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Magnifico SIRE

Circolo degli Antichi
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  1. Salve!! sei già amico di Azar?! che velocità!

  2. Dipende anche se consideriamo solo il tempo "strettamente necessario" per far giocare un'avventura (tirare su un'avventura in modo che sia giocabile) o se consideriamo anche il tempo utilizzato puramente per abbellirla con disegni, musiche, descrizioni, se, ma, però... Talvolta quando masterizzo le mie avventure sono scritte su foglietti volanti scarabocchiati di appunti (che magari si smarriscono a metà della sessione ). Dopo averle narrate però spesso mi diverto a riscriverle giù per bene, in bella forma, con illustrazioni, descrizioni, suggerimenti per il master ecc... e qui naturalmente il tempo si spreca. Anche la mia famosa avventura "La Fortezza di Malinor" (di cui recentemente è uscito il romanzo) la prima volta che fu giocata (nel 1997) era praticamente solo una serie di PNG e uno schema stilizzato di eventi e luoghi. Adesso invece (dopo 6 repliche) riempie 3 interi raccoglitori di descrizioni, indizi, mappe, suggerimenti per la caratterizzazione, gadget, calendari, alberi genealogici, ecc... Poi dipende anche se si tratta di un'avventura "riempitiva" (nel qual caso evito di scrivere chissà quali abbellimenti e anzi posso permettermi di andare un po' di più a improvvisazione) o se si tratta di un'avventura lunga e strutturata da campagna. Per quanto riguarda gli alti livelli...bhè...dipende. io avventure come "La Cavalcata della Morte" (vecchia avventura di alto livello per basic D&D da me rimaneggiata e ampliata) le ho ri-scritte e corredate della solita valanga di PNG, descrizioni, schemi, liste di tesori, rituali, ecc... se i PG sono potenti e imprevedibili non è detto che l'avventura non possa essere scritta, anche solo nella situazione presente, nella storia passata, nella caratterizzazione di PNG, nelle indicazioni su possibili svolgimenti.
  3. Non sono certo di aver capito perfettamente... stai dicendo che le avventure per i bassi livelli non le prepari affatto poichè ti affidi all'improvvisazione mentre, gradatamente, prepari quelle per gli alti livelli raggiungando anche le moltissime ore di preparazione? uh... io non mi baso sull'improvvisazione nel preparare un'avventura eppure mi considero un master piuttosto esperto.
  4. ecco, appunto. come volevasi dimostrare. per questo ho fatto la domanda. l'esempio di luciop1989 è una situazione che, per quanto non ottimale, è tutto sommato positiva, anzi, nonostante la maggior fatica nel gestirla e il tempo in più impiegato, porta a storie belle e a un'evoluzione intrigante dell'avventura. Ma, data la percepibile inesperienza dei giocatori, avevo il sospetto che non fosse questo il caso. il problema non sta' nello stile dell'avventura in senso assoluto. il problema è: come fare a organizzare un'avventura così intrigante che convogli l'attenzione dei giocatori e faccia loro passare il desiderio (figlio della poca voglia o di una scarsa attenzione alla storia condivisa) di mettersi a fare ciascuno il proprio comodo per il solo gusto di farlo o per insana competizione? per meglio capire ripongo la stessa domanda a El Fano: perchè secondo te i tuoi giocatori vogliono far separare i loro PG?
  5. mi sa che quello che tu chiami "sessione" io lo chiamo "avventura". cioè la sessione dovrebbe corrispondere ad alcune ore di gioco. considerando il tempo che ci hai messo a preparare il tuo dungeon dovrebbe esserci materiale per diverse sessioni...o sbaglio? confermo quanto detto da Azar e specifico: no, aspetta, la storia che segue i PG dal 1° al 20° livello (o comunque per un numero molto lungo di livelli e quindi di sessioni) è la campagna. la campagna a sua volta è solitamente composta da varie e diverse avventure. ogni singola avventura può durare dalle poche (una, due, tre) alle moltissime (20, 30 e più) sessioni di gioco (in base allo stile di gioco, al tempo e al gusto o alla circostanza). quando preparo un'avventura non prevedo esattamente quando avverranno certe cose ad ogni sessione ma faccio uno schema più o meno approssimativo di cosa avverrà. Es: i PG esploreranno quel dungeon, affronteranno l'ogre magi nella stanza finale, scopriranno quell'informazione che li condurrà a sospettare del Lich a questo punto dovrebbero metterci 1 o 2 sessioni per sistemare i loro affari in città e raccogliere le informazioni necessarie. poi dovrebbero affrontare i pericoli del viaggio ed essere quindi pronti ad affrontare la torre del Lich...ecc... naturalmente i PG possono prendere decisioni che escono dai binari. ma se ho preparato bene la storia, i PNG e le loro motivazioni...non devo fare altro che agire di conseguenza prendendo altre strade verso lo scontro o la risoluzione finale. la preparazione della campagna invece si fa molto più in generale. Delineo il filo conduttore che collega le mie avventure, i PNG ricorrenti e le loro trame. Penso a una serie di possibili avventure che portino gradatamente verso un finale. penso anche a possibili avventure da aggiungere per coprire buchi o per fornire ai PG scelte alternative. Ma molte cose restano aperte e non pensate. Saranno delineate strada facendo. Anche se nelle linee generalissime rimane di solito valido, lo schema di campagna dal 1 al 20 livello viene costantemente rivisto dopo ogni avventura giocata in base alle grandi scelte dei pg, alle loro decisioni ai lro interessi, e alla loro eventuale morte. a volte avventure intere vengono tolte e sostituite o modificate. le mie avventure di solito non sono pensate su misura delle classi dei PG che le giocano. Però sono di solito pensate su misura degli stessi PG che le giocano (storia, personalità, ruoli). Come ha detto Azar e come ho scritto sopra, la morte di un PG per cui erano previste importanti parti nella campagna è una cosa che può accadere (ed infatti è accaduta). Non è necessario cambiare tutta la campagna ma solo modificare le parti o le avventure che si fondavano su tale PG. con tutte le conseguenza del caso. Alcuni master invece rimangono molto più neutri e non fondano affatto le loro avventure su elementi volubili come un PG. L'importante per fare chiarezza è capire questo: l'avventura viene preparata nelle sue linee guida (non nel numero di sessioni quanto negli elementi e nell'intreccio della storia). La campagna viene preparata invece molto più "in itinere" e senza poter prevedere l'intreccio nel dettaglio. Tutto questo è il mio sistema. Altri Master per esempio non preparano le avventure e le gestiscono in itinere mediante l'improvvisazione.
  6. Sì, la risposta dipende sempre molto dalla questione: l'avventura è già scritta o no? se l'avventura (per non parlare della campagna o addirittura dell'ambientazione) è già scritta o comunque pensata/ideata nelle sue linee guida e negli incontri di base (PNG/luoghi/mostri/tesori) allora la preparazione della singola sessione è in realtà una sorta di ripasso e di lavoro di "arricchimento" e dettaglio. Se invece l'avventura non c'è proprio allora si parla di creazione da zero e lì il tempo si può estendere all'inverosimile. in generale il tempo di backoffice (ovvero tutto il tempo che il master spende ad di fuori della sessione di gioco) necessario per preparare in toto una mia campagna è qualcosa di incalcolabile... mesi... anni...
  7. rispondo subito che dipende tantissimo dal tipo di sessione: se i PG sono nel bel mezzo di un dungeon all'interno di un'avventura prefatta il tempo di preparazione è pochissimo, al massimo 20 minuti (ma neanche) per ripassare il pezzo (cosa c'è nelle varie stanze) e per tenere a mente alcuni possibili sviluppi di particolari scene, immaginarmi possibili situazioni, strategie basilari di combattimento dei mostri o semplici discorsi di nemici e PNG. se invece i PG si recano all'improvviso e in modo imprevisto ad una seduta del parlamento di Città di Glantri per far decadere una legge sostenuta da alcuni loro acerrimi e influenti nemici sfruttando una serie di alleanze accumulate presso la nobiltà glantriana nel corso delle loro ultime avventure...bhè...lì occorre una massiccia preparazione. ripasso di come funziona la burocrazia glantriana, possibili ostacoli al piano dei PG, visualizzare approssimativamente l'andamento della sessione ed un possibile esito lasciando aperte varie possibilità. Ripasso di tutti i principali PNG e delle loro motivazioni. pensare ad uno schema degli avvenimenti con possibile aggiunta di imprevisti che movimentino la trattativa diplomatica. ecc... potrebbero volerci diverse ore di preparazione (a seconda della complessità, della cura che il master vuole mettere nei dettagli, della caratterizzazione che vuole dare a ogni fazione, degli eventi che vuol far accadere, ecc...). dipende poi anche se l'avventura pesca da un bagaglio che il master ha consolidato o meno. un master che ha già narrato molte avventure politiche a glantri potrebbe metterci molto meno a preparare la seconda sessione ed essere più disposto ad andare di improvvisazione poichè gioca con elementi a lui familiari. Mentre lo stesso master potrebbe metterci ben più di 20 minuti se il dungeon del primo esempio se lo deve inventare e magari ha scarsa familiarità con le statistiche dei mostri da combattere.
  8. mmm... e il problema di El Faño rientra in un caso di questo tipo?
  9. Come Master ti rispondo con una domanda: perchè secondo te i tuoi PG si dividono? che motivo li spingerebbe a separarsi in un pezzo di avventura che non lo prevede esplicitamente?
  10. Per lo stile di gioco della mia "scuola" di GdR l'idea di "Master a rotazione" all'interno di una stessa campagna è pressochè inconcepibile. La possibilità di sostituire il DM per alcune avventure è possibile, anche se fortemente sconsigliata, sempre se si riescano a trovare due persone con idee molto simili, stili molto simili e simile conoscenza dell'ambientazione e della stuttura generale del pezzo di campagna. E anche in questo caso uno dei due Master dovrebbe essere comunque riconosciuto come il Master principale della campagna e l'altro solo come un Master-parentesi. Il mio stile si basa molto sulla storia. Storie lunghe ed intricate spesso legate tra loro con elementi ricorrenti, richiami al passato, indizi sul futuro talvolta anche remoto. Inoltre credo che per ottenere una bella storia occorra una certa coerenza nello stile, nella narrazione, nel gestire le cose. Tutto conduce quindi a preferire fortemente un Master unico.
  11. bhè... l'ambientazione mediorientale alla "mille e una notte", come sai, mi piace molto! Solo che non ho soldi per comprare vecchie ambientazioni di AD&D in inglese. Quindi non l'ho mai potuta conoscere bene e in definitiva so molto poco. Si dice in giro che sia piuttosto carina...

  12. scusate se mi intrometto ma non credo che si debba essere così fiscali e consequenziali. dopotutto in D&D si hanno altri esempi di effetti statisticamente simili causati da fonti diverse, per esempio i risucchi di caratteristiche causati da un veleno piuttosto che da un fantasma. L'idea di Ferdil mi sembra assai carina. Il trattarla in tutto e per tutto come una malattia però è limitante e "deviante". Io farei piuttosto proprio una HR sulla convalescenza "simile" nella forma a una malattia ma slegata dal concetto di malattia. oppure giocherei semplicemente alla 4 ed per quello che è, ovvero senza preoccuparmi troppo del realismo.
  13. Spoiler: anche perchè c'è giusto quella piiiiccola differenza di livelli tra il Maestro delle X4 X5 e quello (probabilmente più corretto considerando che stiamo parlando del nemico pubblico numero uno del pianeta) del Red Arrow Black Shield. Il Maestro delle X4 X5 secondo me non è statisticamente adeguato al suo "glorioso" ruolo. poi è vero che è teoricamente incompatibile con i gazzettini anche se lì basta aggiustare qualche data... PS: non spoileriamo troppo che qui c'è gente che deve giocarsele certe avventure... soprattutto vi prego niente spoiler sul Wrath of the Immortal dato che ci sono in giro miei giocatori a cui narrerò una versione rivisitata dello stesso...
  14. e in tutto spendo 11,28 euro? ma è tenuto bene?

  15. Leggila pure. Non farà parte della nostra campagna. Sì, è molto carina e sicuramente molto migliorabile (anche per correggere le solite esagerazioni mystariane...)

  16. la conosco bene "Into the Maelstrom" tempo fa avevo anche chiesto a mio fratello di tradurla e adattarla per un possibile finale di campagna (cosa che naturalmente ha fatto) proprio perchè mi pareva assai degna...anzi...quasi Omerica! Davvero interessante!! la cosa più bella sono i tre immortali che giocano coi PG per far guadagnare più punti alla loro Sfera! eh eh eh... ...e tutto parte dal solito povero sfigato di re Ericall alle prese con ALPAAAACH...ih ih ih

  17. Sì, sapevo anch'io che il termine più corretto sarebbe Basic D&D e quindi BD&D ma, mi è sempre piaciuto chiamarlo OD&D, fa più...anziano! (basic fa più....pivello! ). dopotutto credo che la confusione che si rischia di fare qui in italia è minima, dato che quella delle scatole colorate dovrebbe essere l'edizione più "old" uscita nel bel paese. per quanto riguarda la quarta edizione (si riesce a parlare di lei anche qui! eh eh) trovo anch'io che abbia in un certo senso ripreso molti aspetti (per esempio la dicitura sulle avventure, i livelli non più fino al 20, ma non solo...) del vecchio D&D. Ritornando IT sono contento per la buona riuscita dell'avventura-training La Rocca Caldwell. spero che il ricco signore sia rimasto soddisfatto dal lavoro svolto. hanno ingaggiato la maga per aprire la porta? e la prossima avventura sarà?
  18. altro prerequisito è, come ti è già stato detto, che tu non pretenda di ricalcare precisamente il libro ma semmai di trarne semplicemente spunto per la storia di sfondo, le forze in campo ed il possibile sviluppo. Se i PG impersonano i protagonisti, infatti, potrebbero benissimo compiere delle scelte diverse rispetto ai personaggi del libro (potrebbero del resto anche morire!) e sarebbe ingiusto e brutto costringerli entro i binari del romanzo...
  19. Grazie cara Anatra! Più che di OD&D, che alla fine è solo un sistema di regole, con i suoi tanti pregi e i suoi tantissimi difetti, io sono fan proprio del vecchio mondo. Ora, nonostante tributi onore e valore alle care vecchie scatole colorate, regolisticamente sono passato alla 3.5, ma naturalmente continuo inesorabilmente a giocare e masterizzare su Mystara da anni e anni. Ho cercato anche, soprattutto insieme a mio fratello ma poi anche grazie al contributo di alcuni amici (Riccardo) di darle un ordine decisamente più...ordinato di come era presentata nei vecchi atlanti e soprattutto nelle vecchie avventure. Una sezione su OD&D non so quanto sarebbe utile, molto poco credo. Ma invece una sezione su Mystara potrebbe essere interessante per scambiare pareri e idee con chi ancora ci gioca o con chi vorrebbe magari conoscerla.
  20. Ok, sotto tuo esplicito consiglio rendo pubblico il mio pensiero riguardo al modulo B1-9 "In cerca di avventura" per OD&D (Mystara). Premetto che non solo sono un grande appassionato di Mystara ma sono anche un cultore dell'avventura ambientata. Mi piace cioè che una bella avventura sia anche "ben ambientata" nel contesto del mondo, con possibili riferimenti alla storia locale, alla geografia, alla cultura, ai PNG famosi, ecc...in modo da far sentire il mondo "vivo" intorno ai PG. detto questo: Se vuoi saperlo il B1-9 mi pare francamente un po' sconclusionato e confuso... è un'accozzaglia di avventure (alcune delle quali un po' assurde!) che c'entrano poco o niente l'una con l'altra, e in effetti, come già detto da altri non è che la mera raccolta di tutte le prime 9 (o 10) avventure uscite per il livello base, quando probabilmente il mondo non era ancora stato definito e solo successivamente messe insieme con una parvenza di ordine forse un po' forzata. Spesso e volentieri c'entrano poco anche con Karameikos o Mystara in generale (addirittura in alcune si scomodano divinità minori e civiltà perdute pressochè inventate sul momento...). L'unica veramente ben ambientata è "La Società Velata" In ordine: 1) Rocca Caldwell: avventura semplice semplice (e un po' piatta), tipo dungeon, classico, da primi livelli, piazzabile pressochè ovunque in un tipico mondo fantasy. 2) La Stanza nella Roccia: avventura graziosa e piuttosto "mistica", di tipo "viaggio". Carina, solo che, a parte l'essere un po' troppo linerare, non c'entra nulla con Karameikos o Mystara e, anzi, si inventa dal nulla un'antica civiltà perduta e magica. 3) La Grande Fuga: avventura piuttosto mediocre e scialba anche se il concetto di base può essere originale. Almeno è (in teoria) un minimo ambientata. 4) Il Santuario di Elwyn: questa avventura non ha senso. non c'entra con Karameikos ed è strutturata in modo assurdo. inclassificabile. 5) Le Caverne del Caos (La Rocca sulle terre di Confine): teoricamente sarebbe ambientata ma in patica può essere piazzata in qualsiasi ambientazione. Avventura molto classica con vasti dungeon, caverne, umanoidi, fazioni di mostri malvagi, ecc... se giocata in un modo spigliato e caratterizzando bene PNG e mostri ha delle potenzialità, altrimenti è un po' il solito dungeon smassacra-smassacra. 6) La Principessa d'Argento: l'avventura in sè è molto carina e poetica... il problema è che, oltre a ridursi alla fine al solito dungeon, non ci azzecca nulla con Mystara e, anzi, si inventa divinità e paesi incantati inesistenti a Karameikos (come se Karameikos non avesse già abbastanza segreti ufficiali da esplorare!) 7) Il Re Hobgoblin: nonostante non sia molto ambientata (per niente!) a mio parere è una delle migliori del modulo per come è strutturata e per la qualità del dungeon. 8) Rahasia: bella, suggestiva, teoricamente ambientata (anche se molto in teoria) e con elementi e "cattivi" deliziosi! 9) La Città Perduta: un'altra delle migliori. l'idea e il background sono molto belli e intriganti, e anche gli elementi presenti nell'avventura sono notevoli. Certo non si può dire che centri alcunchè con Karameikos! (si inventa 3, e dico 3! immortali ex novo che poi verranno malauguratamente immessi nella lista ufficiale degli dei di mystara... pazzesco!) 10) l'unica VERAMENTE ambientata in modo decente in Karameikos e l'unica (oltre alla n2) che non si riduca ad un unico dungeon! esplora un po' la politica della capitale Specularum, gli intrighi criminali e le rivalità tra le casate. Se sviluppata un pochino (così com'è è infatti un po' riduttiva ma ha molto potenziale) può riuscire molto bene! mi permetto invece di fare pubblicità al modulo B10 "L'Oscuro Terrore della Notte": un'unica avventura vastissima e completa con un bellissimo "filo" conduttore arricchito di varie sotto trame, cattivi ricorrenti, viaggio, esplorazione, molti e vari dungeon, città, parti sociali, assedi, colpi di scena...tutto PERFETTAMENTE e mirabilmente ambientato nel Granducato di Karameikos (parte est)! A mio parere una delle migliori avventure base mai scritte!!
  21. invece io sono d'accordo, il Terrasque, per un gruppo come il vostro, equipaggiato a dovere, dovrebbe essere fattibile (se dovete solo prendere la chiave e non vi serve che resti morto non vi necessita neppure il "desiderio" finale). Il super-drago invece decisamente meno, soprattutto se agisce in conformità con la sua intelligenza e astuzia. Che il tuo personaggio non ci trovi gusto mi pare un po'....ehm....cioè, la chave la volete o no?! il Vampirazzo lo volete sconfiggere o no? se poi mi dici che temi di perdere dei compagni nello scontro e preferisci cercare alternative al combattimento diretto allora sono d'accordo...ma contro il Terrasque sinceramente ne vedo poche, a meno di non rivolgersi a incantesimi in grado di prelevare direttamente la chiave o teletrasportarvi nello stomaco della bestia e poi fuggire via senza dar battaglia. Per quanto riguarda Klauth...è un osso duro. Potreste promettergli il tesoro del Vampiro (ammesso che ne abbia uno) ma temo che non si lascerà convincere tanto facilmente. Magari si viene a sapere qualcosa su Klauth...intendo dire sulla sua situazione attuale...magari in questo momento ha bisogno anche lui di qualcosa con cui potreste fare uno scambio o robe simili. Altrimenti organizzate una colletta ultramiliardaria tra tutte le nazioni, che rivogliono presumibilmente i loro eroi liberi e attivi, e "pagate" il drago rosso. L'idea dei draghi metallici non è affatto male comunque.
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