attuale dei PG dei miei giocatori della campagna mystariana (ricordate? dovrebbero trovarsi nella pagina precedente). La fase finale della campagna è molto complessa, caotica e politica. mentre nel mondo infuria la Grande Guerra le strade dei PG spesso li portano a separarsi inseguendo ciascuno i propri scopi. Astelider Caballero (lo spadaccino sbruffone): è riuscito, dopo aver rovesciato un tiranno demoniaco e dopo una combattuta campagna elettorale, a farsi eleggere Alto Cancelliere della Repubblica di Darokin. ora vive nel lusso e apparentemente ha perso interesse nelle avventure anche se intrattiene diversi rapporti diplomatici con personaggi influenti della politica mondiale (e secondo me sta tramando qualcosa). Kursk Torkrest (il valoroso nano): attualmente è caduto vittima di un incantesimo "imprigionare" e si trova in animazione sospesa sprofondato al centro della terra. Il mago che l'ha aggredito in tal modo pare fosse un glantriano in combutta con Janard (altro PG). Kiran Akdos (il giovane avventuriero tuttofare): scrupoli di coscienza l'hanno portato ad abbandonare il gruppo e i pericoli per ritirarsi a vita tranquilla con la moglie. Proprio dopo aver tenuto un discorso sull'unità del gruppo e sugli scopi comuni egli ha avuto paura per sè e per la moglie ed è fuggito verso i mari del sud. Astelider sta ora cercando di incastrarlo per obbligarlo a tornare. Sir Arwald (il cavaliere dei due mondi): in seguito alle sue delusioni amorose ha deciso di lasciare il gruppo e accettare la carica di Gran Visir di Ylaruam, ora è al fianco del Sultano nel progettare le guerre contro Thyatis. Janard Myrlian (il ragazzino stregone non-morto) dopo essere diventato conte glantriano è stato distrutto dai servitori di Calidora nello scontro contro Calidora stessa ed i suoi alleati, con i quali aveva degli screzi segreti inconciliabili. Calidora (la mistica barda elfica): dopo una serie di voltafaccia e doppi giochi ora si trova nei regni del nord per combattere i demoni di Hel, pare che abbia i piedi in molteplici scarpe e che sia immanicata addirittura con alcuni Immortali. Ma oltre che misteriosi amicizie possiede anche molti potenti e altrettanto misteriosi nemici.
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