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Il mercante di Dawnstar - gruppo 2 (2)


Athanatos
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Il mercante di Dawnstar, parte 1.

Il mercante di Dawnstar

Sono passati ormai cinque giorni da quando la vostra avventura è cominciata, tanto avete ottenuto ma ancora non tutto è stato risolto. Avete trovato e catturato l'assassino di Lesmet, il padre del vostro mandante; grazie al prigioniero avete trovato Asadel e siete riusciti ad impedire la fuga. Dopo aver confessato di essere stata la mandante, però, l'elfa vi ha lasciato con la minaccia di un piano per stravolgere tutta la città di Dawnstar, rifiutando di aggiungere altro.

Adesso siete qui, provati dopo una giornata di lotta e di ricerche, appena avete finito di raccontarvi quello che avete scoperto, tornate alla locanda per un bagno, specialmente chi di voi ha passato il pomeriggio nelle fogne. Ma prima che possiate salire verso le vostre camere, notate un uomo solitario che si alza dalla sua sedia, nell'ala comune del "riposo del pescatore" e viene verso di voi.

La cicatrice sul suo volto non lascia dubbi anche a chi di voi non lo vede bene nella penombra: il sergente Zantar.

Ci rivediamo, interessante ora per ricomparire. Vi dice, con un tono seccato, non molto diverso da come lo avevate conosciuto. Avete mai sentito parlare di Asadel? Un'elfa, dedita agli studi e amica del nostro beneamato Killimbert. 

Sapete la novità? Proprio stamattina è sparita! Vi lascia qualche attimo per riflettere, ma non abbastanza per rispondere.

Se voi siete coinvolti anche solo per un istante in questa storia, vi conviene rimediare immediatamente! Questo non è un gioco, che potete rapire e uccidere chi vi pare. Nella vita ci sono delle conseguenze e non sto parlando solo della legge.

Fidatevi, se siete colpevoli, vi conviene sperare che sia io a trovarvi. Perché se lo farà qualcun altro non sarà tanto gentile da darvi né un processo equo né una morte indolore.

Quindi, come una tempesta, si getta verso la porta, arrivato sul ciglio si gira un attimo e vi guarda. Se vi è rimasto solo un briciolo di intelligenza, domani verrete alla caserma a costituirvi, altrimenti non potrò più proteggervi. E sbatte la porta dietro di sé, furiosamente.

Una volta finito, il locandiere si fa avanti. Mi scuso tanto per il disturbo, ho provato a fargli presente che i suoi capi avevano comandato di non disturbarvi, ma lui non ha voluto dare ascolto. Dopo essere venuto più vicino, però, commenta. Faccio preparare dei bagni caldi, miei signori? Stavo per dire che Naalhmen ha chiesto urgentemente la vostra presenza ma... forse è più saggio farlo aspettare giusto il tempo di un bagno... senza offesa, sia chiaro! Vi dice, nel modo più servile che un uomo interessato solo ai soldi del vostro capo può essere.

@tutti

Spoiler
 
Benvenuti al secondo topic di gioco, ci spostiamo qui perché l'altro è arrivato al limite di 50 pagine consentito, speravo di finire la prima parte dell'avventura in quel tdg ma ho capito che potrebbe volerci troppo per farcela. Per il resto continuiamo a postare qui come se non fosse successo nulla.

 

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Felix Carabàs (felinide rodomonte)

"Sì, un bagni caldo converrebbe a tutti noi. Avete anche un servizio di lavanderia? Avrei proprio bisogno di far lavare i miei vestiti." chiesi cortesemente al locandiere cercando di non sembrare troppo raffinato od abituato bene al resto del gruppo.

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Arken (chierico umano)

"Quel soldato prima o poi ci darà qualche problema.
Dovremo stare attenti ancora di più da ora in poi.

Potrebbe anche essere il suo un avvertimento, su un pericolo sulle nostre teste, da parte di qualcun altro..."

Poi ripenso al bagno.

"Sì, ci dirigeremo alla villa appena possibile."

Mi passo l'acqua sul corpo e tento di usare qualche sostanza se presente per profumare, o meglio coprire l'odore rimanente.
Poi aspetto gli altri per avviarci tutti insieme.

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L'acqua calda che vi viene portata vi dona un bagno ristoratore come pochi. La fatica dello scontro con Asadel e delle ricerche della giornata vengono spazzate via dal calore che avvolge il vostro corpo e dalla sensazione di pulito che vi viene lasciata dagli oli profumati che vi vengono offerti. Il locandiere ha garantito che anche alle alte corti di Waterdeep usano questi oli e Felix si rende conto che è così.

Rinfrescati e molto più freschi, uscite nel cuore della sera, attraversate le vuote piazze del mercato e raggiungete la casa di Naalhmen.

Ad accogliervi è un bianco Elframb. Miei signori. Inizia, meno calmo del solito, anzi, quasi agitato. Avevamo cominciato a temere non foste venuti. Suvvia, non indugiate, abbiamo una materia di urgente importanza da discutere.

Vi porta sulla soglia e chiude la porta dietro di voi, solo dopo essersi accurato di averla chiusa per bene fa entrare una coppia di servitori, i quali trascinano un corpo.

Asadel è immobile, priva di vita, bianca come la neve e fredda anche solo alla vista. Non sembra avere nuove ferite né sembra che le precedenti siano peggiorate. Eppure ora la maga non esiste più.

Io, ecco, non saprei come spiegarlo signori miei... era, era tenuta in una stanza interna. Le avevamo cominciato a medicare le ferite e nessuno le faceva del male. Poi all'improvviso è comparso un mostro. O così dicono le ancelle che la stavano accudendo. Una donna con le ali dicono, ed uno sguardo di fuoco che le ha fatte tremare.

Questo mostro ha abbracciato Asadel con forza, tempo che le ancelle sono corse a chiamare aiuto la creatura era sparita e Asadal era così... già bianca e fredda, neanche dieci minuti dalla sua morte. Le parole gli muoiono qui, sembra che anche  l'impassibile e perfetto maggiordomo è rimasto sconvolto dalla faccenda.

Il padrone, lui. Dobbiate scusarlo. Nallhmen ha necessità di accudire sua madre. La signora è rimasta terrorizzata dall'evento.

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Ithilme Nythfayssia (Drow Chierico/Bardo)

Spalanco gli occhi alla vista di Asadel e ascolto le parole di Elframb facendo scattare gli occhi tra lui e la maga.

Quando questi finisce di parlare mi precipito dal corpo a controllarlo.

@DM:

Spoiler

Guarire +3, dimmi che è a -9 e posso salvarla xD;

Forse posso ancora fare qualcosa... Dico cercando una qualunque speranza nelle mie stesse parole.

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@Ithilme

Spoiler

Le tue conoscenze mediche non sono ampie ma su una cosa sei sicura: il suo corpo sta benissimo. Qualunque cosa l'abbia uccisa, sembra averle sottratto l'essenza vitale dal corpo. Non c'è niente di naturale che tu possa fare per riportarla in vita.

 

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Felix Carabàs (felinide intrepido)

Le rivelazioni fatteci sorpresero il gruppo così come le condizioni del corpo di Asadel. Era proprio un'evento innaturale, bisogna solo capire chi o cosa e come. Stavo per iniziare a ricostruire gli eventi e a fare un quadro della situazione interrogando Elframb e poi le ancelle, ma prima che potessi iniziare Ithilme si avvicinò al corpo in tono speranzoso e mettendosi in connessione con esso tramite i suoi poteri divini. Decisi quini di di aspettare che avesse finito, qualunque cosa stesse facendo e che la stava chiedendo molto concentrazione, prima di iniziare a fare domande.

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Arken (chierico umano)

Mentre Ithilme controlla il corpo comincio a pensare alle parole delle ancelle.

Spoiler

riesco a capire dalla descrizione della creatura di cosa si tratta?

"Quindi quella creatura sapeva che Asadel era qua.
O erano in qualche modo connesse, o hanno comunicato.
Le ancelle non hanno notato niente di strano che Asadel possa aver fatto?
Alla fine sapevamo che era in grado di comunicare anche con l'assassino a distanza."

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@Arken

Spoiler

Una donna alata e mostruosa? Le prime cose che ti verrebbero in mente sono una creatura mezza immonda o mezza infernale.

Però la cosa potrebbe essere anche peggiore, sai che le erinni dai nove inferi e le succubi dall'abisso assumono aspetti di donne alate.

Le informazioni non sono abbastanza per capire quale delle possibilità sia vera oppure se le ancelle hanno visto solo un'illusione o una forma mutata magicamente del vero assassino.

 

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Ithilme Nythfayssia (Drow Chierico/Bardo)

Mi alzo riavvicinandomi agli altri. Non posso fare nulla per lei...

L'hanno uccisa risucchiandole la vita via dal corpo...

Faccio silenzio per pochi istanti.

Come faceva  il sergente Zantar... ha sapere della sua morte ? Ricordate cosa ci ha detto nella locanda ? 

"Questo non è un gioco, che potete rapire e uccidere chi vi pare"...

Guardo Elframb.

Oltre alle ancelle... la moglie di Naalhmen... Naalhmen... Tu...

Chi altro era a conoscenza dell'accaduto ? Che qualche servo abbia riferito ?

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Elframb capisce all'instante l'allusione di Ithilme ed il suo volto si fa furioso. Chiamerò a rapporto tutti i servitori della casa... se qualcuno sa qualcosa lo faremo parlare... anche l'assassino.

E torna dentro, lasciandovi soli con i due che hanno portato il corpo.

Kilma invece si avvicina al cadavere, mormorando. Non so cosa tu abbia fatto e perché, ma non meritavi di morire, non così. Mi dispiace.

Poi si rigira verso di voi. Non lo so su Zantar. Se lui avesse saputo non ci avrebbe arrestati lì e subito? Arken, quella magia che hai usato sugli gnomi, puoi farlo di nuovo? Forse non è ancora troppo tardi.

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Felix Carabàs (felinide intrepido)

"Non so, forse lo ha solo supposto come conseguenza logica del rapimento. Oppure davvero qualcuno gli ha fatto una soffiata però non può agire perché non ha prove o perché bloccato dai piani alti. Potrebbe anche darsi che sia stata la stessa Asadel a chiamare telepaticamente l'assassina per impedire che ad un ulteriore interrogatorio scoprissimo qualcosa di troppo dei loro piani." commentai a bassa voce assieme agli altri. "Piuttosto avete notato che quella donna alata è arrivata fino a lei senza far scattare l'allarme come invece aveva fatto l'artefatto di cristallo di Kosef?" aggiunsi in seguito.

Edited by Pyros88
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Arken (chierico umano)

"Dalle descrizioni pare una creatura infernale, o qualcos'altro di simile.
Spero non siano coinvolti pure loro.
Altrimenti è più probabile che sia stata un'illusione o qualcosa di evocato o che abbia preso temporaneamente quella forma."

Poi Ithilme nomina il mio incantesimo per parlare coi morti.

"Sì, posso ancora lanciarlo.
Però sapete che posso porre solo tre domane, e le risposte potrebbero essere molto vaghe.
Per cui decidiamo bene che cosa chiederle."

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Ithilme Nythfayssia (Drow Chierico/Bardo)

Quando Elframb si fa scuro in volto per un'istante ho paura fosse rivolto a me, poi realizzo che era rivolto ai servitori della casa.

Perché il cristallo si era intrufolato nel "ufficio" di Asadel... Dico a Felix per correggerlo ...non ha mai fatto scattare allarmi qui. Pero ora.

Guardo poi Kilma quando propone di parlare con lo spirito di Asadel. Bella pensata. Mi spiace solo non avere il potere necessario a ridarle la vita...

Devo ancora vedere se riesco a trovare un rituale che me lo consenta anche con il mio livello di potere... magari in collaborazione con Arken...

Ma lo affronteremo in seguito come problema.

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Guest
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    • By Ian Morgenvelt
      Saint-Malo, 7 Luglio 2015, Ore 10.00
      La cittadina di Saint-Malo è una delle perle della Bretagna, soprattutto in questo periodo dell'anno, quando viene animata dal Folklore du Monde, uno dei più grandi festival folkloristici internazionali. Questa ricorrenza è anche una delle rare occasioni in cui la comunità sovrannaturale e quella umana riescono ad incontrarsi senza creare problemi: l'atmosfera festiva e le stravaganti iniziative degli umani permettono anche alle creature più eccentriche di camminare per strada senza temere di infrangere la Mascherata o imbattersi in quei folli dei Liberatori. 
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      Ok bois credo che sia meglio aprire un qualcosa di separato non vorrei gonfiare la sessione organizzazione. allora per il mondo di gioco pensavo ad un qualcosa piuttosto vecchio avrà tipo 12 miliardi di anni. che ha avuto un periodo di formazione durato 15-20 anni (grazie agli dei), prevalentemente pianeggiante (con delle zona montagnose e poche zone collinari) , con un'aria bella grossa aria desertica (stile deserto del gobi/area ex vulcanica) Chiamato i terreni Cinerei tutt'ora ancora fumanti. per il livello di acqua pensavo un 60%/70%  o qualcosina in più come la terra. (il pianeta è grande come saturno circa qualcosina in più) , il livello di tecnologia è verso il 1600 ma solo alcune zone predilette possiedono una tecnologia simile , il resto e praticamente medievale o rimasto all'età della pietra/bronzo. passatemi i termini non nascondo che ci potrebbero essere cose (passatemi il termine) Sandalpunk , Stonepunk e Swordpunk. per la mappa del mondo di solito uso un generatore casuale. ma se volete o conoscete un'qualcosa di migliore posso provare a costruire qualcosa ad ok. appena posso posterò dei messaggi dedicati alle razze e alle divinità. per qualsiasi idee/spunti per il mondo di gioco scrivete qui e vediamo un pò. 
    • By Ian Morgenvelt
      Nome dell'ambientazione: 
      Pianeta Terra, anno 2015: all'oscuro della maggior parte dell'umanità, le creature dei miti e delle leggende hanno continuato a prosperare, integrandosi nella nostra società e modificandola profondamente.
      Temi
      Temi principali
      Come nelle fiabe: Le leggende, i miti, le fiabe e l'epica… sono tutti metodi con cui l'umanità ha tramandato le imprese di esseri fondamentalmente diversi da loro. Dei, "lupi cattivi", streghe, troll ed elfi sono molto più reali di quanto si possa pensare, come sapevano gli antenati degli uomini moderni: le storie non erano solamente racconti per allietare una serata, ma avvertimenti su questo mondo tanto affascinante quanto pericoloso.
      Questi esseri, ormai dimenticati o scherniti, non sono certo spariti nel nulla: sono cambiati, ma hanno mantenuto i loro ruoli narrativi. E, soprattutto, vivono tutt'ora in mezzo a noi, nascondendosi sotto pelli mortali e penetrando in profondità nella società moderna. O fuggendo totalmente da essa, infestando luoghi che tutt'ora vengono guardati con timore irrazionale: da dove nascerebbero le leggende metropolitane, altrimenti? La Grande Mascherata: Le storie del passato sono state dimenticate o guardate come sciocche superstizioni con cui si trastullavano i nostri avi. E proprio per questo la maggior parte delle persone si rifiuta di credere al soprannaturale, anche quando viene messa di fronte a prove inconfutabili. Il cervello umano non riesce ad accettare che possa esistere qualcosa di tanto assurdo, in grado di farci sentire totalmente inermi e impotenti: per questo ogni uomo attiva una sorta di meccanismo di autodifesa, razionalizzando qualunque avvenimento a cui assiste. La deflagrazione infuocata creata dal mago? Una fuga di gas, non c'è dubbio! E quelle fotografie spaventose di un lupo sono chiaramente il frutto della mente fantasiosa di un appassionato di Photoshop. E via dicendo.  I Liberatori: Non tutti gli uomini sono ignari del soprannaturali. Parte di loro sono dotati della capacità di vederlo e comprenderlo, che sia una benedizione (o maledizione) di famiglia o semplice arguzia. E, ovviamente, alcuni di loro sono in grado di comprenderne i vantaggi. Ma la reazione più comune è indubbiamente un'altra: la paura.
      E' proprio per questo che sono nati i Liberatori, una società che vuole eradicare il soprannaturale e far tornare l'umanità sul trono che si è affibbiata da sola. Molti li conoscono come semplici complottisti da forum, folli che continuano ad insistere sull'esistenza dell'area 51 o sulle prove dei presunti avvistamenti di fate e folletti. Ma pochi conoscono ciò che vi è realmente dietro: questi uomini e queste donne sono un vero e proprio esercito, pronto ad eseguire il proprio compito con cieca devozione. Diverse creature lo hanno imparato a proprie spese: anche un drago non può nulla contro una folla armata di fucili automatici.  La tua vita per la tua Nazione: Le persone che sono certamente state in grado di sfruttare il soprannaturale sono i capi di stato (sempre ammesso che siano realmente tali). La magia e l'occulto sono regolati da leggi, come tutti gli altri aspetti della vita quotidiana, anche se tendono ad essere più blande e permissive, per non limitare le occasioni offerte da questi poteri. Una delle più famose è il cosiddetto Servizio Eterno: la necromanzia, la tradizionale magia nera, non è illegale, a patto però che il mago abbia un Sigillo statale. Sigillo che comporta la possibilità di venire arruolati per controllare gli "uomini" che difendono il proprio stato: gli eserciti e parte delle unità di polizia (in base ai singoli stati) sono innocenti sacrificati e rialzati da oscuri riti, spesso dotati di un istinto animalesco ed un cervello semplice. L'unica cosa che riesce a tenerli a bada è il potere controllato dai necromanti, in grado di farli ballare come marionette. E non sempre per il bene della patria.  Temi Secondari
      Cabala di potere Gli arcanisti sognano pecore elettriche I signori del crimine Il nemico alle porte Il tempo è denaro La rottura del patto Venti di magia
    • By Ian Morgenvelt
      @Athanatos @Cronos89 @Ghal Maraz @PietroD  @Pippomaster92 @shadizar @Tarkus @Zellos 
      Come vi avevo anticipato, con la creazione dei Volti abbiamo terminato di creare l'ambientazione. Noterete che abbiamo ancora molti dettagli da tratteggiare e molti buchi da riempire: è una cosa voluta, in questo modo sarete libero di aggiungere tutti i dettagli che vorrete con i vostri personaggi.
      E, infatti, inizieremo proprio a crearli a partire da questo post. Vi guiderò passo per passo, approfittandone per spiegarvi le regole del sistema, così che abbiate modo di "digerirle" e farmi tutte le domande del caso. 
      Partiamo dalle base, ossia la risoluzione dei conflitti: qualunque sfida viene risolta tirando 4 dadi a 6 facce abbastanza particolari, a cui viene poi sommato il valore dell'abilità che si vuole utilizzare per superare l'ostacolo. I dadi, in particolare, variano tra -1 e +1 (1-2: -1, 3-4: 0, 5-6:+1), fornendovi così un bonus che può variare tra -4 e +4. Vi spiegherò in maniera più specifica il funzionamento delle prove e dei combattimenti quando vi avrò introdotto le abilità, ma iniziate pure a farmi tutte le domande che volete sulla questione. 
      La prima cosa che dovremo definire saranno gli Aspetti, il centro del personaggio e dell'intero sistema. Un Aspetto è una breve frase che descrive un luogo, una situazione o, in questo caso, un personaggio. La frase che utilizzate deve essere facilmente inseribile in un discorso: per poterli utilizzare per influenzare le meccaniche, infatti, dovrete inserirli direttamente nella narrazione. 
      I vostri personaggi saranno definiti da un totale di cinque Aspetti: il Concetto base, il Problema, la Relazione e due Aspetti liberi. Inizieremo a focalizzarci sui primi due, che saranno il fulcro del vostro personaggio.
      Il Concetto base indica la sua identità, le sue parti essenziali. Dovrete quindi scrivere una breve frase che lo riassuma ("Il nuovo Cavaliere Nero", "Guardiano del Tempio di Efeso", "Mago folle"...) e una descrizione di qualche riga che presenti il personaggio. Non scrivete il background completo, solamente le sue caratteristiche principali e la sua identità.
      Il Problema, invece, rappresenterà un difetto del vostro personaggio. Deve essere qualcosa che renda la vita del vostro PG più complicata: potrebbe trattarsi di una vera e propria debolezza, come quelle di molte figure mitologiche (il calcagno di Achille o i capelli di Sansone, per dire), di un rapporto complicato con un familiare/amico/conoscente, un nemico molto importante... Qualunque cosa vi venga in mente, insomma. Anche in questo caso dovrete scrivere una breve frase per riassumerlo e una rapida descrizione. 
      Una volta che avremo definito Problema e Concetto base vi spiegherò il funzionamento della risorsa più importante del gioco (i punti Fato) e la sua influenza sugli Aspetti. 
      Nota finale, staccata dal resto: come volete che gestisca il tiro dei dadi? Lo delegate completamente a me o preferite usare una app/sito per tirarli voi? E sareste eventualmente interessati ad un canale di chat più diretto rispetto al forum, per chiedere dubbi vari (e riempirlo di spam, meme e cagate varie, come parte di voi ben sanno)?
    • By Ian Morgenvelt
      @Athanatos @Cronos89 @Ghal Maraz @PietroD  @Pippomaster92@shadizar @Tarkus @Zellos 
      La campagna di FATE è ufficialmente aperta! Giocheremo una prima avventura e partiró da quella per creare la campagna. Io posterò ogni due giorni e vi chiederei di essere costanti: voglio tenere un buon ritmo. Ovviamente non ci sono problemi di nessun tipo se non avete nulla da dire o se siete troppo impegnati: basta che mi scriviate in privato per avvisarmi. 
      In questi giorni, mentre finisco Lady Blackbird con parte di voi, vorrei iniziare a fare il punto della situazione per organizzare i prossimi passi. Vorrei quindi che mi diceste se conosciate FATE e, nel caso, quanto lo conosciate: nel caso partiate da zero non dovrete preoccuparvi, ci penserò io a guidarvi nella creazione del PG (e, in ogni caso, il sistema è molto semplice). Potete intanto dare un'occhiata al regolamento, che trovate linkato in "Link Utili": useremo FATE condensato, che è una versione leggermente migliorata di FATE core (se conoscete il secondo conoscete il primo, di fatto).
      Prima di riflettere sui PG, però, dovremo creare l'ambientazione in cui verrà ambientata l'avventura. Per farlo useremo un metodo che ho creato pescando materiale da varie fonti: ognuno di voi dovrà proporre due "temi", che possono essere media vari (libri, film, canzoni...), veri e propri aspetti che vorreste approfondire (esempio: "Magia oscura e misteriosa" o "Mondo distrutto"), particolari luoghi o qualunque altra cosa che vorreste rendere un tratto caratteristico dell'ambientazione. Ognuno di voi avrà quindi 3 voti a sua disposizione e un veto, un voto che potrete usare per bloccare un tema proposto da un altro giocatore e che, ovviamente, non siete obbligati ad usare. I quattro temi con più voti saranno le caratteristiche principali dell'ambientazione, mentre gli altri saranno aspetti marginali e di minore importanza. Io raccoglieró il tutto e definirò quindi il mondo sulla base di quanto uscito.
      Passeremo quindi a creare i Volti, dei PNG che rappresentano un tema. Ogni tema avrà un Volto favorevole e un Volto contrario: ognuno di voi dovrà sceglierne uno e creare il corrispondente PNG. 
      Prima di iniziare a proporre i temi dovremo definire il genere della campagna (anche a grandi linee: nulla ci vieta di inserire degli elementi più fantasy in un'ambientazione fantascientifica, ad esempio): iniziate a discuterne tra di voi e vedremo cosa uscirà. L'unico "veto" che metto è sull'horror: non penso di essere in grado di narrare una vera e propria avventura di questo genere, al massimo potrei inserire alcuni elementi più inquietanti o gotici.
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      Cabala di potere: 2 Come nelle Fiabe: 4 Gli arcanisti sognano pecore elettriche: 2 I signori del crimine: 2 Il nemico alle porte: 1 Il tempo è denaro: 1 I liberatori: 3 La tua vita per la tua Nazione: 3 La grande mascherata: 4 La rottura del patto: 1 Venti di magia: 1 Veti
      Devils (and Angels) may cry Mondi che collassano
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