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Incantesimi e Tautaggi Magici

Articolo di Ben Petrisor, Dan Dillon e Jeremy Crawford - 26 Marzo 2020
Nota del Traduttore: le traduzioni italiane dei nomi delle Sottoclassi presentate in questo articolo non sono ufficiali.
 
Evocate improvvisamente nuova magia nelle vostre partite di D&D con gli incantesimi e i tatuaggi introdotti negli Arcani Rivelati di oggi. Molti degli incantesimi si focalizzano sull'evocazione, mentre i tatuaggi vi permetteranno di disegnare a inchiostro la magia sulla vostra pelle.
E' disponibile anche un Sondaggio riguardante il precedente Arcani Rivelati, il quale presentava l'Armaiolo (Armorer) per l'Artefice, il Circolo delle Stelle (Circle of the Stars) per il Druido e il Vagabondo Fatato (Fey Wanderer) per il Ranger. Per favore, seguite il link del Sondaggio per farci sapere cosa ne pensate.
Questo è Materiale da Playtest
Il materiale degli Arcani Rivelati è presentato allo scopo di effettuarne il playtesting e di stimolare la vostra immaginazione. Queste meccaniche di gioco sono ancora delle bozze, usabili nelle vostre campagne ma non ancora forgiate tramite playtest e iterazioni ripetute. Non sono ufficialmente parte del gioco. Per queste ragioni, il materiale presentato in questa rubrica non è legale per gli eventi del D&D Adventurers League.
arcani rivelati: incantesimi e tatuaggi magici
sondaggio: sottoclassi, parte 3
Link all'articolo originale: https://dnd.wizards.com/articles/unearthed-arcana/spells-magic-tattoos
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Recensione: Explorer’s Guide to Wildemount

Disclaimer: questa recensione è un insieme di diverse recensioni ad opera di altri siti, troverete le risorse utilizzate nei link in calce. Tutte le traduzioni sono non ufficiali.
Da cinque anni a questa parte Critical Role sta aiutando D&D 5E a sfondare. Nel 2015 un gruppo di "doppiatori nerd" ha presentato in anteprima il proprio show di D&D in streaming su Geek & Sundry.

Neanche cinque anni dopo, Critical Role si sta preparando per una serie animata che sarà presentata in anteprima su Amazon Prime, è passato con successo ad una propria società mediatica indipendente e ha pubblicato il proprio manuale ufficiale per D&D 5E. Tutto ciò è sostenuto da una comunità accanita di fan sfegatati detti "critters". Il giorno in cui è stato annunciato questo nuovo manuale, la Explorer's Guide to Wildemount, i fan di Critical Role in tutto il mondo lo hanno reso il libro più venduto del giorno su Amazon con i loro pre-ordini. Secondo i dati della WotC, è uno dei manuali di D&D più venduti dai tempi dei 3 manuali principali che hanno lanciato l'edizione.
In tutta onestà, dunque, il manuale è già un successo. Che sia un buon manuale o meno importa il giusto: questo libro è stato predestinato ad essere un successo. I fan dello show lo hanno già acquistato, e probabilmente continueranno a farlo. La vera domanda è: risulta interessante per le persone che non sono dei fan dello show?

L’ambientazione
In questa sezione troviamo una breve introduzione alle nazioni di Wildemount e al calendario con le sue stagioni e festività. Viene esplorato il tema della guerra che dilaga nel continente, e come questo tema può essere sfruttato in una campagna avventurosa o come evitarlo del tutto. Alcune parti dedicate a cose come le lune di Exandria (il mondo di cui fa parte il continente di Wildemount), la valuta, la lingua e il livello tecnologico aiutano il Dungeon Master a collocare meglio nell’ambientazione le avventure che vi si svolgono.
La mitologia e la storia di Exandria sono descritte più dettagliatamente nel Capitolo 1. Vengono discusse tre epoche importanti che hanno avuto un impatto su Wildemount, che sono: La Fondazione (The Founding), L'Era Arcana (The Age of Arcanum) e la Calamità (The Calamity). Dopo la Calamità le nobili Divinità Primordiali (Prime Deities) lasciarono il mondo per proteggerlo, sigillandolo dietro una Porta Divina (Divine Gate), in un evento chiamato Divergenza. Il calendario del mondo viene spesso calcolato in base a quanti anni sono trascorsi da Dopo la Divergenza  (Post Divergence).
Viene descritta una breve storia delle quattro regioni principali. L'ascesa dell'Impero Dwendaliano (Dwendalian Empire) e del suo espansionismo; la nascita della Dinastia Krynn (Krynn Dynasty); la fondazione del Concordato di Clovis (Clovis Concord) lungo la Costa del Serraglio (Menagerie Coast); e i misteri delle Ingrigenti Terre Selvagge (Greying Wildlands). Una discreta quantità di informazioni viene qui elencata per aiutare il Dungeon Master a posizionare i giocatori, dare loro un po' di storia e mostrare quanto complesse e sfumate siano queste società. Ci sono elementi sia nobili e buoni che corrotti e malvagi da scoprire in ogni regione.

Dopo aver dettagliato queste regioni, il capitolo tratta le divinità di Exandria. Non descriverò tutti gli dei menzionati nel libro, ma ce ne sono alcuni familiari nella storia tradizionale di D&D, come Pelor e Bahumat. Una divinità che vale la pena notare, e che è stata modificata per adattarsi alla tradizione di D&D, è la Luce Eterna (Everlight). Questo dio è noto anche come Saranrae, come sanno coloro che hanno visto la prima campagna di Critical Role. Saranrae è una figura che proviene da Pathfinder, giocata dal cast di Critical Role prima di passare a D&D 5E e avviare il loro streaming. Ora che Wildemount ed Exandria fanno parte del multiverso di D&D, sembra che debba essere fatto un cambiamento, e la figura della Luce Eterna, precedentemente nota come Saranrae, è ora detta Raei. Viene anche presentato un elenco degli Dei Traditori (Betrayer Gods), le divinità malvagie di Exandria, che includono figure come Asmodeus, Tiamat e Tharizidun. Inoltre assieme alle Divinità Primigenie (Prime Deities) e agli Dei Traditori sono presenti figure conosciute come Idoli Minori (Lesser Idols), che includono semidei, divinità minori e altre figure che vengono adorate. Alcune di queste figure sono state mostrate in Critical Role come il Luxon, Il Viandante (The Traveller), Uk’otoa e Vesh.
Il capitolo 2 tratta le diverse società e fazioni di Wildemount. Ogni nazione possiede un elenco di obiettivi, relazioni e figure di spicco. Inoltre, c'è un elenco di norme, con i crimini e le punizioni ad essi associate. Trovo che ciò sia utile per i Dungeon Master che non sanno come gestire i potenziali crimini che i PG potrebbero commettere, laddove non si presuma che tutti i reati portino alla reclusione a vita o alla morte. Questo elenco indica perciò multe ragionevoli (e talvolta la galera) in modo che il crimine non debba necessariamente implicare la fine della storia di un personaggio o di un'avventura. Al di fuori delle principali nazioni sono dettagliate anche altre importanti fazioni come l'Assemblea di Cerbero (Cerberus Assembly), un gruppo di potenti maghi dell'Impero Dwendaliano, o La Miriade (The Myriad), un'organizzazione criminale che influenza il Wynadir Occidentale e la Costa del Serraglio. Vi sono rappresentate anche alcune fazioni malvagie, come i Figli della Malizia (Children of Malice), devoti di Lloth che si oppongono alla Dinastia Krynn. Queste fazioni malvagie possono aiutare un DM a costruire una campagna e possono fungere da cattivo ricorrente tramite diverse persone, in modo da gettare sfide contro un gruppo.

Il 3° capitolo del libro, che contiene la Geografia del Wildemount (Wildemount Gazetteer), fornisce informazioni su numerosi luoghi di Wildemount, suddivisi in diverse regioni. Un certo numero di aree riportano possibili agganci di trama che possono dare idee a un Dungeon Master su come ambientare lì una breve avventura, da cui potrebbe anche nascere un'intera campagna. Questo richiede una certa immaginazione da parte del DM: non ci sono mappe o incontri pre-costruiti da usare, ma si presenta un'idea sulla quale il DM deve poi lavorare per convertirla in una sessione di gioco. La Geografia offre al Dungeon Master molti luoghi dove giocare un'avventura a Wildemount, dando informazioni e descrizioni degli insediamenti, tra cui il governo locale, le sue difese e che tipo di presenza criminale vi si annida. Tutto ciò può essere un'informazione preziosa per un DM, al fine di dare vita al luogo e sviluppare ulteriori agganci di trama. Ci sono così tanti luoghi inclusi dentro la Explorer’s Guide to Wildemount che non è nemmeno possibile riportare una frazione dei luoghi elencati. La Geografia contiene più aree di quante sia possibile visitarne in una singola campagna (o probabilmente anche diverse campagne), il che dimostra quante informazioni sono state rese disponibili.
La prima sezione in sostanza è la più utile per i Dungeon Master che intendono condurre campagne a Wildemount e contiene solamente informazioni utili a tale scopo.
Le prossime sezioni trattano le opzioni per il Giocatore, che includono nuove razze e sottorazze, sottoclassi di personaggi, background e incantesimi. Queste sono tutte opzioni che un Dungeon Master potrebbe adottare nella propria campagna, sia in Wildemount che in un’ambientazione diversa.
Razze e Sottorazze

La Explorer’s Guide to Wildemount include le descrizioni delle razze tradizionali di Dungeons & Dragons e come inserirle nelle diverse società di Wildemount. Ci sono alcune razze provenienti da altre fonti ufficiali e che sono state ristampate in questo manuale. Esse includeono gli Elfi Acquatici, gli Aarakocra, gli Aasimar, i Firbolg, i Genasi, i Bugbear, gli Hobgoblin, i Goblin, i Goliath, gli Orchi (la versione di Eberron, non quella della Volo's Guide to Monsters), i Kenku, i Tortle e i Tabaxi. Sembra che ogni razza e sottorazza inclusa nei manuali successivi al Manuale del Giocatore sia stata ristampata in questo libro. Penso che ciò sia stato fatto per fare sì che i giocatori abbiano bisogno solamente del Manuale del Giocatore e della Explorer’s Guide to Wildemount per tuffarsi nell'avventura. Se questo manuale entrerà a far parte del gioco organizzato della Adventurer’s League, potrebbe avere un impatto significativo su quel tipo di esperienza.
Sebbene molte opzioni siano semplicemente ristampate, ci sono alcune nuove opzioni incluse nel manuale di Wildemount. Il primo di questi è una nuova sottorazza di Elfo, chiamato Elfo Pallido (Pallid Elf). L'Elfo Pallido ottiene il bonus standard di +2 a DES come tutti gli Elfi e guadagna +1 in Saggezza, rendendolo simile all'Elfo dei Boschi. Invece del movimento extra dell'Elfo dei Boschi, però, assieme all'addestramento nelle armi e alla capacità di nascondersi l'Elfo Pallido ottiene dei sensi migliorati quando deve eseguire le prove di Indagare e Intuizione. Inoltre, ottiene alcuni incantesimi a determinati livelli come Luce, Sonno e Invisibilità. Questa sottorazza degli Elfi è ottima per Druidi, Ranger, Ladri, Monaci e Chierici basati sulla Destrezza
Un'altra nuova sottorazza è l'Halfling del Loto (Lotusden Halfling). Questa sottorazza Halfling è un Halfling basato maggiormente sulla natura. Ottiene il solito +2 a Destrezza che condivide con gli altri Halflings e un bonus di +1 a Saggezza, in modo simile all'Halfling degli Spiriti presenti nella Guida degli Avventurieri alla Costa della Spada. Queste sottorazza acquisisce la capacità di muoversi attraverso terreni difficili costituiti da piante non magiche senza spendere ulteriore movimento e risulta più difficile da rintracciare. Inoltre, ottiene alcuni incantesimi aggiuntivi, tra cui Artificio Druidico, Intralciare e Crescita di Spine. Questa sottorazza di Halfling si presta bene per le stesse classi già citate nel caso dell'Elfo Pallido.
La Explorer's Guide to Wildemount contiene alcune varianti per la razza dei Dragonidi. Le varianti sono Sangue Draconico (Dracoblood) e Ravenita (Ravenite). È importante notare che queste sottorazze varianti differiscono leggermente rispetto al vecchio manuale Tal’Dorei. In Tal’Dorei, la sottorazza d'élite si chiama Draconians, mentre nei Wildemount sono chiamati Dracobloods. I Raveniti hanno lo stesso nome, ma i bonus alle caratteristiche sono diversi. Nel manuale Tal’Dorei, i Raveniti ottengono un bonus di +1 a Costituzione e di +1 a Saggezza, mentre nella Explorer's Guide to Wildemount hanno un bonus di +2 a Forza e +1 a Costituzione. Questo è più simile al Dragonide standard, che ottiene un bonus di +2 a Forza e +1 a Carisma. Il Sangue Draconico guadagna un +2 a Intelligenza e un +1 a Carisma. Entrambe queste varianti di Dragonide ottengono Scurovisione, che il Dragonborn standard non possedeva. Queste varianti di Dragonide non possiedono la discendenza draconica, che include una resistenza e un soffio. Il Sangue Draconico ottiene il privilegio Presenza Possente (Forceful Presence), che consente al Dragonide di effettuare una prova di Intimidire o Persuasione con vantaggio. Questo può essere fatto solo una volta per riposo breve o lungo. Il Ravenita ottiene il privilegio Assalto Vendicativo (Vengeful Assault), che consente al Dragonide di usare la sua reazione per compiere un attacco con un'arma contro un nemico che lo ha a sua volta attaccato, fintanto che il nemico si trova nel raggio dell'arma. Questo è simile ad Intimorire Infernale, ma è un attacco con un'arma invece che un incantesimo. I Sangue Draconico sono solitamente Maghi, Artefici o Cacciatori di Sangue (Blood Hunter, una classe ideata da Matthew Mercer) di natura buona, ma possono funzionare bene anche incantatori basati sul Carisma come Stregoni, Warlock e Bardi. I Raveniti sono adatti a classi marziali come Guerrieri, Barbari, Ranger basati su Forza, e Chierici. Sono anche una buona scelta per i Cacciatori di Sangue basati su Forza e  per i Paladini. Nel complesso, ritengo che le varianti del Dragonide di questo manuale siano migliori rispetto a quelle standard dei Dragonidi del Manuale del Giocatore, nel quale alcuni privilegi come l'arma a soffio non sono utili come possono sembrare. Queste varianti di Dragonide concedono alcune opzioni affidabili e coerenti.

Infine, c'è un'opzione per un personaggio chiamato Vacuo (Hollow One). Questa non è una razza vera, ma una sorta di un'opzione generica, che il testo definisce come Dono Soprannaturale (Supernatural Gift). Un Vacuo è essenzialmente un Ritornante, una persona che è tornata indietro dalla morte. Un Vacuo ottiene alcuni privilegi aggiuntivi, come essere immune all’avanzare dell’età. Aggrapparsi alla Vita (Cling To Life) è un privilegio che consente al  Vacuo di recuperare 1 PF quando effettua un tiro salvezza pari a 16 o superiore, oltre a essere in grado di scombussolare una creatura vicina. Questa opzione per il personaggio ha alcune interessanti possibilità di interpretazione e può consentire ad un PG morto di tornare indietro in un qualche modo. Forse può essere la conseguenza dell'aver stretto un accordo con un dio o una potenza oscura al fine di evitare la morte. Qualcosa che un Dungeon Master può anche prendere in considerazione come approccio generale quando propone una campagna in Wildemount.
Nuove Sottoclassi e Incantesimi
Esistono 3 nuove sottoclassi, tutte relative alla Dunamanzia (Dunamancy), un tipo di magia specifico appartenente alla Dinastia Krynn, della zona est di Wildemount. Delle 3 nuove sottoclassi, una è per Guerriero e le altre due sono per il Mago.
I Cavalieri dell'Eco (Echo Knights) sono molto divertenti. Questi sono guerrieri che possono invocare echi di se stessi provenienti da altri potenziali universi. Siete un po' come Jet Li di The One, ma, invece di essere un film d'azione sorprendentemente sottovalutato, otterrete un duplicato d’ombra che potete guidare in combattimento e al quale potete far compiere attacchi, persino guadagnando attacchi extra alcune volte al giorno. Potete fare miriadi di trucchi con questo potere, facendoli attaccare per voi e riguadagnando punti ferita quando muoiono.

I maghi, come già accennato, ottengono due sottoclassi.
La Magia Cronotica (Chronurgy Magic) è una scuola di magia votata all’alterare il tempo. Questa causerà sicuramente dei mal di testa ai vostri DM, perché contiene alcune potenti abilità e vi consente di armeggiare con i vostri incantesimi, ottenendo, per dire, l'abilità di lanciare un incantesimo, congelarlo nel tempo e poi consegnarlo a un amico, in modo che egli possa lanciarlo quando preferisce entro un certo intervallo di tempo.
Ma è la Graviturgia (Graviturgy) ad essere probabilmente la mia preferita. Questa scuola di magia si avvale dell'uso dei concetti di "gravità" e "buco nero" per danneggiare i nemici e proteggere i vostri alleati. È tematica e, soprattutto, è divertente.
Entrambi questi concetti sono legati alla nuova classe di Magia introdotta nel libro, la Dunamanzia. Essa è una scuola di magia che riguarda nominalmente l'esplorazione del tempo e dello spazio come forze elementali, ma in pratica permette di ricreare alcune delle migliori parti dei vari Final Fantasy nel vostro tavolo di D&D.
La nuova sezione degli incantesimi è tutto ciò che potreste desiderare. Ci potete trovare 15 incantesimi nuovi di zecca e, sebbene la sezione sui nuovi incantesimi includa un avvertimento su come queste magie siano assai rare, questi incantesimi sono semplicemente fantastici. Che si tratti di un semplice incantesimo come Onda Pulsante (Pulse Wave), che danneggia i nemici in un cono di 9 metri e li sposta di circa 4,5 metri (almeno) oppure un incantesimo con effetti continuativi come Infrangere la Realtà (Reality Break), uno dei miei nuovi incantesimi preferiti di alto livello, che vi permette di tirare tantissimi d12.
Background
La Explorer’s Guide to Wildemount include due nuovi Background per i personaggi, Ghignante (Grinner) e Agente Volstrucker (Volstrucker Agent).
Il Ghignante è pensato per coloro che appartengono a una fazione chiamata Ghigno Dorato (Golden Grin). Questo background permette di acquisire competenze in Inganno e Intrattenere, negli Attrezzi da Ladro e in uno strumento musicale. I Ghignanti usano alcune canzoni per trasmettersi codici l'un l'altro e il background fornisce una tabella di alcune di queste canzoni. I Ghignanti ottengono, inoltre, il privilegio di Background "Ballata del Giullare Ghignante" (Ballad of the Grinning Fool), che può aiutare il Ghignante a ottenere riparo o aiuto.
L'Agente Volstrucker è un agente arcano dell'Assemblea di Cerbero. Acquista competenze in Furtività, Inganno e nel kit da Avvelenatore, e impara anche un'altra lingua. La Explorer's Guide afferma che le persone felici non diventano Agenti Volstrucker e ha una tabella di possibili tragedie che potrebbero aver colpito il vostro personaggio. Il privilegio di Background che gli Agenti di Volstrucker acquistano è la cosiddetta Rete Ombra (Shadow Network). Ciò consente al personaggio di inviare a e di ricevere messaggi di altri Agenti Volstrucker tramite un inchiostro speciale che prende fuoco e fa rimaterializzare il messaggio dal destinatario.
Infine, il manuale fornisce alcune idee su come adattare alcuni Background già esistenti e farli calzare meglio con l'ambientazione Wildemount
Cronaca Eroica

La Cronaca Eroica (Heroic Chronicle) è un modo per aiutare un personaggio a diventare più legato all'ambientazione di Wildemount. Consiste principalmente in vari diagrammi da utilizzare per ispirare il processo di creazione del personaggio. I diagrammi che il giocatore può scorrere includono le relazioni con il ceto sociale, la patria, la città natale specifica, un'opzione per determinare casualmente la razza in base alla città natale, e le dimensioni e la composizione della famiglia del personaggio. Da questi spunti il personaggio può comprendere importanti relazioni familiari, rapporti con alleati e nemici. La Cronaca Eroica approfondisce ulteriormente i dettagli nel determinare i momenti fatidici, una profezia associata al personaggio e include anche una semplice opzione per il cibo del personaggio. L'idea è quella di mettere insieme questi tiri e creare un personaggio dettagliato.
Tramite una serie di tiri casuali, usando questo strumento si può creare un piano dettagliato per un personaggio, anche se rimangono comunque spazi vuoti a sufficienza per permettervi personalizzarlo ulteriormente con aspetti come il genere, il nome e la classe del PG. La base di queste scelte può influire in modo significativo sul resto dei risultati della Cronaca Eroica. Nel complesso mi piace molto questo strumento, in pochi minuti consente di mettere in piedi la struttura basilare di un personaggio complesso. Alcuni giocatori non hanno bisogno di uno strumento come questo, ma quando si vuole andare oltre l'idea di base di un personaggio può essere di grande aiuto.
Avventure, Bestiario e Oggetti Magici
Ci sono quattro avventure, ognuna ambientata in una parte diversa di Wildemount, 23 nuovi mostri e un'intera serie di artefatti che sarebbero degni di avere un intero articolo dedicato.
La sezione Avventure contiene quattro avventure indipendenti e degne di essere definite tali. Ognuna di esse è progettata per portare i giocatori dal 1° al 3° livello e introdurre una parte diversa del continente.
Ciascuna di queste avventure è piuttosto breve, ma serve anche come possibile stimolante inizio di una campagna con molte cose da determinare. Ognuna di esse introduce non solo le ambientazioni e i personaggi che possono entrare in gioco durante una campagna, ma delinea anche i temi inerenti a ciascuna parte del continente.. sia che si tratti dell'avventura ispirata ai pirati o alla guerra o alle potenze oscure o all'intrigo o ad altro ancora! C'è molto di apprezzabile e tutte e quattro sembrano essere divertenti. Le avventure sono impegnative senza essere devastanti e i PNG sono ben sviluppati e memorabili (e si possono facilmente far diventare ricorrenti in delle campagne che prendono il via da queste avventure).

Conclusioni
Siamo giunti alla fine di questa recensione. La Explorer's Guide to Wildemount è riuscita incredibilmente a portare una nuova ambientazione nel multiverso di D&D. Matthew Mercer e il team che ha lavorato con lui (tra cui ci sono anche membri ufficiali del team di D&D) hanno creato un manuale di espansione con molti dettagli in cui immergersi, adatto sia per i DM che per i giocatori.
Se non siete fan di Critical Role questo libro probabilmente non vi farà scoppiare dall'entusiasmo e dalla gioia, ma ci sono comunque cose interessanti nelle nuove sottoclassi, nei nuovi incantesimi o nei mostri. Le nuove opzioni per i personaggi sono uniche e sembrano adeguatamente bilanciate, mentre la parte sul mondo stesso contiene materiale più che sufficiente per ambientarvi una serie di campagne.
Che voi siate fan di Critical Role o meno, questo manuale risulta quindi comunque un degno acquisto da aggiungere al vostro scaffale.
Link agli articoli originali:
https://www.belloflostsouls.net/2020/03/dd-explorers-guide-to-wildemount-the-bols-review.html
https://411mania.com/games/explorers-guide-to-wildemount-dd-campaign-setting-review/
https://adventurearcana.com/explorers-guide-to-wildemount-review-part-1-welcome-to-wildemount/
https://adventurearcana.com/explorers-guide-to-wildemount-review-part-2-races-and-subclasses/
https://adventurearcana.com/explorers-guide-to-wildemount-review-part-3-dunamancy-backgrounds-and-the-heroic-chronicle/
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5 Agganci di Background per Entrare nella Storia

Articolo di J.R.Zambrano del 18 Marzo
Non c'è nessun limite all'inventiva che potete portare al tavolo quando si parla di background. Che siate abituati a tirare casualmente su una tabella, scegliere con attenzione una lista di tratti o scrivere la vostra storia su chi sia il vostro personaggio e come sia diventato un "avventuriero", esistono miliardi di modi per costruire la storia del personaggio prima di iniziare a giocare. Ma spesso questa rimane poi dimenticata: ecco che entrano in gioco gli "agganci di background". Di seguito vi presenteremo cinque spunti da cui partire per creare un personaggio il cui passato sia più rilevante in gioco.
E' Tempo di Duellare!

I duellanti sono un archetipo molto diffuso nel fantasy. Sono spesso associati al mondo cappa e spada, dato che la parola evoca delle persone che combattono con uno stocco, ma questa è più una scelta dell'arma che un aggancio di background. Se volete giocare un personaggio con un passato del genere, iniziate riflettendo su questo fatto: il vostro PG è una persona addestrata nel combattimento, anche se solitamente non fino alla morte. Questo significa che, probabilmente, avete studiato molte tecniche e cercate ogni occasione per dimostrarvi meritevoli.
Tutto quello che dovete fare è sfidare amici e nemici al duello. Possono essere al primo sangue o terminare semplicemente dopo che uno dei due tocca l'avversario. O, se siete degli incantatori, potrebbero essere dei duelli di magia. Ma è soprattutto una questione di personalità: state giocando qualcuno che cerca la sfida per provare il proprio valore. Dovreste quindi concentrarvi sul vostro desiderio di farvi un nome o, per lo meno, di sconfiggere nemici meritevoli.
Ecco altre cose su cui riflettere: qual è il vostro stile? Quali tecniche speciali conoscete? Chi è migliore di voi? Il vostro personaggio è cauto o incosciente mentre combatte?
Arcani Rivelati

L'unica cosa che dovete fare con questo aggancio di background è avere il desiderio di svelare degli arcani segreti. Forse eravate gli studenti di un'accademia di magia oppure dei Warlock che hanno stretto un patto con un'entità oscura. Qualunque sia il vostro caso, ora siete spinti dal desiderio di scoprire segreti arcani. Potreste essere specifici e voler imparare un incantesimo specifico, o essere più vaghi e limitarvi a descrivere il desiderio di osservare un qualche tipo di evento arcano nel mondo.
Qualunque cosa decidiate di fare, date costantemente un'occhiata alle cose arcane che accadono attorno a voi. Anche se non è la vostra specializzazione, ogni incantesimo lanciato è un'occasione per il vostro personaggio di osservare il "mondo al lavoro". Siete curiosi e attenti e conoscete sempre la risposta, anche quando gli altri non ne sanno nulla.
Delle cose su cui riflettere: quali segreti avete conosciuto fino ad ora? Quale tipo di magia volete scoprire? Cosa avete paura di imparare?
Il Protettore

In questo caso il vostro personaggio ha giurato di proteggere fedelmente qualcuno (per ottenere dei risultati migliori vi consigliamo di fare in modo che sia un membro del gruppo). Forse hanno salvato la vostra vita, vi hanno prestato dei soldi che non riuscirete mai a rendere oppure vi hanno semplicemente aiutato ad andare avanti. Qualunque sia il caso, il vostro legame con questo membro del gruppo (preferibilmente) significa che fareste qualunque cosa per proteggerlo.
Questo potrebbe significare tenerlo fuori dal pericolo o seguirlo dentro alla bocca del drago per essere sicuri che ne esca vivo. Quando giocate questo background archetipico pensate alla vostra relazione con l'altro personaggio. E' piacevole? Come vi sentite in merito al debito? Vi convincerete mai che è stato ripagato?
Punti bonus se la persona che avete giurato di proteggere diventerà il vostro acerrimo nemico dopo aver tradito la vostra fiducia/i suoi ideali/la causa.
Terreno di Prova

Questo background è completamente basato sul provarsi meritevoli agli occhi di qualcuno. Potrebbe trattarsi di un parente, come vostro padre, vostra madre, vostro fratello o vostra sorella, ma potrebbe anche essere un amico che ammirate o un mentore. In ogni caso c'è qualcuno che volete impressionare. Questa è la ragione per cui avete iniziato a rischiare la vostra vita: dovete renderlo orgoglioso di voi.
Questo significa immaginarsi ogni modo per provare ad ottenere la sua approvazione, così come interpretare dei momenti in cui il vostro PG non si sente alla sua altezza. Per fare pratica provate a pensare un paio di situazioni che hanno influenzato il vostro personaggio. Perché non vi ha ancora concesso il suo rispetto? Pensate potrete mai ottenerlo?
Un Piatto Servito Freddo

Qualcuno nel mondo si merita ciò che sta per succedergli. In questo caso quello che sta per succedergli è la punta della vostra spada/la lama della vostra ascia/la vostra esplosione di fiamme. Probabilmente ci state rimuginando da tempo e quasi certamente avete una frase specifica da dire alla persona che vi ha fatto un torto, appena avrete modo di vendicarvi per qualunque cosa vi sia stata fatta.
Delle domande fondamentali: chi vi ha fatto un torto e cos'ha fatto? Come si sente il vostro personaggio a tal proposito? E' una caccia senza alcun freno o pensate di dover diventare dei potenti guerrieri prima di poter cercare di ottenere vendetta?
Questi sono dei metodi semplici ed efficaci per fare in modo che il vostro background abbia un certo peso in gioco. Un desiderio semplice e un obiettivo scontato potrebbero permettere facilmente al vostro personaggio di avere un ruolo più attivo nel gruppo e darvi delle ragioni per giocarlo con rinnovato impegno.
Buona fortuna e buone avventure!
Link all'articolo originale: https://www.belloflostsouls.net/2020/03/dd-five-backstory-hooks-that-will-get-you-in-the-game.html
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Retrospettiva: Gli Psionici su Athas

Articolo di J.R. Zambrano del 17 Marzo
Le distese arse di Athas sono dimore di molte cose: strani mostri, poteri oscuri, ma Athas è stato anche uno dei primi luoghi dove il potere di una volontà focalizzata si è reso manifesto. Sì è così, il segreto del potere di Athas apparentemente è Il Segreto (NdT, in riferimento al libro "Il Segreto" di Rhonda Bryne e alla Legge dell'Attrazione)

Volete dominare il mondo in rovina di Dark Sun? Mettete in piedi una vision board
Il che significa che i brucianti deserti delle terre di Dark Sun (ovvero il morente mondo di Athas, contaminato dai Re-Stregoni, abbandonato dagli dei e governato dai tiranni) sarà presto controllato da coloro che comprano abiti vintage. Quindi se state cercando i futuri signori di Athas, basta andare a vedere chi fa la fila da Uniqlo.

Nella foto: i Rampolli di Rajaat e il Dragone Borys
Ma prima che i deserti bruciati di Athas vengano rimodellati, diamo un'occhiata al perché "il potere della mente" è così importante in questo mondo. Il Complete Psionics Handbook potrà anche aver aggiornato ed espanso i Poteri Psionici per AD&D 2E, ma è stato Dark Sun che li ha resi davvero importanti.
I Poteri Psionici sono una parte integrale della storia di Athas. Questa è una di quelle volte dove si è davvero potuto vedere il potere della narrativa e quello delle regole lavorare fianco a fianco. I poteri psionici erano importanti nella storicità e nella storia del mondo, così in Dark Sun ogni personaggio, ogni mostro, qualunque cosa (circa) potevate trovare aveva una qualche sorta di talento psionico. Anche se era solo un talento selvaggio.

Dark Sun inoltre espanse i poteri psionici. Nel manuale Expanded and Revised Dark Sun furono aggiunti nuovi poteri e persino una nuova classe psionica. Le regole per i poteri psionici furono ridisegnate ed espanse insieme alla storia di Athas, per farvi capire quanto fossero integrate nella campagna. Voglio menzionare ciò perché la 5E sta pescando a piene mani dal fatto di unire narrativa e meccaniche. Mike Mearls e Jeremy Crawford hanno ribadito più volte che vogliono trovare un modo di far entrare armoniosamente i Poteri Psionici nella storia della 5E, e il rovente mondo di Athas potrebbe essere il modo migliore.

Tutto cominciò con l'inizio del mondo. Prima ancora che arrivassero i maghi. Athas non era un mondo dove la magia arcana era natia (o forse lo era, ma i suoi segreti erano andati perduti da tempo). Nei primi giorni di Athas, il mondo era praticamente governato da druidi Halfling che giocavano agli scienziati pazzi. Erano maestri della natura che conducevano esperimenti su esseri viventi, che spazzarono via quasi del tutto la vita dal pianeta, e che con degli artefatti alterarono per sempre il sole. Sapete com'è, le solite cose....ma tutto andò perduto attraverso il passare del tempo, con le leggende sull'Età Blu che sono sopravvissute a malapena fino alla storia recente.
Ma questa era magia primeva, magia della natura. Quando il mondo divenne verde, i Pyreen entrarono in scena.

Erano potenti psionici (tra i primi di cui si avesse notizia, anche se gli psionici sono comuni in quel mondo) che letteralmente diedero nuova forma alla vita. Aiutarono a salvare il mondo dall'orlo dell'estinzione, il che è ironico, dato che un pyreen incredibilmente potente, Rajaat, scoprì la Magia Arcana e rovinò tutto ancora una volta.
Ma gli psionici rimasero. Perchè Athas è un mondo così separato da magia, divinità e da tutti quegli altri ornamenti fantasy che gli psionici finiscono inevitabilmente alla ribalta. In parte ciò è dovuto al fatto che il Complete Psionics Handbook uscì proprio nello stesso periodo, ma è comunque qualcosa che fa sì che Dark Sun sia unico. I poteri psionici in D&D sono sempre stati o strani e solo un ristretto gruppo di personaggi li usa, oppure identici alla magia ma con giusto un sentore differente. Questo è quello che hanno fatto la 3E e la 4E. C'erano dei sistemi leggermente differenti in uso, ma nella maggior parte dei casi i poteri psionici erano solo un altro tipo di magia e viceversa. I due sistemi interagiscono tra loro abbastanza facilmente (che era ciò che si voleva). Il Manuale Completo delle Arti Psioniche è l'eccezione, e quello è onestamente uno dei migliori esempi di creazione di meccaniche che la WotC abbia mai realizzato, quel libro è un vero scrigno di buon design, regole e narrazione. Cambiò moltissimo il gioco e rese i poteri psionici una cosa unica nel loro genere, anche se il manuale fu poco apprezzato all'epoca. Ma non siamo qui per rimuginare sopra come i due sistemi dovrebbero interagire (anche se varrebbe la pena prendere la cosa in considerazione). Torniamo ai deserti brucianti!
Su Athas, il potere Psionico è chiamato La Volontà o La Via. Gli psionici esistono su Athas da tempo immemore, ma la moderna pratica dei poteri psionici nel mondo risale a circa un migliaio di anni fa e alla sua fondatrice, chiamata Tarandas, la Grigia Signora, detta anche Tarandas di Raam.

Da quel momento gli psionici si sono diffusi in ogni grande città-stato dell'ambientazione. Nibenay ha la Scuola degli Auguri, Balic ha il Cerebran. C'è un'organizzazione segreta con una base in un castello nascosto nelle montagne che si è autonominata L'Ordine, e i cui componenti sono praticamente gli Illuminati/Justice League degli psionici, perchè combattono esclusivamente le minacce di natura psionica.
Ci sono persino delle leggi che governano l'uso dei poteri psionici, dove la legge domina su Athas (quindi non in molti posti). Ma fu nel Way of the Psionicist che i poteri psionici presero il lancio. Questo libro faceva parte del boxed set Dark Sun: Expanded and Revised. Fece molto per migliorare il modo in cui funzionavano i poteri psionici. Ogni personaggio poteva avere almeno un singolo talento da usare, i personaggi avevano una riserva di Punti Forza Psionica (come già da prima) ma da questo si concretizzò una idea di Classe Armatura Mentale insieme all'idea di THAC0 mentale e di altri sistemi. Praticamente riuscì ad unificare il modo in cui funzionavano i poteri psionici, rendendo più facile l'uso del sistema come parte del gioco.
Questo libro era accompagnato dagli stessi 5 poteri di attacco e difesa che hanno fatto parte dei poteri psionici di D&D sin dall'alba dei tempi: Frusta dell'Ego, Insinuazione nel Sè, Affondo Mentale, Flagello Psionico e Frantumazione Psichica ai quali si opponevano a Fortezza dell'Intelleto, Barriera Mentale, Vuoto Mentale, Scudo di Pensieri e Torre di Ferrea Volontà.

Ad accompagnare questi leggendari poteri c'era poi tutta una serie di strani effetti. Gli spionici della 2E, e quelli di Dark Sun in particolare, erano molto più focalizzati su loro stessi. La magia vi potrà anche permettere di cambiare il mondo, ma i Poteri Psionici vi lasciano cambiare voi stessi. Con i poteri psionici vi potevate dare l'abilità di sperimentare cose che altrimenti non avreste potuto sentire, come avere la sensazione tattile del suono, o percepire il veleno, o addirittura sperimentare la storia di un oggetto, o magari migliorare la vostra abilità combattiva, rendendovi più veloci o più forti, o dandovi l'abilità di modellare un'arma dalla vostra stessa carne. E questi poteri erano tutti vagamente scientifici. La Guarigione Psionica, per esempio, ricadeva sotto l'influenza di Modifica Cellulare che prevedeva che gli psionici potenziassero psichicamente le cellule del proprio corpo per curare ferite e malattie.
Di nuovo, ci sono un sacco di sovrapposizioni tra poteri psionici e magia, ma gli psionici riescono ancora una volta a costruirsi una propria nicchia. Sono abbastanza differenti da essere una cosa a parte, e in un mondo dove la magia sta distruggendo tutto (NDT: in Dark Sun lanciare incantesimi arcani distrugge l'ambiente) i poteri psionici riempiono un vuoto importante. Sarà interessante vedere come entreranno nel mix della 5E. Per il momento i poteri psionici nella 5E sono solo incantesimi o altre abilità che sono garantite perché una creatura "è psionica".
Ma sappiamo che vogliono introdurre i poteri psionici nella 5E. È solo una questione di come. È qualcosa a cui stanno lavorando già da un bel po' di anni ormai. Li abbiamo visti rivisitati come una scuola di magia o come effetti magici ed è così che probabilmente rimarranno, se mai saranno portati dentro il gioco in maniera ufficiale
Fino ad allora, ricordate che la mente domina la materia.
Link all'articolo originale: https://www.belloflostsouls.net/2020/03/dd-mind-over-matter-psionics-of-athas.html
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Explorer's Guide to Wildemount: Le Vestigia Della Divergenza

Articolo di J.R. Zambrano del 18 Marzo
La Explorer's Guide to Wildemount è ormai disponibile nei negozi e al suo interno troviamo varie regole pensate per introdurre i giocatori ad Exandria, il mondo di Critical Role. Una parte importante di ciò che rende intriganti le campagne di Mercer è il modo in cui il mondo si espande durante le partire, un pò come se si guardasse un videogioco che diventa via via più approfondito. E le meccaniche introdotte nel manuale riflettono questo approccio da videogioco/anime. Forse è perché Mercer ha dato la sua voce a molti personaggi di celebri videogiochi ed anime, forse è perché gli piace guardarli e giocarli, fatto sta che apprezzo molto l'effetto di queste meccaniche.

Oggi daremo uno sguardo a come Wildemount gestisce le armi caratteristiche. Non si tratta di un concetto nuovo per D&D, già all'epoca della 3E c'erano svariate regole per le Weapons of Legacy (o armi caratteristiche o come le si voglia chiamare), ma spesso sembravano un po' forzate, visto che cercavano di incastrare dei meccanismi a livello in un sistema che non ne aveva necessariamente bisogno. Le Vestigia della Divergenza (Vestiges of Divergence)...divergono...da questi precedenti e ci mostrano una soluzione più elegante. Non cercano di copiare l'avanzamento di livello dei personaggi, ma hanno un proprio sistema che si incastra con il resto del gioco. Ciascuna di queste armi ha tre stati differenti (dormiente, risvegliata ed eccelsa) che riflettono quanta parte del potere dell'arma è disponibile.
Nel mondo di Wildemount questi stati esistono perché sono oggetti magici estremamente potenti provenienti da un'epoca lontana e che richiedono di essere sintonizzati con individui meritevoli. Ogni stato ha differenti poteri, cosa che consente al DM di controllare il livello di potenza dell'arma, ma allo stesso tempo sono qualcosa che i giocatori possono avere l'interesse di sbloccare.
Il sistema di avanzamento è ben pensato:
Tipicamente l'avanzamento di un Vestigio della Divergenza riflette il viaggio personale di colui che la impugna, a prescindere che stia avendo successo o che stia fallendo. Tuttavia, un Vestigio potrebbe evolversi per conto proprio durante i momenti di difficoltà o disperazione del suo possessore, fornendogli un aiuto inatteso durante una crisi.
Praticamente questo permette di replicare il classico momento in stile anime di potenziamento improvviso in mezzo al combattimento e permette di creare situazioni di grande dramma. Se state avendo difficoltà contro un nemico potente, la vostra arma potrebbe improvvisamente sbloccare nuovi poteri, la musica dello show potrebbe iniziare a risuonare con gran fanfara e potreste riuscire a vincere una battaglia importante.
Ogni gioco avrebbe bisogno di un sistema del genere. E dato che le Vestigia sono abbastanza semplici, è facile dire "la tua spada ora fa X" invece di doversi fermare per delle ore per fare un avanzamento di livello. Il manuale fornisce delle linee guida riguardo ai modi in cui un'arma potrebbe avanzare:
Un personaggio ha superato una delle sue più grandi paure, affrontando con coraggio una fobia che normalmente lo bloccherebbe per salvare un compagno. Un personaggio è quasi ucciso da un nemico che odia da tempo. Dovendo affrontare la sconfitta, sente una grande forza dormiente risvegliarsi dentro di lui. Un personaggio vede morire un alleato a lui caro in battaglia e il suo dolore e la sua furia risvegliano il potere della Vestigia. Un personaggio scopre come un aspetto del proprio destino lo stia conducendo su una strada pericolosa. Mettendo da parte le sue paure decide di accettare tale destino e le responsabilità relative. Un personaggio riesce ad ottenere la sua vendetta contro un rivale che lo ha tormentato a lungo. Un personaggio noto per la sua moderazione cede agli impulsi violenti ed amorali che la Vestigia è stata creata per amplificare. Ciascuno di questi momenti può dare vita ad una scena di gioco importante. Adoro questo sistema, visto che permette di dimostrare la crescita di un personaggio in maniera non puramente numerica. Permette di dare molto peso alle scelte che sono più importanti per la storia e cattura perfettamente quel senso di trionfo e disperazione che si percepisce quando la posta è alta.

La 5E ha bisogno di più cose come questa, che è a mani basse la migliore aggiunta per i giocatori che ho visto da parecchio tempo. Diamo uno sguardo assieme ad una di queste Vestigia. Solitamente questi oggetti sono di due tipologie: le Vestigia, che genericamente parlando non sono malvagie, e gli Armamenti dei Traditori (Arms of the Betrayers), armi forgiate dall'anima di un demone per i campioni delle divinità malvagie. Ecco per voi l'arma nota come Scia della Rovina (Ruin's Wake).
Ci sono molti altri oggetti, da armi a occhiali o chiavi magici, tutti pieni di inventiva. Ad ogni modo queste sono le Vestigia della Divergenza, una delle molte meccaniche introdotte su Wildemount.
E come sempre buone avventure!
Link all'articolo originale: https://www.belloflostsouls.net/2020/03/dd-the-vestiges-of-divergence-wildemounts-new-items-that-level-up-with-you.html
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Ian Morgenvelt

<post>Hu|Man <r/e/>volution [Topic di Servizio]

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In cerca di una vita normale

Ormai erano passata solo una settimana da quella fuga dalla casa di Kith... Elisabeth e Violette furono costrette a scontrarsi contro una Berlino vasta e per nulla d'aiuto. Le zone più miserabili della città richiedevano la massima attenzione della domestica nel tenere al sicuro la piccola. Inoltre dovevano scontrarsi contro le esigenze fisiologiche di Violette... Mangiare, bere, dormire, il freddo... Cose basilari eppure di così di difficile realizzazione... E se in quei primi sei giorni le due sembrarono sopravvivere, con però la consapevolezza di essere l'una accanto all'altra, bhe... La situazione precipitò quando il settimo giorno alcune pattuglie della polizia cominciarono a perlustrare lo stesso quartiere dove le due erano nascoste. Elisabeth conobbe per la prima volta la sensazione di panico non sapendo neanche se erano loro le persone che gli sbirri stessero cercando. Le due allora avevano alloggiato dentro ad un rottame di automobile, in un vicoletto... Elisabeth prese Violette cercando di allontanatasi dal quartiere senza essere viste e la cosa sembrò riuscirle... Fin quando non incapparono in un androide della polizia... Le due corsero per le strade inseguite da questa figura... Per sfuggire all'androide furono costrette ad attraversare l'autostrada evitando le macchine che viaggiano a piena velocità... Per pure miracolo o per sfortuna sfacciata le due ne uscirono incolumi mentre l'androide della polizia venne investito poco prima che potesse agguantarle. I poliziotti erano accorsi, ma non erano riusciti a vedere la scena... A parte i resti del loro androide che venivano continuamente investiti... Almeno finché il traffico non ebbe la decenza di interrompersi... 

Seppur uscite illese le due erano ancora in fuga... Avevano bisogno di qualcuno di cui fidarsi... Che le accogliesse e proteggesse... Che le donasse una vita tranquilla... Qualcuno che le facesse sparire... 

 

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4 ore fa, Nilyn ha scritto:

Aspetto del passato: Hacker e contatti pericolosi

Yui è diventata un'esperta di tecnologia e del mondo virtuale e, sebbene sia completamente svampita e un pesce fuor d'acqua nel mondo reale, ha raggiunto notevoli progressi. Già durante la sua lunga paralisi, i suoi genitori erano molto preoccupati per le sue costanti avventure all'intendo del mondo virtuale, avendo paura che potesse incontrare persone poco raccomandabili o che si ritrovasse ad essere completamente esclusa dalla realtà, come difatti è accaduto.
A causa di ciò, cercarono di impostare alcuni blocchi per non permetterle di collegarsi durante certi orari, specialmente di notte, e ridurre le sue avventure virtuali. Yui approfittò del tempo concesso per spingersi oltre i meandri del mondo virtuale e raggiungere contatti che le insegnarono come riuscire ad agire sui codici del web, della tecnologia e come aggirare le sicurezze.
La ragazzina sfruttò queste conoscenze per infrangere le regole dei propri genitori, riuscendo a connettersi di nascosto anche durante gli orari notturni, procurandole così dei contatti da parte di quel mondo oscuro ai più. Alcuni si rivelarono persone tranquille, nonostante tutto, altre invece furono pronte ad un risarcimento per il tempo perso con lei.

Ricorda ancora quando riuscì a connettersi di notte per dover partecipare ad una spedizione su di un gioco fantasy, connettendosi con il proprio avatar per poi ritrovarsi ben presto in party con uno dei contatti che gli aveva fornito "lezioni" particolari su come interagire con i codici. La ragazzina ebbe una discussione accesa che sfociò in un duello e ben presto in strani fenomeni che si ripercossero nel mondo reale.. Difatti il tizio era riuscito a comprendere dove abitasse la ragazzina e aveva tutta l'intenzione di andarla a trovare, ma lei riuscì in una qualche maniera a battere il maestro, fornendo indicazioni alla polizia locale per arrestare il suddetto furfante, spacciandosi per un 'altra persona.

Non so se è fatto bene xD.. Spero di sì.
I collegamenti con gli altri li devo già aggiungere?

Ha lo stesso problema di quello che originariamente aveva proposto Zellos: non aggiunge nulla a Tecnomante. Sarebbe meglio inventare altro.

Per i contatti aspettate che tutti abbiano raccontato la storia.

7 minuti fa, Organo84 ha scritto:

In cerca di una vita normale

Ormai erano passata solo una settimana da quella fuga dalla casa di Kith... Elisabeth e Violette furono costrette a scontrarsi contro una Berlino vasta e per nulla d'aiuto. Le zone più miserabili della città richiedevano la massima attenzione della domestica nel tenere al sicuro la piccola. Inoltre dovevano scontrarsi contro le esigenze fisiologiche di Violette... Mangiare, bere, dormire, il freddo... Cose basilari eppure di così di difficile realizzazione... E se in quei primi sei giorni le due sembrarono sopravvivere, con però la consapevolezza di essere l'una accanto all'altra, bhe... La situazione precipitò quando il settimo giorno alcune pattuglie della polizia cominciarono a perlustrare lo stesso quartiere dove le due erano nascoste. Elisabeth conobbe per la prima volta la sensazione di panico non sapendo neanche se erano loro le persone che gli sbirri stessero cercando. Le due allora avevano alloggiato dentro ad un rottame di automobile, in un vicoletto... Elisabeth prese Violette cercando di allontanatasi dal quartiere senza essere viste e la cosa sembrò riuscirle... Fin quando non incapparono in un androide della polizia... Le due corsero per le strade inseguite da questa figura... Per sfuggire all'androide furono costrette ad attraversare l'autostrada evitando le macchine che viaggiano a piena velocità... Per pure miracolo o per sfortuna sfacciata le due ne uscirono incolumi mentre l'androide della polizia venne investito poco prima che potesse agguantarle. I poliziotti erano accorsi, ma non erano riusciti a vedere la scena... A parte i resti del loro androide che venivano continuamente investiti... Almeno finché il traffico non ebbe la decenza di interrompersi... 

Seppur uscite illese le due erano ancora in fuga... Avevano bisogno di qualcuno di cui fidarsi... Che le accogliesse e proteggesse... Che le donasse una vita tranquilla... Qualcuno che le facesse sparire... 

 

Ok, questo direi che va bene. Non mi viene in mente come usarlo a tuo favore, ma non è un mio compito (sei tu a doverlo sfruttare).

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Allora ne creo un altro.

Aspetto: Japan Idol!

La sua lunga permanenza nel mondo virtuale le ha permesso di sviluppare sempre più le proprie abilità all'interno del mondo virtuale, oltre a trovare accessori per abbellire e rendere il proprio avatar particolarmente grazioso alla vista dei più. Data la sua incapacità di muoversi nel mondo reale, la giovane è riuscita ad acquisire molte abilità legate alla mobilità ed al ritmo, permettendole di svagarsi anche in giochi di sport e di ballo, oltre ai soliti videogiochi fantasy.

La svolta sembra essere avvenuta circa un anno prima della sua operazione, all'età di 14 anni, Yui ha partecipato ad un contest di ballo con in premio un particolare gadget per il proprio avatar: un paio di orecchiette da gatto di colore oro. BiriBiri, il nome dell'avatar di Yui, è riuscita ad aggiudicarsi il secondo premio, ovvero le stesse orecchiette da gatta di colore argento, battuta da un altro avatar con il nome di NekoGirl. Nonostante questo, la ragazzina si è aggiudicata una grande popolarità per aver raggiunto un tale traguardo nella sua tenera età e ha attirato l'attenzione di diversi promoter e aziende che hanno utilizzato la sua immagine per pubblicizzare soprattutto bevande, cibi, videogiochi per ragazzini. Si dice che ultimamente sia stata ingaggiata per entrare a far parte di una Idol Band, ma sono voci che circolano senza alcun fondamento.
 

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Programma Alpha Go Zero Domestica.

Quando non sono dedite a scappare, Elisabeth cerca di accudire e proteggere Violette con lo stesso ardore con cui lo farebbe una madre affettuosa. Non potendo contare su risorse economiche Elisabeth, prima di servirlo alla bambina, disinfetta ogni alimento trovato nella pattumiera. Provvede a ricucire gli indumenti indumenti, a tagliarle i capelli, pulirla in caso di necessità. Aumenta la temperatura della propria componente plastica per scaldarla nella fredda notte. Una volta era dedita all'istruzione della bambina, ora quando non sono inseguite, cerca di insegnarle solo alcuni principi di sopravvivenza e autosufficienza, anche se... Non è questo ciò che vuole lei... 

Parallelamente al suo risveglio Elisabeth è stata in grado di acquisire informazioni e registrarla permanentemente, apprenderle ed imparare da esse e provare uno stato d'animo in base ad esse. Un processo software chiaramente derivate dal "Chip della vita", ciononostante, essendo stata progettata per essere un androide senza volontà, è comunque un risultato affascinante. 

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3 ore fa, Nilyn ha scritto:

Allora ne creo un altro.

Aspetto: Japan Idol!

La sua lunga permanenza nel mondo virtuale le ha permesso di sviluppare sempre più le proprie abilità all'interno del mondo virtuale, oltre a trovare accessori per abbellire e rendere il proprio avatar particolarmente grazioso alla vista dei più. Data la sua incapacità di muoversi nel mondo reale, la giovane è riuscita ad acquisire molte abilità legate alla mobilità ed al ritmo, permettendole di svagarsi anche in giochi di sport e di ballo, oltre ai soliti videogiochi fantasy.

La svolta sembra essere avvenuta circa un anno prima della sua operazione, all'età di 14 anni, Yui ha partecipato ad un contest di ballo con in premio un particolare gadget per il proprio avatar: un paio di orecchiette da gatto di colore oro. BiriBiri, il nome dell'avatar di Yui, è riuscita ad aggiudicarsi il secondo premio, ovvero le stesse orecchiette da gatta di colore argento, battuta da un altro avatar con il nome di NekoGirl. Nonostante questo, la ragazzina si è aggiudicata una grande popolarità per aver raggiunto un tale traguardo nella sua tenera età e ha attirato l'attenzione di diversi promoter e aziende che hanno utilizzato la sua immagine per pubblicizzare soprattutto bevande, cibi, videogiochi per ragazzini. Si dice che ultimamente sia stata ingaggiata per entrare a far parte di una Idol Band, ma sono voci che circolano senza alcun fondamento.
 

Perfetto. Due idoli del web nello stesso gruppo... Mi sa che partirà la sfida al numero di like poco dopo il primo post.

2 ore fa, Organo84 ha scritto:

Programma Alpha Go Zero Domestica.

Quando non sono dedite a scappare, Elisabeth cerca di accudire e proteggere Violette con lo stesso ardore con cui lo farebbe una madre affettuosa. Non potendo contare su risorse economiche Elisabeth, prima di servirlo alla bambina, disinfetta ogni alimento trovato nella pattumiera. Provvede a ricucire gli indumenti indumenti, a tagliarle i capelli, pulirla in caso di necessità. Aumenta la temperatura della propria componente plastica per scaldarla nella fredda notte. Una volta era dedita all'istruzione della bambina, ora quando non sono inseguite, cerca di insegnarle solo alcuni principi di sopravvivenza e autosufficienza, anche se... Non è questo ciò che vuole lei... 

Parallelamente al suo risveglio Elisabeth è stata in grado di acquisire informazioni e registrarla permanentemente, apprenderle ed imparare da esse e provare uno stato d'animo in base ad esse. Un processo software chiaramente derivate dal "Chip della vita", ciononostante, essendo stata progettata per essere un androide senza volontà, è comunque un risultato affascinante. 

Ok, consideriamo questo come Aspetto. La storia, invece? 

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La storia è la prima storia che ho presentato (la fuga ect)

Poi l'aspetto principale è più fi una macchina. Questo pensavo andasse a sostituire l'aspetto che mi avevi detto essere inutile 😕

Edited by Organo84

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34 minuti fa, Organo84 ha scritto:

La storia è la prima storia che ho presentato (la fuga ect)

Poi l'aspetto principale è più fi una macchina. Questo pensavo andasse a sostituire l'aspetto che mi avevi detto essere inutile 😕

Gli Aspetti sono quattro (cinque se si conta il Problema): quello principale (Più di una macchina), quello del passato e i due di collegamento.

E non avevo capito che volessi mantenere la storia della fuga e dell'androide della polizia! Perfetto, questo vuol dire che abbiamo finito anche questa fase. Ora dovete decidere i collegamenti tra le varie storie e ricavarci degli Aspetti. 

Vi taggo tutti per sicurezza @Skull Leader @Nilyn @Organo84 @Zellos @Ghal Maraz

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Allora io provo a collegarmi alla storia di @Organo84

Se non conosci le leggi della strada, vivere in fuga può essere molto difficile. In una città come Berlino diventa pressoché impossibile: per la maggior parte delle persone sei un rifiuto, per i più spregevoli ratti sei un self service di organi e hardware di seconda mano.

Le due fuggitive ebbero la fortuna di incontrare Grendel, che la strada la conosceva da più di metà della sua lunga vita, così ancorato al suo codice da non poter rifiutare di aiutarle.

A metà tra la guardia del corpo e una guida nella giungla metropolitana, Grendel insegnò loro come sopravvivere, o per lo meno come migliorare le loro aspettative di sopravvivenza. 

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Okay ho capito che non abbiamo fatto mente locale... Adesso riassumo... 

Aspetto: Sono più di una macchina... Sono viva!

Spoiler

Elisabeth ha la consapevolezza di aver vissuto come una macchina e di essersi di colpo svegliata. Da quando ha incontrato Violette lei ha cominciato ha provare qualcosa... Elisabeth tiene a lei, ha paura per lei, non può sentirsi felice se non lo è lei... Lei sa che in qualche modo e maniera, questa sua evoluzione è dovuta a causa di Violette. E sa che questo non la rende una macchina che esegue gli ordini, ma una testa pensante... Con sentimenti "veri". 

Aspetto Passato: Dovere di macchina. Responsabilità da madre.

Spoiler

Ormai è risaputo che il "chip della vita" viene inserito al momento della costruzione dalla Robinson Associate su in ogni Androide, perfino il più comune... Perfino nei modelli domestici i quali vengono, al momento della vendita, consegnati con questa funzione disattivata... 

La storia di Elisabeth comincia appunto da questo stato dormiente... Venne acquistata da un uomo divorziato e con una figlia. Kith è un'uomo sulla quarantina d'anni, attualmente disoccupato dopo essere stato licenziato dalla fabbrica per cui lavorava ed essere stato rinpiazzato con uno di questi Androidi, i quali non si stancano e non si lamentano ed, inoltre, succube degli effetti stupefacenti, motivo principale per il quale la moglie è scappata dal marito non curandosi della figlia... Kith è un uomo incapace di provvedere a se stesso ed alla figlia: Violette. È, inoltre, un individuo aggressivo, carico d'odio ed insoddisfazione personale. Decide di acquistare un modello casalingo perché effettui tutte le mansioni di casa che lui non è in grado e non ha voglia di fare.

La bambina si affeziona al modello casalingo, programmato per essere una personalità amichevole, servile e soprattutto adatto a gestire i bambini. Violette si affeziona al punto da darle, addirittura, il nome della madre che è fuggita. È una ragazza di 12 anni dal carattere timido, schivo a causa della convivenza col padre. Dal licenziamento del padre la bambina non è più potuta andare a scuola per mancanza di denaro lasciando il compito ad Elisabeth di istruirla e formarla. La bambina non ha molti legami col mondo virtuale se non qualche esperienza a casa dei suoi amici e questo è dovuto alla precaria situazione economica della famiglia... 

L'uomo però, continuava ad indebitarsi a causa principalmente delle sostanze stupefacenti ricadendo più volte in atti violenza dovuti all'odio della sua stessa inettitudine. Si ritrova così a distruggere l'androide in preda alle allucinazioni davanti agli occhi della figlia piccola. Il motivo era che l'androide era stata chiamata col nome della madre davanti al padre... 

Kith porta Elisabeth a far ripare da un amico potendo contare su di uno sconto, quasi un servizio regalato, poiché una volta ripreso non è comunque in grado di provvedere a quella latrina di casa sua. Fu allora che il "chip della vita", per un motivo o per un altro si attivò. 

Ad Elisabeth venne resetta la memoria e cominciò una seconda "partita" come domestica a casa dell'uomo... Svolse le sue mansioni regolarmente, inconsapevole del cambiamento nel suo software. Eppure durante quel giorno comincia a porsi delle domande sul quella delicata situazione. A distanza di praticamente un giorno Kith ricade nei vizi della droga... Durante la cena l'uomo comincia ad urlare contro la bambina per essersi lamentata dei problemi del padre. Kith nella rabbia più totale ribalta il tavolo e colpisce al volto Violette facendola scappare in camera sua... Kith, adirato, ordina all'androide di rimanere immobile, per poi sniffare altre sostanze e salire al piano di sopra della casa, con la cinghia dei pantaloni tra le mani in direzione della figlia. Elisabeth rimane immobile eseguendo gli ordini, almeno finché non sentì il primo grido di dolore. Qualcosa scattò in lei. Corse in camera della bambina...

Basta! Questo è abbastanza... 

Cosa? Cosa stai facendo? Torna di sotto... QUESTO È UN ORDINE! 

Non ti permetterò di farle dell'altro male... 

Tu... Tu sembri avere un problema... Ma... Lo aggiusterò io...

Elisabeth affronta Kith nella stanza della bambina... Essendo un modello domestico non è dotato di forza o capacità di calcolo elevate da permetterle di sovrastare l'uomo... Kith arriva a strangolarla, o meglio ad avere l'intenzione di spezzare il collo di lei, ma venne distratto dalla bambina che lo colpì al fianco... Elisabeth a quel punto riesce a spingere l'uomo lontano da se il quale, accidentalmente, colpì con la fronte una scaffalatura trovandosi costretto a chinarsi dal dolore. Fu allora che le due approfittarono della situazione...

Dove andate?!? Tornate qui... TORNATE QUI P*TT*N*!! 

Elisabeth e Violette fuggirono dalla casa dell'uomo, sfruttamendo il suo stordimento a causa dell'urto...

Dentro ad Elisabeth nacque un istinto materno... Un sentimento di protezione ed affetto nei confronti della bambina... Qualcosa che la rendeva più che una semplice macchina. 

Attualmente Elisabeth è ricercata dalla polizia... Ma al momento risulta dispersa... Elisabeth ha badato bene a farsi rimuovere il chip di localizzazione prima di essere considerata una criminale, per non essere trovata. Adesso lei e Violette potranno cominciare una nuova vita... 

Difetto: Unico scopo.

Spoiler

Al momento per Elisabeth non esiste altra ragione di vita se non Violette. Qual'ora dovessero separarla da lei andrebbe in escandescenza, diventerebbe qualcuno che non è pur di riaverla tra le braccia... Qual'ora la loro separazione dovesse essere definitiva... Elisabeth, molto probabilmente, si spegnerebbe...  

 

Pensavo che il primo non adesse bene, quindi le robe che ho scritto poi sono inutili, o meglio dimmi te se quel dopo-passato nelle strade devo integrarlo al passato principale oppure non ce ne è bisogno. Okay adesso mi mancherebbero i due di collegamento. 

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6 ore fa, Organo84 ha scritto:

Okay ho capito che non abbiamo fatto mente locale... Adesso riassumo... 

Aspetto: Sono più di una macchina... Sono viva!

  Rivela contenuti nascosti

Elisabeth ha la consapevolezza di aver vissuto come una macchina e di essersi di colpo svegliata. Da quando ha incontrato Violette lei ha cominciato ha provare qualcosa... Elisabeth tiene a lei, ha paura per lei, non può sentirsi felice se non lo è lei... Lei sa che in qualche modo e maniera, questa sua evoluzione è dovuta a causa di Violette. E sa che questo non la rende una macchina che esegue gli ordini, ma una testa pensante... Con sentimenti "veri". 

Aspetto Passato: Dovere di macchina. Responsabilità da madre.

  Rivela contenuti nascosti

Ormai è risaputo che il "chip della vita" viene inserito al momento della costruzione dalla Robinson Associate su in ogni Androide, perfino il più comune... Perfino nei modelli domestici i quali vengono, al momento della vendita, consegnati con questa funzione disattivata... 

La storia di Elisabeth comincia appunto da questo stato dormiente... Venne acquistata da un uomo divorziato e con una figlia. Kith è un'uomo sulla quarantina d'anni, attualmente disoccupato dopo essere stato licenziato dalla fabbrica per cui lavorava ed essere stato rinpiazzato con uno di questi Androidi, i quali non si stancano e non si lamentano ed, inoltre, succube degli effetti stupefacenti, motivo principale per il quale la moglie è scappata dal marito non curandosi della figlia... Kith è un uomo incapace di provvedere a se stesso ed alla figlia: Violette. È, inoltre, un individuo aggressivo, carico d'odio ed insoddisfazione personale. Decide di acquistare un modello casalingo perché effettui tutte le mansioni di casa che lui non è in grado e non ha voglia di fare.

La bambina si affeziona al modello casalingo, programmato per essere una personalità amichevole, servile e soprattutto adatto a gestire i bambini. Violette si affeziona al punto da darle, addirittura, il nome della madre che è fuggita. È una ragazza di 12 anni dal carattere timido, schivo a causa della convivenza col padre. Dal licenziamento del padre la bambina non è più potuta andare a scuola per mancanza di denaro lasciando il compito ad Elisabeth di istruirla e formarla. La bambina non ha molti legami col mondo virtuale se non qualche esperienza a casa dei suoi amici e questo è dovuto alla precaria situazione economica della famiglia... 

L'uomo però, continuava ad indebitarsi a causa principalmente delle sostanze stupefacenti ricadendo più volte in atti violenza dovuti all'odio della sua stessa inettitudine. Si ritrova così a distruggere l'androide in preda alle allucinazioni davanti agli occhi della figlia piccola. Il motivo era che l'androide era stata chiamata col nome della madre davanti al padre... 

Kith porta Elisabeth a far ripare da un amico potendo contare su di uno sconto, quasi un servizio regalato, poiché una volta ripreso non è comunque in grado di provvedere a quella latrina di casa sua. Fu allora che il "chip della vita", per un motivo o per un altro si attivò. 

Ad Elisabeth venne resetta la memoria e cominciò una seconda "partita" come domestica a casa dell'uomo... Svolse le sue mansioni regolarmente, inconsapevole del cambiamento nel suo software. Eppure durante quel giorno comincia a porsi delle domande sul quella delicata situazione. A distanza di praticamente un giorno Kith ricade nei vizi della droga... Durante la cena l'uomo comincia ad urlare contro la bambina per essersi lamentata dei problemi del padre. Kith nella rabbia più totale ribalta il tavolo e colpisce al volto Violette facendola scappare in camera sua... Kith, adirato, ordina all'androide di rimanere immobile, per poi sniffare altre sostanze e salire al piano di sopra della casa, con la cinghia dei pantaloni tra le mani in direzione della figlia. Elisabeth rimane immobile eseguendo gli ordini, almeno finché non sentì il primo grido di dolore. Qualcosa scattò in lei. Corse in camera della bambina...

Basta! Questo è abbastanza... 

Cosa? Cosa stai facendo? Torna di sotto... QUESTO È UN ORDINE! 

Non ti permetterò di farle dell'altro male... 

Tu... Tu sembri avere un problema... Ma... Lo aggiusterò io...

Elisabeth affronta Kith nella stanza della bambina... Essendo un modello domestico non è dotato di forza o capacità di calcolo elevate da permetterle di sovrastare l'uomo... Kith arriva a strangolarla, o meglio ad avere l'intenzione di spezzare il collo di lei, ma venne distratto dalla bambina che lo colpì al fianco... Elisabeth a quel punto riesce a spingere l'uomo lontano da se il quale, accidentalmente, colpì con la fronte una scaffalatura trovandosi costretto a chinarsi dal dolore. Fu allora che le due approfittarono della situazione...

Dove andate?!? Tornate qui... TORNATE QUI P*TT*N*!! 

Elisabeth e Violette fuggirono dalla casa dell'uomo, sfruttamendo il suo stordimento a causa dell'urto...

Dentro ad Elisabeth nacque un istinto materno... Un sentimento di protezione ed affetto nei confronti della bambina... Qualcosa che la rendeva più che una semplice macchina. 

Attualmente Elisabeth è ricercata dalla polizia... Ma al momento risulta dispersa... Elisabeth ha badato bene a farsi rimuovere il chip di localizzazione prima di essere considerata una criminale, per non essere trovata. Adesso lei e Violette potranno cominciare una nuova vita... 

Difetto: Unico scopo.

  Rivela contenuti nascosti

Al momento per Elisabeth non esiste altra ragione di vita se non Violette. Qual'ora dovessero separarla da lei andrebbe in escandescenza, diventerebbe qualcuno che non è pur di riaverla tra le braccia... Qual'ora la loro separazione dovesse essere definitiva... Elisabeth, molto probabilmente, si spegnerebbe...  

 

Pensavo che il primo non adesse bene, quindi le robe che ho scritto poi sono inutili, o meglio dimmi te se quel dopo-passato nelle strade devo integrarlo al passato principale oppure non ce ne è bisogno. Okay adesso mi mancherebbero i due di collegamento. 

L'Aspetto del passato non è il background. È un singolo Aspetto collegato ad un preciso evento del tuo passato. Quindi, nel tuo caso, sarebbe Programma Alpha Go Zero Domestica con il racconto della vita tra le strade.

Se vuoi riassumerli da qualche parte, ti consiglio di usare la scheda su Mythweaver.

9 ore fa, Skull Leader ha scritto:

Allora io provo a collegarmi alla storia di @Organo84

Se non conosci le leggi della strada, vivere in fuga può essere molto difficile. In una città come Berlino diventa pressoché impossibile: per la maggior parte delle persone sei un rifiuto, per i più spregevoli ratti sei un self service di organi e hardware di seconda mano.

Le due fuggitive ebbero la fortuna di incontrare Grendel, che la strada la conosceva da più di metà della sua lunga vita, così ancorato al suo codice da non poter rifiutare di aiutarle.

A metà tra la guardia del corpo e una guida nella giungla metropolitana, Grendel insegnò loro come sopravvivere, o per lo meno come migliorare le loro aspettative di sopravvivenza. 

Perfetto! E che Aspetto riceveresti da questo racconto?

Una cosa: il collegamento non deve necessariamente creare un legame stabile tra i due. Avete letto l'esempio che vi avevo postato, in quel caso il collegamento era limitato ad un singolo salvataggio. Ovviamente non è un certo un problema creare un legame stabile (anzi, mi aiutate anche a trovare un motivo per farvi unire).

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Ok, proviamo...

Avernus - Curiosity killed the cat

Essere un reietto senza identità non gli bastava. La sua vita età stata distrutta, ma ancora non aveva costruito le basi per una nuova: l'ingenuità e ľinesperienza si pagano tutte. 

Se ci si aggiunge una irrefrenabile curiosità per i misteri più improbabili... o ti ficchi nei guai (e ci rimani sotto) o impari ad ingegnarti.

Mathias si nascondeva ancora per le strade di Dresda e sentiva parlare, ogni tanto, di quella stramba "Idra". Invece di pensare a sopravvivere e farsi i fatti suoi, decise di mettersi sulle sue tracce. Arrivò troppo tardi e c'erano troppe telecamere, per i suoi gusti. Ma un colpo di proiettile, dato al momento giusto, da dietro un angolo, può essere più utile del previsto. 

Mathias non riuscì a capire se quel ragazzo si accorse di lui. Ma lui stesso, invece, capì che avrebbe dovuto stare attento alle "luci delle ribalta".

E comprese anche che no, non poteva farci niente: amava i misteri ed i misteri lo corrispondevano. Ma che avrebbe dovuto costantemente essere pronto. E migliorarsi. 

 

Grendel - Voci dal sottosuolo

Mathias aveva sentito parlare della Discarica, dopo essere arrivato a Berlino. Ma non l'aveva mai vista. Un cimitero di rottami antiquati e mancate meraviglie. Quel giorno, infine, decise di seguire le voci ed i racconti. Trovò un camposanto di mostri industriali e residuati tecnologici sorpassati. Tra cui, anche, un vecchio cyborg malandato, un pezzo di ferraglia, superato sotto qualsiasi profilo tecnologico. 

Ma era ancora vivo, quel disgraziato.

Quel povero tizio, così completamente diverso da lui, gli fece pietà. Soldi e pezzi di ricambio non ne aveva, ma smosse qualche conoscenza, qualche informatore, qualche aggancio e fece in modo che le persone giuste se ne interessassero. Tra mostri della società, siano essi i nuovi o i vecchi modelli, ci si aiuta.

Serve a questo, avere le orecchie tese ed un briciolo di umanità. 

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30 minuti fa, Ian Morgenvelt ha scritto:

Perfetto! E che Aspetto riceveresti da questo racconto?

Una cosa: il collegamento non deve necessariamente creare un legame stabile tra i due. Avete letto l'esempio che vi avevo postato, in quel caso il collegamento era limitato ad un singolo salvataggio. Ovviamente non è un certo un problema creare un legame stabile (anzi, mi aiutate anche a trovare un motivo per farvi unire).

Vita nei bassifondi: una sorta di streetwise di cyberpunk 2020, rappresenta la conoscenza dei livelli più bassi della società e come sopravvivere per un senzatetto. Quindi sa dove trovare rifugio per la notte, dove recuperare cibo ancora buono, a chi chiedere favori e chi evitare

E per l'appunto non pensavo ad un rapporto stabile, ci siamo incontrati e le ho insegnato un po' di nozioni fondamentali per i senzatetto, magari di tanto in tanto mi ha contattato per qualche aiuto o ci siamo incontrati per puro caso, ma nulla di più 

Edited by Skull Leader
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23 ore fa, Nilyn ha scritto:

Difatti il tizio era riuscito a comprendere dove abitasse la ragazzina e aveva tutta l'intenzione di andarla a trovare, ma lei riuscì in una qualche maniera a battere il maestro, fornendo indicazioni alla polizia locale per arrestare il suddetto furfante, spacciandosi per un 'altra persona.

Questa parte della storia resta valida? 

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19 minuti fa, Skull Leader ha scritto:

Questa parte della storia resta valida? 

No, perché la storia è cambiata. Ora è la vittoria del secondo posto alla competizione di ballo.

3 ore fa, Ghal Maraz ha scritto:

Ok, proviamo...

Avernus - Curiosity killed the cat

Essere un reietto senza identità non gli bastava. La sua vita età stata distrutta, ma ancora non aveva costruito le basi per una nuova: l'ingenuità e ľinesperienza si pagano tutte. 

Se ci si aggiunge una irrefrenabile curiosità per i misteri più improbabili... o ti ficchi nei guai (e ci rimani sotto) o impari ad ingegnarti.

Mathias si nascondeva ancora per le strade di Dresda e sentiva parlare, ogni tanto, di quella stramba "Idra". Invece di pensare a sopravvivere e farsi i fatti suoi, decise di mettersi sulle sue tracce. Arrivò troppo tardi e c'erano troppe telecamere, per i suoi gusti. Ma un colpo di proiettile, dato al momento giusto, da dietro un angolo, può essere più utile del previsto. 

Mathias non riuscì a capire se quel ragazzo si accorse di lui. Ma lui stesso, invece, capì che avrebbe dovuto stare attento alle "luci delle ribalta".

E comprese anche che no, non poteva farci niente: amava i misteri ed i misteri lo corrispondevano. Ma che avrebbe dovuto costantemente essere pronto. E migliorarsi. 

 

Grendel - Voci dal sottosuolo

Mathias aveva sentito parlare della Discarica, dopo essere arrivato a Berlino. Ma non l'aveva mai vista. Un cimitero di rottami antiquati e mancate meraviglie. Quel giorno, infine, decise di seguire le voci ed i racconti. Trovò un camposanto di mostri industriali e residuati tecnologici sorpassati. Tra cui, anche, un vecchio cyborg malandato, un pezzo di ferraglia, superato sotto qualsiasi profilo tecnologico. 

Ma era ancora vivo, quel disgraziato.

Quel povero tizio, così completamente diverso da lui, gli fece pietà. Soldi e pezzi di ricambio non ne aveva, ma smosse qualche conoscenza, qualche informatore, qualche aggancio e fece in modo che le persone giuste se ne interessassero. Tra mostri della società, siano essi i nuovi o i vecchi modelli, ci si aiuta.

Serve a questo, avere le orecchie tese ed un briciolo di umanità. 

Perfetto.

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49 minuti fa, Ian Morgenvelt ha scritto:

No, perché la storia è cambiata. Ora è la vittoria del secondo posto alla competizione di ballo.

Meh, avevo una bella idea per agganciarmi, con i concorsi delle idol non ho niente a che spartire 😕

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2 minuti fa, Skull Leader ha scritto:

Meh, avevo una bella idea per agganciarmi, con i concorsi delle idol non ho niente a che spartire 😕

Peccato. Prova a leggere le altre storie, ci sarà qualche altro racconto che ti ispira.

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Provo  a collegarmi al personaggio di @Nilyn, se non va bene mi invento qualcosa di diverso.

Spoiler

 

Il nuovo mondo virtuale ha poco a che spartire con la vita di Grendel, ancora meno la sfera dello spettacolo, dell'intrattenimento, della moda e degli Idol. Ma questo mondo non è solo "glitter & glam", nel suo profondo è infido e spietato quanto quello della Strada, e molto più ipocrita. Inevitabilmente, i neon luccicanti del mondo virtuale di tanto in tanto incrociano quelli sporchi di smog e pioggia acida degli Street Samurai.

Quella volta il compito di Grendel era particolarmente chiaro: collegarsi alla matrice, accedere ad un contest e flatlineare una serie di bersagli per spianare la strada ad una giovane concorrente. I suoi mandanti avevano investito molto e avevano pianificato ulteriori investimenti per permettersi che la loro creatura non vincesse il concorso: giocare sporco era un'opzione accettabile e più che praticabile.

Ovviamente, le intenzioni dei mandanti nei confronti di Grendel erano più che cristalline, avevano assunto uno zero assoluto, qualcuno la cui vita era insignificante e costantemente messa a rischio, qualcuno da flatlienare a sua volta una volta completato il lavoro e uscirne puliti. Solo che quel vecchio cyborg senza valore aveva ancora un paio di assi nella manica: la generazione 1.5 era così primitiva da avere necessità di una IA integrata per assistere la gestione dei sistemi. Grendel si era preso cura della sua IA, l'aveva volta per volta upgradata e perfezionata, e il semplice codice assistente, in origine poco più di un computer di bordo di una vecchia utilitaria a combustibile fossile, si era sviluppato in Black Betty, una IA evoluta e indipendente, qualcosa a metà strada tra il virtual companion e un assistente tattico militare. Così, mentre BiBi eliminava i bersagli virtuali assegnati, Grendel si apriva la strada nel mondo reale fino alla penthouse dove si erano riuniti i colletti bianchi che l'avevano assunto, in attesa di festeggiare una vittoria che non sarebbe mai arrivata, ignari del doppio gioco della loro pedina ribelle.

Alla fine la ragazzina sponsorizzata dai mandanti di Grendel si aggiudicò realmente il titolo, senza mai immaginare quanto sangue era stato versato per il suo successo; ma dal momento che tutti i suoi sponsor erano stati rimossi dalla scacchiera, la parte importante del contest, i contratti con le case di produzione, andarono alla seconda classificata.

 

In questo caso l'aspetto è IA Integrata: Grendel non si collega direttamente alla realtà virtuale, lo fa fare a Black Betty, che gli riferisce le informazioni che le richiede, da consigli tattici in combattimento e occasionalmente hackera sistemi di sicurezza (ispirata senza vergogna alla IA di Cable, lo ammetto)

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    • By Percio
      DM
      Alla fine della guerra civile che ha sconvolto l'Impero per cinque interminabili anni vi siete ritrovati in possesso di centinaia di pezzi di bronzo senza valore, con le mani sporche del sangue dei vostri fratelli, servitori di uno Stato scomparso insieme alle vostre speranze. Senza padroni, senza più una guerra da combattere, vi siete diretti verso il sudovest, nella ZonaArida, tentando di recuperare le vostre fortune perdute esplorando la Montagna dei Maghi Folli, un luogo in cui le storie raccontano si celino grandi tesori, ma soltanto per coloro in grado di impossessarsene.
      Avete trovato una stanza alla Due lune, l'unica locanda di PiccolaSorgente - il villaggio più a suddella ZonaArida, a poche ore dalla Montagna dei Maghi Folli - e avete passato insieme una notte fatta di ricordi e di speranze. Alcuni di voi si conoscevano già, altri si sono uniti durante uno dei molti giri di bevute.
      Durante la notte avete anche scoperto alcuni aspetti della storia recente locale. Circa sette mesi fa il paese ha assistito al risveglio di una dozzina dei morti sepolti nel cimitero. Le guardie e il sacerdote sono riusciti a risolvere la situazione senza grandi incidenti. Pare che sul petto di uno dei non-morti fosse stato affisso con un pugnale un foglio con su scritto una semplice frase: lasciate stare la mia casa. Gli abitanti rimasti sono convinti che il messaggio fosse indirizzato al gruppo di avventurieri che ha alloggiato alla locanda per una settimana circa, per poi sparire assieme a una donna del villaggio. È probabile che il gruppo fosse alla ricerca della Montagna dei maghi folli,  e che in qualche modo abbia attirato l'attenzione dei suoi abitanti, pensata disabitata da anni. Si dice che fosse la vecchia roccaforte di un antico Stregone, in qualche modo legato a un culto arcaico legato a una divinità del caos. Il gruppo di avventurieri aveva perso due compagni, che erano stati seppelliti nel piccolo cimitero cittadino. Due settimane dopo l'attacco dei non-morti il paese ha assistito al macabro risveglio dei due malcapitati. Il sacerdote del villaggio li ha definiti Ghoul,  e ci sono voluti ben 8 morti prima di riuscire a sconfiggere le creature. Nonostante sia contrario ai dogmi della chiesa il sacerdote ha deciso di bruciare i cadaveri per evitare nuovi risvegli. L'attacco ha comunque alimentato le paure della gente, dando il via al fuggi fuggi generale (la popolazione è ormai ridotta a un centinaio di persone). Le autorità non sembrano comunque contrarie ad ospitare nuovi Avventurieri.
      Giorno 1, ottavo giorno del primo mese di primavera, Anno 1, Ore 9.
      Questa mattina vi siete svegliati presto. Dopo una veloce ma abbondante colazione avete preso tutto quanto pensate possa servirvi per la spedizione e vi siete messi in cammino in una splendida giornata di primavera. La ZonaArida è una lunga distesa di terra desolata e brulla, in cui solo ogni tanto ciuffi d'erba si fanno forza ergendosi contro le dure rocce. Dopo circa un'ora e mezza arrivate alla Montagna dei Maghi Folli, la cima più alta di un complesso montagnoso antico e senza nome. Imbroccate lo stretto sentiero di montagna, una stretta gola sovrastata da alte pareti rocciose che risale verso la cima della catena, e lo seguite per poco più di un chilometro quando, dopo una curva ad angolo acuto, vi trovate all'improvviso davanti a un'alta parete di roccia praticamente liscia, davanti alla quale il sentiero s'interrompe. Un grosso portone di bronzo, con un grande maniglione verticale sulla destra, è ancorato al muro di pietra, impedendo l'accesso al cuore della montagna. Alla locanda avete sentito dire sia una specie di porta scorrevole molto pesante, tanto da richiedere la forza di tre persone per essere aperta. "Mi sa che siamo arrivati", dice Alulim sorpresa...
      @Tutti
      Alulim
       
    • By Hicks
      Benvenuti nel topic organizzativo della Prigione Astrale. Qui si possono portare le discussioni off-game.
      I personaggi sono:
      @Enaluxeme - Bambino
      @Mythrandir - Aelar
      @Octopus83 - Matrim
      @Lelouch0 - Yvrene
      @Von - Godrick Von Goldenberg
       
      Qui potete trovare il Topic di Gioco.
    • By Zellos
      Il sole è appena sceso, il tramonto di una calda giornata estiva. Il venti luglio più caldo dell’ultimo decennio, ma si sente meno a causa dell’umidità che è stranamente bassa.
      Hai passato una giornata totalmente improduttiva: non solo ti è toccato pagar bollette, far la spesa e simili altre cose triviali, ma oltretutto hai dovuto litigare almeno un’ora con il tuo provider di internet, con l’agenzia elettrica e con il tuo padrone di casa. Sembra infatti che qualcuno abbia ( a tuo nome) iniziato a disdire tutti i tuoi contratti per lasciarti in mezzo alla strada. Hai subito chiamato la polizia, ma considerando la quantità di crimini in città, dubito ti considereranno molto.
      Il cellulare ti manda una notifica per una mail, mentre senti un discreto rumore per strada, fra auto e sirene della polizia, o forse dei pompieri? 

      tag
       
    • By Hicks
      La Prigione Astrale
      È un tranquillo pomeriggio d'inverno a Phandalin. State passeggiando tra le strade del villaggio, diretti alla taverna per cercare un po' di ristoro.
      Negli ultimi tempi la cittadina sta godendo di un nuovo risorgimento grazie all'apertura di una miniera ad opera della famiglia Rockseeker e di un gruppo di avventurieri. Grazie a ciò si sono riversati in città minatori, maestranze, commercianti e artigiani, contribuendo a far ripartire l'economia del villaggio. Il fermento della cittadina ha attirato anche degli avventurieri come voi, recatisi qui in cerca di fortuna.
      L'atmosfera attorno a voi è gioviale e operosa.
       
    • By Percio
      DM
      Alla fine della guerra civile che ha sconvolto l'Impero per cinque interminabili anni vi siete ritrovati in possesso di centinaia di pezzi di bronzo senza valore, con le mani sporche del sangue dei vostri fratelli, servitori di uno Stato scomparso insieme alle vostre speranze. Senza padroni, senza più una guerra da combattere, vi siete diretti verso il sudovest, nella ZonaArida, tentando di recuperare le vostre fortune perdute esplorando la Montagna dei Maghi Folli, un luogo in cui le storie raccontano si celino grandi tesori, ma soltanto per coloro in grado di impossessarsene.
      Avete trovato una stanza alla Due lune, l'unica locanda di PiccolaSorgente - il villaggio più a suddella ZonaArida, a poche ore dalla Montagna dei Maghi Folli - e avete passato insieme una notte fatta di ricordi e di speranze. Alcuni di voi si conoscevano già, altri si sono uniti durante uno dei molti giri di bevute.
      Durante la notte avete anche scoperto alcuni aspetti della storia recente locale. Circa quattro mesi fa il paese ha assistito al risveglio di una dozzina dei morti sepolti nel cimitero. Le guardie e il sacerdote sono riusciti a risolvere la situazione senza grandi incidenti. Pare che sul petto di uno dei non-morti fosse stato affisso con un pugnale un foglio con su scritto una semplice frase: lasciate stare la mia casa. Gli abitanti rimasti sono convinti che il messaggio fosse indirizzato al gruppo di avventurieri che ha alloggiato alla locanda per una settimana circa, per poi sparire assieme a una donna del villaggio. È probabile che il gruppo fosse alla ricerca della Montagna dei maghi folli,  e che in qualche modo abbia attirato l'attenzione dei suoi abitanti, pensata disabitata da anni. Si dice che fosse la vecchia roccaforte di un antico Stregone, in qualche modo legato a un culto arcaico legato a una divinità del caos. Il gruppo di avventurieri aveva perso due compagni, che erano stati seppelliti nel piccolo cimitero cittadino. Due settimane dopo l'attacco dei non-morti il paese ha assistito al macabro risveglio dei due malcapitati. Il sacerdote del villaggio li ha definiti Ghoul,  e ci sono voluti ben 8 morti prima di riuscire a sconfiggere le creature. Nonostante sia contrario ai dogmi della chiesa il sacerdote ha deciso di bruciare i cadaveri per evitare nuovi risvegli. L'attacco ha comunque alimentato le paure della gente, dando il via al fuggi fuggi generale (la popolazione è ormai ridotta a un centinaio di persone). Le autorità non sembrano comunque contrarie ad ospitare nuovi Avventurieri.
      Giorno 1, primo giorno del terzo mese d'Inverno, Anno 1, Ore 10 circa.
      Questa mattina vi siete svegliati presto. Dopo una veloce ma abbondante colazione avete preso tutto quanto pensate possa servirvi per la spedizione e vi siete messi in cammino, sotto un cielo che da giorni è coperto da fitte nubi. La ZonaArida è una lunga distesa di terra desolata e brulla, in cui solo ogni tanto ciuffi d'erba si fanno forza ergendosi contro le dure rocce. Dopo circa un'ora e mezza arrivate alla Montagna dei Maghi Folli, la cima più alta di un complesso montagnoso antico e senza nome. Imbroccate lo stretto sentiero di montagna, una stretta gola sovrastata da alte pareti rocciose che risale verso la cima della catena, e lo seguite per poco più di un chilometro quando, dopo una curva ad angolo acuto, vi trovate all'improvviso davanti a un'alta parete di roccia praticamente liscia, davanti alla quale il sentiero s'interrompe. Un grosso portone di bronzo è ancorato al muro di pietra, impedendo l'accesso al cuore della montagna. Alla locanda avete sentito dire sia una specie di porta scorrevole molto pesante, tanto da richiedere la forza di tre persone per essere aperta.
      @Tutti
       
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