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Punire il party


Nashira

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Attenzione - %2$s Qui il topic originale

Stavo pensando poco fa ad un modo veramente geniale di poter punire il mio party perchè ultimamente troppo avido, al punto che alcuni del gruppo con allineamento buono ormai giocano perennemente come neutrali con tendenze malvage....

La situazione è questa:

nel loro ultimo incontro in questo dungeon incontreranno un negromante di livello 7, che voglio divertirmi ad utilizzarlo con armatura pesante e spadone e farlo andare in melee ed usare incantesimi a contatto necromantici!

Il punto è questo, secondo me dopo aver sentito i loro ragionamento ieri sera sono propensi a lasciarlo in vita e torturarlo, o comunque portarselo appresso tipo schiavo per umiliarlo (visto che questo npg gli ha creati dei bei grattacapi).

Questa cosa complicherebbe molto l'avventura ovviamente per ovvi motivi sia di storia che avevo pensato, sia di logica all'interno del gioco (immaginatevi che vanno in giro per le città con questo legato e denudato, magari senza lingua e senza occhi :P)

Avendolo creato pronto per il combattimento corpo a corpo gli ho messo tra i talenti Incantesimi immobili.

Allora il mio cruccio è questo, nel caso in cui lo ammazzassero allora non ho problemi, ma se decidessero seriamente di farlo sopravvivere come prima cosa sicuramente lo legherebbero come un capretto... ( è il loro modo di agire ).

A quel punto avevo pensato a meta percorso magari dopo qualche minuto in cui pensano di aver gia vinto, di far iniziare a ridere il mio npg in maniera isterica.

Appena loro gli chiedono cosa si ride, fargli pronunciare la formula magica e far esplodere una bella palla di fuoco la in mezzo, sacrificandosi, e magari portandosi appresso qualcuno del party probabilmente ferito dalla recente battaglia (cosi imparano perchè hanno iniziato a comportarsi come se fossero immortali e più scaltri di me:P ).

[...]

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uuh ottimo!

allora vediamo un attimo come si svolge il tutto!

purtroppo ho un party che son troppo cazzoni, c'è uno di loro che ha deciso di essere un maniaco sessuale (ti lascio immaginare cosa mi tocca affrontare senza farlo arrestare perche altrimenti rovinerebbe tutta l'avventura e dovremmo andare a casa dopo 20 minuti...)

un altro accetta di difendere i contadini in nome della giustizia, e poi vuole essere pagato altrimenti li gonfia di botte ahahah

Ho provato a farglielo capire che stanno giocando in maniera assurda, pero quando il party inizia a sentirsi immortale e troppo egocentrico (e qua me ne prendo le colpe perchè li ho sempre graziati nel gioco), allora a quel punto l'epurazione forse è l'unica alternativa ahuhauahuAHU

_Magari se si dimezza il party si rimettono in riga e ricreano qualche altro PG che iniziano ad utilizzare a livello di role play correttamente

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  • Supermoderatore

Se sono eventualmente troppo infantili e non reagiscono alle discussioni forse cambiare giocatori (o quantomeno mettere in chiaro che salvo cambiamenti grossi di atteggiamento sarà quello che farai) è la soluzione.

Non credo che una semplice dimostrazione di onnipotenza e bastardaggine del DM cambierebbe molto. Se la lezione che vuoi insegnare loro è di giocare coerente e immedesimandosi è facendo loro pagare in game per i comportamenti scorretti che potrai mostrare la strada.

Fai sbattere in prigione o condannare a morte il maniaco e mister pizzo e poi vediamo come reagiscono.

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uuh ottimo!

allora vediamo un attimo come si svolge il tutto!

purtroppo ho un party che son troppo cazzoni, c'è uno di loro che ha deciso di essere un maniaco sessuale (ti lascio immaginare cosa mi tocca affrontare senza farlo arrestare perche altrimenti rovinerebbe tutta l'avventura e dovremmo andare a casa dopo 20 minuti...)

un altro accetta di difendere i contadini in nome della giustizia, e poi vuole essere pagato altrimenti li gonfia di botte ahahah

Ho provato a farglielo capire che stanno giocando in maniera assurda, pero quando il party inizia a sentirsi immortale e troppo egocentrico (e qua me ne prendo le colpe perchè li ho sempre graziati nel gioco), allora a quel punto l'epurazione forse è l'unica alternativa ahuhauahuAHU

_Magari se si dimezza il party si rimettono in riga e ricreano qualche altro PG che iniziano ad utilizzare a livello di role play correttamente

Te lo dico per esperienza perchè mi sono ritrovato in situazioni simili: non si metteranno in riga e inizierà un circolo vizioso: loro penseranno che tu sia stato ingiusto con loro, il loro prossimo personaggio sarà molto più PP in maniera tale da poter continuare a fare come vogliono, tu ti ritroverai nella stessa situazione di partenza ma con PG ancora più difficili da gestire.

Segui il consiglio di Alonewolf, magari fagli presente cosa dovrebbe succedere se tu interpretassi coerentemente le conseguenze delle loro azioni e chiedigli se pensano che sarebbe divertente per tutti. A quel punto stai a vedere se cambiano musica. Se poi non la cambiano inizi ad interpretare le logiche conseguenze invece di fare sconti. Altrimenti la musica non cambierà mai.

Il mio consiglio è: niente rappresaglie, si al dialogo e in casi estremi, a interpretare le logiche conseguenze delle loro azioni (che è ben diverso da una rappresaglia ;) )

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Per fare quello che hai in mente, oltre ad Incantesimi Immobili, serve Escludere Materiali, altrimenti il mago avrebbe bisogno di recuperare le componenti materiali dalla borsa per poter lanciare l'incantesimo. Inoltre, i personaggi avrebbero diritto a tirare l'iniziativa per provare ad agire prima dell'avversario, a meno che non sia in grado di rendere impossibile l'individuazione del lancio dell'incantesimo.

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Vi faccio un paio di esempi.

C'è il ladro Caotico Buono che qualche sessione fa ha sorpassato la linea del buon senso, per ingordigia di danaro ha spogliato completamente il cadavere di una bambina che era stata mummificata... non sono bastate le occhiatacce, ha voluto farlo, e per me va bene cosi.

Poi l'ho preso da parte quando nessuno ci sentiva e gli ho detto che sospendo il suo allineamento e nelle prossime sessioni a seconda di come si comporterà decidero cosa attribuirgli.

Si è rimesso in riga con il suo personaggio, per un paio di sessioni, poi è tornato a comportarsi da cane...

il punto è questo un DM per quanto possa e debba essere sempre preparato alle scelte del party, pero l'avventura se la prepara in base a quel party, se ho 4 pg buoni e li mando a combattere dei non morti, e loro decidono di allearsi con loro... che fai a quel punto?

Non è cattiveria, ma dopo 3-4 volte... li uccidi perchè è cosi che deve andare l'avventura è giusto che muoiano perche probabilmente gente cosi non sopravviverebbe nel mondo che ho creato!

ieri il chierico (Legale Malvagio), mi ha addirittura detto " te master sottovaluti il party, noi se vogliamo questo villaggio te lo distruggiamo"

Penso di essere stato troppo buono ed è colpa mia, forse dovevano morire 3-4 livelli fa, ed a farli morire in combattimento non imparerebbero la lezione, vorrei soltanto mutilarli in qualche modo in fin dei conti..

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Il problema non è nella campagna o negli allineamenti, sono i giocatori che non hanno ben chiaro il significato di gioco di ruolo. Prendere a calci i loro personaggi, così come mutilarli, non servirebbe a niente, sarebbe preso solo come un atto di ritorsione da parte del master.

Se vuoi cercare di salvare il salvabile, inizia a far seguire ai loro atti le logiche conseguenze, anche a costo di distaccarti momentaneamente dalla campagna, e a fargli capire che non possono fare tutto quello che vogliono. Potresti rendere gli scontri più difficili e impegnativi, gli avversari più subdoli e le guardie più attente. Se poi vogliono allearsi con i non morti basta che siano pronti a subire le conseguenze, ovvero a essere cacciati anche loro dagli inquisitori finché non faranno qualcosa per redimersi.

Quello che dev'essere chiaro ai giocatori è che non sei tu, il master, ad essere contro di loro, ma loro stessi che si stanno cacciando nei guai e che dovranno trovare un modo per uscirne.

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ieri il chierico (Legale Malvagio), mi ha addirittura detto " te master sottovaluti il party, noi se vogliamo questo villaggio te lo distruggiamo"

Penso di essere stato troppo buono ed è colpa mia, forse dovevano morire 3-4 livelli fa, ed a farli morire in combattimento non imparerebbero la lezione, vorrei soltanto mutilarli in qualche modo in fin dei conti..

come se DM e giocatori fossero gli uni contro gli altri... se non ci fosse un DM non ci sarebbe una storia da giocare e senza giocatori la storia del DM starebbe in un cassetto. se non ci fosse un DM che interpreta un villaggio non ci sarebbe nessun villagio da distruggere. L'unico modo è giocare assieme non contro.

Noi avevamo un DM che aveva le manie di grandezza e si divertiva a portarci ad un passo dalla morte ad ogni scontro, acune volte inventandosi di sana pianta delle regole. Risultato: si è ritrovato un gruppo di PP assurdo e si è inventato ancora più regole e ci ha messo GS assurdi. Alla fine abbiamo abbandonato quel DM. Di li in avanti abbiamo fatto il DM a turni: campagne che duravano da 6 mesi ad 1 anno ognuna masterata da uno diverso di noi. Questo ci è servito a capire che avere il comportamento che sia noi che il DM iniziale avevamo non serviva a nulla. La musica a quel punto è cambiata e abbiamo capito che per divertirsi è meglio collaborare col DM piuttosto che andarci contro. E lo stesso vale per il DM nei confronti dei giocatori.

Proponi a uno di loro di fare da DM in un'avventura di 2-3 sessioni o giù di li, tu fai il giocatore e comportati come vorresti si comportassero loro. Se il resto del gruppo continua a fare come sempre almeno quello che in quell'occasione fa il DM capirà cosa vuol dire masterare.

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come se DM e giocatori fossero gli uni contro gli altri... se non ci fosse un DM non ci sarebbe una storia da giocare e senza giocatori la storia del DM starebbe in un cassetto. se non ci fosse un DM che interpreta un villaggio non ci sarebbe nessun villagio da distruggere. L'unico modo è giocare assieme non contro.

Noi avevamo un DM che aveva le manie di grandezza e si divertiva a portarci ad un passo dalla morte ad ogni scontro, acune volte inventandosi di sana pianta delle regole. Risultato: si è ritrovato un gruppo di PP assurdo e si è inventato ancora più regole e ci ha messo GS assurdi. Alla fine abbiamo abbandonato quel DM. Di li in avanti abbiamo fatto il DM a turni: campagne che duravano da 6 mesi ad 1 anno ognuna masterata da uno diverso di noi. Questo ci è servito a capire che avere il comportamento che sia noi che il DM iniziale avevamo non serviva a nulla. La musica a quel punto è cambiata e abbiamo capito che per divertirsi è meglio collaborare col DM piuttosto che andarci contro. E lo stesso vale per il DM nei confronti dei giocatori.

Proponi a uno di loro di fare da DM in un'avventura di 2-3 sessioni o giù di li, tu fai il giocatore e comportati come vorresti si comportassero loro. Se il resto del gruppo continua a fare come sempre almeno quello che in quell'occasione fa il DM capirà cosa vuol dire masterare.

Gia, hai tutte le ragioni del mondo, avevo notato anche io che da un paio di livelli vivono questo gioco come se fossi io il cattivo e devono sconfiggermi.

Probabilmente me la sono cercata anche io, li ho spesso raggirati con npg traditori ed una trama forse troppo intrecciata, essendo la prima campagna che attraversiamo insieme forse avrei dovuto tirare giu qualcosa di piu lineare e semplice.

Mi sono reso conto che ogni volta che incontrano qualcuno sono sospettosi e finiscono o per ricattarlo o per farlo a pezzi, colpa della mia ambientazione un po troppo hard ( negli avvenimenti non nei combattimenti) che forse li ha spinti ad agire cosi e ad abbandonare il loro allineamento.

La prossima sessione farò loro un piccolo discorso con i consigli che mi avete dato, e se continuano a comportarsi come stanno facendo almeno non avrò sensi di colpa a seguire la giusta logica delle loro azioni

EDIT: Volevo aggiungere, quando si instaura questo processo in cui non pensano alle loro azioni, come vi comportate?

nel senso sono entrati dentro questo villaggio per svolgere questa missione, le guardie li hanno avvisati che potranno rimanere nel villaggio solo per quella nottata e in mattinata dovranno lasciare il villaggio.

Si sono recati nel presunto posto del dungeon (davanti una libreria), l'hanno trovata chiusa, senza neanche provare a scassinarla e senza cercare il retro (entrata secondaria aperta), hanno deciso di andare a dormire ed aspettare l'alba per vedere se la libreria aprisse (pur sapendo che la mattina avrei dovuto cacciarli dal villaggio).

Ora come interpretate questo loro modo di agire?

1) non hanno voglia di giocare e non gli va di riflettere su come affrontare i problemi (cosa abbastanza grave )

2) si sentono immortali

3) pensano che io sia troppo buono e faro del tutto per non fargli andare storta la situazione

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Concordo con quello che hanno scritto gli altri fino ad ora. Lasciando stare la domanda in sé, in generale un DM non dovrebbe "punire" i giocatori in modo arbitrario. Il DM dovrebbe collaborare con i giocatori ed essere un referente per quanto possibile imparziale. Se i tuoi giocatori hanno adottato la mentalità per cui tra giocatori e DM c'è un rapporto oppositivo (questo è un approccio molto gygaxiano, che era molto diffuso fino alla fine degli anni '90-inizio anni 2000), punirli non farà altro che rafforzarla, e romperà quel rapporto di fiducia tra giocatori e DM che un gioco sano dovrebbe avere. In generale, quello che un DM dovrebbe fare è mettere davanti ai personaggi le conseguenze delle loro azioni - che possono essere negative, ovviamente. L'importante è che i PG non dovrebbero percepire quello che accade loro come una rappresaglia arbitraria del DM, né dovrebbe passare questo messaggio. E come regola, i problemi fuori dal gioco vanno risolti fuori dal gioco. Insomma, parla con i tuoi giocatori, e spiega loro che non desideri punirli, ma che si stanno comportando in modo sregolato; essendo il mondo di gioco un luogo fittizio ma coerente, prima o poi il loro comportamento avrà delle conseguenze all'interno del gioco. Spiega anche che l'idea sarebbe che loro collaborassero con te, piuttosto che andarti contro, e che per te è molto più faticoso gestire la campagna se loro non collaborano. Al limite, se proprio nient'altro dovesse funzionare, sei anche libero di dire "ragazzi, io a queste condizioni non riesco a fare il DM; o cambiamo un po' lo stile di gioco, o io mi ritiro".

Comunque sia, chiediti un attimo da dove origina questo stile di gioco. È possibile che le tue aspettative verso quello che la campagna dovrebbe essere non rispecchino le aspettative dei giocatori. Nella mia esperienza, tantissimi problemi nascono quando giocatori e DM non sono sulla stessa pagina per quanto riguarda tono, stile di gioco e temi.

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[attenzione=]Se volete continuare la discussione sulla gestione delle campagne, splitto e sposto in sezione generica[/attenzione]

per me no problem. spero che continundo la discussione non creo problemi.

EDIT: Volevo aggiungere, quando si instaura questo processo in cui non pensano alle loro azioni, come vi comportate?

nel senso sono entrati dentro questo villaggio per svolgere questa missione, le guardie li hanno avvisati che potranno rimanere nel villaggio solo per quella nottata e in mattinata dovranno lasciare il villaggio.

Si sono recati nel presunto posto del dungeon (davanti una libreria), l'hanno trovata chiusa, senza neanche provare a scassinarla e senza cercare il retro (entrata secondaria aperta), hanno deciso di andare a dormire ed aspettare l'alba per vedere se la libreria aprisse (pur sapendo che la mattina avrei dovuto cacciarli dal villaggio).

Ora come interpretate questo loro modo di agire?

1) non hanno voglia di giocare e non gli va di riflettere su come affrontare i problemi (cosa abbastanza grave )

2) si sentono immortali

3) pensano che io sia troppo buono e faro del tutto per non fargli andare storta la situazione

Da quello che dici ora deduco che devo concordare con Dark Sephiroth sul fatto che la responsabilità è in parte anche tua. Questo perchè, e così rispondo ai tuoi 3 punti di cui sopra, ho l'impressione che non è che non hanno voglia di gocare (altrimenti smetterebbero di giocare completamente) o non gli vada di riflettere su come affrontare i problemi. Da quello che mi dici ho l'impressione che tu abbia realizzato un'ambientazione, come dici tu, "troppo hard" per il loro livello inteso non come livello dei loro PG ma come loro abiità nel giocare di ruolo. Ho l'impressione, poi, che tu, per amore della trama e della campagna da te creata, hai preso l'abitudine di colmare questo gap tra livello di difficoltà dell'ambientazione e livello dei giocatori (ripeto non dei perosnaggi) andandogli motlo incontro nel risolvere problemi (troppo in contro!!). Magari, che tu sia troppo buono o che farai di tutto per aiutarli, loro nemmeno lo pensano. Ma stai sicuro che almeno ad un livello inconsapevole lo avvertono. Ed è questo che genera il poco impegno da parte loro, comportamenti non coerenti con il loro stesso PG e con l'ambientazione e la trama, e, si!, anche la sensazione di onnipotenza.

In sostanza ti consiglio di parlare con loro, spigare la situazione e se tutti siete d'accordo proseguire la campagna in maniera, come dicevi tu, più semplice e lineare. A quel punto tu non avrai più bisogno di offrigli la soluzione ai problemi su un piatto d'argento (o comunque cerca di non farlo) e loro si impegneranno di più, interpreteranno più coerentemente e non avranno sensazioni di onnipotenza. E così finalmente potrete divertirvi tranquillamente. ;)

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Già a leggere il titolo del topic mi stava salendo un bestemmione, ma mi sono fermato a leggere.

Beh, se si comportano come dici tu, due o tre cosette:

* I PG oramai sono diventati malvagi (o neutrali con pessime tendenze)

* Tira fuori il Libro delle Imprese Eroiche e il Complete Champion insieme

* Divertiti a dare loro la caccia con una organizzazione buona

Occhio che con tutto questo non voglio dire che puoi tritarli gratuitamente: può essere anche lo spunto per nuove sessioni, tipo i PG in fuga possono incontrare una comgrega malvagia che, avendo nemici in comune, possono stabilire una alleanza.

Ovviamente questi nuovi amici, essendo malvagi, non si comporteranno onestamente (e gentilmente) con i "nuovi arrivati"

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Il problema alla base è tutto un altro.

Tu ti preoccupi che la campagna vada a carte quarantotto. E' railroading, punto. Hai in mente una trama, se i PG fanno quello che hai previsto va tutto bene, se invece si comportano in modo imprevisto ti senti costretto a azioni correttive (tipo evitare le conseguenze logiche delle azioni) perché altrimenti la tua trama già delineata nel dettaglio non può più funzionare. Fregatene della tua trama epica e iperdettagliata, non puoi pretendere che i PG siano solo delle pedine che seguono il copione che hai già predisposto, e infatti i giocatori non ci stanno e fanno di tutto per sabotarla.

Fai seguire alle azioni dei PG le logiche conseguenze. Vedrai che la campagna diventerà molto più interessante e divertente per tutti.

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Vi ringrazio prima di tutto per gli ottimo consigli che mi avete dato :)

Volevo pero mettere in chiaro un punto:

Non c'è alcun problema tra noi fuori dal gioco, nel senso siamo prima di tutto ottimi amici, tutti tra i 30-35 anni che si conoscono da piu di 15 anni anni, quindi vi assicuro che quello che succede nel game rimane la dentro, e una volta finito ci ridiamo sopra e nessuno si offende o si incazza per fortuna, la punizione che intendo io non è sulla persona ma soltanto sui personaggi che a volte se ne approfittano e fanno chiaramente metagaming :)

Tenendo a mente i vostri consigli ho capito che la verità sta nel mezzo, ovvero che probabilmente le mie avventure sono un po troppo intrigate, queste probabilmente andrebbero bene per un certo tipo di giocatori magari piu giovani, come quando facevo il DM a 16 anni e giocavamo pomeriggi interi...

Dico questo perchè mi rendo conto che andrebbero giocate 4-5 ore di fila per avere un decente progress, noi lavoriamo tutti e abbiamo tutti famiglia, quindi il nostro orario è molto limitati, un paio d'ore a sessione, 2-3 volte al mese...

Questo secondo me comporta la frenesia da parte loro di andare avanti e quindi comportarsi in maniera fuori dal roleplay, ed ad agire in maniera compulsiva.

Nell'ultima sessione abbiamo giocato 2 ore e fatto un solo combat per farvi capire il tipo di avventura, io mi diverto molto a creare i vari lore, puzzle, scrivere testi con dentro suggerimenti celati e cose di questo tipo.

Molto probabilmente non sono i tipi di avventure adatte a noi.

Quello che farò nella prossima sessione sarà di spiegargli prima di iniziare che questo è solamente un gioco, che va giocato insieme, pero va giocato seriamente, che se da oggi in poi mi dicono che pisciano nella zuppa dentro una taverna non mi metterò a ridere ed a fare finta che non abbiano detto niente, ma lo farò accadere, e porterà delle conseguenze, perchè pur essendo un gioco va giocato seriamente, senno ce ne andiamo tutti a fare un altra cosa!

Finita questa missione, se saranno vivi perche avranno giocato seriamente, allora dalle prossime senza dir loro nulla, proverò a fare missioni lineari del tipo " vai li e uccidi tutti", 2 ore di massacro e combattimenti, sono sicuro che il mio party le gradirà maggiormente. :)

Vi faro sapere !

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Mi sembra di essere arrivato tardi e probabilmente hai già risolto, ma scrivo anche io qualche pensiero.

Stavo pensando poco fa ad un modo veramente geniale di poter punire il mio party perchè ultimamente troppo avido, al punto che alcuni del gruppo con allineamento buono ormai giocano perennemente come neutrali con tendenze malvage....

Qual è il problema? Forse hanno sbagliato all'inizio a considerarsi buoni. Se si comportano in modo malvagio, fai agire il mondo di conseguenza. Se vuoi redarguire un paladino sulla sua condotta, fai sì che sia prima di tutto un suo superiore a farlo.

La situazione è questa:

nel loro ultimo incontro in questo dungeon incontreranno un negromante di livello 7, che voglio divertirmi ad utilizzarlo con armatura pesante e spadone e farlo andare in melee ed usare incantesimi a contatto necromantici!

Il punto è questo, secondo me dopo aver sentito i loro ragionamento ieri sera sono propensi a lasciarlo in vita e torturarlo, o comunque portarselo appresso tipo schiavo per umiliarlo (visto che questo npg gli ha creati dei bei grattacapi).

Questa cosa complicherebbe molto l'avventura ovviamente per ovvi motivi sia di storia che avevo pensato, sia di logica all'interno del gioco (immaginatevi che vanno in giro per le città con questo legato e denudato, magari senza lingua e senza occhi :P)

La tortura è chiaramente un'azione malvagia, un personaggio buono non dovrebbe permettere che infligga dolore gratuitamente, anche se la vittima è un necromante malvagio. La tortura e l'amputazione di parti del corpo sono azioni chiaramente malvagi. Questo non è necessariamente negativo, solo che dovranno conviverci: non possono prendere un nemico, cavargli gli occhi, denudarlo e torturarlo e poi proclamarsi eroi buoni senza macchia e senza paura. Le macchie ci sono e come!

Il problema è che invece di adeguare la storia alle loro azioni, tu modifichi il loro comportamento o (peggio) quello dei png, per lasciare la tua storia così come l'avevi creata. Se la tua storia prevede che loro si comportino da eroi, ma loro proprio non lo fanno, la tua storia DEVE adeguarsi all' "imprevisto". Se così non fosse è come se dessi loro delle parti da recitare e basta, senza lasciare a loro nessun tipo di manovra.

A quel punto avevo pensato a meta percorso magari dopo qualche minuto in cui pensano di aver gia vinto, di far iniziare a ridere il mio npg in maniera isterica.

Appena loro gli chiedono cosa si ride, fargli pronunciare la formula magica e far esplodere una bella palla di fuoco la in mezzo, sacrificandosi e magari portandosi appresso qualcuno del party probabilmente ferito dalla recente battaglia (cosi imparano perchè hanno iniziato a comportarsi come se fossero immortali e più scaltri di me:P ).

Uccidere un personaggio, come ti hanno già detto, non è assolutamente la soluzione: generalmente inasprisce il problema. Oltretutto D&D non è una gara di scaltrezza in cui il Master deve battere i giocatori e punirli se peccano di Hybris!

avevo notato anche io che da un paio di livelli vivono questo gioco come se fossi io il cattivo e devono sconfiggermi.

Probabilmente me la sono cercata anche io, li ho spesso raggirati con npg traditori ed una trama forse troppo intrecciata, essendo la prima campagna che attraversiamo insieme forse avrei dovuto tirare giu qualcosa di piu lineare e semplice.

Mi sono reso conto che ogni volta che incontrano qualcuno sono sospettosi e finiscono o per ricattarlo o per farlo a pezzi, colpa della mia ambientazione un po troppo hard ( negli avvenimenti non nei combattimenti) che forse li ha spinti ad agire cosi e ad abbandonare il loro allineamento.

Mah.. a me pare che loro si stiano integrando bene nella tua storia. Nel tuo mondo il tradimento è dietro l'angolo e la fiducia è rara, ed è ovvio che i personaggi diventano sospettosi. Essere guardinghi e non fidarsi del primo Little Finger che passa non è una cosa negativa, anzi, rende il gioco interessante, perché potrebbero anche arrivare a non dare fiducia ad un png le cui intenzioni, in realtà, sono sincere, perdendo così un valido aiuto. Addirittura, potrebbero arrivare a farselo nemico. E va bene così, il gioco si evolve naturalmente da solo.

Diverso è ricattare e fare a pezzi chiunque, ma anche questo deve essere affrontato in gioco. Se uccidono ogni forma di vita (cosa tutt'altro da buoni) cominceranno ad inimicarsi parecchia gente che vorranno a loro volta ucciderli. Se vuoi che loro ponderino maggiormente sulle loro azioni, fai sì che compiano quello che vogliono senza costringerli a fare il contrario e fai poi reagire il mondo di conseguenza: si credono abbastanza potenti da distruggere un villaggio? PERFETTO! Lo facessero. Dovranno però aspettarsi la visita di qualche paladino e avventurieri buoni vari (o anche organizzazioni vere e proprie) che daranno loro la caccia.

Se vanno in giro con un necromante agonizzante, umiliato e torturato, non potranno stupirsi di ritrovarsi alle calcagna personaggi buoni inorriditi da questo comportamento e magari anche qualche ex alleato/apprendista che vuole vendicare il necromante.

Quello che è sbagliato è ucciderli a priori perché non hanno rispettato l'allineamento o perché hanno deviato dai binari della storia da te creata.

EDIT: Volevo aggiungere, quando si instaura questo processo in cui non pensano alle loro azioni, come vi comportate?

nel senso sono entrati dentro questo villaggio per svolgere questa missione, le guardie li hanno avvisati che potranno rimanere nel villaggio solo per quella nottata e in mattinata dovranno lasciare il villaggio.

Si sono recati nel presunto posto del dungeon (davanti una libreria), l'hanno trovata chiusa, senza neanche provare a scassinarla e senza cercare il retro (entrata secondaria aperta), hanno deciso di andare a dormire ed aspettare l'alba per vedere se la libreria aprisse (pur sapendo che la mattina avrei dovuto cacciarli dal villaggio).

In generale faccio agire il mondo ed i png in conseguenza alle loro scelte e spesso e volentieri improvviso.

Con il tuo esempio in particolare, quello che farei è cacciarli dal villaggio come aveva promesso la guardia. Potranno avere la possibilità di entrare nuovamente grazie ad una gilda di ladri che, dietro sostanzioso (ma veramente sostanzioso) pagamento, potrà farli entrare di nascosto.

Se accettano ci sarà il pericolo di essere trovati dalle guardie ed essere catturati/resi famigerati, oltre ad aver perso una notevole quatità di denaro. Oltre a questo, se ci sono personaggi legali potrebbero soffrire per una soluzione del genere.

Se decidono di rifiutare dovranno tornare indietro con la missione fallita. Cosa comporta la missione fallita lo sai tu, ma avrà sicuramente delle conseguenze.

Ora come interpretate questo loro modo di agire?

1) non hanno voglia di giocare e non gli va di riflettere su come affrontare i problemi (cosa abbastanza grave )

2) si sentono immortali

3) pensano che io sia troppo buono e faro del tutto per non fargli andare storta la situazione

1. In che senso non hanno voglia di giocare? Se non piace il gioco, cambiate e fate altro! Se desiderano una storia con meno necessità di riflessioni, dagliela: non a tutti piacciono le storie complesse ed intrecciate.

2. Prima o poi capiranno di non esserlo. Non creare situazioni ad hoc per ucciderli, inacidisce tutti e basta. Se si sentono veramente immortali, si comporteranno in modo avventato e capiranno da soli che non sono gli unici personaggi potenti al mondo, anzi.

3. non è che lo pensano, da quello che scrivi e per tua stessa ammissione è esattamente così! Se vuoi cambiare il loro modo di vederti come master, devi cambiare modo di agire!

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3. non è che lo pensano, da quello che scrivi e per tua stessa ammissione è esattamente così! Se vuoi cambiare il loro modo di vederti come master, devi cambiare modo di agire!

yep, be an asshole!

Si tirchio ed abbonda di save or death. Appena due pg moriranno/andranno vicini alla morte tutti inizieranno a darsi una regolata. Chiramente evita l'abuso di trucchi e sfrutta le loro stesse risorse contro. Ad esempio un party nemico speculare al loro il quale però tende un agguato? Se si credono immortali non faranno più attenzione a molte cose, ed ecco che all'improvviso ogni sfida rischia di sterminarli assieme al loro ego.

Per quanto spieghi questo è l'unico genere di gioco che loro vogliono, allora panem et circenses sia.

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Il problema l'hai capito da solo: smetti di andargli incontro per amor della trama e tratta la tua ambientazione come un mondo vivo e coerente. In un mondo in cui tutto finisce a loro favore, è inevitabile che finiscano per giocare come se potessero fare tutto senza conseguenze, se hanno imparato che di conseguenze non ce ne sono...

Comunque ti capisco, due ranger neutrali buoni stuprarono un png che si era unito a loro dopo che l'avevano trovata tra le rovine del suo villaggio devastato, unica superstite. Era un innocuo bardo che non aveva mai rubato la scena a nessuno e se ne approfittarono quando un altro giocatore, per creare un po' di scompiglio, verso degli allucinogeni nella cena - loro due passarono il TS Tempra, lei no. Tirando un d% ho determinato se si ricordasse qualcosa dell'accaduto, se fosse rimasta incinta o meno ecc, il risultato è stato che non ricordava niente - però era incinta. Quindi per un po' li ha seguiti, poi quando inevitabilmente è venuto fuori cosa avevano fatto, è scomparsa nel bel mezzo del tumulto di un combattimento. La incontreranno un centinaio di miglia dopo, in città, dove con l'ausilio di camuffare se stessi ne sedurrà uno per evirarlo sul più bello e farà finire in gattabuia l'altro mettendogli dei gioielli rubati a una nobildonna nello zaino.

Perché no, il DM non si vendica, ma i png sì, soprattutto se conoscono dove stai andando e quali sono le tue debolezze.

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