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Anteprima Tasha's Cauldron of Everything #2 - Varie anteprime dalla D&D Celebration 2020

Durante gli ultimi giorni si è tenuto il D&D Celebration 2020, l'evento online organizzato dalla WotC per celebrare la recente uscita dell'avventura Icewind Dale: Rime of the Frostmaiden (di cui vi avevamo parlato in un nostro articolo) e per iniziare la promozione di Tasha's Cauldron of Everything, la nuova maggiore espansione meccanica di D&D 5e in arrivo il 17 Novembre 2020 (potete trovare qui maggiori informazioni su questo supplemento).
Durante la fiera online, infatti, la WotC ha rivelato (più precisamente nascosto in una mappa interattiva online di Icewind Dale, così che i giocatori possano divertirsi a cercarle) una serie di anteprime di Tasha's Cauldron of Everithing. Quelle fin ora individuate sono:
Il nuovo famiglio Gelatinous Ice Cube (Cubetto di Ghiaccio Gelatinoso, traduzione non ufficiale) Il nuovo oggetto magico Inspired Cocoa Mug (Tazza di Cacao Ispirata, traduzione non ufficiale) Il trucchetto Tasha's Mind Whip (Frusta Mentale di Tasha, traduzione non ufficiale) L'incantesimo di 2° livello Mind Sliver (Scheggia Mentale, traduzione non ufficiale) Jeremy Crawford e Chris Perkins della WotC, inoltre, hanno rivelato che all'interno di Tasha's Cauldron of Everything sarà presente la versione riveduta e corretta delle Varianti delle Capacità di Classe che tempo fa i designer avevano proposto in un Arcani Rivelati.
Eccovi qui di seguito le anteprime fin ora individuate:




Fonti:
https://www.belloflostsouls.net/2020/09/dd-new-familiar-options-revealed-at-celebration-2020.html
https://www.belloflostsouls.net/2020/09/dd-celebration-2020-reveals-new-features-for-every-class.html
https://www.belloflostsouls.net/2020/09/dd-celebration-2020-reveals-psionics-are-in-tashas-cauldron-of-everything.html
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Golem

Articolo 1 - Mummie
Golem Costruiti Male
Nella sua versione più noiosa, un golem è un grosso tizio di pietra che ti uccide a cazzotti. Si può notare che così non è poi tanto diverso da un elementale della terra, e infatti in molti giochi le due creature sono tristemente indistinguibili.
In D&D i golem hanno un paio di sfumature. Prima di tutto, i golem possono impazzire e cercare di ucciderti. Ma siccome vengono incontrati quasi sempre in combattimento, molti gruppi di avventurieri non lo noteranno nemmeno.
I golem hanno anche interazioni diverse con le magie, come il golem d'argilla che in certe edizioni può essere sconfitto con "Muovere terra", viene curato dall'acido, etc. Tutto ciò varia a seconda del tipo di golem, ed è un po' come le diverse resistenze delle gelatine: il party deve imparare quali sono. Questo tipo di interazioni sono divertenti. 
Diluizione del Sottotipo
D&D ha la tendenza a prendere un mostro evocativo e crearne delle varianti a ripetizione fino a quando non diventa banale e noioso. Se ti piace il drago verde che sputa acido, potrebbe non piacerti il drago di ottone e probabilmente non ami i piccoli drachi da guardia. Questo approccio diluisce l'efficacia.
La stessa cosa è accaduta ai golem, che sono divisi in base al materiale con cui sono costruiti. Anche gli spaventapasseri e i mostri di Frankenstein sono stati inseriti a forza nella stessa categoria. 
Quindi, mettiamoci una pezza. Il concetto originale del golem risale ad un mito ebraico, forse l'influenza più evidente della cultura ebraica in D&D (più dei filatteri, credo). Avete familiarità con l'originale golem di Praga?

Miloslav Dvorak, Le Golem et Rabbi Loew près de Prague
Aggiustare il Golem
I golem non sono costruiti dai maghi. Sono una creazione dei chierici, costruiti quando uno dei nomi segreti dell'Autorità viene scritto nell'argilla. (Invero non sono necessariamente clericali, ma la maggior parte dei nomi segreti di Dio è nelle mani della Chiesa). Questo processo ricrea (e onora) la creazione dell'uomo dall'argilla.
Ogni golem ha un glifo scritto sul corpo, una serie di istruzioni in un reticolo che circonda e nasconde il nome segreto, il quale non può essere letto mentre il golem è in vita. I golem sono intelligenti come degli esseri umani, ma le loro menti sono limitate dai confini del glifo. Non possono comprendere o immaginare interpretazioni complesse delle istruzioni, e invece eseguono i propri doveri nel modo più preciso e letterale possibile.
Un golem a cui sia ordinato di "impedire a chiunque di entrare in questa stanza" (e nient'altro) smetterà di interessarsi alle persone che riescono ad entrare nella stanza. Dopo tutto, non ha istruzioni che gli dicano cosa fare con persone non autorizzate a trovarsi nella stanza. Comunque, un golem combatterà sempre per difendersi. 
Tutti i golem riposano di domenica. Obbligare un golem a lavorare di domenica può spingerlo alla pazzia.
Tutti i golem sono costruiti con l'argilla e riempiti con un fuoco interno. (Supporre che altre culture possano avere propri golem è un'affermazione considerata solo leggermente eretica: chi sa di cosa sono capaci i demoni acquatici dei sirenidi? Ma qualsiasi cosa sia, non è un golem anche se sembra simile).
Golem d'Argilla*
Livello: 7. Difesa: cotta di maglia. Pugno 2d6 + afferrare.
Movimento: lento. Intelligenza: 10. Forza: 20. Morale: 10.

Immunità: le armi contundenti infliggono danno normale, mentre le altre armi infliggono 1 danno. Immune alla magia eccezion fatta per quella che influenza esplicitamente la pietra (questi incantesimi hanno sempre un effetto massimizzato sul golem e non gli concedono un Tiro Salvezza). 
Afferrare: se il golem colpisce, il bersaglio deve fare una prova di Forza (con una penalità di -4) o essere afferrato. Se il bersaglio è ancora afferrato in uno dei turni successivi del golem, tira un d4.
Il golem stritola il bersaglio, infliggendo automaticamente 2d6 danni e forse schiacciandogli il cranio. Se il bersaglio muore o sviene, il golem lo lascia andare.  Il golem scaglia il bersaglio contro un altro avversario. Se colpisce, entrambi subiscono 2d6 danni. Se manca, li subisce solo il bersaglio scagliato. Il golem distrugge l'arma del bersaglio e gli spezza il polso (riceve la conseguente ferita). Se il bersaglio non impugna un'arma tira 1d2 su questa tabella.  Il golem distrugge l'armatura del bersaglio. Il bersaglio subisce 1d6 danni e la sua armatura è ridotta di 1d4 punti. Se il bersaglio non indossa un'armatura tira 1d2 su questa tabella.  Fuoco interno: le fiamme bruciano visibilmente attraverso gli occhi e la bocca del golem. Tirare una secchiata d'acqua infligge al golem 1d6 danni, e ne subisce 3d6 ogni turno se viene sommerso. 
Glifo: di solito il glifo del golem è nascosto. Se il glifo è distrutto, il golem muore immediatamente. Se il testo è alterato, è possibile invece modificare o corrompere le direttive del golem. Attaccare il glifo (una volta scoperto dove si trova) è difficile come colpire un'armatura a piastre. I golem sono abbastanza intelligenti da capire quando il loro glifo viene attaccato, e cercheranno di proteggere il loro punto debole. 

La posizione del glifo può essere scovata in combattimento: un personaggio in mischia può spendere un'azione per cercarla. Con un successo è possibile guardare in due punti, con un fallimento in uno solo (vedi sotto). In alternativa si può semplicemente osservare il golem mentre cammina.
È semplice estrarre il nome segreto da un golem morto. Si può anche utilizzare per creare un proprio golem: tutto ciò che serve è uno scultore decente e una conoscenza completa del linguaggio divino. 
Posizioni del Glifo
Palmo sinistro: visibile mentre il golem cerca di afferrare.
Palmo destro: visibile mentre il golem cerca di afferrare. 
Suola del piede sinistro: visibile quando il golem sale le scale o cammina sul fango. 
Suola del piede destro: visibile quando il golem sale le scale o cammina sul fango.
Interno della coscia sinistra: visibile quando il golem ti oltrepassa a sinistra. 
Interno della coscia destra: visibile quando il golem ti oltrepassa a destra. 
Ascella sinistra: visibile quando il golem alza il braccio sinistro (per esempio quando scaglia qualcuno). 
Ascella destra: visibile quando il golem alza il braccio destro (per esempio quando scaglia qualcuno). 
Dietro l'orecchio sinistro: visibile quando sei dietro il golem.
Dietro l'orecchio destro: visibile quando sei dietro il golem.
Dentro la bocca: visibile quando il golem subisce danni da acqua.
Ombelico: visibile quando qualcuno taglia la cintura del golem. 
Conclusioni
In un combattimento diretto, un golem dovrebbe comportare una sfida più grande di un gigante. Comunque, il golem ha una pletora di punti deboli che possono essere sfruttati. Il fuoco interno dovrebbe già spingere la maggior parte dei gruppi a chiedersi "che succede se spegniamo il fuoco?"
Questo è interessante, perché le aspettative rispecchiano la realtà. Non è più necessario insegnare ai giocatori qualcosa prima che possano cominciare a pianificare.
Il glifo permette anche ad un gruppo intelligente di basso livello di sconfiggere un nemico molto forte.
I differenti risultati dell'essere afferrato permettono al golem di apparire versatile e vario, senza però inserire una dozzina di abilità diverse.
Infine, io immagino il golem come un tipo di nemico che i personaggi incontreranno presto nella loro carriera. Potrebbe essere un boss per i livelli 1 e 2 e per questo è importante che i giocatori abbiano la vita facile se vogliono sfuggirgli: da qui la sua velocità ridotta. 
I golem sono mostri-enigmi e, come i buoni enigmi, possono essere risolti con la forza bruta (se avete portato con voi abbastanza martelli).
*Nota del traduttore: GoblinPunch utilizza un sistema di sua creazione, una versione di D&D molto semplificata. Mi sono permesso di aggiungere una conversione per la 5a edizione. Inizialmente pensavo di riadattare il Golem d'Argilla del Manuale dei Mostri, ma le intenzioni di GoblinPunch sono chiaramente quelle di creare un mostro interessante senza che esso sia troppo forte. Ho quindi ripiegato su un mostro ex-novo. La nuova versione del Golem d'Argilla è un po' più resistente di un comune ogre, sebbene infligga meno danni con il suo attacco. La maggior durabilità è bilanciata dal Glifo, che con un tiro fortunato di Percezione può condurre ad uno scontro molto più breve.
Golem di argilla
Costrutto medio, senza allineamento
Classe Armatura 
16 (armatura naturale)
Punti Ferita 
51 (6d10+18)
Velocità 
6 m.
FOR
19 (+4)
DES
8 (-1)
COS
16 (+3)
INT
10 (0)
SAG
8 (-1)
CAR
1 (-5)
Immunità ai danni 
acido, veleno, danni perforanti e taglienti da armi non magiche
Immunità alle condizioni 
ammaliato, esausto, spaventato, paralizzato, pietrificato, avvelenato
Sensi 
Percezione Passiva 9
Linguaggi 
comprende i linguaggi del suo creatore, ma non può parlare
Grado di sfida
2 (450 PE)
Resistenza alla magia. 
Il golem ha vantaggio ai Tiri Salvezza contro le magie e altri effetti magici. Incantesimi che influenzano esplicitamente terra e roccia (come Muovere Terra) non concedono al golem alcun Tiro Salvezza. 
Fuoco interno. 
Il golem emana luce fiocain un raggio di 9 m. Ogni litro d'acqua lanciato su di lui infligge 1 danno da freddo; l'immersione completa nell'acqua infligge 3d6 danni da freddo per turno. Quando il golem subisce danni da freddo smette di emanare luce fino all'inizio del suo prossimo turno. 
Glifo. 
Il glifo è nascosto sul corpo del golem. Un personaggio può spendere un'azione per compiere una prova di Percezione (Saggezza) con CD 14 per trovarlo. Il glifo ha Classe Armatura 18, 20 Punti Ferita e tutte le immunità del golem. Se il glifo viene distrutto, il golem diventa immediatamente inerte.  
Azioni
Schianto. 
Attacco con Arma da Mischia: +6 al tiro per colpire, portata 1,5 m, un bersaglio. Colpito: 11 (2d6+4) danni contundenti. Se il bersaglio è una creatura, deve superare un tiro salvezza su Forza con CD 14 o essere afferrato. 
Afferrare. 
Se il golem comincia il turno con un bersaglio afferrato, tira un d4.
Il golem stritola il bersaglio, infliggendo automaticamente 11 (2d6+4) danni contundenti. Se il bersaglio muore o sviene, il golem lo lascia andare.  Il golem scaglia il bersaglio contro un altro avversario entro 9 m (tiro per colpire +6). Se colpisce, entrambi i bersagli subiscono 7 (2d6 danni) e finiscono proni. Se manca, li subisce solo il bersaglio scagliato. Il golem disarma il bersaglio. Se il bersaglio non impugna un'arma tira 1d2 su questa tabella.  Il golem danneggia l'armatura del bersaglio. Il bersaglio subisce 5 (1d6+2) danni. Il bonus che l'armatura offre alla CA viene ridotto permanentemente di 1d2. Se un'armatura viene ridotta ad una Classe Armatura di 10 o meno, viene distrutta. Se il bersaglio non indossa un'armatura, tira 1d2 su questa tabella. Link all'articolo originale: http://goblinpunch.blogspot.com/2019/11/golems.html
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3 Ambientazioni Classiche per D&D 5e nei prossimi due anni

In questi ultimi due giorni si è tenuto online un nuovo evento ufficiale della WotC chiamato D&D Celebration 2020, durante il quale è stata presentata la nuova avventura Icewind Dale: Rime of the Frostmaiden (uscita proprio qualche giorno fa), è stata fornita qualche anticipazione su Tasha's Cauldron of Everything (il prossimo supplemento di regole per la 5e di cui vi abbiamo parlato qui), si è giocato di ruolo e sono stati organizzati una serie di incontri online dedicati al fornire ai giocatori informazioni di vario tipo sulla 5a Edizione del gioco di ruolo più famoso al mondo.
In uno di questi incontri Ray Winninger (Produttore Esecutivo di D&D e capo del D&D Team presso la WotC) e Liz Schuh (Brand Marketing presso la WotC) hanno partecipato a una intervista in cui hanno rivelato alcune interessanti informazioni su ciò che ci attende per D&D 5e nel prossimo paio di anni almeno. Potete trovare l'intervista nel seguente video di YouTube: il video è lungo, dunque dovete guardare verso la fine per trovare l'intervento di Winninger e Schuh (l'intervista inizia al punto 10:29:40, ma potete trovare la domanda sul futuro di D&D a partire dal punto 10:58:11).
 
Ray Winninger, in particolare, ha fatto sapere che proprio in questo periodo il D&D Team è al lavoro su 3 Ambientazioni Classiche per D&D 5e la cui uscita è pianificata (sempre che riescano a rispettare le tempistiche e non ci siano contrattempi, NdR) per i prossimi 1 o 2 anni. Tra queste ambientazioni ce ne saranno alcune che i fan chiedono a gran voce da anni.
Sempre riguardo al futuro di D&D 5e, inoltre, Ray Winninger e Liz Schuh hanno rivelato che il D&D Team è al lavoro anche sulle seguenti idee:
Visto il successo da loro ottenuto fin ora, possiamo aspettarci nuove Antologie in futuro, ovvero manuali che raccolgono al loro interno diverse avventure più corte.
  Il D&D Team vuole testare i limiti di quel che significa essere un'Avventura o un supplemento per D&D 5e. Vogliono, insomma, pubblicare prodotti che vanno oltre alla normale concezione dei supplementi di D&D per come fin ora concepiti. Per fare degli esempi, Ray Winninger ha parlato Avventure non convenzionali e di supplementi che trattano cose normalmente non trattate in D&D.
  C'è l'intenzione di realizzare prodotti per D&D che non sono necessariamente manuali, ma che aiutino a migliorare l'esperienza di gioco ai giocatori di D&D.
  Sono anche in progetto una serie di prodotti mirati a coloro che, pur essendo attirati da D&D, non hanno il tempo di leggersi 3 manuali per imparare a giocare. Si tratta, insomma, di prodotti pensati per giocatori più casual, meno interessati a leggersi grossi tomi di regole.
  Ray Winninger e Liz Schuh hanno, infine, confermato che ci saranno ancora collaborazioni tra D&D e Magic: the Gathering in futuro. Fonte: https://www.enworld.org/threads/3-classic-settings-coming-to-5e.674902/
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Viaggio nella DM's Guild - Il Mausoleo nel Bosco

Informazioni Titolo Il Mausoleo nel Bosco Autore Simone Rossi Tisbeni Tipologia Avventura breve Lingua Italiano Sistema D&D 5e Prezzo Pay what you want Anno 2019 Pagine 6 Ink Friendly Si Print on Demand No Disclaimer: con la seguente "Recensione" punto solo a esprimere un mio punto di vista personalissimo. Non sono un giornalista professionista, ma solo un Giocatore di Ruolo con alcuni anni di esperienza alle spalle, per questo motivo non verrà espresso un voto o assegnato un valore numerico sulla qualità del prodotto analizzato e, per quanto possibile, verranno specificate le motivazioni che mi hanno portato ad esprimere un certo parere. Sono assolutamente aperto al dialogo e al dibattito, anzi vi invito a farmi sapere qual è il vostro punto di vista!
Aggiungo inoltre che nell'analizzare il materiale mi potrei spesso trovare a dare piccoli Spoiler sul loro contenuto, quindi invito a prestare attenzione se non volete rovinarvi la sorpresa di un'avventura che potreste affrontare da giocatori.
Contenuto
Il "Mausoleo nel Bosco" è, citando direttamente l'introduzione presente sulla DMs Guild, "una breve avventura per 3-5 personaggi di 2° livello" con un'identità tutta sua, per quanto risulti semplice! Pubblicata nel 2019 a cura di Simone Rossi Tisbeni, autore di e collaboratore in molti altri documenti sia in lingua italiana che inglese all'interno della piattaforma, è possibile acquistarla al convenientissimo prezzo di "paga quanto vuoi". Un documento di appena sei pagine, ma che offre al suo interno non solo un piccolo Dungeon da esplorare e "ripulire", ma anche sfide contro trappole e soprattutto il confronto con un indovinello molto particolare e intorno al quale ruota tutta la vicenda!
Il gruppo di avventurieri - dai 3 ai 5 personaggi di 2° livello, ricordiamo - viene introdotto "in medias res", già alla ricerca di un particolare e unico artefatto la cui originale descrizione è a sua volta contenuta nel documento. Il viaggio conduce il gruppo all'interno del Mausoleo citato dal titolo, il quale contiene più di quanto ci si possa aspettare (come l'incontro con un nuovo mostro, le cui statistiche chiudono il manuale). La scelta dell'autore di catapultare i giocatori all'interno dell'avventura è molto pratica se si decidesse di utilizzare il documento così com'è, per una One Shot organizzata all'ultimo momento, ma volendo può dare modo al master di gestire in autonomia tutto quello che succede prima dell'avventura, personalizzando a piacere le volute lacune.

Secondo l'autore sarà possibile arrivare fino a 4 ore di gioco e, avendola integrata personalmente all'interno di un'avventura ben più lunga, posso confermare che questo è l'effettivo lasso temporale necessario, minuto più minuto meno. La mia esperienza personale è stata positiva, anche se ho applicato delle modifiche più o meno importanti per renderla una piccola Side Quest di intermezzo: il processo per adattarla al contesto che avevo proposto ai miei giocatori è stato molto semplice, anche se ammetto di aver un po' snaturato il contenuto!
Materiale Originale
Come già accennato nelle righe precedenti, "Il Mausoleo nel Bosco" contiene del materiale ex-novo uscito direttamente dalla mente dell'autore:
Stendardo dei Valorosi: una tipologia di oggetto mai vista prima e, per quanto possa essere limitante il fatto che per utilizzare il suo effetto vada tenuta con due mani, molto potente con un effetto decisamente adatto ad un oggetto meraviglioso. Piccola dimenticanza dell'autore è l'indicazione della CD del Tiro Salvezza da superare per evitare il suo potere, immancabilmente segnalata in una risposta all'interno della piattaforma e che colgo l'occasione di ricordare anche qui: 13!
  Marionetta Vegetale: una creatura di GS 3 con addirittura alcune Azioni di Tana, che risulta essere sicuramente un ottimo incontro di fine campagna per fornire ad un gruppo di basso livello una sfida degna di questo nome! Il fatto che possa rigenerarsi la rende comunque competitiva nonostante sia un solo avversario contro molti, mentre i viticci che si estendono dalle pareti per afferrare i componenti del gruppo vicino a queste forniscono quel fattore di fastidio che non guasta mai! Grafica
Il layout è davvero apprezzabile grazie all'aiuto del sempre-verde Homebrewery - si percepisce facilmente che non è un lavoro raffazzonato, ma al contrario pensato con cura. L'impaginazione è semplice, ma comunque piacevole all'occhio, nonostante il testo non sia giustificato! La leggibilità è buona e rispecchia molto lo stile "da manuale classico".
Il set di immagini utilizzate sono quelle messe a disposizione dalla piattaforma per abbellire i propri elaborati: niente di originale, quindi, ad eccezione di quelle riferite all'indovinello su cui, come già detto, ruota la maggior parte dell'avventura. Una prima nota di merito va sicuramente all'immagine di copertina, la quale non è altro che un apprezzato utilizzo della "Kapelle im Wald", opera di Joseph Höger! Per concludere, l'unica mappa presente all'interno dell'avventura è invece originale e, per quanto piccola, è semplice e rispetta completamente lo stile Fantasy che tanto mi piace!
La presenza della Versione Ink-friendly aumenta la praticità per sessioni dal vivo al livello GOD!
Conclusioni
Per quanto possa essere un'avventura breve, il formato in Pay What you Want fa di questa avventura qualcosa di indispensabile da avere all'interno della propria collezione. Può essere riscattata anche a costo zero e, considerando il materiale contenuto, si ha solo da guadagnarci!
Il Documento è molto adatto ad introdurre nuovi gruppi di gioco al mondo della Quinta Edizione di D&D, meglio ancora se neofiti. Probabilmente i giocatori più rodati potrebbero trovarla non troppo avvincente, dato il Grado di Sfida non molto alto presente nei combattimenti, anche se gli indovinelli e le trappole introdotti sono sicuramente interessanti ostacoli da superare per chiunque!
LINK UTILITY
DM's Guild: https://www.dmsguild.com/
Il Mausoleo nel Bosco: https://www.dmsguild.com/product/268081/Il-mausoleo-nel-bosco
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    Le meccaniche dei danni nei GdR

    • Nella gestione dei danni subiti dai personaggi nei GdR esistono essenzialmente due sistemi, uno più quantitativo ed uno più qualitativo. Andiamo a discutere di pregi e difetti di questi due sistemi.

    Genericamente parlando ogni gioco di ruolo tradizionale ha un qualche sistema per tenere traccia della salute e del benessere dei suoi personaggi. Nei casi classici, come Dungeons & Dragons, questi aspetti sono espressi come Punti Ferita. Altri sistemi come Savage World o Vampiri: La Masquerade usano dei sistemi di meccanica dei danni qualitativi. Per i fini di questo articolo confronteremo i benefici relativi di entrambi gli approcci, chiamando il primo Tic-Toc-Boom (o TTB) e il secondo la Spirale della Morte.

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    A prescindere dai dettagli più ornamentali, tutti i sistemi con una meccanica dei danni ricadono in una di due categorie: un modello ad attrito (TTB), in cui il personaggio sta bene finché non raggiunge un limite (diventando incosciente o morendo), oppure un sistema di decadimento graduale (la Spirale della Morte), in cui accumulare ferite ha un impatto pesante sulla capacità del personaggio di funzionare al meglio.

    Il vantaggio principale dell'approccio TTB è la semplicità. Il personaggio ha (generalmente) un certo numero di Punti Ferita. Ciò che infligge danni al personaggio riduce tale numero. Quando raggiungete zero Punti Ferita morite. Alcuni sistemi, come quelli derivanti dal Basic Roleplaying come Call of Chtulhu o King Arthur Pendragon, introducono un punto di svolta che fa scattare uno stato di incoscienza prima della morte: se il vostro personaggio subisce danni tali da ridurlo al di sotto di tale soglia, semplicemente sviene. Altri sistemi, come la famiglia di giochi della Palladium Books, Champions o Dragon Heresy, dividono i Punti Ferita in due categorie, una che rappresenta semplici graffi o shock, l'altra che rappresenta ferite potenzialmente mortali (spesso in questi sistemi i personaggi hanno molti più Punti Ferita della prima tipologia che della seconda).

    Queste rielaborazioni del sistema base TTB sono state presumibilmente introdotte per cercare di aggiungere un pizzico di "realismo" alle meccaniche, dato che solitamente quella è l'argomentazione negativa fondamentale contro il sistema dei Punti Ferita: nella vita reale le persone che subiscono varie ferite tendono a sentirne gli effetti prima di morire.

    Ed eccoci alla Spirale della Morte.

    Che sia il risultato di voler trattare le ferite più realisticamente oppure (per certi versi paradossalmente) di voler spostare il sistema in una direzione più incentrata sulla narrazione, le categorie di ferite qualitative sono presenti da decenni. I primi giochi della White Wolf, come Ars Magica e Vampiri: La Masquerade hanno aiutato a introdurre il concetto con le loro categorie gerarchiche di ferite. Dei sistemi più recenti come Apocalypse World e i suoi vari derivati usano delle variazioni a questo approccio, anche se spesso crocettando delle caselle o riempiendo un indicatore nella scheda del personaggio.

    Ciò che hanno in comune questi sistemi è che, mano mano che si riempiono le caselle o si segnano ulteriori categorie di ferite, tante più penalità si accumulano. Se si parla di un sistema con una riserva di dadi, si perdono dadi da tale riserva; in un sistema che si basa sul tiro di singoli dadi probabilmente si ha una penalità al tiro. Potreste subire effetti di shock, perdere azioni e così via.

    Il punto è questo: venire feriti vi rallenta e vi rende combattenti meno efficaci. Questo tende anche ad accelerare la vostra discesa a capofitto verso la morte man mano che le penalità si cumulano, da qui il termine "spirale della morte".

    Anche se si può discutere a lungo sull'aumento di realismo di questo approccio, va anche fatto notare come ciò comporti un incremento dei modificatori e delle condizioni di cui tenere traccia. Anche se questo potrebbe non andare a pesare troppo sui giocatori, vi posso dire da esperienze personali che tenere traccia delle ferite dei PNG è spesso un onere pesante per i cervelli spesso già impegnati dei DM.

    Quindi cosa ne pensate voi lettori? La semplicità del sistema TTB vale la perdita di realismo? La Spirale della Morte è troppo brutale o è crudamente soddisfacente? E questa bieca soddisfazione vale le variabili aggiuntive di cui DM e giocatori devono tenere traccia?

     


    Article type: Approfondimenti


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    Recommended Comments



    3 ore fa, Alonewolf87 ha scritto:

    Anche se si può discutere a lungo sull'aumento di realismo di questo approccio, va anche fatto notare come ciò comporti un incremento dei modificatori e delle condizioni di cui tenere traccia. Anche se questo potrebbe non andare a pesare troppo sui giocatori, vi posso dire da esperienze personali che tenere traccia delle ferite dei PNG è spesso un onere pesante per i cervelli spesso già impegnati dei DM.

    Beh, a questo punto si potrebbe usare un sistema misto: malus (spirale della morte) per i pg e i png importanti, e pf (pochi, visto che fino all'ultimo si è al massimo della potenza) per i png di poco conto.

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    4 ore fa, MattoMatteo ha scritto:

    Beh, a questo punto si potrebbe usare un sistema misto: malus (spirale della morte) per i pg e i png importanti, e pf (pochi, visto che fino all'ultimo si è al massimo della potenza) per i png di poco conto.

    Che è, più o meno, il principio del mook, introdotto concettualmente e regolisticamente negli anni Novanta ed affinato negli ultimi vent'anni. 

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    Il ‎05‎/‎09‎/‎2018 alle 19:32, Ghal Maraz ha scritto:

    Che è, più o meno, il principio del mook, introdotto concettualmente e regolisticamente negli anni Novanta ed affinato negli ultimi vent'anni. 

    Infatti speravo che con la 5ed, nonostante il votarsi alla semplicità, avrebbero fatto un passo avanti verso qualcosa di simile

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    1 ora fa, Pyros88 ha scritto:

    Infatti speravo che con la 5ed, nonostante il votarsi alla semplicità, avrebbero fatto un passo avanti verso qualcosa di simile

    Proprio perchè si è votata alla semplicità, non sarebbe stato realistico che implementasse un sistema diverso dai classici pf.

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    Posso domandare se secondo voi una gestione più complessa delle ferite (o addirittura direttamente con le sintomatologie e conseguenze dei colpi, descritti) attraverso l'esplicazione di tabelle, sarebbe "troppo complesso"? Mi spiego meglio: alla fine la maggior parte dei GdR considera il personaggio come un "blocco unicellulare" omogeneo. E' vero che c'è chi prevede Livelli di Salute con malus progressivi a seconda del numero di danni ricevuti che si ripercuote sui tiri di dadi vari, però de facto non considera altro fattore (parlavate di "realismo"). Sine Requie ha un approccio diverso ancora dividendo settorialmente il corpo del personaggio. Partendo dai "vecchi" Colpi Critici del Girsa e creando tabelle apposite da applicare ad ogni colpo e ferita, si andrebbe nel "più complesso da gestire", ma più "realistico", sempre se si parlasse di un gioco in larga parte narrativo, sarebbe proponibile? Quello che non è e a quanto pare non sarà mai D&D, ma il mio era un discorso più generale.

    Edited by Dr. Randazzo
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    5 ore fa, Dr. Randazzo ha scritto:

    Posso domandare se secondo voi una gestione più complessa delle ferite (o addirittura direttamente con le sintomatologie e conseguenze dei colpi, descritti) attraverso l'esplicazione di tabelle, sarebbe "troppo complesso"?

    Certo che sarebbe complesso!
    Troppo? Non è detto... c'è gente a cui piace la complessità, perchè per loro è sinonimo di "realismo".
    Dipende tutto dalle preferenze del singolo e del gruppo.

    Edited by MattoMatteo
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    2 hours ago, Dr. Randazzo said:

    Posso domandare se secondo voi una gestione più complessa delle ferite (o addirittura direttamente con le sintomatologie e conseguenze dei colpi, descritti) attraverso l'esplicazione di tabelle, sarebbe "troppo complesso"? Mi spiego meglio: alla fine la maggior parte dei GdR considera il personaggio come un "blocco unicellulare" omogeneo. E' vero che c'è chi prevede Livelli di Salute con malus progressivi a seconda del numero di danni ricevuti che si ripercuote sui tiri di dadi vari, però de facto non considera altro fattore (parlavate di "realismo"). Sine Requie ha un approccio diverso ancora dividendo settorialmente il corpo del personaggio. Partendo dai "vecchi" Colpi Critici del Girsa e creando tabelle apposite da applicare ad ogni colpo e ferita, si andrebbe nel "più complesso da gestire", ma più "realistico", sempre se si parlasse di un gioco in larga parte narrativo, sarebbe proponibile? Quello che non è e a quanto pare non sarà mai D&D, ma il mio era un discorso più generale.

    Ovviamente dipende dai gusti, comunque ci sono delle considerazioni generali che per me van quasi sempre prese in considerazione quando si decide di adottare o progettare un sistema di questo tipo: La prima è che l'equazione complessità=realismo non è affatto scontato che sia sempre vera, anzi. Quanto più un sistema è complesso e dettagliato, tanto più,è possibile che si crei uno scarto tra quello che dettano le regole e quello che suggerisce il buon senso. Sulla carta il sistema potrà apparire estremamente realistico, ma poi giocando talvolta si scopre che la gente si autodecapita con frequenza risibile, che per qualche effetto non previsto del sistema di punti mirati presto i giocatori scoprano che la tattica migliore è sempre mirare al ginocchio dell'avversario, trasformando gli incontri in una sorta di biliardo di rotule vaganti, o viceversa che le penalità che si applichino ai tiri mirati siano tali da renderli totalmente inutili. La prima volta che un colpo sull'elmo fa schizzare gli occhi del malcapitato fuori di dalla testa probabilmente divertirà il tavolo da gioco. La quarta volta che accade una settimana potrebbe annoiare e rovinare la sospensione dell'incredulità.

    Vi è poi il fattore del possibile appesantimento del gioco: In questo contano molto i gusti dei giocatori, ma soprattutto il carico di lavoro eccessivo che potrebbe comportare al master, che deve gestire molti più personaggi. Esistono comunque giochi che affrontano il problema con soluzioni più eleganti ed economiche di altri. Restando in tema locazioni dei colpi, un'altra problematica tipica è come affrontare le anatomie diverse da quelle umane: spesso si può dimostrare molto laborioso.

    Al di la delle questioni meccaniche e di pesantezza del sistema, esistono però altre potenziali conseguenze che i sistemi dettagliati di danno possono avere sull'esperienza di gioco, forse anche più importanti. Mutilazioni e invalidità non sono divertenti da giocare per tutti i giocatori e non appropriate in ogni genere. In un survival horror possono essere molto appropriate, in una fumettistica ambientazione sword & planet meno. Ricordo per esempio che in una lunga campagna di martelli da guerra, un giocatore accumulò un numero ridicolo di mutilazioni e problemi psichici in una serie di scontri fortunati. Per quanto il nano zoppo, pustoloso, guercio, cleptomane e bugiardo patologico sia ricordato tuttora con grande affetto, dopo un po'il giocatore si stufò e cambio personaggio, facendolo ritirare in un sanatorio. Bisogna anche ricordare che queste regole finiscono ad avere spesso significato solo per i personaggi giocanti: sapere che guardia numero 4 avrà problemi di reni per il resto della sua vita dopo quel colpo di mazza ai fianchi, raramente avrà un influsso significativo nel gioco. Come conseguenza, se si volesse inserire un sistema di critici in un gioco già esistenti, si sappia che si va a complicare la vita ai personaggi giocanti e virtualmente solo a loro.


    Per quel che mi riguarda, col tempo mi sono sempre trovato ad apprezzare sempre di più i sistemi a punti ferita TTB, per semplicità, familiarità e comoda astrazione.

    Esistono tuttavia un sacco di giochi tradizionali che fanno cose molto interessanti con i danni, e la spirale della morte non è l'unica alternativa. Faccio una breve carrellata dei sistemi, tra quelli che conosco, che trovo più degni di nota.

     

    Spoiler

    Partiamo dalle locazioni: Tra quelli che tengono conto delle ferite alle singole locazioni, tra quelli che funzionano bene mi vengono in mente solo due famiglie di giochi: Runequest (pioniere di locazioni e mutilazioni dagli anni 70), e in particolare Runquest 6/Mythras, in cui l'appesantimento che comporta è compensato dalla generale rapidità dei combattimenti, e dal fatto che la relativa facilità con cui si possano incapacitare non in maniera permanente le locazioni, unità ad altri elementi del gioco, aiuta a rendere la resa e la fuga scelte plausibili e significativi sia per png che per i pg. L'altra famiglia è quella di ORE, l'one roll system, ed in particolare Reign di greg stolze: qui funziona perchè il sistema ha la virtù di integrare iniziativa, danno, difese e locazioni in un unico tiri, i numeri sono molto ridotti, e ha comunque regole leggere per gli sgherri.

    Altri sistemi (ad esempio, alcuni giochi derivati da Runequest, Gurps, Cyberpunk 2020 ) integrano un corpo unico di puntiferita centrali, con effetto specifico su una locazione solo se il danno supera determinate soglie. Spesso vi è abbinata qualche forma di spirale della morte.

    Parlando di spirale della morte, alcuni giochi ne hanno una "invertita", per esempio in terra bansho zero, un gioco giapponese, più sei mai messo più diventi efficace, perchè accresce il tuo spirito guerriero.

    Un altro set di giochi che usa un sistema qualitativo interessante per i danni è fantasy dice/crimson exodus/turbo dice/sci fi dice. In questi giochi ci sono sei varianti di danno (determinati da differenza tra danno inflitto e eventuale armatura). I primi livelli non hanno penalità, il terzo e il quarto impongono dadi di penalità, il quinto e il sesto mettono fuori combattimento, possibilmente morto. Il sistema è più gestibile di molte altre spirali della morte perché i danni non sono cumulativi (si conta sempre e solo la ferita peggiore), e il sistema di gioco fa si che i dadi di penalità siano facilmente gestibili. Una volta finito il combattimento, c'è un sistema abbastanza dettagliato per determinare tipo ed entità delle ferite, e un sistema altrettanto dettagliato per cure e chirurgia (più un intero modulo dedicato, se questo non fosse abbastanza. Ma non l'ho mai letto quindi non so come funzioni). E'facilmente modificabile o rimovibile, e apprezzo l'idea di preoccuparsi dei dettagli a combattimento finito, senza spezzare l'azione.

    Simile ma a mio avviso ancora più interessante trovo il sistema utilizzato dai giochi della Sanguine (Iron claw 2e, Myriad song, Urban Jungle. Sono per lo più giochi che trattano di animalo antropomorfi, ma hanno tutti un design notevole ed originale). Ogni colpo determina un livello di danno a seconda di quanto abbia superato le capacità di assorbimento del personaggio:
    0 scosso (non puoi attaccare finchè non spendi un azione a riprenderti)
    1 concusso (aggiungi 1 a tutti i danni successivi finchè non)
    2 spaventato (non puoi attaccare, recuperi da questa condizione portandoti fuori vista dal nemico o essendo incitato dai compagni)
    3 ferito (+2 a tutti i successivi danni che si subiscono finchè non si viene curati)
    4 moribondo (incapacitato e a rischio di lasciarci le penne)
    5 morto
    6 Massacrato in maniera talmente sanguinolenta da causare il panico negli alleati vicini.
    Doni o specie dei personaggi possono introdurre qualche variante (alcune specie hanno dei bonus a scappare e schivare quando sono spaventate, per via dell'adrenalina, altre possono scegliere invece di cadere preda alla furia, esistono capacità che permettono di assorbire danno subendo altri tipi di effetti)
    Trovo il sistema virtuoso perchè rende riesce a rendere significative le ferite più importanti senza rendere irrilevanti le altre, i danni influenzano la dinamica della battaglia, integrano nel danno un sistema di "morale" (apprezzo sempre i sistemi che ricordano a giocatori e master che i personaggi, giocanti e non, in generale sono persone con un istinto di autoconservazione e che uno scontro può risolversi in maniera diversa che in una carneficina. A questo si aggiunge un intelligente integrazione dell'uso di abilità sociali in combattimento. L'ultimo loro gioco, urban jungle, noir di animali amtropomorfi, cambia un po'il sistema. Qua ogni danno che supera il tiro resistenza di un personaggio lo incapacità, ma ogni personaggio ha alcuni modi per assorbirlo: Tutti possono sottrarre due dadi di danni cadendo in preda alla paura (che funziona negli altri giochi). Per esempio, alcuni personaggi possono, una volta per episodio, ridurre di 4 il danno subito, perdendo sangue ed urlando come damigelle in difficoltà, con l'effetto di incitare e dare impeto agli alleati che lo vedono o sentono. Altri tipi possono assorbire fino a due danni trasformando il dolore subito in una sana rabbia, e recuperano la possibilità di farlo ogni volta che colpiscono un avversario. Altri ancora potranno assorbirne fino a tre subendo una vistosa ferita, che li farà apparire malconci per qualche giorno (e recupereranno la possibilità di farlo con un giorno di riposo) e cosi via. E'un sistema semplice e scenografico che trovo si applichi bene a un noir anni 20.

    Il che mi ricorda vagamente le conseguenze di Fate, che forse sono l'unica cosa che sono riuscito ad apprezzare del sistema.

    Per completare la carrellata, alcuni giochi implementano la spirale della morte facendo si che il danno si applichi direttamente alle capacità dei giocatori (PDQ, e Lex Arcana, se non ricordo male)

    Altri ancora introducono varianti al  giochi distinguono tra punti ferita "di carne", che rappresentano ferite serie, a punti ferita facilmente recuperabili che rappresentano stanchezza, fortuna e riflessi (per esempio Fantasy Craft), altri ancora, una volta che il personaggio arriva a zero punti ferita, si preoccupano di determinare eventuali danni più o meno splatter e permanenti (Alcuni giochi OSR)


     



     

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    7 ore fa, korgul ha scritto:

    Simile ma a mio avviso ancora più interessante trovo il sistema utilizzato dai giochi della Sanguine (Iron claw 2e, Myriad song, Urban Jungle. Sono per lo più giochi che trattano di animalo antropomorfi, ma hanno tutti un design notevole ed originale). Ogni colpo determina un livello di danno a seconda di quanto abbia superato le capacità di assorbimento del personaggio:
    0 scosso (non puoi attaccare finchè non spendi un azione a riprenderti)
    1 concusso (aggiungi 1 a tutti i danni successivi finchè non)
    2 spaventato (non puoi attaccare, recuperi da questa condizione portandoti fuori vista dal nemico o essendo incitato dai compagni)
    3 ferito (+2 a tutti i successivi danni che si subiscono finchè non si viene curati)
    4 moribondo (incapacitato e a rischio di lasciarci le penne)
    5 morto
    6 Massacrato in maniera talmente sanguinolenta da causare il panico negli alleati vicini.
    Doni o specie dei personaggi possono introdurre qualche variante (alcune specie hanno dei bonus a scappare e schivare quando sono spaventate, per via dell'adrenalina, altre possono scegliere invece di cadere preda alla furia, esistono capacità che permettono di assorbire danno subendo altri tipi di effetti)
    Trovo il sistema virtuoso perchè rende riesce a rendere significative le ferite più importanti senza rendere irrilevanti le altre, i danni influenzano la dinamica della battaglia, integrano nel danno un sistema di "morale" (apprezzo sempre i sistemi che ricordano a giocatori e master che i personaggi, giocanti e non, in generale sono persone con un istinto di autoconservazione e che uno scontro può risolversi in maniera diversa che in una carneficina. A questo si aggiunge un intelligente integrazione dell'uso di abilità sociali in combattimento. L'ultimo loro gioco, urban jungle, noir di animali amtropomorfi, cambia un po'il sistema. Qua ogni danno che supera il tiro resistenza di un personaggio lo incapacità, ma ogni personaggio ha alcuni modi per assorbirlo: Tutti possono sottrarre due dadi di danni cadendo in preda alla paura (che funziona negli altri giochi). Per esempio, alcuni personaggi possono, una volta per episodio, ridurre di 4 il danno subito, perdendo sangue ed urlando come damigelle in difficoltà, con l'effetto di incitare e dare impeto agli alleati che lo vedono o sentono. Altri tipi possono assorbire fino a due danni trasformando il dolore subito in una sana rabbia, e recuperano la possibilità di farlo ogni volta che colpiscono un avversario. Altri ancora potranno assorbirne fino a tre subendo una vistosa ferita, che li farà apparire malconci per qualche giorno (e recupereranno la possibilità di farlo con un giorno di riposo) e cosi via. E'un sistema semplice e scenografico che trovo si applichi bene a un noir anni 20.

    Bel sistema, mi piace!

     

    7 ore fa, korgul ha scritto:

    Per completare la carrellata, alcuni giochi implementano la spirale della morte facendo si che il danno si applichi direttamente alle capacità dei giocatori (PDQ, e Lex Arcana, se non ricordo male)

    Cito, a questo riguardo, il vecchio Ammo.
    L'armatura assorbiva parte del danno; quello che rimaneva faceva diminuire una delle prime 6 caratteristiche (ne esistevano una dozzina o poco più... non ricordo bene quante), scelta tramite il tiro di 1d6; se rimaneva ulteriore danno, veniva diminuita la 7° caratteristica; quando questa arrivava a 0, eri morto.

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    18 minutes ago, MattoMatteo said:

    Bel sistema, mi piace!

     

    Cito, a questo riguardo, il vecchio Ammo.
    L'armatura assorbiva parte del danno; quello che rimaneva faceva diminuire una delle prime 6 caratteristiche (ne esistevano una dozzina o poco più... non ricordo bene quante), scelta tramite il tiro di 1d6; se rimaneva ulteriore danno, veniva diminuita la 7° caratteristica; quando questa arrivava a 0, eri morto.

    Ammo era il primo gioco italiano dei manga, vero? Ricordo di aver sfogliato più volte avidamente il libro in un negozio di giochi, anche se non sono mai riuscito ad acquistarlo, e qualche articolo su Kaos (un espansione/avventura sui demoni, è possibile?)

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    1 minuto fa, korgul ha scritto:

    Ammo era il primo gioco italiano dei manga, vero?

    Esatto; era pesantemente ispirato da anime e manga come Silent Mobius (in effetti avrebbe potuto benissimo chiamarsi "Silent Mobius rpg"!), Appleseed, Bubblegum Crisis, Robotech, eccetera...

    4 minuti fa, korgul ha scritto:

    Ricordo di aver sfogliato più volte avidamente il libro in un negozio di giochi, anche se non sono mai riuscito ad acquistarlo, e qualche articolo su Kaos (un espansione/avventura sui demoni, è possibile?)

    Per quanto ne sò, uscì solo il manuale base (l'annunciata espansione per approfondire il sistema magico non fu mai completata), e non fu pubblicata mai nessuna avventura, nemmeno amatoriale.

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    1 minute ago, MattoMatteo said:

    Esatto; era pesantemente ispirato da anime e manga come Silent Mobius (in effetti avrebbe potuto benissimo chiamarsi "Silent Mobius rpg"!), Appleseed, Bubblegum Crisis, Robotech, eccetera...

    Per quanto ne sò, uscì solo il manuale base (l'annunciata espansione per approfondire il sistema magico non fu mai completata), e non fu pubblicata mai nessuna avventura, nemmeno amatoriale.

    Ora che ci penso forse mi confondo con un avventura sui demoni per simulacri che era sullo stesso numero di Kaos in cui intervistavano gli autoti di Ammo. Devo avere sovrapposto le due cose.

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    1 minuto fa, korgul ha scritto:

    Ora che ci penso forse mi confondo con un avventura sui demoni per simulacri che era sullo stesso numero di Kaos in cui intervistavano gli autoti di Ammo. Devo avere sovrapposto le due cose.

    Probabile... non ho più i numeri di kaos, quindi non posso dirti se era davvero nello stesso numero con l'intervista agli autori di Ammo, ma mi pare di ricordare quell'avventura per Simulacri.

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    1 minute ago, MattoMatteo said:

    Probabile... non ho più i numeri di kaos, quindi non posso dirti se era davvero nello stesso numero con l'intervista agli autori di Ammo, ma mi pare di ricordare quell'avventura per Simulacri.

    Domani se riesco controllo nella collezione

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    Spoiler

    Un sistema misto che mi sta dando soddisfazione è quello di dungeon world; i pf limitati e la possibilità concreta che si verifichino ferite e menomazioni in fiction, offre notevole realismo e al tempo stesso semplicità. 

     

     

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    1 ora fa, EmiDel ha scritto:

    Un sistema misto che mi sta dando soddisfazione è quello di dungeon world; i pf limitati e la possibilità concreta che si verifichino ferite e menomazioni in fiction, offre notevole realismo e al tempo stesso semplicità.

    Concordo.
    L'unico difetto che gli posso trovare, se devo, è che dipende molto dal giudizio del master; quindi, se il master non è bravo e/o è un sadico, si rischia molto.

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    1 ora fa, MattoMatteo ha scritto:

    Concordo.
    L'unico difetto che gli posso trovare, se devo, è che dipende molto dal giudizio del master; quindi, se il master non è bravo e/o è un sadico, si rischia molto.

    Può sembrare cone dici,  tuttavia c'è il Principio " sii fan dei personaggi" che impedisce abusi ;)

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    Il 7/9/2018 alle 15:45, korgul ha scritto:

    Parlando di spirale della morte, alcuni giochi ne hanno una "invertita", per esempio in terra bansho zero, un gioco giapponese, più sei mai messo più diventi efficace, perchè accresce il tuo spirito guerriero.

     

    Il solito esistenzialismo giapponese... è pervasivo, dai Sayian di Dragonball alle azioni militari mentre stavano perdendo la IIGM, ai vasi che rincollano con l'oro quando si spaccano... grandissima cultura

     

    Comunque grazie per il post, molto interessante

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    Io vado controcorrente e invece dico che in Dungeon World il sistema di danno è poco efficiente e crea spesso cortocircuiti tra il fatto d'aver fatto un successo pieno e un risultato risibile col dado di danno, costringendo a voli pindarici nella descrizione della fiction per giustificare poi la cosa e correndo il rischio di rendere inefficace un 10+ se non si fa attenzione.

     

    Il rischio, più che il master sadico, che come qualcuno ha già detto sopra più che sadico non ha letto tutto il manuale, è che il master non sia particolarmente abile nel rendere un 10+ un successo pieno malgrado magari il danno risulta poi essere 1

     

     

     

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    44 minuti fa, Albert Rosenfield ha scritto:

    Io vado controcorrente e invece dico che in Dungeon World il sistema di danno è poco efficiente e crea spesso cortocircuiti tra il fatto d'aver fatto un successo pieno e un risultato risibile col dado di danno, costringendo a voli pindarici nella descrizione della fiction per giustificare poi la cosa e correndo il rischio di rendere inefficace un 10+ se non si fa attenzione.

     

    Il rischio, più che il master sadico, che come qualcuno ha già detto sopra più che sadico non ha letto tutto il manuale, è che il master non sia particolarmente abile nel rendere un 10+ un successo pieno malgrado magari il danno risulta poi essere 1

    Beh, una delle opzioni disponibili, se si ottiene un 10+ con "Taglia e spacca" (il nome dell'attacco in mischia), è di poter sommare un'ulteriore 1d6 al danno (col rischio, però, di essere preso dal contrattacco del nemico).
    Se il risultato del primo dado di danno è insoddisfacente, il giocatore può decidere di giocarsi questa carta, magari giustificandola con qualcosa tipo "il colpo non danneggia l'avversario come volevo, quindi essendo così vicini lo colpisco una seconda volta prima che possa contrattaccare".

    Comunque, imho, "l'errore" che fà molta gente è considerare il 10+ degli attacchi SOLO come l'equivalente di un critico di D&D; un 10+ fornisce ANCHE questa possibilità, ma in generale significa semplicemente che il pg ottiene un qualche tipo di vantaggio (quale, dipende dal tipo di attacco).

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