Vai al contenuto

ayruin

Circolo degli Antichi
  • Conteggio contenuto

    200
  • Registrato

  • Ultima attività

Tutti i contenuti di ayruin

  1. ayruin

    Circa le cure.

    vi ringrazio per le risposte, ho un dubbio, ma se un potere ad esempio dice che uno recupera 1 impulso +1d6 punti ferita, se non ha impulsi non recupera neanche quel 1d6 ?
  2. Io farei tirare solo il primo attacco come critico, se il potere prevede che nella stessa azione si possano effettuare più attacchi, gli altri, li considererei semplicemente come andati a segno e farei tirare il d20 solo per decidere se il colpo effettivamente è critico. Comunque credo che il fatto del dover fare più della metà della vita totale del nemico come danno sia chiaramente riferito all'azione standard, quindi all'intero potere che si utilizza in quell'azione standard, perciò sarà la somma di tutti gli attacchi che il potere ti concede, anche perchè sinceramente, anche da assalitore, è un pò difficile con il critico di un solo tiro per colpire di un potere che permette più attacchi nella stessa azione, fare metà vita di un mostro o png all'incirca del tuo livello di incontro. Questo se no favorirebbe un potere che fa 4A rispetto a uno che fa 2A + 2A e non vedo il motivo di favorirlo.
  3. ayruin

    Circa le cure.

    So che forse è una domanda stupida, ma venendo dalla 3.5 io non sono riuscito a capire come un personaggio possa essere curato o curarsi se non dispone più di nessun impulso giornaliero, nè come lo si possa stabilizzare e riportare alla condizione stabile nel caso che diventi morente non avendo a disposizione più nessun impulso giornaliero. Vi ringrazio per le risposte.
  4. ayruin

    Punti ferita per livello!

    se hai 20 a costituzione non aggiungi +5 ma proprio 20.
  5. ayruin

    Curarsi

    e quindi a questo punto si torna al solito discorso fatto nella prima risposta: leggiti il manuale del giocatore c'è scritto tutto lì. Solo chi non ha letto quel manuale può fare domande di questo tipo.
  6. ayruin

    Tipi di azione!

    scusami se te lo chiedo, ma dati gli ultimi thread mi è venuto spontaneo, ma lo hai letto il manuale del giocatore ? Tutte le domande che hai fatto per ora erano ampiamente e approfonditamente spiegate in quel manuale che è la base per giocare a questo gioco, perciò un consiglio che posso darti è prima leggiti a fondo tutte le pagine del manuale, poi fai pure tutte le domande che vuoi (perchè in quel manuale ci sono dei punti oscuri, ma non sono quelli che hai chiesto te).
  7. allora la tua risposta non è il demigod ma l'avatar of life sui poteri divini.
  8. Face of Death che è la versione potenziata di sonno (9° livello).
  9. noi nella precedente edizione giocavamo tirando 4d6, ritirando una volta gli 1 e ritirando il tiro più basso. Ovviamente questo era dovuto al fatto che giocavamo alla 3.5 con mostri più potenti del normale. In questa edizione abbiamo seguito il sistema dei 4d6, comunque il master mi ha penalizzato perchè come somma totale dei punteggi mi era venuto 96. (distribuiamo i punti a piacere), alla fine mi sono ritrovato con due 18, un 16 e il resto 12, 10, 10 (una decurtazione di 12 punti, ma è giusto così, già ora sono troppo forte). con 96 sarebbe venuto 18 18 18 18 14 10. In compenso ho uno sculo infinito con i tiri salvezza, ho una media di 3 successi su 10... Comunque io ho visto su 7d20 consecutivi 20 20 20 19 19 18 16, non in quest'ordine; ed ho visto con i miei occhi anche fare 53 danni con una palla di fuoco da 10d6.
  10. io credo che per un vendicatore potrebbe non essere affatto male prendere iniziato della fede e seguire il cammino leggendario dell'oracolo divino del chierico.
  11. ayruin

    Dubbio resistenze

    fondamentalmente non si somma ai tiri dei danni, e quindi a nessun potere. comunque è come ti hanno detto, non si somma dove c'è scritto soltanto modificatore di...
  12. se sei mago conosci il doppio dei poteri giornalieri e il doppio dei poteri di utilità, ma comunque sia ogni giorno, dopo un riposo esteso ne scegli un numero pari a quello indicato dalla tabella di pg 29 che non possono essere cambiati fino al successivo riposo esteso. Di fatto hai più libertà di scelta.
  13. che dire, il multiclassamento, in realtà, a livello di meccanica, è molto più facile; prendi il talento di multiclassamento, e 3 talenti per la modifica dei poteri, e quando raggiungi l'11° livello al posto del cammino leggendario ottieni poteri a tua scelta dalla classe nella quale vuoi multiclassarti. pro: *la meccanica è facile *la possibilità di sbilanciamento è pressochè nulla; puoi fare un solo multiclassamento e il farlo ti costa non poco, perchè rinunciare a 4 talenti (5 o 6 se consideri quelli del livello leggendario) e alle capacità di classe dei cammini leggendari scoraggia abbastanza nella scelta di questa strada. Questo a seconda dei punti di vista può essere un pro o un contro. *la scelta del multiclassamento per il suddetto motivo è difficile che sia dettata dalla volontà di fare 10000 danni o spaccare il mondo. contro: *il gioco può non valere la candela, soprattutto nel caso di classi non compatibili (ad esempio una guida con un controllore, o un difensore con un assalitore sono abbastanza compatibili, ma un assalitore e una guida lo sono molto meno). *le scelte sono limitate dalle caratteristiche principali (di solito si tende a scegliere classi o che hanno la stessa caratteristica principale oppure la caratteristica secondaria della classa base come principale). *non ottieni poteri aggiuntivi a livello eroico, ma sostituisci soltanto i tuoi; e questo nel caso di un gruppo ben assortito può essere un depotenziamento del tuo personaggio (se la guida cura a manetta è inutile multiclassarsi chierici no ? etc...) *perdi almeno 4 talenti; in questa edizione sembra, ad una prima occhiata, che i talenti contino meno che nella 3.5, ma non è affatto così; il fatto è che nella IV, i talenti sono di più, meno potenti ognuno ma più mirati. La differenza fra l'avere o il non avere perizia nelle armi per un guerriero si sente eccome, eppure è un +1; così come l'avere o il non avere caparbietà per un ladro. come sempre dipende dal gruppo e dal master. Oggettivamente il gioco tende ad essere molto più vicino ad una versione cartacea di World of Warcraft, piuttosto che ad una revisione della I o della II edizione di D&D, e quindi è conseguente il fatto che le occasioni di interpretazione si riducano; ma non per questo si annullano, se si vogliono fare si fanno, se non si vogliono fare non si fanno. Un minimo di sbilanciamento c'è, ma sicuramente è di gran lunga minore rispetto a quello delle edizioni precedenti. Mi fa ridere che qualcuno abbia detto che il barbaro è sproporzionato e che il bilanciamento era presente solo nel mdg I, quando il ranger a 2 armi nel peggiore dei casi fa lo stesso danno del barbaro ed ha il triplo della mobilità sul terreno di gioco. Gli assalitori sono tutti forti uguali, dipende dalla situazione, e soprattutto dalla capacità di saperli usare. Ovvio che un barbaro o un ranger a 2 armi siano più facili da usare di un ladro o di uno stregone, ma se si sanno usare bene, questi ultimi, non sono certo meno utili, e non fanno meno danno globale. Prima giocare un mago, un chierico o un druido significava dire sono dio in terra e quando mi muovo la terra trema, il cielo si apre in due e i morti risorgono dalle tombe. Ora c'è un giustissimo livellamento. L'unica cosa che non mi va giù è il fatto che si sia eliminata quasi del tutto la versatilità del mago, che ora è obbligato, come gli altri personaggi ad avere quei poteri lì e non può averne altri, cosa non certo compensata dai poteri conosciuti doppi rispetto a quelli degli altri personaggi. Per quanto riguarda il discorso dei guerrieri un pò diversi... la cosa non sta così. In questa edizione la meccanica di avanzamento è la stessa per tutte le classi, cioè tutti i personaggi prendono un talento al livello x, tutti prendono un potere al livello y e tutti prendono un potenziamento ai tiri e alle difese ogni 2 livelli, ma si ha una netta separazione dei ruoli. Per riassumere sono: Guida, Controllore, Difensore, Assalitore. Il Mago è un controllore, il suo scopo è quello di avere il dominio del terreno di gioco, deve sfruttare al massimo le posizioni dei personaggi e degli avversari sia per mettere gli alleati in vantaggio, sia per mettere gli avversari in svantaggio; questo può voler dire lanciare una palla di fuoco al primo round per consentire agli alleati di fronteggiare nemici più deboli, oppure può voler dire paralizzare, stordire o far svenire i nemici, per dare agli alleati uno status vantaggioso. Il Chierico è una guida, il suo scopo è quello di curare e potenziare gli alleati, oltre a ridurre gli effetti negativi indotti dai nemici sugli alleati. Il difensore e l'assalitore mi paiono abbastanza immediati come ruoli, perciò non sto a spiegarli. Nella scorsa edizione, un mago, con i giusti incantesimi, così come un chierico, poteva diventare anche più forte di un guerriero in mischia. In questa edizione, se un mago va in mischia muore a meno che non abbia 10 livelli di vantaggio sugli avversari. La cosa può piacere o non piacere, ma di per certo si è costretti a giocare in un modo migliore dal punto di vista tattico, perchè si è sostanzialmente costretti ad avere sempre in mente la disposizione di alleati e personaggi sulla mappa di gioco, che diventa fondamentale quanto la scheda del personaggio; cosa che nelle edizioni precedenti era sì importante ma non fondamentale. Sinceramente non saprei, e sicuramente è difficile a dirsi; la tendenza al rimanere legati all'edizione alla quale si gioca è sintomatica e credo che abbia toccato tutti, io mi ricordo quando uscì la terza che dissi che non ci avrei mai giocato, stesso è successo con la IV, perchè i cambiamenti mi parevano inaccettabili. Poi a giocarsi mi è sempre parso che si andasse a migliorare. Comunque capisco perfettamente chi continua a giocare alla 3.5, alla 3.0 o ad AD&D. Di sicuro molta gente è stata, ed è, scoraggiata a giocare a questa edizione per l'ingente costo del materiale e per lo scoraggiante numero di manuali che si deve possedere per giocare. In realtà credo che solo da questo mese si potrà dire di avere tutto il materiale per poter comprendere appieno le sfumature di questa edizione. E' vero che si può giocare anche avendo soltanto manuale del giocatore, guida del master e manuale dei mostri. Tuttavia il gioco risulta molto scarno e soprattutto non vengono chiariti tutti i punti; molti dei quali appaiono oscuri e di dubbia interpretazione. Questo significa che per giocare servono almeno 10 manuali.
  14. ayruin

    Creare PNG

    mettiamola così: se la tua intenzione è quella di far morire il png entro 1, massimo 2, battaglie dal primo incontro con i pg, segui le regole della guida del master. Se la tua intenzione è invece quella di creare un png ricorrente, che possa tenere il confronto con i pg, ma anche scappare perchè sia reincontrato successivamente, allora costruiscili come se fossero PG. Ti consiglio in tal caso di considerarlo come se avesse 3 o 4 livelli in meno per l'equipaggiamento, a meno che tu non voglia che costui abbia un oggetto magico leggendario o un artefatto che vuoi che successivamente appartenga ai personaggi.
  15. Io sono per la linea che l'effetto si applica lo stesso. E' il potere che genera l'effetto non la presenza del bersaglio, che il bersaglio muoia o meno durante l'azione non significa che questi cessi di essere un bersaglio, significa soltanto che cessa di subire danni ed effetti negativi. La cosa invece sarebbe diversa per poteri con dizioni tipo aftereffect o secondary effect, se tu usi un potere il cui aftereffect interessa la creatura morta grazie all'effect, allora cessa, così come è impedito il secondary effect se questo interessa la creatura morta (avrebbe poco senso ad esempio il danno continuato o un -2 al txc su un morto no ?). Tecnicamente si potrebbe dire che avviene lo stesso ma non sortisce effetto, perchè è il bersaglio incapacitato al beneficiarne. Ma se il beneficiario dell'effetto, dell'aftereffect o del secondary effect sei tu allora ne benefici.
  16. non sono io il master ^_* Grazie per l'esempio. Questo probabilmente sarà vero nei ranghi successivi, ma io ripeto sto parlando di rango eroico, nel quale non ci sono, se non qualche raro caso, oggetti con poteri a incontro. Comunque il discorso che facevo io era per il fatto che sono troppo deboli i poteri giornalieri degli oggetti magici rispetto ai poteri utilizzabili dal personaggio derivanti dalla sua classe. Non capisco che vantaggio abbia io guerriero di 8° livello ad aver comprato tutti gli oggetti che ho comprato, rispetto ad un guerriero analogo che si è comprato solo l'arma magica uguale alla mia. A cosa mi servono i soldi se poi gli oggetti che ci sono a disposizione non mi servono a nulla, o quasi ? Tanto vale tenersi i soldi da parte e prendere un'arma o un'armatura meglio appena possibile.
  17. Perfetto, anche se forse era meglio uno a distanza, ma va bene lo stesso.
  18. mmm e se mettessimo, ad esempio, la possibilità di sacrificare 1 impulso al posto di una delle slot giornaliere ? cioè se applicassimo la regola degli impulsi per tutti gli oggetti magici con poteri giornalieri, tranne ovviamente quelli che avessero poteri decisamente troppo forti ? Basterebbe dire che quegli oggetti rimangono con la dicitura "Giornaliero", mentre gli altri passerebbero a "Giornaliero (Impulso Curativo)". Alla fine questa regola è abbastanza pesante per chiunque, e diversi eviterebbero di usare un impulso se non è veramente indispensabile. sì l'avevo visto anch'io, ma sinceramente è pesante anche questa come limitazione, uno perde 1 punto azione per poter riottenere un giornaliero ! Magari potevano mettere un limite, come quello che ha il balsamo del potere, magari legato al livello dell'armatura, +1 massimo 5° livello, +2 massimo 10°, +3 massimo 15°, e così via; dicendo che questo potere non può essere riottenuto in alcun modo eccetto che con un riposo esteso, aumentando il livello base dell'armatura, ad esempio poratandolo come +1 al 5°. se ci sono sono proprio 1 o 2; anche se per me non ce ne sono, perchè nella dicitura non c'è nessun indicazione "Potere (Impulso Curativo)", oppure "Potere [Giornaliero (Impulso Curativo)]; tanto valeva non metterli nemmeno.
  19. dipende dal cammino che decidi di seguire come guerriero: il guerriero può essere sostanzialmente di 4 tipi: quello che usa martelli, mazze o asce, anche se le asce hanno qualche sottile differenza quello che usa lame leggere o pesanti quello che usa lance e armi a portata quello che usa 2 armi perciò in base a quello che decidi di fare ci sono poteri conseguenti, alcuni sono comuni a tutte le versioni, altri sono solo specifici del tipo di arma che hai scelto. Il quarto tipo è abbastanza povero e conviene di più fare un ranger e multiclassarlo guerriero per prendere quei pochi poteri buoni che ci sono. comunque le razze migliori per fare il guerriero sono dragonborn e nano, se hai scelto umano per il potere a volontà e il talento in più cambia, ti conviene.
  20. quando utilizzi un potere giornaliero che recita la dizione "ira", automaticamente attivi la tua condizione di ira, in pratica come ti hanno detto gli altri, quando attivi un potere giornaliero sei automaticamente in ira. A questo punto tu benefici per l'incontro di tutti i vantaggi dell'ira, e benefici della possibilità di effettuare 2 colpi dell'ira in un giorno. Per poter usare un colpo dell'ira devi sacrificare un'altro dei poteri gionalieri di cui disponi.
  21. sì, oppure un guerriero basato sulla destezza. concordo, infatti ad esempio non mi sento di dire che un guardiano incassa meglio di un guerriero guardiano che ha scelto l'inarrestabile o il difensore nanico come cammino leggendario
  22. mi potresti fare qualche esempio perchè io non ne ho visto neanche uno nè sul manuale del giocatore nè sulla cripta dell'avventuriero l'esempio dell'armatura nanica ovviamente rientrava in quella eccezione che avevo fatto per le bacchette, cioè quando è palese che quel potere dà un vantaggio netto allora è giusto che sia giornaliero, ma quando questo non lo è come gli esempi che avevo fatto io allora ha poco senso una limitazione così netta. questo probabilmente sarà vero per i ranghi successivi, ma per il rango eroico non lo è. Avere critico 19-20 sembra un grosso vantaggio, ma se pensi che se ad esempio sei un chierico e fai l'oracolo divino hai un critico automatico da dare a te stesso o ad uno degli alleati ad ogni incontro, allora ti rendi conto della disparità. Con quell'arma raddoppi la possibilità di critico, ma rimande comunque 1 possibilità su 20 in più rispetto ad un'arma normale, se anche fai 40 danni in più con un critico in media fai 2 danni in più, e allora sono quasi meglio le Iron Armbands of Power. quando ci arriveremo ci porremo la questione, perchè questo discorso generale era stato fatto per gli oggetti di livello eroico. Ripeto che tutto quello che ho detto riguarda soltanto la nostra esperienza per il rango eroico. Fammi capire una cosa, io posso usare i guanti d'arme del potere orchesco su un potere tipo "appello a combattere" ed aggiungere 5 danni a tutti gli attacchi che ho fatto ? Non mi sembra che il testo dica questo, dice che lo aggiungi ad un attacco, quindi scegli uno dei bersagli a cui hai inflitto danno e lo aggiungi solo a lui. A meno che, di nuovo, non abbia frainteso il significato, perchè nei poteri ad area si tira un tiro per colpire per ogni bersaglio, anche se effettivamente si tira un solo tiro dei danni... Anche questa è un'altra cosa ambigua. concordo, ma ripeto io sto parlando di rango eroico, e a quei livelli non ce ne sono oggetti con poteri ad incontro. Sì anche questo è vero, eppure non si può passare da avere la magia dominante ad avere i poteri personali dominanti, ci vuole una via di mezzo.
  23. me ne ero accorto, infatti dopo ho scritto: comunque grazie per la precisazione ^^
  24. scusatemi se scrivo questo thread, ma non ho trovato nulla al riguardo precedentemente, se vi dovesse essere un doppione, cancellate pure questo. La questione è la seguente: Vorrei sapere come funzionano di preciso gli oggetti magici con poteri giornalieri. Da quello che ho capito un personaggio dispone di 1 slot per rango di poteri giornalieri di oggetti magici da usare, questa slot può essere occupata da uno qualsiasi dei poteri giornalieri da oggetto di cui il personaggio dispone. Inoltre aggiunge una slot di potere giornaliero per ogni pietra miliare che ha incontrato nella sua avventura giornaliera. Quindi in pratica se il mio personaggio di 11° ha 6 oggetti magici dotati di 1 potere giornaliero a testa, ed ha incontrato 3 pietre miliari, può usare solamente 5 del 6 poteri giornalieri da oggetto di cui dispone. Inoltre a quanto ho capito, se un oggetto magico dispone di più di 1 potere giornaliero, se ne può usare uno solo al giorno, prima di aver incontrato una pietra miliare. Ho capito bene ? Quello che non ho capito per niente è il paragrafetto successivo, quello che parla degli "impulsi curativi". Io non ho ancora trovato un oggetto magico che riporti la dicitura Potere (Impulso curativo). Come si deve interpretare questa cosa ? Perchè è particolarmente ambigua. Inoltre mi viene anche una riflessione da fare. Io per ora ho giocato solo al rango eroico, perciò non so come sia per i livelli successivi. Tuttavia mi pare una limitazione estremamente grande e senza senso quella relativa agli oggetti magici, a patto che abbia capito bene. Perchè dico questo ? 1) Perchè in tutte le precedenti edizioni di D&D, cioè in D&D, la magia l'ha sempre fatta da padrone, e di un personaggio sono sempre contati di più gli oggetti magici dei poteri in sè dello stesso, va bene la rivoluzione, ma questo è eccessivo. 2) Capirei questa cosa se gli oggetti magici dessero dei poteri infinitamente grandi o comunque forti più dei poteri dei personaggi, ma non mi pare sinceramente, per il rango eroico, per un personaggio di 8° o 9° livello, che fare 5 danni in più in un giorno o avere una resistenza 5 ad un danno per un turno, sia un vantaggio così grosso da limitarne così fortemente l'utilizzo. 3) Per quale motivo uno dovrebbe comprare più oggetti magici ? Se poi ne può usare solo 1 o 2, dato che gli oggetti che danno un bonus o un vantaggio attraverso le proprietà sono pochi e i vantaggi che danno sono miserrimi ? Cioè uno li compra secondo la regola "melius abundare quam deficere" ma a quel punto se ne potrebbe anche fare a meno e dare la possibilità di aggiungere qualche altro talento, perchè di fatto sono gli oggetti magici sono diventati dei loro equivalenti. Ovviamente questa è una mia interpretazione figlia del fatto che abbia capito bene come funziona la faccenda, perchè noi abbiamo sempre giocato secondo la seguente regola di casa: Nessuna limitazione al numero di poteri giornalieri utilizzabili dal personaggio in 1 giorno, se io ho 7 oggetti con 7 poteri magici giornalieri e decido di usarli tutti e 7 in un incontro posso farlo tranquillamente. Ad ogni pietra miliare vengono ricaricati tutti i poteri giornalieri degli oggetti. Risultato: le battaglie si svolgono sostanzialmente nel solito modo in cui si svolgerebbero se non avessimo quegli oggetti, il vantaggio che danno è minimo anche con questi accorgimenti. Vorrei precisare di nuovo che sto parlando di rango eroico, prima di continuare, perchè quello è l'unico a cui ho giocato, ma come insegnano le altre edizioni del gioco, se la cosa non torna ai livelli bassi a maggior ragione non torna ai successivi. Proprio per questo posso dire che tale limitazione è del tutto inutile, perchè la limitazione la danno di già i costi in azioni che richiedono i poteri degli oggetti e le monete d'oro che costano, per dare bonus o vantaggi di molto inferiori a quelli che i personaggi hanno già di suo, anche se sono in aggiunta ad essi. Potrei anche arrivare ad affermare che si potrebbero mettere anche tutti ad incontro i poteri giornalieri (tranne alcuni casi palesi, tipo le bacchette) e il risultato che si otterrebbe sarebbe comunque quasi ininfluente sulla meccanica delle battaglie. Solo inserendo tali poteri come poteri a volontà si darebbe un vero vantaggio a questi oggetti, al punto che uno potrebbe veramente scegliere se utilizzare quelli oppure i poteri di cui già dispone, ma in quel caso mi rendo perfettamente conto che sarebbero sproporzionati, anche se non lo sarebbe a patto di non inserire questa regola per quelli oggetti che, come potere, dessero dei bonus ad altri poteri, i quali al più potrebbero essere lasciati ad incontro. Comunque penso che si sia capito quello che voglio dire. Ad esempio mi pare giusta questa limitazione per le bacchette, ma solo perchè replicano poteri reali dei personaggi, ma non per oggetti come i guanti d'arme del potere orchesco o il mantello della resistenza, per i quali una dicitura potere (incontro) mi parrebbe più che accettabile; ma fa davvero così tanta differenza infliggere 5 danni in più o ridurre 5 danni in un turno di un incontro ?
  25. Anche secondo me non è la miglior scelta possibile, cioè come combinazione di per sè Sciamano/Druido può essere una bella opzione, però se la sprechi andando in mischia credendo di essere un assalitore senza esserlo fai una brutta fine. Tu sei una guida, e di conseguenza devi controllare la situazione dei tuoi alleati, i multiclassamenti dovrebbero essere per te solo dei sistemi per curare meglio e di più, oppure per cambiare a tuo piacimento ancor di più la disposizione dei personaggi e dei nemici sul campo di battaglia, cercando di eliminare i tuoi punti deboli, per questo l'opzione di multiclassamento con un controllore, come un druido, può essere per te una buona scelta. Il problema per fare l'assalitore per te è che non hai punti vita alti e soprattutto che non hai IMPULSI CURATIVI, fino al 5° livello puoi anche non rendertene conto, ma fidati che dopo te ne accorgi eccome, così come ti accorgi della CA, che più vai avanti e più ti si abbassa in confronto al tiro per colpire dei nemici. Considera poi, che ora a maggior ragione non te ne rendi conto perchè hai una buona costituzione, ma più vai avanti e più che la differenza aumenterà. Soprattutto ti dovresti accorgere che fai 20 danni e ne prendi 30, a patto che il master faccia il suo e ti bastoni a prescindere, se poi ti aiuta è un altro discorso. Se no metti in crisi il tuo difensore che deve fare i salti mortali per tenerti lontano dai guai e tu metti in crisi lui perchè se curi te stesso non curi lui. @ Crisc, o si scrive Shaman o si scrive Sciamano, scegli te la lingua, ma scegline una, che non è la prima volta che te lo vedo scritto...
×
×
  • Crea nuovo...