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Il Druido (5)


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so che hai esplicitamente detto che vuoi giocare uno gnomo ma halfling e druido sono sempre una grande accoppiata sia per la sostituzione razziale (perfetta per i GOD) sia per l'imprescindibile Yondalla’s sense [Rotw] (SAG all'iniziativa? SI grazie). Se opti per questa scelta gli halfling cuoreforte fanno al caso tuo!

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Oggetti da non perdere: armatura selvatica e/o le clasp del magic item compendium (che permettono di indossare oggetti anche in forma selvatica), cintura del monaco, collana delle armi naturali.

Talenti degni di nota per un druido god: incantesimi modellati, incantesimi estesi, incantesimi naturali, il resto a piacere (se ti piae la forma selvatica c'è forma selvatica veloce/rapida rispettivamente nel perfetto sacerdoe/champion)

Compagni animali: i dinosauri vanno sempre bene, altrimenti le tigri/leoni possono fare il completo in carica, orsi/coccodrilli buoni lottatori, elefanti/rinoceronti/bisonti buoni tank da attacco singolo ma potente.

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per il dubbio ti dico già che non è così.

Peccato, l'aumento di taglia avrebbe fatto comodo per il laceracarne...

so che hai esplicitamente detto che vuoi giocare uno gnomo ma halfling e druido sono sempre una grande accoppiata sia per la sostituzione razziale (perfetta per i GOD) sia per l'imprescindibile Yondalla’s sense [Rotw] (SAG all'iniziativa? SI grazie). Se opti per questa scelta gli halfling cuoreforte fanno al caso tuo!

Ero a conoscenza di queste opzioni, ma, come detto, vorrei fare uno gnomo, peccato soprattutto per Yondalla's Sense, mentre quella sostituzione razziale non mi fa impazzire (soprattutto per Undersized Wild Shape).

Come talenti:

- Iniziativa migliorata

- Incantesimi focalizzati Evocazione

- Aumentare evocazione

- Incantesimi naturali

Incantesimi naturali erano già considerati, mentre non avrei voluto focalizzarlo particolarmente sull'evocazione (sebbene il druido potrebbe essere un evocatore con i "controcaxxi"). Io avevo pensato anche a Companion Spellbound (PH2) e Scent (CAdv, ma non ne sono convintissimo).

Un'altra domandina (spero di essere chiaro): ho visto il talento Natural Bond (CAdv), mi chiedo se potrebbe funzionare per aumentare i bonus conferiti al compagno se esso non è scelto dalla lista base e, come nel mio caso, il druido è puro. Io dubito, però penso anche che i benefici siano relativi per il prezzo di un talento (che si sa non sono mai abbastanza)...

Per quanto riguarda gli oggetti proposti da Tamriel armatura selvatica, wilding clasp e collana delle armi naturali (sebbene 3.0, penso sia concepibile anche in 3.5) ottime, la cintura del monaco però non funzionerebbe con l'armatura (o sbaglio?).

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Il talento natural bond è utile se usi compagni animale non base... Ad esempio se hai solo livelli da druido e prendi un lupo è inutile. Se hai solo livelli da druido e ti prendi un coccodrillo (che considera il livello effettivo del druido 4 per quanto concerne i privilegi) è utile perchè vieni considerato come un druido dello stesso livello! Funziona un po come incantatore provetto se uno multiclassa guerriero/mago ad esempio.. Spero di essere stato chiaro =)

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Il talento natural bond è utile se usi compagni animale non base... Ad esempio se hai solo livelli da druido e prendi un lupo è inutile.

Questo lo immaginavo.

Se hai solo livelli da druido e ti prendi un coccodrillo (che considera il livello effettivo del druido 4 per quanto concerne i privilegi) è utile perchè vieni considerato come un druido dello stesso livello! Funziona un po' come incantatore provetto se uno multiclassa guerriero/mago ad esempio.. Spero di essere stato chiaro =)

La mia domanda era proprio questa, solo che nella descrizione dice che "questo talento non può far sì che il livello da druido effettivo del personaggio superi il livello del personaggio" e quindi non pensavo si potesse utilizzare anche in caso di compagni animali "migliorati", ma solo di pg multiclasse, ma se è come dici tu... meglio!

Altra domanda: se applico una wilding clasp sull'armatura e poi mi trasformo non rischio di distruggerla?

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Secondo voi quali sono gli incantesimi MUST di un druido? Quelli da preparare di default?

A me vengono in mente cura ferite, intralciare, invocare il fulmine, colonna di fuoco, crescita animale, pelle di pietra...

Avete qualche suggerimento?

Guarda in reatà dipende tanto da che tipo di druido vuoi fare.

Ad ogni modo invocare Fulmine è sì fichissimo come idea ma occhio:

- 10 minuti prima di lanciarlo (se non l'hanno modificato)

- dev'esserci tempesta, forte vento, un genio dell'aria...

- devi esere all'aperto.

Comunque secondo me gli incantesimi che DEVI avere sono le cure e i bozzoli che trovi nello Spell Compendium che curano nel giro di tot round e proteggono chi riceve le cure.

Per il resto secondo me devi fare della versatilità la tua forza.

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Secondo voi quali sono gli incantesimi MUST di un druido? Quelli da preparare di default?

A me vengono in mente cura ferite, intralciare, invocare il fulmine, colonna di fuoco, crescita animale, pelle di pietra...

Avete qualche suggerimento?

Guarda in reatà dipende tanto da che tipo di druido vuoi fare.

Ad ogni modo invocare Fulmine è sì fichissimo come idea ma occhio:

- 10 minuti prima di lanciarlo (se non l'hanno modificato)

- dev'esserci tempesta, forte vento, un genio dell'aria...

- devi esere all'aperto.

Comunque secondo me gli incantesimi che DEVI avere sono le cure e i bozzoli che trovi nello Spell Compendium che curano nel giro di tot round e proteggono chi riceve le cure.

Per il resto secondo me devi fare della versatilità la tua forza.

Non se sia un errore del manuale in italiano, ma il tempo di lancio è solo di 1 round. Inoltre non è richiesta alcuna condizione particolare come una tempesta o un forte vento, ma solo essere all'aperto o sotto terra. Una tempesta o un elementale dell'aria abbastanza grande potenziano l'incantesimo.

Di incantesimi irrinunciabili per un druido non ce ne sono, dipende molto da come si costruisce il personaggio. Crescita Animale, ad esempio, è uno dei suoi incantesimi più forti, ma diventa completamente inutile se si sceglie il talento Evoca Servitore Arboreo (Imperi Perduti di Faerun) che cambia il tipo degli animali evocati in "vegetale". Mi sento di dire che nessun incantesimo è davvero fondamentale per un druido perché può selezionare anche incantesimi di dubbia utilità o particolarmente situazionali, tanto può sempre trasformarli in Evoca alleato naturale e risolvere le cose.

Detto questo, ce ne sono alcuni davvero potenti:

- Tutta la catena di Vigore (migliore di quella di Cura Ferite, visto che guarisce più punti ferita).

- Intralciare.

- La catena di Bite of dello Spell Compendium.

- Mass Snake's Swiftness (Spell Compendium).

- Alter Fortune (Player's Handbook 2) fa ritirare un tiro salvezza a noi o ad un avversario...

- Venomfire (Serpent Kingdoms) è talmente sbroccato da non avere senso. Se abbiamo un dinosauro laceracarne come compagno animale è la fine.

- Arc of Lightning (Spell Compendium) è un buonissimo incantesimo per fare danno.

- Enhance Wild Shape (Spell Compendium).

- Libertà di Movimento.

- Metamorfosi Funesta.

- Enveloping Cocoon (Spell Compendium).

- Dissolvi Magie Superiore.

- Guarigione.

- Visione del Vero.

- Parola del Ritiro.

- Tutta la serie di Evoca Alleato Naturale, ovviamente.

Questi sono gli incantesimi che sono sempre sulla mia lista quando gioco un druido.

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Qualche altra idea per rendere il compagno animale ancora più "cattivo"?

L'incantesimo Venomfire (Serpent Kingdoms) aggiunge danni pari a 1d6 per ogni livello da druido agli attacchi con il veleno di una creatura, è davvero perfetto per un dinosauro laceracarne! Inoltre ha una durata di un'ora per livello e ti permette di fare danni imbarazzanti: immagina di usare la forma selvatica per trasformarti in un dinosauro laceracarne, potenziarti con Venomfire e Bite of the Weretiger (Spell Compendium), condividere tutti gli effetti con il tuo compagno animale e poi distruggere tutto. Come talenti per l'animale ti consiglio sicuramente Multiattacco (che prenderebbe comunque con l'avanzare dei livelli) e Multiattacco Migliorato (Draconomicon o Specie Selvagge): il laceracarne ha parecchi attacchi secondari, quindi beneficia in modo particolare di questi talenti. Inoltre non sottovalutare Armatura Naturale Migliorata (Manuale dei Mostri I) per alzare un po' la sua CA e Capacità Focalizzata (Manuale dei Mostri I) per aumentare la CD del veleno. Ma credo che basti Venomfire per rendere il tuo compagno sufficientemente cattivo.

Se vuoi controllare il territorio, paradossalmente, Evoca Alleato Naturale potrebbe rivelarsi una delle scelte migliori: grazie al talento Evoca Servitore Arboreo (Imperi Perduti di Faerun) le creature che evochi diventano delle mostruose macchine da guerra in grado di tenere in lotta (e, quindi, rendere inoffensivo) praticamente qualsiasi avversario. È un talento davvero sballato: potenzia le caratteristiche, dà resistenza al danno, bonus alla lotta, guarigione rapida, i benefici dei tratti dei vegetali e, addirittura, fornisce alle creature la possibilità di lanciare incantesimi come Intralciare e Muro di Spine. Se ti va di "controllare il territorio" con le creature, un altro buon talento è Adepto Cinereo (Manuale d'Ambientazione di Eberron) che dà un sempre utile +3 ai tiri per colpire e raddoppia la durata delle tue evocazioni. Aumentare Evocazione, Incantesimi Naturali e Legame Naturale sono sempre dei talenti fondamentali.

Se è la prima volta che provi un druido, magari potresti dare un'occhiata a Frozen Wild Shape (Frostburn) che, sebbene non sia attinente alle tue richieste, fornisce delle possibilità notevoli: la trasformazione in una crioidra.

Per quanto riguarda l'equipaggiamento, ce ne sono di oggettini carini: l'Amuleto della Forma Selvatica (Magia di Faerun), per 40.000 mo, ti fa usare la forma selvatica come se avessi quattro livelli in più. Sul Complete Champion c'è un set specifico per druidi, di cui alcuni pezzi possono essere utili anche singolarmente: l'Armor of the Beast, per 26.000 mo, ti fornisce, oltre al bonus di armatura, un uso in più della forma selvatica (comunque non credo ne valga la pena); il Mantle of the Beast, per 18.000 mo, ti fa attivare la forma selvatica con un'azione veloce e dà un bonus di potenziamento ai tiri per colpire e ai danni (già più utile); il Ring of the Beast, per sole 8.000 mo, ti permette di convertire un incantesimo preparato in un Evoca Alleato Naturale di livello più alto: ad esempio puoi sacrificare uno slot di 3° livello per lanciare Evoca Alleato Naturale IV, davvero potente. Se hai tutto il set (che, ovviamente, funziona anche in forma selvatica), conti anche come un druido di un livello più alto per quanto riguarda la forma selvatica.

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Salve a tutti! Perdonate le domande da troglodita che farò ma è la prima volta che mi addentro seriamente in razze "particolari" e dovrei capire un pò di cose.

Nello specifico sono un orso mannaro. Vorrei sapere:

1) Quante volte posso trasformarmi?

2) Sono al livello 4, quindi lep 3 più un livello da druido: quanti attacchi ho? Perché in forma normale leggo uno ma in formo animale leggo tre. Possibile? E se si per esempio condo avrò bab +6/+1 quanti attacchi avrò? 4?

3) Se mi trasformo con l'armatura sempre che l'armatura resista mantengo il bonus?

4) Per controllare i talenti che acquisto mi dice di controllare la forma animale normale e vedere quelli che ha. Ma quale sarebbe? L'orso nero?

5) Avete qualche consiglio da darmi?

6) L'attacco aggiuntivo lo prendo quando nella classe druido avrò +6/+1 senza considerare il bab +3 che ho preso dai tre livelli di licantropo giusto?

Grazie infinite, scusate ma sono arrugginito e confuso!!! :D

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Allora, per poter creare un licantropo devi scegliere una creatura carnivora od onnivora di tipo animale che rappresenti la bestia di cui assumi le sembianze. Devi sceglierla tu, tenendo conto del fatto che a creature diverse corrispondono benefici diversi. Inoltre, per applicare degli archetipi, bisogna avere ben chiaro il concetto di Livello Effettivo del Personaggio (LEP); per farla breve, il LEP è uguale a: livello di classe + Dadi Vita razziali + Modificatore di Livello. Il LEP di un druido di 1° livello con l'archetipo licantropo va così calcolato: 1 (livello di classe) + Dadi Vita dell'animale che si è scelto + 3 (MdL), quindi 4 + DV dell'animale.

1) Un licantropo naturale può trasformarsi a volontà.

2) Il tuo LEP non può essere 4, perché ai livelli di classe devi sommare sia il MdL che i DV dell'animale che hai scelto.

3) Se l'armatura non viene rovinata, mantieni il bonus. L'armatura viene rovinata se la trasformazione aumenta la tua taglia.

4) La forma animale la devi scegliere tu. Deve essere un animale carnivoro od onnivoro.

5) Sì: creare un personaggio con un archetipo non è facile (con l'archetipo licantropo è ancora più difficile), quindi ti conviene farlo chiedendo aiuto qui sul forum, in modo che qualcuno di più esperto possa seguirti passo passo per rispondere ai tuoi dubbi. Innanzitutto devi scegliere un animale, tenendo conto del fatto che un animale più forte comporta bonus maggiori ma anche ulteriori Dadi Vita da aggiungere ai tuoi livelli di classe e al MdL per calcolare il LEP.

6) No: il MdL non rappresenta i Dadi Vita razziali e non aumenta il tuo BAB, è solo un numero che devi aggiungere a DV razziali e livelli di classe per calcolare il tuo LEP. Il BAB deriva dalla somma del BAB derivante dai DV dell'animale che scegli e del BAB ottenuto con i livelli da druido.

Se tu scegliessi, ad esempio, un normale lupo (Manuale dei Mostri, pagina 276), il tuo LEP sarebbe: 1 (livello di classe da druido) + 2 (Dadi Vita del lupo) + 3 (MdL) = 6. Il tuo BAB totale sarebbe: 0 (BAB del druido) + 1 (BAB del lupo) = +1 e, quando con il druido avrai raggiunto BAB +5, il tuo totale sarà +6, quindi avrai diritto al secondo attacco con l'arma principale. Ricorda che in un attacco completo puoi compiere tutti gli attacchi derivanti dal tuo BAB con l'arma principale, poi un attacco con il morso (con una penalità di -5, riducibile con i talenti Multiattacco e Multiattacco Migliorato), oppure attaccare con artigli e morso. Ad esempio, quando avrai BAB +5 con il druido e, quindi, un BAB totale di +6/+1, potrai compiere i due attacchi derivanti dal BAB e un attacco con il morso, oppure attaccare con artigli e morso. Quando avrai un BAB totale di +11/+6/+1, potrai compiere i tre attacchi derivanti dal BAB e un attacco con il morso, oppure attaccare con artigli e morso. Ricorda che gli attacchi naturali non ottengono attacchi extra da un alto punteggio di BAB.

Scusa se non sono sono stato chiaro ed è tutto ripetitivo e confuso, ma devo correre. Spero che, anche a fatica, sia possibile comprendere quello che ho scritto. ;)

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salve a tutti,

mi accingo a creare un pg druido di 20° livello e vorrei avere qualche suggerimento per fare un pg forte sia in mischia (sfruttando a pieno la forma selvatica) che con gli incantesimi (non rinunciando agli slot di 9°livello)

posso usare tutti i manuali ma non quelli in inglese (per cui non mi citate incantesimi, classi di prestigio e altri nomi strani che stanno solo sui manuali in inglese ;) )

al momento non posso dirvi molto se non che la compagnia non è affatto buona ma questo non mi vincola, certo eviterei il leone di talasid ;)

mi interessa soprattutto quali classi di prestigio scegliere e quali talenti :)

grazie per le risposte

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