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ayruin

Circolo degli Antichi
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Informazioni su ayruin

  • Compleanno 30/05/1985

Informazioni Profilo

  • Località
    dark world pyramid
  • GdR preferiti
    d&d

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Prescelto

Prescelto (7/15)

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Insegne recenti

4

Punti Esperienza

  1. ayruin

    Circa le cure.

    vi ringrazio per le risposte, ho un dubbio, ma se un potere ad esempio dice che uno recupera 1 impulso +1d6 punti ferita, se non ha impulsi non recupera neanche quel 1d6 ?
  2. Io farei tirare solo il primo attacco come critico, se il potere prevede che nella stessa azione si possano effettuare più attacchi, gli altri, li considererei semplicemente come andati a segno e farei tirare il d20 solo per decidere se il colpo effettivamente è critico. Comunque credo che il fatto del dover fare più della metà della vita totale del nemico come danno sia chiaramente riferito all'azione standard, quindi all'intero potere che si utilizza in quell'azione standard, perciò sarà la somma di tutti gli attacchi che il potere ti concede, anche perchè sinceramente, anche da assalitore, è un pò difficile con il critico di un solo tiro per colpire di un potere che permette più attacchi nella stessa azione, fare metà vita di un mostro o png all'incirca del tuo livello di incontro. Questo se no favorirebbe un potere che fa 4A rispetto a uno che fa 2A + 2A e non vedo il motivo di favorirlo.
  3. ayruin

    Circa le cure.

    So che forse è una domanda stupida, ma venendo dalla 3.5 io non sono riuscito a capire come un personaggio possa essere curato o curarsi se non dispone più di nessun impulso giornaliero, nè come lo si possa stabilizzare e riportare alla condizione stabile nel caso che diventi morente non avendo a disposizione più nessun impulso giornaliero. Vi ringrazio per le risposte.
  4. ayruin

    Punti ferita per livello!

    se hai 20 a costituzione non aggiungi +5 ma proprio 20.
  5. ayruin

    Curarsi

    e quindi a questo punto si torna al solito discorso fatto nella prima risposta: leggiti il manuale del giocatore c'è scritto tutto lì. Solo chi non ha letto quel manuale può fare domande di questo tipo.
  6. ayruin

    Tipi di azione!

    scusami se te lo chiedo, ma dati gli ultimi thread mi è venuto spontaneo, ma lo hai letto il manuale del giocatore ? Tutte le domande che hai fatto per ora erano ampiamente e approfonditamente spiegate in quel manuale che è la base per giocare a questo gioco, perciò un consiglio che posso darti è prima leggiti a fondo tutte le pagine del manuale, poi fai pure tutte le domande che vuoi (perchè in quel manuale ci sono dei punti oscuri, ma non sono quelli che hai chiesto te).
  7. allora la tua risposta non è il demigod ma l'avatar of life sui poteri divini.
  8. Face of Death che è la versione potenziata di sonno (9° livello).
  9. noi nella precedente edizione giocavamo tirando 4d6, ritirando una volta gli 1 e ritirando il tiro più basso. Ovviamente questo era dovuto al fatto che giocavamo alla 3.5 con mostri più potenti del normale. In questa edizione abbiamo seguito il sistema dei 4d6, comunque il master mi ha penalizzato perchè come somma totale dei punteggi mi era venuto 96. (distribuiamo i punti a piacere), alla fine mi sono ritrovato con due 18, un 16 e il resto 12, 10, 10 (una decurtazione di 12 punti, ma è giusto così, già ora sono troppo forte). con 96 sarebbe venuto 18 18 18 18 14 10. In compenso ho uno sculo infinito con i tiri salvezza, ho una media di 3 successi su 10... Comunque io ho visto su 7d20 consecutivi 20 20 20 19 19 18 16, non in quest'ordine; ed ho visto con i miei occhi anche fare 53 danni con una palla di fuoco da 10d6.
  10. io credo che per un vendicatore potrebbe non essere affatto male prendere iniziato della fede e seguire il cammino leggendario dell'oracolo divino del chierico.
  11. ayruin

    Dubbio resistenze

    fondamentalmente non si somma ai tiri dei danni, e quindi a nessun potere. comunque è come ti hanno detto, non si somma dove c'è scritto soltanto modificatore di...
  12. se sei mago conosci il doppio dei poteri giornalieri e il doppio dei poteri di utilità, ma comunque sia ogni giorno, dopo un riposo esteso ne scegli un numero pari a quello indicato dalla tabella di pg 29 che non possono essere cambiati fino al successivo riposo esteso. Di fatto hai più libertà di scelta.
  13. che dire, il multiclassamento, in realtà, a livello di meccanica, è molto più facile; prendi il talento di multiclassamento, e 3 talenti per la modifica dei poteri, e quando raggiungi l'11° livello al posto del cammino leggendario ottieni poteri a tua scelta dalla classe nella quale vuoi multiclassarti. pro: *la meccanica è facile *la possibilità di sbilanciamento è pressochè nulla; puoi fare un solo multiclassamento e il farlo ti costa non poco, perchè rinunciare a 4 talenti (5 o 6 se consideri quelli del livello leggendario) e alle capacità di classe dei cammini leggendari scoraggia abbastanza nella scelta di questa strada. Questo a seconda dei punti di vista può essere un pro o un contro. *la scelta del multiclassamento per il suddetto motivo è difficile che sia dettata dalla volontà di fare 10000 danni o spaccare il mondo. contro: *il gioco può non valere la candela, soprattutto nel caso di classi non compatibili (ad esempio una guida con un controllore, o un difensore con un assalitore sono abbastanza compatibili, ma un assalitore e una guida lo sono molto meno). *le scelte sono limitate dalle caratteristiche principali (di solito si tende a scegliere classi o che hanno la stessa caratteristica principale oppure la caratteristica secondaria della classa base come principale). *non ottieni poteri aggiuntivi a livello eroico, ma sostituisci soltanto i tuoi; e questo nel caso di un gruppo ben assortito può essere un depotenziamento del tuo personaggio (se la guida cura a manetta è inutile multiclassarsi chierici no ? etc...) *perdi almeno 4 talenti; in questa edizione sembra, ad una prima occhiata, che i talenti contino meno che nella 3.5, ma non è affatto così; il fatto è che nella IV, i talenti sono di più, meno potenti ognuno ma più mirati. La differenza fra l'avere o il non avere perizia nelle armi per un guerriero si sente eccome, eppure è un +1; così come l'avere o il non avere caparbietà per un ladro. come sempre dipende dal gruppo e dal master. Oggettivamente il gioco tende ad essere molto più vicino ad una versione cartacea di World of Warcraft, piuttosto che ad una revisione della I o della II edizione di D&D, e quindi è conseguente il fatto che le occasioni di interpretazione si riducano; ma non per questo si annullano, se si vogliono fare si fanno, se non si vogliono fare non si fanno. Un minimo di sbilanciamento c'è, ma sicuramente è di gran lunga minore rispetto a quello delle edizioni precedenti. Mi fa ridere che qualcuno abbia detto che il barbaro è sproporzionato e che il bilanciamento era presente solo nel mdg I, quando il ranger a 2 armi nel peggiore dei casi fa lo stesso danno del barbaro ed ha il triplo della mobilità sul terreno di gioco. Gli assalitori sono tutti forti uguali, dipende dalla situazione, e soprattutto dalla capacità di saperli usare. Ovvio che un barbaro o un ranger a 2 armi siano più facili da usare di un ladro o di uno stregone, ma se si sanno usare bene, questi ultimi, non sono certo meno utili, e non fanno meno danno globale. Prima giocare un mago, un chierico o un druido significava dire sono dio in terra e quando mi muovo la terra trema, il cielo si apre in due e i morti risorgono dalle tombe. Ora c'è un giustissimo livellamento. L'unica cosa che non mi va giù è il fatto che si sia eliminata quasi del tutto la versatilità del mago, che ora è obbligato, come gli altri personaggi ad avere quei poteri lì e non può averne altri, cosa non certo compensata dai poteri conosciuti doppi rispetto a quelli degli altri personaggi. Per quanto riguarda il discorso dei guerrieri un pò diversi... la cosa non sta così. In questa edizione la meccanica di avanzamento è la stessa per tutte le classi, cioè tutti i personaggi prendono un talento al livello x, tutti prendono un potere al livello y e tutti prendono un potenziamento ai tiri e alle difese ogni 2 livelli, ma si ha una netta separazione dei ruoli. Per riassumere sono: Guida, Controllore, Difensore, Assalitore. Il Mago è un controllore, il suo scopo è quello di avere il dominio del terreno di gioco, deve sfruttare al massimo le posizioni dei personaggi e degli avversari sia per mettere gli alleati in vantaggio, sia per mettere gli avversari in svantaggio; questo può voler dire lanciare una palla di fuoco al primo round per consentire agli alleati di fronteggiare nemici più deboli, oppure può voler dire paralizzare, stordire o far svenire i nemici, per dare agli alleati uno status vantaggioso. Il Chierico è una guida, il suo scopo è quello di curare e potenziare gli alleati, oltre a ridurre gli effetti negativi indotti dai nemici sugli alleati. Il difensore e l'assalitore mi paiono abbastanza immediati come ruoli, perciò non sto a spiegarli. Nella scorsa edizione, un mago, con i giusti incantesimi, così come un chierico, poteva diventare anche più forte di un guerriero in mischia. In questa edizione, se un mago va in mischia muore a meno che non abbia 10 livelli di vantaggio sugli avversari. La cosa può piacere o non piacere, ma di per certo si è costretti a giocare in un modo migliore dal punto di vista tattico, perchè si è sostanzialmente costretti ad avere sempre in mente la disposizione di alleati e personaggi sulla mappa di gioco, che diventa fondamentale quanto la scheda del personaggio; cosa che nelle edizioni precedenti era sì importante ma non fondamentale. Sinceramente non saprei, e sicuramente è difficile a dirsi; la tendenza al rimanere legati all'edizione alla quale si gioca è sintomatica e credo che abbia toccato tutti, io mi ricordo quando uscì la terza che dissi che non ci avrei mai giocato, stesso è successo con la IV, perchè i cambiamenti mi parevano inaccettabili. Poi a giocarsi mi è sempre parso che si andasse a migliorare. Comunque capisco perfettamente chi continua a giocare alla 3.5, alla 3.0 o ad AD&D. Di sicuro molta gente è stata, ed è, scoraggiata a giocare a questa edizione per l'ingente costo del materiale e per lo scoraggiante numero di manuali che si deve possedere per giocare. In realtà credo che solo da questo mese si potrà dire di avere tutto il materiale per poter comprendere appieno le sfumature di questa edizione. E' vero che si può giocare anche avendo soltanto manuale del giocatore, guida del master e manuale dei mostri. Tuttavia il gioco risulta molto scarno e soprattutto non vengono chiariti tutti i punti; molti dei quali appaiono oscuri e di dubbia interpretazione. Questo significa che per giocare servono almeno 10 manuali.
  14. ayruin

    Creare PNG

    mettiamola così: se la tua intenzione è quella di far morire il png entro 1, massimo 2, battaglie dal primo incontro con i pg, segui le regole della guida del master. Se la tua intenzione è invece quella di creare un png ricorrente, che possa tenere il confronto con i pg, ma anche scappare perchè sia reincontrato successivamente, allora costruiscili come se fossero PG. Ti consiglio in tal caso di considerarlo come se avesse 3 o 4 livelli in meno per l'equipaggiamento, a meno che tu non voglia che costui abbia un oggetto magico leggendario o un artefatto che vuoi che successivamente appartenga ai personaggi.
  15. Io sono per la linea che l'effetto si applica lo stesso. E' il potere che genera l'effetto non la presenza del bersaglio, che il bersaglio muoia o meno durante l'azione non significa che questi cessi di essere un bersaglio, significa soltanto che cessa di subire danni ed effetti negativi. La cosa invece sarebbe diversa per poteri con dizioni tipo aftereffect o secondary effect, se tu usi un potere il cui aftereffect interessa la creatura morta grazie all'effect, allora cessa, così come è impedito il secondary effect se questo interessa la creatura morta (avrebbe poco senso ad esempio il danno continuato o un -2 al txc su un morto no ?). Tecnicamente si potrebbe dire che avviene lo stesso ma non sortisce effetto, perchè è il bersaglio incapacitato al beneficiarne. Ma se il beneficiario dell'effetto, dell'aftereffect o del secondary effect sei tu allora ne benefici.
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