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5 consigli per gestire gli scontri con i boss


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Gruppi che uccidono il cattivo nel primo round. Combattimenti che risultano solo pesanti e non una battaglia epica. Gestire i combattimenti contro i boss in D&D non è cosa facile. Ecco dei consigli che potrebbero aiutarvi.

Articolo di J.R. Zambrano del 20 Aprile 2020

Gestire una lotta contro un boss è difficile in D&D. Vi siete sforzati di progettare un mostro fantastico e i vostri giocatori si presentano pronti a spaccare il gioco e ucciderlo in un solo round o quanto meno pronti a fare sì che per i loro personaggi risulti impossibile sentirsi minacciati. O ancora, quando si presenta il momento culmine, tutti sono distratti mentre state cercando di far fare al vostro malvagio un monologo su come tutti loro siano condannati.

Non possiamo influenzare le facce che mostreranno i dadi, ma possiamo cercare di far sì che i vostri combattimenti contro i boss risultino dei momenti emozionanti come si meritano di essere, sia meccanicamente che narrativamente. Ma per farlo dobbiamo prima capire cosa significhi combattere un boss. Ebbene ci sono innumerevoli articoli su diversi media che analizzano l'argomento, dai film ai videogiochi alla narrativa. Potete andare voi stessi a leggerne alcuni (ho inserito degli esempi sotto forma di link alla fine dell’articolo), ma parleremo qui di alcuni principi di base che sono uguali a prescindere dai media, da quel boss del videogioco con cui siete morti trentasette volte, fino a un epico scontro finale che occupa tre episodi del vostro anime preferito. Questi stessi principi si applicano anche ai giochi di ruolo da tavolo.

Farlo sembrare Diverso

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Se c'è una cosa che dovete afferrare da questo articolo, è che una battaglia contro un boss dovrebbe dare una sensazione diversa da un incontro normale. E non intendo solamente di far variare il numero di avversari o la quantità di punti ferita/danni che infliggono. Entrare in un combattimento contro dei boss significa entrare in un mondo a parte, almeno così dovrebbe essere. Abbiamo già parlato di alcuni modi per migliorare la creazione degli incontri, ma in breve:

  • Modificate le regole in modi interessanti:
    • Un boss dovrebbe sembrare speciale, che si tratti di un'abilità che va al di fuori della norma (come sacrificare un servitore goblin per evitare di subire danni), una qualità posseduta sotto forma di una resistenza unica o una debolezza particolare che offra ai giocatori la possibilità di usare abilità conosciute in nuovi modi, che ci porta a…
       
  • Date ai giocatori più cose da fare durante il combattimento:
    • Non fate un combattimento che abbia come scopo solo quello di ridurre a zero i punti ferita del nemico. Quale storia potete raccontare mentre combattete contro un boss? Quali abilità possono usare i vostri giocatori per avere un impatto sullo scontro?
    • Quali altre cose possono fare durante il combattimento? Ci sono cristalli da distruggere? Delle vittime da salvare? Tomi segreti da tenere lontano dalle mani del cattivo? Un combattimento che è solo una gara a chi possiede più punti ferita può essere divertente, ma difficilmente memorabile.
       
  • Variate il ritmo dell'incontro:
    • Dividete la vostra battaglia in diverse fasi. I videogiochi lo fanno sempre, una volta che il boss perde il 25% dei suoi punti ferita, passano in una modalità “inseguimento” e i giocatori devono compiere una corsa ad ostacoli. Oppure si trasforma in un lupo mannaro. O qualunque altra cosa vogliate. Variate il ritmo della lotta per renderla emozionante.
       
  • Rendetela impegnativa sia per i giocatori che per i personaggi.
    • Non abbiate paura di rendere il boss un poco come un enigma. Forse le loro resistenze cambiano: essere resistenti al fuoco fa scattare una vulnerabilità al freddo o simili.

Volete indicare ai vostri giocatori che c'è qualcosa di diverso in questa battaglia. E le meccaniche dovrebbe riflettere ciò. Di solito la progettazione degli incontri viene fatta di corsa e con pigrizia, ma se c'è un qualcosa su cui lavorare sono i momenti climatici.

Preparare il Terreno

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Ora che avete impostato un incontro che si distingue dalla routine quotidiana, è tempo di entusiasmare i giocatori. Una lotta contro un boss è una ricompensa, per i vostri giocatori e per voi. È un piacere che tutti ottengono per essere arrivati alla fine. È un'occasione per mettersi in mostra, quindi dovete fare una campagna pubblicitaria. Come nel caso di un incontro della WWE, dovete realizzare alcuni segmenti promozionali.

Altri media lo fanno accadere continuamente, che si tratti del breve incontro in cui il gruppo cattura il cattivo subito dopo che ha commesso un atto atroce e il cattivo li schernisce prima di scappare, o i momenti in cui combattete i suoi servitori per volere del boss. Volete quindi dare al vostro boss la possibilità di scaldare un po' la temperatura, in sostanza deve incombere sui giocatori come una minaccia o una provocazione. Volete far loro sapere cosa li aspetta, che si tratta di un conflitto diverso.

Se il vostro boss possiede dei poteri speciali, ora è il momento di preannunciarlo.

Se volete che i vostri giocatori facciano qualcosa di diverso, dovete far presagire loro qualcosa. Forse hanno usato Arcano per rompere protezioni speciali sulle porte, ovvero un'abilità che useranno per superare le stesse protezioni magiche del cattivo rendendolo poi vulnerabile agli attacchi durante il duello epico. O forse impareranno che Natura può aiutare a identificare quali delle piante nella tana del malvagio sono tossiche per i licantropi, ecc. Fate sapere ai giocatori sia dentro che fuori dal personaggio che sta arrivando qualcosa di bello.

Momento di Gloria

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Una lotta contro un boss è una ricompensa per il tavolo, non potrà mai ripeterlo abbastanza. È un'opportunità per sfidare davvero i giocatori, ma è anche un'opportunità per loro di sentirsi forti ed efficaci. Stanno già facendo cose al di fuori della norma, ora è il momento di attingere a tutti i loro punti di forza. Ecco dove aiuta sapere esattamente in cosa consiste il vostro gruppo. Se sapete di avere un barbaro che adora andare in ira, amplificate questo aspetto nella lotta contro il boss.

Perché lo sporco segreto delle lotte contro i boss è che tutti noi vogliamo che siano stimolanti, ma vogliamo anche un'occasione per dimostrare la nostra padronanza del gioco, dei nostri personaggi, della storia. Ecco la questione focale. Ecco perché ci sono così tante guide là fuori per la costruzione di personaggi che possano infliggere più di 100 danni in un round senza sudare, e perché il gioco ai livelli alti è così complicato. I combattimenti contro i boss sono una prova, ma sono anche una ricompensa.

E possiamo rendere uno scontro con un boss un'opportunità per riflettere in modo creativo. Se sapete che i giocatori hanno un sacco di oggetti magici casuali, sapete anche che cercheranno un'opportunità per usarli ogni volta che l’avranno. Adesso è il momento. Volete fare sì che le punizioni del paladino siano extra-punitive, ma volete anche che i colpi del malvagio vengano percepiti come davvero pericolosi. Tutto dovrebbe risaltare, sia il pericolo che l'esaltazione.

Non dimenticare la storia

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Una lotta contro un boss è anche una storia. Dovrebbe avere le sue battute, i suoi ritmi. Ogni buona lotta deve avere un ritmo tutto suo. Le migliori rispecchiano l'ascesa e la caduta della tensione nella storia. Ma non dobbiamo preoccuparci di narrazioni ben scritte e sapientemente elaborate, ciò di cui dobbiamo preoccuparci è di prendere le decisioni che i personaggi reputano essere importanti.

Una lotta contro un boss è un momento in cui i personaggi hanno la possibilità di ottenere ciò che vogliono. Ma è anche una possibilità per loro di perdere tutto. Volete che sia chiaro quali sono le poste in gioco. Dovrebbe assolutamente essere più di un semplice "se battete questo boss lui muore". Pensate a cosa significa se i personaggi vincono. E a cosa significa se perdono. Un buon combattimento contro un boss potrebbe non essere nemmeno quello in cui lo ucciderete; potrebbe trattarsi di combattere un nemico inarrestabile e trattenerlo abbastanza a lungo da consentire ad altri di scappare.

Oppure distrarlo abbastanza a lungo da far terminare l’allineamento delle stelle e fargli perdere il collegamento verso il loro sire di un altro mondo. Quindi pensate a cosa i personaggi potrebbero guadagnare e a cosa potrebbero perdere. Qual è il loro rapporto con il boss? Se stanno irrompendo in una fortezza di goblin per combattere il re dei goblin, perché lo fanno? È perché è lì? O perché il re dei goblin ha rapito il loro fratellino e ora lo rivogliono indietro? Se non sconfiggono il boss, qualcuno dei loro cari perderà? Il boss otterrà qualcosa? Forse il rituale è completo e anche se non riuscirà ad invocare il dio malvagio per divorare il mondo, avrà comunque ottenuto un qualche potere.

Che si vinca o si perda, le azioni hanno delle conseguenze. E dovrebbero incentrarsi su ciò che i giocatori fanno e su ciò che vogliono.

Parlarne
 

Ogni grande battaglia climatica è senz'anima se non si considera ciò che i personaggi vogliono. E se non si dà ai nemici la possibilità di interagire oltre il combattere o scambiare battute spiritose. Combattere può fare molto di più che banalmente "ridurre i punti ferita". Può dimostrare qualcosa. Un combattimento potrebbe essere un'opportunità per i personaggi di discutere della loro visione del mondo.

Quando Batman e Ra’s al Ghul hanno il loro culminante in Batman Begins, è per dimostrare se Gotham può essere salvata o meno. Ma si tratta anche di dimostrare chi ha ragione nella propria visione del mondo. Tutto ciò che Ra’s deve fare è convincere Batman a infrangere la sua regola di non uccidere e vincerà. La sua visione del mondo incentrata su "a volte devi uccidere per salvare una città" verrebbe dimostrata. Ignoriamo per il momento tutte le volte nel film in cui Batman ha effettivamente ucciso delle persone.

Ma il punto è che i combattimenti contro i boss sono un momento adatto a grandi idee e discorsi epici. Ed interrompere il cattivo durante un monologo è un grande classico.

Ma anche quando questo stereotipo viene sovvertito, i momenti tra un attacco e l'altro danno alla lotta il peso emotivo che la porta oltre un semplice combattimento. La chiave è pensare agli attacchi e alle difese come una parte della conversazione tanto quanto le parole. Punteggiate un attacco con un poco di dialogo o, meglio ancora, costruite delle pause in cui i personaggi possono curarsi per aiutare ad esplorare la storia.

Qualunque cosa voi facciate, focalizzate l'attenzione sui giocatori e fate in modo che il boss reagisca a loro (piuttosto che cercare di far enunciare al boss dei discorsi melodrammatici giusto per un banale senso di finta epicità) e così li troverete desiderosi di rispondere.

 

Ecco alcune altre risorse sulla costruzione di una migliore battaglia contro i boss:

Cita

Combattimenti contro i Boss in D&D:

James Haeck on Weak Points

The Angry GM on Boss Fights

Combattimenti contro i Boss nei videogame:

GAMA On Boss Fights

GDC talk on Boss Battle Design Fundamentals

 

Spero vi siano piaciuti questi consigli, che siano utili per migliorare le battaglie con i vostri boss. Se desiderate vedere altri contenuti simili, fatecelo sapere e, come sempre, Buone Avventure!



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I boss dei videogiochi sono divertenti! Capisco che all'epoca WoW abbia dato fastidio a tutti i puristi del cartaceo (a me, all'epoca diciassettenne, di sicuro ne dava) ma sarebbe ora di abbandonare

Se si fanno di nascosto sì. Se si è aperti coi giocatori, usare regole apposite è il modo più efficace per avere dei boss interessanti (o per fare qualsiasi altra cosa).

Sono d'accordo con @The Stroy e @Bille Boo. I DM che hanno giocato la 5E con proprie campagne (sandbox) sanno molto bene che il problema del "boss solitario" è evidente. Su questo tema ho aperto

I consigli non sono male, ma secondo me:

  • Richiedono una quantità di lavoro sproporzionata all'effetto e non desiderabile per ogni singola bossfight.
  • Minacciano di creare forzature nella scena, nella storia o nelle meccaniche.
  • Non risolvono nessuno dei problemi presentati nel cappello introduttivo, ad esempio i boss che muoiono in un round.
Edited by The Stroy
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4 ore fa, The Stroy ha scritto:

I consigli non sono male, ma secondo me:

  • Richiedono una quantità di lavoro sproporzionata all'effetto e non desiderabile per ogni singola bossfight.
  • Minacciano di creare forzature nella scena, nella storia o nelle meccaniche.
  • Non risolvono nessuno dei problemi presentati nel cappello introduttivo, ad esempio i boss che muoiono in un round.
  • Le modifiche alle regole fanno imbestialire i giocatori e danno la sensazione che il DM stia barando
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Se si fanno di nascosto sì.

Se si è aperti coi giocatori, usare regole apposite è il modo più efficace per avere dei boss interessanti (o per fare qualsiasi altra cosa).

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Personalmente ho imparato a mie spese che il modo migliore di evitare che il boss muoia troppo in fretta è non farlo combatte da solo ma circondarlo di servitori.

Tuttavia non sempre è possibile (per esempio nel caso classico della tana del drago).

Vorrei spezzare una lancia in favore dei consigli presenti in questo articolo: mi sembrano molto buoni tutti e cinque i princìpi indicati. Semmai la difficoltà è passare dalla teoria alla pratica, per alcune di quelle cose.

L'espressione "modificare le regole" secondo me si presta a errate interpretazioni. La spiegazione che c'è subito dopo però chiarisce: non si intende sospendere o cambiare le regole del gioco, ma fornire al boss una o più capacità speciali ad hoc. Siccome lo specifico prevale sul generico, in senso lato tutte le capacità speciali sono "cambiamenti delle regole", ma non hanno niente di "irregolare" e fanno parte del gioco.

Sarebbe intrigante, però, trovare un modo sistematico per implementare questi consigli in maniera semplice in tutti gli incontri "di tipo boss". Un ottimo spunto di riflessione...

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Sono d'accordo con @The Stroy e @Bille Boo.

I DM che hanno giocato la 5E con proprie campagne (sandbox) sanno molto bene che il problema del "boss solitario" è evidente. Su questo tema ho aperto molti thread e il tema resta caldo.

Ma io mi sono fatto un'idea. Boss solitario significa solo una cosa: Scontro epico che deve rimanere nei ricordi dei giocatori.

Potrei dire, con un certo grado di certezza, che la 5E è costruita per disincentivare l'utilizzo (forse per evirarne l'abuso?) di boss solitari. 

Ed è per questo che ritengo che i consigli di Zambrano siano ottimi. Ma sono consigli, non regole.

Essendo ormai un anziano DM, Io mi permetto di aggiungere un ulteriore consiglio a tutti i colleghi che vogliono creare un boss solitario: impara a conoscere il tuo gruppo. Sii empatico con TUTTI loro. Se senti di esserlo, allora sei pronto per creare un boss solitario.

Lo sforzo che deve fare un DM è quindi capire chi sono le persone che giocano con lui e cercare di adattare lo scontro in base alle loro caratteristiche.

Ci sarà quello troppo fissato con le regole e allora sarà opportuno studiare delle meccaniche particolari che li possa "capire e risolvere". Faccio un esempio: Preparo una tana piena di stalattiti/stalagmiti che impediscono la visuale e danno copertura al boss. Il "regolista" troverà il modo di sfruttare questa cosa a suo favore.

Ci sarà quello che parte sempre a testa bassa e vuole il "gioco di menare" abituato a schiantare ogni essere gli si pari davanti. In questo caso ecco che il boss avrà delle abilità/tratti in grado di mettere impegnare (senza mortificare) il distruggitore. Anche qui un esempio: il boss avrà delle azioni leggendarie in grado di far cadere prono il PG oppure, in base a quanti pf posseduti la sua armatura (magica o naturale) avrà degli effetti difensivi/offensivi che sopperiscano a questo tipo di gioco.

E così via.

Per concludere, il boss solitario va preparato. E va preparato con cura. Richiede impegno e per questo motivo non è qualcosa che si fa spesso, al contrario. Deve essere raro. In una campagna da 20 livelli io ne posso arrivare a predisporre massimo di 7/8.

Solo per confermare quanto ho scritto, vi racconto che nell'attuale campagna, in cui 7 PG sono partiti dal 1° livello e ora hanno raggiunto il 7°, hanno incontrato solo 2 boss solitari. Il primo è stata un'idra all'interno di un'arena incontrata mentre erano da poco passati al 2° livello (lo trovate qui). E il secondo è stato a metà del 6° livello quando, dopo aver epurato le rovine di un tempio da un culto demoniaco, sono stati teletrasportati in un semipiano che era la prigione/tana del demone (che invece potete vedere la scheda del mostro in bozza qui, mentre qui trovate il disegno che ha fatto uno dei giocatori ad eterna memoria di quello scontro, durato un'intera sessione!).

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19 ore fa, Grimorio ha scritto:
  • Le modifiche alle regole fanno imbestialire i giocatori e danno la sensazione che il DM stia barando

Dipende come intendi le modifiche. Secondo me se crei un boss che che minaccia sempre critico solo perchè "è forte", allora non ha senso. Se invece parte dei danni da energia che subirebbe il boss vengono deviati su dei cristalli magici (o dei seguaci) di cui la stanza è piena, allora può essere anche interessante capire perchè le palle di fuoco che gli lanci non fanno danni e a cosa servono tutti quei cristalli che si vedono in giro. Ovviamente la cosa va pensata per bene (ora ho fatto un esempio a caso) del tipo che i cristalli assorbono fino ad un certo numero di danni, poi esplodono, o assorbono solo un particolare tipo di energia, e così via. Altrimenti i giocatori rischiano di sentirsi come dici tu. Ed è comprensibile.

In generale io sono dell'idea che è molto più divertente combattere contro un boss che ha qualche capacità speciale da comprendere per sconfiggerlo, piuttosto che una bestia magica con un botto di HP, 7 attacchi naturali e una CA infinita. 

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7 minuti fa, Kuroki ha scritto:

Dipende come intendi le modifiche. Secondo me se crei un boss che che minaccia sempre critico solo perchè "è forte", allora non ha senso. Se invece parte dei danni da energia che subirebbe il boss vengono deviati su dei cristalli magici (o dei seguaci) di cui la stanza è piena, allora può essere anche interessante capire perchè le palle di fuoco che gli lanci non fanno danni e a cosa servono tutti quei cristalli che si vedono in giro. Ovviamente la cosa va pensata per bene (ora ho fatto un esempio a caso) del tipo che i cristalli assorbono fino ad un certo numero di danni, poi esplodono, o assorbono solo un particolare tipo di energia, e così via. Altrimenti i giocatori rischiano di sentirsi come dici tu. Ed è comprensibile.

In generale io sono dell'idea che è molto più divertente combattere contro un boss che ha qualche capacità speciale da comprendere per sconfiggerlo, piuttosto che una bestia magica con un botto di HP, 7 attacchi naturali e una CA infinita. 

Io sono combattuto, da un lato l'idea mi sembra divertente, dall'altro mi ricorda troppo i boss fight di giochi come Zelda Breath of the Wild.

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l'idea mi sembra divertente, dall'altro  infatti mi ricorda troppo i boss fight di giochi come Zelda Breath of the Wild.

I boss dei videogiochi sono divertenti!
Capisco che all'epoca WoW abbia dato fastidio a tutti i puristi del cartaceo (a me, all'epoca diciassettenne, di sicuro ne dava) ma sarebbe ora di abbandonare questo pregiudizio e riconoscere che se un libro, un film o una serie TV possono essere fonte di ispirazione, a maggior ragione potrà esserlo un videogame, che per la sua natura di passatempo ludico (invece che di evasione) e interattivo è molto più vicino al nostro hobby.
Soprattutto perché i videogame fanno le bossfight molto meglio di qualsiasi edizione di D&D!

Concetti come le fasi e i gimmick, che funzionano benissimo nei videogame, vanno benissimo anche per D&D, a patto di abbandonare un elitismo che, perdonami, è ridicolo: i tanto disprezzati videogiochi in quarantanni sono passati da Pong a una vera e propria forma d'arte con cui praticamente chiunque è entrato in contatto, mentre noi giocatori del vero ruolo siamo ancora quattro gatti aggrappati all'allineamento e agli stereotipi di classe, e pronti a disprezzare persone come Matt Mercer che sono l'unica ragione per cui siamo in quattro e invece che in due.

Detto questo, secondo me c'è da aggiungere una considerazione, e cioè che in D&D le bossfight devono avere per così dire una grana molto più grossa rispetto a un videogame.
Primo, perché in un videogame, una bossfight viene giocata una infinità di volte dalla community, e spesso anche dal giocatore singolo, quindi ci sono molte più occasioni per rendersi conto di dettagli e sfumature; viceversa, in D&D una bossfight di solito si gioca una-volta-massimo-tre e poi mai più.
Secondo, perché in un videogame è molto più immediato rendersi conto di certe sfumature: se nella seconda fase il boss attacca del 10% più velocemente, io giocatore me ne renderò conto immediatamente; se in D&D ottiene +2 ai tiri d'attacco, a meno che il GM non dichiari i numeri, quasi di sicuro non me ne accorgerò.

I boss di D&D dovrebbero quindi puntare molto su cose immediatamente visibili e con un forte impatto anche a livello meccanico.
Ad esempio, il cambio di resistenza di cui parla Zambrano è proprio una di quelle cose che difficilmente verrà notata o inciderà, dato che i PG non hanno troppi modi di switchare da un tipo di danno all'altro. Dei cristalli che assorbono X danni ciascuno, ma che si rompono se colpiti direttamente da X/4 di danno ciascuno, invece vanno bene. Meglio ancora se, rompendoli, i boss subisce anche lui X/4 danni (ma non quelli in eccesso) così lo scontro è più rapido e la strategia giusta è premiata ancora di più.

Secondo me i criteri per fare un buon boss in D&D sono:

  • Deve ruotare intorno a una singola buona idea.
  • Deve eseguire quell'idea in modo diretto, palese e con un grosso impatto sulle meccaniche.
  • Lo scopo di quell'idea deve essere dare agency ai giocatori giocatori permettendo loro nuove scelte.

Esempio:

  • Idea: il boss è a fasi e a ogni fase attacca sempre più  bersagli.
  • Esecuzione: a ogni fase il boss ottiene attacchi extra, che fanno danni ridotti se non li sparpaglia fra i diversi PG.
  • Agency: i giocatori possono scegliere se lasciare il tank migliore a beccarsi tutti gli attacchi, oppure invitare il boss a spreadare il danno, facendone però di più complessivamente.
Edited by The Stroy
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1 hour ago, The Stroy said:

I boss di D&D dovrebbero quindi puntare molto su cose immediatamente visibili e con un forte impatto anche a livello meccanico.

Non me la sento per ora di entrare nella diatriba videogiochi vs gdr da tavolo, ci sarebbero troppe cose da dire 😁

Però questa cosa la sottoscrivo in pieno, è un ottimo consiglio: qualunque capacità speciale o "cosa speciale" abbia il boss, andrebbe "telegrafata" in modo chiaro ed esplicito ai giocatori (a meno che il punto chiave di quella cosa o capacità non sia proprio di restare nascosta). Naturalmente usando una descrizione colorita, più che di meccanica di gioco, se appropriato. Ma i giocatori dovrebbero poter subito afferrare chiaramente come funziona il boss, per potersi regolare di conseguenza.

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Allora l'idea di ispirarsi ai vieogiochi non mi dispiace, concordo che cha giunto il momento di staccarsi dal dualismo ndr/videogioco, ma le fasi non mi piacciono perchè non le trovo coerenti. se il boss ottiene attacchi extra perchè lo fa? beve pozza? si casta velocità? e perchè non lo fa subito? No proprio non mi piace. 

Ottima invece è l'idea di caratterizzare i boss con cose come quella dei cristalli che mi ricorda l'armatura del tipo malvagio sul manuale delle fosche tenebre che aveva ragazzini incantenati e a cui passava parte dei danni subiti. Questo permise al boss di sfuggire da una situazione di inferiorità e i PG giurarono vendetta, cercandolo nelle avventure successive.

Insomma meno fasi e più fantasia. 😄

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1 ora fa, Lord Danarc ha scritto:

se il boss ottiene attacchi extra perchè lo fa? beve pozza? si casta velocità? e perchè non lo fa subito? No proprio non mi piace. 

E' più facile giustificare meccaniche di gioco con la fiction piuttosto che il contrario. Gli attacchi extra possono facilmente essere interpretati col fatto che il nemico abbia più foga nella battaglia.

Poi sono d'accordo anche io che che una certa coerenza debba essere mantenuta.

Edited by Burronix
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1 ora fa, Lord Danarc ha scritto:

Allora l'idea di ispirarsi ai vieogiochi non mi dispiace, concordo che cha giunto il momento di staccarsi dal dualismo ndr/videogioco, ma le fasi non mi piacciono perchè non le trovo coerenti. se il boss ottiene attacchi extra perchè lo fa? beve pozza? si casta velocità? e perchè non lo fa subito? No proprio non mi piace. 

Faccio qualche esempio del perché il boss non entra immediatamente in Fase 2:

  • La fase 2 è la versione ferita del boss ed è più debole della fase 1.
  • Non pensava che gli sarebbe servito usare una risorsa consumabile (v. la pozza);
  • Inizialmente il boss combatte in corpo-a-corpo. Vedendosi alle strette, scappa a distanza.
  • Inizialmente il boss combatte a distanza. Trovandosi all'angolo, estrae la spada e attacca in mischia.
  • Il boss perde il controllo e si trasforma (normalmente non vorrebbe farlo).
  • Il boss usa il suo sangue come arma, quando ne perde abbastanza cambia fase.
  • Il boss ha imparato come combattono i PG e ora è più temibile.
  • Il boss si leva l'armatura o questa si rompe, rendendolo più veloce ma anche più fragile.
  • Il boss è controllato da un parassita. Quando il corpo "muore", il parassita esce allo scoperto.
  • Il boss vola. Dopo X danni, le ali sono ferite ed è costretto ad atterrare.
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Se il boss è più ferito non vedo perchè dovrebbe avere più attacchi. Una specie di ferocia?
per tutto il resto non sono ottimi spunti, ma che non vedo perchè dovrebbero essere affidati ad una fase determinata da una statistica. preferisco usare i PNG e boss come entità senzienti, e quindi useranno le loro capacità e risorse di conseguenza, senza bisogno di fasi predeterminate.

Sul volo non concordo, non c'è una dinamica del genere su D&D

Edited by Lord Danarc
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Se il boss è più ferito non vedo perchè dovrebbe avere più attacchi. Una specie di ferocia?

In quel caso infatti diventa più debole andando avanti con lo scontro, non più forte.
Poi più fasi mica vuol dire per forza più attacchi, magari attacca solo in modo diverso.

2 minuti fa, Lord Danarc ha scritto:

per tutto il resto non sono ottimi spunti, ma che non vedo perchè dovrebbero essere affidati ad una fase determinata da una statistica. preferisco usare i PNG e boss come entità senzienti, e quindi useranno le loro capacità e risorse di conseguenza, senza bisogno di fasi predeterminate.

Gli esempi che ho fatto non sono collegati a decisioni sotto il controllo del boss, a parte forse due o tre.

3 minuti fa, Lord Danarc ha scritto:

Sul volo non concordo, non c'è una dinamica del genere su D&D

Appunto per quello si dice che i boss possono infrangere le regole (finché lo fanno in modo palese).

 

Poi nessuno dice che le fasi ti debbano piacere, eh.

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Concordo ovviamente non ci sia niente di male a ispirarsi ai videogiochi per l'aspetto gamistico dello scontro, ma credo anche che ci sia il rischio di prendere idee troppo direttamente, spesso senza adattare al mezzo. Concordo sui temi generali:

  1. Mostrare visivamente i cambiamenti, per permettere ai giocatori di reagire al cambiamento e non solo subirlo;
  2. Rendere lo scontro eterogeneo nel tempo, con fasi o azioni diverse da fare in round diversi;
  3. Rendere gli scontri diversi, con azioni diverse da fare in scontri diversi.

Però è fondamentale tenere in conto le differenze di obbiettivi. In particolare nei videogiochi vi sono due obbiettivi che sono estranei al gioco di ruolo: ripetibilità (se devi fare lo stesso boss tutte le settimane, deve essere divertente anche rifarlo) e possibilità di imparare il mostro per tentativi (con la serie di fallimenti/ripetizioni parte integrante del gioco).

Questo nei GdR cartacei limita molto lo spazio possibile, perché il gruppo deve imparare il boss sul momento e (tendenzialmente) non fallire. Qualche considerazione in libertà:

- Una cosa interessante dei mostri dei videogiochi sono attacchi speciali che, una volta compresi, si possono contrastare, ma se non compresi sono devastanti e non si possono ssemplicemente ignorare. In un GdR l'attacco speciale lo vedranno una volta, e se sono bravi lo eviteranno la seconda capendone il pattern. Se non sono bravi non lo eviteranno. E poi lo scontro, in un modo o nell'altro, sarà finito a meno di mettere mostri che fanno poco danno e hanno molti HP (vedi punto successivo). Avendo una sola possibilità di evitarlo (o due, o tre), possibili errori nella comprensione del pattern (errori del gruppo o del DM, che magari spiega male cosa sta succedendo) non possono causare la morte del party e la fine dell'avventura. E quindi evitare questi attacchi non può essere così fondamentale. Se ci sono delle fasi, eventuali azioni speciali saranno ancora meno visibili (probabilmente una volta), e si perde quindi l'aspetto di learning.

- In particolare trovo ci sia un trade-off non banale tra un mostro semplice, con una o due abilità particolari che non richiedono grandi reazioni da parte dei giocatori ma che fa molti danni, che crea immediata tensione ed è molto divertente per i giocatori, e un mostro che fa pochi danni e ha molti hp, che è più noioso ma permette di "impararlo", e quindi di mettergli dei meccanismi più complessi. E vanno usati entrambi con parsimonia.

- Allo stesso modo non c'è la necessità di avere fasi ben definite, perché non dovrò impararlo e se il cambiamento avviene in un momento e in un modo più naturale funziona meglio, non peggio. Un mostro può avere ad esempio un'abilità speciale: 1/day, cambia forma, come con il polymorph, ma in una forma specifica. A tutti gli effetti il mostro ha quindi due fasi: prima dell'uso dell'abilità, trasformato, e poi nuovamente in forma umana con tutti gli hp e abilità diverse. Ma anche i suggerimenti di @The Stroy vanno benissimo.

- Personalmente trovo che le caratteristiche più da videogioco, meccanismi complessi da evitare con reazioni specifiche, funzionino meglio non con i boss ma con incontri con tanti nemici. Un modo che uso molto ultimamente è avere nell'avventura pochi tipi di nemici ben definiti, con singole abilità molto particolari di per sé interessanti ma non drammatiche da affrontare. Il gruppo ne affronta vari gruppetti, e li "impara". Al momento dello scontro fondamentale, incontreranno gruppi misti in cui le abilità speciali hanno sinergie importanti, ma conoscendoli già prima è possibile da subito avere una strategia e non si deve aspettare di capire lo scontro prima di reagirvi. Funziona particolarmente bene con un boss con dei minion. Se vi sono due sciamani coboldi vicino al drago rosso, e i PG sanno già che tali sciamani possono dare suscettibilità al fuoco con un incantesimo, la strategia è immediata.

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+1 gigantesco per usare più spesso gli stessi mostri per dar modo ai giocatori di "impararli".

  • È un esempio perfetto di come un concetto da videogame (giocare tante volte lo stesso scontro per impararlo) si possa trasporre nel GdR cartaceo
  • È anche un esempio del tipo di modifiche essenziali che richiede questo processo.
  • Anche qua, più si va a grana grossa e si chiarisce bene quello che succede, compreso il livello meccanico, meglio è.
  • Risparmia lavoro al GM.
  • Lo obbliga a lavorare su aspetti che spesso finiscono in secondo piano quando si tira l'iniziativa, come le circostanze dello scontro o l'ambiente circostante.

Usare meno mostri, più semplici e con pregi e difetti grossi come case è un approccio per certi aspetti un po' OS e che un po' si è perso, ma che ritengo abbia ancora moltissimo da insegnare, soprattutto se combinato con lezioni invece del design più recente.
Vale anche per i boss: dare loro delle caratteristiche in comune coi loro sottoposti (se tutti i ragni giganti temono il fuoco lo fa anche la madre dei ragni giganti) è un ottimo modo per consentire di "impararli" senza dover o poter ripetere lo scontro.

 

Un'altra tecnica (pure questa presa pari-pari dai videogame) è spargere nell'ambiente indizi sul boss della zona.
Se mentre i PG si addentrano nel dungeon trovano segni di bruciatura e corpi carbonizzati, potranno preparare incantesimi contro il fuoco.

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I videogiochi possono essere una preziosissima fonte d'ispirazione per il Gdr, anche e soprattutto riguardo alle meccaniche. Gli sviluppatori di videogiochi, dopotutto, sono creatori di mondi come i designer dei Gdr e, pertanto, creano come questi ultimi meccaniche utili a stabilire come quei mondi funzionano. Allo stesso tempo, gli sviluppatoti di videogiochi si pongono l'obbiettivo di far vivere esperienze ben precise ai videogiocatori, non diversamente da quanto fanno i designer dei Gdr: per lo stesso motivo, dunque, il loro lavoro è creare meccaniche che consentano di simulare in game quelle esperienze, così come viene fatto dai designer dei Gdr. Studiare le logiche nascoste dietro al funzionamento dei videogiochi, quindi, può risultare molto utile a chi, come i Master, vogliono imparare nuovi trucchi per far divertire i loro giocatori.

Giochi come quelli della serie Uncharted o quelli della serie Gears of Wars, ad esempio, consentono di imparare quanto possa essere entusiasmante un combattimento incentrato sulle armi a distanza, spingendo in particolare a rivalutare completamente il ruolo delle coperture durante uno scontro. Un videogioco come Days Gone, che di fatto è un Fantasy classico con l'aspetto estetico di una storia post-apocalittica, fornisce un interessante sistema di reputazione collegato ai singoli villaggi (facendo favori per un villaggio è possibile acquistare reputazione all'interno di quest'ultimo, il che permette di sbloccare una serie di privilegi e favori forniti dalla cittadinanza locale) che, per quanto imperfetto, costituisce una fonte d'ispirazione notevole per una esperienza di gioco maggiormente incentrata sulle relazioni con le genti di un territorio. La serie di videogiochi Assassin's Creed fornisce un ottimo spunto per comprendere quanto possa essere divertente rendere maggiormente centrali nella propria campagna gli inseguimenti scenografici (corse tra i vicoli e sui tetti, inseguiti da molteplici avversari) e le situazioni stealth. I videogiochi a mondo aperto come Grand Theft Auto, Assassin's Creed oppure Horizon Zero Dawn aiutano a comprendere i pregi e le difficoltà della gestione di un mondo aperto in cui i PG possono muoversi liberamente, e consentono di riflettere sulle strategie da adottare per evitare la ripetitività, mantenere i giocatori coinvolti e sottrarsi al rischio di creare situazioni improbabili nella svolgimento narrativo degli eventi (difetto tipico di molti videogiochi a mondo aperto, nei quali, non potendo prevedere l'ordine con cui i giocatori svolgeranno le missioni, spesso si creano situazioni incoerenti tra loro).

Lo stesso vale, come già detto da diversi tra voi, per i combattimenti contro i boss. Poi è ovvio che si debba considerare la differenza tra medium. Ma questa differenza non cancella l'utilità dello spunto. Semplicemente bisogna studiare come riadattare quello spunto nel medium che desideriamo utilizzare, in questo caso il Gdr.

Per quanto riguarda i boss, secondo me fin ora avete dato consigli molto validi, in particolare:

  • gestire il passaggio a fasi diverse dello scontro con situazioni chiaramente evidenti per i giocatori.
  • pensare alle fasi come situazioni che stimolino i giocatori a pensare a nuovi modi di interagire con l'avversario, piuttosto che come nuovi poteri di quest'ultimo.
  • disseminare informazioni sul boss durante tutta l'avventura, in modo che i giocatori arrivino allo scontro con una minima infarinatura sulle sue capacità (senza, però, svelare tutto).
  • Consentire al boss di violare certe regole per introdurre capacità/situazioni interessanti (ovviamente informando i giocatori che il boss potrebbe violare delle regole).
  • Far scontrare i giocatori con mostri simili al boss per allenarli riguardo a certe sue capacità. Aggiungo io: Far scontrare i PG con capacità simili a quelle possedute dal boss, anche se utilizzate da mostri diversi e più deboli, così da allenare i giocatori in merito alle strategie utilizzate dal boss.

 

Come possibile alternativa mi viene da aggiungere solo un'altra soluzione, che spesso viene del tutto dimenticata in giochi come D&D e simili: gestire il Boss come una sfida a obbiettivi, piuttosto che come un combattimento. In sfide come queste combattere direttamente il boss e ucciderlo diventa irrilevante. Il centro dell'esperienza diventa sopravvivere all'evento e raggiungere tutta una serie di obbiettivi utili a sconfiggere l'avversario senza avere bisogno di danneggiarlo.
Un modo per costruire la sfida contro il boss in questo modo è il seguente:

  • il boss non può essere combattuto; è immortale e non può essere eliminato facendogli danni: è troppo lontano, ha le scaglie troppo dure, le ferite si rimarginano, è un dio immortale, è una creatura già morta che non può essere più uccisa, ecc.. Il master deve avvisare i giocatori di questo.
     
  • Il boss interagisce con il gruppo di PG sotto forma di Trappole: il Master usa le regole sulle trappole (magari le trappole complesse che creano effetti ogni round e/o ogni tot round, e/o che reagiscono a determinate azioni dei PG) per rappresentare le azioni del boss, come la zampata di una creatura colossale, tentacoli che catturano i bersagli e poi li lanciano via, soffi di drago che ogni tot colpiscono una zona dello scontro, oggetti lanciati dal potere telecinetico di un fantasma o di una creatura posseduta da un demone, ecc..
     
  • La "sconfitta" del boss può avvenire in due modi: i PG completano una serie di obbiettivi utili a rovinare i piani del boss o a scacciarlo, oppure utili a consentire ai PG la fuga. Lo scontro, dunque, prenderà la forma del tentativo dei PG di completare una serie di obbiettivi prima che il boss riesca a completare il suo piano o prima che i PG muoiano a causa degli assalti di quest'ultimo. I PG, dunque, magari devono riuscire a completare un rituale utile a ricacciare il boss nel suo piano di esistenza, devono riuscire a liberare tutti i prigionieri dalle prigioni e poi scappare, devono riuscire ad azionare tutte le leve che chiudono la porta che impedirà al mostro di entrare nel mondo dei PG, devono riuscire a superare tutti gli ostacoli durante la fuga prima di ritrovarsi al sicuro, ecc.

Sicuramente non è possibile gestire tutti i boss in questo modo, perchè i giocatori avranno sempre voglia di menar le mani prima o poi con il grosso cattivo, ma può essere una valida alternativa.

Edited by SilentWolf
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5 ore fa, SilentWolf ha scritto:

I videogiochi possono essere una preziosissima fonte d'ispirazione per il Gdr,

Un nome a caso per tutte le boss fight a fasi incentrate su un drago rosso: Grigori.  (Dragon's Dogma)

 

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La questione è da valutare a seconda del gruppo di gioco in cui appunto ci troviamo. Potrebbe essere una bellissima idea inserire un boss a fasi come un terribile errore, di base dico che è una idea da valutare attentamente e che potrebbe avere le sue gratificazioni, quindi meritevole di essere annoverata tra le possibilità di un Dungeon Master. Soprattutto in ultima edizione di Dungeons and Dragons, dove cose come questa vengono elogiate, perché ogni tavolo è diverso e ha le sue regole (cosa che doveva essere così dal principio ma di fatto mai veramente capito a fondo da parte di tantissimi), compresa questa.

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    • By Pippomaster92
      Articolo 1 - Mummie
      Golem Costruiti Male
      Nella sua versione più noiosa, un golem è un grosso tizio di pietra che ti uccide a cazzotti. Si può notare che così non è poi tanto diverso da un elementale della terra, e infatti in molti giochi le due creature sono tristemente indistinguibili.
      In D&D i golem hanno un paio di sfumature. Prima di tutto, i golem possono impazzire e cercare di ucciderti. Ma siccome vengono incontrati quasi sempre in combattimento, molti gruppi di avventurieri non lo noteranno nemmeno.
      I golem hanno anche interazioni diverse con le magie, come il golem d'argilla che in certe edizioni può essere sconfitto con "Muovere terra", viene curato dall'acido, etc. Tutto ciò varia a seconda del tipo di golem, ed è un po' come le diverse resistenze delle gelatine: il party deve imparare quali sono. Questo tipo di interazioni sono divertenti. 
      Diluizione del Sottotipo
      D&D ha la tendenza a prendere un mostro evocativo e crearne delle varianti a ripetizione fino a quando non diventa banale e noioso. Se ti piace il drago verde che sputa acido, potrebbe non piacerti il drago di ottone e probabilmente non ami i piccoli drachi da guardia. Questo approccio diluisce l'efficacia.
      La stessa cosa è accaduta ai golem, che sono divisi in base al materiale con cui sono costruiti. Anche gli spaventapasseri e i mostri di Frankenstein sono stati inseriti a forza nella stessa categoria. 
      Quindi, mettiamoci una pezza. Il concetto originale del golem risale ad un mito ebraico, forse l'influenza più evidente della cultura ebraica in D&D (più dei filatteri, credo). Avete familiarità con l'originale golem di Praga?

      Miloslav Dvorak, Le Golem et Rabbi Loew près de Prague
      Aggiustare il Golem
      I golem non sono costruiti dai maghi. Sono una creazione dei chierici, costruiti quando uno dei nomi segreti dell'Autorità viene scritto nell'argilla. (Invero non sono necessariamente clericali, ma la maggior parte dei nomi segreti di Dio è nelle mani della Chiesa). Questo processo ricrea (e onora) la creazione dell'uomo dall'argilla.
      Ogni golem ha un glifo scritto sul corpo, una serie di istruzioni in un reticolo che circonda e nasconde il nome segreto, il quale non può essere letto mentre il golem è in vita. I golem sono intelligenti come degli esseri umani, ma le loro menti sono limitate dai confini del glifo. Non possono comprendere o immaginare interpretazioni complesse delle istruzioni, e invece eseguono i propri doveri nel modo più preciso e letterale possibile.
      Un golem a cui sia ordinato di "impedire a chiunque di entrare in questa stanza" (e nient'altro) smetterà di interessarsi alle persone che riescono ad entrare nella stanza. Dopo tutto, non ha istruzioni che gli dicano cosa fare con persone non autorizzate a trovarsi nella stanza. Comunque, un golem combatterà sempre per difendersi. 
      Tutti i golem riposano di domenica. Obbligare un golem a lavorare di domenica può spingerlo alla pazzia.
      Tutti i golem sono costruiti con l'argilla e riempiti con un fuoco interno. (Supporre che altre culture possano avere propri golem è un'affermazione considerata solo leggermente eretica: chi sa di cosa sono capaci i demoni acquatici dei sirenidi? Ma qualsiasi cosa sia, non è un golem anche se sembra simile).
      Golem d'Argilla*
      Livello: 7. Difesa: cotta di maglia. Pugno 2d6 + afferrare.
      Movimento: lento. Intelligenza: 10. Forza: 20. Morale: 10.

      Immunità: le armi contundenti infliggono danno normale, mentre le altre armi infliggono 1 danno. Immune alla magia eccezion fatta per quella che influenza esplicitamente la pietra (questi incantesimi hanno sempre un effetto massimizzato sul golem e non gli concedono un Tiro Salvezza). 
      Afferrare: se il golem colpisce, il bersaglio deve fare una prova di Forza (con una penalità di -4) o essere afferrato. Se il bersaglio è ancora afferrato in uno dei turni successivi del golem, tira un d4.
      Il golem stritola il bersaglio, infliggendo automaticamente 2d6 danni e forse schiacciandogli il cranio. Se il bersaglio muore o sviene, il golem lo lascia andare.  Il golem scaglia il bersaglio contro un altro avversario. Se colpisce, entrambi subiscono 2d6 danni. Se manca, li subisce solo il bersaglio scagliato. Il golem distrugge l'arma del bersaglio e gli spezza il polso (riceve la conseguente ferita). Se il bersaglio non impugna un'arma tira 1d2 su questa tabella.  Il golem distrugge l'armatura del bersaglio. Il bersaglio subisce 1d6 danni e la sua armatura è ridotta di 1d4 punti. Se il bersaglio non indossa un'armatura tira 1d2 su questa tabella.  Fuoco interno: le fiamme bruciano visibilmente attraverso gli occhi e la bocca del golem. Tirare una secchiata d'acqua infligge al golem 1d6 danni, e ne subisce 3d6 ogni turno se viene sommerso. 
      Glifo: di solito il glifo del golem è nascosto. Se il glifo è distrutto, il golem muore immediatamente. Se il testo è alterato, è possibile invece modificare o corrompere le direttive del golem. Attaccare il glifo (una volta scoperto dove si trova) è difficile come colpire un'armatura a piastre. I golem sono abbastanza intelligenti da capire quando il loro glifo viene attaccato, e cercheranno di proteggere il loro punto debole. 

      La posizione del glifo può essere scovata in combattimento: un personaggio in mischia può spendere un'azione per cercarla. Con un successo è possibile guardare in due punti, con un fallimento in uno solo (vedi sotto). In alternativa si può semplicemente osservare il golem mentre cammina.
      È semplice estrarre il nome segreto da un golem morto. Si può anche utilizzare per creare un proprio golem: tutto ciò che serve è uno scultore decente e una conoscenza completa del linguaggio divino. 
      Posizioni del Glifo
      Palmo sinistro: visibile mentre il golem cerca di afferrare.
      Palmo destro: visibile mentre il golem cerca di afferrare. 
      Suola del piede sinistro: visibile quando il golem sale le scale o cammina sul fango. 
      Suola del piede destro: visibile quando il golem sale le scale o cammina sul fango.
      Interno della coscia sinistra: visibile quando il golem ti oltrepassa a sinistra. 
      Interno della coscia destra: visibile quando il golem ti oltrepassa a destra. 
      Ascella sinistra: visibile quando il golem alza il braccio sinistro (per esempio quando scaglia qualcuno). 
      Ascella destra: visibile quando il golem alza il braccio destro (per esempio quando scaglia qualcuno). 
      Dietro l'orecchio sinistro: visibile quando sei dietro il golem.
      Dietro l'orecchio destro: visibile quando sei dietro il golem.
      Dentro la bocca: visibile quando il golem subisce danni da acqua.
      Ombelico: visibile quando qualcuno taglia la cintura del golem. 
      Conclusioni
      In un combattimento diretto, un golem dovrebbe comportare una sfida più grande di un gigante. Comunque, il golem ha una pletora di punti deboli che possono essere sfruttati. Il fuoco interno dovrebbe già spingere la maggior parte dei gruppi a chiedersi "che succede se spegniamo il fuoco?"
      Questo è interessante, perché le aspettative rispecchiano la realtà. Non è più necessario insegnare ai giocatori qualcosa prima che possano cominciare a pianificare.
      Il glifo permette anche ad un gruppo intelligente di basso livello di sconfiggere un nemico molto forte.
      I differenti risultati dell'essere afferrato permettono al golem di apparire versatile e vario, senza però inserire una dozzina di abilità diverse.
      Infine, io immagino il golem come un tipo di nemico che i personaggi incontreranno presto nella loro carriera. Potrebbe essere un boss per i livelli 1 e 2 e per questo è importante che i giocatori abbiano la vita facile se vogliono sfuggirgli: da qui la sua velocità ridotta. 
      I golem sono mostri-enigmi e, come i buoni enigmi, possono essere risolti con la forza bruta (se avete portato con voi abbastanza martelli).
      *Nota del traduttore: GoblinPunch utilizza un sistema di sua creazione, una versione di D&D molto semplificata. Mi sono permesso di aggiungere una conversione per la 5a edizione. Inizialmente pensavo di riadattare il Golem d'Argilla del Manuale dei Mostri, ma le intenzioni di GoblinPunch sono chiaramente quelle di creare un mostro interessante senza che esso sia troppo forte. Ho quindi ripiegato su un mostro ex-novo. La nuova versione del Golem d'Argilla è un po' più resistente di un comune ogre, sebbene infligga meno danni con il suo attacco. La maggior durabilità è bilanciata dal Glifo, che con un tiro fortunato di Percezione può condurre ad uno scontro molto più breve.
      Golem di argilla
      Costrutto medio, senza allineamento
      Classe Armatura 
      16 (armatura naturale)
      Punti Ferita 
      51 (6d10+18)
      Velocità 
      6 m.
      FOR
      19 (+4)
      DES
      8 (-1)
      COS
      16 (+3)
      INT
      10 (0)
      SAG
      8 (-1)
      CAR
      1 (-5)
      Immunità ai danni 
      acido, veleno, danni perforanti e taglienti da armi non magiche
      Immunità alle condizioni 
      ammaliato, esausto, spaventato, paralizzato, pietrificato, avvelenato
      Sensi 
      Percezione Passiva 9
      Linguaggi 
      comprende i linguaggi del suo creatore, ma non può parlare
      Grado di sfida
      2 (450 PE)
      Resistenza alla magia. 
      Il golem ha vantaggio ai Tiri Salvezza contro le magie e altri effetti magici. Incantesimi che influenzano esplicitamente terra e roccia (come Muovere Terra) non concedono al golem alcun Tiro Salvezza. 
      Fuoco interno. 
      Il golem emana luce fiocain un raggio di 9 m. Ogni litro d'acqua lanciato su di lui infligge 1 danno da freddo; l'immersione completa nell'acqua infligge 3d6 danni da freddo per turno. Quando il golem subisce danni da freddo smette di emanare luce fino all'inizio del suo prossimo turno. 
      Glifo. 
      Il glifo è nascosto sul corpo del golem. Un personaggio può spendere un'azione per compiere una prova di Percezione (Saggezza) con CD 14 per trovarlo. Il glifo ha Classe Armatura 18, 20 Punti Ferita e tutte le immunità del golem. Se il glifo viene distrutto, il golem diventa immediatamente inerte.  
      Azioni
      Schianto. 
      Attacco con Arma da Mischia: +6 al tiro per colpire, portata 1,5 m, un bersaglio. Colpito: 11 (2d6+4) danni contundenti. Se il bersaglio è una creatura, deve superare un tiro salvezza su Forza con CD 14 o essere afferrato. 
      Afferrare. 
      Se il golem comincia il turno con un bersaglio afferrato, tira un d4.
      Il golem stritola il bersaglio, infliggendo automaticamente 11 (2d6+4) danni contundenti. Se il bersaglio muore o sviene, il golem lo lascia andare.  Il golem scaglia il bersaglio contro un altro avversario entro 9 m (tiro per colpire +6). Se colpisce, entrambi i bersagli subiscono 7 (2d6 danni) e finiscono proni. Se manca, li subisce solo il bersaglio scagliato. Il golem disarma il bersaglio. Se il bersaglio non impugna un'arma tira 1d2 su questa tabella.  Il golem danneggia l'armatura del bersaglio. Il bersaglio subisce 5 (1d6+2) danni. Il bonus che l'armatura offre alla CA viene ridotto permanentemente di 1d2. Se un'armatura viene ridotta ad una Classe Armatura di 10 o meno, viene distrutta. Se il bersaglio non indossa un'armatura, tira 1d2 su questa tabella. Link all'articolo originale: http://goblinpunch.blogspot.com/2019/11/golems.html
    • By Pippomaster92
      Con il secondo di questa serie di articoli vi parleremo dei golem e di come guardarli sotto una nuova luce
      Articolo 1 - Mummie
      Golem Costruiti Male
      Nella sua versione più noiosa, un golem è un grosso tizio di pietra che ti uccide a cazzotti. Si può notare che così non è poi tanto diverso da un elementale della terra, e infatti in molti giochi le due creature sono tristemente indistinguibili.
      In D&D i golem hanno un paio di sfumature. Prima di tutto, i golem possono impazzire e cercare di ucciderti. Ma siccome vengono incontrati quasi sempre in combattimento, molti gruppi di avventurieri non lo noteranno nemmeno.
      I golem hanno anche interazioni diverse con le magie, come il golem d'argilla che in certe edizioni può essere sconfitto con "Muovere terra", viene curato dall'acido, etc. Tutto ciò varia a seconda del tipo di golem, ed è un po' come le diverse resistenze delle gelatine: il party deve imparare quali sono. Questo tipo di interazioni sono divertenti. 
      Diluizione del Sottotipo
      D&D ha la tendenza a prendere un mostro evocativo e crearne delle varianti a ripetizione fino a quando non diventa banale e noioso. Se ti piace il drago verde che sputa acido, potrebbe non piacerti il drago di ottone e probabilmente non ami i piccoli drachi da guardia. Questo approccio diluisce l'efficacia.
      La stessa cosa è accaduta ai golem, che sono divisi in base al materiale con cui sono costruiti. Anche gli spaventapasseri e i mostri di Frankenstein sono stati inseriti a forza nella stessa categoria. 
      Quindi, mettiamoci una pezza. Il concetto originale del golem risale ad un mito ebraico, forse l'influenza più evidente della cultura ebraica in D&D (più dei filatteri, credo). Avete familiarità con l'originale golem di Praga?

      Miloslav Dvorak, Le Golem et Rabbi Loew près de Prague
      Aggiustare il Golem
      I golem non sono costruiti dai maghi. Sono una creazione dei chierici, costruiti quando uno dei nomi segreti dell'Autorità viene scritto nell'argilla. (Invero non sono necessariamente clericali, ma la maggior parte dei nomi segreti di Dio è nelle mani della Chiesa). Questo processo ricrea (e onora) la creazione dell'uomo dall'argilla.
      Ogni golem ha un glifo scritto sul corpo, una serie di istruzioni in un reticolo che circonda e nasconde il nome segreto, il quale non può essere letto mentre il golem è in vita. I golem sono intelligenti come degli esseri umani, ma le loro menti sono limitate dai confini del glifo. Non possono comprendere o immaginare interpretazioni complesse delle istruzioni, e invece eseguono i propri doveri nel modo più preciso e letterale possibile.
      Un golem a cui sia ordinato di "impedire a chiunque di entrare in questa stanza" (e nient'altro) smetterà di interessarsi alle persone che riescono ad entrare nella stanza. Dopo tutto, non ha istruzioni che gli dicano cosa fare con persone non autorizzate a trovarsi nella stanza. Comunque, un golem combatterà sempre per difendersi. 
      Tutti i golem riposano di domenica. Obbligare un golem a lavorare di domenica può spingerlo alla pazzia.
      Tutti i golem sono costruiti con l'argilla e riempiti con un fuoco interno. (Supporre che altre culture possano avere propri golem è un'affermazione considerata solo leggermente eretica: chi sa di cosa sono capaci i demoni acquatici dei sirenidi? Ma qualsiasi cosa sia, non è un golem anche se sembra simile).
      Golem d'Argilla*
      Livello: 7. Difesa: cotta di maglia. Pugno 2d6 + afferrare.
      Movimento: lento. Intelligenza: 10. Forza: 20. Morale: 10.

      Immunità: le armi contundenti infliggono danno normale, mentre le altre armi infliggono 1 danno. Immune alla magia eccezion fatta per quella che influenza esplicitamente la pietra (questi incantesimi hanno sempre un effetto massimizzato sul golem e non gli concedono un Tiro Salvezza). 
      Afferrare: se il golem colpisce, il bersaglio deve fare una prova di Forza (con una penalità di -4) o essere afferrato. Se il bersaglio è ancora afferrato in uno dei turni successivi del golem, tira un d4.
      Il golem stritola il bersaglio, infliggendo automaticamente 2d6 danni e forse schiacciandogli il cranio. Se il bersaglio muore o sviene, il golem lo lascia andare.  Il golem scaglia il bersaglio contro un altro avversario. Se colpisce, entrambi subiscono 2d6 danni. Se manca, li subisce solo il bersaglio scagliato. Il golem distrugge l'arma del bersaglio e gli spezza il polso (riceve la conseguente ferita). Se il bersaglio non impugna un'arma tira 1d2 su questa tabella.  Il golem distrugge l'armatura del bersaglio. Il bersaglio subisce 1d6 danni e la sua armatura è ridotta di 1d4 punti. Se il bersaglio non indossa un'armatura tira 1d2 su questa tabella.  Fuoco interno: le fiamme bruciano visibilmente attraverso gli occhi e la bocca del golem. Tirare una secchiata d'acqua infligge al golem 1d6 danni, e ne subisce 3d6 ogni turno se viene sommerso. 
      Glifo: di solito il glifo del golem è nascosto. Se il glifo è distrutto, il golem muore immediatamente. Se il testo è alterato, è possibile invece modificare o corrompere le direttive del golem. Attaccare il glifo (una volta scoperto dove si trova) è difficile come colpire un'armatura a piastre. I golem sono abbastanza intelligenti da capire quando il loro glifo viene attaccato, e cercheranno di proteggere il loro punto debole. 

      La posizione del glifo può essere scovata in combattimento: un personaggio in mischia può spendere un'azione per cercarla. Con un successo è possibile guardare in due punti, con un fallimento in uno solo (vedi sotto). In alternativa si può semplicemente osservare il golem mentre cammina.
      È semplice estrarre il nome segreto da un golem morto. Si può anche utilizzare per creare un proprio golem: tutto ciò che serve è uno scultore decente e una conoscenza completa del linguaggio divino. 
      Posizioni del Glifo
      Palmo sinistro: visibile mentre il golem cerca di afferrare.
      Palmo destro: visibile mentre il golem cerca di afferrare. 
      Suola del piede sinistro: visibile quando il golem sale le scale o cammina sul fango. 
      Suola del piede destro: visibile quando il golem sale le scale o cammina sul fango.
      Interno della coscia sinistra: visibile quando il golem ti oltrepassa a sinistra. 
      Interno della coscia destra: visibile quando il golem ti oltrepassa a destra. 
      Ascella sinistra: visibile quando il golem alza il braccio sinistro (per esempio quando scaglia qualcuno). 
      Ascella destra: visibile quando il golem alza il braccio destro (per esempio quando scaglia qualcuno). 
      Dietro l'orecchio sinistro: visibile quando sei dietro il golem.
      Dietro l'orecchio destro: visibile quando sei dietro il golem.
      Dentro la bocca: visibile quando il golem subisce danni da acqua.
      Ombelico: visibile quando qualcuno taglia la cintura del golem. 
      Conclusioni
      In un combattimento diretto, un golem dovrebbe comportare una sfida più grande di un gigante. Comunque, il golem ha una pletora di punti deboli che possono essere sfruttati. Il fuoco interno dovrebbe già spingere la maggior parte dei gruppi a chiedersi "che succede se spegniamo il fuoco?"
      Questo è interessante, perché le aspettative rispecchiano la realtà. Non è più necessario insegnare ai giocatori qualcosa prima che possano cominciare a pianificare.
      Il glifo permette anche ad un gruppo intelligente di basso livello di sconfiggere un nemico molto forte.
      I differenti risultati dell'essere afferrato permettono al golem di apparire versatile e vario, senza però inserire una dozzina di abilità diverse.
      Infine, io immagino il golem come un tipo di nemico che i personaggi incontreranno presto nella loro carriera. Potrebbe essere un boss per i livelli 1 e 2 e per questo è importante che i giocatori abbiano la vita facile se vogliono sfuggirgli: da qui la sua velocità ridotta. 
      I golem sono mostri-enigmi e, come i buoni enigmi, possono essere risolti con la forza bruta (se avete portato con voi abbastanza martelli).
      *Nota del traduttore: GoblinPunch utilizza un sistema di sua creazione, una versione di D&D molto semplificata. Mi sono permesso di aggiungere una conversione per la 5a edizione. Inizialmente pensavo di riadattare il Golem d'Argilla del Manuale dei Mostri, ma le intenzioni di GoblinPunch sono chiaramente quelle di creare un mostro interessante senza che esso sia troppo forte. Ho quindi ripiegato su un mostro ex-novo. La nuova versione del Golem d'Argilla è un po' più resistente di un comune ogre, sebbene infligga meno danni con il suo attacco. La maggior durabilità è bilanciata dal Glifo, che con un tiro fortunato di Percezione può condurre ad uno scontro molto più breve.
      Golem di argilla
      Costrutto medio, senza allineamento
      Classe Armatura 
      16 (armatura naturale)
      Punti Ferita 
      51 (6d10+18)
      Velocità 
      6 m.
      FOR
      19 (+4)
      DES
      8 (-1)
      COS
      16 (+3)
      INT
      10 (0)
      SAG
      8 (-1)
      CAR
      1 (-5)
      Immunità ai danni 
      acido, veleno, danni perforanti e taglienti da armi non magiche
      Immunità alle condizioni 
      ammaliato, esausto, spaventato, paralizzato, pietrificato, avvelenato
      Sensi 
      Percezione Passiva 9
      Linguaggi 
      comprende i linguaggi del suo creatore, ma non può parlare
      Grado di sfida
      2 (450 PE)
      Resistenza alla magia. 
      Il golem ha vantaggio ai Tiri Salvezza contro le magie e altri effetti magici. Incantesimi che influenzano esplicitamente terra e roccia (come Muovere Terra) non concedono al golem alcun Tiro Salvezza. 
      Fuoco interno. 
      Il golem emana luce fiocain un raggio di 9 m. Ogni litro d'acqua lanciato su di lui infligge 1 danno da freddo; l'immersione completa nell'acqua infligge 3d6 danni da freddo per turno. Quando il golem subisce danni da freddo smette di emanare luce fino all'inizio del suo prossimo turno. 
      Glifo. 
      Il glifo è nascosto sul corpo del golem. Un personaggio può spendere un'azione per compiere una prova di Percezione (Saggezza) con CD 14 per trovarlo. Il glifo ha Classe Armatura 18, 20 Punti Ferita e tutte le immunità del golem. Se il glifo viene distrutto, il golem diventa immediatamente inerte.  
      Azioni
      Schianto. 
      Attacco con Arma da Mischia: +6 al tiro per colpire, portata 1,5 m, un bersaglio. Colpito: 11 (2d6+4) danni contundenti. Se il bersaglio è una creatura, deve superare un tiro salvezza su Forza con CD 14 o essere afferrato. 
      Afferrare. 
      Se il golem comincia il turno con un bersaglio afferrato, tira un d4.
      Il golem stritola il bersaglio, infliggendo automaticamente 11 (2d6+4) danni contundenti. Se il bersaglio muore o sviene, il golem lo lascia andare.  Il golem scaglia il bersaglio contro un altro avversario entro 9 m (tiro per colpire +6). Se colpisce, entrambi i bersagli subiscono 7 (2d6 danni) e finiscono proni. Se manca, li subisce solo il bersaglio scagliato. Il golem disarma il bersaglio. Se il bersaglio non impugna un'arma tira 1d2 su questa tabella.  Il golem danneggia l'armatura del bersaglio. Il bersaglio subisce 5 (1d6+2) danni. Il bonus che l'armatura offre alla CA viene ridotto permanentemente di 1d2. Se un'armatura viene ridotta ad una Classe Armatura di 10 o meno, viene distrutta. Se il bersaglio non indossa un'armatura, tira 1d2 su questa tabella. Link all'articolo originale: http://goblinpunch.blogspot.com/2019/11/golems.html

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    • By Pippomaster92
      Eccovi il primo di una serie di articoli che vanno a guardare sotto una luce nuova molti dei mostri iconici dei nostri giochi, suggerendo nuovi approcci per usarli.
      Articolo di Goblin Punch del 12 Novembre 2019
      Introduzione
      Il gioco di ruolo stimola la fantasia, e tutti i Master e Narratori sanno che più tempo si passa a scrivere avventure, più idee interessanti vengono alla mente. Anche solo per spezzare la monotonia del solito dungeon o del classico drago, siamo spinti a innovare e migliorare le nostre storie, cercando di renderle uniche.  A volte è facile, a volte serve una mano. Goblin Punch è un blogger che si occupa di vedere le cose da un punto di vista diverso: crea mostri, regole opzionali, ambientazioni ed elementi di lore che appaiono spesso non convenzionali e bizzarri. Molte delle sue inserzioni sono decisamente intriganti, e non possiamo fare a meno di proporle alla community!
      Goblin Punch usa una sua variante semplificata dello scheletro del regolamento di D&D. Laddove in certi articoli fosse necessario, aggiungeremo anche delle conversioni delle parti meccaniche per D&D 5E a fine articolo, ma molte di queste inserzioni possono essere semplicemente lette e usate come spunti di idee senza necessità di correzioni meccaniche.
      Mummie
      È possibile che la schiavitù continui nella morte. Questo è quello che, essenzialmente, separa le mummie dagli altri non-morti.  Ci sono molti tipi di mummie, ma cominciamo con:
      La Mummia
      Quando certi aristocratici muoiono, è comune che si portino con sé nell'aldilà le loro magioni e i loro entourage.
      I loro vestiti migliori verranno ammucchiati nella tomba vicino al corpo. Le loro spose (o sposi) si avveleneranno all'annuncio della loro dipartita. I loro schiavi verranno drogati e sacrificati al loro funerale. Nemmeno i cavalli da corsa più veloci vengono esclusi da questo processo.
      In molti casi si ha una semplice imbalsamazione. Quando è coinvolto un potente chierico, a volte c'è di più. 
      Uno schiavo verrà costretto a giurare eterna servitù. Non sembra un accordo così terribile: lo schiavo riceve un trattamento di favore in cambio di un semplice rituale. Ma come molti giuramenti magici, questo è inscindibile. Anche quando il contratto non richiede un'eternità di schiavitù (e di solito lo fa), la durata del contratto è generalmente di diecimila anni.
      Il corpo deve essere preservato, se la mummia deve durare nel tempo. L'unica cosa che tiene assieme le anime è il loro servizio nella carne: senza la carne cominciano a disperdersi. Immaginate sette uccelli che si ritrovano stretti stretti nel nido, durante una tempesta. Quando la tempesta finisce, ogni uccello comincia a rendersi conto che non è una creatura con sette becchi la cui parte inferiore è un nido: quindi prende il volo. Questo è ciò che accade quando il corpo comincia a decadere.
      Per queste mummie, i servitori più infimi, le bestie, le mogli...la loro esistenza come non-morti è un incubo. Una mezza vita in una tomba, brevi flash di coscienza separati l'uno dall'altro da oceani di oscurità e tempo perduto. 

      ATTENZIONE: immagini di mummie!
      Questo è Re Tut!
      Le loro memorie sono di solito strappate malamente. Gli imbalsamatori sacri usano lunghi uncini per estrarre l'anima purpurea dal naso dei morti. A cosa serve una memoria completa, per uno schiavo? Tutto ciò che serve loro sapere è come servire e questa è una memoria che alberga nello stomaco, non nella testa. Un servo senza memorie è un servo stabile, uno che non cambierà mai nel corso di lunghi eoni.
      Invece, le anime vengono legate a certe strutture. Ciò avviene durante la cerimonia del legame, ma il trambusto della vita impedisce al servo di accorgersi della rete che è intessuta attorno alla sua anima. 
      Non tutte le mummie sono ostili. A seconda delle istruzioni che vengono date loro, potrebbero prostrarsi per darvi il benvenuto nella loro tomba, o potrebbero nascondersi tremanti in un angolo in attesa della loro distruzione. O potrebbero correre rapidamente, fuggendo verso i loro simili per svegliarli e tornare a capo di un'orda. 
      Se mai doveste incontrare una di queste creature dannate, sappiate che distruggerle è la più grande gentilezza che potreste far loro. 
      Mummia*
      Livello: 3. Difesa: cuoio. Artiglio: 1d6+putrefazione
      Movimento: umano. Int: 10. Morale: 10. 
      Putrefazione della Mummia: metà dei danni inflitti dalla mummia sono danno maledetto, e non guariranno normalmente. Potete rimuovere questa maledizione visitando una chiesa o placando la mummia.
      Placare la mummia consiste nel sacrificare uno dei nemici della mummia sul vicino altare e supplicare perdono. Il nemico potrebbe essere un tombarolo, un membro di una particolare etnia o un'altra mummia nello stesso corridoio. 

      L'uomo di Lindow
      Il Signore delle Mummie
      All'estremo opposto dello spettro ci sono i chierici stessi, che si legano secondo il medesimo rituale affinché possano servire il loro signore anche oltre la morte.
      Al contrario delle mummie inferiori, mantengono una buona dose di memoria e libero arbitrio. La loro esistenza non è molto migliore. Il loro comportamento (e anche i loro pensieri) sono limitati dal patto che hanno stretto prima di morire. Mentre può sembrare che abbiano la possibilità di agire liberamente, i loro limiti sono ugualmente presenti e forse anche più dolorosi, visto che essi ricordano ciò che hanno perso.
      I loro doveri solitamente prevedono la sorveglianza della tomba, ma il loro ruolo più importante è quello cerimoniale.
      Un faraone inumato potrebbe comunque alzarsi ogni mattina per comandare al sole di sorgere. Un signore della guerra mummificato potrebbe voler vedere la sua armata sfilare per la tomba ogni due settimane ed ispezionare le loro armi. Una regina pacifica potrebbe voler comunque tenere delle cerimonie religiose, con le campane che risuonano sotto terra tutte le settimane, anno dopo anno.
      La tomba di una mummia è quindi tutto fuorché vuota e ferma. Ciò non è nulla di strano, è la ragione originaria per cui queste persone volevano essere mummificate.
      Le tombe però non sono luoghi felici. Eventualmente le candele finiscono di bruciare e i libri diventano illeggibili. Le armi si rovinano e corrodono. Alla fine anche le memorie marciscono fuori dal teschio, e le anime si liberano. Ciò che una mummia perde non potrà mai più guadagnarlo. Hanno rallentato l'entropia, ma non l'hanno fermata. 
      Coloro che attendevano un messia promesso, o un armageddon, vengono delusi. Dov'è l'apocalisse durante la quale verranno incoronati per l'eternità? Tutto ciò che resta da fare è giacere nel buio, sentendo i tessuti duri dei propri arti che diventano più sottili dopo ogni secolo, afferrando le proprie memorie fuggevoli mentre la mente si svuota. Si ricorda di aver avuto dei figli: come si chiamavano? Si aspetta il ragnarok: quali erano le parole con cui dovevi accogliere gli dei?
      E così le menti delle mummie decadono in qualcosa di scontroso e minaccioso. 
      I Signori delle Mummie di solito hanno capacita magiche da chierico, una potente arma magica e/o un'Aura di Maestosità. 
      Aura di Maestosità*
      Il personaggio deve superare un Tiro Salvezza contro lo charme per avvicinarsi al Signore delle Mummie e deve superare un secondo Tiro Salvezza per danneggiarlo. Riceve un bonus a questo tiro in base alla sua posizione sociale: +4 se è un aristocratico, -4 se è un murderhobo senza alcun titolo.

      La Grande Sposa Reale Tiye
      Lo Shabti
      Erroneamente chiamate "golem inferiori", queste tristi creature note come shabti sono ancora più infelici delle mummie più infime.
      Sono stati costruiti con schiavi odiati o noti per essere inaffidabili. Sono stati costretti a compiere il medesimo giuramento, ma i loro corpi sono stati disassemblati dopo la morte. Uno shabti sembra una piccola figurina, alta 3d6 pollici. Sono fatti con argilla, capelli, osso e pittura e assemblati alla meno peggio in una figura umanoide. Si possono trovare dentro un piccolo sarcofago, o una borsa. 
      Gli shabti obbediscono ad ogni comando che ricevono, perciò i proprietari più furbi sigillano le loro orecchie con della stoffa. Sono pessimi combattenti. Ogni volta che uno shabti accetta un comando, si inchina. Ogni volta che completa un compito assegnato, si riduce di un pollice. Quando è più piccolo di 3 pollici diventa inerte. 
      Di solito sono scolpiti con posizioni e aspetti esageratamente servili, con gobbe e piedi piccoli. Le loro facce non guardano mai più in alto del terreno, e piegano la testa per evitare di incontrare lo sguardo di chi li ispeziona. Contano come tesoro.

      L'uomo di Gallagh
      I Mandrogi
      Erroneamente chiamati "golem d'erba" o "golem debitori", questi esseri sono fasci d'erba foggiati a forma d'uomo. Sono impiegati dai mercanti dei Pashetso come forza lavoro. I mercanti dicono in giro che questi piccoli uomini verdi sono fatti d'erba e sono tenuti in vita e animati dal fiato di un cavallo laborioso. Ma è una bugia. 
      In verità ogni mandrogi contiene l'anima di un debitore che è morto mentre doveva denaro ad una matrona Pashetso. Dopo la morte del debitore sta ai giovani uomini del clan aprirne la bara ed estrarre un singolo dente dalla bocca del morto, dove si nasconde la sua anima terrorizzata. Questo fa parte dei termini standard per ogni prestito. Pochi però leggono le scritte in piccolo. 
      I mandrogi non sono rari. Molte persone non riescono a ripagare i propri debiti ai Pashetso. Perché dovrebbero? Quello strano clan non è molto bravo a riprendersi i soldi. E ovviamente, tutti muoiono. Se i Pashetso non gestiscono il cimitero locale, allora chi lo fa di solito deve loro dei soldi.
      E dopo tutto scavare tombe è un lavoro ignobile, da lasciare agli stranieri itineranti. 
      Nota a margine: i Pashetso
      Un clan terribilmente isolazionista di mercanti, maghi e ciarlatani, si dice che i Pashetso siano governati da una cabala di gatti demoniaci. Radono le loro figlie per renderle poco attraenti agli occhi degli stranieri, e i loro figli sono ritualmente accecati ad un occhio per la stessa ragione.
      Nella maggior parte della carovane solo gli anziani hanno permesso di parlare agli estranei. Questo tabù sul parlare agli stranieri è, a volte, evitato tramite l'uso di marionette. Nonostante queste stranezze, i Pashetso sono noti cosmopoliti che sono invischiati in varie forme minori di mercantilismo, prestito di soldi e corse di cavalli.
      Nonostante le loro pratiche sociali interne, anche i Pashetso hanno i loro fuggiaschi, e le strade di Shangalore sono piene di acrobati con una benda sull'occhio o donne scriba dai capelli corti. 

      Escavazione di mummie Ogodai. Potrebbe anche essere Pompei.
      Gli Ogodai
      A volte una condanna alla prigione supera in durata la vita del condannato. Per queste anime sfortunate c'è il Rito dell'Ogodai. Al contrario di altri patti e giuramenti usati per legare l'anima di una persona al suo corpo, il Rituale dell'Ogodai è molto esplicito ed è sempre ottenuto tramite tortura. Il prigioniero di solito accetta per porre fine al dolore e poi vive il resto della vita sapendo che la morte sarà solo l'inizio della sentenza. 
      L'antico impero di Cheox costruì diverse tombe-prigione per ospitare i loro ogodai, ed è dai loro documenti che sappiamo che le sentenze duravano da una vita (100 anni) all'eternità (nel caso dei pretendenti al trono).
      Dopo la morte, il corpo del condannato viene pressato sotto uno strato di ceneri ardenti. Viene lasciato lì per un anno.
      Quando viene estratta, la creatura tremante è un manichino parzialmente minerale, senza faccia, con la carne ristretta dal calore e (all'interno) uno scheletro annerito. 
      Un ogodai è capace solo di inginocchiarsi e prostrarsi. Il Cheox interrò un gran numero di questi esseri nelle prigioni-tomba, rivolti verso Coramont in modo che potessero pregare per il perdono. Gli ogodai con condanne eterne (pretendenti al trono imperiale, assassini seriali) erano invece appesi a testa in giù nelle loro piccole celle e murati all'interno. 
      Gli abitanti del Cheox credevano che gli ogodai rimanessero intrappolati nei loro cadaveri per sempre. Con il passare dei secoli abbiamo scoperto che questa credenza è errata. L'incantamento decade alla stessa velocità del corpo. Umidità, movimento, calore e insetti contribuiscono alla cosa
      Dopo cento anni, un ogodai potrebbe essere in grado di voltare la sua testa di lato, per guardare un muro diverso. Altri cento anni e potrebbe essere in grado di strisciare. Qualche altro secolo, e potrebbe camminare. Qualche centinaia di anni ancora e potrebbe parlare...chi lo sa?
      Ma di che potrebbe parlare un uomo, dopo così tanti secoli nell'oscurità?

      L'uomo di Rendswühren
      * Nota del traduttore: GoblinPunch utilizza un sistema di sua creazione, una versione di D&D molto semplificata. Mi sono permesso di aggiungere una conversione per la 5a edizione. Ritengo che il profilo ufficiale della mummia vada bene così com'è, dato che le vere modifiche sono più che altro un modo per rendere il mostro più interessante, ma non più forte. Quindi consiglio semplicemente di sostituire l'effetto aggiuntivo del Pugno Putrefacente con l'abilità qui sotto.
      Per quanto riguarda l'Aura di Maestosità ho pensato che questa aggiunta possa rendere il Signore delle Mummie un po' più forte. Forse non abbastanza da alzare il Grado di Sfida da 15 a 16, ma tenetene conto quando preparate l'incontro. Una buona alternativa è sostituire l'Occhiata Temibile del Signore delle Mummie con l'Aura di Maestosità.
      Putrefazione della Mummia. Metà dei danni inflitti dalla mummia sono danno necrotico e non possono essere curati fintanto che la maledizione è attiva. Si può rimuovere la maledizione con l'incantesimo Rimuovere Maledizioni o supplicando il perdono della mummia, sacrificando sul suo altare uno dei suoi nemici. 
      Aura di Maestosità. Una creatura che desidera avvicinarsi entro 18m dal Signore delle Mummie deve superare un Tiro Salvezza su Carisma a CD16. Se la creatura fallisce il tiro non può avvicinarsi volontariamente al Signore delle Mummie per 1 minuto. Una creatura che desidera attaccare il Signore delle Mummie deve superare un altro Tiro Salvezza su Carisma a CD16. Se la creatura fallisce il tiro non può attaccare volontariamente il Signore delle Mummie per questo turno. Una creatura che supera il secondo Tiro Salvezza è immune all'Aura di Maestosità di tutti i Signori delle Mummie per le prossime 24 ore. 
      Link all'articolo originale: http://goblinpunch.blogspot.com/2019/11/mummies.html
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    • By Pippomaster92
      Articolo di Goblin Punch del 12 Novembre 2019
      Introduzione
      Il gioco di ruolo stimola la fantasia, e tutti i Master e Narratori sanno che più tempo si passa a scrivere avventure, più idee interessanti vengono alla mente. Anche solo per spezzare la monotonia del solito dungeon o del classico drago, siamo spinti a innovare e migliorare le nostre storie, cercando di renderle uniche.  A volte è facile, a volte serve una mano. Goblin Punch è un blogger che si occupa di vedere le cose da un punto di vista diverso: crea mostri, regole opzionali, ambientazioni ed elementi di lore che appaiono spesso non convenzionali e bizzarri. Molte delle sue inserzioni sono decisamente intriganti, e non possiamo fare a meno di proporle alla community!
      Goblin Punch usa una sua variante semplificata dello scheletro del regolamento di D&D. Laddove in certi articoli fosse necessario, aggiungeremo anche delle conversioni delle parti meccaniche per D&D 5E a fine articolo, ma molte di queste inserzioni possono essere semplicemente lette e usate come spunti di idee senza necessità di correzioni meccaniche.
      Mummie
      È possibile che la schiavitù continui nella morte. Questo è quello che, essenzialmente, separa le mummie dagli altri non-morti.  Ci sono molti tipi di mummie, ma cominciamo con:
      La Mummia
      Quando certi aristocratici muoiono, è comune che si portino con sé nell'aldilà le loro magioni e i loro entourage.
      I loro vestiti migliori verranno ammucchiati nella tomba vicino al corpo. Le loro spose (o sposi) si avveleneranno all'annuncio della loro dipartita. I loro schiavi verranno drogati e sacrificati al loro funerale. Nemmeno i cavalli da corsa più veloci vengono esclusi da questo processo.
      In molti casi si ha una semplice imbalsamazione. Quando è coinvolto un potente chierico, a volte c'è di più. 
      Uno schiavo verrà costretto a giurare eterna servitù. Non sembra un accordo così terribile: lo schiavo riceve un trattamento di favore in cambio di un semplice rituale. Ma come molti giuramenti magici, questo è inscindibile. Anche quando il contratto non richiede un'eternità di schiavitù (e di solito lo fa), la durata del contratto è generalmente di diecimila anni.
      Il corpo deve essere preservato, se la mummia deve durare nel tempo. L'unica cosa che tiene assieme le anime è il loro servizio nella carne: senza la carne cominciano a disperdersi. Immaginate sette uccelli che si ritrovano stretti stretti nel nido, durante una tempesta. Quando la tempesta finisce, ogni uccello comincia a rendersi conto che non è una creatura con sette becchi la cui parte inferiore è un nido: quindi prende il volo. Questo è ciò che accade quando il corpo comincia a decadere.
      Per queste mummie, i servitori più infimi, le bestie, le mogli...la loro esistenza come non-morti è un incubo. Una mezza vita in una tomba, brevi flash di coscienza separati l'uno dall'altro da oceani di oscurità e tempo perduto. 

      ATTENZIONE: immagini di mummie!
      Questo è Re Tut!
      Le loro memorie sono di solito strappate malamente. Gli imbalsamatori sacri usano lunghi uncini per estrarre l'anima purpurea dal naso dei morti. A cosa serve una memoria completa, per uno schiavo? Tutto ciò che serve loro sapere è come servire e questa è una memoria che alberga nello stomaco, non nella testa. Un servo senza memorie è un servo stabile, uno che non cambierà mai nel corso di lunghi eoni.
      Invece, le anime vengono legate a certe strutture. Ciò avviene durante la cerimonia del legame, ma il trambusto della vita impedisce al servo di accorgersi della rete che è intessuta attorno alla sua anima. 
      Non tutte le mummie sono ostili. A seconda delle istruzioni che vengono date loro, potrebbero prostrarsi per darvi il benvenuto nella loro tomba, o potrebbero nascondersi tremanti in un angolo in attesa della loro distruzione. O potrebbero correre rapidamente, fuggendo verso i loro simili per svegliarli e tornare a capo di un'orda. 
      Se mai doveste incontrare una di queste creature dannate, sappiate che distruggerle è la più grande gentilezza che potreste far loro. 
      Mummia*
      Livello: 3. Difesa: cuoio. Artiglio: 1d6+putrefazione
      Movimento: umano. Int: 10. Morale: 10. 
      Putrefazione della Mummia: metà dei danni inflitti dalla mummia sono danno maledetto, e non guariranno normalmente. Potete rimuovere questa maledizione visitando una chiesa o placando la mummia.
      Placare la mummia consiste nel sacrificare uno dei nemici della mummia sul vicino altare e supplicare perdono. Il nemico potrebbe essere un tombarolo, un membro di una particolare etnia o un'altra mummia nello stesso corridoio. 

      L'uomo di Lindow
      Il Signore delle Mummie
      All'estremo opposto dello spettro ci sono i chierici stessi, che si legano secondo il medesimo rituale affinché possano servire il loro signore anche oltre la morte.
      Al contrario delle mummie inferiori, mantengono una buona dose di memoria e libero arbitrio. La loro esistenza non è molto migliore. Il loro comportamento (e anche i loro pensieri) sono limitati dal patto che hanno stretto prima di morire. Mentre può sembrare che abbiano la possibilità di agire liberamente, i loro limiti sono ugualmente presenti e forse anche più dolorosi, visto che essi ricordano ciò che hanno perso.
      I loro doveri solitamente prevedono la sorveglianza della tomba, ma il loro ruolo più importante è quello cerimoniale.
      Un faraone inumato potrebbe comunque alzarsi ogni mattina per comandare al sole di sorgere. Un signore della guerra mummificato potrebbe voler vedere la sua armata sfilare per la tomba ogni due settimane ed ispezionare le loro armi. Una regina pacifica potrebbe voler comunque tenere delle cerimonie religiose, con le campane che risuonano sotto terra tutte le settimane, anno dopo anno.
      La tomba di una mummia è quindi tutto fuorché vuota e ferma. Ciò non è nulla di strano, è la ragione originaria per cui queste persone volevano essere mummificate.
      Le tombe però non sono luoghi felici. Eventualmente le candele finiscono di bruciare e i libri diventano illeggibili. Le armi si rovinano e corrodono. Alla fine anche le memorie marciscono fuori dal teschio, e le anime si liberano. Ciò che una mummia perde non potrà mai più guadagnarlo. Hanno rallentato l'entropia, ma non l'hanno fermata. 
      Coloro che attendevano un messia promesso, o un armageddon, vengono delusi. Dov'è l'apocalisse durante la quale verranno incoronati per l'eternità? Tutto ciò che resta da fare è giacere nel buio, sentendo i tessuti duri dei propri arti che diventano più sottili dopo ogni secolo, afferrando le proprie memorie fuggevoli mentre la mente si svuota. Si ricorda di aver avuto dei figli: come si chiamavano? Si aspetta il ragnarok: quali erano le parole con cui dovevi accogliere gli dei?
      E così le menti delle mummie decadono in qualcosa di scontroso e minaccioso. 
      I Signori delle Mummie di solito hanno capacita magiche da chierico, una potente arma magica e/o un'Aura di Maestosità. 
      Aura di Maestosità*
      Il personaggio deve superare un Tiro Salvezza contro lo charme per avvicinarsi al Signore delle Mummie e deve superare un secondo Tiro Salvezza per danneggiarlo. Riceve un bonus a questo tiro in base alla sua posizione sociale: +4 se è un aristocratico, -4 se è un murderhobo senza alcun titolo.

      La Grande Sposa Reale Tiye
      Lo Shabti
      Erroneamente chiamate "golem inferiori", queste tristi creature note come shabti sono ancora più infelici delle mummie più infime.
      Sono stati costruiti con schiavi odiati o noti per essere inaffidabili. Sono stati costretti a compiere il medesimo giuramento, ma i loro corpi sono stati disassemblati dopo la morte. Uno shabti sembra una piccola figurina, alta 3d6 pollici. Sono fatti con argilla, capelli, osso e pittura e assemblati alla meno peggio in una figura umanoide. Si possono trovare dentro un piccolo sarcofago, o una borsa. 
      Gli shabti obbediscono ad ogni comando che ricevono, perciò i proprietari più furbi sigillano le loro orecchie con della stoffa. Sono pessimi combattenti. Ogni volta che uno shabti accetta un comando, si inchina. Ogni volta che completa un compito assegnato, si riduce di un pollice. Quando è più piccolo di 3 pollici diventa inerte. 
      Di solito sono scolpiti con posizioni e aspetti esageratamente servili, con gobbe e piedi piccoli. Le loro facce non guardano mai più in alto del terreno, e piegano la testa per evitare di incontrare lo sguardo di chi li ispeziona. Contano come tesoro.

      L'uomo di Gallagh
      I Mandrogi
      Erroneamente chiamati "golem d'erba" o "golem debitori", questi esseri sono fasci d'erba foggiati a forma d'uomo. Sono impiegati dai mercanti dei Pashetso come forza lavoro. I mercanti dicono in giro che questi piccoli uomini verdi sono fatti d'erba e sono tenuti in vita e animati dal fiato di un cavallo laborioso. Ma è una bugia. 
      In verità ogni mandrogi contiene l'anima di un debitore che è morto mentre doveva denaro ad una matrona Pashetso. Dopo la morte del debitore sta ai giovani uomini del clan aprirne la bara ed estrarre un singolo dente dalla bocca del morto, dove si nasconde la sua anima terrorizzata. Questo fa parte dei termini standard per ogni prestito. Pochi però leggono le scritte in piccolo. 
      I mandrogi non sono rari. Molte persone non riescono a ripagare i propri debiti ai Pashetso. Perché dovrebbero? Quello strano clan non è molto bravo a riprendersi i soldi. E ovviamente, tutti muoiono. Se i Pashetso non gestiscono il cimitero locale, allora chi lo fa di solito deve loro dei soldi.
      E dopo tutto scavare tombe è un lavoro ignobile, da lasciare agli stranieri itineranti. 
      Nota a margine: i Pashetso
      Un clan terribilmente isolazionista di mercanti, maghi e ciarlatani, si dice che i Pashetso siano governati da una cabala di gatti demoniaci. Radono le loro figlie per renderle poco attraenti agli occhi degli stranieri, e i loro figli sono ritualmente accecati ad un occhio per la stessa ragione.
      Nella maggior parte della carovane solo gli anziani hanno permesso di parlare agli estranei. Questo tabù sul parlare agli stranieri è, a volte, evitato tramite l'uso di marionette. Nonostante queste stranezze, i Pashetso sono noti cosmopoliti che sono invischiati in varie forme minori di mercantilismo, prestito di soldi e corse di cavalli.
      Nonostante le loro pratiche sociali interne, anche i Pashetso hanno i loro fuggiaschi, e le strade di Shangalore sono piene di acrobati con una benda sull'occhio o donne scriba dai capelli corti. 

      Escavazione di mummie Ogodai. Potrebbe anche essere Pompei.
      Gli Ogodai
      A volte una condanna alla prigione supera in durata la vita del condannato. Per queste anime sfortunate c'è il Rito dell'Ogodai. Al contrario di altri patti e giuramenti usati per legare l'anima di una persona al suo corpo, il Rituale dell'Ogodai è molto esplicito ed è sempre ottenuto tramite tortura. Il prigioniero di solito accetta per porre fine al dolore e poi vive il resto della vita sapendo che la morte sarà solo l'inizio della sentenza. 
      L'antico impero di Cheox costruì diverse tombe-prigione per ospitare i loro ogodai, ed è dai loro documenti che sappiamo che le sentenze duravano da una vita (100 anni) all'eternità (nel caso dei pretendenti al trono).
      Dopo la morte, il corpo del condannato viene pressato sotto uno strato di ceneri ardenti. Viene lasciato lì per un anno.
      Quando viene estratta, la creatura tremante è un manichino parzialmente minerale, senza faccia, con la carne ristretta dal calore e (all'interno) uno scheletro annerito. 
      Un ogodai è capace solo di inginocchiarsi e prostrarsi. Il Cheox interrò un gran numero di questi esseri nelle prigioni-tomba, rivolti verso Coramont in modo che potessero pregare per il perdono. Gli ogodai con condanne eterne (pretendenti al trono imperiale, assassini seriali) erano invece appesi a testa in giù nelle loro piccole celle e murati all'interno. 
      Gli abitanti del Cheox credevano che gli ogodai rimanessero intrappolati nei loro cadaveri per sempre. Con il passare dei secoli abbiamo scoperto che questa credenza è errata. L'incantamento decade alla stessa velocità del corpo. Umidità, movimento, calore e insetti contribuiscono alla cosa
      Dopo cento anni, un ogodai potrebbe essere in grado di voltare la sua testa di lato, per guardare un muro diverso. Altri cento anni e potrebbe essere in grado di strisciare. Qualche altro secolo, e potrebbe camminare. Qualche centinaia di anni ancora e potrebbe parlare...chi lo sa?
      Ma di che potrebbe parlare un uomo, dopo così tanti secoli nell'oscurità?

      L'uomo di Rendswühren
      * Nota del traduttore: GoblinPunch utilizza un sistema di sua creazione, una versione di D&D molto semplificata. Mi sono permesso di aggiungere una conversione per la 5a edizione. Ritengo che il profilo ufficiale della mummia vada bene così com'è, dato che le vere modifiche sono più che altro un modo per rendere il mostro più interessante, ma non più forte. Quindi consiglio semplicemente di sostituire l'effetto aggiuntivo del Pugno Putrefacente con l'abilità qui sotto.
      Per quanto riguarda l'Aura di Maestosità ho pensato che questa aggiunta possa rendere il Signore delle Mummie un po' più forte. Forse non abbastanza da alzare il Grado di Sfida da 15 a 16, ma tenetene conto quando preparate l'incontro. Una buona alternativa è sostituire l'Occhiata Temibile del Signore delle Mummie con l'Aura di Maestosità.
      Putrefazione della Mummia. Metà dei danni inflitti dalla mummia sono danno necrotico e non possono essere curati fintanto che la maledizione è attiva. Si può rimuovere la maledizione con l'incantesimo Rimuovere Maledizioni o supplicando il perdono della mummia, sacrificando sul suo altare uno dei suoi nemici. 
      Aura di Maestosità. Una creatura che desidera avvicinarsi entro 18m dal Signore delle Mummie deve superare un Tiro Salvezza su Carisma a CD16. Se la creatura fallisce il tiro non può avvicinarsi volontariamente al Signore delle Mummie per 1 minuto. Una creatura che desidera attaccare il Signore delle Mummie deve superare un altro Tiro Salvezza su Carisma a CD16. Se la creatura fallisce il tiro non può attaccare volontariamente il Signore delle Mummie per questo turno. Una creatura che supera il secondo Tiro Salvezza è immune all'Aura di Maestosità di tutti i Signori delle Mummie per le prossime 24 ore. 
      Link all'articolo originale: http://goblinpunch.blogspot.com/2019/11/mummies.html
    • By Grimorio
      Nell'ultimo appuntamento con le grandi mappe dei continenti dei Forgotten Realms attraverseremo la Via della Seta per visitare l'orientale Kara-Tur.
      Articolo di Adam Whitehead del 04 Luglio
      Dopo le mie mappe del Faerûn, di Maztica e di Zakhara ecco una nuova mappa del continente di Kara-Tur, facente parte dell'ambientazione dei Forgotten Realms.

      Una mappa del continente di Kara-Tur. Cliccateci sopra per la versione molto (molto, molto) più grande.
      Kara-Tur fa parte della stessa massa continentale del Faerûn e di Zakhara, ma è considerato un continente a sé stante, separato da quei due continenti dalla torreggiante catena montuosa dello Yehimal. Si trova a est del Faerûn, oltre la (erroneamente così definita) Desolazione Sconfinata, e ad est e nord-est di Zakhara, oltre il Mare di Segara. I viaggi e i commerci via terra tra il Faerûn e Kara-Tur sono lunghi ma frequenti: i commerci con Zakhara sono complicati dalla distanza e dalla geografia dei due continenti.
      Kara-Tur misura circa 8000 km dalla Terra degli Spiriti della Neve, che si ritiene sia il nome locale per il Mare del Ghiaccio Infinito, a nord fino all'Oceano Meridionale a sud. È largo approssimativamente 5600 km nella sua estensione più ampia a sud.
      Queste vaste dimensioni fanno facilmente sì che Kara-Tur risulti il più largo dei continenti di Toril, specialmente quando vengono conteggiate anche le estese catene di isole di Wa e Kozakura (tra le altre). Kara-Tur è delimitato dal Grande Mare Ghiacciato, dalla Desolazione Sconfinata e dalle montagne Yehimal ad ovest e dal Mare Giallo, dal Mare Celestiale e dal Mare Orientale ad est.

      Una mappa che mostra le tre principali rotte commerciali tra Faerun e Kara-Tur. Cliccateci sopra per la versione più grande
      Collegamenti commerciali con il Faerûn
      Il Faerûn e Kara-Tur godono di scambi e commerci regolari e in particolare i due continenti sono collegati da tre grandi vie commerciali terrestri.
      La via più a nord è conosciuta come la Strada Dorata nel Faerûn e la Via delle Spezie a Kara-Tur. Si estende dal porto di Telflamm sul Mare Interno del Faerûn fino alla città Shou di Chao Yang, dalla quale ulteriori strade principali si estendono fino a Kuo Te ’Lung, la capitale dello Shou Lung. La distanza tra Teflamm e Chao Yang è di circa 5400 km via terra, con altri 2600 km necessari per arrivare alla capitale dello Shou Lung. Questa via è ovviamente la più lunga delle tre, ma anche la più conveniente per le Terre Centrali del Faerûn. La via fu chiusa a causa della guerra Tuigan del 1359-60 CV, ma dopo la fine della guerra i Tuigan hanno riaperto la via commerciale in cambio di modesti (almeno per ora) tributi per attraversare le loro terre.
      La via centrale è conosciuta come la Via della Seta e si estende da Dhaztanar, il porto capitale del Semphar sul Lago Stellalucente, fino alla città Shou di Yenching. Questa rotta è considerevolmente più corta di quella più a nord ed è lunga poco meno di 3200 km (con altri 2000 km necessari per raggiungere la capitale dello Shou Lung) e minimizza il tempo speso dentro le Terre dell'Orda, visto che è necessario coprire solo una distanza relativamente modesta tra il Varco Ululante e il Passo di Alashan all'interno del Khazari. Tuttavia, questo percorso è probabilmente anche il più costoso, visto che sia il Semphar che il Khazari impongono tasse sui beni che passano attraverso i loro territori, al punto che la via più a nord potrebbe apparire come quella preferibile, nonostante sia più lunga. C'è anche da considerare il fatto che bisogna arrivare fino a Dhaztanara, che è così est, oltre il Mulhorand e persino il Murghom, da non comparire nemmeno in molte mappe del Faerûn. Per darvi una prospettiva della cosa, la distanza da Waterdeep a Dhaztanar è significativamente più grande della distanza tra Dhaztanar e la capitale dello Shou Lung.
      La via più a sud, che è anche la meno conosciuta, è il passo tortuoso tra l'Altopiano di Katakoro di Kara-Tur e il regno di Ulgarth, nell'Irraggiungibile Est del Faerûn. Questa rotta comincia dal porto di Suormpar nelle Acque Dorate e si estende a nord e ad est attraverso le torreggianti Montagne Katakoro (un ramo nord-est della catena Yehimal) fino all'altopiano. La rotta quindi volge dritta verso est lungo l'Alto Hungste fino al porto Shou di Mishan. Questa via è di una lunghezza relativamente modesta di 2600 km e, dato che Mishan si trova sul grande e scorrevole Hungste, uno dei grandi fiumi di Kara-Tur, fornisce un accesso molto più veloce all'entroterra dello Shou Lung. Tuttavia, lo stesso problema si applica qui su scala molto più grande: Ulgarth si trova nell'estremo angolo sud-orientale del Faerûn e il tempo speso in viaggio verso Ulgarth potrebbe essere speso meglio semplicemente attraversando una delle altre rotte. Ulgarth ha il vantaggio di trovarsi sull'oceano esterno (il Grande Mare, attraverso le Acque Dorate), il che significa che per i commercianti che viaggiano da Estagund, Halruaa, Samarach, Nimbral, Lantan o anche Calimshan, ci sono argomentazioni valide sul viaggiare via mare verso Suormpar e poi via terra. Una controargomentazione è che il passo attraverso le Montagne Katakoro può essere inaffidabile, chiuso da maltempo o valanghe, mentre il tratto di strada lungo l'Hungste a ovest di Mishan è in territorio non reclamato, con un rischio drammaticamente più alto di attacchi da parte di banditi.
      Un'altra opzione è via mare, sebbene sia lunga e costosa. Gli esperimenti per aprire una rotta marittima settentrionale verso Kara-Tur attraverso il Mare del Ghiaccio Infinito si sono conclusi finora con dei fallimenti. Sebbene le rotte intorno alla costa settentrionale del Faerûn siano aperte in estate, tendono ad essere fugaci e una nave che vi passi non deve perdere tempo a spostarsi dal Mare Senza Tracce al Grande Mare Ghiacciato prima che le rotte si chiudano. Non ci sono porti praticabili sul Grande Mare Ghiacciato e la costa settentrionale di Kara-Tur si estende per una vasta distanza a est, più di quanto possa essere facilmente coperta da un singolo viaggio.
      La rotta meridionale è più fattibile, ma alquanto pericolosa, poiché richiede un abile navigatore per attraversare il labirinto di isole a ovest di Zakhara (la maggior parte di esse inesplorate, con corsari e pirati che sono un problema comune), girare quindi a est attraverso il il famoso Mare Affollato, poi attraverso il Mare di Segara, solo parzialmente mappato, e poi intorno alla vasta e inospitale costa meridionale di Kara-Tur prima di approdare finalmente a T'u Lung. I commercianti faerûniani generalmente preferiscono il commercio intermedio, ovvero visitare solo Zakhara e poi acquistare merci di Kara-Tur o vendere lì le proprie merci, cosa che a seconda della domanda e delle merci in questione può risultare più conveniente.
      È stata proposta una rotta più diretta, circumnavigando il globo e viaggiando verso ovest per raggiungere Kara-Tur da est. Fu proprio durante un tentativo simile da parte del Capitano Cordell e della Legione Dorata di Amn nel 1361 che avvenne la scoperta del continente occidentale di Maztica. Gli esploratori e commercianti faerûniani si sono poi scoperti più interessati nell'esplorazione di Maztica, ma il piano originale rimane valido, soprattutto perché è nota l'esistenza di una rotta marittima dal Mare senza Tracce al Mare Orientale attraverso lo Stretto di Lopango. Tuttavia, viaggiare a Kara-Tur con questo metodo comporterebbe un viaggio per mare di oltre 32.000 km attraverso vaste distese di oceano aperto e vuoto, che finora ha spaventato anche il capitano di mare più coraggioso. Ci sono anche problemi logistici, dato che non è noto se esista un porto sicuro tra la parte sud-orientale di Maztica e Kara-Tur per effettuare rifornimenti.
      Per il momento, sia gli avventurieri che i mercanti seguono una delle rotte più affidabili.

      Mappa politica di Kara-Tur. Cliccateci sopra per la versione più grande
      Nazioni maggiori di Kara-Tur
      Se il Faerûn è la terra dei Regni e delle Città-Stato, Kara-Tur è la terra degli Imperi. Colossali stati-nazione si estendono attraverso Kara-Tur, molti dei quali così vasti da avere province e persino distretti che potrebbero inghiottire le più grandi nazioni del Faerun. La provincia di Chukei dello Shou Lung, di per sé, è molto più grande dell'interezza delle Terre Centrali del Faerûn, mentre il nobile Cormyr è comunque più piccolo della più piccola provincia dello Shou Lung.
      Shou Lung
      L'Impero Shou Lung afferma di essere la nazione più grande, popolosa e potente di Toril. Le prime due affermazioni sono indiscutibili. Più di 4000 km cadono tra i confini più a nord e più a sud dell'impero e circa 3500 km tra l'est e l'ovest. L'intero continente di Zakhara potrebbe essere inserito dentro l'impero lasciando ancora molto spazio rimanente.
      In termini di popolazione, il numero di persone che vivono all'interno dello Shou Lung è sbalorditivo. Si dice che la popolazione umana di Shou Lung possa superare i 100 milioni, che è più del numero combinato di umani e non umani che vivono nell'intero continente di Faerun (attualmente stimato a poco meno di 80 milioni). Una quantità colossale della terra di Shou Lung è stata destinata al nutrimento di questa vasta popolazione, con immense valli di riso che si estendono per centinaia di chilometri lungo le principali valli fluviali, e campi ritagliati dal fianco di montagne attraverso ingegneria e poteri magici diversi da qualsiasi cosa vista nell'occidente. Gigantesche strade sopraelevate attraversano l'impero, che è difeso da un esercito che si dice contenga più di un milione di soldati, sebbene siano anche sparsi su una vasta fascia di territorio, dovendo difendere il confine meridionale con T'u Lung e gli Stati Combattenti, il Muro del Drago contro la Desolazione Sconfinata, il confine occidentale con l'Altopiano di Katakoro, terra senza legge, e la costa orientale contro gli avventurieri navali di Wa e Kozakura.
      Lo Shou Lung è diviso in quattordici province: Chukei, Mai Yuan, Ching Tung, Sheng Ti, Wa K’an, Ti Erte, Hungste, Kao Shan, Wang Kuo, Hai Yuan, Yu 'I, Arakin, Chu Yuan e Tien Lun. La sua capitale è Kuo Te 'Lung e il suo porto più grande è Karatin, entrambi sul Fiume Hungste. Il suo attuale sovrano (dal 1371 CV) è Kai Tsao Shou Chin, Signore del Trono di Giada.
      T'u Lung
      T’u Lung è il vicino frammentario a sud dello Shou Lung. Originariamente faceva parte dello Shou Lung, ma si staccò da esso 300 anni fa quando l'impero fu diviso tra due imperatori rivali. Lo Shou Lung ha tentato più volte di invadere e rivendicare T’u Lung, ma non ci è mai riuscito; mandare le forze militari necessarie per sottomettere completamente il regno separatista metterebbe in pericolo le altre frontiere dell'impero. T’u Lung ha anche affrontato un'aspra e sanguinosa guerra civile interna, terminata solo di recente.
      Nonostante queste lotte, T’u Lung potrebbe essere la seconda nazione più grande e più popolosa di Toril, sebbene sia più divisa e frammentata dello Shou Lung. Ha anche più pericoli ai suoi confini rispetto a Shou Lung, dovendo mantenere le sue frontiere contro Petan, gli Stati Combattenti, il Regno di Kuong, le tribù delle colline di Purang e il regno delle giungle di Laothan a sud-est.
      Consiste di sei province: Joi Chang, Ausa, West Wai, East Wai, Bashan Do e la vasta Fengnao. La sua capitale è Wai (chiamata prima Chia Wan Ch'uan) e il suo porto più grande è Ausa. Il suo attuale sovrano è Wai Yong, decimo imperatore della Dinastia Lui.
      Khazari
      Khazari è un regno intermedio sulla Via della Seta, situato a est di Semphar e ad ovest dello Shou Lung, in alto sulle Montagne Katakoro. A volte è considerato come parte delle Terre dell'Orda, piuttosto che come Kara-Tur. Khazari è una terra di commercio e fede religiosa, ma è divisa da corruzione e politica interna.
      La capitale di Khazari è Skarou, con la città di Alashan a guardia della Via della Seta a ovest di Semphar. La città fortezza di Manass veglia sulle Terre dell'Orda a nord. Il sovrano della nazione è il principe Ogandi, un sovrano astuto che ha approfittato della minaccia di una possibile invasione Tuigan nel 1359 per consolidare il potere e l'autorità sotto la sua bandiera.
      Ra-Khati
      Ra-Khati è una nazione riservata e quasi sconosciuta situata a sud e ad ovest di Khazari, nel cuore della catena montuosa del Katakoro Shan. A differenza di Khazari, che si trova in una vasta conca di terra aperta tra le vette delle montagne, Ra-Khati si snoda tra le montagne e i laghi. Città e villaggi sono costruiti intorno ai fiumi, ai torrenti e ai laghi del paese.
      La capitale di Ra-Khati è Saikhoi. Il suo sovrano è il Dalai Lama (sommo sacerdote) Tsenya Garbo. Il regno fu invaso e conquistato da Ambuchar Devayam, l'Imperatore Negromante di Solon, nel 1360; la nazione fu liberata nel 1362 quando Devayam fu ucciso a Khazari e il governo del Dalai Lama fu ripristinato.
      Tabot
      Tabot è un grande regno situato sui fianchi orientali dello Yehimal, le vette più alte di tutta Toril. Le montagne torreggiano a più di 10.000 metri sul livello del mare e pochi tra quelli che hanno provato a scalarle hanno fatto ritorno.
      Tabot è costituito da due immense valli separate dalle Montagne Impareggiabili, ma che si uniscono al passo di Lokar. Il regno ha una forma di governo decentralizzata, dove il potere è condiviso tra i grandi monasteri-fortezze e i governanti locali.
      La capitale culturale e commerciale di Tabot è U’Chan Gompa (chiamata prima Koko Nur).

      Petan
      Petan è una piccola nazione situata a sud-ovest di T’u Lung, lungo il Fiume Fenghsintzu inferiore (la più grande rete fluviale di T’u Lung) e il Rendah, a nord delle Montagne Intan.
      Si sa relativamente poco di Petan, salvo che sembra essere relativamente pacifico, ma accanito riguardo la sua indipendenza. La sua capitale è Penting.
      Gli Stati Combattenti
      Gli Stati Combattenti sono un esiguo numero di piccoli regni, principati di fuorilegge e terre tribali situate a est del Petan e a sud del T'u Lung, nelle giungle a nord dell'Altopiano di Malatra. Poco si sa degli Stati oltre alla loro accanita ostilità.
      Kuong
      Il vasto, ma riservato regno di Kuong si trova nelle giungle del sud-est di Kara-Tur, a sud di T'u Lung e di Purang, a est degli Stati Combattenti e a sud-ovest di Laothan. I Monti Himasla formano il confine meridionale del regno e il vasto Altopiano di Malatra forma quello occidentale.
      Kuong è un paese fortemente unificato il cui popolo obbedisce incondizionatamente ai propri governanti. La nazione ha un forte esercito e una forte economia, grazie a un sistema ben sviluppato di mercati interni e commercio con le nazioni circostanti. La lontananza di Kuong e la sua apparente primitività nascondono la sua vera forza. Ai T'u piace pensare ai Kuong come a un popolo primitivo e barbaro, sebbene i loro generali non si sentano molto rilassati al pensiero della rete di possenti fortezze Kuong situate lungo il reciproco confine fluviale.
      Kuong è governato dal Re Sacerdote Vishnan VII nella città di Ranguri, situata sul fiume Kunong, nel profondo della giungla. Il porto più grande del regno è Marabaya sul Mare Orientale.
      Purang
      Le Colline di Purang formano un complesso paesaggio di altopiani che si estende quasi dal Lago Bukai fino alle giungle di Laothan e di Kuong, intorno alle sorgenti dell'Henai. Le tribù delle colline sono in parte amichevoli e in parte decisamente combattive.
      I Purang non riconoscono un'unica capitale, sebbene Kumok sia il loro più grande insediamento e la Tribù delle Scimmie Bianche che la controlla sia la più amichevole e aperta al commercio con le altre nazioni. È meglio evitare l'implacabile ostilità della Tribù del Palmo Contorto, che controlla le colline meridionali vicino alla giungla.
      Laothan
      Laothan è un grande regno che si estende lungo la costa sud-orientale di Kara-Tur, a sud e a est di T'u Lung, a est di Purang e a nord-est del regno di Kuong. La nazione di Laothan è in realtà un'alleanza di tribù conosciute come i Seng; i Thok sono la tribù più grande e attualmente dominante tra i Seng. Il popolo Seng si stabilì alcuni secoli fa e attualmente sta passando all'agricoltura e al commercio come principali fonti di reddito rispetto ai vagabondaggi migratori.
      La capitale di Laothan è Cheinang. Il suo attuale sovrano è Thok Lian.
      Malatra
      Malatra non è un'entità politica, ma geografica. Il termine "Malatra" è usato in Shou e T’u Lung per riferirsi a tutte le terre coperte dalle giungla nel sud, anche se questa è un'imprecisione. Malatra propriamente detta è il nome di un vasto altopiano nel sud di Kara-Tur. Con quasi 1600 km di diametro, l'altopiano torreggia a 300 metri o più sopra le terre circostanti. L'accesso a Malatra è estremamente difficile, alcuni credono che sia protetto da forze magiche e religiose oltre che da una semplice inaccessibilità geografica.
      Coloro che sono riusciti ad entrare dentro Malatra riferiscono di una terra dominata dalla cosiddetta “Giungla Vivente” e divisa in regioni da savane, fiumi, vulcani e montagne. Remota e misteriosa, Malatra scoraggia anche gli esploratori più solerti.
      Le tribù del Bacino di Ama
      Il Bacino di Ama si trova a nord di Shou Lung, oltre le montagne Koryaz. Il bacino è colossale, si estende per 3200 km da est a ovest e per quasi 1300 km da nord a sud. La parte centrale del bacino è dominata da una palude acquitrinosa, facilmente la più grande di Toril, con estese foreste che la circondano.
      Le foreste ospitano potenti raggruppamenti di tribù, almeno tre delle quali sono abbastanza forti da essere chiamate nazioni: i Pazruki a ovest, gli Issacortae nella regione centrale e i Wu-haltai a est. Queste tre nazioni tribali sono riservate e si mantengono in disparte, ma sono in qualche modo aperte al commercio con l'estero; i Wu-haltai hanno permesso la costruzione della grande strada costiera che collega lo Shou Lung a Koryo.
      Koryo
      Koryo si trova sulla penisola con lo stesso nome. La penisola è difficile da raggiungere via terra, poiché l'unica strada esistente corre proprio intorno alla costa settentrionale del Mare Giallo e richiede di negoziare il passaggio attraverso le terre dei Wu-haltai e delle varie tribù che controllano la parte settentrionale della penisola. La maggior parte dei viaggiatori, invece, visita il paese via nave.
      Essendo la nazione più a nord-est della terraferma principale (ad un impressionante distanza di 12000 km a est di Waterdeep), Koryo è una nazione remota e relativamente poco conosciuta. È un'alleanza di tre regni precedentemente indipendenti: la nazione insulare di Saishu, la penisola di Koguryo e Silla, il cuore del regno. Le tre nazioni furono unite con la forza dal Re di Silla, ma i governanti successivi hanno cercato di integrare i tre regni in modo più pacifico.
      Koryo è una nazione fortemente difesa a causa delle minacce gemelle degli invasori barbari dal nord della penisola e della costante minaccia di invasione di Kozakura. Koryo ha respinto molte invasioni da parte di Kozakura ma è anche andata all'assalto, una volta invadendo l'isola settentrionale di Shinkoku prima di essere respinta in mare. L'inimicizia tra i due regni è tale che a nessun cittadino di Kozakura è permesso mettere piede a Koryo e la valuta di Kozakura non è accettata. Koryo ha stretti rapporti con Wa e rapporti commerciali distanti ma cordiali con lo Shou Lung.
      La capitale di Koryo è Xi Hulang. Attualmente è governata dal Re Wanang Sun.

      Wa
      Al largo della punta meridionale di Koyro si trova un enorme arcipelago di isole di grandi dimensioni. L'arcipelago è diviso tra due potenti imperi, Wa a ovest e Kozakura a est.
      Wa è costituito dalle isole di Tsukishima, Shidekima, Paikai e Machukara. Wa rivendica anche le Isole Esterne situate a sud-ovest, non per il territorio ma per proteggere i forestieri da esse. Nascosta tra queste isole si trova l'Isola di Gargantuas, dimora di bestie di dimensioni titaniche, ciascuna facilmente in grado di distruggere da sola intere città.
      Wa è una nazione pacifica regolata da leggi. Ha goduto di un periodo di pace più lungo di qualsiasi altra nazione a Kara-Tur e negli ultimi secoli ha perseguito una politica di commerci mercantili, con le sue navi che commerciano da Koryo a Zakhara. A parte gli occasionali scontri navali di confine con Kozakura, Wa non è impegnata in guerre da secoli e le sue politiche continuano a mantenere l'attuale status quo. Per quanto tempo ciò sia fattibile, soprattutto date le prove di un crescente dissenso interno da parte dei contadini, non è chiaro.
      Wa è governata dallo Shogun Matasuuri Nagahide nella città di Uwaji. Sulla carta, lo Shogun è semplicemente il governatore militare della nazione e governa a piacere dell'Imperatore; in realtà, lo Shogun (il più potente dei daimyo o signori della guerra) detiene il vero potere in Wa e l'Imperatore governa solo figurativamente.
      Kozakura
      Come Wa, Kozakura è un vasto impero insulare. A differenza di Wa, Kozakura è una terra di costanti e aspre lotte che si è trovata per decenni in uno stato di costante intrigo politico, sfociato occasionalmente in aperta guerra civile. Kozakura si è unificato più volte in occasione delle tentate invasioni verso Koryo, il cui fallimento ha scatenato ulteriori dissensi interni.
      Kozakura si estende attraverso le isole di Shinkoku, Tenmai, Mikedono e Hinomoto. Shinkoku è l'isola più grande e il sito della capitale imperiale.
      Kozakura è governata nella città di Dojyu dall'imperatore Gonijo, che salì al trono in giovane età. Come da tradizione, questo non è accaduto alla morte di suo padre, ma al suo "ritiro". L'imperatore emerito Gokammu vive ancora e fornisce consigli e assistenza al suo precedente erede. Come in Wa, il potere e l'influenza dell'Imperatore è inferiore a quello che era, sebbene l'Imperatore di Kozakura non sia così privo di autorità come la sua controparte di Wa. Lo Shogun di Kozakura, al momento Hojo Kawakubo, comanda gli eserciti dell'impero e detiene una notevole autorità, ma deve anche lavorare duramente per mantenere la lealtà dei suoi daimyo.
      Note
      Come con le altre mie mappe, questa è iniziata con la mappa base del Forgotten Realms Interactive Atlas (1999). Tuttavia, in questo caso si è verificato un errore nella mappa di base, poiché l'Altopiano di Malatra era stato posizionato nel posto sbagliato sulla base di informazioni errate. Di conseguenza, Malatra come raffigurata nella mappa originale era di gran lunga troppo piccola rispetto alle mappe nel modulo (della campagna "Living Jungle" di Advanced Dungeons & Dragons 2E) e alle descrizioni nel testo.
      Di conseguenza, ho deviato per seguire la soluzione proposta dal cartografo Markustay un decennio fa, ovvero spostare Malatra a sud-ovest ed espandere le sue dimensioni per compensare, cosa che ha funzionato molto bene.
      Link all'articolo originale: https://atlasoficeandfireblog.wordpress.com/2020/07/04/a-map-of-kara-tur/
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