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Charme
Io credo proprio che l'interpretazione corretta sia questa. Una creatura sotto l'effetto di charme considera l'incantatore che l'ha lanciato come un proprio amico (e quindi non lo attacca), ma questo non significa che costui lo domina, così come non ha molto senso effettuare una prova di carisma per imporre allo charmato di attaccare il compagno, per il semplice fatto che costui non riterrà necessario di doverlo fare, ed anzi semmai potrebbe indurre una reazione opposta, cioè la prova di charme e soggettiva a quanto detto alla creatura charmata dall'incantatore e soprattutto dalla situazione in cui ci si trova. E' come se un giocatore chiedesse al master se il proprio personaggio orco potesse tentare di fare una prova di diplomazia per tenere buoni 10 orchi che stanno per ammazzarlo, non c'è master al mondo che la concederebbe, sebbene in teoria la regola lo permetta, ma si deve capire quali sono i limiti delle prove su carisma e delle prove di autorità. Bisogna oltretutto pensare che un effetto di comando di questo tipo lo produce dominare persone che è un incantesimo di 5° livello (mentre charme su persone è di 1°); (stesso discorso per charme su mostri di 4° e dominare mostri di 9°), e sinceramente che utilità avrebbero questi incantesimi se si potesse fare con gli altri ?
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Costo oggetti magici e suggerimenti
avevo un paio di domande. Se io compro un oggetto magico che aumenta il bonus ad una abilità questo di base costa (bonus)^2 x 100 mo, quindi un oggetto che dà +3 ad osservare di base mi costa 900 mo. stesso se creo un oggetto che dona +7 a saltare che mi dovrebbe costare 4900 mo. La domanda è a che punto questo bonus diventa epico ? perchè nel manuale dei livelli epici non si parla mai dei potenziamenti delle abilità. Ora ad occhio e croce io non credo che sia applicabile la regola delle 200.000 mo perchè è troppo alta (la radice di 2.000 è circa 44, ed un oggetto che mi dà +44 a percepire intenzioni mi pare già ampiamente epico). Quindi qual è il limite in questione fra un oggetto normale ed uno epico per questo caso ? Se io compro un oggetto che replica un effetto di un incantesimo, a patto che l'incantesimo non sia epico, l'oggetto in questione è soggetto alla regola del tetto delle 200.000 mo però se io creo un mantello con "resistance, superior" automaticamente attivo, questo mi costerebbe 6x11x2000 = 132.000 che è meno di 200.000 mo ma ha lo stesso effetto di un mantello di resistenza +6 che però costa 360.000 mo, quindi in questo caso come ci si comporta ? A logica direi che l'oggetto mi costa 360.000 mo, però secondo le regole non è epico e mi costa 132.000 mo. Stesso discorso vale se io compro una veste che mi lancia automaticamente "armor of darkness" con un LI 19°, l'incantesimo mi donerebbe un bonus di deviazione di +8 alla CA, mi dona scurovisione 18m e dà un +2 ai ts contro alcuni effetti e se fatto su un non morto gli dona +4 a scacciare. L'oggetto ad occhio dovrebbe costarmi 4x19x2000 = 152.000 mo ed è più potente di un'anello di protezione +8 che costa 1.280.000 mo. Il discorso è il solito del precedente esempio, come ci si comporta in questo caso ?
- Inevitabilmente Bene vs Male?
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Incantatori Arcani/ Divini
se vuoi fare il mago/chierico puoi fare un pensierino a prendere le classi di prestigio teurgo mistico [GDM] e vero necromante [Libris mortis] così continui ad avanzare nello stesso modo come chierico ma continui anche ad avanzare come mago. Se non vuoi specializzarti in necromanzia fai semplicemente il teurgo mistico. Sei di 10° se fai mago 3/chierico 3/teurgo mistico 4 sei già chierico 7 e mago 7 ai fini di lanciare incantesimi e non perdi niente, se non il livello di scacciare da chierico e alcune capacità di dominio che dipendono dal livello da chierico, ma alla fine di quello ne puoi anche fare a meno, conviene di certo di più lanciare incantesimi di 4° livello da mago ^^
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Lo Stregone (2)
allora di 1° direi che vanno tutti bene, comunque io disco fluttuante di tenser non lo prenderei, al momento che ti compri uno zainetto pratico di hevard, una borsa conservante o un buco portatile (magari fate una colletta) diventa inutile, perciò al suo porto io prenderei spirit worm [spell compendium] oppure a livelli più alti true casting [complete arcane], comunque se prendi armatura magica superiore al 3° diventa inutile prendere l'incantesimo di 1° (e allora prenderei colpo accurato al suo posto oppure true casting come già detto). di 2° sinceramente io vedere invisibilità non lo prenderei, i casi in cui può servirti sono rari, semmai comprati un paio di pergamene, mentre non conosco armatura gelata, al loro posto invece prenderei: deflect [spell compendium] e movimenti del ragno oppure bigby's warding hand [player handbook II] non so come funzioni nova gelata, ma un incantatore arcano senza palla di fuoco non è un incantatore arcano, oppure prendi protezione dall'energia (a che ti serve immunità all'energia di 7° ? la proteziona che ti dà mi pare più che sufficiente anche a livelli alti). non conosco muro di catene mortali, ma al 4° livello ci sono un sacco di incantesimi buoni: channeled pyroblast [PH II], slashing dispel [PH II], assay spell resistence [spell compendium], e poi dal manuale del giocatore: pelle di pietra e tentacoli neri di Evard. Sinceramente eviterei debilitazione (non dà un reale vantaggio), ed un pensierino a non prendere scagliare maledizione ce lo farei, l'incantesimo è buonissimo da chierico, perchè è di 3° livello, ma da mago/stregone è di 4° e già non è più la stessa cosa. non conosco fermare il cuore, ma di incantesimi ignoranti di 5° ci sono: incite riot [PH II], dominare persone e regressione mentale. Poi di potenziamento gruppo/debilitazione dell'avversario direi: draconic might, dragonsight, vulnerability, indomitability [tutti da spell compendium], metamorfosi funesta [manuale del giocatore] di 6° io disintegrazione non la prenderei, il motivo è che per usarla rischi troppo (tiro per colpire a contatto), inoltre ha un tiro salvezza su T, se la usi contro mostri forti in corpo a corpo sarà praticamente inutile, e se la usi contro incantatori o simili potranno facilmente dissolvertela o annullartela in qualche modo, e c'ha resistenza agli incantesimi, perciò di 6° io direi: prismatic aura [compete arcane], superior resistence [spell compendium], spectral touch [spell compendium]. Repulsione può essere interessante ma non lo metterei come uno di quelli intoccabili (un pensierino a campo antimagia ?) esilio può essere utile, come immunità energetica (anche se io se mai prenderei protezione dall'energia di 3°, è sprecato come incantesimi di 7°), ma se nel gruppo c'è un chierico fallo prendere a lui, oppure comprati una pergamena, il problema è che scegli incantesimi da usare pochissime volte, fra quelli invece che avrai normalmente a disposizione per tutte le occasioni. Di 7° interessante c'è: antimagic ray, avasculate [entrambi da spell compendium], GABBIA DI FORZA, blocca persone di massa, SPRUZZO PRISMATICO, inversione della gravità, demenza parola del potere stordire è buono, ma non è il massimo possibile per l'8° livello, un'idea potrebbero essere: flensing [spell compendium], labirinto e trama scintillante. poi c'è lightning ring [spell compendium], mass avascular [spell compendium]. Poi la scelta fra orrido avvizzimento e raggio polare sta a te. Certo raggio polare non ha resistenza agli incantesimi, ma colpisce un bersaglio solo, mentre orrido avvizzimento colpisce più bersagli, la scelta ovviamente sta a te in questo caso. io portale non lo prenderei perchè può essere assai controproducente, ricordati che questo incantesimo crea un varco verso un altro piano e se tu richiami un certo tipo di creatura non è detto che venga fuori qualcosa di carino, metti caso che tu sia di 18° e che tu apra un portale sugli infiniti strati dell'abisso e che tu richiami un marilith, nulla vieta all'incantesimo che ti venga incontro un marilith guerriero 12/derviscio 10 (non è un essere unico), oppure se tu richiami un balor che esca un balor avanzato a 50 DV (anche questo non è un essere unico), per questo io eviterei questo incantesimo. Di 9° buoni ci sono effulgent epuration, sphere of ultimate destruction [spell compendium], detonate [PH II], e dal manuale del giocatore: trasformazione, disgiunzione di mordenkainen, blocca mostri di massa e dominare mostri. Ora su risucchio di energia il discorso è il solito di debilitazione. Certo è buono, però se hai un tank decente io prenderei parola del potere uccidere. no non si sommano danno entrambi lo stesso bonus, mentre scudo e armatura magica superiore si sommano, così come si sommano scudo, armatura magica superiore e deflect.
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derviscio e velocitÃ
allora, vediamo di fare chiarezza. Un guerriero 6/Derviscio 10 se combatte ad una mano di base ha i seguenti attacchi: mano primaria: +16/+11/+6/+1 se effettua mille tagli avrà : +16/+16/+11/+11/+6/+6/+1/+1 per un round. se il solito personaggio dispone del talento combattere con due armi e l'arma secondaria è un'arma leggera mano primaria: +14/+9/+4/-1 mano secondaria: +14 mille tagli: +14/+14/+9/+9/+4/+4/-1/-1; +14/+14 se il solito personaggio dispone del talento combattere con due armi migliorato e arma secondaria leggera mano primaria: +14/+9/+4/-1 mano secondaria: +14/+9 mille tagli: +14/+14/+9/+9/+4/+4/-1/-1; +14/+14/+9/+9 se il solito personaggio dispone del talento combattere con due armi superiore e l'arma secondaria è leggera: mano primaria: +14/+9/+4/-1 mano secondaria: +14/+9/+4 mille tagli: +14/+14/+9/+9/+4/+4/-1/-1; +14/+14/+9/+9/+4/+4 se il solito personaggio ha il talento combattere con due armi superiore, l'arma secondaria è leggera (oppure ha combattere con due armi sovrabbondante) ed è sotto un effetto analogo a velocità: mano primaria: +14/+9/+4/-1/+14 mano secondaria: +14/+9/+4 mille tagli: +14/+14/+9/+9/+4/+4/-1/-1/+14; +14/+14/+9/+9/+4/+4 questi sono i bonus di attacco base relativi ai vari attacchi. questo perchè l'incantesimo velocità dice: "Quando compie un'azione di attacco completo, una creatura velocizzata può effettuare un attacco extra con l'arma che sta impugnando. L'attacco viene compiuto usando il bonus di attacco base completo della creatura, più eventuali modificatori appropriati alla situazione." mentre invece combattere con due armi superiore dice: "Il personaggio ottiene un terzo attacco con l'arma che impugna nella mano secondaria, seppure con una penalità di -10." Questo significa che l'attacco extra viene applicato solo alla mano primaria, perchè la mano secondaria non può comunque effettuare tutti gli attacchi. inoltre nella descrizione di mille tagli dice: "un derviscio che usa questa capacità può ricevere un attacco extra dall'incantesimo velocità, ma i bonus forniti dall'incantesimo non si sommano con i bonus garantiti dalla classe." Questo significa che l'incantesimo velocità aggiunge un solo attacco extra (non due), ma che ad esempio il bonus alla CA non si somma a quello garantito dalla classe, così come non si somma il movimento veloce. I problemi se mai ci sono nel caso di un personaggio che entri in furia come berserk furioso, che disponga del talento combattere con due armi perfetto oppure che disponga del talento slashing flurry. Io credo che per il discorso del barbaro valga il solito discorso della velocità. Mentre invece per slashing flurry credo invece che l'attacco con l'arma primaria raddoppi. Se si dispone invece di combattere con più armi perfetto, siccome l'arma secondaria fa i soliti attacchi dell'arma primaria in teoria in congiunzione con slashing flurry dovrebbe effettivamente effettuare tutti gli attacchi raddoppiati (ma non in congiunzione con velocità per il quale l'arma secondaria non effettuerebbe l'attacco extra, in quanto dovrebbe essere un'attacco una tantum per il round). comunque per questo discorso slashing flurry, combattere a due armi perfetto, velocità non sono sicuro anche perchè le regole del manuale dei livelli epici erano della 3.0.
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Combo di incantesimi
E questo chi l'ha detto ? un gruppo di PG deve poter incontrare qualsiasi tipo di mostro sta a loro capire preventivamente se può o non può essere una battaglia che loro sono in grado di vincere. Perchè se uno dei tuoi pg di 3° livello decide di attaccare il capo delle guardie del re della città di 18° livello caotico malvagio gli impedisci di combattere solo perchè non è un mostro con GS 3 ? per me ci combatte e muore. Con ferire uccidi eccome se stai parlando del ferire della 3.5, se invece parli del ferire della 3.0 allora no. Nella 3.0 era troppo sgravato, cioè tu vai a combattere con un mostro con 1500 pf e con un incantesimo di 6° prendi e lo mandi ad 1d4 pf ma stiamo scherzando ?
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Quelli che mancano
Ed avete anche vinto ? Allora mi sa che è stato il master a graziarvi, perchè 5 personaggi di 20 e un drago d'argento vecchio un tarrasque non lo battono, al massimo prendi e te ne vai volando via o teletrasportandoti, soprattutto poi se usi versioni modificate o se gli dai i talenti giusti (a che gli servono 6 robustezze ?). Io ai miei PG l'ho fatto trovare un tarrasque (sì è vero dandogli al posto delle robustezze: ghermire, attacco naturale migliorato (morso), attacco naturale migliorato (corna), attacco naturale migliorato (artiglio), critico migliorato (artiglio), critico migliorato (corno)) e loro erano 5 personaggi al 21/22 + 1 png (i modelli erano barbaro berserk furioso; guerriero/chierico martello di moradin con un martello artefatto maggiore, un druido maestro delle melme, un chierico servitore raggiante di pelor, un guerriero/ranger/arciere dei boschi; tutti quanti con almeno 1000000 di mo di equipaggiamento equivalente e con una media di 90 punti di base (somma delle caratteristiche iniziali, a tirare i dadi ebbero ****); il PNG era un mago/mago combattente/ultimate magus di 20). Il risultato fu che mentre il tarrasque menava il berserk in furia immortale con gli altri 4 morti il druido si defilò scappando via. Gli altri furono poi riportati in vita con un desiderio per portare i corpi ad un chierico di 20, 4 resurrezioni pure e un miracolo per far tornare a loro il loro equipaggiamento. Comunque per quanto riguarda il tema del topic io direi che non ho mai incontrato un dracolich dorato grande dragone war mage 5° e mi piacerebbe vederlo per vedere quanto può essere brutto e cattivo un ex drago paladino del bene.
- GS dei PNG
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[HR] Ribilanciamento (al ribasso) Classi Manuale del Giocatore [DnD 3e]
Se vuoi depotenziare gli incantatori pesanti applica il sistema dei punti magia degli arcani rivelati con 2 punti magia per livello d'incantatore in meno per classe.
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Non Morti
vediamo un pò: io ad una creatura del genere darei un LEP +2. Il motivo è che il tipo non morto sostanzialmente è in pari, infatti lo svantaggio grosso è che ha meno punti ferita e poca tempra ma è controbilanciato dalle varei immunità che dispone. Siccome tu vuoi complessivamente uno sbilanciamento di 6 punti verso l'alto (cioè +4 a forza e +2 a destrezza fanno 6 punti d'attivo) rientri nel lep +2, infatti può essere una buona norma considerare ogni 4 punti di sbilanciamento un LEP di +1 (fra 1 e 4 punti +1; fra 5 e 8 +2, etc...).
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Il Guerriero (3)
una classe di prestigio che diventa buona solo ad alti livelli è uno specchietto per le allodole.
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LEP e dadi vita
alla fine non mi pare che convenga più di tanto fare il lich per un mago, o meglio dipende da quanto buona ti è venuta la costituzione. Ricordati che il primo chierico rompiballe che ti tocca con una guarigione ti ci lascia lì.
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libro degli incantesimi
sì il mago ha un numero limitato di incantesimi, ma al punto che ti trovi o che ti compri le pergamene li puoi scrivere praticamente tutti sul libro, a patto che tu abbia fatto una prova sufficientemente alta su sapienza magica per la trascrizione. In ogni caso il vantaggio serio del mago è che sebbene tu abbia un numero inferiore di slot di incantesimi al giorno rispetto alle altre classi "pesanti" ti puoi scrivere praticamente tutte le pergamene che vuoi.
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Ombra di un'evocazione/invocazione
trall'altro nell'Encyclopedia Arcana - Illusionism ci sono anche alcuni talentini interessanti per questo discorso (i talenti li ho tradotti io quindi non ci sono problemi di copyright, anche perchè la sword & sorcery in italiano non c'è) ILLUSIONI POTENZIATE [Metamagia] Sei capace di evocare ombre o illusioni più potenti e di concedere loro maggiore realtà. Prerequisiti: illusioni aumentate Benefici: quando usi questo talento in congiunzioni con un incantesimo di illusione (come ombra di una evocazione) garantisci a quella illusione un 40% in più di realtà. Una illusione potenziata occupa una slot di 2 livelli superiore a quella di base. ILLUSIONI SUPERIORI [Metamagia] Sei in grado di evocare illusioni reali o quasi. Prerequisiti: illusioni potenziate. Beneficio: Funziona come illusioni potenziate eccetto che l’illusione è reale al 60% in più invece del 40% e che occupano una slot di tre livelli superiori invece di due.
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Prerequisiti e Requisiti
quando prendi una classe di prestigio devi poter raggiungere tutti i prerequisiti prima di entrare nella classe e non grazie al primo livello della classe, se no non si chiamerebbero prerequisiti. Quindi se hai bisogno di 8 gradi in conoscenze (arcane) i prerequisiti li raggiungerai, ad esempio, al 5° livello da mago, perciò potrai entrare in quella CdP dal 6° livello in poi.
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Religioni
comunque non esisterà mai un dio che ti consenta di avere i domini guarigione e guerra in contemporanea con il chierico
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La magia... questa contraddittoria magia...
un bersaglio valido è un bersaglio che puoi individuare, generalmente con la vista (a meno di capacità straordinarie tipo percezione tellurica). Per creatura vivente si intende una creatura che respiri, mangi e beva, qualora nella descrizione del tipo o sottotipo della creatura specifica vi sia scritto che questa non compie nessuna di queste azioni allora non è una creatura vivente. Nel tuo caso quindi un vegetale da descrizione respira e mangia quindi è una creatura vivente, mentre un costrutto non lo è. Non ho ben chiaro cosa sia l' "active being" ("entità attiva") comunque se si intende un bersaglio attivo allora un costrutto rappresenta un bersaglio attivo, tuttavia nella descrizione dell'incantesimo incuti paura non si parla di bersagli attivi ma di creature viventi, quindi puoi lanciare l'incantesimo su un vegetale (quindi sul girasole) ma non puoi lanciarlo su un costrutto. Comunque essendo il girasole, per tipo di creatura, immune agli effetti di influenza mentale l'incantesimo non avrà effetto. un bersaglio immune ad un tipo di effetto (ad esempio immune all'elemento elettricità) riceve gli effetti e li subisce normalmente con la differenza che qualunque risultato dell'effetto su di lui è nullo. Se lanci un fulmine su un lich non è che non vedi la scarica di elettricità partire dalle mani dell'incantatore e colpire il lich, semplicemente lui non subisce quel danno. La resistenza agli incantesimi non si applica ad effetti che vadano ad interagire e modificare il territorio senza influenzare direttamente il bersaglio, quindi un incantesimo che crea un ponte, tipo un muro di forza fatto in orizzontale per creare un passaggio su una fenditura nel terreno non potrà mai consentire la resistenza agli incantesimi. Perciò nel tuo caso il bersaglio camminerà normalmente sul ponte. Devi pensare alla RI come ad una specie di armatura contro gli incantesimi non come una zona di antimagia. Quindi se te alteri l'ambiente circostante in modo ad esempio da contenere un nemico (esempio gabbia di forza) non ci sarà RI (e difatti nell'incantesimo non è prevista). Se il bersaglio è immune agli effetti d'acqua ma non è immune a soffocamento allora muore normalmente secondo le modalità del soffocamento previste nella guida del DM. L'immunità agli effetti di acqua non dona automaticamente immunità al soffocamento; comunque è assai difficile che esista una creatura dotata di immunità all'acqua che possa morire per soffocamento, difatti ad esempio un elementale dell'acqua essendo elementale non respira e quindi non può soffocare. se il bersaglio non è valido tecnicamente non dovrebbe essere stata risolta l'azione, tuttavia viene comunque perso il tempo equivalente al tempo di lancio dell'incantesimo, che non potrai usare per effettuare altre azioni. Nel caso quindi ad esempio di punti esperienza spesi o di componenti materiali bruciate non le perderai, così come non perderai la slot o l'uso giornaliero della capacità. Questo vale in generale per qualsiasi capacità di classe. se non puoi vedere (o percepire in altro modo almeno equivalente) il punto di rilascio di un incantesimo ad area allora automaticamente quel punto non è per te un bersaglio valido, quindi nel caso di nebbia fitta 5m, a meno che tu non disponga di percezione tellurica o di vista cieca, non potrai lanciare la palla di fuoco a più di 5m da te. Ripeto devi poter vedere il punto di rilascio dell'incantesimo. Come sopra, devi poter vedere il bersaglio del tuo incantesimo, se non sei in grado di lanciare l'incantesimo, ed in contemporanea vedere al di là del buco, non puoi lanciare l'incantesimo su un bersaglio che si trovi al di là dell'oggetto in cui si trova il buco che si frappone fra te e il bersaglio stesso.
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ascoltare dietro porta
la CD di base è quella che ti ha detto morwen, però proprio per queste situazioni esistono i modificatori di circostanza e questi sei tu come master che li devi decidere, non esiste una regola generale che li disciplina per ogni situazione, altrimenti a cosa serve il master ? io personalmente darei un +8 o un +10 di circostanza, però questo sta a te, se tu ritieni che la cosa sia particolarmente difficile al punto che sia quasi impossibile per i tuoi personaggi sentire, metti un modificatore di circostanza che porti la CD ad un valore tale per cui anche il migliore di loro ha bisogno di fare più di 15 di dado per poter sentire, se invece ritieni che sia mediamente difficile fai in modo che gli basti 10, etc... Quello che sto cercando di dirti è che tutto dipende da te come master. In ogni caso io non abolirei di certo la prova, si fa, semplicemente è difficile vincere.
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Bonus "altro"
per me il discorso di moltiplicare x 10000 invece che x 1000 è sempre parsa un'immensa cavolata del manuale dei livelli epici, voglio dire, che senso ha ? voglio dire, non è che la crescita quadratica del prezzo sia tanto piccina. Ditemi voi che differenza spropositata in termini di gioco può dare un mantello della resistenza +6 rispetto ad un +5 da farlo costare 15 volte di più, a me sembra più che sufficiente il fatto che costi il 50% in più (circa). Stesso discorso vale per un paio di guanti della destrezza +8 rispetto a un paio di guanti +6. Sì mi si può dire che poi c'è un forte sbilanciamento per i livelli successivi e che i mostri poi sono troppo deboli (falso, perchè chi vieta che anche i mostri abbiano tali oggetti ?), ma intanto, io non vedo come sia possibile comprarsi oggetti "epici" prima del 28/30° livello, insomma io mi faccio 10 livelli epici senza avere manco un oggetto epico... sarà anche giusto...
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Calcolare la durezza
sì è vero, mi sono sbagliato sul bonus di potenziamento equivalente
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Lo Stregone (2)
mmm, comunque ritengo un errore il talento irriducibile, potevi prendere robustezza migliorata se proprio ti mancavano punti ferita. Se il tuo pg fosse stata elfa avrei detto arciere arcano, comunque io consiglierei l'assassino. Chiedi se mai al tuo master se puoi cambiare al passaggio di livello qualche punto abilità visto che non avevi idea su quale CdP fare, se non è oltremodo Str+++o te lo dovrebbe concedere.
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Il Chierico (3)
secondo me puoi anche lasciargli i livelli da chierico normali e anche l'allineamento lo puoi lasciare neutrale, perchè se è di moradin ma a maggior ragione se è di clangeddin silverbeard non gli parrà il vero al suo dio che quello vada a sterminare più orchi che può, soprattutto in seguito ad uno sterminio di nani. Per Clangeddin in particolare gli orchi non sono considerate persone quindi non è considerato un atto malvagio la loro decimazione totale. Comunque se proprio vuoi cambiare l'allineamento perchè non fai traviare il tuo chierico nano da Abbathor (FR) o da Roknar (Races of Stone) ? quello magari all'inizio si è fatto passare per Moradin andando a colpire il chierico nano nel profondo dell'animo e poi l'ha portato al male con le promesse. Ovviamente, in questo caso egli mantiene tutti gli incantesimi, con la differenza che perderà i poteri di dominio, ma puoi garantirli altri domini, come se di fatto il pg fosse stato appena creato. Altrimenti una buona opzione è quella che già qualcun altro ti ha detto, il sacerdote di Ur.
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Inevitabilmente Bene vs Male?
Io ho fatto spesso delle guerre di razza, che col bene o male hanno poco a che fare, tipo la rivincita dei drow sugli elfi, la conquista del mondo da parte dei nani e degli gnomi a scapito degli elfi e dei folletti e poi delle alleanze orchi/goblin/giganti, l'asfaltamento delle città elfiche da parte degli orchi (si vede che ce l'ho con gli elfi eh ?), Altre volte ho seguito il classico bene (regni umani) contro il male. Una volta ho fatto il gioco del caos, inventandomi (vedi slayers) che ci fosse un'entità che gestiva a suo piacimento il bene e il male per i propri interessi e che sostanzialmente non fossero veramente in lotta fra loro. Comunque di spunti ce ne sono molti. Puoi pensare ad una gilda o una società segreta che mira alla conquista del potere attaccando sia fazioni generalmente benigne sia fazioni generalmente maligne. Puoi pensare a qualche semidio o incantatore potentissimo in grado di dominare angeli e demoni e di poterli usare contemporaneamente, etc...
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Quanto tempo per preparare una campagna?
generalmente un paio di giorni per dare le direttive generali del mondo e dell'ambientazione generale, poi per il resto se decido di usare avventure precostruite un oretta, altrimenti 5 o 6 ore spalmate su più giorni per ogni singola avventura. In media ho notato che le mie avventure sono valide per almeno 3 sessioni di gioco.