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piccola domanda che mi faccio da un pò, sto giocando una campagna di D&D 5.0 , una delle cose che mi fa storcere il naso. e che ogni volta che livelliamo il master ci dice che dobbiamo per forza lanciare il dado , e non utilizzare la metà + cos. ma essendo che io ci gioco poco e non avendo manuali e altro. mi chiedo, è una regola opzionale usare la metà dei dadi vita, o sta al giocatore se utilizzare il dado o la metà? 

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Il manuale presenta entrambe le opzioni come accessibili quando si sale di livello. Io solitamente da DM lascio quindi scegliere ai singoli giocatori quale dei due metodi usare per il loro PG durante

Concordo con @Alonewolf87. Ammetto che il mio parere è interessato, perché ho una iella ai dadi leggendaria. Infatti ho sempre detestato anche la generazione dei punteggi di caratteristica c

pensare che io essendo pro 27 punti creazione e PF con dado medio (per dare a tutti la stessa qualità di PG) vengo subissato di critiche 😅

  • Moderators - supermoderator
7 minuti fa, MasterX ha scritto:

mi chiedo, è una regola opzionale usare la metà dei dadi vita, o sta al giocatore se utilizzare il dado o la metà? 

Il manuale presenta entrambe le opzioni come accessibili quando si sale di livello. Io solitamente da DM lascio quindi scegliere ai singoli giocatori quale dei due metodi usare per il loro PG durante una campagna e poi seguiranno quel metodo per il resto della stessa (anche se teoricamente si potrebbe scegliere di volta in volta) Sarei comunque dell'idea che non dovrebbe essere qualcosa di imposto dal DM.

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Nel nostro gruppo come Master siamo buoni, facciamo tirare il dado e se il risultato è inferiore al numero fisso si tiene il fisso.

Però da persona che fa le schede al pc da remoto per i giocatori che non sanno farsele da soli ho imposto la regola che si tengono i punteggi fissi perchè non posso stare ad aspettare che i giocatori tirino i dadi, se le schede le faccio e le aggiorno io allora le faccio quando fa comodo a me, non quando i pg tirano i dadi

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La risposta corretta alla domadna ti è già stata fornita, io comunque sono forse addirittura troppo buono: faccio lanciare il Dado.. se il risultato del tiro è 1 lascio prendere la media.

Il motivo? Boh.. preferisco che i miei giocatori abbiano qualche punto ferita in più, tanto non è che cambia granché la situazione.. sarò io master che mi adatto.

Edited by Graham_89
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3 minuti fa, nolavocals ha scritto:

pensare che io essendo pro 27 punti creazione e PF con dado medio (per dare a tutti la stessa qualità di PG) vengo subissato di critiche 😅

Noi abbiamo giocato con dei punteggi superiori e non uno ma ben due master si sono lamentati di quanto fossero forti i personaggi, invece quando ho fatto io il master ed hanno usato dei personaggi pregenerati con i 27 punti gli scontri sono stati tutti molto più equilibrati.

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Io sono per il tiro di dato, ma con un mitigatore per la sfiga.

Non essendo troppo esperto di quinta edizione non saprei dire quale soluzione adotterei per una campagna seria e di lunga durata. Tenete conto che l'opzione fissa del manuale è un po' più conveniente rispetto al tiro di dado puro, perciò credo che il tiro di dato andrebbe un po' aiutato. Avevo pensato a (2d+1)/2, che penalizza un po' i tiri alti ma aiuta a rimanere nella media mantenendo il fattore casuale e corregge lo svantaggio del tiro puro.

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Mah soluzioni che complicano non sono l'ideale, alla fine la scelta spetta ai giocatori in genere (salvo il caso di cui parliamo) far fare tiri e medie non mi pare una buona idea. Anche se in effetti far tirare il dado è sempre una opzione adeguata. io facevo rerollare gli 1 una volta. escludendo dai risultati gli 1 e gli 1 e i 2 per chi ha il d10 d 12 magari si incentiva il tiro, ma alla fine prendere la media arrotondata per eccesso è troppo ghiotto per evitare gli 1 o i 2.

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io penso (parere personale ovviamente) che se si decide di tirare i dadi (decisione presa tutti insieme) si deve accettare bello e brutto fare il tiro però se va male ti aiuto stile rotelline da bicicletta lo trovo davvero strano.

Edited by nolavocals
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@Lord Danarc

Io trovo che se non ci mettiamo a tirar fuori algoritmi frattali soluzioni un po' più complesse non siano poi da scartare. Del resto non stai rallentando alcuna meccanica di gioco, è un tiro che fai molto di rado ed è di grande importanza nell'economia del passaggio di livello.

Una variante (più favorevole) della meccanica che proponevo prima potrebbe essere quella del tiro secco che, se non ti soddisfa, può essere mitigato da un secondo tiro dividendo poi il risultato per due. Ha il vantaggio di non rendere più rari i punteggi alti pur mitigando quelli bassi, ma con ovvi risvolti matematici sulle medie.

@nolavocals

Se ci pensi, non è poi così strano. Il tiro del dado ha il suo fasciano e credo che molti sceglierebbero quello, ma un tiro di dado particolarmente sfortunato può rovinarti la giornata, tanti sforzi per passare di livello e poi gran delusione proprio li, nell'unico tiro che conta. Le mitigazioni servono a mantenere il fascino del tiro cercando di non rovinare troppo la giornata al povero giocatore sfortunato.

 

 

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1 ora fa, nolavocals ha scritto:

io penso (parere personale ovviamente) che se si decide di tirare i dadi (decisione presa tutti insieme) si deve accettare bello e brutto fare il tiro però se va male ti aiuto stile rotelline da bicicletta lo trovo davvero strano.

il problema che la decisione non è stata presa tutti assieme... non lo capisco ancora.. e mi sta su i nervi sta cosa, che non posso usare il mio amato valore fisso. 

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53 minuti fa, MasterX ha scritto:

il problema che la decisione non è stata presa tutti assieme... non lo capisco ancora.. e mi sta su i nervi sta cosa, che non posso usare il mio amato valore fisso. 

Non so se giochi con amici o gruppi formati via internet in ogni caso il master deve avvertire subito del metodo che intende adottare ed ascoltare tutti (che dubito abbia fatto) se sei entrato in una partita già avviata ed ha dimenticato di informarti dovresti parlarne poi vedere che disponibilità tira nel gruppo e valutare cosa fare. Giocare senza essere contenti/soddisfatti non è bello per nessuno.

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Il gioco è fatto per divertirsi questo è il concetto e secondo me non c'è un modo giusto o sbagliato l'importante è che piaccia a tutti, ed è qui che sbaglia secondo me il tuo master ed in ogni caso deve essere bilanciato con i mostri.

Quando eravamo bimbi nel BECMI prendevamo i PF massimi ad ogni livello, ma va da se che anche i mostri avevano il PF massimi. 

Dall'Advanced fino alla 5ª invece (e cavolo sono passati 20 anni) con il mio gruppo usiamo una regola personale che piace a tutti ovvero si lancia il dado, si vede il risultato e se il risultato non soddisfa si lancia una seconda volta ma si è obbligati a prendere comunque il secondo lancio. 

Non penso che il nostro metodo sia migliore o peggiore di molti altri ma è un metodo che piace a tutti quelli del nostro gruppo ed è questa la cosa fondamentale. Ti lascia l'adrenalina e la casualità del lancio ma ti da un minimo (o almeno l'illusione) del controllo rendendolo un po' un gioco d'azzardo, ed è sopravvissuto a 20 anni e svariati cambi di regole. 

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Personalmente non ho mai capito che scopo di game design possa avere tirare i dadi per i punti ferita. Capisco sia un retaggio del passato, ma è superato e può tranquillamente essere dimenticato se non per oneshoot o campagne Old School o altresì molto particolari (ad esempio molto letali, in cui si cambiano spesso PG).

Ha davvero poco scopo anche tirare le caratteristiche in realtà. Posso accettare il tiro di dado per le caratteristiche nell'ordine in cui le tiri, che ha uno scopo: crea un vincolo interessante che può stimolare l'immaginazione e farti giocare un personaggio che non avresti giocato altrimenti. Non è il modo migliore per ottenere questo scopo, ma ha uno scopo.

Se si vuole avere uno squilibrio al tavolo, con personaggi molto più forti di altri, trovo sia molto più sano che sia una scelta del gruppo piuttosto che il risultato di un tiro di dado.

PS: se proprio si vuole far tirare, la regola proposta da @Graham_89 di far tirare ma poi far prendere la media in caso di 1 ha quantomeno il vantaggio di avere la stessa media di prendere la media e ridurre (poco) la varianza, mi sembra la scelta meno peggio.

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Per me dev'essere il DM in accordo coi PG a decidere il metodo, metodo che deve essere applicato a tutti i PG.

Io personamente uso il metodo del "tira, valuta e se mai ritira ma ti tieni quello che è uscito"

usiamo cioè il tiro di dado e non la media, ma il PG ha facoltà, se il risultato del primo tiro è troppo basso o non gli piace, di provare a ritirare ma dovrà tenere per forza il secondo tiro (quindi tendenzialmente, un tiro medio viene accettato, mentre un tiro molto basso viene ritirato col rischio di fare 1)

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Il 8/9/2020 alle 13:17, bobon123 ha scritto:

Personalmente non ho mai capito che scopo di game design possa avere tirare i dadi per i punti ferita.

A mio parere si sposa bene con il resto del gioco, del resto se il "ventone" al momento giusto dello scontro può far esultare il giocatore che lo tira, un buon tiro per i punti ferita al passaggio di livello può essere altrettanto trascinante. Ha poi l'effetto positivo di creare una certa variabilità, che a mio parere non fa male. Il problema è forse che ne crea troppa (come del resto altri meccanismi in D&D), e per questo motivo quasi tutti usano un qualche sistema di mitigazione, probabilmente non si è mai voluto modificare un meccanismo che esiste dagli albori del gioco, per quanto se ne siano fornite alternative (oltre al fatto che, nella quinta, al primo livello viene assegnato il valore massimo).

9 ore fa, AVDF ha scritto:

Per me dev'essere il DM in accordo coi PG a decidere il metodo, metodo che deve essere applicato a tutti i PG.

Credo che questo dipenda molto dai rapporti all'interno del gruppo. Se "paritario" la scelta condivisa è la soluzione più naturale, se il DM è l'elemento trascinante del gruppo o della campagna, ci sta che decida lui, l'importante è essere equi nell'applicare il metodo.

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    • By Azog il Profanatore
      Salve a tutti. Chiedevo se per voi sarebbe interessante proporre come nuova classe il mutaforma. Per mutaforma non intendo dire uno che diventa un drago, oppure che diventi un orco, ma semplicemente diventi un animale di dimensioni piccole, medie, o grosse (a seconda della grandezza del personaggio). Per esempio, un umano alto che diventa un cervo, oppure un orso, e ognuno di questi animali potrebbe avere delle possibilità, dei vantaggi e degli svantaggi. (es. l'Orso è forte in combattimento, la Talpa riesce a scavare, la Lucciola può far luce nei cunicoli, e il Cervo o il Capriolo corre rapidamente. Magari il Cane ha un vantaggio in percezione etc...
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    • By Vale73
      Ciao a tutte e tutti: vorrei rendere più tattico il combattimento nelle mie campagne di D&D 5e introducendo delle regole opzionali dalla DMG. Ho dei dubbi sul Fiancheggiamento, dal momento che dà addirittura Vantaggio (l'equivalente di +4/+5) a due personaggi che fiancheggino un mostro, o a due mostri che fiancheggino un personaggio. Mi pare sinceramente molto alto, forse troppo, come bonus. Nelle precedenti edizioni (3.0 - 3.5 - 4) mi pare che il Fiancheggiamento desse la condizioni di Colto alla Sprovvista o di +2 all'attaccante. Generalmente tendo a giocare i GDR usando il regolamento così come è scritto, e non vorrei rifarmi ad edizioni precedenti, ma il Bonus di Vantaggio per il Fiancheggiamento mi pare davvero tanta roba, forse troppo. Qualcuno lo usa? Come vi siete tovati? Che ne pensate?
      Grazie e possa il d20 esservi amico!
    • By Bille Boo
      Ciao a tutti,
      Stavo meditando a tempo perso su una cosa e mi farebbe comodo qualche consiglio.
      Parliamo di D&D (qualsiasi edizione) e di creature elementali (intendo i classici esseri pseudo-umanoidi fatti di fuoco, o d'aria, o di terra, o d'acqua).
      Quasi tutti i tipi di D&D e GdR affini che ho visto trattano lo scontro con questi esseri in modo molto simile allo scontro con qualsiasi creatura di carne e sangue: semplicemente, si aggiunge una manciata di immunità/resistenze appropriate, e qualche capacità in tema con l'elemento, ma la sfida consiste ancora nel picchiare la creatura con armi e incantesimi fino a portarle i punti ferita a zero e distruggerla.
      La cosa ha pienamente senso, è semplice e maneggevole. Però ultimamente mi lascia un po' insoddisfatto. Nella mia esplorazione di sfide e concetti meno "lineari", ho provato a chiedermi come potrei rendere i mostri elementali più interessanti e particolari.
      Naturalmente non voglio ridurre il tutto a "l'elementale è invulnerabile, tranne ad un'arma che abbia un'apposita proprietà anti-elementale": una cosa del genere non farebbe altro che mettere un requisito, per cui chi lo soddisfa torna al modello "picchiare, picchiare" di cui sopra, e chi non lo soddisfa non può affatto affrontare l'incontro.
       
      Finora ho pensato a una cosa del genere (è solo un'idea, sono aperto anche ad altre proposte): l'elementale viene combattuto normalmente, ma quando è distrutto si lascia dietro una manifestazione elementale appropriata (una fiammella, un mucchio di sassi, una pozzanghera...), e se non viene distrutta / neutralizzata in modo appropriato la creatura "rinasce" da essa in breve tempo.
      Una variante di questo approccio è che non appaia nulla alla morte dell'elementale, ma ci sia invece una sorgente preesistente da cui l'elementale è stato "tratto" (sempre appropriata all'elemento: un grande braciere, una sorgente, una statua...) e sia quella sorgente la cosa da distruggere per impedire che rinasca.
      Vantaggi:
      La sfida è diversa dal solito e pone di fronte a scelte interessanti (concentrarsi sugli elementali ancora vivi o sui residui / sorgenti di quelli distrutti finora?) Conta anche l'approccio convenzionale (così che i PG possano usare le loro armi e poteri, non sia tutto da buttare via) Domande aperte:
      Che diamine di manifestazione o sorgente mi invento per gli elementali dell'aria?? Quali possono essere dei buoni metodi per neutralizzare le manifestazioni o sorgenti in base ai vari elementi? La cosa importante è che distruggere la manifestazione o sorgente deve richiedere metodi intuitivi e alla portata di tutti, per quanto difficili: non, cioè, poteri specifici o incantesimi specifici. Per esempio, per spegnere una fiamma basta dell'acqua. Allo stesso tempo, però, non deve richiedere semplicemente altri danni, altrimenti diventa solo la prosecuzione (più noiosa) del combattimento convenzionale.

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