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Vampiri 5E ha vinto l'Origins Award come Miglior GDR

Articolo di Morrus del 16 Giugno 2019
Sono stati nominati i vincitori degli Origins Award e Vampire: The Masquerade 5th Edition ha ricevuto il premio nella categoria dei giochi di ruolo mentre il Mordenkainen’s Tome of Foes della WotC lo ha vinto in quella dei supplementi per i GDR.

Ecco la lista completa dei vincitori:
Gioco dell’Anno: Root (Leder Games) Gioco da Tavolo: Root (Leder Games) Gioco di Carte: The Mind (Pandasaurus Games) Gioco per Famiglie: The Tea Dragon Society Card Game (Renegade Game Studios) Gioco Collezionabile: Keyforge: Call of the Archons (Fantasy Flight Games) Gioco di Ruolo: Vampire: The Masquerade 5th Edition (Modiphius Entertainment) Supplemento per Giochi di Ruolo: Mordenkainen’s Tome of Foes (Wizards of the Coast) Gioco di Miniature: Necromunda (Games Workshop), Star Wars Legion (Fantasy Flight Games) Accessorio per Giochi: Placca trofeo con testa di drago nero (WizKids) Link all’articolo originale: https://www.enworld.org/forum/content.php?6405-Vampire-5E-Is-Origins-RPG-Award-Winner
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E' uscito il manuale Acquisitions Incorporated!

A partire dal 18 Giugno 2019 è uscito Acquisitions Incorporated, supplemento per D&D 5e collegato alla celebre campagna giocata per anni da Penny Arcade e conosciuta con il nome di Acquisitions Inc. Il manuale, ufficialmente finanziato e riconosciuto dalla WotC, contiene un'avventura per PG di livello 1-6,  regole per creare e gestire una proprio Franchise (una vera e propria impresa d'affari), una serie di ruoli speciali per chi lavora nell'impresa, nuovi Background, opzioni per PG e altro ancora.
Per chi tra voi non lo conoscesse, Acquisitions Inc. è iniziato circa una decina di anni fa (durante il periodo della 4a Edizione di D&D) sotto forma di un podcast, durante il quale Chris Perkins (attuale membro del D&D team presso la WotC e uno dei principali designer della 5e) e altri esponenti del Penny Arcade mettevano in scena la loro personale campagna di Dungeons & Dragons. Con il passare degli anni l'Acquisitions Inc. ha ottenuto un successo tale da diventare un vero e proprio show dal vivo, simile a ciò che è oggi il celebre Critical Role con Matt Mercer. Inoltre, Penny Arcade è diventato anche il responsabile dell'organizzazione del gioco dal vivo presso il circuito di convention PAX, oltre che del più recente PAX Unplugged.

L'Acquisition Inc. giocato dal vivo con Chris Perkins come DM
Dopo tanti anni di successo, Penny Arcade ha deciso di pubblicare un manuale per D&D dedicato interamente all'Acquisitions Inc. L'idea era quella di finanziare il progetto attraverso Kickstarter, ma quando la WotC ha scoperto ciò che Penny Arcade stava creando, ha deciso di proporre loro una collaborazione e di finanziare lei la realizzazione del manuale, che ora è finalmente disponibile per l'acquisto.
Qui di seguito potete leggere la descrizione ufficiale del manuale, pubblicato sul sito ufficiale della WotC:
Acquisition Incorporated
Un prodotto di D&D creato in collaborazione con Penny Arcade Inc.
BENVENUTI AD ACQUISTIONS INCORPORATED!
Esplorate un gran numero di pericoli e di personalità per il più grande gioco di ruolo al mondo.
Quando siete agli inizi nell'attività del partecipare alle avventure, può non essere male poter contare su un qualche appoggio. Può essere di grande aiuto avere accesso ai potenti artefatti, alla competenza e lavori che l'Acquisitions Incorporated (Acq Inc) è in grado di offrire a una nuova impresa. Unitevi a Omin Dran, Jim Darkmagic e a Viari come mai prima nel manuale di Campagna per Dungeons & Dragons di Acquisition Incorporated!
Preparatevi per il successo quando tenterete di gestire la vostra impresa fantasy, utilizzando tutti gli ingredienti di cui avete bisogno per includere Acquisition Incorporated nella vostra campagna di D&D, in modo da fondare il vostro franchise e assumere i ruoli speciali al suo interno. In aggiunta, ci sono sempre delle posizioni che potrebbero diventare disponibili...semplicemente non provate a chiedervi come mai.
Imparate tutto quello che vi serve per far partire la vostra impresa fantasy dal momento che inizierete la vostra carriera oggi, in qualità di orgogliosi membri dell'Acquisitions Incorporated. Acquisitions Incorporated ha tutto quello di cui avete bisogno per giocare a D&D 5e come se foste sul palco assieme alla squadra (del Penny Arcade, NdTraduttore) al PAX! Nuovi Background, nuove opzioni per i PG, informazioni sui franchise e molto altro! Iniziate il vostro franchise di Acquisitions Incorporated all'interno dei Forgotten Realms o di qualunque altro luogo del Multiverso. Acquisitions Incorporated è un nuovo genere di campagna di D&D pieno di pazzesche attività criminali (il termine originale è "heist", difficile da tradurre in italiano; pensate ai colpi alla Ocean's Eleven, NdTraduttore) e momenti esilaranti, ed è uno dei nuovi modi per raccontare fantastiche storie di D&D. Include un'avventura che porterà i personaggi dal livello 1 al livello 6, stabilendo la rivendicazione del vostro gruppo su un mondo che esso ha appena iniziato ad esplorare - e da cui ha appena iniziato a ricavare del profitto. DETTAGLI DEL PRODOTTO:
Prezzo: 49,95 dollari
Data di uscita: 18 Giugno 2019
Formato: Copertina rigida
Lingua: Inglese
Fonte: https://dnd.wizards.com/products/tabletop-games/rpg-products/acqinc
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5 modi per spendere una fortuna

Articolo di J.R. Zambrano del 12 Giugno 2019
Qual è il punto nell'andare a svolgere delle missioni e mettere da parte dell'oro se poi non lo si può spendere in qualcosa di incredibile? Ecco a voi alcuni consigli su come spendere i vostri risparmi in gioco.
Parliamo di ricompense. Vi siete impegnati con grande fatica per non mandare a gambe all'aria la campagna, avete effettivamente seguito i vari indizi/obiettivi/richieste di aiuto che il DM vi ha tirato contro e avete finito le missioni che vi si erano presentate. E questa volta siete riusciti a fermare il paladino prima che dicesse "Il duro lavoro è una ricompensa di per sé", quindi vi siete trovati con un bel gruzzolo d'oro. Ogni tanto capita. Quindi cosa ci farete ora?
E prima che diciate "comprare armi magiche e oggetti meravigliosi" sappiate che vi state dando la zappa sui piedi. Quelli si possono già trovare nelle tabelle dei tesori casuali. E se il vostro DM non le usa, diventerà presto frustrato dai combattimenti contro i mostri "resistenti ai danni non magici" e da quanto sono lunghi, quindi finirà per farvene trovare qualcuna lo stesso.
E in ogni caso stareste spendendo soldi in oggetti da usare per fare altre missioni. Vi siete sudati quelle MO, MA, MR e, occasionalmente, ME. Spendetele in qualcosa di degno da avere. Non investitele nel rendere il prossimo dungeon più facile da affrontare, quel +1 non è così fondamentale quando il vostro chierico può lanciare Benedizione e il mago può lanciare Palla di Fuoco. Se dovete fare un investimento fatelo in qualcosa che valga la pena. Quindi non siate noiosi e spendete i vostri soldi immaginari in qualcosa di incredibile; dopotutto nella vita reale non potete comprare un castello.

Quartier Generale
Nella vita reale non potete comprare un castello, ma in D&D sì. Non costa neanche così tanto tutto sommato. Anche se non fosse un castello, qualsiasi gruppo di avventurieri dovrebbe avere una sorta di quartier generale, anche se fosse semplicemente una stanza riservata per voi in una taverna malfamata. Magari potreste finalmente mettere in mostra tutti quei preziosi oggetti d'arte che continuate a trovare e rendere invidiosi i nobili che vi vengono a trovare. Qualsiasi posto compriate impegnatevi e fatelo davvero vostro.

Fatevi fare qualcosa su misura.
Solitamente molti giocatori passano abbastanza tempo a pensare a come appaiono i loro personaggi. A meno che non pensiate ai vostri personaggi solo come ad un assieme di statistiche sempre in crescita, potreste pensare di cambiare il vostro aspetto iconico. Comprate dei vestiti da nobili, quelli da 200 mo. Come direbbe Adam Ant, spendete i vostri soldi per apparire fantastici e attirare l'attenzione.

Una banda, un araldo e un seguito personali.
Bene, parliamo di professionisti salariati. Certo ci sono portatori di torce, scopritori di trappole e così via (anche se qualsiasi mercenario può essere uno scopritore di trappole se giustamente stimolato), ma perché non assumere un bardo che canti le vostre eroiche gesta? O un araldo che annunci il vostro arrivo a corte? Oppure un alchimista o un erborista personali? Perché girare per negozi? Assumete direttamente un professionista, fategli mettere su l'attività nella vostra base e avrete un PNG particolare da amare e apprezzare.

Mezzi di trasporto
Se Ghosts of Saltmarsh ha dimostrato qualcosa è che D&D funziona meglio con le navi. Quindi prendetevi una nave. Oppure un carro per trasportare cose. O meglio ancora convincete il DM a farvi mettere delle ruote alla vostra nave e avrete due mezzi di trasporto in uno. Niente più Fantasy Uber per il vostro gruppo.

Compratevi un titolo nobiliare
Altrimenti, se davvero volete cambiare le carte in tavola, chiedete al DM (o a qualsiasi PNG sia al potere) quanto costa comprarsi un titolo nobiliare. Dopotutto anche nel nostro mondo è stato fatto ripetutamente. Con sufficiente oro si può comprare di tutto e, se non lo si spende, si può solo rendere stagnante l'economia del vostro mondo fantasy. Quindi non vi trattenete e andate a spendere quantità ingenti di oro in maniera irresponsabile.
Fateci sapere in che modo preferite spendere il vostro oro nei commenti!
Link all'articolo originale: https://www.belloflostsouls.net/2019/06/dd-5-ways-to-spend-a-fortune.html
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Colonne Sonore per GdR

La Sonor Village è una compagnia di Roma che si occupa di sonorizzazioni e di creazione di colonne sonore, che lavora alla creazione di materiale per vari GdR.   Sentiamo cosa ha da dirci @Antonio Affrunti, il direttore di questa compagnia, in merito ai loro progetti legati al mondo del gioco di ruolo:   In questi anni Sonor Village ha lavorato per i seguenti editori: Upper Comics, Verbavolant, Fallvision, Acchiappasogni, Minos Game, Hyper Comix, I.D.E.A., A.P.S., Scuola di GdR, Dicegames Italia  e altri.
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Una Vita da Mimic

Articolo di J.R. Zambrano del 08 Giugno 2019
Quando un mostro può essere qualsiasi cosa non c'è fine al divertimento. Diamo assieme uno sguardo più ravvicinato al Mimic.
Il mostro....era qui un secondo fa lo giuro...aspetta forse si è nascosto in quel baule....no, non è lì. Ma allora dove potrebbe essere andato? Forse è diventato la scrivania? Maledizione tutto questo è davvero imbarazzante. Dopo tutta la fatica fatta, il viaggio nel sottosuolo, i tre mercenari dispersi che ci hanno aiutato a "identificare" il mostro, il faticoso rientro (tra cui quello sfortunato incontro con la nave container) e ora abbiamo pure perso il mostro che speravamo di mettere sotto i riflettori. Direi che è il caso che stiate all'erta, potrebbe essere dovunque. Potrebbe essere qualsiasi cosa.

Ciascuna di queste miniature di mimic è a sua volta un vero mimic. Mimiception.
Il Mimic è parte integrante della storia di D&D. Trova la sue radici nella filosofia di creazione dei dungeon di Gygax, per cui praticamente ogni elemento del dungeon poteva e doveva essere un pericolo per il gruppo. I giocatori non dovevano mai riposare sugli allori. I Mimic erano un modo per assicurarsi che i giocatori non si sentissero mai completamente al sicuro. Anche scoprire un tesoro poteva essere un rischio.

La lezione che si voleva impartire era quella di non fidarsi mai di niente. Specialmente quando pensate che il DM stia distribuendo delle ricompense. Il Mimic è un esempio perfetto di come sfruttare la mentalità dei giocatori (e non solo dei personaggi). Questo approccio era amato da Gygax, che inventava trappole e puzzle pensati per ostacolare le persone che sedevano al tavolo con lui. Questo è il mito per cui cose come La Tomba degli Orrori sono così leggendarie.
I Mimic sono semplicemente la naturale evoluzione di questo concetto. E penso che ci sia qualcosa di platonico dietro il concetto di questo mostro. Sono creature che hanno necessariamente delle motivazioni o una chiara origine - anche se in seguito sono diventati esseri del Sottosuolo - ma a volte potevano essere amichevoli e altre letali. A prescindere da come andava la cosa, sicuramente la faccenda diventava interessante quando ci si trovava davanti ad un mostruoso baule parlante affamato di avventur(i)e(ri).

Tutto ebbe inizio con il Mimic della 1E. Nel 1977 dentro il primo Manuale dei Mostri abbiamo intravisto per la prima volta queste creature sotterranee, descritte come incapaci di sopportare la luce del sole. In grado di imitare perfettamente legno o pietra, questi Mimic esistevano in due varietà. Quelli più piccoli da 7-8 Dadi Vita e che a volte potevano essere amichevoli (oltre ad essere più intelligenti dei loro cugini più grandi), se venivano sfamati: questi Mimic potenzialmente amichevoli potevano a volte aiutare un avventuriero, fornendo consigli su ciò che avevano visto di recente.
I Mimic più grandi, da 9-10 Dadi Vita, attaccavano qualsiasi cosa indiscriminatamente, come ci si poteva aspettare.
Anche se quello nell'illustrazione è uno scrigno, i Mimic potevano assumere la forma di colonne, porte, sedie ed ogni oggetto composto della sostanza che potevano imitare. Rimanevano in agguato aspettando di essere toccati da una creatura, per poi attaccare con i loro pseudopodi e con la colla adesiva, che faceva sì che le creature che ci entravano in contatto rimanessero appiccicate al Mimic stesso. Presumibilmente finché la colla non si dissolveva oppure il Mimic non veniva distrutto.
I Mimic ricevettero anche un articolo della serie "Ecologia di..." su Dragon #75, con come autore Ed Greenwood che spiegava come essi avessero delle macchie oculari (punti dove erano presenti organi fotosensitivi molti sensibili) sparse su tutto il corpo, motivo per cui erano accecati dalla luce solare diretta.

Il Mimic della 2E è molto più colorato, avendo assunto una tinta rosso accesso che sicuramente poteva attrarre degli avventurieri. Questi Mimic sono più dettagliati. Non sono semplicemente dei mostri già esistenti in natura: devono essere creati magicamente con un carapace esterno che li protegga da eventuali prede che decidono di combattere per la propria vita. Esistono in due varietà come prima, normale e uccisore, e ciascuna fa quello che si potrebbe pensare.
I Mimic della 2E sono più grandi delle loro controparti della 1E, ma a parte questo sono praticamente uguali, compresi gli attacchi con i 3d4 pseudopodi e con la colla adesiva, che ora viene gestita più chiaramente a livello di regole. Si può dissolvere con l'alcool, anche se ci vogliono tre round, dopo di che ci si può liberare. Altrimenti gli avventurieri sono attaccati al Mimic che può attaccarli liberamente.
Tuttavia, nonostante le similitudini tra le versioni della 1E e 2E, quest'ultima rimane l'edizione più importante per lo sviluppo del Mimic per una ragione

Mimic spaziali. Esatto. Introdotti in Spelljammer, questi Mimic potevano fingersi delle zone di spazio aperto, con il loro colore naturale della pelle che sembrava una visione del cosmo. O, in alternativa potevano apparire come detriti alla deriva, come navi (o parti di navi) da tempo abbandonate, in attesa che un avventuriero le reclamasse. Potevano anche lanciare incantesimi, erano illusionisti esperti e amavano mangiare i maghi e rubare le loro cose. Direi che il vecchio adagio si dimostrava vero: siamo ciò che mangiamo.

I Mimic della 3E avevano una colorazione molto più naturale. I loro pseudopodi sono ancora menzionati nella descrizione, anche se l'illustrazione mostra chiaramente due braccia pronte a compiere il tipico attacco di schianto che ha caratterizzato i Mimic così a lungo. Ci è voluto fino alla 3E per categorizzare gli attacchi naturali che non fossero morsi e artigli come schianto, ma è cosa buona che si sia trovata quella categoria generale.
Questi Mimic, tuttavia, erano molto meno potenti. Le meccaniche di D&D avevano iniziato ad essere un po' meno punitive e questo appare chiaro nella loro capacità adesiva. Non era più una cattura automatica, ma c'era un tiro salvezza sui Riflessi con CD 16 per evitare di perdere un'arma quando li si attaccava. Detto questo, il Mimic aveva anche ottenuto un attacco stritolante che poteva usare su qualsiasi creatura con cui era in lotta, cosa resa molto più semplicemente grazie al suo adesivo naturale. E 1d8+4 danni non sono cosa da poco.

I Mimic della 4E finirono un po' fuori dai binari. C'erano i soliti vecchi Mimic che tutti conoscevano ed amavano, detti Mimic Oggetto in questa edizione. Solo che questi Mimic potevano assumere la forma di un qualsiasi oggetto OPPURE potevano tornare alla loro forma "originaria", quella di una melma, per poter fare tutte le cose divertenti che fanno le melme, tra cui schiacciarsi in spazi molto piccoli senza subire svantaggi.
Tuttavia c'era un'altra forma di Mimic in questa edizione, una che poteva assumere la forma di un altro essere senziente, usandone la forma per uccidere i simili e mangiarne altri, assumendone la forma e lasciando dietro di sé una scia di cadaveri sfruttando il suo aspetto sempre in cambiamento. Il che sembra molto simile ad un Doppelganger, ma tranquilli vi giuriamo solennemente che sono cose differenti.

Il Mimic della 5E è un trionfante ritorno alle origini. L'illustrazione mostra chiaramente cos'è un Mimic e come funzione. Ritengo che questa immagine sia la migliore trasposizione del concetto di fondo del mostro che abbiamo avuto sin dalla 1E, il che è tutto un dire. Come in precedenza il Mimic ritorna ad essere in grado di assumere la forma di qualsiasi oggetto fatto di pietra, legno o altri materiali basilari, e sono celebri per assumere spesso la forma di scrigni. E nella 5E queste capacità sono rappresentate perfettamente a livello meccanico dall'Imitazione Perfetta, che è valida fintanto che rimangono immobili. Non appena un Mimic si muove viene messo in uso l'adesivo - e questi Mimic sono in grado di afferrare qualsiasi cosa Enorme o più piccola con la loro colla. Tuttavia è sufficiente una prova con CD 13 per scappare alla presa, il che apparentemente implica che la loro colla ha perso parecchia forza dal 1977 ad oggi.
Tuttavia hanno il lusso di poter infliggere danni E usare la colla con i loro attacchi di pseudopodi, il che li pone in posizione perfetta per usare il loro attacco con il morso, cosa che permette al Mimic di infliggere danni perforanti e da acido ad un ritmo notevole.
E questo è il Mimic, una colonna portante della storia di D&D. Essi incarnano il "gioco" per certi aspetti: sono divertenti, ma anche letali, e quando appaiono non ci si sente troppo in colpa nel combatterli, dato che sono essenzialmente dei bauli. Oppure, citando uno dei miei episodi preferiti, una porta che conduce in una stanza con uno scrigno (che ovviamente è un secondo Mimic).
Ci si può sempre divertire con loro e hanno portato alla creazione di cose meravigliose, come il Mimic Antico delle dimensioni di una piccola casa, un mio grande favorito. Quindi, se state cercando un modo per fregare i vostri giocatori, beh, vi basterà voltarvi di nuovo verso questo articolo, dato che in realtà è anch'esso un Mimic.
Graaaaaarararghh!
Link all'articolo originale: https://www.belloflostsouls.net/2019/06/rpg-monsters-its-a-mimics-life-for-me.html
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Alonewolf87

Meccaniche Le meccaniche dei danni nei GdR

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Nella gestione dei danni subiti dai personaggi nei GdR esistono essenzialmente due sistemi, uno più quantitativo ed uno più qualitativo. Andiamo a discutere di pregi e difetti di questi due sistemi.

Genericamente parlando ogni gioco di ruolo tradizionale ha un qualche sistema per tenere traccia della salute e del benessere dei suoi personaggi. Nei casi classici, come Dungeons & Dragons, questi aspetti sono espressi come Punti Ferita. Altri sistemi come Savage World o Vampiri: La Masquerade usano dei sistemi di meccanica dei danni qualitativi. Per i fini di questo articolo confronteremo i benefici relativi di entrambi gli approcci, chiamando il primo Tic-Toc-Boom (o TTB) e il secondo la Spirale della Morte.

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A prescindere dai dettagli più ornamentali, tutti i sistemi con una meccanica dei danni ricadono in una di due categorie: un modello ad attrito (TTB), in cui il personaggio sta bene finché non raggiunge un limite (diventando incosciente o morendo), oppure un sistema di decadimento graduale (la Spirale della Morte), in cui accumulare ferite ha un impatto pesante sulla capacità del personaggio di funzionare al meglio.

Il vantaggio principale dell'approccio TTB è la semplicità. Il personaggio ha (generalmente) un certo numero di Punti Ferita. Ciò che infligge danni al personaggio riduce tale numero. Quando raggiungete zero Punti Ferita morite. Alcuni sistemi, come quelli derivanti dal Basic Roleplaying come Call of Chtulhu o King Arthur Pendragon, introducono un punto di svolta che fa scattare uno stato di incoscienza prima della morte: se il vostro personaggio subisce danni tali da ridurlo al di sotto di tale soglia, semplicemente sviene. Altri sistemi, come la famiglia di giochi della Palladium Books, Champions o Dragon Heresy, dividono i Punti Ferita in due categorie, una che rappresenta semplici graffi o shock, l'altra che rappresenta ferite potenzialmente mortali (spesso in questi sistemi i personaggi hanno molti più Punti Ferita della prima tipologia che della seconda).

Queste rielaborazioni del sistema base TTB sono state presumibilmente introdotte per cercare di aggiungere un pizzico di "realismo" alle meccaniche, dato che solitamente quella è l'argomentazione negativa fondamentale contro il sistema dei Punti Ferita: nella vita reale le persone che subiscono varie ferite tendono a sentirne gli effetti prima di morire.

Ed eccoci alla Spirale della Morte.

Che sia il risultato di voler trattare le ferite più realisticamente oppure (per certi versi paradossalmente) di voler spostare il sistema in una direzione più incentrata sulla narrazione, le categorie di ferite qualitative sono presenti da decenni. I primi giochi della White Wolf, come Ars Magica e Vampiri: La Masquerade hanno aiutato a introdurre il concetto con le loro categorie gerarchiche di ferite. Dei sistemi più recenti come Apocalypse World e i suoi vari derivati usano delle variazioni a questo approccio, anche se spesso crocettando delle caselle o riempiendo un indicatore nella scheda del personaggio.

Ciò che hanno in comune questi sistemi è che, mano mano che si riempiono le caselle o si segnano ulteriori categorie di ferite, tante più penalità si accumulano. Se si parla di un sistema con una riserva di dadi, si perdono dadi da tale riserva; in un sistema che si basa sul tiro di singoli dadi probabilmente si ha una penalità al tiro. Potreste subire effetti di shock, perdere azioni e così via.

Il punto è questo: venire feriti vi rallenta e vi rende combattenti meno efficaci. Questo tende anche ad accelerare la vostra discesa a capofitto verso la morte man mano che le penalità si cumulano, da qui il termine "spirale della morte".

Anche se si può discutere a lungo sull'aumento di realismo di questo approccio, va anche fatto notare come ciò comporti un incremento dei modificatori e delle condizioni di cui tenere traccia. Anche se questo potrebbe non andare a pesare troppo sui giocatori, vi posso dire da esperienze personali che tenere traccia delle ferite dei PNG è spesso un onere pesante per i cervelli spesso già impegnati dei DM.

Quindi cosa ne pensate voi lettori? La semplicità del sistema TTB vale la perdita di realismo? La Spirale della Morte è troppo brutale o è crudamente soddisfacente? E questa bieca soddisfazione vale le variabili aggiuntive di cui DM e giocatori devono tenere traccia?

 

 

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3 ore fa, Alonewolf87 ha scritto:

Anche se si può discutere a lungo sull'aumento di realismo di questo approccio, va anche fatto notare come ciò comporti un incremento dei modificatori e delle condizioni di cui tenere traccia. Anche se questo potrebbe non andare a pesare troppo sui giocatori, vi posso dire da esperienze personali che tenere traccia delle ferite dei PNG è spesso un onere pesante per i cervelli spesso già impegnati dei DM.

Beh, a questo punto si potrebbe usare un sistema misto: malus (spirale della morte) per i pg e i png importanti, e pf (pochi, visto che fino all'ultimo si è al massimo della potenza) per i png di poco conto.

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4 ore fa, MattoMatteo ha scritto:

Beh, a questo punto si potrebbe usare un sistema misto: malus (spirale della morte) per i pg e i png importanti, e pf (pochi, visto che fino all'ultimo si è al massimo della potenza) per i png di poco conto.

Che è, più o meno, il principio del mook, introdotto concettualmente e regolisticamente negli anni Novanta ed affinato negli ultimi vent'anni. 

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Il ‎05‎/‎09‎/‎2018 alle 19:32, Ghal Maraz ha scritto:

Che è, più o meno, il principio del mook, introdotto concettualmente e regolisticamente negli anni Novanta ed affinato negli ultimi vent'anni. 

Infatti speravo che con la 5ed, nonostante il votarsi alla semplicità, avrebbero fatto un passo avanti verso qualcosa di simile

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1 ora fa, Pyros88 ha scritto:

Infatti speravo che con la 5ed, nonostante il votarsi alla semplicità, avrebbero fatto un passo avanti verso qualcosa di simile

Proprio perchè si è votata alla semplicità, non sarebbe stato realistico che implementasse un sistema diverso dai classici pf.

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Posso domandare se secondo voi una gestione più complessa delle ferite (o addirittura direttamente con le sintomatologie e conseguenze dei colpi, descritti) attraverso l'esplicazione di tabelle, sarebbe "troppo complesso"? Mi spiego meglio: alla fine la maggior parte dei GdR considera il personaggio come un "blocco unicellulare" omogeneo. E' vero che c'è chi prevede Livelli di Salute con malus progressivi a seconda del numero di danni ricevuti che si ripercuote sui tiri di dadi vari, però de facto non considera altro fattore (parlavate di "realismo"). Sine Requie ha un approccio diverso ancora dividendo settorialmente il corpo del personaggio. Partendo dai "vecchi" Colpi Critici del Girsa e creando tabelle apposite da applicare ad ogni colpo e ferita, si andrebbe nel "più complesso da gestire", ma più "realistico", sempre se si parlasse di un gioco in larga parte narrativo, sarebbe proponibile? Quello che non è e a quanto pare non sarà mai D&D, ma il mio era un discorso più generale.

Edited by Dr. Randazzo

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5 ore fa, Dr. Randazzo ha scritto:

Posso domandare se secondo voi una gestione più complessa delle ferite (o addirittura direttamente con le sintomatologie e conseguenze dei colpi, descritti) attraverso l'esplicazione di tabelle, sarebbe "troppo complesso"?

Certo che sarebbe complesso!
Troppo? Non è detto... c'è gente a cui piace la complessità, perchè per loro è sinonimo di "realismo".
Dipende tutto dalle preferenze del singolo e del gruppo.

Edited by MattoMatteo

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2 hours ago, Dr. Randazzo said:

Posso domandare se secondo voi una gestione più complessa delle ferite (o addirittura direttamente con le sintomatologie e conseguenze dei colpi, descritti) attraverso l'esplicazione di tabelle, sarebbe "troppo complesso"? Mi spiego meglio: alla fine la maggior parte dei GdR considera il personaggio come un "blocco unicellulare" omogeneo. E' vero che c'è chi prevede Livelli di Salute con malus progressivi a seconda del numero di danni ricevuti che si ripercuote sui tiri di dadi vari, però de facto non considera altro fattore (parlavate di "realismo"). Sine Requie ha un approccio diverso ancora dividendo settorialmente il corpo del personaggio. Partendo dai "vecchi" Colpi Critici del Girsa e creando tabelle apposite da applicare ad ogni colpo e ferita, si andrebbe nel "più complesso da gestire", ma più "realistico", sempre se si parlasse di un gioco in larga parte narrativo, sarebbe proponibile? Quello che non è e a quanto pare non sarà mai D&D, ma il mio era un discorso più generale.

Ovviamente dipende dai gusti, comunque ci sono delle considerazioni generali che per me van quasi sempre prese in considerazione quando si decide di adottare o progettare un sistema di questo tipo: La prima è che l'equazione complessità=realismo non è affatto scontato che sia sempre vera, anzi. Quanto più un sistema è complesso e dettagliato, tanto più,è possibile che si crei uno scarto tra quello che dettano le regole e quello che suggerisce il buon senso. Sulla carta il sistema potrà apparire estremamente realistico, ma poi giocando talvolta si scopre che la gente si autodecapita con frequenza risibile, che per qualche effetto non previsto del sistema di punti mirati presto i giocatori scoprano che la tattica migliore è sempre mirare al ginocchio dell'avversario, trasformando gli incontri in una sorta di biliardo di rotule vaganti, o viceversa che le penalità che si applichino ai tiri mirati siano tali da renderli totalmente inutili. La prima volta che un colpo sull'elmo fa schizzare gli occhi del malcapitato fuori di dalla testa probabilmente divertirà il tavolo da gioco. La quarta volta che accade una settimana potrebbe annoiare e rovinare la sospensione dell'incredulità.

Vi è poi il fattore del possibile appesantimento del gioco: In questo contano molto i gusti dei giocatori, ma soprattutto il carico di lavoro eccessivo che potrebbe comportare al master, che deve gestire molti più personaggi. Esistono comunque giochi che affrontano il problema con soluzioni più eleganti ed economiche di altri. Restando in tema locazioni dei colpi, un'altra problematica tipica è come affrontare le anatomie diverse da quelle umane: spesso si può dimostrare molto laborioso.

Al di la delle questioni meccaniche e di pesantezza del sistema, esistono però altre potenziali conseguenze che i sistemi dettagliati di danno possono avere sull'esperienza di gioco, forse anche più importanti. Mutilazioni e invalidità non sono divertenti da giocare per tutti i giocatori e non appropriate in ogni genere. In un survival horror possono essere molto appropriate, in una fumettistica ambientazione sword & planet meno. Ricordo per esempio che in una lunga campagna di martelli da guerra, un giocatore accumulò un numero ridicolo di mutilazioni e problemi psichici in una serie di scontri fortunati. Per quanto il nano zoppo, pustoloso, guercio, cleptomane e bugiardo patologico sia ricordato tuttora con grande affetto, dopo un po'il giocatore si stufò e cambio personaggio, facendolo ritirare in un sanatorio. Bisogna anche ricordare che queste regole finiscono ad avere spesso significato solo per i personaggi giocanti: sapere che guardia numero 4 avrà problemi di reni per il resto della sua vita dopo quel colpo di mazza ai fianchi, raramente avrà un influsso significativo nel gioco. Come conseguenza, se si volesse inserire un sistema di critici in un gioco già esistenti, si sappia che si va a complicare la vita ai personaggi giocanti e virtualmente solo a loro.


Per quel che mi riguarda, col tempo mi sono sempre trovato ad apprezzare sempre di più i sistemi a punti ferita TTB, per semplicità, familiarità e comoda astrazione.

Esistono tuttavia un sacco di giochi tradizionali che fanno cose molto interessanti con i danni, e la spirale della morte non è l'unica alternativa. Faccio una breve carrellata dei sistemi, tra quelli che conosco, che trovo più degni di nota.

 

Spoiler

Partiamo dalle locazioni: Tra quelli che tengono conto delle ferite alle singole locazioni, tra quelli che funzionano bene mi vengono in mente solo due famiglie di giochi: Runequest (pioniere di locazioni e mutilazioni dagli anni 70), e in particolare Runquest 6/Mythras, in cui l'appesantimento che comporta è compensato dalla generale rapidità dei combattimenti, e dal fatto che la relativa facilità con cui si possano incapacitare non in maniera permanente le locazioni, unità ad altri elementi del gioco, aiuta a rendere la resa e la fuga scelte plausibili e significativi sia per png che per i pg. L'altra famiglia è quella di ORE, l'one roll system, ed in particolare Reign di greg stolze: qui funziona perchè il sistema ha la virtù di integrare iniziativa, danno, difese e locazioni in un unico tiri, i numeri sono molto ridotti, e ha comunque regole leggere per gli sgherri.

Altri sistemi (ad esempio, alcuni giochi derivati da Runequest, Gurps, Cyberpunk 2020 ) integrano un corpo unico di puntiferita centrali, con effetto specifico su una locazione solo se il danno supera determinate soglie. Spesso vi è abbinata qualche forma di spirale della morte.

Parlando di spirale della morte, alcuni giochi ne hanno una "invertita", per esempio in terra bansho zero, un gioco giapponese, più sei mai messo più diventi efficace, perchè accresce il tuo spirito guerriero.

Un altro set di giochi che usa un sistema qualitativo interessante per i danni è fantasy dice/crimson exodus/turbo dice/sci fi dice. In questi giochi ci sono sei varianti di danno (determinati da differenza tra danno inflitto e eventuale armatura). I primi livelli non hanno penalità, il terzo e il quarto impongono dadi di penalità, il quinto e il sesto mettono fuori combattimento, possibilmente morto. Il sistema è più gestibile di molte altre spirali della morte perché i danni non sono cumulativi (si conta sempre e solo la ferita peggiore), e il sistema di gioco fa si che i dadi di penalità siano facilmente gestibili. Una volta finito il combattimento, c'è un sistema abbastanza dettagliato per determinare tipo ed entità delle ferite, e un sistema altrettanto dettagliato per cure e chirurgia (più un intero modulo dedicato, se questo non fosse abbastanza. Ma non l'ho mai letto quindi non so come funzioni). E'facilmente modificabile o rimovibile, e apprezzo l'idea di preoccuparsi dei dettagli a combattimento finito, senza spezzare l'azione.

Simile ma a mio avviso ancora più interessante trovo il sistema utilizzato dai giochi della Sanguine (Iron claw 2e, Myriad song, Urban Jungle. Sono per lo più giochi che trattano di animalo antropomorfi, ma hanno tutti un design notevole ed originale). Ogni colpo determina un livello di danno a seconda di quanto abbia superato le capacità di assorbimento del personaggio:
0 scosso (non puoi attaccare finchè non spendi un azione a riprenderti)
1 concusso (aggiungi 1 a tutti i danni successivi finchè non)
2 spaventato (non puoi attaccare, recuperi da questa condizione portandoti fuori vista dal nemico o essendo incitato dai compagni)
3 ferito (+2 a tutti i successivi danni che si subiscono finchè non si viene curati)
4 moribondo (incapacitato e a rischio di lasciarci le penne)
5 morto
6 Massacrato in maniera talmente sanguinolenta da causare il panico negli alleati vicini.
Doni o specie dei personaggi possono introdurre qualche variante (alcune specie hanno dei bonus a scappare e schivare quando sono spaventate, per via dell'adrenalina, altre possono scegliere invece di cadere preda alla furia, esistono capacità che permettono di assorbire danno subendo altri tipi di effetti)
Trovo il sistema virtuoso perchè rende riesce a rendere significative le ferite più importanti senza rendere irrilevanti le altre, i danni influenzano la dinamica della battaglia, integrano nel danno un sistema di "morale" (apprezzo sempre i sistemi che ricordano a giocatori e master che i personaggi, giocanti e non, in generale sono persone con un istinto di autoconservazione e che uno scontro può risolversi in maniera diversa che in una carneficina. A questo si aggiunge un intelligente integrazione dell'uso di abilità sociali in combattimento. L'ultimo loro gioco, urban jungle, noir di animali amtropomorfi, cambia un po'il sistema. Qua ogni danno che supera il tiro resistenza di un personaggio lo incapacità, ma ogni personaggio ha alcuni modi per assorbirlo: Tutti possono sottrarre due dadi di danni cadendo in preda alla paura (che funziona negli altri giochi). Per esempio, alcuni personaggi possono, una volta per episodio, ridurre di 4 il danno subito, perdendo sangue ed urlando come damigelle in difficoltà, con l'effetto di incitare e dare impeto agli alleati che lo vedono o sentono. Altri tipi possono assorbire fino a due danni trasformando il dolore subito in una sana rabbia, e recuperano la possibilità di farlo ogni volta che colpiscono un avversario. Altri ancora potranno assorbirne fino a tre subendo una vistosa ferita, che li farà apparire malconci per qualche giorno (e recupereranno la possibilità di farlo con un giorno di riposo) e cosi via. E'un sistema semplice e scenografico che trovo si applichi bene a un noir anni 20.

Il che mi ricorda vagamente le conseguenze di Fate, che forse sono l'unica cosa che sono riuscito ad apprezzare del sistema.

Per completare la carrellata, alcuni giochi implementano la spirale della morte facendo si che il danno si applichi direttamente alle capacità dei giocatori (PDQ, e Lex Arcana, se non ricordo male)

Altri ancora introducono varianti al  giochi distinguono tra punti ferita "di carne", che rappresentano ferite serie, a punti ferita facilmente recuperabili che rappresentano stanchezza, fortuna e riflessi (per esempio Fantasy Craft), altri ancora, una volta che il personaggio arriva a zero punti ferita, si preoccupano di determinare eventuali danni più o meno splatter e permanenti (Alcuni giochi OSR)


 



 

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7 ore fa, korgul ha scritto:

Simile ma a mio avviso ancora più interessante trovo il sistema utilizzato dai giochi della Sanguine (Iron claw 2e, Myriad song, Urban Jungle. Sono per lo più giochi che trattano di animalo antropomorfi, ma hanno tutti un design notevole ed originale). Ogni colpo determina un livello di danno a seconda di quanto abbia superato le capacità di assorbimento del personaggio:
0 scosso (non puoi attaccare finchè non spendi un azione a riprenderti)
1 concusso (aggiungi 1 a tutti i danni successivi finchè non)
2 spaventato (non puoi attaccare, recuperi da questa condizione portandoti fuori vista dal nemico o essendo incitato dai compagni)
3 ferito (+2 a tutti i successivi danni che si subiscono finchè non si viene curati)
4 moribondo (incapacitato e a rischio di lasciarci le penne)
5 morto
6 Massacrato in maniera talmente sanguinolenta da causare il panico negli alleati vicini.
Doni o specie dei personaggi possono introdurre qualche variante (alcune specie hanno dei bonus a scappare e schivare quando sono spaventate, per via dell'adrenalina, altre possono scegliere invece di cadere preda alla furia, esistono capacità che permettono di assorbire danno subendo altri tipi di effetti)
Trovo il sistema virtuoso perchè rende riesce a rendere significative le ferite più importanti senza rendere irrilevanti le altre, i danni influenzano la dinamica della battaglia, integrano nel danno un sistema di "morale" (apprezzo sempre i sistemi che ricordano a giocatori e master che i personaggi, giocanti e non, in generale sono persone con un istinto di autoconservazione e che uno scontro può risolversi in maniera diversa che in una carneficina. A questo si aggiunge un intelligente integrazione dell'uso di abilità sociali in combattimento. L'ultimo loro gioco, urban jungle, noir di animali amtropomorfi, cambia un po'il sistema. Qua ogni danno che supera il tiro resistenza di un personaggio lo incapacità, ma ogni personaggio ha alcuni modi per assorbirlo: Tutti possono sottrarre due dadi di danni cadendo in preda alla paura (che funziona negli altri giochi). Per esempio, alcuni personaggi possono, una volta per episodio, ridurre di 4 il danno subito, perdendo sangue ed urlando come damigelle in difficoltà, con l'effetto di incitare e dare impeto agli alleati che lo vedono o sentono. Altri tipi possono assorbire fino a due danni trasformando il dolore subito in una sana rabbia, e recuperano la possibilità di farlo ogni volta che colpiscono un avversario. Altri ancora potranno assorbirne fino a tre subendo una vistosa ferita, che li farà apparire malconci per qualche giorno (e recupereranno la possibilità di farlo con un giorno di riposo) e cosi via. E'un sistema semplice e scenografico che trovo si applichi bene a un noir anni 20.

Bel sistema, mi piace!

 

7 ore fa, korgul ha scritto:

Per completare la carrellata, alcuni giochi implementano la spirale della morte facendo si che il danno si applichi direttamente alle capacità dei giocatori (PDQ, e Lex Arcana, se non ricordo male)

Cito, a questo riguardo, il vecchio Ammo.
L'armatura assorbiva parte del danno; quello che rimaneva faceva diminuire una delle prime 6 caratteristiche (ne esistevano una dozzina o poco più... non ricordo bene quante), scelta tramite il tiro di 1d6; se rimaneva ulteriore danno, veniva diminuita la 7° caratteristica; quando questa arrivava a 0, eri morto.

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18 minutes ago, MattoMatteo said:

Bel sistema, mi piace!

 

Cito, a questo riguardo, il vecchio Ammo.
L'armatura assorbiva parte del danno; quello che rimaneva faceva diminuire una delle prime 6 caratteristiche (ne esistevano una dozzina o poco più... non ricordo bene quante), scelta tramite il tiro di 1d6; se rimaneva ulteriore danno, veniva diminuita la 7° caratteristica; quando questa arrivava a 0, eri morto.

Ammo era il primo gioco italiano dei manga, vero? Ricordo di aver sfogliato più volte avidamente il libro in un negozio di giochi, anche se non sono mai riuscito ad acquistarlo, e qualche articolo su Kaos (un espansione/avventura sui demoni, è possibile?)

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1 minuto fa, korgul ha scritto:

Ammo era il primo gioco italiano dei manga, vero?

Esatto; era pesantemente ispirato da anime e manga come Silent Mobius (in effetti avrebbe potuto benissimo chiamarsi "Silent Mobius rpg"!), Appleseed, Bubblegum Crisis, Robotech, eccetera...

4 minuti fa, korgul ha scritto:

Ricordo di aver sfogliato più volte avidamente il libro in un negozio di giochi, anche se non sono mai riuscito ad acquistarlo, e qualche articolo su Kaos (un espansione/avventura sui demoni, è possibile?)

Per quanto ne sò, uscì solo il manuale base (l'annunciata espansione per approfondire il sistema magico non fu mai completata), e non fu pubblicata mai nessuna avventura, nemmeno amatoriale.

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1 minute ago, MattoMatteo said:

Esatto; era pesantemente ispirato da anime e manga come Silent Mobius (in effetti avrebbe potuto benissimo chiamarsi "Silent Mobius rpg"!), Appleseed, Bubblegum Crisis, Robotech, eccetera...

Per quanto ne sò, uscì solo il manuale base (l'annunciata espansione per approfondire il sistema magico non fu mai completata), e non fu pubblicata mai nessuna avventura, nemmeno amatoriale.

Ora che ci penso forse mi confondo con un avventura sui demoni per simulacri che era sullo stesso numero di Kaos in cui intervistavano gli autoti di Ammo. Devo avere sovrapposto le due cose.

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1 minuto fa, korgul ha scritto:

Ora che ci penso forse mi confondo con un avventura sui demoni per simulacri che era sullo stesso numero di Kaos in cui intervistavano gli autoti di Ammo. Devo avere sovrapposto le due cose.

Probabile... non ho più i numeri di kaos, quindi non posso dirti se era davvero nello stesso numero con l'intervista agli autori di Ammo, ma mi pare di ricordare quell'avventura per Simulacri.

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1 minute ago, MattoMatteo said:

Probabile... non ho più i numeri di kaos, quindi non posso dirti se era davvero nello stesso numero con l'intervista agli autori di Ammo, ma mi pare di ricordare quell'avventura per Simulacri.

Domani se riesco controllo nella collezione

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Spoiler

Un sistema misto che mi sta dando soddisfazione è quello di dungeon world; i pf limitati e la possibilità concreta che si verifichino ferite e menomazioni in fiction, offre notevole realismo e al tempo stesso semplicità. 

 

 

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1 ora fa, EmiDel ha scritto:

Un sistema misto che mi sta dando soddisfazione è quello di dungeon world; i pf limitati e la possibilità concreta che si verifichino ferite e menomazioni in fiction, offre notevole realismo e al tempo stesso semplicità.

Concordo.
L'unico difetto che gli posso trovare, se devo, è che dipende molto dal giudizio del master; quindi, se il master non è bravo e/o è un sadico, si rischia molto.

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1 ora fa, MattoMatteo ha scritto:

Concordo.
L'unico difetto che gli posso trovare, se devo, è che dipende molto dal giudizio del master; quindi, se il master non è bravo e/o è un sadico, si rischia molto.

Può sembrare cone dici,  tuttavia c'è il Principio " sii fan dei personaggi" che impedisce abusi ;)

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Il 7/9/2018 alle 15:45, korgul ha scritto:

Parlando di spirale della morte, alcuni giochi ne hanno una "invertita", per esempio in terra bansho zero, un gioco giapponese, più sei mai messo più diventi efficace, perchè accresce il tuo spirito guerriero.

 

Il solito esistenzialismo giapponese... è pervasivo, dai Sayian di Dragonball alle azioni militari mentre stavano perdendo la IIGM, ai vasi che rincollano con l'oro quando si spaccano... grandissima cultura

 

Comunque grazie per il post, molto interessante

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Io vado controcorrente e invece dico che in Dungeon World il sistema di danno è poco efficiente e crea spesso cortocircuiti tra il fatto d'aver fatto un successo pieno e un risultato risibile col dado di danno, costringendo a voli pindarici nella descrizione della fiction per giustificare poi la cosa e correndo il rischio di rendere inefficace un 10+ se non si fa attenzione.

 

Il rischio, più che il master sadico, che come qualcuno ha già detto sopra più che sadico non ha letto tutto il manuale, è che il master non sia particolarmente abile nel rendere un 10+ un successo pieno malgrado magari il danno risulta poi essere 1

 

 

 

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