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Novità sull'Artefice

Articolo di J.R. Zambrano del 08 Marzo 2019
Un buon giorno a tutti, oggi andremo a dare uno sguardo all'Artefice. Abbiamo con noi due dei creatori, Keith Baker e Jeremy Crawford, che ci forniranno informazioni e considerazioni su cosa rende questa nuova classe veramente unica! Diamoci assieme uno sguardo.
L'Artefice è una nuova classe molto interessante e apprezzo molto il ruolo che sembra volersi ritagliare. Si tratta di una sorta di Warlock mischiato con un Paladino che ha deciso di focalizzarsi nel supportare gli altri. Non lancia incantesimi come un vero e proprio incantatore, ma ha tutta una serie di capacità uniche che gli forniscono dei vantaggi, tra cui alcune che lo rendono davvero prezioso per gli alleati. Tuttavia queste considerazioni sono secondarie in merito a ciò che un'Artefice evoca come immagine mentale. Quindi come si gioca un'Artefice?

In questo modo
Uno degli aspetti principali con cui si potrebbe avere dei problemi è il come si possano usare gli strumenti per lanciare incantesimi. Keith Baker, lo sviluppatore di Eberron e creatore originale dell'Artefice, ha dei consigli da darci. Il concetto principale che ci vuole trasmettere direi che è il fatto che l'Artefice rappresenta un'occasione per ampliare le nostre partite e prendere davvero le redini di ciò che un personaggio può fare, considerando che buona parte di ciò deriva dal flavour.

L'opinione di Keith Baker
Vediamo cosa ha da dire Keith Baker:
Il punto fondamentale direi che riguarda il FLAVOR. Da una prospettiva NARRATIVA un artefice non sta "lanciando un incantesimo" come un mago o un chierico, anche se sta usando degli strumenti per produrre effetti magici. Come viene spiegato nel paragrafo sulla magia dell'artefice, anche se essa segue le regole già stabilite per la magia da una prospettiva narrativa è qualcosa di decisamente differente. Un artefice deve usare degli strumenti per compiere effetti magici e la vera domanda è come questo appaia. MECCANICAMENTE un artefice non ha né benefici né svantaggi dati dal fatto che sta compiendo effetti magici in maniera non convenzionale. Ma fintanto che non avrete necessità di qualcosa che cambi le regole, si tratta di un'opportunità per aggiungere spessore al vostro particolare artefice.
Potrebbe sembrare qualcosa di semplice, ma nasconde un grande potenziale. Ecco alcune idee su come differenti strumenti possono aiutare a lanciare incantesimi:
Arnesi da Scasso: Tutti gli artefici sono competenti sia negli arnesi da scasso che negli strumenti da inventore e questo è dovuto al fatto che si usano entrambi in maniere molto simili. Gli arnesi da scasso includono grimaldelli e oggetti per manipolazioni accurate. Non potete usare un grimaldello per lanciare un dardo di fuoco contro qualcuno; il grimaldello vi serve per pulire quella valvola otturata nella vostra pistola drago. Naturalmente se volete inventarvi una qualche forma di artefice incentrato sui lucchetti potete farlo.
Scorte da Alchimista: L'alchimia mischia le reazioni magiche con la magia. Questo è il principio alla base di molte pozioni: la sfida nel creare pozioni è di sospendere la reazione mistica in modo che possa essere sfruttata in un secondo momento. Far scattare un effetto istantaneo risulta molto più semplice ed è questo il modo in cui potete usare le scorte da alchimista per lanciare i vostri incantesimi. Il vostro dardo di fuoco potrebbe essere una fialetta scagliata o una sorta di pistola-drago come accennato sopra, che attiva e sputa un miscuglio infiammato. Spruzzo velenoso potrebbe essere spiegato come un getto di sostanze immonde. Cura ferite, vita falsata, Respirare sott'acqua potrebbero tutte essere pozioni da miscelare sul momento. Camuffare sè stesso o Alterare Sé stesso potrebbero essere dei cosmetici con poteri mistici.
Strumenti da Cartografo: Questa è una sorta di rivisitazione dell'esperto di sigilli. Da un lato potete usare i vostri strumenti disegnando appunto glifi e sigilli. Ma potete anche essere più creativi e specializzarvi nel calcolo delle ley line oppure nelle relazioni tra i piani. Essenzialmente il vostro mondo è pieno di minuscole zone di manifestazione magica che aspettano solo di essere attivate; usando i vostri strumenti potete calcolare gli allineamenti necessari per incanalare le energie di cui avete bisogno.
E questi erano solo tre possibili esempi. Se darete una lettura all'intero articolo potrete trovare ulteriori esempi su come dare un flavor e uno spessore unico al vostro Artefice. In realtà potete trovarci idee ed ispirazioni per personaggi di ogni classe.

Andando oltre vi facciamo anche presente che, come parte dell'edizione mensile di Dragon+, c'è anche stato un live stream di Jeremy Crawford, lo sviluppatore capo di D&D 5E, in cui ha parlato dell'Artefice
In questo stream abbiamo scoperto che ciò che abbiamo visto finora è solo una parte dell'Artefice, ci saranno nuovi dettagli in un futuro Unearthed Arcana. Cosa che ha acceso la nostra curiosità. Alcune altre informazioni degne di nota presentate in questo stream sono state:
L'Artefice ha una dimora specifica anche al di fuori di Eberron. Il Sondaggio correlato è veramente importante. Quando siete in dubbio contro un artefice ricordate che Controincantesimo funziona sempre. L'opinione di Jeremy Crawford sull'Artefice
Articolo di J.R. Zambrano del 15 Marzo 2019
Ecco per voi un altro video sull'Artefice, cortesia dello sviluppatore capo di D&D 5E (nonché eminente DM della Acquisitions Incorporated) Jeremy Crawford.
Potrete scoprire i tratti distintivi di questa nuova ed innovativa classe di D&D tramite le parole di uno dei suoi sviluppatori.
Crawford fa delle affermazioni veramente fantastiche: l'Artefice dà il suo meglio quando viene posta l'enfasi sulle scelte dei giocatori. La classe è di sua natura estremamente flessibile in pressoché ogni aspetto, che si tratti di differenti capacità da dare al proprio Homunculus o alla propria Torretta (Turret), della capacità di scambiare i Trucchetti o di preparare lo strumento giusto per una data circostanza, infondendo gli oggetti di magia. Avere questa versatilità di fondo fornisce davvero quella sensazione di una sorta di MacGuyver della magia. In qualunque situazione si trovi, un Artefice potrà tirare fuori qualcosa in grado di aiutare.

Viene anche presentata un'interessante interpretazione per le invenzioni. Cosa ancora più interessante è il fatto che ci saranno ulteriori contenuti per l'artefice in arrivo tra qualche tempo. Anche se l'unico dettaglio menzionato è che tali contenuti aggiuntivi esistono da qualche parte e che usciranno dopo che la WotC avrà finito di lavorare ai progetti attuali (Ghosts of Saltmarsh e il prossimo grande modulo di avventura), ciò punta fortemente verso qualcosa di nuovo che potrebbe coinvolgere Eberron.

Un altro aspetto su cui vale la pena soffermarsi è quanto supporto un Artefice può offrire in un gruppo, fornendo alcune cure extra (nonché delle cure proattive che gli permettono di fare altre cose) e donando fantastici poteri al gruppo sotto forma dei suoi oggetti infusi. Anche se le altre classi potrebbero essere un po' più focalizzate, l'Artefice è flessibile a sufficienza da permettervi di fargli fare ciò che voi volete fargli fare.

Anche se non giocherete un Artefice, questa classe è ottima per spingervi a considerare ex-novo il flavor dei personaggi. Mi sono reso conto che la mia tendenza di considerare in maniera astratta i miei attacchi (specialmente gli incantesimi) è decisamente calata dopo che ho avuto modo di mettere mano all'Artefice, che rende veramente intrigante aggiungere flavor ai propri incantesimi. Questi stessi principi possono funzionare per qualsiasi altro incantatore o spadatore (o pugnatore?), ma è facile dimenticarsene. Ad ogni modo tra non molto dovremmo poter vedere il prossimo Arcani Rivelati e speriamo che contenga nuovo materiale per l'Artefice.
Buone Avventure!
Link agli articoli originali:
https://www.belloflostsouls.net/2019/03/dd-the-artificer-or-how-to-cast-fireball-with-lockpicks.html
https://www.belloflostsouls.net/2019/03/dd-jeremy-crawford-on-the-artificer.html
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Novità sulla DM's Guild per Eberron

Keith Baker, il creatore originale di Eberron, si è associato con altri autori per produrre un nuovo supplemento di 164 pagine in PDF per Eberron, a fare da seguito alla Wayfarer's Guide to Eberron uscita qualche mese fa. Questo supplemento è ora disponibile per $14.95 sulla DM's Guild.

Oltre che da Keith Baker questo supplemento è stato scritto da Ruty Rutenberg, Greg Marks, Shawn Merwin e Derek Nekritz.
Esso contiene nuovi archetipi basati sulle classi di prestigio della 3E, razze, talenti razziali, nuove forme di marchi del drago, più informazioni sulla storia e sul mondo di Eberron e svariati agganci narrativi.
Link all'articolo originale: http://www.enworld.org/forum/content.php?6145-Morgrave-Miscellany-Eberron-Sourcebook-from-Keith-Baker
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Un Tuffo tra Presente e Passato con Spedizione ai Picchi Barriera

Articolo di Morrus del 11 Marzo 2019
Dopo Nelle Terre di Confine (Into the Borderlands) e L’Isola del Terrore (The Isle of Dread), Goodman Games convertirà anche l’avventura fantascientifica Spedizione ai Picchi Barriera (Expedition to the Barrier Peaks) per D&D 5E.

Annunciata alla Gary Con questo fine settimana quest'avventura verrà rilasciata a settembre. Come le altre avventure della linea Original Adventures Reincarnated essa conterrà il modulo originale, gli allegati da consegnare ai giocatori e una versione del modulo aggiornata alla 5E.
L’avventura vanta la presenza di una nave spaziale che si è schiantata, di robot, pistole laser e uomini pianta.
Potete trovare maggiori informazioni direttamente sul sito web della Goodman Games consultabile qui.
Link all’articolo originale: http://www.enworld.org/forum/content.php?6127-Goodman-Games-Next-Reincarnation-Is-Expedition-To-The-Barrier-Peaks
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Chi vuole un GdR di Labyrinth?

Articolo di Morrus del 12 Marzo
Premesso che David Bowie è una delle persone migliori che abbia mai camminato sulla terra, la risposta alla domanda del titolo di quest'articolo è semplice: io! Qui di seguito potete leggere il post di Questing Beast su Twitter riguardo a un GdR di Labyrinth creato dalla River Horse Games.

"Il progetto GdR segreto per cui sono stato assunto è... [Labyrinth]
Lo sta creando la River Horse Games, che ha lavorato sulla struttura generale e sulle meccaniche. Sto scrivendo il 90% dell'avventura, che costituirà gran parte del libro. 90 scene collegate tra di loro piene di sfide in stile OSR. Ma le regole avranno tutt'altro "sapore".
Vedrete solo circa 1/3 delle scene in ogni giocata, dato che tirerete un dado per capire cosa scoprirete dopo. Legando le scene creerete una nuova mappa del Labirinto in ogni campagna. Più o meno ogni scena ha un generatore casuale che aggiunge qualche particolarità, così che due partite non possano mai essere uguali.
Le meccaniche sono molto semplici, perfette per nuovi giocatori e DM (scusatemi, "Re dei Goblin") e ci sarà un orologio con 13 ore che si muoverà lentamente durante l'avventura. Se non "vincerete" in tempo verrete SCONFITTI. Ricominciate e provate ad arrivare più lontano.
E' stata prestata un sacco di attenzione al layout. Ogni scena è stata distribuita su due pagine, con tutto ciò che avete bisogno di conoscere davanti a voi. Potrete usare dei segnalibri per tracciare i vostri progressi nel libro mentre risolvete nuove sfide.
Sarà pieno delle illustrazioni di Brian Froud da "I Goblin di Labyrinth" (The Goblins of Labyrinth), così come lavori di altri artisti. La River Horse sta lavorando per essere sicura che il libro abbia una qualità decisamente alta, così da rivaleggiare con i migliori prodotti OSR che sono in uscita".
Link all'articolo originale: http://www.enworld.org/forum/content.php?6130-Who-Wants-A-Labyrinth-RPG
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Una Breve Storia di Melf

Articolo di J.R. Zambrano del 14 Marzo 2019
Facciamo un passo indietro nella storia di Dungeons and Dragons, e scopriamo l’eredità dell’eponimo Melf per bocca del giocatore che l’ha creato, ossia Luke Gygax.
Ci sono buone probabilità che, se avete giocato a Dungeons and Dragons, vi siate imbattuti in Melf in una forma o in un’altra, che sia stato utilizzando gli incantesimi Freccia Acida o Minute Meteore (Minute Meteors, dalla Xanathar's Guide to Everything, NdT) oppure attraverso la ricca storia dell’ambientazione di Greyhawk o ancora attraverso gli scritti di Mordenkainen. O forse per via della sua action figure…

Ma ora diamo uno sguardo a questa leggendaria figura, attingendo alla sua fonte. Ecco la storia di Melf narrata da Luke Gygax.
Tramite D&D Beyond
Melf è una figura interessante nelle storie di D&D. Conosciuto anche come Principe Brightflame, Melf divenne uno dei più grandi arcimaghi nel Mondo di Greyhawk. Egli è nativo del regno elfico di Celene e molti lo riconoscono come il leader dei Cavalieri di Luna. Tutto questo per dire che si tratta di un’importante figura di D&D ma forse ancor più importante per i suoi contributi al libro degli incantesimi di molti Maghi.

Dopo tutto, come dicevamo, i due incantesimi a cui deve la fama sono utili nell’arsenale di qualsiasi mago. Ed entrambi sono nati per via dei bisogni di D&D al tempo. La Freccia Acida infliggeva danni continui alle creature per aiutare ad intralciare il lancio dei loro incantesimi oppure per continuare a ferirle se fossero scappate dietro una copertura. Invece le Minute Meteore servivano ad evitare la gigantesca area di effetto di Palla di Fuoco, che poteva colpire anche gli alleati, La loro presenza in 5e soddisfa quindi alcuni dei bisogni dell’attuale edizione. Tutt’ora Freccia Acida infligge danno continuo (il che può essere un'ottima cosa per intralciare la concentrazione dei nemici) mentre le Minute Meteore vi consentono di eseguire azioni bonus non di lancio di incantesimi per poter infliggere danno tenendo libera la vostra azione normale per lanciare incantesimi.

Ed è questo tipo di ingegno che spinge in avanti il gioco. Come affermato da Luke Gygax, potete sempre pensare ad un incantesimo oppure a ciò che vorreste provare a fare tramite esso, parlarne al vostro DM, spendere dell’oro e vedere se potete fare delle ricerche in merito. Questo è lo spirito avventuroso che vi condurrà alla gloria. Oppure vi porterà a morire schiacciati in una tomba da qualche parte. In ogni caso, si tratta di una storia interessante da raccontare.
Buone Avventure!
Link all’articolo originale: https://www.belloflostsouls.net/2019/03/dd-a-brief-history-of-melf.html
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Alonewolf87

Meccaniche Le meccaniche dei danni nei GdR

Messaggio consigliato

Nella gestione dei danni subiti dai personaggi nei GdR esistono essenzialmente due sistemi, uno più quantitativo ed uno più qualitativo. Andiamo a discutere di pregi e difetti di questi due sistemi.

Genericamente parlando ogni gioco di ruolo tradizionale ha un qualche sistema per tenere traccia della salute e del benessere dei suoi personaggi. Nei casi classici, come Dungeons & Dragons, questi aspetti sono espressi come Punti Ferita. Altri sistemi come Savage World o Vampiri: La Masquerade usano dei sistemi di meccanica dei danni qualitativi. Per i fini di questo articolo confronteremo i benefici relativi di entrambi gli approcci, chiamando il primo Tic-Toc-Boom (o TTB) e il secondo la Spirale della Morte.

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A prescindere dai dettagli più ornamentali, tutti i sistemi con una meccanica dei danni ricadono in una di due categorie: un modello ad attrito (TTB), in cui il personaggio sta bene finché non raggiunge un limite (diventando incosciente o morendo), oppure un sistema di decadimento graduale (la Spirale della Morte), in cui accumulare ferite ha un impatto pesante sulla capacità del personaggio di funzionare al meglio.

Il vantaggio principale dell'approccio TTB è la semplicità. Il personaggio ha (generalmente) un certo numero di Punti Ferita. Ciò che infligge danni al personaggio riduce tale numero. Quando raggiungete zero Punti Ferita morite. Alcuni sistemi, come quelli derivanti dal Basic Roleplaying come Call of Chtulhu o King Arthur Pendragon, introducono un punto di svolta che fa scattare uno stato di incoscienza prima della morte: se il vostro personaggio subisce danni tali da ridurlo al di sotto di tale soglia, semplicemente sviene. Altri sistemi, come la famiglia di giochi della Palladium Books, Champions o Dragon Heresy, dividono i Punti Ferita in due categorie, una che rappresenta semplici graffi o shock, l'altra che rappresenta ferite potenzialmente mortali (spesso in questi sistemi i personaggi hanno molti più Punti Ferita della prima tipologia che della seconda).

Queste rielaborazioni del sistema base TTB sono state presumibilmente introdotte per cercare di aggiungere un pizzico di "realismo" alle meccaniche, dato che solitamente quella è l'argomentazione negativa fondamentale contro il sistema dei Punti Ferita: nella vita reale le persone che subiscono varie ferite tendono a sentirne gli effetti prima di morire.

Ed eccoci alla Spirale della Morte.

Che sia il risultato di voler trattare le ferite più realisticamente oppure (per certi versi paradossalmente) di voler spostare il sistema in una direzione più incentrata sulla narrazione, le categorie di ferite qualitative sono presenti da decenni. I primi giochi della White Wolf, come Ars Magica e Vampiri: La Masquerade hanno aiutato a introdurre il concetto con le loro categorie gerarchiche di ferite. Dei sistemi più recenti come Apocalypse World e i suoi vari derivati usano delle variazioni a questo approccio, anche se spesso crocettando delle caselle o riempiendo un indicatore nella scheda del personaggio.

Ciò che hanno in comune questi sistemi è che, mano mano che si riempiono le caselle o si segnano ulteriori categorie di ferite, tante più penalità si accumulano. Se si parla di un sistema con una riserva di dadi, si perdono dadi da tale riserva; in un sistema che si basa sul tiro di singoli dadi probabilmente si ha una penalità al tiro. Potreste subire effetti di shock, perdere azioni e così via.

Il punto è questo: venire feriti vi rallenta e vi rende combattenti meno efficaci. Questo tende anche ad accelerare la vostra discesa a capofitto verso la morte man mano che le penalità si cumulano, da qui il termine "spirale della morte".

Anche se si può discutere a lungo sull'aumento di realismo di questo approccio, va anche fatto notare come ciò comporti un incremento dei modificatori e delle condizioni di cui tenere traccia. Anche se questo potrebbe non andare a pesare troppo sui giocatori, vi posso dire da esperienze personali che tenere traccia delle ferite dei PNG è spesso un onere pesante per i cervelli spesso già impegnati dei DM.

Quindi cosa ne pensate voi lettori? La semplicità del sistema TTB vale la perdita di realismo? La Spirale della Morte è troppo brutale o è crudamente soddisfacente? E questa bieca soddisfazione vale le variabili aggiuntive di cui DM e giocatori devono tenere traccia?

 

 

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3 ore fa, Alonewolf87 ha scritto:

Anche se si può discutere a lungo sull'aumento di realismo di questo approccio, va anche fatto notare come ciò comporti un incremento dei modificatori e delle condizioni di cui tenere traccia. Anche se questo potrebbe non andare a pesare troppo sui giocatori, vi posso dire da esperienze personali che tenere traccia delle ferite dei PNG è spesso un onere pesante per i cervelli spesso già impegnati dei DM.

Beh, a questo punto si potrebbe usare un sistema misto: malus (spirale della morte) per i pg e i png importanti, e pf (pochi, visto che fino all'ultimo si è al massimo della potenza) per i png di poco conto.

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4 ore fa, MattoMatteo ha scritto:

Beh, a questo punto si potrebbe usare un sistema misto: malus (spirale della morte) per i pg e i png importanti, e pf (pochi, visto che fino all'ultimo si è al massimo della potenza) per i png di poco conto.

Che è, più o meno, il principio del mook, introdotto concettualmente e regolisticamente negli anni Novanta ed affinato negli ultimi vent'anni. 

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Il ‎05‎/‎09‎/‎2018 alle 19:32, Ghal Maraz ha scritto:

Che è, più o meno, il principio del mook, introdotto concettualmente e regolisticamente negli anni Novanta ed affinato negli ultimi vent'anni. 

Infatti speravo che con la 5ed, nonostante il votarsi alla semplicità, avrebbero fatto un passo avanti verso qualcosa di simile

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1 ora fa, Pyros88 ha scritto:

Infatti speravo che con la 5ed, nonostante il votarsi alla semplicità, avrebbero fatto un passo avanti verso qualcosa di simile

Proprio perchè si è votata alla semplicità, non sarebbe stato realistico che implementasse un sistema diverso dai classici pf.

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Posso domandare se secondo voi una gestione più complessa delle ferite (o addirittura direttamente con le sintomatologie e conseguenze dei colpi, descritti) attraverso l'esplicazione di tabelle, sarebbe "troppo complesso"? Mi spiego meglio: alla fine la maggior parte dei GdR considera il personaggio come un "blocco unicellulare" omogeneo. E' vero che c'è chi prevede Livelli di Salute con malus progressivi a seconda del numero di danni ricevuti che si ripercuote sui tiri di dadi vari, però de facto non considera altro fattore (parlavate di "realismo"). Sine Requie ha un approccio diverso ancora dividendo settorialmente il corpo del personaggio. Partendo dai "vecchi" Colpi Critici del Girsa e creando tabelle apposite da applicare ad ogni colpo e ferita, si andrebbe nel "più complesso da gestire", ma più "realistico", sempre se si parlasse di un gioco in larga parte narrativo, sarebbe proponibile? Quello che non è e a quanto pare non sarà mai D&D, ma il mio era un discorso più generale.

Modificato da Dr. Randazzo

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5 ore fa, Dr. Randazzo ha scritto:

Posso domandare se secondo voi una gestione più complessa delle ferite (o addirittura direttamente con le sintomatologie e conseguenze dei colpi, descritti) attraverso l'esplicazione di tabelle, sarebbe "troppo complesso"?

Certo che sarebbe complesso!
Troppo? Non è detto... c'è gente a cui piace la complessità, perchè per loro è sinonimo di "realismo".
Dipende tutto dalle preferenze del singolo e del gruppo.

Modificato da MattoMatteo

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2 hours ago, Dr. Randazzo said:

Posso domandare se secondo voi una gestione più complessa delle ferite (o addirittura direttamente con le sintomatologie e conseguenze dei colpi, descritti) attraverso l'esplicazione di tabelle, sarebbe "troppo complesso"? Mi spiego meglio: alla fine la maggior parte dei GdR considera il personaggio come un "blocco unicellulare" omogeneo. E' vero che c'è chi prevede Livelli di Salute con malus progressivi a seconda del numero di danni ricevuti che si ripercuote sui tiri di dadi vari, però de facto non considera altro fattore (parlavate di "realismo"). Sine Requie ha un approccio diverso ancora dividendo settorialmente il corpo del personaggio. Partendo dai "vecchi" Colpi Critici del Girsa e creando tabelle apposite da applicare ad ogni colpo e ferita, si andrebbe nel "più complesso da gestire", ma più "realistico", sempre se si parlasse di un gioco in larga parte narrativo, sarebbe proponibile? Quello che non è e a quanto pare non sarà mai D&D, ma il mio era un discorso più generale.

Ovviamente dipende dai gusti, comunque ci sono delle considerazioni generali che per me van quasi sempre prese in considerazione quando si decide di adottare o progettare un sistema di questo tipo: La prima è che l'equazione complessità=realismo non è affatto scontato che sia sempre vera, anzi. Quanto più un sistema è complesso e dettagliato, tanto più,è possibile che si crei uno scarto tra quello che dettano le regole e quello che suggerisce il buon senso. Sulla carta il sistema potrà apparire estremamente realistico, ma poi giocando talvolta si scopre che la gente si autodecapita con frequenza risibile, che per qualche effetto non previsto del sistema di punti mirati presto i giocatori scoprano che la tattica migliore è sempre mirare al ginocchio dell'avversario, trasformando gli incontri in una sorta di biliardo di rotule vaganti, o viceversa che le penalità che si applichino ai tiri mirati siano tali da renderli totalmente inutili. La prima volta che un colpo sull'elmo fa schizzare gli occhi del malcapitato fuori di dalla testa probabilmente divertirà il tavolo da gioco. La quarta volta che accade una settimana potrebbe annoiare e rovinare la sospensione dell'incredulità.

Vi è poi il fattore del possibile appesantimento del gioco: In questo contano molto i gusti dei giocatori, ma soprattutto il carico di lavoro eccessivo che potrebbe comportare al master, che deve gestire molti più personaggi. Esistono comunque giochi che affrontano il problema con soluzioni più eleganti ed economiche di altri. Restando in tema locazioni dei colpi, un'altra problematica tipica è come affrontare le anatomie diverse da quelle umane: spesso si può dimostrare molto laborioso.

Al di la delle questioni meccaniche e di pesantezza del sistema, esistono però altre potenziali conseguenze che i sistemi dettagliati di danno possono avere sull'esperienza di gioco, forse anche più importanti. Mutilazioni e invalidità non sono divertenti da giocare per tutti i giocatori e non appropriate in ogni genere. In un survival horror possono essere molto appropriate, in una fumettistica ambientazione sword & planet meno. Ricordo per esempio che in una lunga campagna di martelli da guerra, un giocatore accumulò un numero ridicolo di mutilazioni e problemi psichici in una serie di scontri fortunati. Per quanto il nano zoppo, pustoloso, guercio, cleptomane e bugiardo patologico sia ricordato tuttora con grande affetto, dopo un po'il giocatore si stufò e cambio personaggio, facendolo ritirare in un sanatorio. Bisogna anche ricordare che queste regole finiscono ad avere spesso significato solo per i personaggi giocanti: sapere che guardia numero 4 avrà problemi di reni per il resto della sua vita dopo quel colpo di mazza ai fianchi, raramente avrà un influsso significativo nel gioco. Come conseguenza, se si volesse inserire un sistema di critici in un gioco già esistenti, si sappia che si va a complicare la vita ai personaggi giocanti e virtualmente solo a loro.


Per quel che mi riguarda, col tempo mi sono sempre trovato ad apprezzare sempre di più i sistemi a punti ferita TTB, per semplicità, familiarità e comoda astrazione.

Esistono tuttavia un sacco di giochi tradizionali che fanno cose molto interessanti con i danni, e la spirale della morte non è l'unica alternativa. Faccio una breve carrellata dei sistemi, tra quelli che conosco, che trovo più degni di nota.

 

Spoiler

Partiamo dalle locazioni: Tra quelli che tengono conto delle ferite alle singole locazioni, tra quelli che funzionano bene mi vengono in mente solo due famiglie di giochi: Runequest (pioniere di locazioni e mutilazioni dagli anni 70), e in particolare Runquest 6/Mythras, in cui l'appesantimento che comporta è compensato dalla generale rapidità dei combattimenti, e dal fatto che la relativa facilità con cui si possano incapacitare non in maniera permanente le locazioni, unità ad altri elementi del gioco, aiuta a rendere la resa e la fuga scelte plausibili e significativi sia per png che per i pg. L'altra famiglia è quella di ORE, l'one roll system, ed in particolare Reign di greg stolze: qui funziona perchè il sistema ha la virtù di integrare iniziativa, danno, difese e locazioni in un unico tiri, i numeri sono molto ridotti, e ha comunque regole leggere per gli sgherri.

Altri sistemi (ad esempio, alcuni giochi derivati da Runequest, Gurps, Cyberpunk 2020 ) integrano un corpo unico di puntiferita centrali, con effetto specifico su una locazione solo se il danno supera determinate soglie. Spesso vi è abbinata qualche forma di spirale della morte.

Parlando di spirale della morte, alcuni giochi ne hanno una "invertita", per esempio in terra bansho zero, un gioco giapponese, più sei mai messo più diventi efficace, perchè accresce il tuo spirito guerriero.

Un altro set di giochi che usa un sistema qualitativo interessante per i danni è fantasy dice/crimson exodus/turbo dice/sci fi dice. In questi giochi ci sono sei varianti di danno (determinati da differenza tra danno inflitto e eventuale armatura). I primi livelli non hanno penalità, il terzo e il quarto impongono dadi di penalità, il quinto e il sesto mettono fuori combattimento, possibilmente morto. Il sistema è più gestibile di molte altre spirali della morte perché i danni non sono cumulativi (si conta sempre e solo la ferita peggiore), e il sistema di gioco fa si che i dadi di penalità siano facilmente gestibili. Una volta finito il combattimento, c'è un sistema abbastanza dettagliato per determinare tipo ed entità delle ferite, e un sistema altrettanto dettagliato per cure e chirurgia (più un intero modulo dedicato, se questo non fosse abbastanza. Ma non l'ho mai letto quindi non so come funzioni). E'facilmente modificabile o rimovibile, e apprezzo l'idea di preoccuparsi dei dettagli a combattimento finito, senza spezzare l'azione.

Simile ma a mio avviso ancora più interessante trovo il sistema utilizzato dai giochi della Sanguine (Iron claw 2e, Myriad song, Urban Jungle. Sono per lo più giochi che trattano di animalo antropomorfi, ma hanno tutti un design notevole ed originale). Ogni colpo determina un livello di danno a seconda di quanto abbia superato le capacità di assorbimento del personaggio:
0 scosso (non puoi attaccare finchè non spendi un azione a riprenderti)
1 concusso (aggiungi 1 a tutti i danni successivi finchè non)
2 spaventato (non puoi attaccare, recuperi da questa condizione portandoti fuori vista dal nemico o essendo incitato dai compagni)
3 ferito (+2 a tutti i successivi danni che si subiscono finchè non si viene curati)
4 moribondo (incapacitato e a rischio di lasciarci le penne)
5 morto
6 Massacrato in maniera talmente sanguinolenta da causare il panico negli alleati vicini.
Doni o specie dei personaggi possono introdurre qualche variante (alcune specie hanno dei bonus a scappare e schivare quando sono spaventate, per via dell'adrenalina, altre possono scegliere invece di cadere preda alla furia, esistono capacità che permettono di assorbire danno subendo altri tipi di effetti)
Trovo il sistema virtuoso perchè rende riesce a rendere significative le ferite più importanti senza rendere irrilevanti le altre, i danni influenzano la dinamica della battaglia, integrano nel danno un sistema di "morale" (apprezzo sempre i sistemi che ricordano a giocatori e master che i personaggi, giocanti e non, in generale sono persone con un istinto di autoconservazione e che uno scontro può risolversi in maniera diversa che in una carneficina. A questo si aggiunge un intelligente integrazione dell'uso di abilità sociali in combattimento. L'ultimo loro gioco, urban jungle, noir di animali amtropomorfi, cambia un po'il sistema. Qua ogni danno che supera il tiro resistenza di un personaggio lo incapacità, ma ogni personaggio ha alcuni modi per assorbirlo: Tutti possono sottrarre due dadi di danni cadendo in preda alla paura (che funziona negli altri giochi). Per esempio, alcuni personaggi possono, una volta per episodio, ridurre di 4 il danno subito, perdendo sangue ed urlando come damigelle in difficoltà, con l'effetto di incitare e dare impeto agli alleati che lo vedono o sentono. Altri tipi possono assorbire fino a due danni trasformando il dolore subito in una sana rabbia, e recuperano la possibilità di farlo ogni volta che colpiscono un avversario. Altri ancora potranno assorbirne fino a tre subendo una vistosa ferita, che li farà apparire malconci per qualche giorno (e recupereranno la possibilità di farlo con un giorno di riposo) e cosi via. E'un sistema semplice e scenografico che trovo si applichi bene a un noir anni 20.

Il che mi ricorda vagamente le conseguenze di Fate, che forse sono l'unica cosa che sono riuscito ad apprezzare del sistema.

Per completare la carrellata, alcuni giochi implementano la spirale della morte facendo si che il danno si applichi direttamente alle capacità dei giocatori (PDQ, e Lex Arcana, se non ricordo male)

Altri ancora introducono varianti al  giochi distinguono tra punti ferita "di carne", che rappresentano ferite serie, a punti ferita facilmente recuperabili che rappresentano stanchezza, fortuna e riflessi (per esempio Fantasy Craft), altri ancora, una volta che il personaggio arriva a zero punti ferita, si preoccupano di determinare eventuali danni più o meno splatter e permanenti (Alcuni giochi OSR)


 



 

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7 ore fa, korgul ha scritto:

Simile ma a mio avviso ancora più interessante trovo il sistema utilizzato dai giochi della Sanguine (Iron claw 2e, Myriad song, Urban Jungle. Sono per lo più giochi che trattano di animalo antropomorfi, ma hanno tutti un design notevole ed originale). Ogni colpo determina un livello di danno a seconda di quanto abbia superato le capacità di assorbimento del personaggio:
0 scosso (non puoi attaccare finchè non spendi un azione a riprenderti)
1 concusso (aggiungi 1 a tutti i danni successivi finchè non)
2 spaventato (non puoi attaccare, recuperi da questa condizione portandoti fuori vista dal nemico o essendo incitato dai compagni)
3 ferito (+2 a tutti i successivi danni che si subiscono finchè non si viene curati)
4 moribondo (incapacitato e a rischio di lasciarci le penne)
5 morto
6 Massacrato in maniera talmente sanguinolenta da causare il panico negli alleati vicini.
Doni o specie dei personaggi possono introdurre qualche variante (alcune specie hanno dei bonus a scappare e schivare quando sono spaventate, per via dell'adrenalina, altre possono scegliere invece di cadere preda alla furia, esistono capacità che permettono di assorbire danno subendo altri tipi di effetti)
Trovo il sistema virtuoso perchè rende riesce a rendere significative le ferite più importanti senza rendere irrilevanti le altre, i danni influenzano la dinamica della battaglia, integrano nel danno un sistema di "morale" (apprezzo sempre i sistemi che ricordano a giocatori e master che i personaggi, giocanti e non, in generale sono persone con un istinto di autoconservazione e che uno scontro può risolversi in maniera diversa che in una carneficina. A questo si aggiunge un intelligente integrazione dell'uso di abilità sociali in combattimento. L'ultimo loro gioco, urban jungle, noir di animali amtropomorfi, cambia un po'il sistema. Qua ogni danno che supera il tiro resistenza di un personaggio lo incapacità, ma ogni personaggio ha alcuni modi per assorbirlo: Tutti possono sottrarre due dadi di danni cadendo in preda alla paura (che funziona negli altri giochi). Per esempio, alcuni personaggi possono, una volta per episodio, ridurre di 4 il danno subito, perdendo sangue ed urlando come damigelle in difficoltà, con l'effetto di incitare e dare impeto agli alleati che lo vedono o sentono. Altri tipi possono assorbire fino a due danni trasformando il dolore subito in una sana rabbia, e recuperano la possibilità di farlo ogni volta che colpiscono un avversario. Altri ancora potranno assorbirne fino a tre subendo una vistosa ferita, che li farà apparire malconci per qualche giorno (e recupereranno la possibilità di farlo con un giorno di riposo) e cosi via. E'un sistema semplice e scenografico che trovo si applichi bene a un noir anni 20.

Bel sistema, mi piace!

 

7 ore fa, korgul ha scritto:

Per completare la carrellata, alcuni giochi implementano la spirale della morte facendo si che il danno si applichi direttamente alle capacità dei giocatori (PDQ, e Lex Arcana, se non ricordo male)

Cito, a questo riguardo, il vecchio Ammo.
L'armatura assorbiva parte del danno; quello che rimaneva faceva diminuire una delle prime 6 caratteristiche (ne esistevano una dozzina o poco più... non ricordo bene quante), scelta tramite il tiro di 1d6; se rimaneva ulteriore danno, veniva diminuita la 7° caratteristica; quando questa arrivava a 0, eri morto.

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18 minutes ago, MattoMatteo said:

Bel sistema, mi piace!

 

Cito, a questo riguardo, il vecchio Ammo.
L'armatura assorbiva parte del danno; quello che rimaneva faceva diminuire una delle prime 6 caratteristiche (ne esistevano una dozzina o poco più... non ricordo bene quante), scelta tramite il tiro di 1d6; se rimaneva ulteriore danno, veniva diminuita la 7° caratteristica; quando questa arrivava a 0, eri morto.

Ammo era il primo gioco italiano dei manga, vero? Ricordo di aver sfogliato più volte avidamente il libro in un negozio di giochi, anche se non sono mai riuscito ad acquistarlo, e qualche articolo su Kaos (un espansione/avventura sui demoni, è possibile?)

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1 minuto fa, korgul ha scritto:

Ammo era il primo gioco italiano dei manga, vero?

Esatto; era pesantemente ispirato da anime e manga come Silent Mobius (in effetti avrebbe potuto benissimo chiamarsi "Silent Mobius rpg"!), Appleseed, Bubblegum Crisis, Robotech, eccetera...

4 minuti fa, korgul ha scritto:

Ricordo di aver sfogliato più volte avidamente il libro in un negozio di giochi, anche se non sono mai riuscito ad acquistarlo, e qualche articolo su Kaos (un espansione/avventura sui demoni, è possibile?)

Per quanto ne sò, uscì solo il manuale base (l'annunciata espansione per approfondire il sistema magico non fu mai completata), e non fu pubblicata mai nessuna avventura, nemmeno amatoriale.

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1 minute ago, MattoMatteo said:

Esatto; era pesantemente ispirato da anime e manga come Silent Mobius (in effetti avrebbe potuto benissimo chiamarsi "Silent Mobius rpg"!), Appleseed, Bubblegum Crisis, Robotech, eccetera...

Per quanto ne sò, uscì solo il manuale base (l'annunciata espansione per approfondire il sistema magico non fu mai completata), e non fu pubblicata mai nessuna avventura, nemmeno amatoriale.

Ora che ci penso forse mi confondo con un avventura sui demoni per simulacri che era sullo stesso numero di Kaos in cui intervistavano gli autoti di Ammo. Devo avere sovrapposto le due cose.

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1 minuto fa, korgul ha scritto:

Ora che ci penso forse mi confondo con un avventura sui demoni per simulacri che era sullo stesso numero di Kaos in cui intervistavano gli autoti di Ammo. Devo avere sovrapposto le due cose.

Probabile... non ho più i numeri di kaos, quindi non posso dirti se era davvero nello stesso numero con l'intervista agli autori di Ammo, ma mi pare di ricordare quell'avventura per Simulacri.

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1 minute ago, MattoMatteo said:

Probabile... non ho più i numeri di kaos, quindi non posso dirti se era davvero nello stesso numero con l'intervista agli autori di Ammo, ma mi pare di ricordare quell'avventura per Simulacri.

Domani se riesco controllo nella collezione

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Spoiler

Un sistema misto che mi sta dando soddisfazione è quello di dungeon world; i pf limitati e la possibilità concreta che si verifichino ferite e menomazioni in fiction, offre notevole realismo e al tempo stesso semplicità. 

 

 

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1 ora fa, EmiDel ha scritto:

Un sistema misto che mi sta dando soddisfazione è quello di dungeon world; i pf limitati e la possibilità concreta che si verifichino ferite e menomazioni in fiction, offre notevole realismo e al tempo stesso semplicità.

Concordo.
L'unico difetto che gli posso trovare, se devo, è che dipende molto dal giudizio del master; quindi, se il master non è bravo e/o è un sadico, si rischia molto.

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1 ora fa, MattoMatteo ha scritto:

Concordo.
L'unico difetto che gli posso trovare, se devo, è che dipende molto dal giudizio del master; quindi, se il master non è bravo e/o è un sadico, si rischia molto.

Può sembrare cone dici,  tuttavia c'è il Principio " sii fan dei personaggi" che impedisce abusi ;)

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Il 7/9/2018 alle 15:45, korgul ha scritto:

Parlando di spirale della morte, alcuni giochi ne hanno una "invertita", per esempio in terra bansho zero, un gioco giapponese, più sei mai messo più diventi efficace, perchè accresce il tuo spirito guerriero.

 

Il solito esistenzialismo giapponese... è pervasivo, dai Sayian di Dragonball alle azioni militari mentre stavano perdendo la IIGM, ai vasi che rincollano con l'oro quando si spaccano... grandissima cultura

 

Comunque grazie per il post, molto interessante

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Io vado controcorrente e invece dico che in Dungeon World il sistema di danno è poco efficiente e crea spesso cortocircuiti tra il fatto d'aver fatto un successo pieno e un risultato risibile col dado di danno, costringendo a voli pindarici nella descrizione della fiction per giustificare poi la cosa e correndo il rischio di rendere inefficace un 10+ se non si fa attenzione.

 

Il rischio, più che il master sadico, che come qualcuno ha già detto sopra più che sadico non ha letto tutto il manuale, è che il master non sia particolarmente abile nel rendere un 10+ un successo pieno malgrado magari il danno risulta poi essere 1

 

 

 

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