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Old School Essentials sarà pubblicato in Italia da Need Games

Old School Essentials è basato sulla versione B/X (Base/Expert) di Dungeons&Dragons a cura di Tom Moldvay (Base) e David Cook (Expert) rilasciata nel 1981 dalla TSR. Per chi non lo sapesse la B/X è la versione di Basic D&D precedente al BECMI (quella con la famosa Scatola Rossa, anche se sarebbe più corretto parlare di BECM visto che l'Immortal Set non fu mai tradotto in Italia), il quale fu la prima versione ad arrivare in Italia.

Le differenze tra le due versioni sono minime e ciò permette a Old School Essentials di essere compatibile anche col materiale che fu pubblicato in Italia all'epoca dalla Editrice Giochi.

Old School Essentials, nella sua versione originale, è un gioco modulare composto da 7 supplementi:
Core rules: con le regole base del gioco. Genre Rules: dove si trovano le classi giocabili (Guerriero, Mago, Chierico, Ladro) assieme ad Elfo, Nano ed Halfling (che sono classi e non razze in questo regolamento). Treasures: con la descrizione di tesori ed oggetti magici. Monsters: il Manuale dei Mostri. Advanced Fantasy Genre Rules: con le regole per emulare la prima edizione di Advanced Dungeons&Dragons, scindendo le razze dalle classi ed aggiungendo classi come il Paladino, l'Assassino, il Bardo, il Ranger, l'Illusionista e il Barbaro. Cleric and Magic User Spells: il libro degli incantesimi di Maghi e Chierici. Druid and Illusionist Spells: il libro degli incantesimi di Druidi ed Illusionisti. Oltre alla versione in 7 supplementi esiste anche la versione in tomo unico, al momento non si sa quale delle due versioni verrà pubblicata dalla Need Games.

Per celebrare l'evento, Gavin Norman, il creatore di Old School Essentials, sarà presente alla NeedCon (ribattezzata quest'anno NeedPunk) la convention organizzata dalla Need Games per presentare i suoi prodotti e le sue novità. L'evento si terrà il 22 Febbraio 2020 presso la Casa dei Giochi a Milano, in Via Sant’Uguzzone 8 con il seguente programma:
Ore 10:00, apertura porte Ore 15:00, presentazione di Old School Essentials Ore 15:30 -19:00, partita a Old School Essentials con Gavin Norman come DM. Old School Essentials sarà disponibile in Italia a partire da Settembre 2020.

Annuncio ufficiale del NeedPunk sul sito della Need Games: https://www.needgames.it/eventi/needpunk2020/
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By Psyco

Retrospettiva: AD&D 1E Monster Manual

Il Manuale dei Mostri di AD&D è stato il primo manuale a copertina rigida per Dungeons & Dragons ed è stato un enorme passo avanti, sia per il gioco che per la TSR (l’editore originale di D&D – NdR). Nelle sue 112 pagine troviamo stipati oltre 350 mostri per il nuovo gioco “Advanced” Dungeons & Dragons, e la loro presentazione e il loro layout furono rivoluzionari.
La maggior parte dei giocatori oggi non ha idea di come i mostri venivano presentati nei manuali originali di D&D: sotto forma di lunghe tabelle e, nelle pagine seguenti, c’erano dei paragrafi che descrivono e spiegavano le forme speciali di combattimento che sfruttavano. Il Manuale dei Mostri ha cambiato questo approccio: ogni singolo mostro aveva ora le sue statistiche insieme alla sua descrizione e normalmente anche una illustrazione. Avere le immagini della maggior parte dei mostri fu un grande passo avanti rispetto ai manuali originali di D&D e ha aiutato molto sia DM che giocatori.
Questo manuale è stato “il primo” di tante cose che oggi diamo per scontate: il primo manuale a copertina rigida, il primo dedicato interamente ai mostri e il primo manuale di AD&D.
Se Eldritch Wizardry ci ha dato i demoni, il Manuale dei Mostri ci ha dato i diavoli e i Nove Inferi, i draghi metallici, i non morti più potenti e molti altri mostri. Inoltre ha aggiunto molte sottorazze agli elfi, nani ed halfling: Elfi dei Boschi, Acquatici, Mezzelfi e Drow; Nani delle Colline e delle Montagne; Halfling Alti e Tozzi. Quindi non solo più mostri, ma anche più dettagli sui quelli che già conoscevamo.

Copertine rispettivamente del: 1977, 1983, 2012
Le illustrazioni sono state fatte da David C. Sutherland III, David Trampier, Tom Wham e Jean Wells, con la copertina originale di Sutherland. Jeff Easley ha illustrato la copertina rivista alcuni anni dopo. Mentre la copertina originale non vincerà mai alcun premio per l'abilità tecnica, l'idea di mostrare le creature sia sopra il suolo che in un tunnel sotto terra è stata sicuramente un'idea eccellente – anche se ha dato agli addetti al layout della TSR un problema su dove mettere le scritte del prodotto!
Sutherland e Trampier hanno realizzato la maggior parte delle illustrazioni, ma la più memorabile per me è la vignetta di Tom Wham riguardante un gruppo di avventurieri che incontra una lince in un deserto innevato. È abbastanza in contrasto con il modo relativamente serio in cui quasi tutto il resto viene disegnato e descritto.

I mostri sono descritti in base a: N. per incontro (nelle terre selvagge), Frequenza, Classe armatura, Movimento, Dadi vita, % in Tana, Tipo di tesoro, Numero di attacchi, Danno/Attacco, Attacchi speciali, Difesa speciale, Resistenza magica, Intelligenza, Allineamento, Taglia e Capacità psioniche.
In teoria, la frequenza veniva utilizzata per determinare il loro numero sulle tabelle degli incontri casuali e sul terreno, ma non conosco molti che l’abbiano usata in quel modo. N. per incontro era un valore problematico, poiché raramente corrispondeva a qualcosa di utile: quanti se ne potevano incontrare in un dungeon sarebbe stato un valore decisamente più importante, ma quel valore si trovava nella GdDM. Lo scopo di % in Tana era per capire se (a) avevate incontrato il mostro nella sua tana in un incontro casuale nelle terre selvagge, e (b) vedere se aveva qualche tesoro.
C'è una certa propensione delle statistiche verso il rendere i mostri utili per un gioco nelle terre selvagge. È qualcosa che non ha avuto un grande utilizzo nei successivi supplementi di D&D, i quali tendevano ad essere ambientati in sotterranei o in luoghi più controllati, ma almeno l'opzione c’era per quelli che la volevano!
Gary Gygax ha tratto i mostri da Original D&D e dai suoi supplementi, dalle riviste (Dragon e Dungeon) e in parte ne ha creati di nuovi. Nella prefazione per l'ispirazione/creazione di nuovi mostri, infatti, ringrazia Steve Marsh, Erol Otus, Ernie Gygax e Terry Kuntz, anche se è improbabile che siano entrati inalterati nelle pagine del manuale: praticamente ogni mostro è stato cambiato nelle statistiche e nell’aspetto rispetto alla versione originale (se non altro perché il sistema AD&D, pur attingendo da Original D&D, era in realtà un nuovo sistema con parametri diversi).

Il nuovo AD&D, quando uscì il Manuale dei Mostri, non era ancora da considerarsi come “definitivo”. La cosa si evince anche da un fatto curioso: non c'è nessun mostro nel manuale con una CA di 10. In OD&D, una CA di 9 era considerata la peggiore (nessuna armatura). Nel Manuale del Giocatore di AD&D, Gygax ha aumentato questo valore a 10, ma la cosa non si riscontra nel Manuale dei Mostri, che è stato rilasciato, ricordiamolo, un anno prima del Manuale del Giocatore.
La filosofia alla base del design dei primi mostri di AD&D era semplice: mostri stimolanti da sfidare e con caratteristiche derivate dalle leggende. In effetti, la maggior parte dei mostri era semplice e in realtà possedeva solo valori di CA, DV, #AT e danno. Tuttavia, alcuni piccoli cambiamenti hanno avuto un grande impatto: un Gargoyle era una bestia abbastanza standard, ma il fatto che fosse necessaria un'arma +1 o migliore per ferirlo lo trasformò in un temibile nemico per i gruppi impreparati o di basso livello. I ghoul paralizzavano con un colpo le vittime, i wight avevano la spaventosa capacità di risucchiare i livelli. E visto che gli incantesimi per ripristinare quei livelli persi erano di alto livello e difficili da acquisire, questi non morti di basso livello diventarono un incubo per i giocatori.
I mostri che hanno ricevuto maggiore attenzione sono stati gli umanoidi – come orchi, goblin, coboldi – assieme ai pezzi grossi di D&D: demoni, diavoli e draghi. Questi ultimi tre avevano ciascuno una sezione descrittiva generica prima delle voci dei singoli mostri che componevano tale sezione. Ci sono alcune regole interessanti qui che chiariscono cose non descritte altrove. Ad esempio, "Tutti i diavoli possono dirigere i loro attacchi contro due o più avversari se ne hanno modo", un chiaro caso de "l'eccezione che conferma la regola" visto che implica il fatto che normalmente un mostro non possa dividere i propri attacchi contro più avversari. Molti dei demoni e diavoli più potenti avevano la possibilità di lanciare incantesimi, con vari incantesimi di esempio. I draghi avevano una probabilità di poter parlare e lanciare incantesimi – oltre a poter essere scoperti mentre dormivano nelle loro tane e a poter quindi usare attacchi non letali su di loro (il che dava adito alla possibilità di rivenderli in seguito!)

Il Manuale dei Mostri di AD&D presenta un'omissione importante: i PE e il livello dei mostri. Questi valori verranno forniti – talvolta in modo abbastanza impreciso – in una tabella riassuntiva nella GdDM. Soltanto nei successivi manuali dei mostri di AD&D verranno inclusi questi valori. Quindi non c'erano all'epoca regole rigide e veloci per determinare una sfida corretta per un gruppo di avventurieri di un certo livello. La GdDM dava alcune linee guida, che spesso non funzionavano. Il modo migliore per giudicare la difficoltà di un incontro era dato dall'esperienza acquisita durante il gioco. La cosa all’epoca non mi disturbava; ci sarebbero volute le successive edizioni per farmi comprendere l'utilità di un Grado di Sfida – specialmente con molti nuovi mostri mai usati prima.
La resistenza alla magia era uno di quei valori che, per la sua poca chiarezza, causava molte discussioni. La percentuale di base (quella indicata) era riferita ad un utilizzatore di magia di 11° livello; questo valore veniva incrementato o decrementato del 5% per ogni livello di differenza dell’attaccante. È una regola piuttosto goffa che per fortuna AD&D 2E ha reso una percentuale secca.
Nonostante questi difetti, la qualità del manuale non ne risente. I piccoli problemi riscontrati non adombrano le novità che ha introdotto e la natura generalmente poco complessa dei mostri è apprezzabile. Questo non vuol dire che i mostri di D&D non possano diventare complessi, ma gestire un Orco in AD&D è sicuramente una cosa semplice e ha portato a partite emozionanti.
Questo Manuale dei Mostri certamente non vi travolge con i dettagli: il Doppleganger ha solo poche righe di descrizione e non ha nulla sul suo habitat e sulla sua società, ma già solo la sua capacità di mutare forma racchiude in sé i semi per un’avventura. E poiché la maggior parte dei mostri presenti deriva dalla mitologia, i giocatori già si potevano fare un'idea e immaginarsi di cosa si trattava (o potevano in ogni caso scoprire facilmente altri dettagli).

Alla fine, il Manuale dei Mostri è stato un lavoro eccezionale, facendo ciò che era necessario per permettere ai Dungeon Master di gestire al meglio il gioco. Le versioni successive avranno sicuramente fornito diversi livelli di complessità e dettaglio, ma sono ancora colpito da quanto sia eccellente il materiale fornito da questo manuale. È stato sicuramente il punto di partenza di molte avventure memorabili della mia giovinezza. Sfogliando una delle mie copie fisiche o sfogliando il PDF, provo lo stesso senso di meraviglia che ho provato 40 anni fa.
Articolo tratto da:
https://rpggeek.com/thread/711001/talking-lynx
http://theotherside.timsbrannan.com/2019/11/monstrous-monday-review-monster-manual.html

Questo manuale è disponibile in PDF sul sito DMGuild.com
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Andamento finanziario dei principali GdR dal 2004 ad oggi

Articolo di Morrus del 06 Febbraio
Ho creato un foglio di calcolo con tutte le valutazioni di ICv2 dal 2004 ad oggi, dopodiche le ho trasformato in un grafico. Lo potete trovare qui sotto e potete cliccarci sopra per ingrandirla.

Questo è un conteggio totale (inverso) delle valutazioni negli ultimi 15 anni per ogni GdR elencato. Più è alto meglio è:

Link all'articolo originale: https://www.enworld.org/threads/chart-of-icv2-rankings-back-to-2004.670122/
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5 Indizi Inquietanti

Articolo di J.R Zambrano del 03 Febbraio
Uno degli strumenti più utili tra quelli disponibili ad un DM è un indizio inquietante. Può essere una frase criptica, una predizione vagamente minacciosa, un frammento di una lettera che parla di qualcosa di negativo che è appena successo o che sta per succedere. Non è così importante quale forma prenda: un indizio inquietante serve a dare un tono, a mettere in allarme i giocatori e far pensare loro che "qualcosa" sta per succedere.

Ma potete ottenere tutti questi benefici senza che ci sia davvero qualcosa che sta per succedere. Tutto quello che vi serve è pensare ad un indizio inquietante e vago a sufficienza perché scateni l'immaginazione dei vostri giocatori. Se riuscite a farlo allora, così come è successo ad un terrorizzato Dr. Ray Stantz sul tetto di un edificio abbandonato a New York, anche i vostri giocatori sceglieranno la forma del destino che li attende. Tutto quello che dovete fare è ascoltare ciò che si dicono e poi evocare una visione dei loro terrori.

Tutto quello che dovete fare voi è trovare qualcosa che li faccia parlare. Dopo di che vi basterà fare in modo che ciò che succederà in futuro nel vostro gioco sia ciò a cui questi indizi inquietanti alludevano. I vostri giocatori non devono sapere che state collegando le due cose retroattivamente, tutto quello che gli interessa è una coerenza a seguire. Detto questo ecco cinque possibili indizi di esempio.
Le stelle sono (quasi) allineate

Nulla mette in agitazione i giocatori come il sapere che qualcosa sta per succedere ai loro personaggi. Mentre i PG esplorano un'antica biblioteca, una torre abbandonata di un mago o un altro luogo dove viene custodita dell'antica conoscenza, fate trovare loro un frammento di una mappa stellare (o un antico, ma ancora funzionante, planetario) che mostra l'avvicinarsi di una particolare congiunzione celeste. L'allinearsi di varie stelle in cielo è un chiaro indizio di una portentosa magia in arrivo. Delle domande da far sorgere nei giocatori includono: cosa pensate succederà quando le stelle si allineeranno? Dove è finito questo culto misterioso? Cos'è un planetario?
Il bersaglio dell'assassino

Un altro modo per far presagire un potenziale pericolo è far scoprire ai PG una nota che indica il bersaglio di un assassino. Potrebbe essere un poster da ricercati, una taglia ufficiale o anche semplicemente i frammenti strappati di una lettera che rivela che qualcuno vuole un certo bersaglio morto. Potrebbe essere un ottimo indizio da nascondere nella tana di un nemico oppure addosso a dei furfanti casuali che i giocatori potrebbero incontrare. Uno di loro potrebbe avere addosso una lettera destinata ad un assassino non meglio specificato, che i PG potrebbero trovare quando lo sconfiggono in combattimento. E ora devono scoprire chi è questo assassino per poterlo ostacolare.
Il potente rituale

Un cugino stretto della profezia celeste di cui sopra. Fate in modo che i vostri giocatori scoprano dei segni legati ad un antico rituale magico. Magari potrebbero scoprire i risultati devastanti che ha provocato in un edificio in rovina che stanno esplorando. O magari in un dungeon potrebbero trovare una stanza con una porta pesantemente rinforzata, pensata per tenere qualcosa bloccato al proprio interno, con segni di esplosioni magiche o di enormi unghiate sparse per la stanza. Abbastanza dettagli da poter far intendere loro che "qualsiasi cosa faccia questo rituale è male", di modo che vogliano trovare e fermare chi lo sta cercando di portare a compimento.
L'idolo parlante

Immagine del finale di American Idol XIV tratta da Kevork Djansezian/Getty Images
Questo più che un indizio inquietante è un oggetto inquietante, qualcosa che era parte di un tesoro e che segretamente sussurra oscure parole ai membri del gruppo. O ancora dei resoconti che parlano di un potente artefatto nascosto in una polverosa biblioteca e che suggeriscano il fatto che questa reliquia sia in attesa che delle specifiche condizioni si verifichino per potersi attivare.
La mappa

Per finire, se state cercando un indizio inquietante potreste far trovare ai PG una mappa di un luogo a loro ben conosciuto. Magari una piazza pubblica o il palazzo del re o la taverna dove sono soliti mangiare con gusto. A prescindere dal luogo, questa particolare mappa mostra alcuni dettagli di quest'ultimo cerchiati. Cosa significano questi circoli? Qualcuno sta progettando qualcosa?
Buone Avventure!
Link all'articolo originale: https://www.belloflostsouls.net/2020/02/dd-five-ominous-clues.html
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5 Modi per Rendere più Memorabile una Spada +1

Articolo di J.R.Zambrano del 31 Gennaio
I tesori sono importanti all'interno di una campagna di D&D. Qualunque sia il vostro stile di gioco, è innegabile che parte "dell'anima" di D&D sia proprio la ricerca di antiche rovine e la scoperta di strane reliquie o tesori delle epoche andate. E' l'ispirazione alla base del gioco stesso. Le storie fantasy sono piene di anelli magici e spade incantate da cui il vostro DM potrà prendere a piene mani la sera prima della sessione, sperando che non abbiate letto lo stesso libro e che, una volta trasposte in D&D, sembrino: 
Mentre il drago cade al suolo sconfitto, la luce si posa sul suo tesoro. L'oro brilla sotto al sole e notate una spada riccamente decorata con un'elsa ingioiellata....che vi darà +1 a tiri per colpire e ai danni.
E' la natura stessa della spada a rendervi migliori a combattere. E' un potenziamento, certo, ma non sembra veramente tale. Soprattutto in un gioco dove il suo unico effetto è quello di aumentare lievemente i bonus che usate più spesso. Nell'oscura epoca della 3° edizione, i personaggi erano spesso pieno di oggetti magici e sembravano degli alberi di Natale dopo ogni individuazione del magico, ed era un effetto voluto. Non potevate veramente durare a lungo se non avevate una spada +3 o, come minimo, una spada fiammeggiante dell'esplosione gelida +2 in aggiunta alla vostra armatura della fortificazione +3, il vostro scudo dell'attrazione delle frecce +2 e un ulteriore bonus fornito dal vostro mantello o dal vostro anello di protezione.

La 5E è molto meglio sotto questo aspetto. Una delle migliori creazioni della WotC è la Bounded Accuracy. Ora non avete bisogno di svariati +1 per rimanere competitivi con i mostri del vostro livello di potere e penso che il gioco sia migliorato. Un +1 è diventato una rarità e, di conseguenza, molto importante, ma rimane comunque deludente. E' un piccolo aumento, indipendentemente dal tetto massimo raggiungibile, ma non potete giocarvela sul fatto che, altrimenti, la spada non avrebbe colpito ogni volta che raggiungete la CA nemica.
Quanto spesso potrà succedere? E per quanto potrete ricordarvelo? Il punto non è che le spade +1 siano negative, sono un grosso potenziamento in D&D 5E. Ma penso che l'idea sia diventata talmente comune e attesa che non la si noti più. Cambiamo la cosa. Ecco cinque modi per rendere persino il ritrovamento di una spada +1 un evento nella vostra campagna.
Bella storia, amico

La spada ha una storia o un'origine unica? Potreste rendere una spada +1 parte del vostro mondo fornendogli una storia specifica. E' stata creata dagli elfi e, come Pungolo, risplende di blu ogni volta che gli orchi sono vicini? Ma ci sono altre domande che potreste farvi sulla storia della spada: chi l'abbia fatta, perché sia stata fatta, chi l'abbia usata, con cosa è stata fatta... Pensare ad una storia fornisce ai giocatori delle informazioni divertenti da scoprire e potrebbe rendere la spada più interessante.

Chiunque può immaginarsi una spada che fa un suono metallico quando viene estratta, ma se fosse una spada +1 forgiata dalle ombre della Coltre Oscura? O se fosse stata creata con dell'acciaio meteorico? E' decisamente differente. Si tratta forse dell'osso di un demone, forgiato in tempi antichi da un ordine di paladini per combattere il male? O forse questa è stata creata con dei riti blasfemi da un culto demoniaco ed ora è nelle vostre mani. Pensate a come la spada si inserisca nel mondo.
Allargate il mondo

Prendete quest'ultima frase e pensateci a fondo. Pensate a chi l'abbia creata e per quale ragione. Quale significato ha oggi se apparteneva ad un regno umano ormai decaduto? Forse la spada serve ad aprire un'antica serratura. Prendendo a piene mani dal nuovo She-Ra, forse questa spada +1 è la chiave per raggiungere dei luoghi di antico potere o per superare porte che altrimenti rimarrebbero chiuse.
Fiat Lux

E luce fu. O qualche altro effetto minore. Nella DMG c'è una lista di proprietà magiche minori che potrete prendere in prestito (o modificare) e che forniscono alla vostra spada un po' più del suo umile +1. Potrebbe emettere luce intensa in un raggio di 3 metri, puntare sempre verso il nord o, forse, chiunque la impugni è in grado di parlare un linguaggio, come l'antica lingua degli umani, che vi farà accedere ai luoghi di potere di cui parlavamo prima.
Questa non è solamente una spada, è un simbolo

Per aggiungere ulteriori dettagli, provate a pensare a quale status sociale è legato a questo oggetto. Una spada +1 può avere un significato molto più profondo se è un simbolo d'onore donato dal re ai più coraggiosi servitori della nazione. Il personaggio potrebbe ottenere così dei diritti speciali o dei privilegi. Forse mostrare la spada gli permetterà di ottenere uno sconto con i mercanti, ottenere dei passaggi gratuiti in nave o carrozza o di portare le armi in aree normalmente limitate all'accesso. Oppure non subire conseguenze per l'omicidio di un "nemico della corona".
Non siete gli unici che la desiderano

Il valore è determinato da quanto qualcuno è disposto a pagare per qualcosa, stando ad una scena di Silicon Valley (che, a mio parere, è un documentario sull'economia). Tenendo questo a mente, uno dei migliori metodi per rendere una spada magica più interessante è quello di inserire qualcun altro che la desideri. Forse è un cacciatore di taglie o un famoso guerriero in cerca dell'oggetto magico che avete tra le vostre mani. Qualunque sia la ragione, inserite un po' di conflitto e avrete fatto tutto nella maniera corretta.
Buone avventure!
Link all'articolo originale:  https://www.belloflostsouls.net/2020/01/dd-five-ways-to-make-a-1-sword-memorable.html
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leoflyone

Griglia di combattimento, si o no?

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Si, quando si combatte.

In un paio di occasioni abbiamo usato una griglia per avere un'idea della posizione ma senza rispettare la presenza di quadretti. Devo dire che in quel caso è stato molto molto interessante e più immersivo.

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Risultati immagini per hitler nein gif

No, no, no, no e assolutamente no, per me crea solo lungaggini, a parer mio le griglie di combattimento sono espedienti commerciali volte solo alla vendita di tiles e miniature.

Edited by Grimorio
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Se la campagna è tattica e ci importa poco dell'immersione usiamo una mappa per il combattimento (usando un quaderno e miniature di altri giochi, che è gratis).

Se ci interessa l'immersione invece evitiamo mappa e mini, visto che spezzano completamente il flusso del racconto e la sospensione dell'incredulità.

In nessun caso comunque utilizziamo metri e quadretti: richiedono un sacco di conteggi che novantanove volte su cento sono irrilevanti.

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La uso sempre...con token artigianali creati coi feltrini. NON sono assolutamente d'accordo che rovina l'immersivitá...anzi, il contrario. Disegnare una bella mappa realistica e capire bene dove si trovano i PG e come possono sfruttare l'ambiente circostante per ottenere vantaggi e poter avere idee originali per superare uno scontro senza il classico tiro per colpire è molto utile.

A volte uno scontro affrontato male è durissimo ma sfruttando una copertura, un ponte, o qualche elemento tattico diventa facile.

Inoltre parecchi talenti e abilità varie dei PG si basano proprio su aree ad effetto e movimento. Non sfruttare il movimento correttamente li svilisce.

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2 minuti fa, AVDF ha scritto:

La uso sempre...con token artigianali creati coi feltrini. NON sono assolutamente d'accordo che rovina l'immersivitá...anzi, il contrario. Disegnare una bella mappa realistica e capire bene dove si trovano i PG e come possono sfruttare l'ambiente circostante per ottenere vantaggi e poter avere idee originali per superare uno scontro senza il classico tiro per colpire è molto utile.

A volte uno scontro affrontato male è durissimo ma sfruttando una copertura, un ponte, o qualche elemento tattico diventa facile.

Inoltre parecchi talenti e abilità varie dei PG si basano proprio su aree ad effetto e movimento. Non sfruttare il movimento correttamente li svilisce.

Uguale tranne la prima frase che sostituisco con SOLO nei combattimenti

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8 minuti fa, AVDF ha scritto:

Disegnare una bella mappa realistica e capire bene dove si trovano i PG e come possono sfruttare l'ambiente circostante per ottenere vantaggi e poter avere idee originali per superare uno scontro senza il classico tiro per colpire è molto utile.

A volte uno scontro affrontato male è durissimo ma sfruttando una copertura, un ponte, o qualche elemento tattico diventa facile.

Nulla di tutto questo aiuta a sentirsi all'interno della narrazione, anzi, dà proprio la sensazione di star facendo un minigioco.
Il che può essere un effetto desiderabile, eh, solo che non è immersivo per nulla, fosse anche solo per la frattura nella conversazione determinata dal doversi fermare e apparecchiare.

10 minuti fa, AVDF ha scritto:

Inoltre parecchi talenti e abilità varie dei PG si basano proprio su aree ad effetto e movimento. Non sfruttare il movimento correttamente li svilisce.

Come dicevo sopra, 99 volte su 100 anche giocando con la griglia quei talenti e abilità sono del tutto trascurabili, almeno nella mia esperienza e in quella di quasi tutti quelli con cui ho parlato.

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Allora per la mia esperienza effettivamente ho iniziato a valutare, sopratutto dopo quella partita "a spanne", come in realtà non vi sia la necessità reale di una griglia per il 90% delle cose. Se un giocatore vuole usare una determinata capacità del suo personaggio lo farà, o meglio troverà il modo, il che implica solo determinare in quanto tempo questo avverrà. Quindi nessun personaggio si metterà troppo lontano per raggiungere gli avversari, che faranno lo stesso, e nessuno sarà oltre il range dell'incantesimo che vuole lanciare. Anzi da un certo punto di vista l'assenza di quadretti aiuta i meno esperti che magari hanno posizionato il proprio PG a 21m di distanza dell'incantatore avversario e che quindi non possono controincantesimare per 1 quadretto (ad esempio). L'unico problema che ho notato è relativo agli attacchi ad area. Per quelli senza una mappa oggettiva diventa tutta una scelta del DM a meno che il gruppo non abbia specificato "stiamo oltre 3 m l'uno dall'altro, in modo che la palla di fuoco ne colpisce il meno possibile". Ma questo rovina l'immersività più della mappetta. Se avete soluzioni sono apertissimo eh.

D'altro canto per introdurre nuovi giocatori probabilmente è più semplice usare la mappa piuttosto che l'immaginazione perché non tutti sanno inserirsi bene all'inizio e avendo invece chiaro come interagire con un elemento materiale aiuta. 

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15 minuti fa, Lord Danarc ha scritto:

L'unico problema che ho notato è relativo agli attacchi ad area. Per quelli senza una mappa oggettiva diventa tutta una scelta del DM a meno che il gruppo non abbia specificato "stiamo oltre 3 m l'uno dall'altro, in modo che la palla di fuoco ne colpisce il meno possibile". Ma questo rovina l'immersività più della mappetta. Se avete soluzioni sono apertissimo eh.

Potete decidere che l'area di una magia (basandovi su m, tipologia dell'area ecc.) colpisce x bersagli. Colpendo anche gli alleati vengono inclusi più nemici.

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Non ho tempo di fare uno screen decente, se non si legge ditelo e dopo da PC lo rifaccio bene.

Screenshot_20200121-164016.jpg

Edited by The Stroy
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Noi usiamo sempre la griglia per i combattimenti. Abbiamo una tv a schermo piatto che usiamo come base con sopra un plexiglass trasparente quadrettato ed il master mette la mappa sulla tv collegandola al pc. È veramente bello da vedere e molto immersivo, soprattutto si possono fare tattiche molto precise, senza andare "a braccio".

Personalmente ho sempre giocato e visto giocare con la griglia, per cui non so come possa essere senza.

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44 minuti fa, Vokyal ha scritto:

Personalmente ho sempre giocato e visto giocare con la griglia, per cui non so come possa essere senza.

Non avendo la mappa e le miniature vivi il combattimento immaginandoti la scena con la mente, un po' come quando ti immagini una scena mentre leggi un libro...solo che in questo caso la situazione è interattiva.

La mappa ti spinge a concepire il combattimento dall'alto, come una situazione astratta e distante, utilissima all'analisi tattica del combattimento: l'esperienza, dunque, è vissuta in termini di metri, posizioni dei PG/mostri sulla mappa, disegno astratto del mondo di gioco, ecc., come ben sai.
L'assenza della mappa, invece, permette di focalizzare l'attenzione sulla scena immaginaria, a danno della precisione dei dettagli utili per un'esperienza più tattica. In parole povere, giocare senza mappa rende più difficile giocare il combattimento in maniera tattica, ma permette di farsi coinvolgere maggiormente dall'aspetto narrativo e descrittivo del combattimento. Non essendo distratti dagli aspetti tattici e astratti della mappa (metri, disegno astratto del mondo immaginario, miniature, ecc.) si ha modo di essere più immersi nella situazione immaginaria e di porre maggiore attenzione sul ruolare il combattimento.

L'assenza della mappa costringe tutti a descrivere di più (lo scenario, l'aspetto estetico di mostri e PG, ciò che mostri e PG fanno, come esattamente mettono in atto le loro azioni, ecc.) e a immaginare di più per capire cosa sta succedendo. Il pregio di questo tipo di esperienza è che il gruppo può trovarsi talmente coinvolto da una scena da riuscire a divertirsi anche se le azioni compiute dai PG non sono particolarmente originali (come un comune attacco) o anche se il gruppo non riesce ad usare le capacità nel modo più efficiente possibile dal punto di vista tattico. Ciò che diventa più importante è il godersi un combattimento scenicamente e narrativamente appassionante.

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Io l'ho sempre usata dalla 3 in poi, pur non sentendone personalmente il bisogno.

Ho provato a toglierla con la 5 ed i miei giocatori si sono lamentati perché dicono di non riuscire a gestire bene i combattimenti. 

La cosa un po' mi intristisce perché mi sembra che sia un po' come il cellulare: ormai lo usiamo e non riusciamo a farne a meno, anche se senza probabilmente staremmo tutti meglio.

 

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Ma per i master che non usano la mappa, vi fate un schema approssimativo dietro lo schermo?

O andate tutto a memoria col rischio di creare situazioni paradossali?

Esempio:

Pg: entro nella stanza e vado a destra.

Dm: vieni bersagliato da frecce!

Pg: c'è un tavolo da ribaltare per ripararmi?

Dm: si, c'è uno scrittoio!

Poi finito lo scontro:

Dm: ora finito lo scontro analizzate meglio la stanza: si tratta dello studio del conte, sulla sinistra c'è lo scrittoio...

Pg: ma io ero entrato a destra!

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5 minuti fa, Casa ha scritto:

Ma per i master che non usano la mappa, vi fate un schema approssimativo dietro lo schermo?

O andate tutto a memoria col rischio di creare situazioni paradossali?

Esempio:

Pg: entro nella stanza e vado a destra.

Dm: vieni bersagliato da frecce!

Pg: c'è un tavolo da ribaltare per ripararmi?

Dm: si, c'è uno scrittoio!

Poi finito lo scontro:

Dm: ora finito lo scontro analizzate meglio la stanza: si tratta dello studio del conte, sulla sinistra c'è lo scrittoio...

Pg: ma io ero entrato a destra!

Non usare la griglia di combattimento non significa non usare la mappa del dungeon

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Ecco, su questa mappa del dungeon, vi fate appunti sulle posizioni dei pg?

Chiedo solo per capire e imparare eventuali "trucchi del mestiere", perché anche io preferirei fare senza griglie

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Se lo scontro è molto complesso faccio uno schema non molto diverso da quello delle squadre di calcio, che guardo solo io e che mi dice solo chi è in mischia con chi.

Per il caso di cui parli, comunque, direi semplicemente: mi ero dimenticato, allora diciamo che era a destra. Il GM non è infallibile, non c'è nulla di male.

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Prima usavo una lavagna con gessi liquidi, ora siamo passati alla classica griglia. Ho letto che tanti pensano che la griglia smorzi l'immersione, ed è vero tuttavia io la utilizzo ma dopo ogni azione, intesa come movimento di pedina e logica di gioco dall'alto, descrivo ciò che viene fatto tenendo conto del terreno, dell'ambiente, dei mostri ecc. Noto che i miei giocatori trovano molto gradevole questo modo di narrare i combattimenti, si rallenta un po il gioco (quindi si dilatano leggermente le sessioni di combattimento) però ti permette di essere tattico quanto vuoi ma immedesimarti nelle gesta del tuo personaggio quasi usassi il "teatro della mente". Ho provato a giocare solo teatro con la mente agli inizi, alcuni giocatori si perdevano dei dettagli o non riuscivano a concentrarsi abbastanza, probabilmente dovuto al setting da videogioco. Adesso penso di essere arrivato ad un buon bilanciamento nei combattimenti.

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12 ore fa, Casa ha scritto:

Ecco, su questa mappa del dungeon, vi fate appunti sulle posizioni dei pg?

Chiedo solo per capire e imparare eventuali "trucchi del mestiere", perché anche io preferirei fare senza griglie

Io e il mio gruppo siamo old school, cresciuti col BECMI e AD&D 2E, semplicemente il master ci dice che avversari ci sono e noi agiamo, senza tenere troppo conto delle distanze.

Esempio

DM: Nella stanza ci sono 2 hobgoblin ed un ogre

Guerriero: Attacco uno degli hobgoblin

Mago: Lancio Fulmine sull'ogre

Ladro: riesco ad andare dietro l'altro hobgoblin e fargli il backstab?

DM: mago, se tiri fulmine colpisci anche il guerriero che attacca prima di te, ladro se gli giri intorno rischi un attacco gratuito.

A noi piace giocare "a occhio" sbattendocene di quanto una certa razza faccia di movimento e dei quadretti, teniamo conto solo delle distanze a lunga gittata ed anche lì è il master che ci dice cosa si può fare e cosa no, in questo modo evitiamo problemi con giocatori "alla warhammer" che stanno a guardare il pelo e misurano col metro in mano (storia vera)

Edited by Grimorio
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    • By Scottrum
      Salve a tutti, 
      Sono incappato in un disguido nel manuale del dungeon master. 
      Quando si tratta di creature incorporee c'è scritto esplicitamente che non possono essere colpite se non da incantesimi o armi magiche.
      Ma in questo caso cosa si intende per armi magiche? Un'arma con un potenziamento magico di +1 può essere considerata arma magica, e quindi colpire facendo tutti i suoi danni (se supera il 50% di probabilità) ?  Perché se cosí fosse.. Non avrebbe senso il potenziamento tocco fantasma il quale dice che l'arma può colpire gli incorporei (sempre se supera il 50% di probabilità) 
      Inoltre I pugni magici di un Monaco sono considerati come arma magica e quindi colpiscono normalmente le creature incorporee? 
    • By Scottrum
      Salve a tutti, 
      Ho un guerriero nel mio party che vuole cavalcare un rinoceronte come cavalcatura... Ora ho visto i manuali per quanto riguarda le cavalcature insolite e vedendo il rinoceronte (anche se non ci sono limiti di livello per prenderlo) credo che la cosa più opportuna sia farglielo avere verso il 7° livello (o sbaglio? Mi sono basato su quando può prenderlo il paladino) inoltre la mia domanda vera è propria era... Come faccio a farglielo ottenere essendo un guerriero? :
      1 vorrei farglielo acquistare... Ma da nessuna parte c'è il prezzo per un rinoceronte o per un rinoceronte addestrato a essere cavalcato
      2 addestrato richiederebbe che lo conosce da piccolo lo alleva passano anni... E tutto sto tempo non c'è l'ho ahahahah quindi preferirei farglielo acquistare
    • By nolavocals
      esiste una guida per la conversione mostri e le CD dei tiri abilità, dalla 4 edizione alla 5 edizione?
    • By RossoFiorentino
      Nonostante Cani nella Vigna sia un gioco ormai "vecchio" rimane uno dei miei giochi preferiti e mi capita tutt'ora di vedere nuovi (o scoprire vecchi) post che ne correggono o esplicano alcuni dettagli di difficile interpretazione.
      Il suggerimento che segue non è mio, l'ho letto qualche giorno fa sul sito The Forge, dove Cani è nato, ed essendo un ottimo suggerimento ho pensato di riportarlo qua, in italiano, nella speranza che qualcuno del forum o qualche googlatore lo trovi prima o poi utile.
       
      Disclaimer: spiegare alcuni dettagli del sistema di Cani è veramente complesso senza avere un'infarinatura generale, io ci ho provato a renderla masticabile per tutti ma la vedo dura che per un totale novizio ciò che segue sia comprensibile. Se non avete letto DitV non avete probabilmente interesse ad andare oltre.
       
      Uno dei punti focali e ardui del sistema è legato al conflitto con i gruppi, quando i giocatori si trovano ad affrontare quattro o più png (è una scelta personale il numero da cui si comincia) infatti si tende ad utilizzare una formula per cui il "leader" del gruppo avversario "assorbe" gli altri png come fossero delle sue "abilità" e non vengono più considerati separatamente. Il motivo è presto detto, il conflitto di Dogs è pensato per essere giocato duramente e pesantemente da parte del Master ma, visto l'utilizzo di molti, molti dadi, quando entrano in conflitto troppi png si rischia di passare il tempo a tirare vagonate di dadi e dover stare molto attenti alla turnazione per non fare errori, cosa che spezza indubbiamente la narrazione. Nella pratica invece di avere quattro avversarsi se ne ha uno che rappresenta tutti, la sue statistiche partono da quello che è il leader nemico a cui vengono aggiunti gli sgherri come fossero dei tratti (della abilità, per intenderci). Non si avrà quindi più Pippo, Caio, Tizio e Sempronio ma Pippo che come tratti aggiuntivi ai suoi ha Caio, Tizio e Sempronio, così da avere dei dadi da aggiungere alle sue mosse. Come vengono scelti i valori dei "tratti png" dipende da alcune scelte del Master.
      Tutto questo è fantastico e risolve alla grande il rischio di inceppare la narrazione ma è un sistema che va indubbiamente a vantaggio dei giocatori. Mi spiego: se i giocatori con i png separati si dovranno preoccupare di "vedere" (difendere) le "alzate"(attacchi) di quattro diversi avversari nel caso di un unica entità dovranno preoccuparsi di un solo nemico, portando probabilmente a meno dadi da spendere per vedere,  e anche i loro colpi saranno diretto tutti su di lui, per quanto nella fiction si colpisca uno singolo degli avversari. In più questo mecha-nemico (sto scherzando eh, non è che nella fiction gli avversari si uniscono tipo robottone) non sarà la somma matematica di tutti i dadi dei nemici che lo compongono, diventando di fatti un nemico più debole.
      Nota: ho visto anche chi ovvia al problema sommando tutte le caratteristiche e i tratti dei png che compongono il mechapng, rendendolo di fatti la somma di tutte le caratteristiche dei png che lo compongono ma non sono d'accordo con questa soluzione, più avanti è chiaro perché.
      Questa soluzione io la trovo molto elegante perché oltre a snellire il gioco rende a livello sistemico un fattore piuttosto interessante dei conflitti. In Cani avere 1, 2 o 3 nemici fa molta differenza, ma quando ne hai 6, che diventino 7 o scendano a 5 non cambia così tanto. Questa interpretazione del conflitto mi piace molto perché rende chiaro quello che anche a mio avviso succede quando tanti sono contro pochi; un macello. Se ci immaginiamo una discussione accesa fra due giocatori e otto png faccio fatica ad immaginarmi che ogni singolo del otto png parli nel suo turno e aggiunga qualcosa di molto significativo alla discussione; me li vedo più con un capo, o magari due o tre di loro, che parla e gli altri che danno manforte fischiando, gridando o semplicemente guardando minacciosamente i personaggi dei giocatori. Similmente in una rissa è difficile che 8 avversari riescano a dividere i due cani e dargli addosso tutti contemporaneamente, mi immagino che qualche avversario si perda un po' a capire chi colpire, oppure gli tocca "aspettare il suo turno" perché già due suoi compagni stanno coprendo il personaggio del giocatore.
       
       
      Ma quindi tutto bello, tutto fatto bene, dove sta la House Rule? Dove sta il problema?
      Il problema è che, secondo il sistema, se per i Cani avere sette od otto avversari non fa grande differenza per i png è invece molto diverso. Avere tre giocatori contro, per un png, è una sconfitta persa in partenza. E' vero che se il png scala e rende la situazione più bollente puo' vendere cara la pelle al punto che i giocatori potrebbero addirittura rinunciare ma sta di fatti che i giocatori, per ogni compagno in più guadagnano parecchio in "potenza".
       
      Quindi come si bilancia?
      Il mecha-giocatore, ovvero l'idea di improvvisare un giocatore che utilizza gli altri come tratti, è un idea molto discutibile. Tralasciando questioni di gelosie (No! sono io il primo giocatore! [CONFLITTO!]) e scontri fra i giocatori, Dogs è un gioco pensato per essere personale, intimista nell'affrontare le scelte del proprio personaggio e sono convinto che ogni singola azione del personaggio deve necessariamente essere fatta dal suo proprietario.
      Ed è qui che torna il post su "The Forge" che risolve elegantemente il problema. Quando un tot di cani (o di cani più dei png alleati), sufficiente per cui il DM li consideri un gruppo abbastanza grande per cui uno in più od uno in meno non fa troppo la differenza,  affronta un singolo png o dei png in netta, molto netta, minoranza il png ha il diritto di vedere (difendersi) utilizzando un dado che ha già usato a patto che lo accoppi con un nuovo. Questa sottile differenza non raddoppia la chance del png ma fa in maniera che sia ancora in grado di dire la sua senza però renderlo particolarmente più ostico. Suggerisco di utilizzare questa regola solo nei conflitti numericamente parecchio a vantaggio dei giocatori. Due cani(forse anche anche tre) contro un png? Non c'è bisogno; un cane fa paura, due cani fanno molta paura e fanno la differenza ed è giusto che sia così e che il png paghi per la sua malsana idea di mettersi da solo contro 2(3?) cani.
       
      Da dove viene questa house rule?
      Dal sito di "The Forge" luogo in cui Cani nella Vigna è nato. Non sono più riuscito a scovare il post, altrimenti lo avrei linkato. In ogni caso l'autore aveva a sua volta perso il post in cui ne aveva direttamente parlato con Vincent Baker, autore di Cani della Vigna, e dove, a detta sua, gli era stata data la "benedizione" per questa ottima soluzione.
    • By Arcal
      Ciao a tutti,
      mi sono soffermato su questo dettaglio tecnico: se ho capito bene il critico raddoppia tutti i dadi dei danni, quindi anche quelli della punizione divina. La punizione divina dal canto suo si applica "quando il paladino colpisce una creatura con un attacco con un'arma da mischia", quindi sempre se ho capito bene si può dichiarare dopo aver colpito. Se tutto questo è vero allora è possibile dichiarare la punizione divina solo quando si è effettuato un critico per massimizzare il numero di dadi/slot incantesimo?
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