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Wyrd Edizioni annuncia l'edizione italiana di Tales from the Loop

Il 3 aprile Wyrd Edizioni ha annunciato il prossimo lancio di una campagna Kickstarter per finanziare la localizzazione nella nostra lingua di Tales from the Loop, gioco ambientato in degli anni '80 che non sono mai esistiti e dove i giocatori interpretano i tipici ragazzini anni '80 ispirati dai film dell'epoca come E.T. , I Goonies ed Explorers.
Ecco il comunicato ufficiale di Wyrd Edizioni.

Link all'articolo originale: https://www.wyrdedizioni.com/index.php/2020/04/03/talesfromtheloop/
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Giochi di Ruolo in Italiano gratuiti e scontati durante la quarantena

Per aiutare i giocatori di ruolo costretti a casa dalla pandemia molte case editrici stanno offrendo gratuitamente o a prezzi fortemente scontati alcuni loro gdr in formato PDF. Vediamo insieme quali sono.
Giochi Gratuiti
Raven Distribution
Raven Distribution ha messo a disposizione gratuitamente il Quickstart della nuova edizione di Runequest, gioco in fase di uscita, per scaricarlo andate qui. Questo Quickstart raccoglie le regole essenziali per permettere ad 1 Master e fino a 6 giocatori di entrare nel mondo di Glorantha, l'ambientazione di Runequest, storico rivale di D&D sin dal 1978.
Stratagemma Edizioni
Ha reso gratuito il suo gioco di ruolo italiano L' Ingranaggio, ambientato in un'Italia dispotica del 2080 governata da città stato. Lo potete scaricare qui.
Uno Critico
L'associazione di Modena Uno Critico ha reso disponibili gratuitamente quattro delle sue avventure per Dungeons & Dragons 5E: Passaggio a Est, Assalto al Castello, Notte in Locanda, Shuryo La Caccia più L'Ultima Incursione scontata al prezzo di 1€. Le potete trovare tutte qui.
SpaceOrange42
SpaceOrange42 mette a disposizione gratuitamente due ambientazioni per Savage Worlds: la futuristica Interface Zero 2.0 e la storica (per noi giocatori italiani) Kata Kumbas. In aggiunta, SpaceOrange42 ha reso disponibile anche il gioco sul cinema a basso costo Be-Movie e Cabal, gioco su cabale e culti in un mondo dove l'umanità è condannata. Per averli tutti gratuitamente cliccate sui link nell'articolo e quando scegliete l'opzione di acquisto, nel menù a tendina, scegliete la voce Solidarietà Digitale.
Panzer8 Games
Ha messo a disposizione su DriveThruRpg nella formula Pay What You Want alcuni dei suoi giochi di ruolo, tra cui Armakitten, dove i giocatori interpreteranno dei gatti che cercano di dominare il mondo, e il gioco di narrazione Teratos.
Myth Press
Aggiornamento: La promozione su Incubus è terminata, mentre l'avventura Follia Cibernetica è ancora gratuita
Myth Press dà via gratuitamente il gioco di ruolo apocalittico Incubus e la prima avventura per esso, Follia Cibernetica.
Incubus è un gioco di ruolo e di narrazione post-apocalittico, arricchito da elementi soprannaturali e cyberpunk. L'umanità è stata annichilita da una guerra nucleare e da una catastrofe soprannaturale. I sopravvissuti di questi terribili eventi hanno con il tempo ricostituito la società umana; sono passati secoli e di nuovo l'uomo ha una società florida e in crescita. (dal sito https://incubusrpg.com/)
The World Anvil
The World Anvil mette a disposizione gratuitamente il Quickstart di Evolution Pulse: Rinascita, gioco di ruolo ambientato in un'epoca oscura dove gli uomini combattono per la loro libertà. Con il nuovo regolamento Monad Eco, 10 razze, 5 legate all'Impero e 5 al Selvaggio, e un bestiario di esseri mutati chiamati Fiere, Evolution Pulse: Rinascita si prospetta una novità interessante.
Serpentarium
Serpentarium regala i Quickstart del gioco fantasy L'Ultima Torcia e della sua controparte post-atomica L'Ultima Bomba, li trovate qui.
L'ultima Torcia è un gioco old school con un regolamento semplice ed immediato. Non è un retroclone di D&D, ma la sua alta mortalità lo rende certamente un gioco per chi ama i pericoli della vecchia scuola. L'ultima Bomba condivide le stesse caratteristiche, ma umani, nani ed elfi cercano di sopravvivere in un mondo post-atomico alla Mad Max.
La Terra dei Giochi
La Terra dei Giochi vi regala il regolamento breve di un gioco storico per gli amanti dei Librigame, Uno Sguardo nel Buio, su cui abbiamo realizzato questo articolo. In aggiunta regala anche le avventure One Page Dungeon Il Discepolo Dei Lof-Ginun, per il regolamento OSR Strange Magic, e Il Mausoleo Del Culto Dell'Abisso per il regolamento old school pensato per il gioco in solitaria chiamato Dungeons, entrambi della Dungeoneer Games & Simulations.
 
Giochi Scontati
Need Games
Need Games ha scontato del 50% tuttI i suoi Archivi PDF, dove troverete giochi come Journey to Ragnarok e Avventure nella Terra di Mezzo per D&D 5E, Vampiri la Masquerade e il gioco di ruolo di The Witcher.
Aces Games
Anche Aces Games sconta il suo Catalogo Pdf, dove è possibile trovare manuali come quello del gioco ad ambientazione "Dying Earth" Nameless Land, nel quale i giocatori dovranno fare di tutto per sopravvivere, e Heavy Sugar, gioco che gli autori definiscono "Teslapunk", dove nei ruggenti anni '20 del secolo scorso la EdiSons Company ha trasformato l’intera metropoli di Balhan City in un colossale generatore che si alimenta dei suoi stessi cittadini e, mentre la gente muore per strada, le persone vengono sostituite dai Right Hand, automi creati con la tecnologia di inizio secolo.
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By aza

5 falsi miti sulla spada medievale

La Spada. L’arma per eccellenza. La signora indiscussa del Medioevo, il simbolo del Cavaliere.
Un’arma che, però, è arrivata ai giorni nostri con un pesante carico di dicerie sul suo conto.
In questo viaggio sul filo della sua lama, andremo a sfatare cinque miti che ammantano le spade medievali.
Una piccola nota: in questo articolo prendiamo in esame unicamente le spade europee durante il medioevo, non quelle di altri tempi o di altri luoghi.
5 – Tipologie di Spade

La classificazione delle spade di Dungeons & Dragons edizione 3.5.
I giochi di ruolo, soprattutto Dungeons & Dragons, tendono a classificare le spade in tre grandi categorie: spade corte (armi leggere), spade lunghe (a una mano) e spadoni (a due mani), con un ibrido tra gli ultimi due rappresentato dalla spada bastarda.
La realtà è leggermente diversa: queste armi corrispondono ad altrettanti tipi di spade presenti nel medioevo, ma alcune di esse mostrano delle differenze sostanziali.

Spada da lato e daga a confronto. Esistono armi corte ben più lunghe di questa daga, come il Seax o la Cinquedea.
La spada corta sembra una fusione tra uno dei vari tipi di “coltelli da combattimento” come la Daga, il Seax o la Cinquedea, lunghe intorno ai 50 cm, e una spada da lato (“Arming sword”), arma standard medievale a una mano lunga attorno ai 90 cm.
I primi dovrebbero dunque rientrare nei pugnali (tant’è che in inglese la parola usata è Dagger, che indica proprio una daga), mentre la seconda è una tipica spada a una mano.

La spada lunga si tiene comunque alla vita, ma ha un’impugnatura adatta all’uso con due mani
Oltre questa lunghezza si trova la spada lunga (“longsword”) che, tuttavia, nel mondo reale, è un’arma a due mani: sviluppatasi intorno al 1200, rappresenta la tipica spada del cavaliere cinematografico.
Alcune forme di spada lunga mantengono un’impugnatura sufficientemente lunga per essere impugnate a due mani, ma una lama abbastanza corta da non richiedere una leva molto forte: queste “Spade lunghe corte”, usate di solito con due mani ma impugnabili a una mano quando necessario, rappresentano il reale equivalente delle Spade Bastarde e sono talvolta chiamate con questo nome. Nella quinta edizione di dungeons and dragons, la Spada lunga è un’arma a una mano con la capacità “Versatile” di essere usata in maniera più vantaggiosa con due mani e rappresenta egregiamente questo tipo di arma.

Lo Spadone o Montante, arma incredibilmente lunga e dall’uso peculiare
Infine lo Spadone è in realtà un’arma del primo rinascimento chiamata Montante o Zweihänder (letteralmente “a due mani”) tipica dei Lanzichenecchi, i famosi mercenari tedeschi citati anche dal Manzoni. Si tratta di un’arma alta quasi quanto un’uomo che eredita alcune tecniche di combattimento dalla lancia e che trova il suo ruolo peculiare nella complessa economia dei campi di battaglia del rinascimento, governati dalle picche, da un’ascesa delle armi da fuoco rudimentali e dal declino dell’armatura. Più simile allo spadone di Dungeons & Dragons è la Claymore, una versione della spada lunga più pesante e dalla lama più larga, diffusa in scozia dal XIV secolo.
Accanto a queste armi, è d’obbligo citare anche le spade affilate da un solo lato, come i falcioni e i messer, che ricordano le sciabole e che barattano potere di affondo in favore di una maggiore forza di taglio. Si tratta di armi diffuse nel tardo medioevo, soprattutto al di fuori della nobiltà, molto più di quanto ci si possa immaginare.

La lama larga della Claymore la avvicina allo Spadone di Dungeons & Dragons

Uno splendido esemplare di Messer
4 – Il peso
Capita spesso che le spade ci vengano descritte come pesanti blocchi di metallo che richiedono forze immense per essere utilizzati: in realtà, le spade del medioevo sono piuttosto leggere.
Una spada a una mano, ad esempio, pesa poco più di un chilogrammo e persino la spada lunga si attesta tra 1,2 e 1,8 kg: impugnata a due mani, quest’arma pesa su ciascuna mano meno di quanto lo faccia la spada da lato, dimostrandosi più agile e, contro ogni previsione, più adatta a un personaggio di forza inferiore. Perfino uno spadone si attesta su un massimo di 6 kg!

Questo gigante d’acciaio non è così pesante come sembra… ma questo non significa che sia agevole da muovere!
Tuttavia questi pesi apparentemente lievi si possono tradurre in armi più o meno agili da impugnare: la spada ha un complesso sistema di distribuzione del peso lungo tutta l’arma, dovuto principalmente alla forma della lama e al pomello in fondo all’impugnatura: due armi apparentemente simili e dello stesso peso possono mostrare un baricentro più vicino alla punta, concedendo una maggiore capacità di taglio, o alle mani, implicando una maggiore manovrabilità.

Le signorine in questo momento stanno rivalutando la virilità degli arcieri
Se invece si cerca un’arma che richieda molta forza, bisogna guardare agli insospettabili archi da guerra, come gli archi lunghi inglesi: dove le repliche moderne hanno una forza di 60 libbre (270 Newton), paragonabili a quelle degli storici archi da caccia utilizzabili facilmente da un uomo adulto con una certa forza fisica, gli archi lunghi storici avevano forze dell’ordine di 100-180 libbre.
Oggi giorno, pochissimi arcieri sono in grado di tirare efficacemente con archi così duri: si tratta di forze tali che gli scheletri degli arcieri inglesi sono riconoscibili per la struttura delle ossa delle spalle e delle braccia.
3 – Affilatura
Anche qui le leggende parlano sia di lame affilate come un rasoio (leggenda ancora più diffusa per la Katana giapponese) che di armi smussate, poco più di bastoni di metallo.
La verità è, ovviamente, nel mezzo.

Fidati di me, non vuoi essere “accarezzato” da una spada
Le spade erano tendenzialmente affilate, soprattutto nella parte finale della lama, nota come “debole”: tuttavia questa affilatura richiedeva di essere rinnovata di frequente e si perdeva facilmente con il cozzare della lama contro armi e armature nemiche.
Per questo, molti si accontentavano di un’affilatura “media”, abbastanza per rendere la lama letale contro la pelle esposta ma poco altro (leggi oltre “Efficacia”).
Un altro motivo per affilare la spada solo parzialmente è l’esistenza di alcune tecniche, soprattutto per la spada lunga, che prevedevano di impugnare la spada lungo la lama: queste tecniche, sviluppate soprattutto per combattere contro avversari in armatura a piastre, prevedevano ad esempio di usare la spada come una corta lancia a due mani per tentare di infilare la punta nelle giunture dell’armatura nemica (tecnica nota come half-swording), oppure di girarla e impugnarla come un martello, colpendo l’avversario con la guardia o il pomello in un attacco letale, di solito alla testa, chiamato “colpo mortale” o, in tedesco, Mordhau (nome di un recente videogioco di mischie multigiocatore a tema medievale).

Il cavaliere di sinistra sta dirigendo la propria lama con la mano per cercare di infilarla nelle giunture dell’avversario.
Quello di destra risponde alacremente con un Mordhau, un “colpo mortale”!
Entrambe queste tecniche richiedevano di afferrare saldamente la lama, ma la probabilità di tagliarsi così era pressoché nulla, soprattutto grazie ai guanti d’arme (spesso di cuoio) indossati quasi sempre dai combattenti.
2 – Efficacia
Chi pensa che la spada sia l’arma più potente si sbaglia di grosso: le riproduzioni cinematografiche in cui vediamo colpi di spada tagliare armature come burro sono estremamente fantasiose.
Si tratta di un’arma indubbiamente letale contro la carne scoperta e in grado perfino di tagliare un osso, ma si dimostra inefficace contro le armature: una spada poco affilata potrebbe essere fermata perfino da vestiti spessi, e anche quelle affilate sarebbero inutili contro le armature più pesanti.
I fendenti di una spada del medioevo potevano essere facilmente bloccati, ad esempio, da un gambesone, un’armatura imbottita, sconosciuta ma molto diffusa, formata da decine di strati di tessuto (solitamente lino).
Ne avete visti a decine nei film, ma non lo sapevate: era un’armatura molto usta a causa del costo contenuto e facilità di riparazione, oltre che efficace nel fornire riparo dai climi più rigidi.

Un elegante gambesone, collezione primavera-estate-autunno-inverno.
In generale una spada usata di taglio poteva mettere K.O. un nemico in un solo colpo se andava a provocare ferite molto sanguinanti o incapacitanti, e usata in affondo l’efficacia dipendeva molto dalla zona colpita: poteva essere un colpo doloroso ma inefficace oppure una morte istantanea.
Attaccando di punta aumentava anche la probabilità di attraversare un’armatura: un colpo particolarmente potente E fortunato avrebbe potuto rompere gli anelli di una cotta di maglia e penetrare nelle carni sottostanti, ma solo per armature di qualità di costruzione mediocre. Inoltre queste armature erano tendenzialmente indossate sopra delle imbottiture che avrebbero ulteriormente rallentato il colpo.
1 – Diffusione
L’idea che la spada fosse un’arma costosissima e propria dei soli nobili è vera solo nei primissimi secoli del medioevo e nelle regioni più remote, come la Scandinavia o l'Inghilterra. È vero che alcuni tipi di spada, come la Spada Lunga, in alcune regioni e periodi sono state associate a determinate classi sociali: tuttavia le spade in generale erano piuttosto diffuse, soprattutto nel tardo medioevo.
In alcune città della Germania, addirittura, era richiesto agli uomini in grado di combattere di possedere una spada.
E’ invece sbagliata l’idea che la spada sia un’arma molto utilizzata sul campo di battaglia.
Per comprenderne il motivo, dobbiamo capire il ruolo della spada, cioè quello di arma di difesa personale: in maniera simile a una pistola, l’aspetto più importante della spada è la sua comodità di trasporto.
E’ un’arma efficace contro nemici non corazzati, è più lunga e agile di un’ascia a una mano ma più pratica di una lancia, la sua lama e la guardia a croce forniscono un ottimo vantaggio difensivo ed è possibile portarla alla vita durante le attività quotidiane, in viaggio e anche in guerra.

Battaglia di Crecy, 1346: quasi tutti hanno una spada, quasi nessuno la sta usando.
Anche nel medioevo, la spada faceva molto “figo” nelle riproduzioni artistiche, dunque da prendere “cum grano salis”.
Tuttavia, come la pistola, sul campo di battaglia non è un’arma principale ma una di ripiego: nel tardo medioevo, quando c’era ormai una certa diffusione di spade di seconda mano (basti pensare a tutte le spade ereditate oppure quelle “rese disponibili” da fenomeni di morte massiccia come la peste nera), qualunque soldato aveva una spada con sé come supporto in battaglia.
Tuttavia, le armi da guerra erano ben diverse.
Il campo di battaglia, dai secoli bui fino al rinascimento, era governato dalle armi ad asta: lance, picche, alabarde e altre più sconosciute come il roncone, la guisarma, il falcione e la partigiana.
Altri soldati combattevano con lo scudo e un’arma da impatto come ascia, mazza o martello d’arma (poco più grande di quello di uso comune), armi specializzate per abbattere nemici corazzati.
La spada dunque era molto presente nei campi di battaglia ma poco utilizzata: con il rinascimento e l’arrivo delle armi da fuoco, le armature saranno via via abbandonate e la spada avrà il suo canto del cigno come arma da ufficiale e da cavalleria, soprattutto in forma di sciabola, fino alla sostituzione dei reparti di cavalleria con quelli meccanizzati durante le guerre mondiali.
Articolo originale: http://www.profmarrelli.it/2019/06/14/5-falsi-miti-sulla-spada-medievale/

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E' in arrivo una Errata di Xanathar's Guide to Everything

Qualche giorno fa su Reddit si è creata un po' di agitazione per via della scoperta che alcune copie di Xanathar's Guide to Everything (manuale che nei prossimi mesi sarà rilasciato in italiano con il titolo Guida Omnicomprensiva di Xanathar) contenevano una versione revisionata del testo dell'incantesimo Healing Spirit. Dopo aver inizialmente pensato che si trattasse di un Pesce d'Aprile, la comunità di giocatori online ha iniziato a sospettare che si trattasse di una correzione del testo dell'incantesimo pubblicata nelle più recenti versioni del manuale.
Di norma, quando questo succede la Wizards of the Coast pubblica una Errata, ovvero un documento contenente le varie correzioni apportate alle regole del gioco, in modo che anche chi ha acquistato il supplemento prima della revisione possa utilizzarlo con le regole corrette. Non essendo, però, questo documento ancora disponibile, qualcuno ha deciso di chiedere delucidazioni a Jeremy Crawford, Lead Designer di D&D 5e, il quale ha confermato quanto fino a quel momento sospettato:
Jeremy Crawford, infatti, ha spiegato che le ultime ristampe di Xanathar's Guide to Everything (Guida omnicomprensiva di Xatanar) contengono diverse correzioni, tra cui quella riguardante l'incantesimo Healing Spirit, e che presto la WotC rilascerà la prima Errata dedicata a questo manuale.
Non ci sono informazioni ufficiali sull'impatto che queste correzioni avranno sulla versione italiana del manuale, ma è molto probabile che esse saranno già contenute nel manuale, visto che non è ancora stato pubblicato ed è ancora in lavorazione.
Vi aggiorneremo non appena ne sapremo di più.
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Cinque componenti esotiche per creare oggetti magici e dove trovarle

Articolo di J.R.Zambrano del 23 Marzo
Arriva un momento in ogni campagna di D&D in cui i giocatori, inevitabilmente vogliono crearsi il proprio equipaggiamento. E' una tradizione di D&D, così come di moltissimi videogame, ma una delle principali ragioni per cui lo fanno è per l'influenza avuta da D&D sui giochi, in una sorta di Uroboro dell'ispirazione. Non importa da dove arrivi l'idea, ma come riusciate ad inserirla nelle vostre giocate.
Uno dei modi per farlo nella 5° edizione è con il tempo libero (downtime). Esiste un'attività sulla Guida Omnicomprensiva di Xanathar (Xanathar Guide to Everything) dedicata alla creazione di potenti poggetti. Non la analizzeremo con precisione (per ora), ma una delle cose richieste dall'attività sono delle componenti esotiche.

Creare un oggetto magico esige molto più di un po' di tempo, fatica e materiali. E' un processo complesso che potrebbe richiedere una o più avventure per cercare i rari materiali e le conoscenze necessarie alla creazione dell'oggetto. Un oggetto richiede necessariamente delle componenti esotiche per completarlo, dalla pelliccia di uno yeti ad una boccetta riempita con l'acqua di un vortice del Piano Elementale dell'Acqua. Trovare questi materiali dovrebbe essere parte di un'avventura.
E a me piace questo sistema. Vi permette di giocare e vi fornisce delle ragioni per intraprendere le vostre avventure (o per avere un PNG che invia il gruppo in cerca delle componenti utili a creare gli oggetti magici richiesti dai PG), ma garantisce solo delle brevi linee guida su cosa siano le componenti esotiche. Eccovi qui di seguito cinque componenti esotiche e la spiegazione di come potreste usarle.
Il Cuore di una Stella Caduta

Creare un potente oggetto collegato all'energia radiosa potrebbe richiedere il cuore di una stella caduta. I giocatori possono usare Natura o Storia per provare a capire quando ci sarà la prossima pioggia di meteoriti/stelle cadenti. Oppure potete far iniziare un'avventura descrivendo un enorme scia luminosa che solca il cielo.
Io preferisco usare un meteorite atterrato molto tempo fa, i cui effetti hanno trasformato l'area circostante nel corso di secoli, se non millenni. Il blocco di metallo alieno potrebbe trovarsi in un cratere circondato da una emanazione diretta del Reame Remoto. Potrebbe essere controllato da Progenie Stellari, e i giocatori potrebbero rischiare le proprie menti e i propri corpi per recuperarli. Soprattutto se esiste un gruppo di cultisti del Reame Remoto o qualunque altra cosa del genere che venera la stella caduta.
Ingredienti stagionali

Non si tratta di un componente specifico, ma più di una categoria da cui potete pescare liberamente degli oggetti a tema elementale. Le componenti esotiche dovrebbero essere una sfida, sia per via dei mostri da affrontare, che per la ricerca necessaria per trovarle. Quindi date ai vostri giocatori il compito di trovare cose come:
La prima goccia di una pioggia primaverile Il fulmine più violento da una tempesta estiva L'ultima foglia a cambiare colore in autunno Due fiocchi di neve identici Ci sono molte varianti sul tema, ma il segreto è quello di parlare sempre di un sentimento che sia strettamente legato ad una delle stagioni. Vi ho fatto alcuni esempi qui sopra, ma per ottenere dei risultati migliori vi consiglio di usare qualcosa che i vostri giocatori associano con una stagione. Se devono attendere del tempo (o viaggiare per raggiungere un luogo soggetto a quella stagione) proveranno un senso di soddisfazione e trionfo quando saranno finalmente in grado di creare quell'oggetto.
Ingredienti legati ad un Sentimento
Potreste anche chiedere ai giocatori di recuperare un sogno o un ricordo specifico da una creatura. Il componente potrebbe essere qualcosa come la Disperazione di un Unicorno: dovrebbero quindi trovare una di queste creature e convincerla a donargli il suo dolore, magari guarendo il trauma o il ricordo che lo hanno causato. O aiutare l'unicorno in qualche modo.
Il vostro compito è quello di decidere come sia la Disperazione dell'Unicorno. Ma se questo esempio non vi soddisfa non dovete far altro che scegliere un mostro ed una emozione forte. Possiamo trovare milioni di combinazioni.
La noia di un bugbear La paura di un drago L'orgoglio di un coboldo Il vero tesoro saranno gli amici che vi farete lungo la strada.
Punti Esperienza

Un oggetto magico potrebbe richiedere dell'esperienza: aspettate a scappare, voi con i flashback della terza edizione, non volevo rubarvi i vostri PE duramente guadagnati. Ma un oggetto magico potrebbe richiedere una specifica esperienza per essere creato. Potreste dover forgiare una potente arma e temperarla nel cuore di un vulcano o esporre una bacchetta magica ad un fulmine del piano elementale dell'aria. Ed è anche un ottimo modo per finire ricoverati e non potersi più avvicinare alle scuole elementari.
Ma il punto è che potreste decidere che la componente esotica non sia altro che una specifica azione che i giocatori dovranno portare a termine. Potrebbero dover sconfiggere un potente nemico e immergersi nel suo sangue (per un oggetto malvagio) o redimere un nemico giurato (per oggetti buoni). Pensate a quale sia lo scopo dell'oggetto e provate ad inventarvi un'attività leggendaria che potrebbe essere legata allo stesso.
Siate Personali

L'ultimo consiglio è quello di non scartare l'idea di scendere nel personale quando si tratta di componenti esotiche. Se volete che la creazione degli oggetti magici sia un'esperienza direttamente legata ai personaggi, chiedetegli qualcosa di estremamente intimo. E' un metodo elegante per mostrare che questa operazione non possa essere condotta da un qualunque mago di alto livello. Non intendo necessariamente qualcosa di meccanico, provate a cercare qualcosa che non indebolisca il personaggio ma a cui il giocatore potrebbe tenere.
Il colore dei suoi occhi Il suo calore Il suo ricordo più caro L'amore che pensava di aver abbandonato E' anche un ottimo metodo per creare tensione drammatica. Ovviamente siate certi che i giocatori siano d'accordo. Non tutti accettano l'idea che il proprio PG perda la capacità di annusare una pizza per creare una bacchetta di palla di fuoco, ma, se vi viene dato il permesso di farlo, potreste essere in grado di sfruttare delle grandi occasioni.
Tenete a mente questi componenti la prossima volta che i giocatori vogliono creare qualche oggetto magico.
Buone avventure!
Link all'articolo originale: https://www.belloflostsouls.net/2020/03/dd-looking-to-do-some-crafting-five-exotic-components-and-where-to-find-them.html  
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Athanatos

Il mercante di Dawnstar - gruppo 2 (2)

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Arken (chierico umano)

Rimango ancora perplesso.
Le parole di Kilma non mi convincono appieno.
Ci dev'essere qualcos'altro che continua a non rivelare.
A questo punto però non posso dire altro e la saluto con affetto.

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Kilma vi lascia qui, dirigendosi al riposo del pescatore, voi invece raggiungete il fondo della strada.

La villa che trovate è poco più di una casa per servitori, per nulla decorata e con un giardino minimale. Alla porta vi apra un uomo dall'aspetto molto massiccio, sulla quarantina con una pipa in bocca ed uno sguardo annoiato. Il suo abbigliamento sobrio è tradito solo da alcuni anelli che porta alla mano destra e dalla cura con cui ha sistemato i suoi capelli castani in una coda intrecciata molto stravagante.

Chi mi disturba a quest'ora della notte? Domanda scorbuticamente, soffiando una grossa nuvola di fumo dalla sua pipa.

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Felix Carabàs (felinide intrepido)

"Siamo quattro avventurieri venuti da fuori l'isola. Seguiamo la via delle ombre come ci ha indicato Naalhmen." dico facendo un lieve inchino di saluto.

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L'uomo alza un sopracciglio, intrigato. Poi comincia a guardarsi intorno come a cercare altre persone oltre a voi. Dopo qualche momento torna a guardarvi. Naalhmen vi ha detto questo? E perché vi avrebbe detto di dirmi questo?

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Felix Carabàs (felinide intrepido)

"Perchè siete l'uomo giusto a cui rivolgersi per entrare in contatto con persone molto influenti e che amano non avere visibilità pubblica. Abbiamo delle informazioni per loro in cambio delle quali ne desidereremmo delle altre. Un equo ed onesto 'do ut des' che farebbe comodo a noi, Naalhmen compreso, come a voi." dico in tono affabile seppur serio.

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Arken (chierico umano)

Felix prende la parola e io lo lascio parlare.
Nel frattempo vedo se riesco a cogliere dei particolari.
Altre persone presenti o che ci stanno osservando, qualcosa che si intravede dentro la casa.
Poi bado alla forma e all'odore della pipa, semplice tabacco o anche altro.

Edited by Drauen

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Dentro. Dice, senza aggiungere altro.

Dopo avervi condotto attraverso un piccolo corridoio, arrivate ad un camino circondato da tre divani rossi. Qui l'uomo stende la schiena su uno di essi in modo da appoggiare il braccio su un bracciolo e continua a sputare nuvole di fumo.

Dovete essere molto importanti per Naalhmen se vi è stato detto di me... non tutto il sapere è un bene, ci sono conoscenze che potrebbero uccidere. Dice, senza aggiungere nulla sulle vostre parole.

@Arken

Spoiler

Non vedi nessuno al momento dentro la casa, la pipa ti sembra tabacco, ma probabilmente non della migliore qualità a giudicare dall'aspetto delle foglie che hai intravisto.

 

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Felix Carabàs (felinide intrepido)

"Lo sappiamo molto bene." dico sempre con il mio tono sibillino.

"Abbiamo informazioni che possono uccidere, uccidere molte persone e cerchiamo informazioni che hanno ucciso e che riguardano un assassinio. Immagino sappia già di che omicidio parliamo se il giovane Naalhmen si è sbilanciato fino a questo punto." dico senza sbottonarmi troppo e cercando di capire con chi ho a che fare e la sua predisposizione a collaborare; implicitamente sto già dando alcune informazioni su di noi e gli obbiettivi di Naalhmen e spero che la cosa lo intrighi al punto da volerne sapere di più in cambio delle informazioni di cui abbiamo bisogno.

Edited by Pyros88

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Un'altra nuvola di fumo ricopre il viso di Lorimas, coprendo ogni minima reazione del suo viso alle parole di Felix, se ce ne fosse stata una. Parli molto bene, uomo gatto. Dice, dal tono impressionato ma senza neanche accennare ad un sorriso. Asadel è collegata in qualche modo a queste informazioni, mi domando? Amici molto importanti stanno cominciando a chiedersi se dovrebbero preoccuparsi, e sapete che quando degli amici importanti si preoccupano troppo, qualche testa meno importante potrebbe cominciare a non voler stare sulle spalle. Vi spiega, continuando a restare pacato ed impassibile in volto.

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Felix Carabàs (felinide intrepido)

"Si fa sempre terra bruciata per non far divampare un incendio oltre i limiti, no?" ribatto io sagacemente. "Mettiamo per ipotesi che noi si abbia scoperto chi sia l'assassino di Naalhmen senior, usiamo un nome di fantasia, Sergen detto Lo Spettro, che lo si abbia catturato e che ci si sia fatti dire chi lo abbia contattato. Beh il passo successivo, teoricamente, sarebbe stato quello di fare quattro chiacchiere con chi lo abbia avvicinato, non ne conviene?" raccontando sempre senza sbilanciarmi e senza negare o confermare l'ipotesi fatta dal signore su Asadel.

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Arken (chierico umano)

Continuo a lasciar parlare Felix.
Lo sta facendo molto bene e preferisco non interrompere il flusso di parole.
Mi concentro invece su qualsiasi altra cosa possa fornirmi indizi.
Vestiario del nostro interlocutore, flessioni della parlata, indizi sul mobilio, possibile presenza di trappole, persone, feritoie nascoste, ecc.

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Lorimas vi guarda uno dopo l'altro, tirando una lunga boccata dalla pipa quando si sofferma su Ithilme. La morte di Lesmet è stata una disgrazia per tutti, un messaggio sbagliato, capite? Le corporazioni sono colossi spaventosi ed intoccabili, ma come fanno a restare intoccabili se i loro capi vengono assassinati sulle strade come fossero persone comuni? Domanda senza aspettare risposta.

I fantasmi possono sparire, nessuno si accorgerebbe della differenza. I maghi di qualche terra lontana? Anche quelli possono sparire, verranno dimenticati in meno di un mese... ma le corporazioni devono restare intoccabili. L'intera città di Dawnstar si fonda su questo preconcetto...

In questo momento la sua voce comincia a crescere e farsi più minacciosa. Per cui ora la metto chiara, la corporazione di Killimbert è innocente, chiunque oserà dire il contrario o muovere un dito contro di essa scoprirà che anche avventurieri e mercenari possono sparire.

Ma sono sicuro voi non siate tanto sciocchi da fare qualcosa di tanto stupido. Non sareste venuti da me altrimenti.

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Felix Carabàs (felinide intrepido)

"Forse potete garantire per Killimbert nella sua persona ma non per tutti i suoi subalterni, faccendieri e dipendenti. Abbiamo infatti scoperto che alcuni degli artefatti magici che acquista dal Thai vengono fatti sparire falsificando il registro contabile. Abbiamo anche scoperto che dietro questo furto si trova una qualche ignota società segreta che vuole distruggere questa città e le sue corporazioni che considera marce e corrotte; riteniamo inoltre che stiano progettando qualcosa di grosso, davvero grosso. Le informazioni finora raccolte e le nostre deduzioni ci hanno portato a ritenere che essi abbiano intenzione di causare una vasto incendio al porto che si estenderà poi a tutta la città. Non sappiamo di preciso quando colpiranno, ma riteniamo sia questione di settimane o forse persino giorni. Per questo abbiamo convenuto, insieme a Naalhmen, che fosse il caso di avvertirvi e di trovare ulteriori informazioni riguardo a tutta questa faccenda nonché pianificare una linea d'azione  comune per affrontare questa minaccia che riguarda da vicino anche voi." dico anche io tono serio ed in maniera più aperta.

Edited by Pyros88

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Lorimas spalanca gli occhi incredulo. State cercando di prendervi gioco di me? Distruggere la città? Artefatti magici che spariscono? Dammi una ragione per credere ad una sola parola di quello che hai appena detto!

@Arken

Spoiler

Se ci sono passaggi segreti sono ben nascosti perché non ne vedi nessuno. Di trappole non ti sembra ci sia nulla. Per quanto riguarda l'abbigliamento di Lorimas ed il suo modo di parlare l'unica cosa che noti è che molto di lui è decisamente stravagante, però in un modo non molto appariscente, come se volesse discostarsi dalla moda ma rendersi buffo.

 

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Felix Carabàs (felinide intrepido)

"i fatti sono questi, che ci crediate o meno. Che ragione avremmo per inventarci tutto questo? Noi vogliamo solo scoprire chi sia colui che ha voluto uccidere Lesmet, al resto ci siamo giunti per caso durante le nostre indagini. Volete una prova? Bene, dite a Killimbert di spulciare attentamente i registri contabili tenuti nei suoi magazzini al molo, scoprirà le merci mancanti e le falsificazioni così come le abbiamo scoperte noi." dico adesso un po' offeso dall'incredulità di Lorimas ed alzandomi dalla poltrona. "Quando avrete capito che stiamo dicendo il vero, spero abbiate la lungimiranza di cercare nuovamente un incontro, sapete dove trovarci. Buona serata signore." dico educatamente seppur con la voce un po' tesa e voltandomi insieme agli altri per uscire dalla casa del vecchio, dopo un leggero inchino di commiato.

Edited by Pyros88

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Ithilme Nythfayssia (Drow Chierico/Bardo)

Felix si destreggia con le parole e il suo scambio di battute con Lorimas mi lascia piacevolmente incantata.

Quando quest'ultimo mi fissa prendendo una boccata dalla pipa sostengo il suo sguardo mantenendo un espressione impassibile sul volto.

Continuo a seguire il discorso, cercando un punto in cui inserirmi nella conversazione se necessario, ma nessun'occasione sembra necessitare un mio intervento.

Alla fine Lorimas si rivela incredulo alle parole di Felix e per la prima volta mostra evidenti emozioni spezzando il suo sguardo impassibile.

Le parole del mio compagno sono veritiere... Non siamo venuti qui con l'intenzione di mentirle. Aggiungo a seguito alle parole di Felix.

Spero che una volta scoperto che non le mentiamo sia desideroso di aiutarci. Le auguro una buona nottata e che la Dea vegli su di lei.

Aggiungo con un veloce inchino, seguendo Felix all'esterno.

 

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La reazione improvvisa di Felix sembra prenderlo in contropiede, ma non si scompone più di tanto. Sapremo dove trovarvi, questo è certo. Buona serata a voi allora. E continua a fumare la sua pipa, facendovi un cenno della mano verso la porta.

Poi ascolta Ithilme e le sorride. Il dio delle ombre veglia già sul mio sonno, ma da quel che so il favore di due dei è sempre meglio di uno, quindi ti ringrazio.

@tutti

Spoiler

Avete altro da fare o volete andare a dormire ora?

 

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Felix Carabàs (felinide intrepido)

"Bene, direi che per oggi abbiamo fatto abbastanza. Ci meritiamo tutti un sano riposo. Faremo rapporto a Naalhmen domani." dico agli altro una volta usciti dall'abitazione di Lorimas.

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Arken (chierico umano)

Mentre i miei compagni discutono mi guardo attorno.
Mi ritrovo sorpreso a non trovare nulla di strano a parte l'aspetto del nostro interlocutore.
Seppur fiducioso nelle proprie capacità, credo sia altamente improbabile che ci abbia accolti così, quindi penso ci sia un livello di sicurezza assolutamente non percepibile.

Alla fine pare che non si sia carpita nessuna informazione, ma la volontà di mantenere il sistema è chiara.
Prima di uscire dico solo qualche parola, dopodichè seguo i miei compagni.

"Non vogliamo destabilizzare il sistema delle corporazioni.
Penso che pure il giovane Naalhmen sappia questa cosa.
Anche se trovassimo che Killimbert è il colpevole, e non lo è, di sicuro non farebbe nulla di troppo ardito o fuori dalle consuetudini.
Però, come le hanno detto, abbiamo saputo che qualcuno sta operando nell'ombra per abbattere tutto questo.
Io, da uomo di chiesa, sono pure convinto che si tratti di qualche fedele di Talos, ne ho avuto conferma.
Ora non so perchè ci sia stato quell'assassinio per le strade, ma la maga Asadel di sicuro è stata coinvolta in tutto questo.
E secondo le sue parole, il tempo ormai è quasi giunto al termine.

Le dico la verità, io non amo questo sistema e non amo stare qui a conversare con lei.
Ma sono altresì convinto che la netta distruzione della città e delle corporazioni di punto in bianco, porterebbe solo a caos e morte.
Quindi la prego, se avesse qualsiasi notizia o sentore, si usi pure.
Vogliamo evitare che succeda qualcosa di irreparabile."

Faccio un cenno col capo ed esco.
 

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Lorimas fa solo un cenno di saluto alle ultime parole di Arken, eppure vi sembra di scorgere un lampo di interesse mentre il chierico spiega di Asadel e Talos.

Una volta fuori, vi recate al riposo del viaggiatore, venendo accolti da un locandiere in camicia da notte e visivamente appena svegliatosi. Dopo le consuetudini, vi lascia andare a dormire e vi risvegliate col sole alto nel cielo in un'altra calda giornata di metà estate.

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Guest
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      Dopo quasi un anno, ognuno passato soprattutto nel guarire le proprie ferite dell'anima, la ricerca di conoscenze perdute e in generale in condizioni di pace e serenità, vi rincontrate come promesso ai Cancelli della Foresta.
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      [In Sindarin]
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    • By Percio
      DM
      Alla fine della guerra civile che ha sconvolto l'Impero per cinque interminabili anni vi siete ritrovati in possesso di centinaia di pezzi di bronzo senza valore, con le mani sporche del sangue dei vostri fratelli, servitori di uno Stato scomparso insieme alle vostre speranze. Senza padroni, senza più una guerra da combattere, vi siete diretti verso il sudovest, nella ZonaArida, tentando di recuperare le vostre fortune perdute esplorando la Montagna dei Maghi Folli, un luogo in cui le storie raccontano si celino grandi tesori, ma soltanto per coloro in grado di impossessarsene.
      Avete trovato una stanza alla Due lune, l'unica locanda di PiccolaSorgente - il villaggio più a suddella ZonaArida, a poche ore dalla Montagna dei Maghi Folli - e avete passato insieme una notte fatta di ricordi e di speranze. Alcuni di voi si conoscevano già, altri si sono uniti durante uno dei molti giri di bevute.
      Durante la notte avete anche scoperto alcuni aspetti della storia recente locale. Circa sette mesi fa il paese ha assistito al risveglio di una dozzina dei morti sepolti nel cimitero. Le guardie e il sacerdote sono riusciti a risolvere la situazione senza grandi incidenti. Pare che sul petto di uno dei non-morti fosse stato affisso con un pugnale un foglio con su scritto una semplice frase: lasciate stare la mia casa. Gli abitanti rimasti sono convinti che il messaggio fosse indirizzato al gruppo di avventurieri che ha alloggiato alla locanda per una settimana circa, per poi sparire assieme a una donna del villaggio. È probabile che il gruppo fosse alla ricerca della Montagna dei maghi folli,  e che in qualche modo abbia attirato l'attenzione dei suoi abitanti, pensata disabitata da anni. Si dice che fosse la vecchia roccaforte di un antico Stregone, in qualche modo legato a un culto arcaico legato a una divinità del caos. Il gruppo di avventurieri aveva perso due compagni, che erano stati seppelliti nel piccolo cimitero cittadino. Due settimane dopo l'attacco dei non-morti il paese ha assistito al macabro risveglio dei due malcapitati. Il sacerdote del villaggio li ha definiti Ghoul,  e ci sono voluti ben 8 morti prima di riuscire a sconfiggere le creature. Nonostante sia contrario ai dogmi della chiesa il sacerdote ha deciso di bruciare i cadaveri per evitare nuovi risvegli. L'attacco ha comunque alimentato le paure della gente, dando il via al fuggi fuggi generale (la popolazione è ormai ridotta a un centinaio di persone). Le autorità non sembrano comunque contrarie ad ospitare nuovi Avventurieri.
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      @Tutti
      Alulim
       
    • By Hicks
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