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Magnifico SIRE

Circolo degli Antichi
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  1. Ma vuoi un'avventura, diciamo una storia da narrare per 4, 5, 6 sedute... oppure proprio una campagna composta da varie avventure in successione ambientate un un mondo specifico?
  2. Grazie!....ma mi rendo conto che è difficile farsi capire su un forum. Spesso si parla su diversi livelli...e ci si fraintende...

  3. Credo che la decisione su come funzioni la gerarchia religiosa (formale o informale) o la prassi nel rispettare i sacerdoti o le anime prescelte all'interno di un'ambientazione spetti al DM. Poi il tuo personaggio può comunque decidere di infischiarsene delle usanze e fare come gli pare.
  4. Sostengo che la questione resta in un ottica di diversità di stili e intenti. Se il tuo è un problema di "coerenza di gioco" e non di "aggiramento della sfida" puoi sempre considerare che il personaggio abbia indovinato con le sue forze. Che dietro all'acume del personaggio ci sia la mente del suo giocatore o che ci sia quella di un amico del forum alla coerenza della storia non dovrebbe importare (non c'è bisogno di scomodare giustificazioni strane tipo l'illuminazione degli dei). Il problema sta quando invece l'indovinello è considerato una sfida al giocatore. In tal caso il giocatore che chiede aiuto esterno "bara" perchè aggira la sfida in modo illecito sconfiggendo l'indovinello del DM in modo immeritato.
  5. Sì....anche fin troppo. Per me invece è un po' un difetto di Mystara... nel senso che se si considera ogni avventura come canonica viene fuori un mondo che è un po' un'accozzaglia di roba buttata dentro a caso... per esempio, delle 10 avventure incluse nel modulo B1-9 in realtà quelle veramente ambientate in karameikos (quindi con riferimenti alla storia, politica, PNG importanti, religione locale, ecc...) sono solo una o due! Le altre avventure potrebbero essere ambientate praticamente ovunque e anzi introducono elementi assolutamente estranei al Karameikos canonico... non che sia un male intendiamoci... ci stanno benissimo i misteri inesplorati e gli sviluppi sconosciuti però alla lunga mi pare un panorama eccessivamente disperso e frazionato. PS OT: colgo l'occasione (spero che si possa) di ricordare agli appassionati di Mystara che il gruppo "Anello d'Acciaio" organizza tornei D&D 3.5 rigorosamente ambientati proprio in quello storico mondo! Lo scorso torneo era ambientato a Karameikos e coinvolgeva antichi misteri traladariani e hutaakani (per rimanere in tema B10)... informazioni sul prossimo imminente torneo invece le potete avere qui: http://www.dragonslair.it/forum/showthread.php?p=538730#post538730 o direttamente sul sito del gruppo: www.anellodacciaio.it
  6. Sì, delle (potentissime) fate e di coloro che sono entrati in contatto con il loro misterioso e "sognante" mondo...
  7. anche a me tutti dicono che è tradotto veramente male...tant'è che al negoziante, nonostante la pila di quelli in italiano in bella vista, la gente continua a richiedere esplicitamente quello in lingua originale! comunque come ambientazione mi ispira tantissimo!
  8. e se i giocatori risolvono l'indovinello senza il bisogno dei suggerimenti dei PNG previsti?
  9. No, non è una domanda sciocca. Io intendevo ad un livello più consapevole. Riguardo al tuo stile di masterizzazione: se masterizzi principalmente per proporre una sfida, per esempio, oppure per creare una bella storia condivisa, o ancora per dare la possibilità ad altri di recitare i loro personaggi. dallo scopo del tuo masterizzare dipende il senso della tua reazione agli indovinelli risolti con gli aiuti. E così rispondo anche a Elayne: più che dipendere dall'esperienza di ognuno credo che dipenda dallo scopo di ognuno, ovvero dalla sua motivazione (conscia o inconscia) nel masterizzare. io che masterizzo principalmente per divertire attraverso la creazione di una storia condivisa sono più tollerante verso la richiesta di aiuti esterni. Se uno masterizza principalmente per divertire attraverso il superamento di una sfida....chiaramente non tollera e si sente "imbrogliato". è naturale e giustissimo. questa frase appartiene secondo me al campo dello "stile della sfida". che io ne sia a conoscenza o meno non ci interessa, probabilmente, benchè chiaramente sia presente anche nelle mie avventure, non è la componente principale del mio stile personale di masterizzazione. secondo me non è una questione di serietà o di qualità, ma appunto, di stili diversi che sottendono finalità diverse. per me il DM si sbatte a priori per dare occasioni e possibilità ai PG di divertirsi. sta al giocatore coglierle o meno. Non è un confronto di intelligenze. Io DM non mi sbatto per preparare indovinelli con lo scopo di far a mia volta scervellare i miei giocatori per battermi con le loro forze, e dunque non lo pretendo. perchè il mio stile non è quello della "sfida". Pertanto io non do PX per la risoluzione di indovinelli. non è uno stile migliore o peggiore, è il mio e punto. concludo: dunque lo considero barare solo se lo stile di gioco è improntato principalmente alla sfida. e se, quindi è implicita la lealtà nel superarla peraltro sottolineata in questo caso dalla conquista di un premio out game (il bonus in PX)
  10. 1) ehm... parlavo seriamente 3) se non è una sfida perchè consideri mancanza di rispetto il superarla non da soli?
  11. ma...perchè? cioè: qual è lo scopo della tua avventura? PS: il metagame lo fai tu per primo presentando al personaggio un indovinello che non può risolvere con la sua intelligenza 18 ma che finisce direttamente al giocatore e alla SUA intelligenza. PPS: il tuo ragionamento sarebbe giusto se concepisci D&D come una sfida personale tra master e giocatori
  12. Anch'io vado controcorrente! l'indovinello del Master è una sfida pensata per intrigare i giocatori (e non i personaggi dato che l'intelligenza usata è quella del giocatore). Quindi per definizione esula dallo stretto "in game". A questo punto dipende dal giocatore il modo in cui voler raccogliere la sfida. Il Master ha fatto la sua parte e non dovrebbe sentirsi "imbrogliato". Il fatto che un mio giocatore sia così intrippato dal mio indovinello dal cercare aiuto da amici e conoscenti a me farebbe quasi piacere. Alla fine il mio scopo è che si "prenda" e che si diverta, non che sia "onesto" nella sfida, non è una partita a scacchi. se alla fine il giocatore cerca aiuto altrove è poichè evidentemente risolverlo da solo non lo diverte più in rapporto alla fatica da fare... quindi, io DM do loro la possibilità di cimentarsi con un bell'enigma. il come lo risolvono poi non è affar mio.
  13. Anch'io non ho smesso di giocare/masterizzare su Mystara dal 1988, e sono un vero cultore di quel mondo. Ho giocato a lungo con le scatole colorate, ora gioco a D&D 3.5 ma continuo lo stesso a giocare su Mystara: ho adattato gli atlanti, i personaggi e le vecchie avventure alla 3.5 comunque conosco piuttosto bene tutte le avventure uscite in italia e quindi ovviamente anche il B1-9 (anche se trovo molto più bello il B-10!!). Karameikos lo conosco come le mie tasche. Se ti servono consigli o altro mi aggiungo alla schiera di coloro che si sono già offerti prima di me. PS: ma tu sei il Master, vero?
  14. un ateo potrebbe arrivare a credere che i poteri dei chierici, spacciati come "divini" per attirare fedeli e seguaci, siano in realtà magia arcana o comunque proveniente da altre fonti e che gli dei in effetti non esistano. in ambientazioni dove però gli interventi divini sono troppo evidenti per poter dubitare degli dei un ateo potrebbe non riconoscerli comunque come "dei" ma solo come "esseri potenti e immortali" che giocano col mondo e che non meritano di essere venerati. o ancora un ateo potrebbe semplicemente credere nell'esistenza degli dei ma non credere nel fatto che venerarli possa recare la salvezza, la vita eterna, o un senso alla propria vita...
  15. Ehilà! grazie e altrettanto! che caro ragazzo... buon 2009!

  16. Ascolta me, ce la puoi fare! "Ispirati" alla storia di fondo del gioco. Magari limita le classi di incantatori (anche per il fatto che sono le più difficili da gestire per un master neofita) che potrebbero influire troppo pesantemente sull'andamento e l'atmosfera della storia. e magari prepara qualche classe nuova o potere nuovo apposito per riuscire a reggere alcuni avvenimenti della storia a cui ti vuoi ispirare. Cerca di ripercorrere con la mente i punti salienti della storia di FFX e vedi se ci sono delle parti in cui certi incantesimi di D&D o certi poteri particolari o meccaniche proprie del gioco la farebbero "crashare". poi disponiti a modificare quegli elementi. il numero e l'entità delle modifiche ovviamente andranno da qualche semplice ritocco se ti vuoi solo "ispirare" vagamente, a un bel lavorone se vuoi proprio ricreare e ricalcare l'ambientazione del gioco... Buona fortuna e buon divertimento!
  17. Mah...non conosco moltissimo FFX ma credo che con D&D si possa organizzare quasi tutto (perlomeno ciò che è fantastico e avventuroso), soprattutto credo sia perfetto per ricreare l'ambientazione di un videogioco di quel tipo (RPG nippo) dove mediamente i personaggi che contano sono decisamente più forti e incredibili del resto della popolazione! naturalmente bisognerebbe fare un lavoro di adattamento inventando magari nuove classi e limitando o modificando quelle esistenti...per esempio la magia andrebbe un po' cambiata... FFX non lo conosco ma conosco FFVII e FFVIII e mi pare fattibilissimo in entrambi i casi. naturalmente, se vuoi ricalcare quella storia, i tuoi giocatori NON devono averci giocato! inoltre dovrai essere disposto ad accettare che, in base alle loro scelte, la storia non segua precisamente quella del gioco, ma possa prendere direzioni imprevedibili...
  18. Wow! mi piace questo stile di narrazione brioso!
  19. facci sapere quando tornerai!

  20. certo, ogni GdR si suppone che sia più adatto in determinati campi e a incontrare determinati gusti. Se voglio giocare un'avventura horror D&D in effetti non è il GdR più adatto. Come personalmente non sceglierei Ars Magica per ricreare la Guerra dei Gemelli. Poi c'è anche da considerare l'adattabilità. D&D abbraccia notevoli differenze di stile e, pur non essendo probabilmente il migliore in nessun campo, si presta però per essere facilmente modificato per incontrare diversi gusti. Vampiri per esempio, molto meno. è vero. bisogna però anche ricordare che in D&D, con qualche piccolo accorgimento che mi vergognerei a chiamare HR, si potrebbero raggiungere anche livelli discretamente alti, o perlomeno medi, senza compromettere l'equilibrio di verosimiglianza che rende per esempio ingestibile un'avventura di tipo horror o investigativa. Trovo che si possano per esempio condurre avventure di questo tipo anche al decimo livello semplicemente limitando l'utilizzo di certi incantesimi e CdP. Però, come ho detto, D&D è concepito teoricamente per giocare un altro tipo di storie. E soprattutto, raggiunti gli alti livelli, è naturale che le storie si facciano più epiche e "appariscenti". E' il sapore di D&D. E a molti piace per questo. se tutto è sfida allora converrai che esistono sfide che esulano quasi completamente dalle regole e dal sistema. Se il monologo di un PG per immortalare la potenza drammatica di un evento (o per dimostrare la bravura interpretativa del suo giocatore) è sfida, se la scelta di un PG se salvare il suo amato regno o fuggire e salvarsi la vita è sfida...allora non servono che vi siano regole apposta per permettere a certi giocatori di prendersi la soddisfazione di sentire superate certe sfide con le proprie sudate forze. Questo discorso lo trovo interessantissimo...e getta una nuova luce su un argomento a me caro... Tu mi dici che personaggio sulla carta e personaggio nella mente dovrebbero coincidere il più possibile...e naturalmente hai ragione. Ma mi piacerebbe approfondire il discorso, perchè in realtà non è semplice quanto potrebbe sembrare. Questo pezzo non l'ho capito... vuoi dire che con D&D sei troppo vincolato dalle classi? che non riusciresti a creare sulla carta un mago bucaniere o un sapiente ladro?
  21. non saprei...prova a dare una svolta nella vicenda dell'avventura proponendo una situazione che dia la possibilità ai PG di ottenere un certo inaspettato potere (magari, per esempio, politico) se sapranno giocare bene le loro carte. Progetta una bella idea a livello di "storia", per esempio un qualche "finale a sorpresa" magari introducendo un PNG accattivante che possa introdurre un po' di sale... e aggiungo alle domande di drascu anche questa: "perchè secondo te i tuoi giocatori stanno perdendo l'entusiasmo"?
  22. Magnifico SIRE

    mappa

    Belle queste mappe!! dove le hai trovate?
  23. Inserisco anch'io il mio pensiero generale su come ho vissuto D&D come GdR nelle sue varie edizioni... A OD&D (old D&D o, più correttamente, Basic D&D) ci sono legato sentimentalmente (ebbene anch'io!)... è stato il primo GdR ufficiale a cui ho giocato durante la fanciullezza e adolescenza. Tutte le mie vecchie "mitiche" storie mi portano con la mente al vecchio e caro D&D con le sue scatole colorate investite allora di un aura quasi leggendaria. Era senza dubbio immediato, veloce, facile da giocare. E adoro Mystara, tanto che ci ambiento le mie storie anche attualmente. Mitici i disegni di Elmore. Il suo limite principale è l'assoluta semplificazione: poche razze, classi, incantesimi, modi per personalizzare il proprio personaggio sulla scheda. L'AD&D l'ho trovato certamente molto più vario e ricco di spunti (classi, razze, incantesimi, mostri, ecc...) ma anche troppo confuso per i mei gusti, troppa roba inserita in modo inorganico e con regole poco uniformi. E' in definitiva il sistema a cui ho giocato di meno (dopo un po' infatti tornai a giocare all'OD&D...) D&D 3.0: novità, freschezza, rivoluzione nelle regole da me apprezzatissima: pluralità delle razze, classi, incantesimi come in AD&D ma con regole molto più ordinate e organiche. Grande e innovativa possibilità di personalizzare il proprio PG con il sistema dei talenti. Peccato solo per l'ambientazione ufficiale scialba (ma tanto io utilizzo Mystara) e per l'insistenza sull'uso della griglia e delle mosse "scacchistiche", a me poco piacevoli in un GdR, ma che tanto io ignoro bellamente. D&D 3.5: miglioramento della 3.0 atta a rendere il gioco forse meno sbilanciato e a "tappare" alcuni bug. La puzza di commerciale c'è, dato che è troppo vicino alla precedenrte edizione e "costringe" tutti a ricomprarsi un sacco di manuali. Ma tant'è... E' un'edizione che trovo molto buona perchè si allarga a diversi stili e possibilità di gioco. Se usata in un certo modo è decisamente un'edizione che fa per me. Resta la pecca dell'invito al pompaggio, e ancora di più a vedere i pg solo in termini di bonus, oggetti e capacità. Ma solo se si esagera e se si perde il controllo questo diviene qualcosa di veramente negativo (per me). Mi disgusta però l'enorme e insensata quantità di manualetti, espansioni, e materiale talvolta assolutamente inutile che hanno fatto uscire probabilmente per motivi commerciali; spesso nient'altro che un coacervo insulso di nuove CdP, talenti e incantesimi, che non fanno altro (secondo me) che inquinare il sistema di per sè molto buono. La mia carriera di Master "maturo" è legata a questa edizione. Alla 4 Ed non ci voglio nè giocare nè masterizzare. Non l'ho comprata ma l'ho letta sommariamente e mi è apparsa una trasposizione cartacea di WoW o Diablo2. ha alcuni spunti buoni e alcune idee positive ma per tutto il resto è troppo semplificata, antinarrativa, improntata all'uniformare "tutto e tutti" e volta unicamente al combattimento, al danno e alle mosse strategiche, talvolta al di là di ogni buon senso. Ciò detto: che fine ha fatto D&D? Ancora nella mia libreria assieme agli altri GdR, e primo fra essi. Strumento privilegiato per il mio stile narrativo per tutta una serie di motivi già espressi in altri topic. Ci masterizzo attualmente (3.5) due lunghe campagne fisse (che prevedo di finire tra circa un anno) più altre avventurine vaganti che capitano, tornei, e quant'altro. Dato che so di per certo che non passerò alla quarta edizione temo per il futuro. Poichè se non dovessi rimanere "al passo coi tempi" si andrebbero a perdere alcuni dei pregi che mi hanno fatto scegliere D&D, primo fra tutti l'accesso di massa delle nuove generazioni di giocatori.
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