Vai al contenuto

Messaggio consigliato

Salve ragazzi, avrei bisogno immensamente del vostro aiuto in quanto la mia conoscenza di Pathfinder è abbastanza limitata.

Avendo a disposizione solo manuali italiani e il sito Golarion, vorrei creare un pg terribilmente forte, quello più forte che la vostra mente riesca a partorire.

Come classe mi è stato consigliato il convocatore sintetista, avete altre idee? Mi serve comunque la costruzione completa.

Si starta da livello 6 o 7, buon divertimento.

Ps: niente tratti, niente difetti e niente razze malvagie, in particolare no coboldi, hobgoblin e drow nobili 

Link al commento
Condividi su altri siti


Nel primo caso, ci sono moltissime build diverse. Alcune dipendono dal tipo di campagna che devi giocare.
Per esempio un ladro forzuto, con i giusti talenti, può essere in grado di intimidire anche il Diavolo in persona e fare anche qualche danno...ma se giocate contro non morti, gelatine e costrutti per tutta la campagna, è inutile.
Dipende anche da che genere di personaggio vuoi fare: combattente puro? Incantatore? Un mix? Il resto del party come è composto? 

Per quanto riguarda la seconda "build", non ho mai creato fisicamente la cosa ma tecnicamente potrebbe essere intrigante anche se un po' macchinosa.
Umano per avere il +2 a due caratteristiche a scelta (Forza, ovviamente, e Costituzione a mio avviso). Poi Barbaro archetipo Urban multiclassato con Alchimista Beastmorph/Vivisectionist. 

Partendo al lv2 (barbaro1/alchimista1) con 20 punti da distribuire alle caratteristiche e il +2 Razziale puoi arrivare ad avere 20 di forza. Bevi il mutageno e prendi +4 alla Forza. Entri in Ira e prendi un altro +4 alla Forza. Hai bab +1, ma con Forza 28 e un'arma a due mani (spadone) e power strike (talento lv1) fai: +9 txc, 2d6+15 danni. 

Hai anche un d6 di furtivo, e perdi le bombe che tanto non userai mai. Fuori dal combattimento hai anche qualche utilità con la lista dell'alchimista...non aspettarti nulla di che, ma se riesci a lanciarti enlarge person prima di entrare in Ira, vai a 30 di forza e avrai +9 al txc e 3d6+18 danni! Al lv2!

Controindicazioni: non avrai mai i pf di un barbaro puro, nè il numero di poteri d'ira che ha lui, nè il numero di round d'ira (ma questi puoi aggiungerli con extra rage). Non avrai mai tutte le scoperte di un alchimista del tuo livello di classe, nè avanzerai molto con le cerchie. Soffri un po' di MAD, perchè dovresti avere un'intelligenza di almeno 13-14, e una Destrezza di 14 almeno. Carisma e Saggezza puoi tenerle basse, ma bada che la Volontà potrebbe servirti. Hai una Ca moderata, indossi armature medie eil mutageno ti da +2 alla Ca Naturale..niente scudi. 

Link al commento
Condividi su altri siti

Per il ladro che riesce a intimidire anche il diavolo sembra interessante, passamela comunque 

Ad ogni modo preferisco giocarmi un picchione,  voglio fare danni su danni, se ha qualche lista incantesimi che può essere utile ben venga. provando il crociato al livello 7 era una macchina da guerra, ma voglio di più ahah

Il resto del party è composto da un ladro scatenato, un ranger,un magus portatore della lama e un oracolo

Modificato da Destroya
Link al commento
Condividi su altri siti

In realtà per un ladro intimidente basta una catena di talenti.
Mezz'orco per avere il +2 a intimidire e competenza in qualche arma in caso si debba picchiare. Forza alta. 

Talenti: Enforcer, Sap Adept, Sap Master, Intimidating Prowess. L'archetipo Scout è carino, ma se non erro c'è anche il Thug che è anche migliore.
Con tutto questo e Intimidire maxato dovresti essere a posto. L'idea è che tu usi un'arma come un randello (una clava anche meglio) che faccia danni contundenti. Tu gli fai fare danni non-letali (basterebbe un'arma magica merciful per esempio) e con Sap Adept/Master + enforcer fai un tiro per colpire, se prendi il bersaglio in una situazione in cui puoi fare furtivo gli fai un furtivo non letale tirando il DOPPIO dei dadi che tireresti in base alla classe, e fai una prova di intimidire gratuita. Se ha successo, l bersaglio è intimidito per un numero di round pari al danno...di solito, tutto l'incontro.

Intimidating Prowess ti fa sommare Forza a Carisma per Intimidire. E l'archetipo Scout del ladro ti permette di fare furtivi con il d8 se ti muovi prima di colpire, e aumenta le probabilità di prendere il nemico impreparato. 

Pro: anche fuori dal combattimento puoi intimidire a palla contro chiunque. Sei comunque un ladro, uno skillmonkey con tanti punti abilità. Puoi sempre tornare a far danni letali in caso di necessità.
Contro: hai un txc basso rispetto ad un vero combattente, sei fragile, alcuni nemici sono immuni ai danni non letali o alla paura.

Link al commento
Condividi su altri siti

3 ore fa, Destroya ha scritto:

provando il crociato al livello 7 era una macchina da guerra, ma voglio di più ahah

Obiettivamente, ti direi di andare sull'inquisitore, fa più danni di un guerriero (per tot round al giorno), inoltre ha incantesimi più efficaci rispetto a un crociato (intendi warpriest, vero?).

Arma a due mani.

:naughty:

Link al commento
Condividi su altri siti

9 minuti fa, Zaorn ha scritto:

Obiettivamente, ti direi di andare sull'inquisitore, fa più danni di un guerriero (per tot round al giorno), inoltre ha incantesimi più efficaci rispetto a un crociato (intendi warpriest, vero?).

Arma a due mani.

:naughty:

Mi sento di consigliare il sicario...ho letto che viene considerato un ottima classe marziale...piú dell inquisitore.

Anche se, a parer mio, la faccenda di cercare una classe forte non ha grandi sbocchi.....SON tutte pensate per essere il minimo equilibrate....a meno che tu non faccia un mago che alla fine...nonostante tutto ciò che si dice, è quello con più possibilità di azione.

  • Mi piace 1
Link al commento
Condividi su altri siti

1 ora fa, Pascolaio ha scritto:

Mi sento di consigliare il sicario...ho letto che viene considerato un ottima classe marziale...piú dell inquisitore.

Anche se, a parer mio, la faccenda di cercare una classe forte non ha grandi sbocchi.....SON tutte pensate per essere il minimo equilibrate....a meno che tu non faccia un mago che alla fine...nonostante tutto ciò che si dice, è quello con più possibilità di azione.

Su quello siamo d'accordo, è per dare un certo equilibrio tra cast e mischia.

Poi non so, sarebbe carino si facesse lui un'idea a prescindere dalla classe, così lo consigliamo!

  • Mi piace 1
Link al commento
Condividi su altri siti

Normalmente mi piace consigliare cose che abbia fatto io stesso; ma questo mi ha incuriosito, sembra molto forte (a occhio: non ho ancora avuto modo di andare nel dettaglio della build), divertente e penso che mi piacerebbe provarlo, prima o poi: è un chierico umano con i domini Animal e Travel con un compagno animale tigre, che carica in sella al suo compagno animale e, una volta che questo ha attaccato, si teletrasporterebbe fuori della portata dell'avversario con tutta la tigre, per caricare ancora al turno successivo. Caster Pieno. Se scegli il sottodominio Trade, anche un Face discreto. Penso sia giocabile fin dal primo livello; ma mi pare che cominci a diventare divertente intorno al 7°- 8°.

http://www.optibuilds.com/battle-cleric-build/

Link al commento
Condividi su altri siti

Croce e delizia di pathfinder: se non si conosce il sistema bene, soprattutto il master, a volte si creano squilibri non regolistici, ma perchè non si gestiscono gli scontri con perizia, senza sfruttare peculiarità che altrimenti metterebbero in difficoltà certi giocatori.

Ad esempio le abilità di usare incantesimi, per chi è pigro, non vengono utilizzate con efficacia e diventa un picchia picchia dove se c'è il danno c'è la vittoria.

Link al commento
Condividi su altri siti

Crea un account o accedi per commentare

Devi essere un utente registrato per poter lasciare un commento

Crea un account

Crea un nuovo account e registrati nella nostra comunità. È facile!

Registra un nuovo account

Accedi

Hai già un account? Accedi qui.
 

Accedi ora
×
×
  • Crea nuovo...