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Patrono, Warlock e Relazioni: Una Guida a Potere Arcano e Responsabilità

Articolo di J.R. Zambrano del 14 Gennaio
Sappiamo tutti che i Warlock ricevono il loro potere arcano da un patrono mistico, talvolta sinistro. Ma che aspetto ha questa relazione?
Che abbiano fatto un patto con un immondo, siano riusciti a stringere un accordo con un essere fatato conservando la libertà, o abbiano stretto un vincolo con entità più esoteriche come un antico abominio o un magico unicorno che dona potere celestiale, i Warlock hanno un vasto numero di opzioni a loro disposizione per quel che riguarda i potenziali patroni. Eccetto per i Warlock Hexblade che, anche volendo provare a modificare il proprio patrono perche appaia come qualcos'altro, stanno comunque vendendo la propria anima ad una spada magica sotto mentite spoglie. E neanche delle buone mentite spoglie.

Ma qualunque sia il suo patrono, la relazione di un Warlock con esso è di sicuro intensa e personale. Ecco alcune cose che potete provare per creare una relazione personale e profonda.

Per prima cosa, bisogna considerare l'obiettivo superficiale della relazione. Alla fine è un accordo che il Warlock ha stretto con questo essere, il prezzo del potere diciamo. Il vostro personaggio ha mantenuto la sua parte dell'accordo? O sembra che il personaggio ne debba ancora pagare il prezzo? Lo status dell'accordo iniziale è un aspetto del personaggio che può generare future avventure. Il Grande Antico fa una richiesta o fa impazzire il Warlock, uno degli Immondi si impossessa della sua anima, etc. Ma la cosa interessante è che quel potere, una volta dato, non può essere preso indietro.
E presumibilmente c'è una possibilità per il Warlock di sottrarsi a quell'accordo, o di imbrogliare il patrono, il che mi fa pensare ad un personaggio con il background Ciarlatano che abbia barattato la sua anima, ma che stia cercando in tutti i modi di battere in astuzia il suo patrono Immondo. O che magari si sia sottratto da quell'accordo e ora sia inseguito da sgherri infernali ad ogni passo.
O potrebbe essere un grande spunto di trama: Il Grande Antico, o l'Immondo o persino il Signore Fatato, si impossessano del personaggio mentre "dorme" durante la notte. O ancora potrebbe essere una buona giustificazione per farsi tirare fuori dai guai all'ultimo minuto, dopotutto il vostro patrono deve proteggere il suo investimento. Il che è sia rincuorante che terrificante.

Il punto è che (il Patrono) è una parte del background del vostro personaggio che potete usare per arricchire la storia personale del vostro Warlock tanto quanto il posto da dove viene.
Pensate a com'è la loro relazione con il potere e guardatevi questo video (un dettaglio secondario di interesse in questo video è che un chierico può apertamente voltare le spalle alla sua divinità e mantenere la sua magia Divina. Adoro come questa piccola notizia bomba sia nascosta in un video sul Warlock.)
Anche quello potrebbe creare una storia interessante. Ma siamo qui per parlare di relazioni e la Guida Omnicomprensiva di Xanathar contiene delle idee su come approfondire la relazione tra Warlock e Patrono.
L'Atteggiamento del Patrono

Il mio atteggiamento è: "devi sempre essere disposto a dare una mano ..."
Una buona relazione è una strada a doppio senso e tiene da conto i sentimenti di ciascuno.
E questo significa considerare come il vostro patrono si senta riguardo a voi. È gentile? Ha aiutato voi o le persone a voi care? È capriccioso, affabile un momento e minaccioso il momento dopo (come certi esseri fatati)? Vede tutto ciò come una chance di poter ancora agire sul mondo, anche se attraverso di voi? Ha avuto più vantaggi di voi nel vostro patto? Vi ha lasciato prendere da soli la vostra strada e le vostre decisioni personali, ma più diventate potenti più vi rendete conto che un giorno ne chiederà il conto?
Termini Speciali del Patto

A cosa, esattamente, avete acconsentito? Una buona relazione si basa su delle aspettative chiare: a prescindere da cosa vi aspettiate dall'altra persona, è importante che sappiate entrambi quali siano quelle aspettative. La stessa cosa vale per le condizioni del vostro patto. Dovete, occasionalmente, eliminare un nemico del vostro patrono? O riguarda più delle restrizioni che vi sono state imposte? Niente alcol o cose così? È qualcosa di più sinistro, come incidere il nome del vostro patrono sui muri? O sono condizioni più strane, come non indossare mai lo stesso abito due volte o dire costantemente il suo nome quando invocate il suo potere?
Marchio Vincolante

Qual è il marchio, se ce n'è uno, che il vostro personaggio porta per dimostrare di avere un patto arcano con un essere dagli indicibili poteri? Lo nasconde? Lo porta con orgoglio?
Gli esempi includono l'avere uno dei vostri occhi simile a quelli occhi del patrono, il che potrebbe essere sexy alla David Bowie o che potrebbe voler dire avere un brutto caso di occhio alla Cthulhu. O trovare una piccola imperfezione sul volto ogni volta che vi svegliate, solo che ogni volta è in una posizione diversa. Magari sembrate soffrire di qualche malattia, nonostante non risentiate di alcun sintomo (molto Lovecraftiano). O magari apparite solo strani.
In ogni caso, il patrono del Warlock può essere un ottimo strumento per sviluppare il personaggio e infilarvi entrambi dentro in (o tirarvi fuori da) molte brutte situazioni. Quindi la prossima volta che state considerando di fare un Warlock o che cercate di metterne alla prova uno, pensate al suo Patrono. È un'eccellente relazione su cui fare affidamento, perché il Warlock ha definitivamente bisogno di esso come via facile per avere i suoi poteri.
Avete un Patrono preferito o un aggancio per una trama che lo riguarda? Fatecelo sapere nei commenti!
Link all'articolo originale: https://www.belloflostsouls.net/2020/01/dd-patrons-warlocks-and-relationships-a-guide-to-eldritch-power-and-responsibility.html
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Voci in Circolazione a Rethmar

Articolo di Ed Greenwood del 30 Gennaio
Sto aggiungendo spessore e profondità ai Reami da decenni e, dal 1986 in poi, ho iniziato a lavorare con un vero e proprio esercito di persone di talento. A volte veniamo guidati dalla storia o dall'avventura che stiamo raccontando, mentre altre volte abbiamo solamente provato a dare vita ad un puntino sulla mappa aggiungendoci degli spunti per delle missioni, come dei pescatori che preparino delle esche e degli ami. Rethmar è una delle mie ultime imprese ed è tempo di mettere altra carne al fuoco usando uno dei metodi migliori per fornire degli agganci per le avventure: le Ultime Voci (notizie locali, gossip e pettegolezzi).

L'ultima volta, ho menzionato due "grandi" voci provenienti da fuori (eventi accaduti nei Reami, che i Rethmariani pensano che stiano per cadere sulle loro teste). Quindi vediamo di aggiungere un po' di fatti "vicini a casa": del gossip locale.
Un avviso: far saltare fuori tutte queste dicerie in un grosso mucchio farà sembrare un qualunque luogo come la terribile ambientazione di una soap opera su "peccato-sesso-e-tradimento" (cosa che potrebbe accadere a Rethmar, ma ogni posto ha una facciata da "Ma no, cose del genere non potrebbero mai accadere qui" da mantenere, non importa quanto fittizia o sottile sia tale facciata).
E' scoppiata una sorta di faida famigliare dietro alle porte della magione dei Tashur, i padroni della "Panetteria Tashur" e del famoso ristorante a basso costo Piatti Pieni, aperto dall'alba al tramonto. Sembra che il grasso e amabile patriarca Wundras Tashur abbia scoperto che la sua giovane e vivace moglie Raedaerla frequenti ancora tre amanti (ma chi sono? Certamente dei negozianti locali o dei mercanti di successo già sposati, ma quali tre?) che vedeva prima del matrimonio. Intanto Raedaerla ha scoperto che Wundras sta falsificando i bilanci per nascondere i costi del suo alcolismo. E sembrerebbe persino aver venduto in segreto una partecipazione alla panetteria ad un misterioso sconosciuto in cambio di un salvataggio che sembrerebbe avere delle clausole. Ora come ora, Wundras è stato minacciato dal suo partner in affari segreto perché nasconda i contrabbandi di quest'ultimo e dei fuggitivi dalla giustizia in una delle tante case che sta comprando, rinnovando e affittando per avere una fonte stabile di profitti. Tutti i membri della larga famiglia di quattro generazioni si stanno schierando, muovendosi da una fazione all'altra mano a mano che scoprono ulteriori dettagli, e i lanci di oggetti o i rumorosi combattimenti stanno diventando sempre più frequenti, senza alcuna calma all'orizzonte.
  Un cadavere è stato recentemente trovato sul fondo di un pozzo appartenente ad una attività locale di successo (quale? Per caso ne abbiamo bevuto tutti senza saperlo?), ma l'intera cosa è stata coperta, il corpo spostato prima che i Marmaci venissero a saperlo. E' un assassinio recente, la vittima è stata colpita alla testa e lanciata nel pozzo per farla affogare con le mani legate dietro alla schiena. Era una facoltosa donna Sembiana che stava viaggiando con una carovana. La sua famiglia ha lasciato Rethmar senza una parola e senza di lei, quindi erano certamente coinvolti in qualche modo. Ma chi erano? Qualcuno lo ricorda? E alcuni sussurrano che fosse una ragazza di Rethmar, che ha lasciato il paese per la Sembia anni e anni fa. Quindi, qual era il suo nome quando viveva qui? E il proprietario del pozzo c'entra qualcosa con la sua morte? (Come possono essere innocenti, dato che il pozzo è nella loro cantina, sotto alla loro casa trafficata?)
  Da qualche parte in città c'è una fortuna in oro ben nascosta. Come? E' stata fusa e pressata in sottili fogli attaccati ai muri (e coperti) o infilati sotto a un pavimento (poi coperti con lastricato, mattonelle o tavole di legno)? No, ho sentito che è nel tetto (e poi coperta di ghiaia, mattoni o paglia). Ma dove? Ho sentito che è quella casa. No, no, è quest'altra qua dietro! Ma Shalus giura che si tratta della casa alta con il tetto a punta, dove si incontrano le tre strade. Ma dovunque si trovi, è certo che è piena di vagoni di oro Sembiano rubato (no, era del Cormyr) nascosto da qualche parte a Rethmar.
  Il vero Re del Cormyr abita proprio qui a Rethmar! Ma attenti: non conosce il suo retaggio. Molti anni anni fa, quando la fortuna ha iniziato a girare male per la nobile famiglia dei Turcassan, parte di loro hanno predetto il loro esilio e l'espropriazione di terre e titoli, e hanno deciso di pianificare un modo per tornare al potere nel Cormyr e avere la loro vendetta: hanno fatto rapire un bambino di stirpe reale, scambiandolo con un bambino di origini umili, e hanno inviato il giovane Obarskyr lontano... fino a qui! E' passato molto tempo da allora e i rimanenti Turcassan, ammesso esistano ancora, sono ben nascosti sotto falsi nomi e occupazioni comuni. Il bambino è cresciuto come una persona del popolo, ignorando le sue origini, si è sposato, ha avuto dei figli ed è morto, loro hanno avuto dei figli e così via... Ma la dinastia reale ha continuato ad esistere, sebbene i suoi membri non ne siano consapevoli! E' questa la ragione di tutti quegli strani e curiosi viaggiatori giunti in città, che continuano a fare domande; sono agenti inviati dai Maghi da Guerra del Cormyr (o dei nobili che complottano: sembra che questa sia la loro unica occupazione!) per portare a casa l'erede o liberarsene, così che la dinastia sia definitivamente eliminata.
  Anni fa, un prete di Gond creò un drago meccanico da guerra, un enorme costrutto serpentiforme coperto da scaglie metalliche, con una pesante coda spinata, una testa in grado di sputare fiamme, e occhi e artigli con integrati letali oggetti magici in grado di portare devastazione con esplosioni e raggi di ogni genere. Ma prima che fosse in grado di usarlo per mostrare il potere dei Fedeli di Gond, così da venderlo poi a re e usurpatori in modo da combattere le loro battaglie per riempire i forzieri del clero di Gond, il drago da guerra venne rubato in un audace furto e dei pezzi degli artigli sono stati sparsi per tutto il Faerûn. I preti di Gond hanno provato a cercarli da allora. Una dozzina dei più strani oggetti magici che erano stati inseriti nel drago meccanico sono stati nascosti qui a Rethmar. E sono ancora qui, sebbene siano venuti parecchi avventurieri inviati da clero di Gond o, più spesso, giovani seguaci di Gond in cerca dell'approvazione dei propri superiori e di una promozione. Ma, dopo tutto questo tempo, saranno probabilmente molto vicini al loro scopo... E questo è solo l'inizio. Se io fossi il DM di una campagna ambientata a Rethmar, avrei aggiunto altri otto pettegolezzi più piccoli,succosi, stupidi e falsi, per aggiungere un po' di rumore di sottofondo.
Nei cinquant'anni di lavoro sui Reami (praticamente giornalieri), questo è stato uno dei molti modi che ho usato per creare le storie e i retroscena dell'ambientazione. Potreste definirlo "un lavoro di pancia, affrontato con un metodo più o meno intuitivo" ed è ciò che ho usato ogni volta che mi sono dovuto trovare a improvvisare delle storie come Dungeon Master, diversamente da quando dovevo sedermi per scrivere un manuale ufficiale sui Reami. Alla fine, sono solo un Dungeon Master in mezzo a migliaia di altre persone che usano questo stesso approccio per le loro storie.
Ma, come ho sempre sostenuto, è una delle missioni più nobili nella vita.
Link all'articolo originale: https://www.enworld.org/threads/tongues-wag-in-rethmar.667195/
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Una Breve Storia della Palla di Fuoco

Articolo di J.R. Zambrano del 01 Febbraio
Palla di Fuoco è più o meno sinonimo di D&D. Per alcuni è un rito di passaggio, un segno che sono arrivati al quinto livello pur avendo solo il d4 come Dado Vita nella 1E, dove si hanno solo due incantesimi e poi bisogna mettersi a riposare. Quindi nelle vecchie edizioni Palla di Fuoco è una ricompensa per aver tenuto duro durante i primi livelli spesso mortali. Per altri è un costante esercizio nel calcolare il volume. Qualunque sia la vostra prospettiva non c'è incantesimo più "alla D&D" di Palla di Fuoco: fa un sacco di danni, agli amici come ai nemici, e bisogna lavorare sodo per arrivarci. E a differenza di Dardo Incantato, non è detto che funzioni sempre.

La prima volta che si ha la possibilità di lanciarla si ha la sensazione di aver dato una svolta alla propria carriera di Utilizzatore di Magia, si passa dall'essere la fragile figura in tunica con i d4 (o d6) come Dado Vita e che magari può fare qualche d4+1 danni per poi doversi riposare per un po', all'essere un potente mago capace di fare dei danni significativi. È lungi dall'essere un incantesimo perfetto (a seconda dell'edizione che state giocando, ce ne sono molti altri che possono far fare più danni in proporzione), ma è un solido ammontare di danni contro un nemico singolo ed è perfetto per ripulire la stanza di un dungeon da tanti nemici (anche se si dovrebbe essere molto cauti nel farlo nelle prime edizioni).

Considerando tutto questo, diamo un'occhiata alla Palla di Fuoco attraverso i secoli.
Prima Edizione

Fermi tutti. Quando ho detto attraverso i secoli intendevo proprio attraverso i secoli, indossate i vostri guanti in lattice gente, stiamo per aprire la Scatola Bianca e tuffarci nella profonda magia dell'alba dei tempi.
OD&D

Ecco, ora ci siamo. Ogni cosa è in una gradazione di gialli, marroni e colori ruggine, c'è un vago odore di moquette un po' ovunque, e naturalmente c'è la Scatola Bianca di D&D. È qui che vengono presentati molti degli aspetti fondamentali. Gli Utilizzatori di Magia guadagnano nuovi incantesimi ogni due livelli. Gli incantesimi di terzo livello arrivano al quinto livello di Utilizzatore di Magia (quel livello di classe aveva il titolo di Thaumaturgist e, nota a parte, sapeva combattere come 3 uomini normali messi insieme). Quando si prendeva Palla di Fuoco si leggeva:
Praticamente tutto ciò che ci si aspetta da una Palla di Fuoco. Raggio d'azione molto lungo (essenzialmente 72 metri), colpisce con la forza del livello da incantatore (e, teoricamente, si potevano avere infiniti livelli da incantatore) ed esplode in un raggio di circa 6 metri.
NdT le distanze in OD&D e AD&D 1E erano spesso legate alle notazioni delle distanze nei giochi di guerra medievali, come Chainmail, che si basavano sui pollici. Un pollice (indicato come ") corrispondeva solitamente a 1,5 metri o a 3 metri, ma la conversione variava a seconda che ci si trovasse al chiuso o all'aperto e sulla base delle tabelle usate. In Basic D&D, e in altre edizioni seguenti di AD&D, si passò invece all'uso del piede o della iarda come unità di misura interna per D&D, laddove 5 piedi = 1,5 metri e 1 iarda è essenzialmente equivalente ad 1 metro.
Palla di fuoco è rimasta largamente invariata in seguito. Ci sono poi stati l'Expert, il Companion, il Master e l'Immortal che hanno mantenuto Palla di Fuoco decisamente limitata. La notazione del raggio fu cambiata da 24 pollici a 240 piedi (72 metri) e le fu dato un raggio d'esplosione di 20 piedi (6 metri)
A parte questo, Palla di Fuoco rimane Palla di Fuoco attraverso tutte le varie Revisioni. Ma ora arriviamo ad AD&D...
1a Edizione
Ok, eccoci qua. Anche in AD&D 1E la Palla di Fuoco è di nuovo disponibile solo per il Thaumaturgist (la progressione dei titoli dei livelli dell'Utilizzatore di Magia è: Prestidigitator/Evoker/Conjurer/Theurgist/Thaumaturgist/Magician/Enchanter/Warlock/Sorcerer/Necromancer/Wizard e poi sempre Wizard per i livelli 12-20)
Palla di fuoco, naturalmente, è ancora presente. E' sempre di 3° livello e infligge ancora d6 di danni per livello. Ma! Ci sono un po' di differenze importanti, qualche nuova trovata che cambia il modo in cui l'incantesimo interagisce col mondo di gioco. Diamoci un'occhiata:
NdT: notare l'errore di stampa per cui, nonostante la presenza della componente materiale della palla di guano e zolfo, non ci sia la dicitura M nella riga delle componenti. A livello di volume 33.000 piedi cubi corrispondono a circa 891 metri cubi, ovvero il volume occupato da 33 cubi di spigolo 3 metri.
La differenza più grande sono le specifiche componenti materiali, il tempo di lancio in 3 segmenti, il raggio più corto (dipendente dal livello) e naturalmente l'area della Palla di Fuoco. Che sia chiaro, quel volume si traduce in una sfera di circa 6m di raggio, cosa che avrebbero potuto affermare direttamente, ma invece si sono andati a fare tutti i calcoli per chiarire che l'incantesimo riempie un volume di "circa" 33.000 piedi cubici (per poi rovinare il tutto con quella parentesi dove dicono "o iarde", personalmente saprei sicuramente quale tra le due interpretazioni userei da giocatore).
NdT 33.000 iarde cubiche corrispondono a circa 25.000 metri cubici.

Ma l'altra cosa interessante è che la Palla di Fuoco di AD&D 1E si espande per riempire l'area, il che significa che si potrebbe riempire un corridoio stretto con una singola Palla di Fuoco, ma questo porta con sé anche un'implicazione più sottile. Lanciando Palla di Fuoco contro il suolo si guadagnerà del volume extra, perché la sfera diventa una semisfera. Volendo fare i calcoli si noterà che ottiene circa 1,5 metri extra di raggio, quindi si avrà un esplosione del raggio di 7,5 metri, e che a spararla addosso ad una creatura specifica se ne avranno meno (ma si avrà della portata extra).
Un altro grosso cambiamento è che ora Palla di Fuoco crea un cambiamento massiccio nell'ambiente. In questa edizione Palla di Fuoco dà fuoco a tutto ciò che investe. Carta, oggetti di legno, tutto ciò che è combustibile prende fuoco e in una mossa molto alla Gygax (ovvero cavoli vostri giocatori) l'incantesimo farà fondere l'oro e gli altri tesori che si trovano nel posto sbagliato. Inoltre questo è anche il momento dove entrano in gioco le storiche componenti materiali, guano di pipistrello e zolfo (ovvero la cara vecchia polvere da sparo).
2a Edizione

La 2a Edizione non fece grossi cambiamenti. La differenza più grande è che ora, invece di avere un raggio d'azione di 10 pollici + 1 pollice per livello, il raggio d'azione è calcolato come 10 metri + 1 metri per livello. Il che è bene, perché adesso si può lanciare una Palla di Fuoco molto più lontano senza fare affidamento sull'instabile scala di gittata "al chiuso o all'aperto". La 2E, inoltre, aggiunge un limite al danno (10d6) il che mi dice che qualcuno si era stufato di personaggi del 18° e 19° livello che ogni volta facevano saltare in aria tutti quanti con palle di fuoco da 19d6 di danno lanciabili 6 volte al giorno.
3a Edizione

La Terza Edizione cambiò un sacco di cose per la Palla di Fuoco. I due cambiamenti più grossi sono: ha un raggio d'azione di 120m + 12m per livello (rendendolo uno degli incantesimi con un raggio d'azione finora più lungo). E la seconda cosa è che questa edizione aggiunge i talenti di Metamagia. Specialmente i Maghi, possono tirare fuori dalla loro Palla di Fuoco cose che vanno oltre il limite di 10d6 di danno. Si potevano vedere cose come Palle di Fuoco Potenziate e Massimizzate, oppure una Palla di Fuoco Rapida lanciata in un istante alla quale se ne accompagnava una lanciata regolarmente di modo da fare 20d6 di danni in un singolo round, o ancora una Palla di Fuoco Rapida e Potenziata insieme ad un'altra Palla di Fuoco Potenziata per fare 20d6 x1,5 danni in un singolo turno. Certo, come già detto prima, ci sono un sacco di modi migliori di fare danni ad un singolo bersaglio, eppure questo rimane un classico.
4a Edizione
Per quanto ami la 4a Edizione, è certo che abbia la peggior Palla di Fuoco della storia del gioco. Guardate:
Certo, è un esplosione considerevole e fa comunque la metà dei danni anche superando il tiro salvezza, ma 3d6, specialmente al 5° livello, sono praticamente uno schiaffetto sulla mano degli avversari e, a meno che non la si usi contro degli sgherri, non da soddisfazione. Specialmente visto che è un potere Giornaliero. Ma la 4E riuscì comunque a dare una buona base per la successiva iterazione della Palla di Fuoco, che è probabilmente la mia preferita.
NdT la palla di fuoco della 4E aveva poi ricevuto una errata portandola a fare 4d6 + modificatore di Intelligenza danni da fuoco.
5a Edizione

La 5E torna alle basi, ma con un cambiamento. Tutto ciò che hanno fatto è stato aumentare il danno a 8d6. Ma dà tanta soddisfazione e lanciarla è il massimo del divertimento. Ed anche tirando dei risultati scarsi si fa comunque qualcosa. Non so perché quei 3d6 extra facciano tanta differenza, ma la fanno. E si può far salire il danno man mano che si sale di livello: è molto efficiente e serve alla grande come base per gli incantesimi offensivi. Gli incantesimi offensivi di questa edizione usano la Palla di Fuoco come linea di riferimento.
 
Bene, questa è la Palla di Fuoco, da OD&D fino alla 5a. Certe cose sono dei classici per un motivo: tenetelo a mente durante quei weekend nei quali lanciate una Palla di Fuoco in una stanza di 6 x 9 metri piena di Orchi. Non solo state facendo danni in modo efficiente, ma siete anche parte della grande tradizione di D&D.
Link all'articolo originale: https://www.belloflosts ouls.net/2020/02/dd-a-brief-history-of-fireball.html
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5 Potenti Incantesimi per Possenti Paladini

Articolo di J.R. Zambrano del 30 Gennaio
I paladini sono tra le mie classi preferite. Hanno una storia intrigante, delle motivazioni interessanti e dei tratti di personalità inclusi nella classe: sono dei combattenti sacri, devoti alla giustizia...o al far festa a seconda del Giuramento che fanno. Molti aspetti della classe sono collegati a come essa si approccia ai PNG in giro per il mondo e a come tali PNG avranno reazioni forti (positive o negative) nell'incontrare il PG. Sono degli eroi oppure sono degli antagonisti eccellenti (senza essere edgy) se scelgono il Giuramento della Conquista.

Ma rendono anche bene a livello meccanico. Sono molto potenti e possono dare un grande supporto al gruppo senza spendere molto in termini di risorse. Possono infliggere danni enormi e, a quanto pare, possono persino usare i loro slot per lanciare incantesimi invece che per punire i nemici. Diamo assieme un'occhiata a quali incantesimi...
Aura di Vita

Cominciamo subito con un incantesimo molto forte. Potreste non arrivare mai a lanciarlo, visto che è un incantesimo di 4° livello, il che implica dover essere un paladino di 13° livello, ma se arrivate a poterlo usare avrete uno degli incantesimi di cura migliori del gioco. Innanzitutto blocca completamente una delle meccaniche più odiose e pericolose del gioco, ovvero la riduzione dei punti ferita massimi. Non c'è niente di peggio che rendersi conto di poter aver al massimo 20 punti ferita quando state per affrontare un nemico potente. Aura di Vita vi permette di evitare quelle situazioni, ma ha anche un altro beneficio incredibile, ovvero fa recuperare ad ogni alleato a terra 1 punto ferita all'inizio del proprio turno, cosa che farà sì che non perderete mai più un compagno (o le sue azioni) se è stato mandato a terra. A meno che non siano stati uccisi sul colpo, ma a questi livello è cosa difficile.
Duello Obbligato

Torniamo al 1° livello per questo incantesimo, decisamente sottovalutato, che può cambiare completamente il corso di uno scontro. Questo è uno di quegli incantesimi che passano in sordina inizialmente, finché non capite appieno quanto è odioso. Non solo una creatura influenzata dall'incantesimo ha svantaggio per attaccare chiunque eccetto l'incantatore (cosa che già di per sé è assai odiosa, visto che fornisce al resto del gruppo un netto vantaggio nel voler ingaggiare tale creatura), ma impedisce anche ad essa di allontanarsi di più di 9 metri dall'incantatore. Quindi potete bloccare sul posto un grosso e pericoloso mostro mentre il gruppo lo attacca da una distanza sicura. E se anche il mostro avesse degli attacchi a distanza, esso continuerà ad avere svantaggio contro i vostri alleati.
Benedizione

Trasformate i vostri compagni nelle vostre armi. Con questo umile incantesimo potete fornire a tre alleati (tra cui anche voi stessi se volete) un +1d4 a tiri per colpire e tiri salvezza, il che implica che non rischieranno praticamente mai più di fallire un TS una volta che la vostra Aura di Protezione inizierà ad avere effetto. Inoltre come bonus aggiunto tutti potranno dire quanto si sentono #benedetti, una battuta che non è mai fuori moda...
Favore Divino/Manto del Crociato

Va bene, basta con questi buonismi, parliamo di ciò che davvero conta: i danni. Iniziamo con uno dei grandi classici, Favore Divino, che è sempre ottimo visto che potete lanciarlo come azione bonus e ottenerne parecchi benefici. Ogni volta che colpite mentre questo incantesimo è attivo infliggete 1d4 danni extra e potete comunque usare Punizione Divina. Inoltre, quando potrete lanciare gli incantesimi di 3° livello, potrete fornire questo 1d4 bonus a tutti i membri del gruppo e allora vedrete quanto velocemente diventerete i migliori amici dei vostri compagni.
Punizione Esiliante (o ogni altra)

Non vi bastano come danni? E allora sceglietevi un incantesimo di Punizione. Certo, questi incantesimi potenzieranno notevolmente il vostro danno: serve un'azione bonus per lanciarli preventivamente, ma poi potete comunque usare in aggiunta Punizione Divina. Quindi se lanciate Punizione Esiliante, che tra quegli incantesimi è quello che fa più danni, e usate Punizione Divina potrete infliggere, in aggiunta ai vostri normali danni dell'arma, 5d10 + 5d8 danni. Il tutto può essere raddoppiato in caso di critico. Anche al 2° livello da paladino, avete comunque abbastanza slo d'incantesimo da poter mettere in pratica la vecchia combo composta da danni dell'arma + 2d6 + 2d8 danni. Il tutto in aggiunta a qualche ulteriore effetto che renderà ogni colpo più importante. Se volete essere quelli che danno il colpo di grazia ai vostri nemici, i Paladini (con gli incantesimi Punizione XXXX e la capacità di classe Punizione Divina) sono la strada giusta.
Buona fortuna a tutti i Paladini. Quali sono i vostri incantesimi preferiti per questa classe? Fatecelo sapere nei commenti!
Link all'articolo originale: https://www.belloflostsouls.net/2020/01/dd-powerful-paladin-spells-for-powerful-paladin-pals.html
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Cosa c'è Di Nuovo su Kickstarter: Altered Carbon

Da pochi giorni è stato avviato il Kickstarter per creare un GdR basato sull'acclamata serie TV Netflix e sul romanzo omonimo. Al momento il progetto ha più che abbondantemente superato i suoi goal iniziali e la consegna stimata del progetto concluso è per Agosto 2020.

Qui potete scaricare la Guida Quick Start
Vediamo assieme qualche dettaglio sull'ambientazione e le meccaniche di questo futuro GdR:
Link al progetto Kickstarter: https://www.kickstarter.com/projects/huntersbooks/altered-carbon-the-role-playing-game
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Ian Morgenvelt

<post>Hu|Man <r/e/>volution [Topic di Servizio]

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Allora ci riprovo:

Spoiler

 

Cyborg Old School: Grendel appartiene alla generazione 1.5, quando a ridosso del conflitto globale iniziarono a diffondersi i FBC (full body conversion) non solo per questioni cliniche, ma anche e soprattutto per potenziare le prestazioni in combattimento. Soldato delle forze norvegesi, si sottopose ai primi innesti all'inizio della grande guerra; quando questa giunse al termine, il suo corpo era già modificato per più del 50% e quando divampò il conflitto tra Scandinavia e Russia completò la conversione fino al 95%. Ma sul finire della guerra fece il suo ingresso la generazione 2.0 e la serie precedente venne ritirata (molto più economico e rapido avviare una nuova produzione che upgradare la precedente).

Diventato improvvisamente semplice surplus bellico Grendel dovette adattarsi a vivere per strada come tanti altri veterani dimenticati dal proprio Paese. Rifiutato dalla gente per cui aveva combattuto e sacrificato tutto, si trasferì a Berlino, la città più grande del continente, sperando di trovare una nuova motivazione per andare avanti. Ci volle molto tempo per ambientarsi, il suo aspetto non lo aiutava di certo, ma alla fine si imbattè in una piccola comunità di modelli 1.5, accomunati da hardware antiquato e rabbia repressa. Considerati da molti una banda di mercenari, dileggiati per il loro hardware antiquato, emarginati per il loro aspetto grottesco, questi Street Samurai seppero distinguersi per la loro efficacia nel combattimento urbano maturata in guerra, e per il Neo.Bushido, la loro filosofia di condotta, spesso indigesta ai chi deteneva il potere.

Oggi Grendel è l'unico di quel gruppo che continui imperterrito a percorrere le strade di Berlino, l'ultimo della serie 1.5 in città, e forse in tutta Europa.

 

La parte di storia a cui gli altri possono collegarsi è il periodo in cui ho lavorato con il gruppo di mercenari, non ho messo riferimenti temporali però dovrebbe essere parecchi anni addietro

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11 minuti fa, Skull Leader ha scritto:

Allora ci riprovo:

  Rivela contenuti nascosti

 

Cyborg Old School: Grendel appartiene alla generazione 1.5, quando a ridosso del conflitto globale iniziarono a diffondersi i FBC (full body conversion) non solo per questioni cliniche, ma anche e soprattutto per potenziare le prestazioni in combattimento. Soldato delle forze norvegesi, si sottopose ai primi innesti all'inizio della grande guerra; quando questa giunse al termine, il suo corpo era già modificato per più del 50% e quando divampò il conflitto tra Scandinavia e Russia completò la conversione fino al 95%. Ma sul finire della guerra fece il suo ingresso la generazione 2.0 e la serie precedente venne ritirata (molto più economico e rapido avviare una nuova produzione che upgradare la precedente).

Diventato improvvisamente semplice surplus bellico Grendel dovette adattarsi a vivere per strada come tanti altri veterani dimenticati dal proprio Paese. Rifiutato dalla gente per cui aveva combattuto e sacrificato tutto, si trasferì a Berlino, la città più grande del continente, sperando di trovare una nuova motivazione per andare avanti. Ci volle molto tempo per ambientarsi, il suo aspetto non lo aiutava di certo, ma alla fine si imbattè in una piccola comunità di modelli 1.5, accomunati da hardware antiquato e rabbia repressa. Considerati da molti una banda di mercenari, dileggiati per il loro hardware antiquato, emarginati per il loro aspetto grottesco, questi Street Samurai seppero distinguersi per la loro efficacia nel combattimento urbano maturata in guerra, e per il Neo.Bushido, la loro filosofia di condotta, spesso indigesta ai chi deteneva il potere.

Oggi Grendel è l'unico di quel gruppo che continui imperterrito a percorrere le strade di Berlino, l'ultimo della serie 1.5 in città, e forse in tutta Europa.

 

La parte di storia a cui gli altri possono collegarsi è il periodo in cui ho lavorato con il gruppo di mercenari, non ho messo riferimenti temporali però dovrebbe essere parecchi anni addietro

Ottimo background, è anche perfetta la giustificazione per cui si è trasferito a Berlino e il collegamento con il gruppo di Street Samurai. Rimane però che non va bene come storia per l'Aspetto del passato. Evidentemente è un concetto più difficile da spiegare di quanto pensassi (al tavolo funziona benissimo, via forum c'è la naturale limitazione dello scritto e di non avere risposte istantanee), proverò a farlo citandoti l'esempio della srd, sperando così di riuscire ad essere più chiaro:

"La cosa peggiore era che Landon continuava a trovarsi nei guai alla taverna locale. Crebbe senza alcun senso di disciplina o contegno e attaccava briga costantemente con gente più grossa e forte di lui.

Un delinquente che Landon aveva insultato in taverna apparteneva alla Triade della Cicatrice, per questo alcuni degli amici e soci del delinquente comparvero alla taverna e picchiarono Landon lasciandolo in fin di vita.

Il suo corpo sanguinante fu trovato da un soldato veterano di guerra di nome Finn che curò le ferite di Landon e lo incoraggiò ad unirsi alla milizia locale, dove avrebbe potuto imparare un po’ di disciplina e a combattere con onore.

Ora Luca deve annotarsi un aspetto legato a questa storia. Decide di prendere come aspetto Devo tutto al Vecchio Finn, poiché vuole mantenere il contatto con Finn e fornire a Giulia un buon NPG da interpretare."

A cui poi si unisce il seguente Aspetto:

"Decide che Cynere ha aiutato a risolvere la situazione. Dopo che Landon si è arruolato nella Milizia, ha ancora uno screzio con i membri della Triade della Cicatrice che lo hanno malmenato. Questi infatti lo hanno derubato della sua spada ereditaria durante la rissa. Sentendo la triste storia di Landon, Cynere accetta di aiutarlo nel recuperare la spada.

Laura quindi sceglie l'aspetto Un debole per le storie tristi, per riflettere la ragione per cui è rimasta coinvolta."

Quindi anche tu dovresti fare qualcosa del genere, raccontando un breve avvenimento in cui spunti fuori l'essere un cyborg di vecchia scuola. Ad esempio, potresti raccontare di uno scontro risolto solo grazie a questo o di un attacco da un gruppo dei Primi Puristi (la setta del Reverendo) mentre stavi cercando rifugio tra le vie di Berlino. Poi ci penseranno gli altri a collegare i loro PG al tuo.

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Ok, inizia ad essere più chiaro, anche grazie anche gli esempi che hai messo alla fine. Però continua ad essermi difficile mettere un unico evento avvenuto in un arco di tempo tanto vasto (parliamo di almeno 40 anni), perché eventi simili dovrebbero essere abbastanza frequenti. Io pensavo che l'evento fosse proprio "entro in una banda di mercenari di strada" , a cui gli altri possono collegarsi sia come alleati che come antagonisti.

Altrimenti posso aggiungere questo, basandomi sui tuoi suggerimenti:

 

Spoiler

"Arrivato a Berlino si trovò davanti una metropoli molto più globalizzata, moderna e in preda al techno-shock rispetto alle fredde città scandinave. Ma si scontrò anche con un'amara realtà: la gente odiava tutto quello che ricordava il passato e che non era proiettato nel futuro. I militari, ad esempio, che rappresentavano anni tragici di sofferenza, ma soprattutto le vecchie serie di hardware come lui, incapaci di tenere il passo con l'evoluzione. Grendel scoprì a proprie spese che in una metropoli multietnica come Berlino esiste anche un razzismo robotico: attaccato da giovani ibridi tecno-organici, ricchi di cromature e tatuaggi neon, perfetti nel loro corredo genetico da élite, venne dato per decommissionato e gettato in una discarica, con danni più gravi di quelli riportati in due guerre. Solo per fortuna i suoi resti vennero raccolti prima dello shutdown definitivo dei sistemi di supporto vitale da un gruppo di altri cyber-veterani, che nell'arco di alcuni lunghi e patetici mesi lo rimisero in sesto"

 

Oh, io ci sto provando, se continua a non andare bene vuol dire che sono proprio ritardato io 😅

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17 minuti fa, Skull Leader ha scritto:

Ok, inizia ad essere più chiaro, anche grazie anche gli esempi che hai messo alla fine. Però continua ad essermi difficile mettere un unico evento avvenuto in un arco di tempo tanto vasto (parliamo di almeno 40 anni), perché eventi simili dovrebbero essere abbastanza frequenti. Io pensavo che l'evento fosse proprio "entro in una banda di mercenari di strada" , a cui gli altri possono collegarsi sia come alleati che come antagonisti.

Altrimenti posso aggiungere questo, basandomi sui tuoi suggerimenti:

 

  Contenuti nascosti

"Arrivato a Berlino si trovò davanti una metropoli molto più globalizzata, moderna e in preda al techno-shock rispetto alle fredde città scandinave. Ma si scontrò anche con un'amara realtà: la gente odiava tutto quello che ricordava il passato e che non era proiettato nel futuro. I militari, ad esempio, che rappresentavano anni tragici di sofferenza, ma soprattutto le vecchie serie di hardware come lui, incapaci di tenere il passo con l'evoluzione. Grendel scoprì a proprie spese che in una metropoli multietnica come Berlino esiste anche un razzismo robotico: attaccato da giovani ibridi tecno-organici, ricchi di cromature e tatuaggi neon, perfetti nel loro corredo genetico da élite, venne dato per decommissionato e gettato in una discarica, con danni più gravi di quelli riportati in due guerre. Solo per fortuna i suoi resti vennero raccolti prima dello shutdown definitivo dei sistemi di supporto vitale da un gruppo di altri cyber-veterani, che nell'arco di alcuni lunghi e patetici mesi lo rimisero in sesto"

 

Oh, io ci sto provando, se continua a non andare bene vuol dire che sono proprio ritardato io 😅

Perfetto! Questo era esattamente ciò che stavo tentando di spiegarti senza successo.

Ora continuate pure a proporre i vostri, magari iniziate a pensare i collegamenti.

Edited by Ian Morgenvelt
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Ok, però non sono soddisfatto al 100%.

Vorrei che Old school desse l'idea di qualcuno che risolve i problemi in modo diretto, alla "vecchia maniera" mentre gli altri si preoccupano più dell'apparenza. Qualcosa di grezzo ma diretto contrapposto a raffinato, trendy e dispendioso. 

Per ora però lasciamo le cose come sono, magari mi viene in mente qualcosa da aggiungere in futuro perché al momento non ho idee migliori 

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43 minuti fa, Skull Leader ha scritto:

Ok, però non sono soddisfatto al 100%.

Vorrei che Old school desse l'idea di qualcuno che risolve i problemi in modo diretto, alla "vecchia maniera" mentre gli altri si preoccupano più dell'apparenza. Qualcosa di grezzo ma diretto contrapposto a raffinato, trendy e dispendioso. 

Per ora però lasciamo le cose come sono, magari mi viene in mente qualcosa da aggiungere in futuro perché al momento non ho idee migliori 

Aggiungi dettagli allo scontro. Anche se, secondo me, lo comunichi già nel racconto: sei considerato un reietto in quanto appartenente ad un'epoca che tutti vogliono dimenticare.

Magari potresti dire che il tuo PG ha deciso di rispondere agli insulti dei Primi Puristi e di non abbassare la testa e tacere.

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Un momento in cui hai catturato un criminale o fermato un criminale dal far qualcosa, lui belloccio cromato e tu fossile d’altri tempi?

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Cultore dello Strano e dell’Esotico

Avernus è un’appassionato di tutto ciò che violi o sia fuori dalla normalità: che siano bestie radioattive, incantesimi ed incantatori, meraviglie della tecnologia, lui sarà sempre lì ad informarsi e a curiosare. Come quella volta in cui si spostò a Dresda alla ricerca di una fantomatica “idra” apparsa, si diceva, dalle terre radioattive. Alla fine la creatura era un semplice esperimento cyborg di un non meglio identificato scienziato pazzo, ma non è cosa da tutti giorni cavalcare e domare una simile bestia ( finita poi per diventare parte del serraglio dell’Hydra’s Claw, il circo di Avernus). 

Edited by Zellos

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In questo momento, Zellos ha scritto:

Cultore dello Strano e dell’Esotico

Avernus è un’appassionato di tutto ciò che violi o sia fuori dalla normalità: che siano bestie radioattive, incantesimi ed incantatori, meraviglie della tecnologia, lui sarà sempre lì ad informarsi e a curiosare. Come quella volta in cui si spostò a Dresda alla ricerca di una fantomatica “idea” apparsa, si diceva, dalle terre radioattive. Alla fine la creatura era un semplice esperimento cyborg di un non meglio identificato scienziato pazzo, ma non è cosa da tutti giorni cavalcare e domare una simile bestia. 

La storia va bene, ma l'Aspetto è ridondante con il Problema

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13 minuti fa, Ian Morgenvelt ha scritto:

La storia va bene, ma l'Aspetto è ridondante con il Problema

Effettivamente hai ragione...uhm...

Ci ripenso u.u

Signore dell’Estate e dell’Inverno

Avernus è un’appassionato di tutto ciò che violi o sia fuori dalla normalità: che siano bestie radioattive, incantesimi ed incantatori, meraviglie della tecnologia, lui sarà sempre lì ad informarsi e a curiosare.

A causa di questa sua infatuazione, si è più volte trovato in situazioni a due poco pericolose, a cui ha risposto nel modo ( secondo lui) più logico: armarsi e prepararsi al meglio possibile. Che sia attraverso gadget da far invidia ai fumetti, incantesimi contenuti in oggetti o lanciati da lui stesso oppure armi all’avanguardia ( seppur strane e sperimentali), non importa.

Come quella volta in cui si spostò a Dresda alla ricerca di una fantomatica “idea” apparsa, si diceva, dalle terre radioattive. Alla fine la creatura era un semplice esperimento cyborg di un non meglio identificato scienziato pazzo, ma non è cosa da tutti giorni cavalcare e domare una simile bestia ( anche se sprecando ogni risorsa avesse a disposizione) 

 

Meglio, @Ian Morgenvelt?

Edited by Zellos

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8 minuti fa, Zellos ha scritto:

Effettivamente hai ragione...uhm...

Ci ripenso u.u

Signore dell’Estate e dell’Inverno

Avernus è un’appassionato di tutto ciò che violi o sia fuori dalla normalità: che siano bestie radioattive, incantesimi ed incantatori, meraviglie della tecnologia, lui sarà sempre lì ad informarsi e a curiosare.

A causa di questa sua infatuazione, si è più volte trovato in situazioni a due poco pericolose, a cui ha risposto nel modo ( secondo lui) più logico: armarsi e prepararsi al meglio possibile. Che sia attraverso gadget da far invidia ai fumetti, incantesimi contenuti in oggetti o lanciati da lui stesso oppure armi all’avanguardia ( seppur strane e sperimentali), non importa.

Come quella volta in cui si spostò a Dresda alla ricerca di una fantomatica “idea” apparsa, si diceva, dalle terre radioattive. Alla fine la creatura era un semplice esperimento cyborg di un non meglio identificato scienziato pazzo, ma non è cosa da tutti giorni cavalcare e domare una simile bestia ( anche se sprecando ogni risorsa avesse a disposizione) 

 

Meglio, @Ian Morgenvelt?

Continua ad essere ridondante con il Problema. Però hai capito come devo procedere, è già un bene.

E tranquilli, è normale cambiare più volte un Aspetto. Io ho dovuto modificare il Problema del mio primo PG di Fate almeno una decina di volte.

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Idol del Web

Non senza qualche mania di protagonismo, Avernus ha un profilo online molto cliccato e molto utilizzato. Con il passare del tempo i suoi post e le sue cronache sono diventate quasi sempre dirette che durano anche dalle dieci alle quindici ore.  

Sempre sul pezzo, sempre ripresosi erisi smagliante e faccia da schiaffi adorabile, il combattimento o il vivere per lui è spettacolo e ama la scarica di adrenalina che ne scaturisce, sia che stia affrontando un Dungeon inesplorato online, parlando della sua Lore, sia che stia inseguendo o scappando da qualcuno nella vita reale. 

Come quella volta in cui si spostò a Dresda alla ricerca di una fantomatica “idea” apparsa, si diceva, dalle terre radioattive. Alla fine la creatura era un semplice esperimento cyborg di un non meglio identificato scienziato pazzo, ma non è cosa da tutti giorni cavalcare e domare una simile bestia ( anche se sprecando ogni risorsa avesse a disposizione) 

Edited by Zellos
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6 minuti fa, Zellos ha scritto:

Idol del Web

Non senza qualche mania di protagonismo, Avernus ha un profilo online molto cliccato e molto utilizzato. Con il passare del tempo i suoi post e le sue cronache sono diventate quasi sempre dirette che durano anche dalle dieci alle quindici ore.  

Sempre sul pezzo, sempre ripresosi erisi smagliante e faccia da schiaffi adorabile, il combattimento o il vivere per lui è spettacolo e ama la scarica di adrenalina che ne scaturisce, sia che stia affrontando un Dungeon inesplorato online, parlando della sua Lore, sia che stia inseguendo o scappando da qualcuno nella vita reale. 

E l'avventura sarebbe quella contro il robot impazzito dello scienziato pazzo, solo che in questo caso la parte focale è il tuo racconto su internet. Giusto?

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1 minuto fa, Ian Morgenvelt ha scritto:

E l'avventura sarebbe quella contro il robot impazzito dello scienziato pazzo, solo che in questo caso la parte focale è il tuo racconto su internet. Giusto?

Esatto. In pratica vado in giro con una telecamera a-Grav più o meno sempre xD

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Avendo già creato Kith come png antagonista ad Elisabeth preferisci che crei un aspetto passato sempre legato a lui oppure creo un'altra vicenda, positiva/negativa? 

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Hard-Boiled

Lo stereotipo dello stereotipo è un ex-poliziotto diventato investigatore privato che fuma narcoinalatori a tutto spiano, ingolla bicchieri su bicchieri di pessimo sintoalcol, fa fatica a pagare l'affitto e chiama "sbirri" i suoi colleghi di un tempo, con cui litiga un giorno sì ed uno no, tra un favore fatto ed uno ricevuto. 

Ma Mathias se ne frega, degli stereotipi: il suo corpo rigetta tutte le droghe, quindi non beve e non fuma... perché, così, che gusto c'è?

Mathias a malapena si può permettere un appartamento, anonimo, pagato tutti i mesi in contanti e riceve i clienti dove capita. I soldi svaniscono come neve al sole, quando il tuo corpo è un esperimento fuorilegge che ti esclude dalla società. 

Mathias non ha ex-colleghi da chiamare sbirri, perché si è dovuto allontanare molto, dal suo vecchio distretto. E nessuno sa dove sia, ora. 

Ma se la vita non è un romanzo di quello scrittore di cui leggeva i libri in biblioteca, tuttavia Mathias non si fa mancare qualche tocco di noir, in fondo. 

Impermeabili nella notte, lampioni malfunzionanti, risse, pestaggi, minacce, vetri rotti e bicchieri spaccati in testa, spari al buio e cadute dalle scale. 

E belle donne. Nomi falsi, occhiali autopolarizzati, capelli a tesa larga di Vero Cotone, tailleur griffati, una traccia di Essenza Naturale. Vedove in pericolo, figlie di papà combinaguai, VR-entreneuse di alto bordo, oloattrici sniffomani, mogli tradite. Soldi subito, che profumano di Proibito ed Impossibile, a pagare una soluzione ed il silenzio. 

Quella sera, toccó a Luise. Nessun cognome, come se il nome, poi, fosse vero. La pedinavano, raccontò. Uomini del suo ex marito, Karl Tischmann.

Sì, proprio lui. Karl Tischmann, il Becchino. Mafia nippo-tedesca, una costola europea della Tryakuza.

E la pedinavano per davvero, la povera Luise. Luise, che probabilmente aveva soffiato della grana al marito, prima di scappare. Ma sono dettagli. 

Mathias ci rimediò i quattrini per tre mesi di affitto, una raffica di proiettili blindati in titanio a bruciapelo, quattro cadaveri da nascondere ed una notte di fuoco. 

Ah, sì. E due giorni al commissariato, a spiegare che no, non aveva una identità digitale e sì, il suo nome era proprio quello.

Lo aveva scelto apposto. 

Quando si era ricostruito una identità, con gli ultimi soldi dei suoi genitori morti. 

 

Edited by Ghal Maraz
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1 ora fa, Organo84 ha scritto:

Avendo già creato Kith come png antagonista ad Elisabeth preferisci che crei un aspetto passato sempre legato a lui oppure creo un'altra vicenda, positiva/negativa? 

Elisabeth è solo "Più di una macchina" o c'è altro che la caratterizza?

Ti posto delle domande che potresti usare come spunto per creare questo altro Aspetto e il racconto:

"È successo qualcosa di brutto. Cos’è? È successo al vostro personaggio, a qualcuno a cui è vicino o a qualcuno che è costretto a proteggere?

Cosa avete deciso di fare riguardo al problema? Che obiettivo perseguite?

Chi si è messo sulla vostra strada? Vi aspettavate le avversità che avete trovato? Qualcuna di queste è comparsa dal nulla?

Avete raggiunto l’obiettivo, oppure no? In ogni caso, il risultato che conseguenze ha avuto?"

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Aspetto del passato: Hacker e contatti pericolosi

Yui è diventata un'esperta di tecnologia e del mondo virtuale e, sebbene sia completamente svampita e un pesce fuor d'acqua nel mondo reale, ha raggiunto notevoli progressi. Già durante la sua lunga paralisi, i suoi genitori erano molto preoccupati per le sue costanti avventure all'intendo del mondo virtuale, avendo paura che potesse incontrare persone poco raccomandabili o che si ritrovasse ad essere completamente esclusa dalla realtà, come difatti è accaduto.
A causa di ciò, cercarono di impostare alcuni blocchi per non permetterle di collegarsi durante certi orari, specialmente di notte, e ridurre le sue avventure virtuali. Yui approfittò del tempo concesso per spingersi oltre i meandri del mondo virtuale e raggiungere contatti che le insegnarono come riuscire ad agire sui codici del web, della tecnologia e come aggirare le sicurezze.
La ragazzina sfruttò queste conoscenze per infrangere le regole dei propri genitori, riuscendo a connettersi di nascosto anche durante gli orari notturni, procurandole così dei contatti da parte di quel mondo oscuro ai più. Alcuni si rivelarono persone tranquille, nonostante tutto, altre invece furono pronte ad un risarcimento per il tempo perso con lei.

Ricorda ancora quando riuscì a connettersi di notte per dover partecipare ad una spedizione su di un gioco fantasy, connettendosi con il proprio avatar per poi ritrovarsi ben presto in party con uno dei contatti che gli aveva fornito "lezioni" particolari su come interagire con i codici. La ragazzina ebbe una discussione accesa che sfociò in un duello e ben presto in strani fenomeni che si ripercossero nel mondo reale.. Difatti il tizio era riuscito a comprendere dove abitasse la ragazzina e aveva tutta l'intenzione di andarla a trovare, ma lei riuscì in una qualche maniera a battere il maestro, fornendo indicazioni alla polizia locale per arrestare il suddetto furfante, spacciandosi per un 'altra persona.

Non so se è fatto bene xD.. Spero di sì.
I collegamenti con gli altri li devo già aggiungere?

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    • By Hicks
      Benvenuti nel topic organizzativo della Prigione Astrale. Qui si possono portare le discussioni off-game.
      I personaggi sono:
      @Enaluxeme - Bambino
      @Mythrandir - Aelar
      @Octopus83 - Matrim
      @Ottaviano - Yvrene
      @Von - Godrick Von Goldenberg
       
      Qui potete trovare il Topic di Gioco.
    • By Hicks
      La Prigione Astrale
      È un tranquillo pomeriggio d'inverno a Phandalin. State passeggiando tra le strade del villaggio, diretti alla taverna per cercare un po' di ristoro.
      Negli ultimi tempi la cittadina sta godendo di un nuovo risorgimento grazie all'apertura di una miniera ad opera della famiglia Rockseeker e di un gruppo di avventurieri. Grazie a ciò si sono riversati in città minatori, maestranze, commercianti e artigiani, contribuendo a far ripartire l'economia del villaggio. Il fermento della cittadina ha attirato anche degli avventurieri come voi, recatisi qui in cerca di fortuna.
      L'atmosfera attorno a voi è gioviale e operosa.
       
    • By Percio
      DM
      Alla fine della guerra civile che ha sconvolto l'Impero per cinque interminabili anni vi siete ritrovati in possesso di centinaia di pezzi di bronzo senza valore, con le mani sporche del sangue dei vostri fratelli, servitori di uno Stato scomparso insieme alle vostre speranze. Senza padroni, senza più una guerra da combattere, vi siete diretti verso il sudovest, nella ZonaArida, tentando di recuperare le vostre fortune perdute esplorando la Montagna dei Maghi Folli, un luogo in cui le storie raccontano si celino grandi tesori, ma soltanto per coloro in grado di impossessarsene.
      Avete trovato una stanza alla Due lune, l'unica locanda di PiccolaSorgente - il villaggio più a suddella ZonaArida, a poche ore dalla Montagna dei Maghi Folli - e avete passato insieme una notte fatta di ricordi e di speranze. Alcuni di voi si conoscevano già, altri si sono uniti durante uno dei molti giri di bevute.
      Durante la notte avete anche scoperto alcuni aspetti della storia recente locale. Circa quattro mesi fa il paese ha assistito al risveglio di una dozzina dei morti sepolti nel cimitero. Le guardie e il sacerdote sono riusciti a risolvere la situazione senza grandi incidenti. Pare che sul petto di uno dei non-morti fosse stato affisso con un pugnale un foglio con su scritto una semplice frase: lasciate stare la mia casa. Gli abitanti rimasti sono convinti che il messaggio fosse indirizzato al gruppo di avventurieri che ha alloggiato alla locanda per una settimana circa, per poi sparire assieme a una donna del villaggio. È probabile che il gruppo fosse alla ricerca della Montagna dei maghi folli,  e che in qualche modo abbia attirato l'attenzione dei suoi abitanti, pensata disabitata da anni. Si dice che fosse la vecchia roccaforte di un antico Stregone, in qualche modo legato a un culto arcaico legato a una divinità del caos. Il gruppo di avventurieri aveva perso due compagni, che erano stati seppelliti nel piccolo cimitero cittadino. Due settimane dopo l'attacco dei non-morti il paese ha assistito al macabro risveglio dei due malcapitati. Il sacerdote del villaggio li ha definiti Ghoul,  e ci sono voluti ben 8 morti prima di riuscire a sconfiggere le creature. Nonostante sia contrario ai dogmi della chiesa il sacerdote ha deciso di bruciare i cadaveri per evitare nuovi risvegli. L'attacco ha comunque alimentato le paure della gente, dando il via al fuggi fuggi generale (la popolazione è ormai ridotta a un centinaio di persone). Le autorità non sembrano comunque contrarie ad ospitare nuovi Avventurieri.
      Giorno 1, primo giorno del terzo mese d'Inverno, Anno 1, Ore 10 circa.
      Questa mattina vi siete svegliati presto. Dopo una veloce ma abbondante colazione avete preso tutto quanto pensate possa servirvi per la spedizione e vi siete messi in cammino, sotto un cielo che da giorni è coperto da fitte nubi. La ZonaArida è una lunga distesa di terra desolata e brulla, in cui solo ogni tanto ciuffi d'erba si fanno forza ergendosi contro le dure rocce. Dopo circa un'ora e mezza arrivate alla Montagna dei Maghi Folli, la cima più alta di un complesso montagnoso antico e senza nome. Imbroccate lo stretto sentiero di montagna, una stretta gola sovrastata da alte pareti rocciose che risale verso la cima della catena, e lo seguite per poco più di un chilometro quando, dopo una curva ad angolo acuto, vi trovate all'improvviso davanti a un'alta parete di roccia praticamente liscia, davanti alla quale il sentiero s'interrompe. Un grosso portone di bronzo è ancorato al muro di pietra, impedendo l'accesso al cuore della montagna. Alla locanda avete sentito dire sia una specie di porta scorrevole molto pesante, tanto da richiedere la forza di tre persone per essere aperta.
      @Tutti
       
    • By Uno Critico
      La perla di Castille
      In quanto guardie scelte del Re di Spagna siete stati inviati nel nuovo mondo per riportare a Madrid la sorella del sovrano: colei che è chiamata la Perla di Castiglia.
      “Terra!” Urla la vedetta, siete giunti a Port Royale dove nel pomeriggio sarete ricevuti dal Viceré.
      Per prenotarsi all'evento:
      https://forms.gle/xfPxkma8AJzLvP9b7

    • By Uno Critico
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      "Rendete fieri gli dèi, combattete senza tregua e accaparratevi il bottino più grosso che sia mai esistito. Che la razzia abbia inizio!"
      Serata d'intrattenimento con performance dal vivo attraverso il gioco di ruolo Dungeons&Dragons (5a edizione).
      L'atmosfera vichinga ed il sapore del Nord verranno resi grazie al manuale Journey to Ragnarok (prodotto italiano realizzato da Mana Project Studio e distribuito da Need Games)
      Zalib organizza questo primo evento di gioco di ruolo insieme a Uno Critico, associazione modenese specializzata in eventi di roleplay

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