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ayruin

Circolo degli Antichi
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  1. e quale sarebbe la logica che sta dietro a codesto ragionamento che fa il tuo amico ? perchè la logica semmai ti direbbe che effettui due attacchi distinti e che ad ogni attacco sommi i bonus relativi; non che fai un singolo attacco e sommi tutto a quello. Però per evitare lo sbilanciamento troppo grosso che s'era visto nella 3,5 per coloro che combattevano a due armi (e comunque anche lì ci voleva il talento per usare un'arma ad una mano qualsiasi come arma secondaria), nella 4° hanno eliminato proprio la possibilità di farlo, cioè o che tu combatta a due armi o ad un'arma, comunque effettui un solo tiro per colpire e fai danno con una sola arma. Per poterle usare entrambe in questa edizione è stato previsto che tu debba appartenere ad una classe specifica che te lo consenta, ad esempio il ranger. La spada bastarda e la spada lunga poi sono armi che non hanno la caratteristica di essere armi secondarie, perciò non possono essere usate con la mano secondaria. Comunque vorrei anche ricordare che le regole pure dicono che bonus uguali non si sommano, quindi anche non avendo compreso la regola per il combattimento a due armi, quel conto non sarebbe valso lo stesso, perchè avresti sommato due volte il bonus di forza e quindi sarebbe contato uno solo di essi, ed avresti sommato due volte il bonus di competenza ed anche lì sarebbe contato uno solo di essi, quello più alto. Perciò questo significa che il tuo amico si deve (ri)leggere tutto il manuale del giocatore, specialmente i capitoli 7 e 9 che sono quelli relativi alle armi che utilizza e al combattimento, e direi anche i capitoli relativi ai talenti (6) e alle classi (la sua soprattutto, il 4°). Ho messo ri fra parentesi perchè non esiste che uno scelga di fare il paladino e poi faccia lo striker, vuol dire non aver neanche letto il tratti e la sezione "creare un" della propria classe. Il paladino è un defender e deve essere quello che le prende non quello che le dà (perciò sarà più facile che si prenda uno scudo o un simbolo sacro, dato che è anche un guaritore, piuttosto che una spada come oggetto tenuto in mano dalla mano secondaria, questo anche potendo farlo). Quello che ho detto vale anche per la versione del paladino vendicatore, perchè quello è vero che va a darle, ma non è un barbaro, e deve comunque intrattenere gli avversari, e se deve scegliere fra bloccare un nemico (o aiutare qualche alleato), o dare un secondo colpo al solito, dovrebbe bloccare il nemico (o aiutare l'alleato). Perciò, almeno a mio avviso, la scelta di fare un paladino che combatte a due armi, a livello di background, è pari alla scelta di fare un mago che va in mischia con un pugnale invece di lanciare una palla di fuoco.
  2. infatti solo il ranger e una delle costruzioni del guerriero può usare attivamente due armi, ma anche in quei casi non come attacco basilare. Il tiro per colpire è diverso dal tiro per i danni. Se si parla di danni, per uno striker è possibile, magari con il potere giornaliero raggiungere quei livelli di danno cioè 30-35 danni con un potere singolo. Ma se si parla di tiro per colpire è impossibile, così come, ripeto è impossibile avere quelle difese lì.
  3. ayruin

    Difese

    anch'io concordo, come master io guarderei l'intelligenza della creartura, se è meno di 8, quella creatura attaccherà il bersaglio che le sta facendo più male e quindi se nessuno l'ha attaccata colpendola attacchera colui che l'ha marchiata, perchè le starà dando fastidio più degli altri. Certo però che anche in quel caso lì fra un paladino che mi marchia la creatura infliggendole 10 danni nel round precedente ed un barbaro che non l'ha marchiata che nel round precedente gliene ha inflitti 30, è ovvio per me chi sarà il bersaglio primario dell'attacco del round successivo. Se la creatura è invece intelligente, (8 o più per me), allora è in grado di capire che un mago anche se nei primi round non gli ha fatto male può tecnicamente essere più pericoloso del paladino che la tiene impegnata anche se quello la sta malmenando ben bene.
  4. è impossibile. +22 al txc un guerriero, che è il personaggio col txc tendenzialmente più alto con i poteri, non ce l'ha neanche al 20° senza armi magiche. anche avendo 18 a tutte le caratteristiche ed un 20 e un 16 in quelle razziali, non è possibile avere 22,20,19 a riflessi,tempra e volontà a quel livello. infatti al 3° hai massimo 10, + 1/2 del livello (1), +bonus di classe (2), +caratteristica (5), + un oggetto magico di 7° livello (quindi massimo un +2) perciò significa avere 10+1+2+5+2 = 20 alla massima difesa diversa dalla CA. l'unica che può tornare è la CA. secondo me lui non ha capito come funzionano le regole e sta sommando a caso i bonus, sta al master dare un'occhiata alla scheda. trall'altro è anche impossibile che abbia tutti tiri alti, la probabilità di ottenere più di 95 come somma totale dei tiri è quasi nulla, perciò vuol dire che molto probabilmente ha anche barato mentre tirava i dadi.
  5. dopo l'ultima sessione di gioco mi sono convinto di aver fatto bene a cambiare la competenza nel martello delle rupi con perizia nelle armi, il fatto di prendere più spesso è troppo meglio
  6. ayruin

    Ira del barbaro

    oh, finalmente uno che ragiona. E' chiaro che sia così
  7. ayruin

    Ira del barbaro

    no no è proprio il potere stabile a terminare se c'è scritto "stabile" perchè finendo nella condizione di morente cessa la condizione "stabile". Per quanto riguarda l'ira anche secondo me non termina se il personaggio è morente.
  8. no, non sono così pazzo, il mio scudo pesante me lo tengo ben saldo ^^; per compensare avevo preso la competenza nel martello delle rupi, dato il brutale 2. Però mi sto pentendo, non mi sembra ad usarlo, un gran che meglio del martello da guerra normale.
  9. ayruin

    due domande

    Salve of Power Level 10 This stoneware jar periodically renews a potent unguent that can restore a character’s power. Wondrous Item 5,000 gp Power (Daily): Minor Action. When salve of power is applied to a creature, the target can expend one healing surge to regain the use of one daily power of 5th level or lower (instead of regaining hit points). If the target has no healing surges remaining, it cannot benefit from the salve.
  10. ayruin

    due domande

    Ma quindi allora come funziona in questo caso ? Posso prendere un potere di qualsiasi livello inferiore o uguale al mio ? Cioè di fatto l'appartenenza ad un livello di potere è solo un prerequisito minimo che si deve avere per poterlo prendere ? Perchè a quanto ho capito io passando dal 4° al 5° livello passo da 2/2/1/1 a 2/2/2/1 poteri, cioè ottengo un nuovo potere giornaliero, ma non si dice di quale livello debba essere, perciò nel mio caso posso prenderne o 1 di I o 1 di III o 1 di V livello, mentre non posso prenderne uno di livello più alto perchè non raggiungo i requisiti per quella lista di poteri. Poi per quanto riguarda il potere, se ho capito bene, io lo posso attivare come azione minore, se, ad esempio, 3 nemici iniziano il proprio turno in una casella adiacente a quella del mio personaggio subiscono automaticamente tutti e tre 1[A] + bonus vari (non forza, ma sì ad esempio a quello dell'arma magica e quello di addestramento nelle armi naniche); inoltre se per qualche motivo mi concedono la possibilità di sferrare un attacco d'opportunità, ad esempio questi 3 attaccano 3 miei alleati invece di me, io posso anche effettuare 1 attacco d'opportunià per ognuno di loro, e questo per un incontro intero, a meno che non utilizzi un potere con il descrittore stabile, o a meno che non decida di cessare di utilizzare il potere. Inoltre, quando sta a me posso tranquillamente utilizzare il mio round, non devo perdere ad ogni round un'altra azione minore no ? Quindi in pratica è come se avessi un aura di emanazione 1, centrata su di me, che infligge 1[A] danni, per tutto l'incontro. Se divento morente, o se muoio il potere termina automaticamente oppure continua se vengo riportato a 1 o più punti vita ? Ad occhio direi che se smetto di essere stabile, come condizione mia del personaggio, dovrebbe cessare anche il potere, anche se vengo riportato sopra 0 punti ferita.
  11. ayruin

    due domande

    la prima domanda è la seguente: Se io sono un personaggio di 2° livello e salgo al 3° livello, devo per forza scegliere un potere dalla lista di quelli di 3° livello ? Oppure ne posso scegliere anche uno di 1° livello, a patto però di sceglierlo soltanto fra quelli ad incontro ? Cioè in generale la domanda è questa, quando si ottiene un potere derivante dall'ottenimento di un nuovo livello è obbligo sceglierlo dalla lista di quel livello ? la seconda domanda è la seguente: Qualche anima pia potrebbe spiegarmi il funzionamento di questo potere: Pioggia d'acciaio - Guerriero Attacco 5 Il personaggio mena una serie interminabile di fendenti con la sua arma e falcia i nemici nelle vicinanze. Giornaliero - Arma, Marziale, Stabile Azione Minore - Personale Effetto: Qualsiasi nemico che inizi il suo turno in posizione adiacente al personaggio subisce 1[A] danni, fintanto che il personaggio è in grado di sferrare attacchi d'opportunità. quanto dura ? dura per tutto l'incontro ? per un turno soltanto ? cosa si intende per fintanto che il personaggio è in grado di sferrare attacchi d'opportunità ? Posso comunque sferrare i normali attacchi di opportunità ?
  12. mi sembrava importante dire che legione, gioca insieme a me con un gruppo dove siamo un guerriero defender (io), un paladino, un warlock, un ranger e un ladro, perciò è difficile (dato che ci siamo io e il paladino a fare da tank) che sia lui quello che tiene a bada i mostri, e quindi di fatto lui si preoccupa, a ragione, di fare semplicemente il massimo danno possibile, e molto spesso è quello che dà il colpo di grazia al mostro piuttosto che quello che le prende, perciò è più probabile che siamo io o il paladino sanguinanti, rispetto a lui (difatti molto probabilmente la prenderò io quell'arma lì).
  13. no, utilizziamo praticamente tutto quello che è uscito in italiano fino ad ora.
  14. ho deciso di fare un guerriero nano, il classico Tank che va in mezzo alla battaglia e ne prende quante sette ciuchi, ma che di fatto permette agli altri PG di portare a compimento i loro attacchi, mantenendo su di sè l'attenzione dei nemici. L'idea non era quella di fare l'attaccante puro, ma quella di fare il difensore puro cioè il cammino "guerriero guardiano". Il mio PG è attualmente di 4° livello: come poteri ho scelto: A volontà: incalzare colpo avventato A incontro: urto con lo scudo attacco oltrepassante Giornalieri: colpo della ritorsione Utilità: Posizione difensiva Come talenti ho preso: addestramento nelle armi naniche competenza nelle armi superiori (martello delle rupi) iniziato della fede come oggetti ho i seguenti: un martello delle rupi tonante +2 (questo appena ottenuto), un armatura nanica +1 (o +2 ora non ricordo perchè non ho la scheda sotto mano), uno scudo pesante, un amuleto +1, un paio di guanti d'arme del potere orchesco. Le caratteristiche (chiamasi **** dei dadi) sono: 19 forza, 10 des, 21 cos, 8 int, 16 sag, 10 car. Sono indeciso su come andare avanti: al 5° livello sono molto indeciso sul potere da prendere; la scelta è sostanzialmente fra questi: dal manuale del giocatore: colpo rintronante (questo mi piace particolarmente per il discorso che immobilizza e sono molto tentato da prendere questo, però non mi soddisfa pienamente, perchè se manco è del tutto inutile) pioggia d'acciaio (in base a come funziona questo potrei sceglierlo) dal manuale dei poteri marziali: bedeviling assault (questo sarebbe molto buono, il problema è che quasi sempre nelle battaglie fatte finora, ci sono stati molti mostri, e questo potere è forte contro un singolo bersaglio cioè contro un boss) pinning smash (anche questo mi piace particolarmente e sono tentato di prendere questo forse ancora di più di colpo rintronante perchè funziona anche se manco il bersaglio e di fatto è molto simile anche se fa meno danni). e sono indeciso anche per il talento del 6° livello (anche se qui sono molto più tentato di prendere sfida possente); vi chiedo anche questo perchè il mio master mi ha detto che sostanzialmente finito questo dungeoun porteremo a termine una serie di quest che messe insieme ci fanno arrivare quasi al 6° livello. l'indecisione è fra: arma focalizzata (è 1 danno in più, però è anche il motivo per cui ho dubbi) arma specializzata (o come si chiama quello del PHII che ti dà +1 al txc, questo può essere utile, però boh, mi pare buttato via il talento) robustezza (sì 5 punti vita in più non sono pochi, in pratica è un livello in più per me, però ho sempre il dubbio se non sia sprecato). sfida possente (sono molto tentato da questo talento perchè mi sono accorto che in un modo o in un altro faccio diversi attacchi d'opportunità, ed avendo 21 a costituzione non sarebbe male). ovviamente sono aperto anche ad altri talenti o altri poteri, questi erano quelli che avevo visto così ad una prima occhiata. Il gruppo è costituito da un barbaro, da un paladino, da un ranger, da un ladro e da un warlock, tutti di 4° livello, e questo è ovviamente il motivo per cui ho pensato di fare il defender, perchè essendoci il barbaro d'attacker mi pareva sprecata quella scelta. P.S. Mi potreste spiegare per favore come funziona di preciso Pioggia d'acciaio ? perchè per quanto lo rilegga non lo capisco appieno. Il potere dice: frequenza dell'utlizzo: Giornaliero tipo di potere: arma, marziale, stabile tipo d'azione: azione minore raggio d'azione personale: personale effetto: qualsiasi nemico che inizi il suo turno in posizione adiacente al personaggio subisce 1[A] danni, fintanto che il personaggio è in grado di effettuare attacchi d'opportunità. Io l'ho interpretato così. Per un singolo turno se uso questo potere io colpisco automaticamente tutti quelli che iniziano il loro turno in una posizione adiacente alla mia, questo però solo ed esclusivamente nel caso in cui io ancora non abbia sferrato tutti gli attacchi d'opportunità che potessi sferrare in quel turno, però questo mi costa di fatto la possibilità di sferrare l'ultimo attacco d'opportunità del turno, e quindi sarebbe vantaggioso solo se avessi addosso almeno 3 nemici. E' così che sta il discorso ? grazie per la gentilezza.
  15. ayruin

    oggetti magici

    ti ringrazio per la risposta esauriente, mi hai eliminato ogni dubbio.
  16. ayruin

    oggetti magici

    Sfogliando i vari manuali ho notato una cosa che mi ha fatto pensare. Mi sono chiesto come mai non esistano più, come nelle edizioni precedenti, oggetti magici che incrementino le caratteristiche di base. Mi spiego meglio, nella 3.5 esistevano ad esempio le varie cintura della forza dei giganti, amuleti della salute, etc... che davano +2,+4,+6 ad una caratteristica (ci sono ancora ma hanno dei poteri diversi). La domanda è questa: "per quale motivo questi oggetti magici sono stati eliminati ?" E' un problema di bilanciamento di gioco ? Oppure verranno introdotti nei prossimi manuali, tipo la cripta dell'avventuriero 2 ? E' possibile reintrodurli o introdurre oggetti simili ? Poi avrei un altra domanda: "il manuale del DM non l'ho letto tanto, perchè per ora sto facendo il giocatore, ma sul discorso degli oggetti magici c'ho perso un pò di tempo, e mi pare che in questa edizione, sia stata eliminata la possibilità di sommare più di un potere in un singolo oggetto. Anche qui cerco di spiegarmi meglio. Nella 3.5 era possibile creare una spada anatema dei draghi ritornante della velocità +3. Qui, nella 4°, non mi sembra che sia possibile, ad esempio, creare un armatura nanica forgiata da battaglia +3, o mi sbaglio ? Ed anche qui la domanda è: perchè ? ed anche: è possibile introdurle ? in che modo ?"
  17. io leggo la descrizione, a meno che non siano creature comunissime, tipo un orco o un goblin, e poi consento il tiro su conoscenze non appena i personaggi possono vedere o identificare in qualche modo la creatura: locali: umanoidi arcane: bestie magiche, draghi, costrutti natura: animali, vegetali, giganti, folletti, umanoidi mostruosi, parassiti dungeoun: aberrazioni, melme piani: esterni, elementali natura: non morti La guida del DM recita: "la CD di queste prove è pari a 10 + i DV del mostro. Una prova riuscita permette di ricordare un'informazione utile riguardante il mostro. Per ogni 5 punti per cui la prova eccede la CD, il DM può fornire un'ulteriore informazione utile". Io considero che con il raggiungimento della CD minima uno sa che tipo di mostro è e l'attacco speciale o la capacità speciale principale del mostro.
  18. ayruin

    Maledetto paladino

    voglio dire è un paladino, è già grave di suo... (scherzo), te sei anche caotico malvagio, lanciagli un missile nucleare da 50 Mton sul capo ed hai belle fatto. Che ne so la prossima volta che lui attacca un mostro e si precipita in prima linea, tu lanci sul mostro (e quindi anche su di lui) una palla di fuoco potenziata massimizzata (a seconda del tuo livello) e vedrai che nessuno ti potrà dir nulla, al massimo ti spiegherai dicendo "ma io volevo colpire il mostro mi dispiace per la casualità". Oppure se vuoi essere più sottile la prossima volta che siete in un corridoio stetto e vedete un coso che cammina che vi viene addosso e lui gli va incontro tu chiudi il passaggio con un muro di forza, spiegando agli altri componenti che quell'incantesimo è permanente e tu non puoi farci niente (nessuno di loro s'intendi di incantesimi arcani no ?) e che l'hai dovuto lanciare perchè ritenevi che la situazione avrebbe potuto precipitare. Oppure ancora più str***a sarebbe questa, la prossima volta che siete in città tu assoldi un assassino per farlo fuori.
  19. ayruin

    Antidrago

    i draghi in diverse delle ambientazioni hanno combattuto lotte epiche con i giganti/titani io metterei quelli come antidrago, certo non le versioni base del manuale.
  20. ayruin

    Demogorgon

    Voglio dire, se Demogorgon è un GS 33, come puoi pensare che siano in grado di batterlo al 26° con uno di 30° ? Per me è impossibile, o meglio non lo sarebbe se uno lo incontrasse così per strada, ma ci devi arrivare a lui. Come ha fatto il guerriero ad uccidere un leviatano da solo al 23° ? ammesso che non abbia avuto un 100 di base (come somma dei valori delle caratteristiche) e che non abbia gli oggetti magici di 5 livelli sopra magari con qualche artefatto, mi pare molto difficile che lo abbia potuto sconfiggere.
  21. ayruin

    Domande

    E' esattamente la stessa cosa, se vedi i punti esperienza che ottieni contando i mostri singolarmente o contando i mostri come livello d'incontro sono gli stessi, almeno finchè si parla di 2 mostri, ma non vi è molta differenza nel caso di più di 3 mostri. Come vedi 2 mostri GS 3 per un personaggio di 7° donano 525 + 525 pe contati singolarmente mentre se li conti come un LI 5 ti donano 1050 pe che sono esattamente i 525+525 di prima. Nel caso di 3 mostri il conteggio del livello di incontro ti direbbe che il loro LI è 6, in realtà è una approssimazione abbastanza vicina fatta per evitare di stare a fare 2000 conti, perchè se tu conti i mostri singolarmente avresti 1575 pe, mentre un gs 6 ti dona 1400 pe, di fatto il calcolo è più vicino a 6 che a 7 (il quale ti darebbe 2100 pe). Per questo hanno messo questa come regola. Fra tutti gli incontri che uno fa una volta questa differenza va a vantaggio del personaggio e una volta va a svantaggio e quindi alla fin fine ottieni su per giù i soliti pe. io farei un oggetto che a comando emana da se stesso un'esplosione di fuoco superiore (con LI 15) [perfetto arcanista] [costo 5x15x1800=135.000 mo], eviterei il discorso del massimizzato, più che altro perchè è difficilmente quantificabile il suo costo a comando. Anche se, se proprio vuoi fare un oggetto che abbia quell'effetto, puoi considerare quella palla di fuoco un incantesimo di 6° invece che di terzo e quell'esplosione di fuoco superiore un incantesimo di 8° invece che di quinto, tuttavia non sono molto convinto che il costo sarebbe lo stesso anche se lo potrei accettare come indicatore. ricordati che in genere i giocatori non seguono la storia come l'hai prevista te, ed è tendenzialmente sbagliato obbligarli a seguirla, e quindi io eviterei soluzioni del tipo: ti do solo i punti esperienza derivanti dall'avanzamento nell'avventura ma non quelli derivanti dall'uccisione di mostri o da altre attività. Io li dò entrambi e per quanto riguarda la parte investigativa, diciamo che io sceglierei una serie di punti chiave e una serie di condizioni. Ad esempio: devono scoprire che ha rapito la figlia del capo della città, i punti chiave potrebbero essere: avere informazioni dall'oste della locanda della città, scoprire che esiste una gilda di ladri che agisce nell'ombra, rintracciarne uno, infiltrarsi, trovare il luogo di detenzione, liberarla senza farsi scoprire; e per esempio per il primo punto potresti prevedere: se i personaggi chiedono all'oste ed insistono facendo un buon tiro su intimidire o su raccogliere informazioni allora prendono il massimo, se invece chiedono senza insistenza allora prendono 3/4 del massimo (perchè non gli dirà tutto), se invece chiedono al chierico della città senza chiedere all'oste allora la 1/2 del massimo, altrimenti nulla. In genere io per ogni punto chiave dò a partire dal primo 400 PE a testa per i più facili, 800 per i medi, 1600 per i difficili (roba tipo indovinelli o enigmi di non facile portata). Ovviamente tutto quello che ti ho detto è indicativo e i PE per ogni punto dipendono dal livello del gruppo (e chiaro che se sono di 1° livello quei punteggi sono improponibili, così come se sono di 18°) Dipende da com'è strutturata la tua avventura, comunque una guardia nera (magari con qualche archetipo tipo un cavaliere della morte), un chierico/mago/vero necromante o un lich necromante del terrore potrebbero essere delle buone scelte.
  22. ayruin

    volo questo incasinato.

    il rules compendium spiega tutto perfettamente per quanto riguarda il volo e la manovrabilitÃ
  23. ayruin

    Attacchi di opportunità

    perchè magari non è quello di base del manuale dei mostri ma è una versione inventata o semplicemente una versione avanzata senza seguire necessariamente la progressione per livello di classe.
  24. ayruin

    Ultimate magus epico

    allora alla fine leggendo i vari post ci ho pensato su, e direi che la progressione potrebbe continuare così: il livello d'incantatore e il livello di lancio dovrebbe aumentare così: ogni 3 livelli due dovrebbero essere per la classe forte e uno per la classe debole, perchè se si applica il discorso del teurgo mistico non si mantiene il fatto che una delle due classi per l'ultimate magus è sostanzialmente svantaggiata. per quanto riguarda augmented casting io direi che la progressione più continuare: al 12° livello puo potenziare quelli di VI, al 14° quelli di VII e così via, al 20° poi, se dispone di capienza degli incantesimi migliorata potrà sacrificare anche slot di livello più elevato del IX. per quanto riguarda potenza degli incantesimi arcani direi che essa aumenta nello stesso modo, cioè di +1 ogni 3 livelli (+5 al 13, +6 al 16, e così via). per quanto riguarda i talenti bonus io proseguirei con la progressione già prevista per i livelli più bassi, cioè uno ogni 4 livelli, d'altronde questo aveva previsto la classe per i livelli più bassi (quindi uno nuovo al 13°, uno al 17° e così via).
  25. l'abjurant champion è buono se disponi di molti incantesimi di abiurazione, con codesta costruzione del personaggio non lo sfrutti appieno, anche se comunque hai l'arcane boost che può comunque valere la pena. Io farei un mago specialista in abiurazione (con scuole proibite invocazione ed evocazione o necromanzia) biclassato mago combattente, poi farei un ultimate magus e dopo farei l'abjurant champion, questo se vuoi avere il massimo vantaggio dall'abjurant champion. Lo fai elfo di base ed hai fatto con i requisiti. Se invece vuoi fare un mago combattente di codesto tipo, effettivamente è meglio fare il duskblade. Il mago combattente è forte da blaster, non da arcanista da mischia, quella classe di base di fatto è stata pensata proprio per essere un tank arcano. Se invece vuoi fare un mago combattente "blaster" se hai a disposizione qualsiasi manuale non puoi non scegliere il war mage di age of mortals di dragonlance.
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