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DB_Cooper

Messaggio consigliato

A 129:

Anche se i manuali non specificano nulla a riguardo, parlando di Crossbow Expert (qua), Crawford dice: "A hand crossbow is a one-handed weapon, so it can, indeed, be used [...] assuming you have a hand free to load the hand crossbow between the two attacks", dunque la mano libera è richiesta.

A 130/a:

Rende sicuramente il gioco più difficile, ma non è impensabile.

La DMG suggerisce varianti simili, potresti darci un'occhiata.

Ad ogni modo, questa discussione serve per semplici dubbi che riguardano le regole per come sono scritte, non per valutare l'equilibrio di varianti e HR.

A 130/b:

I trucchetti sono incantesimi a tutti gli effetti, quindi sì, non dovrebbero esserci problemi.

A 131:

No.

Puoi decidere che lo fanno, ma farlo potenzia gli effetti di paura e confusione e indebolisce quelli a concentrazione, per cui non è bilanciato.

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A 131/b:

Come analisi ulteriore a sostegno di The Stroy, Concentrazione mi sembra già abbastanza un criterio di bilanciamento importante e ben controllato, toccarlo rischia di mutare considerevolmente diversi approcci, perché si potrebbe estendere per analogia il medesimo ragionamento ad altri fattori e non creerei un precedente simile. Astraiamoci dal realismo assoluto e atteniamoci a un regolamento/approccio mentale che evidentemente considera la concentrazione come qualcosa che gli Incantatori riescono a mantenere salvo che non perdano i sensi o che si avvicinino alla morte (non che sia realistico o esatto, semplicemente è la ratio del sistema e non è una parte che toccherei, anche per evitare abusi di incantesimi di quel tipo per bloccare Spell a concentrazione di liv. 9). :)

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A 133b: non c'è nessun costo, devi solo selezionare una sottorazza per avere i bonus. E si, le sottorazze sono obbligatorie, non esiste elfo generico, il nano generico o lo gnomo generico. Alcune razze però non hanno sottorazze, quindi per quelle non devi scegliere nulla.

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Q133c: l'abilità Tinker dello Rock Gnome ha alcuni aspetti che non mi sono molto chiari -> Creando il Clockwork Toy, il verso che emette, è simile a quello reale, o "robotico"?

Creando il Firestarter, che forma posso dargli?

Creando il Music Box, la musica comprende parole di testo (canzoni vere e proprie, o solamente "instrumental")? La musica può essere tecnicamente di ogni tipo o ci sono delle limitazioni in quel senso?

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a133c: domande a cui non è possibile dare una risposta precisa ma mi affiderei al fatto che sono comunque "giocattoli" quindi: per il clockword toy si capisce comunque che il verso è solo una riproduzione del suono originale; il firestarter è non più grande di un acciarino, poi la forma la decide il costruttore e infine il music box è un carillon. In linea di massima, come DM terrei conto largamente del livello tecnologico dell'ambientazione.

q134: una delucidazione riguardo al punto dedicato all'opportunity attack (PHB pag 195) che recita: "the (opportunity) attack interrupts the provoking creature's movement, occurring right before the creature leaves your reach". Dopo essere stata colpita da AdO, la creatura di turno può continuare il suo movimento? Perchè specificare anche l'interruzione del movimento? Cosa mi sto perdendo? :lol:

chiedo scusa nel caso qualcuno l'avesse domandato prima e mi sono perso la risposta.

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A134:

Sì, può continuare il movimento.

L'interruzione è solo temporanea, per far capire in che ordine si svolgono le cose:

1) La creatura inizia il movimento, si muove fino al limitare della portata del nemico (se ci è già, sta ferma).

2) La creatura subisce l'OA.

3) LA creatura prosegue il movimento.

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Q135: a pag 139 della DM Guide, riguardo alle pergamene, dice: "Any creature that can understand a written language can read the arcane script on a scroll and attempt to activate it" e in giro non ho trovato altre informazioni a riguardo. Mi sono perso qualcosa io o le pergamene possono essere ora utilizzate da tutti senza limitazioni?

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Q136

Quante pozioni fate trovare nelle città prima dell'inizio di una quest? Quanti soldi dareste a 3 pg di livello5 e di conseguenza quante pozioni rendereste acquistabili in fase di creazione pg?

Q137

Che azione è dare una pozione di cui si è in possesso ad un compagno svenuto?

Q138

Come vi regolate con gli oggetti magici e in particolare quanti oggetti magici può avere un pg a liv 5?

Q139

3 pg di livello 5 come se la caverebbero in un incontro con 3 scorpioni giganti liv 3 considerate 700 PE a mostro quindi 2100 PE che diventano 4200 PE virtuali per la storia del moltiplicare x2? Dovrebbe essere un incontro mortale secondo la magica tabella!

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A136a: un numero variabile da 0 a infinite a seconda della città (in base alla sua grandezza e alla mole dei suoi commerci).

A136b: io darei 1500 mo, ma è proprio un numero a caso. Anche qui puoi far partire i PG con 0 o 100k mo, a tua scelta. Per l seconda parte della domanda ti rimando a quella precedente, dipende da dove si trovano, se hanno viaggiato in grandi città, e soprattutto dall'ambientazione.

A137: direi un'azione (p. 153 MdG, "drinking or administering a potion takes an action").

A138: dipende da te e dall'ambientazione, potresti anche decidere di non usare per niente gli oggetti magici. Io per esempio ho fatto partire un pg di 4° livello con 1.000 mo; partiva da Waterdeep, nella quale secondo la mia visione (che non è quella base del manuale) si trova un commercio di oggetti magici fino a livello 'uncommon' (con i prezzi tarati verso l'alto). Se non sbaglio, comunque, di base si considera che esista un commercio per pozioni e forse pergamene, niente di più.

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A136/c: di partenza concedo diverse pozioni se i pg sono di livello 2+. In media un paio a pg... Ti consiglio di non esagerare.

1500 monete d'oro mi sembrano ragionevoli. Se sono in una grande città con un buon commercio (vedi la sopracitata Waterdeep) possono acquistarle normalmente. In altri posti potresti rendere comunque accessibile l'acquisto delle pozioni, ma ne aumenterei un pò il prezzo (un 10% in più).

A137/b: un'azione, più la tua interazione gratuita per quel turno (estrai la pozione e glie la dai). Da DM suggerirei che se la pozione è in un posto difficilmente accessibile (dentro lo zaino), farei un'azione per estrarla/trovarla e la successiva per servirla.

A138/b: manica strettissima (rispondo alla domanda in modo personale ovviamente). Il primo oggetto magico, se il mondo e l'avventura ne prevedono l'esistenza, lo farei vedere attorno al livello 9-10, a meno che non si tratti di un oggetto con una bella storia, che magari si potenzia nel tempo o con un drawback notevole... A quel punto potresti introdurlo prima. I livelli forniti ovviamente sono basati su una campagna tipica 1-15 (tipo le avventure base): regolati come meglio credi per il ritmo delle tue avventure.

Diciamo che un personaggio formato e all'apice del suo potere potrebbe avere un paio di oggetti magici emblematici.

A139/a: potrebbe essere complicato. Un attacco di coda può infliggere 30 danni medi in un turno. Se facciamo una media a occhio, potrebbe avere la capacità di infliggere una media di 12-15 danni a turno, senza contare gli eccessi (che alzano la media a 15-20). Diciamo che tre potrebbero rappresentare un problema non da poco... Discorso diverso se i pg se la cavano con effetti particolari, se chi combatte in mischia è ottimizzato per fare tanti dannini (tipo Guerriero due mani con forza 20) e se c'è buona interazione.

Conta che un GS3 potrebbe essere ok per 4 pg di liv. 3. Loro sono 3 di livello 5, quindi con 2 sorpioni già potrebbero avere problemi.

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A 136:

La 5e non ha una WbL per cui dipende tutto dal master, ma io non ne darei più di cinque o sei, a occhio.

A pagina 38 della DMG c'è una tabella con le linee guida per la ricchezza e gli oggetti magici per tier a seconda che la campagna sia low, mid o high magic, puoi basarti su quella.

A 137:

In 5e c'è un solo tipo di azione, per cui direi quello, anche perché usare un'azione bonus non ha senso, sostituire il movimento con un'azione ne ha ancora meno, le azioni su più round non sono contemplate e le azioni gratuite non esistono.

Volendo far ricadere la cosa nelle regole, poi, si ricade perfettamente sotto Use An Object.

A 138:

Come sopra, farei riferimento alla tabella a p.38 della DMG.

A 139:

Se la tabella dice che è un incontro mortale, allora probabilmente lo è.

Conta che "mortale" significa "pericoloso", non "sconfitta automatica", per cui non è da escludere a prescindere.

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Q 140: Come utilizzate il trucchetto "Guida" nel vostro gruppo?

Nelle partite che ho condotto io da master ho lasciato che ogni prova abilità fosse influenzata dall'incantesimo, proprio com'è scritto sul manuale.

Mi sono ritrovato che, a turno, tutti tiravano 1d20+1d4 + modificatori, non che la cosa mi abbia infastidito anzi, mi ha permesso di dare informazioni e dettagli in più e soprattutto di tirare avanti la storia, mi chiedevo se funziona davvero così: ho come l'impressione che per essere un trucchetto a volontà sia molto utile... troppo!

Q 141: Durante la preparazione della vostra campagna/avventura/dungeon, stabilite in accordo con i giocatori quanto rare siano pozioni/pergamene/oggetti magici/armi magiche o seguite le indicazioni delle tabelle sul DMG? Preparate in anticipo le vostre linee guida su quantità di oggetti o improvvisate?

So che sul manuale del master ci sono capitoli dedicati ma non lo possiedo(quello in inglese). Qualsiasi aiuto o consiglio è ben accetto! grazie.

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