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Giochi di Ruolo in Italiano gratuiti e scontati durante la quarantena

Per aiutare i giocatori di ruolo costretti a casa dalla pandemia molte case editrici stanno offrendo gratuitamente o a prezzi fortemente scontati alcuni loro gdr in formato PDF. Vediamo insieme quali sono.
Giochi Gratuiti
Raven Distribution
Raven Distribution ha messo a disposizione gratuitamente il Quickstart della nuova edizione di Runequest, gioco in fase di uscita, per scaricarlo andate qui. Questo Quickstart raccoglie le regole essenziali per permettere ad 1 Master e fino a 6 giocatori di entrare nel mondo di Glorantha, l'ambientazione di Runequest, storico rivale di D&D sin dal 1978.
Stratagemma Edizioni
Ha reso gratuito il suo gioco di ruolo italiano L' Ingranaggio, ambientato in un'Italia dispotica del 2080 governata da città stato. Lo potete scaricare qui.
Uno Critico
L'associazione di Modena Uno Critico ha reso disponibili gratuitamente quattro delle sue avventure per Dungeons & Dragons 5E: Passaggio a Est, Assalto al Castello, Notte in Locanda, Shuryo La Caccia più L'Ultima Incursione scontata al prezzo di 1€. Le potete trovare tutte qui.
SpaceOrange42
SpaceOrange42 mette a disposizione gratuitamente due ambientazioni per Savage Worlds: la futuristica Interface Zero 2.0 e la storica (per noi giocatori italiani) Kata Kumbas. In aggiunta, SpaceOrange42 ha reso disponibile anche il gioco sul cinema a basso costo Be-Movie e Cabal, gioco su cabale e culti in un mondo dove l'umanità è condannata. Per averli tutti gratuitamente cliccate sui link nell'articolo e quando scegliete l'opzione di acquisto, nel menù a tendina, scegliete la voce Solidarietà Digitale.
Panzer8 Games
Ha messo a disposizione su DriveThruRpg nella formula Pay What You Want alcuni dei suoi giochi di ruolo, tra cui Armakitten, dove i giocatori interpreteranno dei gatti che cercano di dominare il mondo, e il gioco di narrazione Teratos.
Myth Press
Myth Press dà via gratuitamente il gioco di ruolo apocalittico Incubus e la prima avventura per esso, Follia Cibernetica.
Incubus è un gioco di ruolo e di narrazione post-apocalittico, arricchito da elementi soprannaturali e cyberpunk. L'umanità è stata annichilita da una guerra nucleare e da una catastrofe soprannaturale. I sopravvissuti di questi terribili eventi hanno con il tempo ricostituito la società umana; sono passati secoli e di nuovo l'uomo ha una società florida e in crescita. (dal sito https://incubusrpg.com/)
The World Anvil
The World Anvil mette a disposizione gratuitamente il Quickstart di Evolution Pulse: Rinascita, gioco di ruolo ambientato in un'epoca oscura dove gli uomini combattono per la loro libertà. Con il nuovo regolamento Monad Eco, 10 razze, 5 legate all'Impero e 5 al Selvaggio, e un bestiario di esseri mutati chiamati Fiere, Evolution Pulse: Rinascita si prospetta una novità interessante.
Serpentarium
Serpentarium regala i Quickstart del gioco fantasy L'Ultima Torcia e della sua controparte post-atomica L'Ultima Bomba, li trovate qui.
L'ultima Torcia è un gioco old school con un regolamento semplice ed immediato. Non è un retroclone di D&D, ma la sua alta mortalità lo rende certamente un gioco per chi ama i pericoli della vecchia scuola. L'ultima Bomba condivide le stesse caratteristiche, ma umani, nani ed elfi cercano di sopravvivere in un mondo post-atomico alla Mad Max.
La Terra dei Giochi
La Terra dei Giochi vi regala il regolamento breve di un gioco storico per gli amanti dei Librigame, Uno Sguardo nel Buio, su cui abbiamo realizzato questo articolo. In aggiunta regala anche le avventure One Page Dungeon Il Discepolo Dei Lof-Ginun, per il regolamento OSR Strange Magic, e Il Mausoleo Del Culto Dell'Abisso per il regolamento old school pensato per il gioco in solitaria chiamato Dungeons, entrambi della Dungeoneer Games & Simulations.
 
Giochi Scontati
Need Games
Need Games ha scontato del 50% tuttI i suoi Archivi PDF, dove troverete giochi come Journey to Ragnarok e Avventure nella Terra di Mezzo per D&D 5E, Vampiri la Masquerade e il gioco di ruolo di The Witcher.
Aces Games
Anche Aces Games sconta il suo Catalogo Pdf, dove è possibile trovare manuali come quello del gioco ad ambientazione "Dying Earth" Nameless Land, nel quale i giocatori dovranno fare di tutto per sopravvivere, e Heavy Sugar, gioco che gli autori definiscono "Teslapunk", dove nei ruggenti anni '20 del secolo scorso la EdiSons Company ha trasformato l’intera metropoli di Balhan City in un colossale generatore che si alimenta dei suoi stessi cittadini e, mentre la gente muore per strada, le persone vengono sostituite dai Right Hand, automi creati con la tecnologia di inizio secolo.
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E' in arrivo una Errata di Xanathar's Guide to Everything

Qualche giorno fa su Reddit si è creata un po' di agitazione per via della scoperta che alcune copie di Xanathar's Guide to Everything (manuale che nei prossimi mesi sarà rilasciato in italiano con il titolo Guida Omnicomprensiva di Xanathar) contenevano una versione revisionata del testo dell'incantesimo Healing Spirit. Dopo aver inizialmente pensato che si trattasse di un Pesce d'Aprile, la comunità di giocatori online ha iniziato a sospettare che si trattasse di una correzione del testo dell'incantesimo pubblicata nelle più recenti versioni del manuale.
Di norma, quando questo succede la Wizards of the Coast pubblica una Errata, ovvero un documento contenente le varie correzioni apportate alle regole del gioco, in modo che anche chi ha acquistato il supplemento prima della revisione possa utilizzarlo con le regole corrette. Non essendo, però, questo documento ancora disponibile, qualcuno ha deciso di chiedere delucidazioni a Jeremy Crawford, Lead Designer di D&D 5e, il quale ha confermato quanto fino a quel momento sospettato:
Jeremy Crawford, infatti, ha spiegato che le ultime ristampe di Xanathar's Guide to Everything (Guida omnicomprensiva di Xatanar) contengono diverse correzioni, tra cui quella riguardante l'incantesimo Healing Spirit, e che presto la WotC rilascerà la prima Errata dedicata a questo manuale.
Non ci sono informazioni ufficiali sull'impatto che queste correzioni avranno sulla versione italiana del manuale, ma è molto probabile che esse saranno già contenute nel manuale, visto che non è ancora stato pubblicato ed è ancora in lavorazione.
Vi aggiorneremo non appena ne sapremo di più.
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Cinque componenti esotiche per creare oggetti magici e dove trovarle

Articolo di J.R.Zambrano del 23 Marzo
Arriva un momento in ogni campagna di D&D in cui i giocatori, inevitabilmente vogliono crearsi il proprio equipaggiamento. E' una tradizione di D&D, così come di moltissimi videogame, ma una delle principali ragioni per cui lo fanno è per l'influenza avuta da D&D sui giochi, in una sorta di Uroboro dell'ispirazione. Non importa da dove arrivi l'idea, ma come riusciate ad inserirla nelle vostre giocate.
Uno dei modi per farlo nella 5° edizione è con il tempo libero (downtime). Esiste un'attività sulla Guida Omnicomprensiva di Xanathar (Xanathar Guide to Everything) dedicata alla creazione di potenti poggetti. Non la analizzeremo con precisione (per ora), ma una delle cose richieste dall'attività sono delle componenti esotiche.

Creare un oggetto magico esige molto più di un po' di tempo, fatica e materiali. E' un processo complesso che potrebbe richiedere una o più avventure per cercare i rari materiali e le conoscenze necessarie alla creazione dell'oggetto. Un oggetto richiede necessariamente delle componenti esotiche per completarlo, dalla pelliccia di uno yeti ad una boccetta riempita con l'acqua di un vortice del Piano Elementale dell'Acqua. Trovare questi materiali dovrebbe essere parte di un'avventura.
E a me piace questo sistema. Vi permette di giocare e vi fornisce delle ragioni per intraprendere le vostre avventure (o per avere un PNG che invia il gruppo in cerca delle componenti utili a creare gli oggetti magici richiesti dai PG), ma garantisce solo delle brevi linee guida su cosa siano le componenti esotiche. Eccovi qui di seguito cinque componenti esotiche e la spiegazione di come potreste usarle.
Il Cuore di una Stella Caduta

Creare un potente oggetto collegato all'energia radiosa potrebbe richiedere il cuore di una stella caduta. I giocatori possono usare Natura o Storia per provare a capire quando ci sarà la prossima pioggia di meteoriti/stelle cadenti. Oppure potete far iniziare un'avventura descrivendo un enorme scia luminosa che solca il cielo.
Io preferisco usare un meteorite atterrato molto tempo fa, i cui effetti hanno trasformato l'area circostante nel corso di secoli, se non millenni. Il blocco di metallo alieno potrebbe trovarsi in un cratere circondato da una emanazione diretta del Reame Remoto. Potrebbe essere controllato da Progenie Stellari, e i giocatori potrebbero rischiare le proprie menti e i propri corpi per recuperarli. Soprattutto se esiste un gruppo di cultisti del Reame Remoto o qualunque altra cosa del genere che venera la stella caduta.
Ingredienti stagionali

Non si tratta di un componente specifico, ma più di una categoria da cui potete pescare liberamente degli oggetti a tema elementale. Le componenti esotiche dovrebbero essere una sfida, sia per via dei mostri da affrontare, che per la ricerca necessaria per trovarle. Quindi date ai vostri giocatori il compito di trovare cose come:
La prima goccia di una pioggia primaverile Il fulmine più violento da una tempesta estiva L'ultima foglia a cambiare colore in autunno Due fiocchi di neve identici Ci sono molte varianti sul tema, ma il segreto è quello di parlare sempre di un sentimento che sia strettamente legato ad una delle stagioni. Vi ho fatto alcuni esempi qui sopra, ma per ottenere dei risultati migliori vi consiglio di usare qualcosa che i vostri giocatori associano con una stagione. Se devono attendere del tempo (o viaggiare per raggiungere un luogo soggetto a quella stagione) proveranno un senso di soddisfazione e trionfo quando saranno finalmente in grado di creare quell'oggetto.
Ingredienti legati ad un Sentimento
Potreste anche chiedere ai giocatori di recuperare un sogno o un ricordo specifico da una creatura. Il componente potrebbe essere qualcosa come la Disperazione di un Unicorno: dovrebbero quindi trovare una di queste creature e convincerla a donargli il suo dolore, magari guarendo il trauma o il ricordo che lo hanno causato. O aiutare l'unicorno in qualche modo.
Il vostro compito è quello di decidere come sia la Disperazione dell'Unicorno. Ma se questo esempio non vi soddisfa non dovete far altro che scegliere un mostro ed una emozione forte. Possiamo trovare milioni di combinazioni.
La noia di un bugbear La paura di un drago L'orgoglio di un coboldo Il vero tesoro saranno gli amici che vi farete lungo la strada.
Punti Esperienza

Un oggetto magico potrebbe richiedere dell'esperienza: aspettate a scappare, voi con i flashback della terza edizione, non volevo rubarvi i vostri PE duramente guadagnati. Ma un oggetto magico potrebbe richiedere una specifica esperienza per essere creato. Potreste dover forgiare una potente arma e temperarla nel cuore di un vulcano o esporre una bacchetta magica ad un fulmine del piano elementale dell'aria. Ed è anche un ottimo modo per finire ricoverati e non potersi più avvicinare alle scuole elementari.
Ma il punto è che potreste decidere che la componente esotica non sia altro che una specifica azione che i giocatori dovranno portare a termine. Potrebbero dover sconfiggere un potente nemico e immergersi nel suo sangue (per un oggetto malvagio) o redimere un nemico giurato (per oggetti buoni). Pensate a quale sia lo scopo dell'oggetto e provate ad inventarvi un'attività leggendaria che potrebbe essere legata allo stesso.
Siate Personali

L'ultimo consiglio è quello di non scartare l'idea di scendere nel personale quando si tratta di componenti esotiche. Se volete che la creazione degli oggetti magici sia un'esperienza direttamente legata ai personaggi, chiedetegli qualcosa di estremamente intimo. E' un metodo elegante per mostrare che questa operazione non possa essere condotta da un qualunque mago di alto livello. Non intendo necessariamente qualcosa di meccanico, provate a cercare qualcosa che non indebolisca il personaggio ma a cui il giocatore potrebbe tenere.
Il colore dei suoi occhi Il suo calore Il suo ricordo più caro L'amore che pensava di aver abbandonato E' anche un ottimo metodo per creare tensione drammatica. Ovviamente siate certi che i giocatori siano d'accordo. Non tutti accettano l'idea che il proprio PG perda la capacità di annusare una pizza per creare una bacchetta di palla di fuoco, ma, se vi viene dato il permesso di farlo, potreste essere in grado di sfruttare delle grandi occasioni.
Tenete a mente questi componenti la prossima volta che i giocatori vogliono creare qualche oggetto magico.
Buone avventure!
Link all'articolo originale: https://www.belloflostsouls.net/2020/03/dd-looking-to-do-some-crafting-five-exotic-components-and-where-to-find-them.html  
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Multiclassare in D&D 3a Edizione

Articolo di Jonathan Tweet  del 19 Marzo 2020
Il mio migliore amico Rob Heinsoo era il lead designer della 4a Edizione, e uno dei suoi compiti era quello di aggiustare le cose che la 3a Edizione non aveva risolto. Il multiclassaggio era in quell’elenco di sistemi che necessitava di una revisione. A un certo punto, quando giocava alla 3a Edizione, Rob stava interpretando un ranger-guerriero-barbaro di 3° livello. Dato il modo in cui funzionava il multiclassaggio, perché no?

Nel frattempo, il chierico-barbaro che ho giocato nell’RPGA non ha mai ottenuto il 2° livello da barbaro. Rinunciare agli incantesimi da chierico sarebbe stato un prezzo troppo alto da pagare, e in effetti l’unico livello di barbaro che avevo dato a questo personaggio era una strizzata d’occhio allo stile oltreché un errore di decisione. (Probabilmente giocare a qualcosa di diverso da un chierico puro nei tavoli dell’RPGA di 3a Edizione è stato un errore.) Nella 3a Edizione il multiclassaggio “funzionava” in quanto si poteva mischiare e abbinare a proprio piacimento, ma in realtà non funzionava poiché la maggior parte delle combinazioni erano un disastro. Le regole del muticlassaggio sono una rogna.
Quando abbiamo iniziato a progettare la 3a Edizione, sapevamo che il multiclassaggio sarebbe stato un problema. Le prime sperimentazioni erano sostanzialmente classi che combinavano i tratti di due sole classi base, con una curva di PX leggermente più ripida per salire di livello. Teoricamente, questo sistema è come la classe dell’Elfo della Scatola Rossa. L’approccio era solido in quanto ci avrebbe permesso di bilanciare ogni “multiclasse” come abbiamo bilanciato le classi base. Ma questo sistema sembrava troppo limitato per i nostri scopi. La 3a Edizione riguardava il superamento dei limiti, e il sistema di classe-combinazione sembrava rendere il multiclassaggio più limitato di prima. Oggi, dopo 20 anni e dopo aver visto all’opera il sistema “mischiare e abbinare”, mi chiedo se avremmo potuto fare di meglio sviluppando quel sistema dal quale eravamo partiti.
Da come stavano le cose, siamo andati abbastanza avanti nel processo di progettazione senza risolvere il problema del multiclassaggio. Alla fine, ho proposto più o meno il sistema attuale, con livelli di classi diverse che cumulano vantaggi uno sopra l’altro. La cosa migliore del sistema, immagino, era il concetto di “classi di prestigio”. Erano sostanzialmente classi “solo multiclasse”. Il concetto di classe di prestigio era piuttosto eccitante e ha reso possibili dei tipi di design interessanti. E la bellezza dell’approccio “ultraliberale” è che non ha richiesto quasi alcun lavoro di bilanciamento. Non era equilibrato.
Uno dei principi guida del design della 3a Edizione è stato “conseguenze, non restrizioni”. Significava che non vi avremmo mai detto di non potere interpretare un paladino mezzorco. Ora i mezzorchi hanno una penalità a Carisma, quindi ci saranno conseguenze, ma potete fare quello che volete. Questo approccio può essere una sorta di disastro quando si tratta di fare scelte permanenti sul vostro personaggio. E con le regole del “tutto va bene” per il multiclassaggio, c’erano più modi per costruire un personaggio debole piuttosto che costruirne uno forte.
Da un certo punto di vista, avere regole di multiclassaggio bilanciate e in grado di consentire qualsiasi cosa è sistematicamente impossibile, ed ecco un esperimento mentale per aiutarvi a capire cosa intendo. Supponiamo che i designer del gioco bilancino le classi base in modo che giochino bene l’una accanto all’altra. Queste classi base hanno il giusto livello di potenza e quel giusto numero di opzioni: non troppe o troppo poche. Ecco come volete che siano le classi. Ora immaginate di aggiungere un sistema algoritmico per prendere due di quelle classi e combinarle con una qualsiasi combinazione di livelli. Magari create un paio di classi aggiuntive, al massimo creerete un numero di classi pari al numero di livelli. Che tipo di “classe” otterrete quando combinerete classi diverse in una? Il risultato ideale è che il personaggio abbia più opzioni bilanciate contro una minore potenza complessiva. Inoltre, l’aumento del numero di opzioni deve essere abbastanza modesto da non sovraccaricare il giocatore per il fatto di averne troppe. Se trovate quel punto ideale che bilancia il potere con le opzioni, siete fortunati. Molte combinazioni, specialmente quelle con gli incantatori, implicano una penalità troppo dura rispetto al vantaggio ottenuto. Per altri, come i guerrieri-ranger-barbari, c’è stato un aumento non solo della versatilità, ma anche di efficacia.
Le regole multiclasse sono un esempio drammatico di come trattare le cose allo stesso modo sia un errore nel caso in cui tali cose sono diverse. Le regole consentono ai giocatori di mischiare e abbinare le classi praticamente con qualsiasi combinazione, come se il livello N di una qualsiasi classe fosse l’equivalente del 1° livello (o del livello N) di qualsiasi altra classe, pur se combinato. In questo approccio al multiclassaggio da “selvaggio West” o “ ultraliberale”, le combinazioni sono destinate a variare dalle più deboli alle più forti a seconda di come si distribuiscono le classi. Due classi che si basano su Forza e Destrezza, come guerrieri e ranger si combinano abbastanza bene. Ma che dire di una classe basata sulla Forza e pesantemente corazzata insieme a una classe da incantatore basata sull’Intelligenza e che è penalizzata dall’aver indossato l’armatura? Qualsiasi sistema che renda OK il ranger-combattente sarà molto duro per il guerriero-mago. Se i designer bilanciano il sistema per rendere OK il guerriero-mago combattente, allora il ranger-combattente è troppo forte. Queste due combinazioni sono abbastanza diverse, quindi utilizzare delle stesse regole per entrambe porta a uno squilibrio da qualche parte nel sistema.
A complicare ulteriormente le cose, vi erano innumerevoli modi di combinare due classi. Se il guerriero-1/mago-9 è bilanciato, possono anche essere bilanciati il guerriero-5/mago-5 e il guerriero-9/mago-1? Affatto. Ci sono così tante opzioni di multiclasse che inevitabilmente la maggior parte sarà troppo forte o, molto probabilmente, troppo debole.
Un problema con il multiclassaggio è che al 1° livello le classi vengono caricate con un sacco di robe interessanti. Se siete un barbaro, è stato il ragionamento, volete essere in grado di andare in ira al 1° livello. Abbiamo sperimentato l'idea di dare ad ogni classe un privilegio speciale che avrebbero ottenuto solamente i personaggi basati solamente su quella classe, ma si trattava appunto di una nuova idea e avrebbe richiesto molto lavoro per ottenere il risultato giusto, quindi abbiamo lasciato perdere.
Per la 4a Edizione, un obiettivo generale era quello di impedire ai giocatori di fare scelte che li rendessero delusi. Hanno risolto il problema dei personaggi multiclasse non permettendo il multiclasse convenzionale. Un guerriero poteva raccogliere alcuni pezzi dalla classe del mago e, dunque, potevate giocare una classe creata da zero per interpretare un guerriero arcano incantatore, ma non potevate regalarvi una brutta esperienza derivante dalla costruzione di un guerriero-5/mago-5.
Per 13th Age, Rob e io abbiamo introdotto una soluzione forzata. Per prima cosa, le regole supportano la possibilità di combinare due classi solamente, riducendo la complessità del problema di almeno due terzi. Le regole finirono per assomigliare alle regole multiclasse di AD&D, combinando le versioni a potenza ridotta di due classi. Abbiamo costretto anche ogni combinazione di classe/classe a prendersi cura equamente di due diverse caratteristiche. In questo modo non vi è alcun vantaggio naturale da una combinazione di due classi con la stessa caratteristica principale, come lo stregone-bardo, che ha bisogno di DES tanto quanto CAR. Ogni combinazione di classe-classe è stata anche bilanciata a braccio tramite una potenza eventualmente aggiustata verso l’altro o il basso, e con regole speciali fornite ove necessario.
La 5a Edizione fa molte cose nel modo giusto. Ha alcune forme di "multiclasse" integrate nelle classi, come per esempio l'opzione del cavaliere mistico del guerriero, che dà un bel tocco ed è facile da bilanciare. Anche la 5a Edizione ritorna al sistema “mischiare e abbinare”, ma quando lo si fa vengono tappati molti buchi. Molte regole contribuiscono a un sistema multiclassaggio più fluido: minimi di caratteristiche, competenze limitate, sistemi per lanciare magie più generosi, classi che ottengono cose interessanti al 2° livello e un bonus di competenza universale. Queste regole concise e utili provengono ovviamente da persone che hanno giocato tantissimo alla 3a Edizione e sapevano esattamente cosa non andava nel multiclassaggio. Anche in questo modo le varie combinazioni funzioneranno più o meno bene, e solo alcune di queste combinazioni possono essere bilanciate correttamente. Gli incantatori perdono ancora i loro più potenti livelli di incantesimo, il che rende loro dolorosa la scelta di multiclassare con una classe che non lancia incantesimi. Le regole multiclasse sono una seccatura da progettare.
Link all’articolo originale: https://www.enworld.org/threads/multiclassing-in-d-d-3rd-edition.670888/  
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Grossa crescita per i GdR nel 2019

Articolo di Morrus del 24 Marzo 2020
Il mercato dei giochi è salito del 5-10% ed è l'undicesimo anno consecutivo che questa tendenza viene confermata.
I giochi di carte collezionabili dominano con il 44% del contributo. Le miniature e i giochi da tavolo hanno circa la metà di questo valore e i GdR sono la categoria più piccola. Osserviamo i dati nello specifico. Tra parentesi trovate i dati in euro secondo il cambio attuale:
745M $ (675M) giochi collezionabili 355M $ (322M) giochi di miniature non collezionabili 356M $ (323M) giochi da tavolo 130M $ (118M) giochi di carte e dadi 80M $ (73M) giochi di ruolo 1675M $ (1518M) totale I giochi di ruolo, in particolare, sono saliti del 23% rispetto all'anno precedente, dove si erano fermati ai 65M $. Ecco l'andamento negli ultimi sei anni:
2014: 25M $ (23M) 2015: 35M $ (32M) 2016: 45M $ (41M) 2017: 55M $ (50M) 2018: 65M $ (59M) 2019: 80M $ (73M) ICv2 ha segnato poi un paio di fattori: Pathfinder 2E e Shadowrun 6E erano entrambi forti, mentre il ritmo lento delle uscite legate a D&D ha spinto il mercato secondario, come dadi e accessori. Inoltre Kickstarter è aumentato per il 5° anno consecutivo, sebbene la crescita sia rallentata (il 20% nel 2018, è sceso al 7% nel 2019).
Link all'articolo originale: https://www.enworld.org/threads/icv2-reports-23-growth-in-rpgs-in-2019.671113/  
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aza

D&D 4a edizione - Commenti e impressioni

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La Wizards of the Coast ha sostituito la propria pagina di D&D con questa:

http://www.wizards.com/default.asp?x=dnd/welcome

Tra 16 ore e 34 minuti sapremo....

Faccio solo notare che tutti i dadi mostrano il 4... ;-)

Usate pure questo topic come commento alle news che pubblicheremo nel topic in rilievo:

http://www.dragonslair.it/forum/showthread.php?t=13413

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D&D 4a edizione dovrebbe uscire a maggio 2008 con alcune novità...

Posto in inglese tanto è abbastanza capibile:

---

August 16, 2007 (Renton, WA) – Whether you storm a mad wizard's tower every week or haven't delved into a dungeon since you had a mullet and a mean pair of parachute pants, one thing is certain - millions of D&D players worldwide have anticipated the coming of 4th Edition for many years. Today, Wizards of the Coast confirms that the new edition will launch in May 2008 with the release of the D&D Player's Handbook. A pop culture icon, Dungeons & Dragons is the #1 tabletop roleplaying game in the world, and is revered by legions of gamers of all ages.

The 4th Edition Dungeons & Dragons game includes elements familiar to current D&D players, including illustrated rulebooks and pre-painted plastic miniatures. Also releasing next year will be new web-based tools and online community forums through the brand-new Dungeons & Dragons Insider (D&D Insider) digital offering. D&D Insider lowers the barriers of entry for new players while simultaneously offering the depth of play that appeals to veteran players.

The 4th Edition rules emphasize faster game play, offer exciting new character options, and reduce the amount of "prep time" needed to run the game. D&D Insider includes a character creator that lets players design and equip their D&D characters, dungeon- and adventure-building tools for Dungeon Masters, online magazine content, and a digital game table that lets you play 24/7 on the internet — the perfect option for anyone who can't find time to get together.

"We've been gathering player feedback for eight years," said Bill Slavicsek, R&D Director of Roleplaying and Miniatures Games at Wizards of the Coast. "Fourth Edition streamlines parts of the D&D game that are too complex, while enhancing the overall play experience. At its heart, it's still a tabletop game experience. However, D&D Insider makes it easier for players to create characters, run their games, and interact with the rest of the D&D community."

Wizards of the Coast will release two 4th Edition preview books in December and January — Wizards Presents: Classes and Races and Wizards Presents: Worlds and Monsters. The first live demos of 4th Edition will happen at the D&D Experience gaming convention in Washington D.C. in February 2008. The full scope of 4th Edition books, miniatures, and adventures will be available in the spring and summer of 2008.

Since its first release in 1974, the fantasy roleplaying game Dungeons & Dragons has taken millions of players on imaginary adventures of epic scale. Today, D&D is universally regarded as the original game that created the roleplaying game category, and the inspiration for generations of game designers. D&D is enjoyed by millions of players worldwide, while countless more remember it with fond nostalgia.

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:lol: la 4e ha elementi che saranno familiari ai giocatori di D&D...manuali e miniature

:lol::lol::lol:

e certo altrimenti cosa vendono:lol:

e poi ...cosa vorrebbe dire che la 4e enfatizza il gioco veloce? come sarebbe che i tempi di preparazione!!!???mi tolgono la prte migliore!!!:-p

già la 4e non mi piace:rolleyes:

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e poi ...cosa vorrebbe dire che la 4e enfatizza il gioco veloce? come sarebbe che i tempi di preparazione!!!???mi tolgono la prte migliore!!!:-p

La nuova edizioe sarà come giocare a Tekken! :lol:

Niente BG, niente caratterizzazione, niente storia dietro o interpretazione:

"Eccoti la scheda del to Pg: è un Guerriero Umano!"

"Ok, Master, ma una cosa: io volevo fare..."

"Non c'è tempo! Un Orco ti sta correndo incontro! Iniziativa *roll, *roll*... Riesci ad uccidere l'Orco! 200 PE!"

"Ehr... Ok, Master, ma una cosa: nel mio BG posso mettere che..."

"Oh, no! Arriva una banda di Goblin, ti attaccano! Iniziativa *roll*, *roll*... Uccidi anche loro! Passi di Livello, aggiorna la scheda al Livello due!"

"No, Master, un attimo... Volevo mettere nel BG che..."

"Attento! Arriva un Bugbear, Iniziativa, *roll*, *roll*. Purtroppo sei morto. Eccoti un'altra scheda: è un Elfo Mago!"

"Master, aspett un attimo, ma io..."

"Presto, un Coboldo ti attacca! Inizativa..."

E così saranno tutte le missoni della quarta edizione. Qualcun'altro vuole testare il nuovo stile di gioco?

No, ok, dai, torniamo seri un attimo: ma questa quarta edizioe, da quel poco che è trapelato, sarà davverp una quarta edizione? Cioè, premetto che non ho avuto occasione di leggere molto, ma ho sempre più la sensazione che sarà una specie di 3.5.5... Insomma, da quello che è trapelato, tanto entusiasmo, tanti discorsi come "sarà una cosa bellissima!"... ma di concreto? Ok, manuali in pre-release a gennaio e febbraio... Mah...

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illuso...qui dicono che ci saranno manuali e miniature nessuno a parlato di dadi:-p:lol:

se la 4e rimanesse fedele alla 3.5 almeno non dovremo cestinare tutto il materiale prodotto:-p

io ho giocato poco alla 2e, non ho mai capito come colpire l'avversario:lol:

dalla 3 in poi i sistemi di gioco si son semplificati anche se le regole, visto la mole di materiale prodotto, si son moltiplicate, però almeno facevi lavorare il cervello un minimo...

ho il timore pure io che ci si avvicinerà ai sistemi di gioco dei video games:-(

ma inutile sprecarci parole...bisogna solo aspettare

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NO. Sara la 4a edizione... e da qui a maggio di notizie e info ne usciranno parecchie...

Già tra poco piu' di 12 ore sul sito della WotC ci saranno maggiori dettagli.

* l'annuncio verrà dato alla Gencon alle 0.30 ora italiana

* il sito WotC ha già un forum dedicato (al momento non attivo)

* nel 2008 sono previsti 7 manuali (compresi PH. DM e MM)

D&D Insider (la parte internet) conterrà (da quello che si sa fin'ora):

* Forum e spazi personali su gleemax.com

* "Dungeon Master's Kit" che comprende:

- dungeon builder (map tool)

- adventure builder

- PC generator

- altre cose

* "Generatore di PG"

- schede PG

- visualizzatore di PG

* "La mia campagna"

* "Il mio PG"

* "D&D Game Table" (tools per giocare online a D&D 24/7)

* le riviste "Dungeon & Dragon"

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mi preoccupa il fatto che si sia parlato molto di sistema di gioco online e poco di regole: ci sara` qualche modifica sostanziale o sara` solo un po' di make-up per i gonzi?

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mi preoccupa il fatto che si sia parlato molto di sistema di gioco online e poco di regole: ci sara` qualche modifica sostanziale o sara` solo un po' di make-up per i gonzi?

Premetto che siamo ancora a livello di rumors, ma come ho già detto in altre occasioni, se questa 4a edizione arriva vicino a Star Wars saga edition ci troviamo con modifiche abbastanza decise anche se l'aspetto generale rimane sempre quello. Saga edition ha semplificato enormemente il sistema di skill (= creazione del PG più veloce), ha ridotto il numero di classi attraverso la selezione dei privilegi di classe, e cose così. In effetti, i cambiamenti rimangono nei limiti di quello che c'è già, ma sono paragonabili per entitàa quelli tra AD&D e 3.x.

IL grosso dubbio resta il sistema di magia.

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Mah, io non sarei così pessimista. Il gioco online ha preso piede ed i giovani giocatori hanno un approccio sicuramenet più web based rispetto alle vecchie generazioni. L'obiettivo della semplificazione delle regole sembra essere essenzialemente quello di catturare un pubblico che non abbia voglia di leggersi a fondo un mucchio di pagine di regolamento.

Non conosco Star Wars Saga, ma penso che, anche partendo da un regolamento facile e rapido ci sia sempre ampio spazio per le personalizzazioni. Ad aumentare il livello di dettaglio si fa sempre in tempo. L'importante, io credo, è che il regolamento non risulti troppo vincolato all'acquisto dei prodotti WotC tipo miniature, map set e simili...

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Più che la preparazione forse sarebbe meglio semplificare lo svolgimento del gioco... insomma, semplificare va bene, ma nei punti giusti, se no diventa tutto un videogioco di carta. Speriamo che siano equilibrati... anche se in effetti pensando alla logica commerciale (e dal loro punto di vista, non li biasimerei certo) credo che sarà dura.

[...] L'importante, io credo, è che il regolamento non risulti troppo vincolato all'acquisto dei prodotti WotC tipo miniature, map set e simili...

Credo che alla wizard lavorino proprio per ottenere l'effetto opposto, eh :mrgreen:;-)

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Credo che alla wizard lavorino proprio per ottenere l'effetto opposto, eh :mrgreen:;-)

Beh, di certo, ma almeno fin qui non siamo andati troppo sullo spudorato: a D&D, ora come ora, si può giocare con le miniature o senza.

Io confesso di averle usate una volta sola, per la gestione di combattimenti che coinvolgono un nutrito numero di PG e PNG/mostri/cattivi, e ci si semplifica davvero tutto, ma preferisco di gran lunga farne a meno, se posso.

Potrebbe andare a finire che la quarta edizione sia strutturata in tre diverse modalità di gioco, o comunque tre diverse versioni dell'hobby: la cartacea, quella miniaturistica (che non credo sparirà) e quella informatica.

E poi, ragazzi, non dimentichiamoci che nessuno ci impone di passare alla quarta edizione... ;-) Se proprio non ne abbiamo voglia, restiamo alla 3.5...

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Ok, devo sbrigarmi davvero con i livelli infimi, o saranno obsoleti prima di esser pronti ^^'

Devo sinceramente ammettere che la notizia mi incurioscisce assai. Non sono assolutamente spaventato dall'arrivo di una quarta edizione. L'unica cosa è che probabilmene per un certo periodo sarò un po' indietro, probabilmente infatti aspetterò che i manuali base vengano tradotti per consultarli. Mastico l'inglese, ma la mia lingua natale mi è parecchio più confacente per assorbire a dovere un nuovo sistema di regole.

La questione Web a mio avviso può essere definita in un modo solo: inevitabile. Non positiva o negativa, semplicemente logica sia a livello di mercato sia a livello di adattamento alla clientela.

Ricordiamoci che nessuno di questi rumors ha parlato di uno spostamento di D&D sul Web, ma semplicemente di una sua implementazione trasparente ;-)

Per quanto riguarda le parole "snellire e migliorare" spero proprio che sia così, e non vedo l'ora di vedere come.

Per quanto mi riguarda POLLICE ALZATO A MANETTA, e vedremo tra 4 ore 18 minuti e 24 secondi ^_^

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Beh, di certo, ma almeno fin qui non siamo andati troppo sullo spudorato: a D&D, ora come ora, si può giocare con le miniature o senza.

Io confesso di averle usate una volta sola, per la gestione di combattimenti che coinvolgono un nutrito numero di PG e PNG/mostri/cattivi, e ci si semplifica davvero tutto, ma preferisco di gran lunga farne a meno, se posso.

Potrebbe andare a finire che la quarta edizione sia strutturata in tre diverse modalità di gioco, o comunque tre diverse versioni dell'hobby: la cartacea, quella miniaturistica (che non credo sparirà) e quella informatica.

E poi, ragazzi, non dimentichiamoci che nessuno ci impone di passare alla quarta edizione... ;-) Se proprio non ne abbiamo voglia, restiamo alla 3.5...

Ovviamente ci spero anche io;-) tuttavia mi è capitato di vedere molto spesso (per altri giochi sia online che cartacei che di miniature) forum di utenti delusi per cambiamenti al gioco di turno fatti dalle aziende che sbandieravano proprio le parole "snellire e migliorare"... Non sono pessimista, sia ben chiaro: semplicemente non ho aspettative enormi dalla 4E (e se invece sarà il contrario, sarò più che felice ^^).

Per il passaggio non credo in ogni caso che lo farò (figurati che uso ancora la 3.0) però mi tengo comunque relativamente informato, casomai mi ritrovi a giocare con altra gente che ha fatto il cambio (o a tornei et similia);-)

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Ma snellire e migliorare che significa? Che licenziano qualche chierico perché non produce abbastanza? Se i cambiamenti sono nell'ottica di semplificare e rendere più immediate (di facile comprensione) le regole di combattimento questo è un cambiamento positivo che va accolto con entusiasmo. Altra questione si presenta invece se la 4 edizione l'hanno fatta "semplificando" ovvero stralciando gran parte del sistema in modo da renderlo più comprensibile alla maggior parte degli utenti. In questo senso non sempre la semplificazione è positiva ma si potrebbe tradurre in una banalizzazione (che rientra nell'etica però del commercio: se lo capiscono più utenti è più fruibile e la diffusione commerciale diventa più semplice).

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Ma snellire e migliorare che significa? Che licenziano qualche chierico perché non produce abbastanza? Se i cambiamenti sono nell'ottica di semplificare e rendere più immediate (di facile comprensione) le regole di combattimento questo è un cambiamento positivo che va accolto con entusiasmo. Altra questione si presenta invece se la 4 edizione l'hanno fatta "semplificando" ovvero stralciando gran parte del sistema in modo da renderlo più comprensibile alla maggior parte degli utenti. In questo senso non sempre la semplificazione è positiva ma si potrebbe tradurre in una banalizzazione (che rientra nell'etica però del commercio: se lo capiscono più utenti è più fruibile e la diffusione commerciale diventa più semplice).

Se è come è stato per SWSE, semplificazione significa meno classi (occhio e croce siamo passati da 12/13 classi della revisided a 5 classi) più personalizzabili e un sistema (questo spero di no) semplicistico delle abilità che sono state ridotte in numero accorpando 2 o 3 abilità in una sola.

Insieme alle modifiche al combattimento (soprattutto all'eliminazione degli attacchi iterati) e alla modifica strutturale alle Difese (che sono più o meno le vecchia CA e i TS) il sistema gira più che bene

Per chi non sa come siano le classi di SWSE basta guardare le capacità di classe di queste classi su 20 livelli (ma si sa già che le classi della 4e saranno su 30 livelli)

:bye:

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Più che la preparazione forse sarebbe meglio semplificare lo svolgimento del gioco... insomma, semplificare va bene, ma nei punti giusti, se no diventa tutto un videogioco di carta. Speriamo che siano equilibrati... anche se in effetti pensando alla logica commerciale (e dal loro punto di vista, non li biasimerei certo) credo che sarà dura.

o non ho capito ciò che hai detto, o non sono d'accordo: secondo me la parte che porta (gran gioco di parole :lol:) ad un gioco tipo videogame è la miriade di privilegi e talenti e abilità e oggetti che si incastrano a formare combo stile Diablo 2: è la parte complessa a rendere D&D videogiocoso.

Invece la parte "di ruolo" in cui si dovrebbe lavorare molto, ovvero un sistema semplice e comodo per le regole ambientali (danni da neve, da freddo, da sole, da disidratazione, che sono malamente implementati da manuali come Sabdstorm e Frostburn), quello andrebbe migliorato. La chiamo "di ruolo" perchè è molto più interessante vedere come ci si comporta contro delle difficoltà mirate che non contro un fortissimo mostro casuale messo in mezzo ad una strada.

Per il resto ben venga la diminuizione di classi e la variegazione all'interno delle stesse, una cosa che ricordi lo Skills & Powers che secondo me è il miglior modo di creare i personaggi (almeno come idea di base).

Inoltre, Gideon mi dice che ha paura che gli tolgano la parte divertente ma non sono d'accordo: tu ci metterai di meno a creare la scheda tecnica del PG, non a inventare personalità e passato per esso.

Per quanto riguarda le miniature, che creino pure un sistema per cui sono necessarie: nessuno viete di usare dei segnalini di carta, o una scacchiera in cui il cavallo sia il guerriero, la regina lo stregone e il pedone un goblin...

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Se è come è stato per SWSE, semplificazione significa meno classi (occhio e croce siamo passati da 12/13 classi della revisided a 5 classi) più personalizzabili e un sistema (questo spero di no) semplicistico delle abilità che sono state ridotte in numero accorpando 2 o 3 abilità in una sola.

Insieme alle modifiche al combattimento (soprattutto all'eliminazione degli attacchi iterati) e alla modifica strutturale alle Difese (che sono più o meno le vecchia CA e i TS) il sistema gira più che bene

Per chi non sa come siano le classi di SWSE basta guardare le capacità di classe di queste classi su 20 livelli (ma si sa già che le classi della 4e saranno su 30 livelli)

:bye:

Spero oltretutto in una differente scansione del combattimento, che va a sostituire la ormai (a mio avviso) obsoleta meccanica dei round atomici da parte dei pg in ordine di iniziativa.

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Spero oltretutto in una differente scansione del combattimento, che va a sostituire la ormai (a mio avviso) obsoleta meccanica dei round atomici da parte dei pg in ordine di iniziativa.

Beh potrebbe essere interessante un sistema alla Exalted, ma non credo si scosteranno dal classico round, anche perché poi renderebbe difficile la gestione del lancio degli incantesimi

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Beh potrebbe essere interessante un sistema alla Exalted, ma non credo si scosteranno dal classico round, anche perché poi renderebbe difficile la gestione del lancio degli incantesimi

Questioni validissime, quelle che poni. Ma la speranza è l'ultima a morire. La gestione dei round ereditata dalla 2° edizione è uno di quei difetti che mi piacerebbe veder corretti nella 4°... o meglio, voglio credere che un passaggio di edizione implichi passi avanti abbastanza sostanziosi da darmi quantomeno modo di sperare in un miglioramento di quella che, a mio avviso, rimane una delle più grandi falle tra il sistema di macro-regole di D&D.

Inutile dire c'è una parte di me che mi dice "see, see... aspetta e spera.". D'altraparte i problemi di cui stai parlando ben li conosciamo, e sono questioni non da poco... bon, io spero nel colpo di genio. Sarebbe davvero una bella sorpresa. In caso contrario amen ;-)

MODIFICO: Scusate, ma...

"un programma che ti aiuta acreare e gestire i tuoi personaggi di D&D. Questo programma ti permette di creare un personaggio per qualsiasi partita di D&D, guidandoti attraverso il lancio dei dadi e la determinazione delle statistiche di gioco, e creando una versione visualizzabile del tuo personaggio usando modelli “a bambola di carta” e selezioni “drag and click” di armi e armature."

questo può rivelarsi veramente brutto. Non perché è "il male", o perché la Wiz sia "il megacattivo". Ma suggerire avanzamenti e creare con materiale prefatto illustrazioni vuol dire, in linea generale, standardizzare. Non mi spavento perché poi sarà solo così, e non mi lamento per come ciò può peggiorare l'esperienza di gioco (di certo non peggiorerà la mia eseperienza di gioco, anzi, sapete che manna avere illustrazioni indicative di come potrebbe essere un Png), ma come una logica del genere potrebbe influire sui New Gamers.

Se il nuovo venuto non è spronato a creare il suo personaggio muovendo la propria fantasia, sviluppando un certo senso estetico, le conseguenze a lungo termine potrebbero essere spiacevoli. Il GdR (per come lo vedo io) necessita di un certo grado di ricerca estetica. Approvo il tentativo di migliorare l'accessibilità, ma sono relativamente spaventato da un possibile sbilanciarsi troppo in una direzione, o dal possibile ritorno di fiamma.

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    • By MasterX
      qualcuno di voi ha per caso qualche manuale in pdf di D&D 4.0 da condividere? mi interessa molto ed ero curioso di leggere i manuali per vedere, regole e mostri.
    • By Alonewolf87
      All'inizio di questo anno abbiamo dato l'addio definitivo a D&D 4E con la chiusura di D&D Insider.
       
      Articolo di J.R. Zambrano del 20 Dicembre 2019
      Il 01 Gennaio 2020 ha segnato la fine di un'era. Per molte ragioni visto che ha indicato la fine dei nuovi anni '10 e l'inizio di un periodo importante per la vita di tutti quanti, un periodo in cui le azioni di tutti noi saranno ancora più importanti che mai, ma non è di questo che sono qui a parlarvi. Il 01 Gennaio 2020 ha segnato anche la fine definitiva di D&D 4E.

      D&D 4E è una edizione su cui molte persone hanno delle opinioni forti. Per alcuni è ciò che D&D ha prodotto di meglio ed è un gioco che sarebbe dovuto rimanere più a lungo in circolazione, invece di fare spazio a quella versione diluita e per bambini che è D&D 5E. Per altri è la letterale incarnazione del male, strisciata fuori dalle profondità degli inferi per mangiarsi tutti i vostri snack e regalare i diritti di tutti i vostri cartoni preferiti dell'infanzia a Michael Bay. Per molti altri di noi D&D 4E è ciò che ha salvato D&D ed è direttamente responsabile per l'enorme successo di D&D 5E.
      Senza D&D 4E non avremmo avuto molte delle innovazioni che hanno reso D&D 5E la versione più popolare di D&D di sempre, nè potremmo goderci questa epoca d'oro ludica, che ora si sta diffondendo capillarmente anche grazie a podcast e show di giochi in diretta (cosa iniziata ai tempi di D&D 4E). Certo, D&D 4E è l'edizione che ha fatto abbandonare a molti giocatorii D&D, aprendo la strada al breve dominio di Pathfinder (e alla sua strada verso una Seconda Edizione), ma penso che sia un dato significativo riguardo alla qualità di un gioco il fatto che ci fossero ancora persone che si stavano iscrivendo a D&D Insider (il set di strumenti digitali obbligatorio per la 4E) ancora nel 2017. Stava ancora uscendo del nuovo materiale nove anni dopo l'uscita del gioco e tre anni dopo l'inizio della 5E.

      Per le persone là fuori che stavano ancora giocando a D&D 4E era evidentemente il tipo giusto di D&D per loro. Solo che dal 01 Gennaio anche l'ultimo mezzo di supporto ufficiale per la 4E è svanito, visto che sono stati chiusi i server di D&D Insider (anche detto DDI).
      Se non avete mai giocato a D&D 4E vi siete persi la gioia di consultare quattordici differenti manuali per creare un personaggio...a meno che non steste giocando a Pathfinder. In ogni caso DDI era un compendio digitale di tutte le risorse per la creazione dei personaggi. Includeva tutto ciò che vi poteva servire: razze, classi, poteri, oggetti magici e così via.
      DDI si basava anche sul (all'epoca in cui era stato lanciato) nuovo programma Microsoft Silverlight, destinato a durare a lungo. Ma così come per Java e Flash al giorno d'oggi le applicazioni basate su Silverlight stanno svanendo. E ora che Microsoft non supporta più Silverlight DDI è diventato inaccessibile.

      Se eravate uno dei coraggiosi che stavano ancora giocando alla 4E spero che siate riusciti a salvare i vostri personaggi esportandoli fuori da DDI prima della chiusura dell'applicazione.
      Che i trucchetti a volontà e i riposi brevi possano rimanere nelle vostre avventure ad imperitura memoria della 4E. Condividete con noi nei commenti le vostre riflessioni e ricordi di questa edizione.
      Link all'articolo originale: https://www.belloflostsouls.net/2019/12/dd-fourth-editions-final-farewell.html
      Visualizza articolo completo
    • By Alonewolf87
      Articolo di J.R. Zambrano del 20 Dicembre 2019
      Il 01 Gennaio 2020 ha segnato la fine di un'era. Per molte ragioni visto che ha indicato la fine dei nuovi anni '10 e l'inizio di un periodo importante per la vita di tutti quanti, un periodo in cui le azioni di tutti noi saranno ancora più importanti che mai, ma non è di questo che sono qui a parlarvi. Il 01 Gennaio 2020 ha segnato anche la fine definitiva di D&D 4E.

      D&D 4E è una edizione su cui molte persone hanno delle opinioni forti. Per alcuni è ciò che D&D ha prodotto di meglio ed è un gioco che sarebbe dovuto rimanere più a lungo in circolazione, invece di fare spazio a quella versione diluita e per bambini che è D&D 5E. Per altri è la letterale incarnazione del male, strisciata fuori dalle profondità degli inferi per mangiarsi tutti i vostri snack e regalare i diritti di tutti i vostri cartoni preferiti dell'infanzia a Michael Bay. Per molti altri di noi D&D 4E è ciò che ha salvato D&D ed è direttamente responsabile per l'enorme successo di D&D 5E.
      Senza D&D 4E non avremmo avuto molte delle innovazioni che hanno reso D&D 5E la versione più popolare di D&D di sempre, nè potremmo goderci questa epoca d'oro ludica, che ora si sta diffondendo capillarmente anche grazie a podcast e show di giochi in diretta (cosa iniziata ai tempi di D&D 4E). Certo, D&D 4E è l'edizione che ha fatto abbandonare a molti giocatorii D&D, aprendo la strada al breve dominio di Pathfinder (e alla sua strada verso una Seconda Edizione), ma penso che sia un dato significativo riguardo alla qualità di un gioco il fatto che ci fossero ancora persone che si stavano iscrivendo a D&D Insider (il set di strumenti digitali obbligatorio per la 4E) ancora nel 2017. Stava ancora uscendo del nuovo materiale nove anni dopo l'uscita del gioco e tre anni dopo l'inizio della 5E.

      Per le persone là fuori che stavano ancora giocando a D&D 4E era evidentemente il tipo giusto di D&D per loro. Solo che dal 01 Gennaio anche l'ultimo mezzo di supporto ufficiale per la 4E è svanito, visto che sono stati chiusi i server di D&D Insider (anche detto DDI).
      Se non avete mai giocato a D&D 4E vi siete persi la gioia di consultare quattordici differenti manuali per creare un personaggio...a meno che non steste giocando a Pathfinder. In ogni caso DDI era un compendio digitale di tutte le risorse per la creazione dei personaggi. Includeva tutto ciò che vi poteva servire: razze, classi, poteri, oggetti magici e così via.
      DDI si basava anche sul (all'epoca in cui era stato lanciato) nuovo programma Microsoft Silverlight, destinato a durare a lungo. Ma così come per Java e Flash al giorno d'oggi le applicazioni basate su Silverlight stanno svanendo. E ora che Microsoft non supporta più Silverlight DDI è diventato inaccessibile.

      Se eravate uno dei coraggiosi che stavano ancora giocando alla 4E spero che siate riusciti a salvare i vostri personaggi esportandoli fuori da DDI prima della chiusura dell'applicazione.
      Che i trucchetti a volontà e i riposi brevi possano rimanere nelle vostre avventure ad imperitura memoria della 4E. Condividete con noi nei commenti le vostre riflessioni e ricordi di questa edizione.
      Link all'articolo originale: https://www.belloflostsouls.net/2019/12/dd-fourth-editions-final-farewell.html
    • By Blackblake1
      Ciao 😄 ho creato un gruppo telegram, pensando alla difficoltà con cui si trovano master e player e ai tempi di risposta lunghi.Con questo gruppo si facilita la ricerca di entrambi, essendo telegram istantaneo, ed è più comodo dell'app di discord per cellulare,quindi  se sei interessato scrivimi su telegram al contatto @Gintama12( ho la foto di boruto) e spargi la voce(senza farti bannare per spam XD).        
    • By Alonewolf87
      La nuova campagna in streaming di Mike Mearls ci riporta nell'ambientazione della 4E di D&D, la Valle del Nentir.
      Articolo di J.R. Zambrano,
      Del 04 Dicembre 2018
      Il mondo della Valle del Nentir è pieno di percoli, di divinità cadute, di antiche rovine e di misteri. Probabilmente è una delle mie ambientazioni preferite ed è dove si svolge la nuova campagna gestita dal Creative Director di D&D Mike Mearls.
      In caso non lo sappiate, la settimana scorsa ha visto il lancio di una nuova campagna di D&D gestita da Mike Mearls, uno dei pezzi da novanta di D&D, nonché anfitrione dello show in streaming Mike Mearls Happy Fun Hour, dove potete vedere dal vivo venire sviluppati parti di D&D. Ma non è di questo che vogliamo parlarvi, siamo qui per parlare di Heroes of the Vale, una nuova campagna in streaming che prende le parti migliori dell'ambientazione di D&D 4E e le mette sotto i riflettori. Se non siete familiari con l'ambientazione o sul perchè questa campagna potrebbe essere interessante da seguire eccovi un'anteprima:
      La Valle del Nentir è una piccola nicchia di civiltà in un mondo molto oscuro. Nella 4E il mondo era stato ridotto a "punti di luce", ovvero bastioni di sicurezza separati da miglia di terre selvagge oscure e perigliose. SI trattava di un mondo dove bisognava seguire le strade e, anche in tal caso, non si era sicuri di dove si stava andando. Dove i mostri erano in agguato ovunque. Dove nelle ombre si cevalavno spiriti dimenticati e antichi portenti.

      Per farla breve, il mondo della 4E era un mondo che necessitava di avventurieri. Ciò si rifletteva nella storia del mondo, nei brandelli di informazioni sull'ambientazione. E una delle parti migliori era il senso di oppressione che il mondo imponeva quando si usciva dai confini sicuri di una città. Dava la sensazione di ciò che D&D potrebbe essere. Certo era sempre high fantasy, con dei personaggi che ci si aspettava affrontassero potenti mostri e servitori degli dei (se non gli dei stessi), ma crescendo fino a diventare leggende loro stessi. Degli umani (o qualsiasi altra razza aveste scelto) Leggendari, che avrebbero avuto un Destino Epico.

      Tutto questo era stato inserito nelle meccaniche della 4E e si rifletteva nel mondo. E nel modo in cui il mondo interagiva con i personaggi. L'ambientazione Valle del Nentir è anche responsabile per alcune delle mie aggiunte preferite alla 5E. Da essa abbiamo ottenuto delle regole espanse sui viaggi nelle terre selvagge e potete vederne l'influenza in molti degli aspetti di esplorazione del gioco. E sono ora il cuore di questa nuova campagna, il cui primo episodio è uscito il 28 Novembre.
      La campagna ha inizio con degli aspetti più mitici. Potete vedere molta della filosofia di design di Mearls nella preparazione della campagna. Una cometa misteriosa, i mondi opposti della Selva Fatata e della Coltre Oscura che si avvicinano, e la malasorte che si diffonde sempre più.

      Che guardiate o meno gli show in streaming, questa è un'ottima occasione per vedere cosa fanno altre persone quando giocano, oltre che ovviamente poter rubare idee interessanti per la propria campagna. Vale la pena di menzionare che questa è una rara occasione per poter iniziare a seguire una campagna sin dall'inizio. Potrete vedere come prende forma e come il DM gestisce il mischiare assieme i vari personaggi, guardando l'episodio a spezzoni se necessario (quanto meno è così che faccio io con questo show in streaming).
      La campagna include dei personaggi interessanti, tra cui l'Eladrin Keen Dayapreth, interpretato da TJ Storm, e l'Aarakocra ispirato ad un papero di Shelly Mazzanoble, Fla'aper. Gli episodi vengono pubblicati il mercoledì, quindi se volete qualcosa da seguire ed ascoltare/vedere a metà della settimana è l'occasione perfetta.
      Come sempre, buone avventure!
      Link all'articolo originale: http://www.belloflostsouls.net/2018/12/dd-step-into-the-world-of-4th-edition-with-heroes-of-the-vale.html
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