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consiglio su manuali per una nuova avventura


fyre_88

Messaggio consigliato

Salve, vorrei iniziare una nuova avventura, quella che sto facendo ora si sta per concludere ma ho fatto abusare di tutti i manuali e quindi vorrei iniziare questa nuova con qualcosa di più "tranquillo" e vorrei avere qualche consiglio se aggiungere qualche manuale oltre a quelli base e se si quali? e in più mi vorrei limitare anche sugli oggetti magici e lasciare quelli che stanno sul manuale del master e qualche altro manuale sempre da voi consigliato...grazie :)

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In realtà non credo che nessuna combinazione di manuali presa per intero possa evitare di abusarne.

Supponendo un po' di aiuto da parte dei giocatori, penso che i tre base più i perfetti offrano quasi tutto il necessario per avere una vasta gamma di opzioni senza esagerare.

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in linea con altri commenti presenti, vorrei portare la mia opinione secondo cui non sono tanto i manuali, mal'approccio.

di norma, volendo limitare, si concedono i 3 core e i perfetti (magari solo quelli italiani). in aggiunta al limite un manuale di ambientazione.

(a me piange il cuore a giocare senza TOB; e certe regole di arcani rivelate le trovo imprescindibili... ma son gusti personali)

tuttavia anche solo con questa roba, si possono creare combo, TO, ed esagerazioni varie.

anche solo un banale teurgo mistico con una buona scelta di talenti e, soprattutto, di incantesimi, può mandarti a monte (cook) la campagna.

mentre ho visto pg creati con accesso a tutto (o quasi), i cui giocatori si sono limitati a scegliere opzioni caratterizzanti e non PP.

quindi più che limitare i manuali io farei un discorsetto ai pg, cercando di indirizzarli in fase di creazione e sviluppo e al limite non concedendo tutti gli oggetti magici come se ci fosse un grande supermercato di magia. (^_^)

in questo modo avranno modo di caratterizzare meglio il pg (supponiamo che uno voglia fare il guaritore del manuale delle miniature. assurdo vietarglielo per motivi di bilanciamento!), tu avrai maggior scelta per i png e incontri vari (che tristezza usare i draghi senza il draconomicon!), ma si dovrebbe tener controllato il PP estremo.

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Io personalmente trovo il ToB un manuale da cogliere con le pinze, perché rende inutili altre classi base surclassandole non solo in potenza, ma anche come livello di caratterizzazione. Inoltre é di suo un manuale molto particolare, che introduce nuove dinamiche di gioco ed una serie di elementi ambientazionali specifici da tener bene in conto e non prendere alla leggera.

Un discorso che, peraltro, potrei benissimo fare anche per il ToM e l'incarnum... Seppur con meno riserve.

Tornando al tema principale del topic, fossi io DM concederei i tre base, i perfetti, alcuni specifici del Faerun in base alla zona di collocamento della campagna (irraggiungibile est, waterdeep cittá degli splendori, ecc.) Aggiungerei poi, eventualmente, un manuale ambientale come il frostburn (nord), sandstorm (deserti) e stormwrack (avventure per mare). Il tutto, come é ovvio e giusto, con le appropriate limitazioni ambientazionali e del master. Io non approverei mai volentieri un PG orco mezzo celestiale warlock archivista, cosí a naso.

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Come già detto da altri utenti, anche solo con il manuale base un giocatore può rompere il gioco quindi la questione di limitare i manuali rimane sempre insensata.

Le opzioni sono 2

A - Parli con i giocatori che abusano delle regole e provi a dirgli che dovrebbero calmarsi

2 - Fai giocare solo Guerriero, Ladro, Guaritore e Mago Combattente puri

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Secondo me non sono tanto i manuali ma i giocatori che possono essere "da limitare". Bisogna però vedere di cosa tendono ad abusare, perché potresti tranquillamente tenere quasi tutti i manuali.

Fanno dei PG super PP con il top del multiclasse? Si inizia con il manuale del giocatore per la creazione dei PG in partenza (anche i perfetti se iniziate già a livello alto). Classi pure e semplici, razze base. Per richieste particolari possono chiederti di accettare un altro manuale (ci sono classi non sbilanciate sparse in giro).

Si trovano con un equipaggiamento super potenziato al massimo del budget scegliendo gli oggetti più potenti in circolazione? L'ambientazione può diventare "quasi low magic": non ci sono supermercati di oggetti magici né bancarelle con artefatti maggiori in ogni mercato.

Esistono, sì, tutti quelli rintracciabili sui manuali, ma sono difficili da trovare. Sono molto costosi, molto rari, quelli "unici" sono in mano a dei png che non li molleranno volentieri ai PG o custoditi come "reliquie" (la spada vorpal +ventordici sarà tenuta uso excalibur al centro del castello della città, in memoria dell'eroico Re che la brandì per liberarla; l'incredibile oggetto-utile-all'elfo sarà nel mezzo della foresta etc).

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di base io concedo sempre tutto e poi si parla delle varie build.

Ecco, io ho iniziato l'ultima campagna solo core, ma perché i giocatori avevano esperienza zero in GdR di qualsiasi genere e almeno hanno imparato le cose un pezzo per volta nel modo più semplice possibile. Però poi accetto tutti i manuali e tutte le proposte da chiunque, me le studio e se sono eccessive gli dico semplicemente di no.

Poi vabeh, secondo me il problema è solo se un giocatore fa sì che il suo PG prevarichi gli altri (un gruppo di mundane non ottimizzati e uno che si fa il caster super PP ottimizzatissimo finisce per giocare da solo!), o se lo fanno due giocatori su quattro etc, per tutto il resto da me vale la regola: se diventano troppo sgravi, troveranno nemici altrettanto potenti (anche se vuol dire superare di molto il LI previsto). In fondo mi diverto anche io a poter creare png nemici super ottimizzati :lol:

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sta cosa di vedere un manuale come off limits e un altro no l'ho sempre aberrata. ci sono possibili porcate anche dentro il solo manuale del giocatore.

ha molto piu senso concedere molte fonti e andare a mettere paletti sulle singole cose.

frasi come "no quel manuale è pp" non hanno senso. Perche non tutto quello che c'è in talun manuale è robaccia cosi come vale il contrario.

poi se a te non va di sbatterti con le meccaniche alternative (tome of magic, tome of battle, psionici, ecc), ammettendo che tu non le conosca gia, allora il discorso è diverso. è solo una questione di praticità tua.

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Mi trovo discordante su alcuni punti proposti. Si dice che con i tre manuali base si possono fare cose assurde, ma da quanto si sa in merito sono tutte sbroccataggini limitabilissime con uno sbuffo di matita, o con l'utilizzo di un minimo di buonsenso da parte di Master e giocatori. Quello che voglio dire io, che non c'entra con la mera gestione di diversi sistemi di meccaniche, é l'accettazione delle stesse in maniera sensata e coerente all'interno dell'ambientazione. Se ad esempio in una predeterminata avventura standard del faerun, con la magia classica, inserissimo un PG che usa l'essenza vitale (incarnum), uno che usa la magia del vero nome, uno che usa i poteri psionici ed uno che usa le armi per fare trucchi magici (sí, il ToB), di quanto vengono o di slte l'ambientazione e la trama dell'avventura? Praticamente da rivedere completamente, a meno di spiegare in qualche assurdo modo come mai ogni diverso PG abbia capacitá uniche o quasi.

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ovvio.

e se voglio fare una campagna low magic non userò espansioni di magia.

se nella mia campagna non ci sono nani e simili non userò razze di pietra. (due esempi a caso)

però qui si parlava (mi pare) di livello di potere, powerplayer, bilanciamento e simili, non adattabilità di ambientazione e trama.

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Mi trovo discordante su alcuni punti proposti. Si dice che con i tre manuali base si possono fare cose assurde, ma da quanto si sa in merito sono tutte sbroccataggini limitabilissime con uno sbuffo di matita, o con l'utilizzo di un minimo di buonsenso da parte di Master e giocatori.

Come con tutti i manuali. Ricordo il celeberrimo caso di metamagia divina.

Quello che voglio dire io, che non c'entra con la mera gestione di diversi sistemi di meccaniche, é l'accettazione delle stesse in maniera sensata e coerente all'interno dell'ambientazione. Se ad esempio in una predeterminata avventura standard del faerun, con la magia classica, inserissimo un PG che usa l'essenza vitale (incarnum), uno che usa la magia del vero nome, uno che usa i poteri psionici ed uno che usa le armi per fare trucchi magici (sí, il ToB), di quanto vengono o di slte l'ambientazione e la trama dell'avventura? Praticamente da rivedere completamente, a meno di spiegare in qualche assurdo modo come mai ogni diverso PG abbia capacitá uniche o quasi.

E questo cosa ha a che fare col bilanciamento? Questo è semmai un problema di coerenza.

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questo è un altro discorso, ed è comprensibilissimo.

io non uso psionici per quel motivo: dovrei impararmi un sacco di meccaniche e incantesimi nuovi e proprio non mi va.

allora consiglio, se vuoi snellire il gioco, evitando frequenti pause di consultazione del regolamento, di togliere tutti e soli i manuali che includano meccaniche aggiuntive. (i vari incarnum, psionici ecc)

(io il tob lo userei ugualmente, ma sono un fan sfegatato)

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grazie per le risposte, uno dei problemi è che alcune meccaniche non le conosco e quindi perdo sempre tempo a chiedere aiuto a voi ne forum :)

E allora la soluzione più semplice è: usa e permetti di usare solo i manuali che sfruttano le meccaniche che conosci. Quando vorrai, se vorrai, ti metterai a leggere il resto e vedrai se meccaniche nuove possono piacerti e potrai introdurle in future campagne.

Se il DM conosce bene tutte le meccaniche e non deve fare pause a ripassare il gioco viene meglio per tutti, quindi anche i tuoi giocatori saranno contenti!

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E allora la soluzione più semplice è: usa e permetti di usare solo i manuali che sfruttano le meccaniche che conosci
.

daccordissimo, ma occhio anche qui.

il caso del manuale delle arti psioniche è poi palese ridetto e stradetto: all'interno del manuale, dove si parla ovviamente di psionici, ci sono alcuni elementi che con la psionica non c'entrano nulla ma che possono avere il loro perche per personaggi da mischia (es: resistere alla carica, tiro multiplo superiore. per dirne due).

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