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Giochi di Ruolo in Italiano gratuiti e scontati durante la quarantena

Per aiutare i giocatori di ruolo costretti a casa dalla pandemia molte case editrici stanno offrendo gratuitamente o a prezzi fortemente scontati alcuni loro gdr in formato PDF. Vediamo insieme quali sono.
Giochi Gratuiti
Raven Distribution
Raven Distribution ha messo a disposizione gratuitamente il Quickstart della nuova edizione di Runequest, gioco in fase di uscita, per scaricarlo andate qui. Questo Quickstart raccoglie le regole essenziali per permettere ad 1 Master e fino a 6 giocatori di entrare nel mondo di Glorantha, l'ambientazione di Runequest, storico rivale di D&D sin dal 1978.
Stratagemma Edizioni
Ha reso gratuito il suo gioco di ruolo italiano L' Ingranaggio, ambientato in un'Italia dispotica del 2080 governata da città stato. Lo potete scaricare qui.
Uno Critico
L'associazione di Modena Uno Critico ha reso disponibili gratuitamente quattro delle sue avventure per Dungeons & Dragons 5E: Passaggio a Est, Assalto al Castello, Notte in Locanda, Shuryo La Caccia più L'Ultima Incursione scontata al prezzo di 1€. Le potete trovare tutte qui.
SpaceOrange42
SpaceOrange42 mette a disposizione gratuitamente due ambientazioni per Savage Worlds: la futuristica Interface Zero 2.0 e la storica (per noi giocatori italiani) Kata Kumbas. In aggiunta, SpaceOrange42 ha reso disponibile anche il gioco sul cinema a basso costo Be-Movie e Cabal, gioco su cabale e culti in un mondo dove l'umanità è condannata. Per averli tutti gratuitamente cliccate sui link nell'articolo e quando scegliete l'opzione di acquisto, nel menù a tendina, scegliete la voce Solidarietà Digitale.
Panzer8 Games
Ha messo a disposizione su DriveThruRpg nella formula Pay What You Want alcuni dei suoi giochi di ruolo, tra cui Armakitten, dove i giocatori interpreteranno dei gatti che cercano di dominare il mondo, e il gioco di narrazione Teratos.
Myth Press
Myth Press dà via gratuitamente il gioco di ruolo apocalittico Incubus e la prima avventura per esso, Follia Cibernetica.
Incubus è un gioco di ruolo e di narrazione post-apocalittico, arricchito da elementi soprannaturali e cyberpunk. L'umanità è stata annichilita da una guerra nucleare e da una catastrofe soprannaturale. I sopravvissuti di questi terribili eventi hanno con il tempo ricostituito la società umana; sono passati secoli e di nuovo l'uomo ha una società florida e in crescita. (dal sito https://incubusrpg.com/)
The World Anvil
The World Anvil mette a disposizione gratuitamente il Quickstart di Evolution Pulse: Rinascita, gioco di ruolo ambientato in un'epoca oscura dove gli uomini combattono per la loro libertà. Con il nuovo regolamento Monad Eco, 10 razze, 5 legate all'Impero e 5 al Selvaggio, e un bestiario di esseri mutati chiamati Fiere, Evolution Pulse: Rinascita si prospetta una novità interessante.
Serpentarium
Serpentarium regala i Quickstart del gioco fantasy L'Ultima Torcia e della sua controparte post-atomica L'Ultima Bomba, li trovate qui.
L'ultima Torcia è un gioco old school con un regolamento semplice ed immediato. Non è un retroclone di D&D, ma la sua alta mortalità lo rende certamente un gioco per chi ama i pericoli della vecchia scuola. L'ultima Bomba condivide le stesse caratteristiche, ma umani, nani ed elfi cercano di sopravvivere in un mondo post-atomico alla Mad Max.
La Terra dei Giochi
La Terra dei Giochi vi regala il regolamento breve di un gioco storico per gli amanti dei Librigame, Uno Sguardo nel Buio, su cui abbiamo realizzato questo articolo. In aggiunta regala anche le avventure One Page Dungeon Il Discepolo Dei Lof-Ginun, per il regolamento OSR Strange Magic, e Il Mausoleo Del Culto Dell'Abisso per il regolamento old school pensato per il gioco in solitaria chiamato Dungeons, entrambi della Dungeoneer Games & Simulations.
 
Giochi Scontati
Need Games
Need Games ha scontato del 50% tuttI i suoi Archivi PDF, dove troverete giochi come Journey to Ragnarok e Avventure nella Terra di Mezzo per D&D 5E, Vampiri la Masquerade e il gioco di ruolo di The Witcher.
Aces Games
Anche Aces Games sconta il suo Catalogo Pdf, dove è possibile trovare manuali come quello del gioco ad ambientazione "Dying Earth" Nameless Land, nel quale i giocatori dovranno fare di tutto per sopravvivere, e Heavy Sugar, gioco che gli autori definiscono "Teslapunk", dove nei ruggenti anni '20 del secolo scorso la EdiSons Company ha trasformato l’intera metropoli di Balhan City in un colossale generatore che si alimenta dei suoi stessi cittadini e, mentre la gente muore per strada, le persone vengono sostituite dai Right Hand, automi creati con la tecnologia di inizio secolo.
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E' in arrivo una Errata di Xanathar's Guide to Everything

Qualche giorno fa su Reddit si è creata un po' di agitazione per via della scoperta che alcune copie di Xanathar's Guide to Everything (manuale che nei prossimi mesi sarà rilasciato in italiano con il titolo Guida Omnicomprensiva di Xanathar) contenevano una versione revisionata del testo dell'incantesimo Healing Spirit. Dopo aver inizialmente pensato che si trattasse di un Pesce d'Aprile, la comunità di giocatori online ha iniziato a sospettare che si trattasse di una correzione del testo dell'incantesimo pubblicata nelle più recenti versioni del manuale.
Di norma, quando questo succede la Wizards of the Coast pubblica una Errata, ovvero un documento contenente le varie correzioni apportate alle regole del gioco, in modo che anche chi ha acquistato il supplemento prima della revisione possa utilizzarlo con le regole corrette. Non essendo, però, questo documento ancora disponibile, qualcuno ha deciso di chiedere delucidazioni a Jeremy Crawford, Lead Designer di D&D 5e, il quale ha confermato quanto fino a quel momento sospettato:
Jeremy Crawford, infatti, ha spiegato che le ultime ristampe di Xanathar's Guide to Everything (Guida omnicomprensiva di Xatanar) contengono diverse correzioni, tra cui quella riguardante l'incantesimo Healing Spirit, e che presto la WotC rilascerà la prima Errata dedicata a questo manuale.
Non ci sono informazioni ufficiali sull'impatto che queste correzioni avranno sulla versione italiana del manuale, ma è molto probabile che esse saranno già contenute nel manuale, visto che non è ancora stato pubblicato ed è ancora in lavorazione.
Vi aggiorneremo non appena ne sapremo di più.
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Cinque componenti esotiche per creare oggetti magici e dove trovarle

Articolo di J.R.Zambrano del 23 Marzo
Arriva un momento in ogni campagna di D&D in cui i giocatori, inevitabilmente vogliono crearsi il proprio equipaggiamento. E' una tradizione di D&D, così come di moltissimi videogame, ma una delle principali ragioni per cui lo fanno è per l'influenza avuta da D&D sui giochi, in una sorta di Uroboro dell'ispirazione. Non importa da dove arrivi l'idea, ma come riusciate ad inserirla nelle vostre giocate.
Uno dei modi per farlo nella 5° edizione è con il tempo libero (downtime). Esiste un'attività sulla Guida Omnicomprensiva di Xanathar (Xanathar Guide to Everything) dedicata alla creazione di potenti poggetti. Non la analizzeremo con precisione (per ora), ma una delle cose richieste dall'attività sono delle componenti esotiche.

Creare un oggetto magico esige molto più di un po' di tempo, fatica e materiali. E' un processo complesso che potrebbe richiedere una o più avventure per cercare i rari materiali e le conoscenze necessarie alla creazione dell'oggetto. Un oggetto richiede necessariamente delle componenti esotiche per completarlo, dalla pelliccia di uno yeti ad una boccetta riempita con l'acqua di un vortice del Piano Elementale dell'Acqua. Trovare questi materiali dovrebbe essere parte di un'avventura.
E a me piace questo sistema. Vi permette di giocare e vi fornisce delle ragioni per intraprendere le vostre avventure (o per avere un PNG che invia il gruppo in cerca delle componenti utili a creare gli oggetti magici richiesti dai PG), ma garantisce solo delle brevi linee guida su cosa siano le componenti esotiche. Eccovi qui di seguito cinque componenti esotiche e la spiegazione di come potreste usarle.
Il Cuore di una Stella Caduta

Creare un potente oggetto collegato all'energia radiosa potrebbe richiedere il cuore di una stella caduta. I giocatori possono usare Natura o Storia per provare a capire quando ci sarà la prossima pioggia di meteoriti/stelle cadenti. Oppure potete far iniziare un'avventura descrivendo un enorme scia luminosa che solca il cielo.
Io preferisco usare un meteorite atterrato molto tempo fa, i cui effetti hanno trasformato l'area circostante nel corso di secoli, se non millenni. Il blocco di metallo alieno potrebbe trovarsi in un cratere circondato da una emanazione diretta del Reame Remoto. Potrebbe essere controllato da Progenie Stellari, e i giocatori potrebbero rischiare le proprie menti e i propri corpi per recuperarli. Soprattutto se esiste un gruppo di cultisti del Reame Remoto o qualunque altra cosa del genere che venera la stella caduta.
Ingredienti stagionali

Non si tratta di un componente specifico, ma più di una categoria da cui potete pescare liberamente degli oggetti a tema elementale. Le componenti esotiche dovrebbero essere una sfida, sia per via dei mostri da affrontare, che per la ricerca necessaria per trovarle. Quindi date ai vostri giocatori il compito di trovare cose come:
La prima goccia di una pioggia primaverile Il fulmine più violento da una tempesta estiva L'ultima foglia a cambiare colore in autunno Due fiocchi di neve identici Ci sono molte varianti sul tema, ma il segreto è quello di parlare sempre di un sentimento che sia strettamente legato ad una delle stagioni. Vi ho fatto alcuni esempi qui sopra, ma per ottenere dei risultati migliori vi consiglio di usare qualcosa che i vostri giocatori associano con una stagione. Se devono attendere del tempo (o viaggiare per raggiungere un luogo soggetto a quella stagione) proveranno un senso di soddisfazione e trionfo quando saranno finalmente in grado di creare quell'oggetto.
Ingredienti legati ad un Sentimento
Potreste anche chiedere ai giocatori di recuperare un sogno o un ricordo specifico da una creatura. Il componente potrebbe essere qualcosa come la Disperazione di un Unicorno: dovrebbero quindi trovare una di queste creature e convincerla a donargli il suo dolore, magari guarendo il trauma o il ricordo che lo hanno causato. O aiutare l'unicorno in qualche modo.
Il vostro compito è quello di decidere come sia la Disperazione dell'Unicorno. Ma se questo esempio non vi soddisfa non dovete far altro che scegliere un mostro ed una emozione forte. Possiamo trovare milioni di combinazioni.
La noia di un bugbear La paura di un drago L'orgoglio di un coboldo Il vero tesoro saranno gli amici che vi farete lungo la strada.
Punti Esperienza

Un oggetto magico potrebbe richiedere dell'esperienza: aspettate a scappare, voi con i flashback della terza edizione, non volevo rubarvi i vostri PE duramente guadagnati. Ma un oggetto magico potrebbe richiedere una specifica esperienza per essere creato. Potreste dover forgiare una potente arma e temperarla nel cuore di un vulcano o esporre una bacchetta magica ad un fulmine del piano elementale dell'aria. Ed è anche un ottimo modo per finire ricoverati e non potersi più avvicinare alle scuole elementari.
Ma il punto è che potreste decidere che la componente esotica non sia altro che una specifica azione che i giocatori dovranno portare a termine. Potrebbero dover sconfiggere un potente nemico e immergersi nel suo sangue (per un oggetto malvagio) o redimere un nemico giurato (per oggetti buoni). Pensate a quale sia lo scopo dell'oggetto e provate ad inventarvi un'attività leggendaria che potrebbe essere legata allo stesso.
Siate Personali

L'ultimo consiglio è quello di non scartare l'idea di scendere nel personale quando si tratta di componenti esotiche. Se volete che la creazione degli oggetti magici sia un'esperienza direttamente legata ai personaggi, chiedetegli qualcosa di estremamente intimo. E' un metodo elegante per mostrare che questa operazione non possa essere condotta da un qualunque mago di alto livello. Non intendo necessariamente qualcosa di meccanico, provate a cercare qualcosa che non indebolisca il personaggio ma a cui il giocatore potrebbe tenere.
Il colore dei suoi occhi Il suo calore Il suo ricordo più caro L'amore che pensava di aver abbandonato E' anche un ottimo metodo per creare tensione drammatica. Ovviamente siate certi che i giocatori siano d'accordo. Non tutti accettano l'idea che il proprio PG perda la capacità di annusare una pizza per creare una bacchetta di palla di fuoco, ma, se vi viene dato il permesso di farlo, potreste essere in grado di sfruttare delle grandi occasioni.
Tenete a mente questi componenti la prossima volta che i giocatori vogliono creare qualche oggetto magico.
Buone avventure!
Link all'articolo originale: https://www.belloflostsouls.net/2020/03/dd-looking-to-do-some-crafting-five-exotic-components-and-where-to-find-them.html  
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Multiclassare in D&D 3a Edizione

Articolo di Jonathan Tweet  del 19 Marzo 2020
Il mio migliore amico Rob Heinsoo era il lead designer della 4a Edizione, e uno dei suoi compiti era quello di aggiustare le cose che la 3a Edizione non aveva risolto. Il multiclassaggio era in quell’elenco di sistemi che necessitava di una revisione. A un certo punto, quando giocava alla 3a Edizione, Rob stava interpretando un ranger-guerriero-barbaro di 3° livello. Dato il modo in cui funzionava il multiclassaggio, perché no?

Nel frattempo, il chierico-barbaro che ho giocato nell’RPGA non ha mai ottenuto il 2° livello da barbaro. Rinunciare agli incantesimi da chierico sarebbe stato un prezzo troppo alto da pagare, e in effetti l’unico livello di barbaro che avevo dato a questo personaggio era una strizzata d’occhio allo stile oltreché un errore di decisione. (Probabilmente giocare a qualcosa di diverso da un chierico puro nei tavoli dell’RPGA di 3a Edizione è stato un errore.) Nella 3a Edizione il multiclassaggio “funzionava” in quanto si poteva mischiare e abbinare a proprio piacimento, ma in realtà non funzionava poiché la maggior parte delle combinazioni erano un disastro. Le regole del muticlassaggio sono una rogna.
Quando abbiamo iniziato a progettare la 3a Edizione, sapevamo che il multiclassaggio sarebbe stato un problema. Le prime sperimentazioni erano sostanzialmente classi che combinavano i tratti di due sole classi base, con una curva di PX leggermente più ripida per salire di livello. Teoricamente, questo sistema è come la classe dell’Elfo della Scatola Rossa. L’approccio era solido in quanto ci avrebbe permesso di bilanciare ogni “multiclasse” come abbiamo bilanciato le classi base. Ma questo sistema sembrava troppo limitato per i nostri scopi. La 3a Edizione riguardava il superamento dei limiti, e il sistema di classe-combinazione sembrava rendere il multiclassaggio più limitato di prima. Oggi, dopo 20 anni e dopo aver visto all’opera il sistema “mischiare e abbinare”, mi chiedo se avremmo potuto fare di meglio sviluppando quel sistema dal quale eravamo partiti.
Da come stavano le cose, siamo andati abbastanza avanti nel processo di progettazione senza risolvere il problema del multiclassaggio. Alla fine, ho proposto più o meno il sistema attuale, con livelli di classi diverse che cumulano vantaggi uno sopra l’altro. La cosa migliore del sistema, immagino, era il concetto di “classi di prestigio”. Erano sostanzialmente classi “solo multiclasse”. Il concetto di classe di prestigio era piuttosto eccitante e ha reso possibili dei tipi di design interessanti. E la bellezza dell’approccio “ultraliberale” è che non ha richiesto quasi alcun lavoro di bilanciamento. Non era equilibrato.
Uno dei principi guida del design della 3a Edizione è stato “conseguenze, non restrizioni”. Significava che non vi avremmo mai detto di non potere interpretare un paladino mezzorco. Ora i mezzorchi hanno una penalità a Carisma, quindi ci saranno conseguenze, ma potete fare quello che volete. Questo approccio può essere una sorta di disastro quando si tratta di fare scelte permanenti sul vostro personaggio. E con le regole del “tutto va bene” per il multiclassaggio, c’erano più modi per costruire un personaggio debole piuttosto che costruirne uno forte.
Da un certo punto di vista, avere regole di multiclassaggio bilanciate e in grado di consentire qualsiasi cosa è sistematicamente impossibile, ed ecco un esperimento mentale per aiutarvi a capire cosa intendo. Supponiamo che i designer del gioco bilancino le classi base in modo che giochino bene l’una accanto all’altra. Queste classi base hanno il giusto livello di potenza e quel giusto numero di opzioni: non troppe o troppo poche. Ecco come volete che siano le classi. Ora immaginate di aggiungere un sistema algoritmico per prendere due di quelle classi e combinarle con una qualsiasi combinazione di livelli. Magari create un paio di classi aggiuntive, al massimo creerete un numero di classi pari al numero di livelli. Che tipo di “classe” otterrete quando combinerete classi diverse in una? Il risultato ideale è che il personaggio abbia più opzioni bilanciate contro una minore potenza complessiva. Inoltre, l’aumento del numero di opzioni deve essere abbastanza modesto da non sovraccaricare il giocatore per il fatto di averne troppe. Se trovate quel punto ideale che bilancia il potere con le opzioni, siete fortunati. Molte combinazioni, specialmente quelle con gli incantatori, implicano una penalità troppo dura rispetto al vantaggio ottenuto. Per altri, come i guerrieri-ranger-barbari, c’è stato un aumento non solo della versatilità, ma anche di efficacia.
Le regole multiclasse sono un esempio drammatico di come trattare le cose allo stesso modo sia un errore nel caso in cui tali cose sono diverse. Le regole consentono ai giocatori di mischiare e abbinare le classi praticamente con qualsiasi combinazione, come se il livello N di una qualsiasi classe fosse l’equivalente del 1° livello (o del livello N) di qualsiasi altra classe, pur se combinato. In questo approccio al multiclassaggio da “selvaggio West” o “ ultraliberale”, le combinazioni sono destinate a variare dalle più deboli alle più forti a seconda di come si distribuiscono le classi. Due classi che si basano su Forza e Destrezza, come guerrieri e ranger si combinano abbastanza bene. Ma che dire di una classe basata sulla Forza e pesantemente corazzata insieme a una classe da incantatore basata sull’Intelligenza e che è penalizzata dall’aver indossato l’armatura? Qualsiasi sistema che renda OK il ranger-combattente sarà molto duro per il guerriero-mago. Se i designer bilanciano il sistema per rendere OK il guerriero-mago combattente, allora il ranger-combattente è troppo forte. Queste due combinazioni sono abbastanza diverse, quindi utilizzare delle stesse regole per entrambe porta a uno squilibrio da qualche parte nel sistema.
A complicare ulteriormente le cose, vi erano innumerevoli modi di combinare due classi. Se il guerriero-1/mago-9 è bilanciato, possono anche essere bilanciati il guerriero-5/mago-5 e il guerriero-9/mago-1? Affatto. Ci sono così tante opzioni di multiclasse che inevitabilmente la maggior parte sarà troppo forte o, molto probabilmente, troppo debole.
Un problema con il multiclassaggio è che al 1° livello le classi vengono caricate con un sacco di robe interessanti. Se siete un barbaro, è stato il ragionamento, volete essere in grado di andare in ira al 1° livello. Abbiamo sperimentato l'idea di dare ad ogni classe un privilegio speciale che avrebbero ottenuto solamente i personaggi basati solamente su quella classe, ma si trattava appunto di una nuova idea e avrebbe richiesto molto lavoro per ottenere il risultato giusto, quindi abbiamo lasciato perdere.
Per la 4a Edizione, un obiettivo generale era quello di impedire ai giocatori di fare scelte che li rendessero delusi. Hanno risolto il problema dei personaggi multiclasse non permettendo il multiclasse convenzionale. Un guerriero poteva raccogliere alcuni pezzi dalla classe del mago e, dunque, potevate giocare una classe creata da zero per interpretare un guerriero arcano incantatore, ma non potevate regalarvi una brutta esperienza derivante dalla costruzione di un guerriero-5/mago-5.
Per 13th Age, Rob e io abbiamo introdotto una soluzione forzata. Per prima cosa, le regole supportano la possibilità di combinare due classi solamente, riducendo la complessità del problema di almeno due terzi. Le regole finirono per assomigliare alle regole multiclasse di AD&D, combinando le versioni a potenza ridotta di due classi. Abbiamo costretto anche ogni combinazione di classe/classe a prendersi cura equamente di due diverse caratteristiche. In questo modo non vi è alcun vantaggio naturale da una combinazione di due classi con la stessa caratteristica principale, come lo stregone-bardo, che ha bisogno di DES tanto quanto CAR. Ogni combinazione di classe-classe è stata anche bilanciata a braccio tramite una potenza eventualmente aggiustata verso l’altro o il basso, e con regole speciali fornite ove necessario.
La 5a Edizione fa molte cose nel modo giusto. Ha alcune forme di "multiclasse" integrate nelle classi, come per esempio l'opzione del cavaliere mistico del guerriero, che dà un bel tocco ed è facile da bilanciare. Anche la 5a Edizione ritorna al sistema “mischiare e abbinare”, ma quando lo si fa vengono tappati molti buchi. Molte regole contribuiscono a un sistema multiclassaggio più fluido: minimi di caratteristiche, competenze limitate, sistemi per lanciare magie più generosi, classi che ottengono cose interessanti al 2° livello e un bonus di competenza universale. Queste regole concise e utili provengono ovviamente da persone che hanno giocato tantissimo alla 3a Edizione e sapevano esattamente cosa non andava nel multiclassaggio. Anche in questo modo le varie combinazioni funzioneranno più o meno bene, e solo alcune di queste combinazioni possono essere bilanciate correttamente. Gli incantatori perdono ancora i loro più potenti livelli di incantesimo, il che rende loro dolorosa la scelta di multiclassare con una classe che non lancia incantesimi. Le regole multiclasse sono una seccatura da progettare.
Link all’articolo originale: https://www.enworld.org/threads/multiclassing-in-d-d-3rd-edition.670888/  
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Grossa crescita per i GdR nel 2019

Articolo di Morrus del 24 Marzo 2020
Il mercato dei giochi è salito del 5-10% ed è l'undicesimo anno consecutivo che questa tendenza viene confermata.
I giochi di carte collezionabili dominano con il 44% del contributo. Le miniature e i giochi da tavolo hanno circa la metà di questo valore e i GdR sono la categoria più piccola. Osserviamo i dati nello specifico. Tra parentesi trovate i dati in euro secondo il cambio attuale:
745M $ (675M) giochi collezionabili 355M $ (322M) giochi di miniature non collezionabili 356M $ (323M) giochi da tavolo 130M $ (118M) giochi di carte e dadi 80M $ (73M) giochi di ruolo 1675M $ (1518M) totale I giochi di ruolo, in particolare, sono saliti del 23% rispetto all'anno precedente, dove si erano fermati ai 65M $. Ecco l'andamento negli ultimi sei anni:
2014: 25M $ (23M) 2015: 35M $ (32M) 2016: 45M $ (41M) 2017: 55M $ (50M) 2018: 65M $ (59M) 2019: 80M $ (73M) ICv2 ha segnato poi un paio di fattori: Pathfinder 2E e Shadowrun 6E erano entrambi forti, mentre il ritmo lento delle uscite legate a D&D ha spinto il mercato secondario, come dadi e accessori. Inoltre Kickstarter è aumentato per il 5° anno consecutivo, sebbene la crescita sia rallentata (il 20% nel 2018, è sceso al 7% nel 2019).
Link all'articolo originale: https://www.enworld.org/threads/icv2-reports-23-growth-in-rpgs-in-2019.671113/  
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Ian Morgenvelt

<post>Hu|Man <r/e/>volution [Topic di Servizio]

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Aspetto di collegamento @Zellos : Ah sì?? Io so fare di meglio!

Yui assistette alle mirabolanti imprese di Avernus.. I due idol ebbero modo di entrare in contatto tra loro e scambiarsi di tanto in tanto qualche piacevole chiacchierata. Se da una parte Yui provava rispetto e ammirazione per Avernus, dall'altra si sentiva in forte competizione. Dopo aver assistito alla sua impresa nelle terre radioattive, pochi giorni dopo la ragazzina, con il suo avatar BiriBiri, decise di sconfiggere in solo un boss molto potente di un mmorpg.. Il "caso" volle che si trattasse proprio di un'idra gigantesca. Dopo diverso tempo passato a combatterla, BiriBiri ebbe la meglio e, posizionando il proprio piede destro su una delle teste dell'idra, salutò i propri fan e commentò con un semplice.
Questa sì che era una vera idra!

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2 ore fa, Nilyn ha scritto:

Aspetto di collegamento @Zellos : Ah sì?? Io so fare di meglio!

Yui assistette alle mirabolanti imprese di Avernus.. I due idol ebbero modo di entrare in contatto tra loro e scambiarsi di tanto in tanto qualche piacevole chiacchierata. Se da una parte Yui provava rispetto e ammirazione per Avernus, dall'altra si sentiva in forte competizione. Dopo aver assistito alla sua impresa nelle terre radioattive, pochi giorni dopo la ragazzina, con il suo avatar BiriBiri, decise di sconfiggere in solo un boss molto potente di un mmorpg.. Il "caso" volle che si trattasse proprio di un'idra gigantesca. Dopo diverso tempo passato a combatterla, BiriBiri ebbe la meglio e, posizionando il proprio piede destro su una delle teste dell'idra, salutò i propri fan e commentò con un semplice.
Questa sì che era una vera idra!

Ottimo. Non mi ricordo se tu abbia scritto anche l'altro, nel caso inizia ad inserire tutto in scheda.

Ah, mentre aspettiamo che finiscano di proporre gli Aspetti, chiedo a chi sta attendendo se riesce a scrivere un background completo e a consegnarmelo, preferibilmente come messaggio privato in modo da tenere un po' di cose da rivelare nel corso dell'avventura.

Edited by Ian Morgenvelt
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Combattimento fra elitè

Se c’è qualcosa che Avernus mal sopporta sono gli sbruffoni, soprattutto se non sono di buon cuore. Ma non c’è niente di peggio del narcisismo o dell’edonismo divenuta crudeltà: in una festa, conobbe un gruppo di ricchi d’élite che si vantavano di come avevano picchiato un vecchio veterano, di come lo avevano ucciso. 

Da lì a breve, nacque l’heart of gold, un fight club per ricchi e facoltosi cyborg che lottano per il trofeo ( un nuovo cuore cibernetico in oro e palladio): il problema è il Cavaliere Nero ( Avernus) che lo piaga sia all’interno che all’esterno...

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Aspetto di collegamento @Organo84Difendere gli innocenti.. Ad ogni costo.

Yui conosceva Violette.. La piccola non ha avuto modo di passare molto tempo sul mondo virtuale, ma è riuscita a scrivere alla Idol riguardo i suoi problemi a casa. Yui molto spesso si sentiva colpita da queste particolari mail, in una qualche maniera avrebbe sempre voluto fare qualcosa invece che starsene paralizzata in un letto. Ebbe modo di ricevere qualche dato in più da Violette, ebbe modo di vedere casa sua dai satelliti e controllare la situazione. Ogni tanto tornava a controllare, ogni volta che ripensava alla storia della piccola Violette, fino a quando assistette alla violenza e alla fuga. Riuscì ad entrare nei dati di SHODAN ed osservare ciò che avvenne in quella casa per poi seguire gli spostamenti delle fuggitive e comunicando con l'androide Elisabeth per darle coordinate specifiche su dove muoversi, su dove fuggire. Non le interessò di trovarsi contro le forze dell'ordine, di aver bucato la sicurezza informatica per questione totalmente private.. Le interessava solamente che si salvassero e se ne stessero lontane dai guai, almeno per un po'.



 

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Approvati entrambi gli Aspetti. Consiglio a chi non l'ha già fatto di inserire gli Aspetti in scheda e vi chiedo un piccolissimo favore: condividetemi le schede su Mythweaver (dovete cliccare in alto a destra su Share, il mio nome utente è Sandpoint), anche solo come "viewer" (ossia senza darmi i permessi per editare la scheda). Così posso raccoglierle con facilità e consultarle più facilmente durante la campagna.

Ora introduciamo l'elemento più importante: i punti Fato.
Ogni personaggio possiede un valore chiamato "Recupero", che indica i punti Fato ottenuti all'inizio di ogni sessione (nel nostro caso vi dirò io quando si ricaricano). Ovviamente potreste trovarvi con più punti Fato del vostro Recupero: questo vuol dire che i vostri punti non verranno toccati dal cambio di sessione. I punti Fato possono essere usati per le seguenti azioni:

  • Invocare un Aspetto: utilizzate un punto Fato per ottenere +2 al risultato di una prova che potrebbe essere influenzata dall'Aspetto o per ritirare i dadi
  • Attivare un Talento: certi Talenti richiedono la speda di un punto Fato per essere attivati
  • Rifiutare una tentazione: ossia quando proverò a complicarvi la vita usando contro di voi un Aspetto (solitamente il Problema). Spendendo un punto Fato potrete ignorare la tentazione, ma se la accettaste otterreste un punto Fato permanente.
  • Dichiarare un dettaglio: potrete introdurvi nella narrativa della storia spendendo un punto Fato, per modificarla in base ad uno degli Aspetti. Ad esempio, mentre vi descrivo un vicolo buio e sporco di cui vedete ben poco, Skull Leader potrebbe decidere di correggermi dicendo che grazie alla sua Vita nei bassifondi Grendel ha certamente visto questo vicolo e si ricorda la presenza di un distributore automatico di pillole alimentari e alcune vecchie scale di servizio che permettono di arrampicarsi agilmente sugli enormi palazzi che fanno da pareti al vicolo.

Inoltre potrete ottenere punti Fato dalle seguenti situazioni:

  • Quando qualcuno spende un punto Fato per invocare un vostro Aspetto contro di voi. Il punto ricevuto sarebbe limitato alla scena che state giocando.
  • Quando concedete un conflitto: non sempre uno scontro finito male potrebbe determinare la morte del PG. Quando sarete in una situazione critica, potrete decidere di "concedere il conflitto": avete perso e siete stati eliminati dal combattimento, ma avrete anche dei vantaggi da questo. Prima di tutto, ottenete un punto Fato in automatico e un punto extra per ogni conseguenza subita (sono delle ferite parecchio gravi, che forniscono degli Aspetti negativi finché non vengono eliminate in qualche modo). Inoltre, ottenete la possibilità di determinare parzialmente il vostro destino: potreste vietarmi alcune azioni contro il vostro personaggio o decidere parte della scena in seguito alla vostra sconfitta.

Detto questo passiamo alla prossima fase: le abilità. Sono ciò che determina come il vostro personaggio può agire all'interno dei conflitti e delle scene. Dovrete assegnare i seguenti valori ad alcune abilità a vostra scelta:

  • Una a grado Ottimo (+4)
  • Due Buone (+3)
  • Tre Discrete (+2)
  • Quattro Medie (+1)

Quando vi troverete in un conflitto o in una sfida, io tirerò 4d6: un 5-6 conta come un +, un 3-4 come uno 0 e un 1-2 come un -. A questo sommerò il bonus che avete nell'abilità che dichiarate di voler usare e lo confronterò con il tiro dei PNG (o una CD fissa), facendovi sapere il risultato. Potreste avere successo anche in caso di un fallimento, anche se questo implicherà un costo maggiore. 
La lista delle Abilità la potete trovare qui. Potete anche vedere per cosa possano essere usate. Nel caso vogliate creare una nuova Abilità, fatemelo sapere qui e vediamo di metterci d'accordo tra tutti (ovviamente questa sarà accessibile a tutti, non solo al vostro personaggio).

Inserite direttamente i valori in scheda e fatemi sapere quando avete finito, così vi spiego come funzionino le ferite in questo gioco (sappiate che dei buoni valori di Fisico e di Volontà vi aiuteranno ad essere più resistenti ai colpi fisici e mentali).

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2 domande.

-Che abilità potrei utilizzare per indicare il sapersi muovere nel mondo informatico?
-Quando saremo nel mondo virtuale.. Come funzionano le abilità? Intendo quelle fisiche ad esempio... Il combattere nel mondo virtuale non è paragonabile al mondo reale per esempio. Si dovrebbe creare abilità apposite per quello?

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In questo momento, Nilyn ha scritto:

2 domande.

-Che abilità potrei utilizzare per indicare il sapersi muovere nel mondo informatico?
-Quando saremo nel mondo virtuale.. Come funzionano le abilità? Intendo quelle fisiche ad esempio... Il combattere nel mondo virtuale non è paragonabile al mondo reale per esempio. Si dovrebbe creare abilità apposite per quello?

Direi che creiamo un'unica abilità per interfacciarsi nel mondo informatico, che chiameremo Informatica. Oppure, potremmo decidere di creare un mini sistema per gestire il Mondo Virtuale: ogni PG avrà accesso ad un avatar, con cui condividerà Aspetti e Talenti, ma che avrà delle abilità differenti e delle barre di vita separate da quelle del PG.

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2 minutes ago, Ian Morgenvelt said:

Direi che creiamo un'unica abilità per interfacciarsi nel mondo informatico, che chiameremo Informatica. Oppure, potremmo decidere di creare un mini sistema per gestire il Mondo Virtuale: ogni PG avrà accesso ad un avatar, con cui condividerà Aspetti e Talenti, ma che avrà delle abilità differenti e delle barre di vita separate da quelle del PG.

Approvo tutto. Per le abilità sono indecisa.. Sicuramente per la sottoscritta sarebbe vantaggioso tutto in un'unica abilità, ma non vorrei che la cosa sfociasse in OP xD
Mi sta bene anche fare delle abilità extra che così mostrano come la mia pg sia particolarmente portata nel mondo virtuale e sia molto più useless in quello reale.

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4 minuti fa, Nilyn ha scritto:

Approvo tutto. Per le abilità sono indecisa.. Sicuramente per la sottoscritta sarebbe vantaggioso tutto in un'unica abilità, ma non vorrei che la cosa sfociasse in OP xD
Mi sta bene anche fare delle abilità extra che così mostrano come la mia pg sia particolarmente portata nel mondo virtuale e sia molto più useless in quello reale.

Ma sarebbe troppo complesso. Direi di creare Informatica come abilità che indica semplicemente l'abilità di un PG a smanettare e usare il sistema degli avatar per gestire il Mondo Virtuale.

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Mi mancano le schede di @Zellos @Skull Leader e @Nilyn. Come già detto, mi serve semplicemente che ci siano gli Aspetti e le Abilità e che me le abbiate condivise. Inoltre, prima riuscite ad inserirmi il background completo e prima riesco ad elaborare la trama.

Ah, ho aggiunto in Ambientazione il regolamento per il mondo virtuale. Dateci tutti un'occhiata e ditemi cosa ne pensate.

Edited by Ian Morgenvelt
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2 minuti fa, Skull Leader ha scritto:

A dire il vero io pensavo che anche le abilità le avremmo discusse insieme, e aspettavo che qualcuno prendesse l'iniziativa 😕

È una fase molto semplice, si tratta semplicemente di scegliere quali attribuire al personaggio per rappresentare al meglio la tua idea. Direi che Grendel dovrebbe avere un buon bonus a Combattere e Fisico, per esempio.

Discutiamo solo nel caso qualcuno voglia aggiungere delle abilità (come fatto per Informatica).

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Io vi posso già dire come sono le mie:

4 - Informatica

3- Contatti, Influenzare

2- Investigare, Risorse, Volontà

1- Empatia, Percezione, Provocare, Raggirare

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Ok, Zalve gente.

A quanto pare Ian mi ha invitato a far parte della squadra.

Cercherò di essere il meno molesto possibile, ma prometto tanta ironia squallida e meme morti da così tanto tempo da potermi definire il necromemer.

 

P.S.: appena posso vi lancio addosso l'idea per il pg.

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6 minuti fa, Latarius ha scritto:

Ok, Zalve gente.

A quanto pare Ian mi ha invitato a far parte della squadra.

Cercherò di essere il meno molesto possibile, ma prometto tanta ironia squallida e meme morti da così tanto tempo da potermi definire il necromemer.

 

P.S.: appena posso vi lancio addosso l'idea per il pg.

Andava fatto: ti ho promesso di farti da master da anni, non potevo non invitarti. 

Detto questo, una notizia per tutti: dato che con Latarius arrivate a sei giocatori, avrete tutti un Aspetto di collegamento extra, che potrete usare come preferite. Vi consiglio di attendere che lui posti la sua storia, così potrete sfruttarla. 

Intanto, procederemo tranquillamente con la creazione, ci fermeremo un attimo quando anche lui si sarà messo in pari.

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Mi ritrovo ad avere due abilità +1 libere; all'inizio pensavo a mettere informatica, ma dato che ho l'IA integrata dovrebbe essere lei a fare le prove di informatica per me.

Stavo quindi valutando Artigianato, magari dividendolo in due: meccanica, perchè il mio PG sa come riparare un'auto e roba così, e Cybernetica, perchè sa riparasi e quindi sa anche un po' dove mettere le mani su altri Cyborg. È una cosa sensata, o avete alternative da proporre?

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In questo momento, Skull Leader ha scritto:

Mi ritrovo ad avere due abilità +1 libere; all'inizio pensavo a mettere informatica, ma dato che ho l'IA integrata dovrebbe essere lei a fare le prove di informatica per me.

Stavo quindi valutando Artigianato, magari dividendolo in due: meccanica, perchè il mio PG sa come riparare un'auto e roba così, e Cybernetica, perchè sa riparasi e quindi sa anche un po' dove mettere le mani su altri Cyborg. È una cosa sensata, o avete alternative da proporre?

Secondo me qualcosa per ripararti non sarebbe affatto male, anzi

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    • By Bellerofonte
      I PROTAGONISTI
      Raftal [Gnor Ladro NB] || Daimadoshi85 || XV - Il Diavolo
      Tholin Kydar [Mezzelfo Warlock N] || MattoMatteo || XX - Il Giudizio
      Occhio Bianco che Scruta la Notte [Tabaxi Ladro CN] || Redik || XXII - Il Matto
      Elle "Pearl" Thorne [Umana Monaco LB] || Aykman || II - La Papessa
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      Alla fine della guerra civile che ha sconvolto l'Impero per cinque interminabili anni vi siete ritrovati in possesso di centinaia di pezzi di bronzo senza valore, con le mani sporche del sangue dei vostri fratelli, servitori di uno Stato scomparso insieme alle vostre speranze. Senza padroni, senza più una guerra da combattere, vi siete diretti verso il sudovest, nella ZonaArida, tentando di recuperare le vostre fortune perdute esplorando la Montagna dei Maghi Folli, un luogo in cui le storie raccontano si celino grandi tesori, ma soltanto per coloro in grado di impossessarsene.
      Avete trovato una stanza alla Due lune, l'unica locanda di PiccolaSorgente - il villaggio più a suddella ZonaArida, a poche ore dalla Montagna dei Maghi Folli - e avete passato insieme una notte fatta di ricordi e di speranze. Alcuni di voi si conoscevano già, altri si sono uniti durante uno dei molti giri di bevute.
      Durante la notte avete anche scoperto alcuni aspetti della storia recente locale. Circa sette mesi fa il paese ha assistito al risveglio di una dozzina dei morti sepolti nel cimitero. Le guardie e il sacerdote sono riusciti a risolvere la situazione senza grandi incidenti. Pare che sul petto di uno dei non-morti fosse stato affisso con un pugnale un foglio con su scritto una semplice frase: lasciate stare la mia casa. Gli abitanti rimasti sono convinti che il messaggio fosse indirizzato al gruppo di avventurieri che ha alloggiato alla locanda per una settimana circa, per poi sparire assieme a una donna del villaggio. È probabile che il gruppo fosse alla ricerca della Montagna dei maghi folli,  e che in qualche modo abbia attirato l'attenzione dei suoi abitanti, pensata disabitata da anni. Si dice che fosse la vecchia roccaforte di un antico Stregone, in qualche modo legato a un culto arcaico legato a una divinità del caos. Il gruppo di avventurieri aveva perso due compagni, che erano stati seppelliti nel piccolo cimitero cittadino. Due settimane dopo l'attacco dei non-morti il paese ha assistito al macabro risveglio dei due malcapitati. Il sacerdote del villaggio li ha definiti Ghoul,  e ci sono voluti ben 8 morti prima di riuscire a sconfiggere le creature. Nonostante sia contrario ai dogmi della chiesa il sacerdote ha deciso di bruciare i cadaveri per evitare nuovi risvegli. L'attacco ha comunque alimentato le paure della gente, dando il via al fuggi fuggi generale (la popolazione è ormai ridotta a un centinaio di persone). Le autorità non sembrano comunque contrarie ad ospitare nuovi Avventurieri.
      Giorno 1, ottavo giorno del primo mese di primavera, Anno 1, Ore 9.
      Questa mattina vi siete svegliati presto. Dopo una veloce ma abbondante colazione avete preso tutto quanto pensate possa servirvi per la spedizione e vi siete messi in cammino in una splendida giornata di primavera. La ZonaArida è una lunga distesa di terra desolata e brulla, in cui solo ogni tanto ciuffi d'erba si fanno forza ergendosi contro le dure rocce. Dopo circa un'ora e mezza arrivate alla Montagna dei Maghi Folli, la cima più alta di un complesso montagnoso antico e senza nome. Imbroccate lo stretto sentiero di montagna, una stretta gola sovrastata da alte pareti rocciose che risale verso la cima della catena, e lo seguite per poco più di un chilometro quando, dopo una curva ad angolo acuto, vi trovate all'improvviso davanti a un'alta parete di roccia praticamente liscia, davanti alla quale il sentiero s'interrompe. Un grosso portone di bronzo, con un grande maniglione verticale sulla destra, è ancorato al muro di pietra, impedendo l'accesso al cuore della montagna. Alla locanda avete sentito dire sia una specie di porta scorrevole molto pesante, tanto da richiedere la forza di tre persone per essere aperta. "Mi sa che siamo arrivati", dice Alulim sorpresa...
      @Tutti
      Alulim
       
    • By Hicks
      Benvenuti nel topic organizzativo della Prigione Astrale. Qui si possono portare le discussioni off-game.
      I personaggi sono:
      @Enaluxeme - Bambino
      @Mythrandir - Aelar
      @Octopus83 - Matrim
      @Lelouch0 - Yvrene
      @Von - Godrick Von Goldenberg
       
      Qui potete trovare il Topic di Gioco.
    • By Zellos
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      Il cellulare ti manda una notifica per una mail, mentre senti un discreto rumore per strada, fra auto e sirene della polizia, o forse dei pompieri? 

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