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3 Ambientazioni Classiche per D&D 5e nei prossimi due anni

In questi ultimi due giorni si è tenuto online un nuovo evento ufficiale della WotC chiamato D&D Celebration 2020, durante il quale è stata presentata la nuova avventura Icewind Dale: Rime of the Frostmaiden (uscita proprio qualche giorno fa), è stata fornita qualche anticipazione su Tasha's Cauldron of Everything (il prossimo supplemento di regole per la 5e di cui vi abbiamo parlato qui), si è giocato di ruolo e sono stati organizzati una serie di incontri online dedicati al fornire ai giocatori informazioni di vario tipo sulla 5a Edizione del gioco di ruolo più famoso al mondo.
In uno di questi incontri Ray Winninger (Produttore Esecutivo di D&D e capo del D&D Team presso la WotC) e Liz Schuh (Brand Marketing presso la WotC) hanno partecipato a una intervista in cui hanno rivelato alcune interessanti informazioni su ciò che ci attende per D&D 5e nel prossimo paio di anni almeno. Potete trovare l'intervista nel seguente video di YouTube: il video è lungo, dunque dovete guardare verso la fine per trovare l'intervento di Winninger e Schuh (l'intervista inizia al punto 10:29:40, ma potete trovare la domanda sul futuro di D&D a partire dal punto 10:58:11).
 
Ray Winninger, in particolare, ha fatto sapere che proprio in questo periodo il D&D Team è al lavoro su 3 Ambientazioni Classiche per D&D 5e la cui uscita è pianificata (sempre che riescano a rispettare le tempistiche e non ci siano contrattempi, NdR) per i prossimi 1 o 2 anni. Tra queste ambientazioni ce ne saranno alcune che i fan chiedono a gran voce da anni.
Sempre riguardo al futuro di D&D 5e, inoltre, Ray Winninger e Liz Schuh hanno rivelato che il D&D Team è al lavoro anche sulle seguenti idee:
Visto il successo da loro ottenuto fin ora, possiamo aspettarci nuove Antologie in futuro, ovvero manuali che raccolgono al loro interno diverse avventure più corte.
  Il D&D Team vuole testare i limiti di quel che significa essere un'Avventura o un supplemento per D&D 5e. Vogliono, insomma, pubblicare prodotti che vanno oltre alla normale concezione dei supplementi di D&D per come fin ora concepiti. Per fare degli esempi, Ray Winninger ha parlato Avventure non convenzionali e di supplementi che trattano cose normalmente non trattate in D&D.
  C'è l'intenzione di realizzare prodotti per D&D che non sono necessariamente manuali, ma che aiutino a migliorare l'esperienza di gioco ai giocatori di D&D.
  Sono anche in progetto una serie di prodotti mirati a coloro che, pur essendo attirati da D&D, non hanno il tempo di leggersi 3 manuali per imparare a giocare. Si tratta, insomma, di prodotti pensati per giocatori più casual, meno interessati a leggersi grossi tomi di regole.
  Ray Winninger e Liz Schuh hanno, infine, confermato che ci saranno ancora collaborazioni tra D&D e Magic: the Gathering in futuro. Fonte: https://www.enworld.org/threads/3-classic-settings-coming-to-5e.674902/
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Viaggio nella DM's Guild - Il Mausoleo nel Bosco

Informazioni Titolo Il Mausoleo nel Bosco Autore Simone Rossi Tisbeni Tipologia Avventura breve Lingua Italiano Sistema D&D 5e Prezzo Pay what you want Anno 2019 Pagine 6 Ink Friendly Si Print on Demand No Disclaimer: con la seguente "Recensione" punto solo a esprimere un mio punto di vista personalissimo. Non sono un giornalista professionista, ma solo un Giocatore di Ruolo con alcuni anni di esperienza alle spalle, per questo motivo non verrà espresso un voto o assegnato un valore numerico sulla qualità del prodotto analizzato e, per quanto possibile, verranno specificate le motivazioni che mi hanno portato ad esprimere un certo parere. Sono assolutamente aperto al dialogo e al dibattito, anzi vi invito a farmi sapere qual è il vostro punto di vista!
Aggiungo inoltre che nell'analizzare il materiale mi potrei spesso trovare a dare piccoli Spoiler sul loro contenuto, quindi invito a prestare attenzione se non volete rovinarvi la sorpresa di un'avventura che potreste affrontare da giocatori.
Contenuto
Il "Mausoleo nel Bosco" è, citando direttamente l'introduzione presente sulla DMs Guild, "una breve avventura per 3-5 personaggi di 2° livello" con un'identità tutta sua, per quanto risulti semplice! Pubblicata nel 2019 a cura di Simone Rossi Tisbeni, autore di e collaboratore in molti altri documenti sia in lingua italiana che inglese all'interno della piattaforma, è possibile acquistarla al convenientissimo prezzo di "paga quanto vuoi". Un documento di appena sei pagine, ma che offre al suo interno non solo un piccolo Dungeon da esplorare e "ripulire", ma anche sfide contro trappole e soprattutto il confronto con un indovinello molto particolare e intorno al quale ruota tutta la vicenda!
Il gruppo di avventurieri - dai 3 ai 5 personaggi di 2° livello, ricordiamo - viene introdotto "in medias res", già alla ricerca di un particolare e unico artefatto la cui originale descrizione è a sua volta contenuta nel documento. Il viaggio conduce il gruppo all'interno del Mausoleo citato dal titolo, il quale contiene più di quanto ci si possa aspettare (come l'incontro con un nuovo mostro, le cui statistiche chiudono il manuale). La scelta dell'autore di catapultare i giocatori all'interno dell'avventura è molto pratica se si decidesse di utilizzare il documento così com'è, per una One Shot organizzata all'ultimo momento, ma volendo può dare modo al master di gestire in autonomia tutto quello che succede prima dell'avventura, personalizzando a piacere le volute lacune.

Secondo l'autore sarà possibile arrivare fino a 4 ore di gioco e, avendola integrata personalmente all'interno di un'avventura ben più lunga, posso confermare che questo è l'effettivo lasso temporale necessario, minuto più minuto meno. La mia esperienza personale è stata positiva, anche se ho applicato delle modifiche più o meno importanti per renderla una piccola Side Quest di intermezzo: il processo per adattarla al contesto che avevo proposto ai miei giocatori è stato molto semplice, anche se ammetto di aver un po' snaturato il contenuto!
Materiale Originale
Come già accennato nelle righe precedenti, "Il Mausoleo nel Bosco" contiene del materiale ex-novo uscito direttamente dalla mente dell'autore:
Stendardo dei Valorosi: una tipologia di oggetto mai vista prima e, per quanto possa essere limitante il fatto che per utilizzare il suo effetto vada tenuta con due mani, molto potente con un effetto decisamente adatto ad un oggetto meraviglioso. Piccola dimenticanza dell'autore è l'indicazione della CD del Tiro Salvezza da superare per evitare il suo potere, immancabilmente segnalata in una risposta all'interno della piattaforma e che colgo l'occasione di ricordare anche qui: 13!
  Marionetta Vegetale: una creatura di GS 3 con addirittura alcune Azioni di Tana, che risulta essere sicuramente un ottimo incontro di fine campagna per fornire ad un gruppo di basso livello una sfida degna di questo nome! Il fatto che possa rigenerarsi la rende comunque competitiva nonostante sia un solo avversario contro molti, mentre i viticci che si estendono dalle pareti per afferrare i componenti del gruppo vicino a queste forniscono quel fattore di fastidio che non guasta mai! Grafica
Il layout è davvero apprezzabile grazie all'aiuto del sempre-verde Homebrewery - si percepisce facilmente che non è un lavoro raffazzonato, ma al contrario pensato con cura. L'impaginazione è semplice, ma comunque piacevole all'occhio, nonostante il testo non sia giustificato! La leggibilità è buona e rispecchia molto lo stile "da manuale classico".
Il set di immagini utilizzate sono quelle messe a disposizione dalla piattaforma per abbellire i propri elaborati: niente di originale, quindi, ad eccezione di quelle riferite all'indovinello su cui, come già detto, ruota la maggior parte dell'avventura. Una prima nota di merito va sicuramente all'immagine di copertina, la quale non è altro che un apprezzato utilizzo della "Kapelle im Wald", opera di Joseph Höger! Per concludere, l'unica mappa presente all'interno dell'avventura è invece originale e, per quanto piccola, è semplice e rispetta completamente lo stile Fantasy che tanto mi piace!
La presenza della Versione Ink-friendly aumenta la praticità per sessioni dal vivo al livello GOD!
Conclusioni
Per quanto possa essere un'avventura breve, il formato in Pay What you Want fa di questa avventura qualcosa di indispensabile da avere all'interno della propria collezione. Può essere riscattata anche a costo zero e, considerando il materiale contenuto, si ha solo da guadagnarci!
Il Documento è molto adatto ad introdurre nuovi gruppi di gioco al mondo della Quinta Edizione di D&D, meglio ancora se neofiti. Probabilmente i giocatori più rodati potrebbero trovarla non troppo avvincente, dato il Grado di Sfida non molto alto presente nei combattimenti, anche se gli indovinelli e le trappole introdotti sono sicuramente interessanti ostacoli da superare per chiunque!
LINK UTILITY
DM's Guild: https://www.dmsguild.com/
Il Mausoleo nel Bosco: https://www.dmsguild.com/product/268081/Il-mausoleo-nel-bosco
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Le strutture dei giochi - Parte 3: Il Dungeoncrawl

Articolo di The Alexandrian del 06 Aprile 2012
Le Strutture dei Giochi -Parte 1
Le Strutture dei Giochi - Parte 2
La struttura di scenario che ha avuto maggior successo nella storia dei giochi di ruolo è il dungeoncrawl tradizionale. Anzi, credo che gran parte del successo di D&D risieda proprio nella forza del dungeoncrawl tradizionale come struttura di scenario. (In particolare come struttura si è rivelata estremamente efficace anche quando è stata tradotta in altri media e messa in atto con meccaniche completamente diverse).
Cosa fa sì che funzioni?
In primo luogo, dal punto di vista del giocatore, fornisce:
Un obiettivo di base. Più precisamente, “trova l'intero tesoro”, “uccidi tutti i mostri” o altre varianti di “ripulisci il dungeon”. In altre parole, la struttura fornisce spontaneamente un motivo per cui il giocatore interagisca con lo scenario.
  Un'azione di base. Se un giocatore si trova in una stanza e non c'è nulla di interessante da fare in essa, allora dovrebbe scegliere un'uscita e andare nella stanza successiva. Presi insieme, questi elementi significano che il giocatore ha sempre una risposta alla domanda “E ora che faccio?”

In secondo luogo, per il DM, il dungeoncrawl è:
Facile da preparare. Effettivamente, è praticamente impossibile anche per un master neofita fare casini con la progettazione di un dungeocrawl. Cosa potrebbe fare? Dimenticarsi di disegnare un’uscita dalla stanza?
  Facile da gestire. Qui si va oltre la macro-struttura del dungeoncrawl e si comincia a dipendere dalle stesse regole di D&D, ma, in generale, ogni azione proposta dai giocatori nel dungeon solitamente avrà un metodo di risoluzione evidente. Inoltre il dungeoncrawl crea delle barriere nell’avventura, segmentandola in pezzi separati (ognuna delle stanze) che si possono gestire come piccoli e pratici pacchetti. Presi insieme, questi elementi permettono anche ai DM alle prime armi di progettare e gestire un dungeoncrawl senza intoppi e senza che i giocatori si ritrovino (a) coi bastoni tra le ruote o (b) confusi.
Questo è qualcosa di incredibilmente importante. Grazie a questo approccio di esplorazione dei dungeon, D&D può dare vita senza particolari problemi a nuovi DM, con una facilità che alla maggior parte degli altri GDR risulta impensabile ed impossibile.
Ma il dungeoncrawl ha anche un altro paio di caratteristiche chiave:
Fornisce una struttura, ma non una camicia di forza. Quando i giocatori si domandano “Cosa faccio adesso?” la struttura del dungeoncrawl dà loro una risposta predefinita (“prendi un'uscita”), ma non proibisce loro di creare da soli ogni sorta di risposte: Combattere i goblin. Indagare sulle antiche rune. Fare un orto di funghi. Controllare che non ci siano trappole. Tradurre i geroglifici. Decodificare la costruzione di golem nanici. Negoziare col necromante. Eccetera eccetera. (Non impedisce nemmeno di lasciare completamente la struttura: le regole di D&D includono un gran numero di opzioni per bypassare la struttura del dungeon stesso).
  Flessibilità nella forma. Il DM può mettere davvero qualunque cosa nella struttura. Ogni stanza del dungeon – ogni parte del contenuto che la struttura dello scenario porta con sé – è un foglio bianco. Grazie a queste strutture di scenario facili da capire, facili da progettare e facili da usare, D&D è accessibile a tutti in un modo che, per esempio, Transhuman Space non possiede.
Ora, passiamo dal macro-livello al micro-livello.
Link all'articolo originale: https://thealexandrian.net/wordpress/15140/roleplaying-games/game-structures-part-3-dungeoncrawl
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Anteprima Tasha's Cauldron of Everything #1 - Personalizzazione dell'Origine del PG e 2 Sottoclassi

DISCLAIMER: per chiarezza e per evitare future polemiche vi ricordiamo fin da subito che il sistema per la personalizzazione delle origini di Tasha's Cauldron of Everything non è stata pensata dai designer come una sostituzione definitiva delle regole presenti nel Manuale del Giocatore. Anche nelle future ristampe del Manuale del Giocatore, pertanto, le Razze continueranno ad essere le stesse che conoscete da anni, continueranno a funzionare nello stesso modo e conterranno sempre le stesse meccaniche presenti fin dall'uscita del manuale nel 2014. Fin dall'uscita della 5e, infatti, i designer hanno più volte spiegato che le regole pubblicate nei supplementi di D&D 5e sono sempre da considerare come Regole Opzionali, non obbligatorie, ma liberamente utilizzabili dai singoli gruppi al loro tavolo, così come sono liberamente ignorabili. Lo scopo di simili Regole Opzionali è quello di consentire ad ogni gruppo di scegliere per sé stesso come giocare e come personalizzare il gioco al proprio tavolo, senza obbligarlo a giocare nel modo presentato nel Manuale del Giocatore e senza obbligare tutti gli altri a dover utilizzare per forza le modifiche al regolamento.
 
Negli ultimi giorni la WotC ha rilasciato le prime due anteprime di Tasha's Cauldron of Everything, la nuova maggiore espansione meccanica di D&D 5e in arrivo il 17 Novembre 2020. Potete trovare maggiori informazioni su Tasha's Cauldron of Everything in questo nostro articolo. Le nuove anteprime riguardano la Personalizzazione dell'Origine del PG e due nuove Sottoclassi, il Path of the Wild Magic per il Barbaro e il Genie per il Warlock.
Partiamo dal Sistema di Personalizzazione dell'Origine del PG, che è stato rivelato in maniera un po' particolare. In questo caso, infatti, la WotC non ha mostrato direttamente le pagine del manuale contenenti il sistema, ma ha rilasciato un aggiornamento dell'Adventurers League Player's Guide (il supplemento che introduce i giocatori alle campagne del Gioco Organizzato ufficiale di D&D 5e) all'interno del quale è presente quello che con molta probabilità sarà il sistema pubblicato in Tasha's Cauldron of Everything. Potete trovare il sistema a pagina 5 dell'Adventurers League Player's Guide, ma per comodità vi pubblichiamo qua sotto una sintesi abbozzata di quel che il sistema consente di fare (naturalmente, se volete conoscere la regola in ogni dettaglio, dovrete leggere il testo originale nel PDF dell'Adventurers League).
Se desiderate personalizzare l'origine del vostro PG, potete:
Spostare gli incrementi ai Punteggi delle Caratteristiche che la vostra razza garantisce al PG in altre Caratteristiche di vostra scelta. Se, ad esempio, la vostra razza vi concede +2 alla Costituzione e +1 alla Saggezza, potrete decidere che il vostro PG possiede invece +2 all'Intelligenza  e +1 alla Destrezza.
  Sostituire qualunque lingua fornita dalla propria razza con una qualunque delle lingue appartenenti a una lista prefissata descritta nella regola.
  Sostituire una qualunque delle Competenze con una Competenza dello stesso tipo. Potrete, dunque, sostituire un'Abilità con un'altra Abilità, un'arma semplice con un'altra arma semplice o con uno strumento, un'arma da guerra, con un'altra arma da guerra, un'arma semplice o uno strumento, ecc. Nella regola è presente una tabella che fornisce le linee guida per la conversione.
  Sostituire le descrizioni del comportamento e/o della personalità tipici dei membri di una razza con altre decise dal giocatore. Non è dato sapere se la regola presente nell'Adventurers League Player's Guide sia il sistema completo o se in Tasha's Cauldron of Everything sarà pubblicata una versione più ampia.
 
Qui di seguito, invece, potete trovare le anteprime delle due nuove Sottoclassi che saranno rilasciate in Tasha's Cauldron of Everything. Se desiderate avere una versione ad alta qualità di entrambe, potete scaricarla in PDF su questo sito creato dalla WotC.

Fonti:
https://www.enworld.org/threads/a-first-look-at-tasha’s-lineage-system-in-al-player’s-guide-customizing-your-origin-in-d-d.674805/
https://www.enworld.org/threads/two-subclasses-from-tasha-for-barbarian-and-warlock.674802/

Link al PDF dell'Adventurers League Player's Guide: https://media.wizards.com/2020/dnd/downloads/AL_PGv10_0.pdf
Link alla versione PDF delle 2 Sottoclassi: https://dndcelebration2020.com/#/previews
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Punti Vita del personaggio


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piccola domanda che mi faccio da un pò, sto giocando una campagna di D&D 5.0 , una delle cose che mi fa storcere il naso. e che ogni volta che livelliamo il master ci dice che dobbiamo per forza lanciare il dado , e non utilizzare la metà + cos. ma essendo che io ci gioco poco e non avendo manuali e altro. mi chiedo, è una regola opzionale usare la metà dei dadi vita, o sta al giocatore se utilizzare il dado o la metà? 

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Il manuale presenta entrambe le opzioni come accessibili quando si sale di livello. Io solitamente da DM lascio quindi scegliere ai singoli giocatori quale dei due metodi usare per il loro PG durante

Concordo con @Alonewolf87. Ammetto che il mio parere è interessato, perché ho una iella ai dadi leggendaria. Infatti ho sempre detestato anche la generazione dei punteggi di caratteristica c

Noi abbiamo giocato con dei punteggi superiori e non uno ma ben due master si sono lamentati di quanto fossero forti i personaggi, invece quando ho fatto io il master ed hanno usato dei personaggi pre

  • Moderators - supermoderator
7 minuti fa, MasterX ha scritto:

mi chiedo, è una regola opzionale usare la metà dei dadi vita, o sta al giocatore se utilizzare il dado o la metà? 

Il manuale presenta entrambe le opzioni come accessibili quando si sale di livello. Io solitamente da DM lascio quindi scegliere ai singoli giocatori quale dei due metodi usare per il loro PG durante una campagna e poi seguiranno quel metodo per il resto della stessa (anche se teoricamente si potrebbe scegliere di volta in volta) Sarei comunque dell'idea che non dovrebbe essere qualcosa di imposto dal DM.

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Nel nostro gruppo come Master siamo buoni, facciamo tirare il dado e se il risultato è inferiore al numero fisso si tiene il fisso.

Però da persona che fa le schede al pc da remoto per i giocatori che non sanno farsele da soli ho imposto la regola che si tengono i punteggi fissi perchè non posso stare ad aspettare che i giocatori tirino i dadi, se le schede le faccio e le aggiorno io allora le faccio quando fa comodo a me, non quando i pg tirano i dadi

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La risposta corretta alla domadna ti è già stata fornita, io comunque sono forse addirittura troppo buono: faccio lanciare il Dado.. se il risultato del tiro è 1 lascio prendere la media.

Il motivo? Boh.. preferisco che i miei giocatori abbiano qualche punto ferita in più, tanto non è che cambia granché la situazione.. sarò io master che mi adatto.

Edited by Graham_89
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3 minuti fa, nolavocals ha scritto:

pensare che io essendo pro 27 punti creazione e PF con dado medio (per dare a tutti la stessa qualità di PG) vengo subissato di critiche 😅

Noi abbiamo giocato con dei punteggi superiori e non uno ma ben due master si sono lamentati di quanto fossero forti i personaggi, invece quando ho fatto io il master ed hanno usato dei personaggi pregenerati con i 27 punti gli scontri sono stati tutti molto più equilibrati.

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Io sono per il tiro di dato, ma con un mitigatore per la sfiga.

Non essendo troppo esperto di quinta edizione non saprei dire quale soluzione adotterei per una campagna seria e di lunga durata. Tenete conto che l'opzione fissa del manuale è un po' più conveniente rispetto al tiro di dado puro, perciò credo che il tiro di dato andrebbe un po' aiutato. Avevo pensato a (2d+1)/2, che penalizza un po' i tiri alti ma aiuta a rimanere nella media mantenendo il fattore casuale e corregge lo svantaggio del tiro puro.

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Mah soluzioni che complicano non sono l'ideale, alla fine la scelta spetta ai giocatori in genere (salvo il caso di cui parliamo) far fare tiri e medie non mi pare una buona idea. Anche se in effetti far tirare il dado è sempre una opzione adeguata. io facevo rerollare gli 1 una volta. escludendo dai risultati gli 1 e gli 1 e i 2 per chi ha il d10 d 12 magari si incentiva il tiro, ma alla fine prendere la media arrotondata per eccesso è troppo ghiotto per evitare gli 1 o i 2.

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io penso (parere personale ovviamente) che se si decide di tirare i dadi (decisione presa tutti insieme) si deve accettare bello e brutto fare il tiro però se va male ti aiuto stile rotelline da bicicletta lo trovo davvero strano.

Edited by nolavocals
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@Lord Danarc

Io trovo che se non ci mettiamo a tirar fuori algoritmi frattali soluzioni un po' più complesse non siano poi da scartare. Del resto non stai rallentando alcuna meccanica di gioco, è un tiro che fai molto di rado ed è di grande importanza nell'economia del passaggio di livello.

Una variante (più favorevole) della meccanica che proponevo prima potrebbe essere quella del tiro secco che, se non ti soddisfa, può essere mitigato da un secondo tiro dividendo poi il risultato per due. Ha il vantaggio di non rendere più rari i punteggi alti pur mitigando quelli bassi, ma con ovvi risvolti matematici sulle medie.

@nolavocals

Se ci pensi, non è poi così strano. Il tiro del dado ha il suo fasciano e credo che molti sceglierebbero quello, ma un tiro di dado particolarmente sfortunato può rovinarti la giornata, tanti sforzi per passare di livello e poi gran delusione proprio li, nell'unico tiro che conta. Le mitigazioni servono a mantenere il fascino del tiro cercando di non rovinare troppo la giornata al povero giocatore sfortunato.

 

 

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1 ora fa, nolavocals ha scritto:

io penso (parere personale ovviamente) che se si decide di tirare i dadi (decisione presa tutti insieme) si deve accettare bello e brutto fare il tiro però se va male ti aiuto stile rotelline da bicicletta lo trovo davvero strano.

il problema che la decisione non è stata presa tutti assieme... non lo capisco ancora.. e mi sta su i nervi sta cosa, che non posso usare il mio amato valore fisso. 

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53 minuti fa, MasterX ha scritto:

il problema che la decisione non è stata presa tutti assieme... non lo capisco ancora.. e mi sta su i nervi sta cosa, che non posso usare il mio amato valore fisso. 

Non so se giochi con amici o gruppi formati via internet in ogni caso il master deve avvertire subito del metodo che intende adottare ed ascoltare tutti (che dubito abbia fatto) se sei entrato in una partita già avviata ed ha dimenticato di informarti dovresti parlarne poi vedere che disponibilità tira nel gruppo e valutare cosa fare. Giocare senza essere contenti/soddisfatti non è bello per nessuno.

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Il gioco è fatto per divertirsi questo è il concetto e secondo me non c'è un modo giusto o sbagliato l'importante è che piaccia a tutti, ed è qui che sbaglia secondo me il tuo master ed in ogni caso deve essere bilanciato con i mostri.

Quando eravamo bimbi nel BECMI prendevamo i PF massimi ad ogni livello, ma va da se che anche i mostri avevano il PF massimi. 

Dall'Advanced fino alla 5ª invece (e cavolo sono passati 20 anni) con il mio gruppo usiamo una regola personale che piace a tutti ovvero si lancia il dado, si vede il risultato e se il risultato non soddisfa si lancia una seconda volta ma si è obbligati a prendere comunque il secondo lancio. 

Non penso che il nostro metodo sia migliore o peggiore di molti altri ma è un metodo che piace a tutti quelli del nostro gruppo ed è questa la cosa fondamentale. Ti lascia l'adrenalina e la casualità del lancio ma ti da un minimo (o almeno l'illusione) del controllo rendendolo un po' un gioco d'azzardo, ed è sopravvissuto a 20 anni e svariati cambi di regole. 

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Personalmente non ho mai capito che scopo di game design possa avere tirare i dadi per i punti ferita. Capisco sia un retaggio del passato, ma è superato e può tranquillamente essere dimenticato se non per oneshoot o campagne Old School o altresì molto particolari (ad esempio molto letali, in cui si cambiano spesso PG).

Ha davvero poco scopo anche tirare le caratteristiche in realtà. Posso accettare il tiro di dado per le caratteristiche nell'ordine in cui le tiri, che ha uno scopo: crea un vincolo interessante che può stimolare l'immaginazione e farti giocare un personaggio che non avresti giocato altrimenti. Non è il modo migliore per ottenere questo scopo, ma ha uno scopo.

Se si vuole avere uno squilibrio al tavolo, con personaggi molto più forti di altri, trovo sia molto più sano che sia una scelta del gruppo piuttosto che il risultato di un tiro di dado.

PS: se proprio si vuole far tirare, la regola proposta da @Graham_89 di far tirare ma poi far prendere la media in caso di 1 ha quantomeno il vantaggio di avere la stessa media di prendere la media e ridurre (poco) la varianza, mi sembra la scelta meno peggio.

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Per me dev'essere il DM in accordo coi PG a decidere il metodo, metodo che deve essere applicato a tutti i PG.

Io personamente uso il metodo del "tira, valuta e se mai ritira ma ti tieni quello che è uscito"

usiamo cioè il tiro di dado e non la media, ma il PG ha facoltà, se il risultato del primo tiro è troppo basso o non gli piace, di provare a ritirare ma dovrà tenere per forza il secondo tiro (quindi tendenzialmente, un tiro medio viene accettato, mentre un tiro molto basso viene ritirato col rischio di fare 1)

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Il 8/9/2020 alle 13:17, bobon123 ha scritto:

Personalmente non ho mai capito che scopo di game design possa avere tirare i dadi per i punti ferita.

A mio parere si sposa bene con il resto del gioco, del resto se il "ventone" al momento giusto dello scontro può far esultare il giocatore che lo tira, un buon tiro per i punti ferita al passaggio di livello può essere altrettanto trascinante. Ha poi l'effetto positivo di creare una certa variabilità, che a mio parere non fa male. Il problema è forse che ne crea troppa (come del resto altri meccanismi in D&D), e per questo motivo quasi tutti usano un qualche sistema di mitigazione, probabilmente non si è mai voluto modificare un meccanismo che esiste dagli albori del gioco, per quanto se ne siano fornite alternative (oltre al fatto che, nella quinta, al primo livello viene assegnato il valore massimo).

9 ore fa, AVDF ha scritto:

Per me dev'essere il DM in accordo coi PG a decidere il metodo, metodo che deve essere applicato a tutti i PG.

Credo che questo dipenda molto dai rapporti all'interno del gruppo. Se "paritario" la scelta condivisa è la soluzione più naturale, se il DM è l'elemento trascinante del gruppo o della campagna, ci sta che decida lui, l'importante è essere equi nell'applicare il metodo.

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    • By Mitocondrio
      Buongiorno a tutti!
      Da poche settimane ho cominciato una nuova campagna cittadina horror/investigativa (5e) e, essendo un'ambientazione completamente inventata e abbastanza diversa dal classico d&d, ho creato qualche classe e meccanica ad hoc. Vi condivido nello specifico l'Untore: non so proprio se possa funzionare in altre campagne più tradizionali, ma a qualcuno potrebbe interessare!
      La classe è basata, dal lato del combattimento, sul debilitare gli avversari: può farlo durante una battaglia, o può tendere trappole e aspettare il momento più opportuno per attaccare.
      Al di fuori del combattimento, ha una serie di abilità che gli consentono di muoversi velocemente e scappare fintanto che si trova in ambiente cittadino (simili per alcuni versi al terreno del Ranger), diffondere malattie e ottenere favori di vario tipo, anche in base alla specializzazione scelta.
      Untore.pdf
    • By chuktorres
      Ho un dubbio, ieri sera durante la sessione, in un combattimento parecchio concitato, il barbaro del gruppo ha rotto il suo spadone, la mia domanda é, essendo in ira riesce a pescare un altra arma da una sacca dimensionale oppure deve prima terminare l'ira? 
    • By NooB4EveR125
      Ragazzi, innanzitutto buon pomeriggio/sera a tutti voi del forum.
      Volevo sapere alcuni vostri pensieri (esposti in maniera educata e più chiara possibile) sulle scelte dei master di usare uno dei due manuali di gioco.
      Io ed un mio gruppo, stiamo giocando attualmente con la 5e (da gennaio 2020). Ho dato una letta al manuale, è rispetto alla 3.5 è molto più semplificata, ma tralascia TANTE cose, ed altre sono a libera decisione del master.
      Notato anche che i personaggio arrivati al lv20, rimangono "comuni", nel senso che su pathfinder molti definiscono il raggiungimento del lv20 come EROI, e che i mostri di basso livello, non sono più una minaccia al contrario della 5e.
      Leggendo invece pathfinder (mi ricorda tantissimo la 3.5) ho notato che le subclass, sono assenti, al contrario della 5e. Però ho anche notato che hai leggermente più libertà nella personalizzazione del personaggio. Anche se come manuale può essere leggermente più macchinoso.

      Potreste darmi una delucida su queste due fazioni LETTERALMENTE separate?
      Mi sembrano interessanti entrambi i manuali, la 5e più semplice è lascia narrativa al master
      Pathfinder mi pare di capire che alla lunga il master deve mettere draghi antichi o tarrasque per rendere uno scontro equilibrato, erro?
      Spiegatemi perpiacere
    • By Skayl
      Ciao a tutti!
      Discutendo con mio fratello Master è sorto un dubbio riguardo a una situazione di gioco capitata e che potrebbe ricapitare, ovvero un combattimento contro degli assassini (non conosco il nome specifico dell'npc) che diventano invisibili dopo aver attaccato. Come sappiamo, un avversario invisibile è comunque percepibile, a meno chè questi non abbia utilizzato l'azione per nascondersi. Da qui la possibilità di poterlo comunque attaccare - con svantaggio - o di potergli lanciare un incantesimo ad area (quindi senza target) come Destructive Wave o Slow, perchè grossomodo si è a conoscenza della sua locazione (rumore, impronte, polvere, gocce di sangue). Lui ha dichiarato che in quel caso non fosse possibile, perchè anche senza l'azione Hide, il loro punteggio di stealth passivo superava comunque la percezione passiva più alta del gruppo, e infatti ogni volta che attaccavano e tornavano invisibili, li oscurava dal tabellone non permettendoci di sapere dove si trovassero.

      Voi come la vedete? Lo stealth passivo bisognerebbe considerarlo anche in una situazione di combattimento?
       
      Grazie per eventuali risposte
    • By JankyDice
      Domanda semplice, il manuale “the fathful few” di samurai sheepdog che contiene il warlock, la mia classe preferita, cosa è? 
       
      non è ufficiale? Va allontanato come la peste? 
      perché sulla wiki di pathfinder online è citato, ma non capisco come approcciarmi ad esso

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