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La Vostra Campagna è Deragliata?

Articolo di J.R. Zambrano del 15 Ottobre 2019
Siamo sinceri, era inevitabile che sarebbe successo prima o poi. Il concetto base di D&D è di fornire sufficienti binari per far partire la storia dalla stazione, dopo di che in qualità di DM il vostro compito è quello di fare del vostro meglio per fare sì che gli eventi assecondino al meglio quel treno spericolato e sbandante che è il vostro gruppo (e i giocatori del gruppo), di modo che esso possa giungere fin dove i giocatori vogliono andare. Perché in fin dei conti, è di questo che si tratta, qualunque grande trama voi abbiate pianificato non significa nulla se i giocatori non se ne curano, per esempio in questo preciso istante hanno appena abbandonato la loro missione che prevedeva di identificare un misterioso assassino e hanno invece deciso di aiutare un Mercante di Cavoli del luogo...

Aiuto…
Oggi parleremo di alcuni trucchetti veloci che potete provare ad usare allo scopo di trovare un modo per procedere oltre gli intoppi quando il gioco prende una piega che non vi aspettavate. Non dovete semplicemente abbandonare tutto il lavoro di preparazione che avete fatto... con alcuni di questi trucchi, potrete persino abbracciare il caos.
Siate Pronti

Abbiamo passato tutti dei momenti di confusione, con sguardi persi nel vuoto, mentre i nostri giocatori partono per delle tangenti incredibili e noi DM cerchiamo disperatamente di capire e gestire quello che succederà dopo. Una delle cose migliori che potete fare per provare ad evitare o quantomeno ridurre quei momenti è avere pronto un piano di riserva. Può essere qualcosa di molto elaborato come l'aver pianificato in anticipo vari incontri specifici pronti ad essere usate o l'aver preparato delle vostre tabelle personalizzate di incontri casuali. Potreste persino aver sentito parlare della Regola di Chandler, che recita: in caso di dubbio, fate entrare nella stanza un uomo con una pistola carica.
Questo è il ruolo che possono svolgere questi incontri già preparati. State creando il vostro “uomo con la pistola carica”. Si tratta di incontri che avete pre-costruito, oppure che conoscete bene e che potete preparare al volo perché li avete inseriti voi stessi in una tabella degli incontri casuali. Questi sono strumenti che potete usare per far andare avanti il gioco senza dover passare il resto della sessione cercando disperatamente di capire cosa dovrebbe succedere in seguito a certe scelte dei giocatori.
Non preoccupatevi troppo sul fatto che questi incontri abbiano senso. Per il momento li state solo facendo capitare per concedervi un po' di tempo per capire dove sono diretti i giocatori. E spesso e volentieri i vostri giocatori potrebbero divertirsi molto cercando di capire perché c'erano quattro Lupi Crudeli ad aspettarli nella casa del Mercante di Cavoli. Il che mi porta al punto successivo...
Ascoltate i Vostri Giocatori e Ciò Che Interessa Loro

Ora che vi siete conquistati un po' di spazio per respirare e vi siete concessi la possibilità di gestire uno o due incontri, è il momento di comunicare con i vostri giocatori. Se tutto va bene questi incontri hanno dato loro alcune cose su cui riflettere. Forse si chiedono chi siano gli assassini, o meglio ancora, sono convinti di saperlo. “Oh, ovviamente questi tizi sono stati inviati dal Signore dei Serpenti Szagath.” A quel punto, tutto ciò che dovete fare è concedere loro di avere ragione e in pratica li lascerete stabilire la direzione al posto vostro.
Vedete, qualunque cosa dicano i vostri giocatori è ciò a cui sono veramente interessati. Potrebbe non essere esattamente quello che avevate in mente, ma vi racconteranno cosa vogliono vedere di più. Se si sono fissati con un Mercante di Cavoli, vi stanno dicendo: “Hey ci piace Mr Cavolo e vogliamo vederlo più spesso”. Quindi mentre parlano, potete capire come condire un incontro o una scena interpretativa con le cose che più gradiscono. E poco dopo sarete candidati al premio DM del mese.
Questo ha l'ulteriore pregio di mostrare ai vostri giocatori che possono prendere le redini della situazione. Avere dei giocatori coinvolti nella storia è un dono inestimabile.
Fate Come i Borg

Un'altra buona opzione da tenere a mente è quella di essere come i Borg. Essi hanno degli scudi adattativi che consentono loro di imparare a difendersi dagli attacchi. Anche voi potreste avere pronti degli incontri che potete facilmente adattare a qualunque sia la nuova situazione. Date un'occhiata a ciò che avete pianificato. Ora provate a capire in che modo i vostri giocatori potrebbero comunque imbattersi negli avversari ed ostacoli che avete preparato.
Esistono alcuni buoni modi per modificare un incontro. Innanzitutto potete cambiate il luogo dove si svolge l'incontro. Se il vostro incontro prevedeva che i giocatori sarebbero andati in un covo di goblin per combattere lo sciamano, ma invece loro vanno su una nave - ehi indovinate un po', farli attaccare dai pirati goblin va bene comunque. Potete adattare lo scheletro dell'incontro che avete impostato modificandolo in base a dove si trovano i giocatori. Oppure, se è un incontro interamente dipendente dalla posizione, complimenti, avete progettato un incontro narrativamente molto forte, conservatene lo scheletro per dopo e tenete da parte il lavoro che avete già fatto anche se in questo momento non lo utilizzerete.
In secondo luogo è possibile modificare i PNG coinvolti. Se i giocatori si sono interessati a qualcuno, fate in modo che l'incontro successivo riguardi proprio costui. O forse questo PNG ha bisogno di qualcosa legato a ciò che avete già preparato. Prendete l'esempio del covo di goblin: i giocatori contro ogni previsione hanno stretto amicizia con il Mercante di Cavoli, e si scopre che il Mr Cavolo ha bisogno di qualcosa che proviene dai boschi vicino alla tana dei goblin. O dal profondo della tana stessa...
Infine potete provare a capire come il vostro materiale già preparato possa fungere da barriera a ciò che i vostri personaggi vogliono fare. Se vogliono aiutare il Mercante di Cavoli o rintracciare tesori famosi potete cavalcare quell'impeto e fare si che un "personaggio secondario" possa chiedere aiuto... oppure le strane voci di cui hanno sentito parlare possono riguardare il materiale che avete preparato, basta essere disposti a lasciare che i motivi dietro l'avventura cambino. Invece di invadere la torre dei maghi per salvare il regno, lo stanno facendo in modo che Mr Cavolo possa acquistare un nuovo carretto. Questo è D&D, amici.
Fate Domande Legate Ai Risultati

La domanda "quindi cosa fate?" è uno dei modi più basilari per far interagire i vostri giocatori con il mondo. Potete anche variare leggermente la domanda: chiedete invece "cosa state cercando di realizzare" o qualcosa del genere. Concentratevi sul far sì che i vostri giocatori dichiarino i risultati che vorrebbero vedere realizzati e avrete tutti gli strumenti necessari per riportarli alla storia originale, o almeno per aiutarvi a soddisfare a  sufficienza la loro curiosità di modo che possano tornare a salvare il mondo o a raccogliere i frammenti di cristallo o ad aiutare a gestire un consorzio commerciale basato sui cavoli.
Ad ogni modo, questi sono solo alcuni assi che potete tenere nella manica per provare ad essere un po' più flessibili quando i vostri giocatori decidono di partire per la loro strada durante le campagne.
Avete altri modi con i quali tenete le cose in carreggiata nel vostro gioco?
Link all'articolo originale: https://www.belloflostsouls.net/2019/10/dd-has-your-game-run-off-the-rails-try-these-quick-tricks.html
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La Società dei Cercatori in PF2

Articolo di Luis Loza del 11 Ottobre 2019
Nel corso delle ultime settimane abbiamo dato uno sguardo alle varie organizzazioni presenti nella Guida al Personaggio dei Presagi Perduti (Lost Omens Character Guide). Nonostante siano tutte molto interessanti c'è un'organizzazione che è stata inclusa fin da subito quando abbiamo cominciato a parlare di questo manuale: la Società dei Cercatori (Pathfinder Society). I Cercatori sono probabilmente una delle organizzazioni più conosciute e diffuse della nostra ambientazione dell'Era dei Presagi Perduti. Diamine, hanno persino il nome del nostro gioco come parte del nome della loro organizzazione! Non potevamo ignorarli!

Illustrazione di Rogier van de Beek
La Società dei Cercatori è un'organizzazione di portata globale, i cui agenti sono intenti a esplorare il mondo, a recuperare conoscenze e reliquie perdute e a trasmettere le proprie scoperte sia alla Società che al resto di Golarion tramite le Cronache dei Cercatori (Pathfinder Chronicles), una pubblicazione edita dalla Società che è essenzialmente una raccolta dei "maggiori successi" tra i rapporti dei Cercatori. Le persone si uniscono alla Società per ragioni molto varie. Alcuni per raccogliere la conoscenza, altri per la gloria associata alle proprie scoperte, chi per l'eccitazione dell'avventura e delle missioni mentre altri ancora vogliono aiutare la Società e perorarne le cause.

Illustrazione di Bryan Sola
La Società contiene al suo interno alcune fazioni generiche che coprono questi aspetti generali e molti Cercatori finiscono per associarsi ad una o due di queste fazioni durante la loro carriera, anche se una tale associazione non è obbligatoria. Tali fazioni sono: l'Alleanza degli Emissari (Envoy's Alliance), un gruppo dedito al benessere della società e dei suoi membri; il Grande Archivio (Grand Archive), i cui membri sono dediti alla ricerca della conoscenza; i Cacciatori degli Orizzonti (Horizon Hunters), che preferiscono viaggiare per il solo gusto dell'esplorazione e della scoperta di siti nuovi e dimenticati; il Sigillo Vigilante (Vigilant Seal), che include quei Cercatori che sono pronti a combattere le minacce che la Società incontra durante le proprie missioni.

Illustrazione di Bryan Sola
Visto il loro costante viaggiare i Cercatori usano molte tipologie di equipaggiamenti, che possono passare dal normale equipaggiamento da viaggio di un avventuriero a strumenti più specializzati come i navimagneti. Questi compassi magici servono sia come prova di appartenenza ai Cercatori che come utile strumento durante i viaggi. Il tipico navimagnete, che potete trovare nel Manuale Base (Core Rulebook), permette al suo possessore di creare una luce magica e di attingere al potere delle pietre magiche note come pietre degli eoni (aeon stones). Il tipico navimagnete non è però l'unico usato dai Cercatori. Questo manuale presenta alcune nuove tipologie di navimagneti oltre ad oggetti magici vari come il ciottolo fortificante (fortifying peeble), un talismano che riduce i danni subiti dall'oggetto a cui viene affisso.

I giocatori che vogliono giocare un personaggio che sia membro della Società dei Cercatori possono farlo facilmente. La Guida al Mondo dei Presagi Perduti (Lost Omens World Guide) presentava l'Agente dei Cercatori (Pathfinder Agent), un archetipo che rappresenta un generico membro della Società. Quell'archetipo copre le capacità generiche che uno si aspetta da un membro della Società. Ovvero fornisce strumenti per aiutarvi a fare ricerche durante i vostri viaggi, per farvi ottenere più conoscenze e per supportare i vostri alleati (esplorare, fare rapporto, collaborare!). I personaggi che sceglievano questo archetipo troveranno ora dei nuovi talenti che li aiuteranno ad espandere le loro abilità. Essi includono il talento Abbassatevi Tutti! (Everybody Duck!), che vi aiuta in caso abbiate accidentalmente fatto scattare un trappola che volete disattivare, e il talento Riconoscere Minaccia (Recognize Threat), per meglio riconoscere i mostri che state combattendo.

Non tutti i Cercatori scelgono di essere bravi in un po' di tutto. Una parte dell'addestramento di un Cercatore comprende l'ottenere l'approvazione di uno dei tre decani della Grande Loggia, prima di essere considerato agente a tutti gli effetti. Questi decani sono noti come i Maestri delle Pergamene, degli Incantesimi e delle Spade (Masters of Scrolls, Spells and Swords) e ciascuno di essi si specializza in una capacità differente, in cui addestra i nuovi agenti. Le Pergamene si concentrano su storie, conoscenze e capacità di osservazione; gli Incantesimi si incentrano sulle conoscenze e teorie magiche; le Spade insegnano alle reclute tecniche di combattimento e di sopravvivenza. Una volta che sono diventati veri Cercatori molti agenti decidono di continuare ad associarsi con i propri colleghi delle Pergamene, degli Incantesimi o delle Spade e di accettare missioni particolarmente adatte ad una certa branca.

Illustrazione di Bryan Sola
I personaggi che vogliono meglio rappresentare tale affinità possono farlo con i tre nuovi archetipi presenti in questo manuale. Il Maestro della Pergamena (Scrollmaster), il Maestro dell'Incantesimo (Spellmaster) e il Maestro della Spada (Swordmaster) sono tre archetipi che seguono l'andamento delle branche della Società stessa. Il Maestro della Pergamena, per esempio, si incentra sullo svolgere ricerche e sull'essere preparato a tutto, ottenendo capacità che amplificano e fanno uso delle sue vaste conoscenze. Dall'altro lato, il Maestro dell'Incantesimo si concentra sulla magia e su come usare quest'ultima per compiti come creare barriere protettive o anche assorbire gli incantesimi che i nemici gli rivolgono contro!


Se preferite concentrarvi sulla sopravvivenza vostra e dei vostri compagni, potreste valutare di scegliere l'archetipo del Maestro della Spada. Questo archetipo fornisce nuove opzioni sia per cavarsela nella natura che per dominare in combattimento. Alcune di queste opzioni sono pensate per evitare di subire danni, mentre altre aiutano a difendere i propri alleati. Indipendentemente dalla branca a cui si associa, il vostro personaggio può scegliere fin da subito questi archetipi, anche in aggiunta a quello dell'Agente dei Cercatori. Così come per i Cavalieri Infernali e i Cavalieri di Lastwall (Knights of Lastwall), questi nuovi archetipi si incastrano alla perfezione con l'Agente dei Cercatori, permettendovi di mischiare e combinare abilità e capacità a vostro piacimento.


Illustrazione di Bryan Sola
Link all'articolo originale: https://paizo.com/community/blog/v5748dyo6sgyt?Scrolls-and-Spells-and-Swords-Oh-My
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Basta con i soliti Cavalli, provate queste Cavalcature

Articolo di J.R. Zambrano del 14 Ottobre 2019
Non si può negare la maestosa grazia di un cavallo al galoppo. Non si può non notare la bellezza di uno stallone libero in corsa, tutti se ne rendono conto. Anche George re della Giungla lo sa ed è cresciuto in un ambiente senza cavalli:
Rimane comunque il fatto che tutto questo si applica alla vita reale. Ma quando ci si ritrova per giocare a D&D perché lasciare che la vita reale ci limiti? Se state comunque giocando un mago, un elfo, un chierico, un uomo-drago o qualcuno in grado di dormire otto ore filate in una notte perché limitarvi ai voli pindarici quando si tratta della vostra cavalcatura?
Ecco lo scopo di questo articolo. Vi proponiamo altre creature da usare come alternative ai cavalli la prossima volta che i vostri avventurieri dovranno andare dal punto A al punto B con stile. Abbiamo cercato di tenerci sulle fasce basse dello spettro del GS, per evitare che la cavalcatura si riveli migliore del resto del gruppo. Inoltre è sicuramente più facile convincere il proprio DM a farvi cavalcare una di queste creature piuttosto che  far sì che permetta a tutti di cavalcare dei dinosauri, i quali, come tutti sappiamo, sono la vera soluzione al problema cavalcature.
Beccoaguzzo

Questo è un archetipo classico del fantasy, ovvero il cavalcare un enorme uccello incapace di volare. I Becchiaguzzi sono pronti per soddisfare tali esigenze. Quando caricherete verso la battaglia sulla groppa del vostro uccello gigante sarà subito chiaro che non siete in un'altra generica storia fantasy. Inoltre hanno più punti ferita di un cavallo e sono quasi altrettanto veloci - e dato che tanto per la velocità di marcia su lunghe distanze ci si basa sulla velocità delle creature più lente del gruppo (è vero gente) non dovete nemmeno preoccuparvi di rimanere indietro rispetto a dei cavalli.
Lucertola da Sella Gigante (Giant Riding Lizard)

Questa creatura tratta da Out of the Abyss è una scelta eccellente come cavalcatura speciale. Queste bestiaccie possono farvi scalare i muri e i soffitti, se trovate le selle speciali adatte. Hanno un salto naturale che vi permette di attraversare facilmente i campi di battaglia e inoltre possono fare un Multiattacco. State solo attenti a nutrirle regolarmente di modo che non rivolgano le loro notevoli doti di combattimento contro di voi.
Draco da Guardia (Guard Drake)

Questo è il mostro di GS più alto presente nella lista. Ma i Drachi da Guardia (presenti ne Il Tesoro della Regina Drago) sono creati tramite uno speciale rituale che richiede che siate amici con un drago e che siate competenti in Arcano. Ma se vi alleate con un drago e vi fate donare liberamente delle scaglie fresche potete creare un draco da guardia. E se il vostro DM decide che possano avere resistenze/poteri speciali, state praticamente cavalcando il vostro Yoshi...
Pipistrello Gigante

Fate impazzire i vostri nemici dopo aver addestrato alla lotta uno di questi pipistrelli. Sono delle cavalcature eccellenti per tutte le volte che volete semplicemente rimanere un po' in sospeso (a mezz'aria...) e sono anche Grandi quindi una creatura Media li può cavalcare. Potrebbe essere giunto il momento di investire delle risorse in Addestrare Animali.
Ragno Gigante

Di tutte le creature in questa lista i Ragni Giganti sono forse quelli che danno l'idea più strana come cavalcatura, probabilmente visto che sono degli aracnidi. Solitamente ci si immagina i ragni giganti come nemici, ma questo potrebbe anche essere legato ai preconcetti insiti in varie ambientazioni fantasy. I ragni sono grandi amici: mangiano le zanzare, costruiscono ragnatele molto belle e apparentemente possono portarvi in groppa in combattimento pronti a lanciare reti appiccicose sui vostri nemici.
Rana Gigante

Questa probabilmente è la mia creatura preferita in questa lista. Una rana gigante sembra decisamente adatta come cavalcatura per degli abitanti di un regno delle paludi. Ma le Rane Giganti sono forse tra le creature giganti più ridicole che esistono. Questo anche perché le Rane Giganti sono dotate di una capacità di Inghiottire che non solo fa dei danni decenti (all'incirca) ogni round, ma che è anche decisamente gratificante. Specialmente se affrontate dei PNG malvagi che il vostro DM ama far monologare. Fare un monologo da dentro la bocca di un cavalcatura può essere difficile.
Lupo Crudele

E per concludere ecco un grande classico. Perché solo i goblin dovrebbero avere il piacere di cavalcare un lupo in battaglia? Inoltre Il Trono di Spade è ancora sufficientemente vivo nel sentore comune da fare in modo che il vostro gruppo possa trovare e inventare una infinità di riferimenti e battute ogni volte che ci salirete in gruppo. Senza che la cosa diventi mai trita e ritrita, giuriamo...
Ad ogni modo la prossima volta che penserete di comprare dei cavalli per le vostre partite a D&D provate una cavalcatura insolita come una di quelle di questa lista e vedete come reagisce il vostro gruppo.
Buone Avventure!
Link all'articolo originale: https://www.belloflostsouls.net/2019/10/dd-stop-riding-boring-horses-try-one-of-these.html
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Principi dell'Apocalisse esce il 30 Ottobre e compare a Lucca Comics

Sul suo sito ufficiale la Asmodee Italia ha finalmente annunciato la data di uscita della prossima Avventura per D&D 5e in lingua italiana: Principi dell'Apocalisse, infatti, uscirà il 30 Ottobre 2019. Ambientata nei Forgotten Realms, Principi dell'Apocalisse è un'avventura per PG di livello 3-13 (i PG di livello 1 e 2 possono prepararsi alla storia principale partecipando prima a una mini-avventura, anch'essa disponibile nel manuale) che permetterà ai vostri eroi di tornare a combattere contro il Male Elementale - per maggiori informazioni sul contenuto del manuale leggete in fondo all'articolo. Non è ancora disponibile il prezzo ufficiale di Principi dell'Apocalisse, anche se Dragonstore lo mette a 50 euro.
Principi dell'Apocalisse sarà presente anche al Lucca Comics & Games 2019. La Asmodee Italia, infatti, ha annunciato sulla sua pagina Facebook che la nuova avventura per D&D 5e in italiano potrà essere acquistata in bundle con il fumetto "Dungeons & Dragons - il male a Baldur's Gate" al prezzo di 65 euro (le prime 1000 persone che acquisteranno il bundle alla fiera potranno portarsi a casa anche uno Schermo del DM creato dalla Asmodee appositamente per l'occasione):

 
Qui di seguito potete trovare la recensione di Principi dell'Apocalisse che abbiamo pubblicato sul nostro sito:
❚ Recensione di Principi dell'Apocalisse
Ecco, invece, la descrizione del manuale fornita dal sito di Asmodee Italia.
Dungeons & Dragons: Principi dell'Apocalisse
Rispondendo all’appello dell’Antico Occhio Elementale, quattro profeti corrotti sono ascesi dalle profondità dell’anonimato e hanno reclamato potenti armi collegate direttamente al potere dei principi elementali. Ognuno di questi profeti ha radunato un seguito di cultisti e di creature al loro servizio e ha ordinato loro di erigere quattro templi elementali di letale potenza. Spetta agli avventurieri affiliati alle fazioni eroiche come l’Enclave di Smeraldo o l’Ordine del Guanto d’Arme scoprire dove è racchiuso il potere di ogni profeta e distruggerlo prima che possa essere scatenato per annientare i Reami.
Lingua: italiano
Data di uscita: 30 Ottobre 2019

 
Se volete vedere la copertina in un formato più grande, anche se con il titolo in inglese, eccovela qui di seguito (cliccate sull'immagine per ingrandirla):

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Guerriero, Ranger, Ladro e un nuovo Sondaggio

Articolo di Ben Petrisor, Dan Dillon e Jeremy Crawford, con F. Wesley Schneider - 17 Ottobre 2019
Nota del Traduttore: le traduzioni italiane dei nomi delle Sottoclassi presentate in questo articolo non sono ufficiali.
 
Questa settimana tre Classi ricevono una nuova opzione da playtestare. Il Guerriero riceve un nuovo Archetipo Marziale: il Cavaliere delle Rune (Rune Knight). Il Ranger ottiene un nuovo Archetipo Ranger: il Custode degli Sciami (Swarmkeeper). E il Ladro ottiene un nuovo Archetipo Ladresco: il Rianimato (Revived). Vi invitiamo a dare una lettura a queste Sottoclassi, a provarle in gioco e a farci sapere cosa ne pensate nel Sondaggio prossimamente in arrivo sul sito ufficiale di D&D.
Il Sondaggio
E' ora anche disponibile un Sondaggio riguardante il precedente Arcani Rivelati, che presentava il Dominio del Crepuscolo (Twilight Domain) per il Chierico, il Circolo dell'Incendio (Circle of Wildfire) per il Druido e l'Onomanzia (Onomancy) per il Mago. Per favore, seguite il link del Sondaggio per farci sapere cosa ne pensate.
Questo è Materiale da Playtest
Il materiale degli Arcani Rivelati è presentato allo scopo di effettuarne il playtesting e di stimolare la vostra immaginazione. Queste meccaniche di gioco sono ancora delle bozze, usabili nelle vostre campagne ma non ancora forgiate tramite playtest e iterazioni ripetute. Non sono ufficialmente parte del gioco. Per queste ragioni, il materiale presentato in questa rubrica non è legale per gli eventi del D&D Adventurers League.
arcani rivelati: guerriero, ranger e ladro
sondaggio: chierico, Druido e mago
Link all'articolo originale: https://dnd.wizards.com/articles/unearthed-arcana/fighter-ranger-rogue
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Baok

DnD 4e 3rd e 4th edizione a confronto

Recommended Posts

Mi pongo questa domanda da un pò di tempo.

Ma tutti preferiscono la 3 edizione alla 4?

Vedendo su questo forum ho notato che la sezione sulla 3 edizione ha 10 volte i messaggi e le discussioni della sezione sulla 4 edizione.

Secondo me la 4 edizione è molto più giocabile della 3 dato che quest'ultima è più complicata e ha molte più cose.

Sarà che ho giocato poco alla 3 ma continuo ad essere dell'idea che la 4 edizione sia strutturata meglio.

Che ne pensate voi?

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Purtroppo ho il brutto presentimento che anche questo topic, iniziato con le migliori intenzioni (e soprattutto con una richiesta di opinioni) sfocerà nella solita inutile diatriba.

Credo che molti giocatori non riescano (o non vogliano) distinguere il sistema di gioco dal modo di giocare.

Anch'io sono dell'avviso che la 4a sia strutturata meglio, anche solo confrontando i manuali base (confronto che sarebbe più corretto, visto che la 3a ha alle spalle più anni e più manuali). Hanno semplificato le meccaniche e hanno reso possibile la gestione del gioco con poche semplici regole di base.

Non so quale delle due edizioni preferisco, purtroppo ho provato la 4a troppo poco per poterla giudicare meglio, ma dal punto di vista di usabilità da parte del master secondo me non c'è paragone: con la 4a mi sono trovata decisamente più a mio agio.

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c'è a chi piace il gioco e a chi piace il gioco difficile.

la 3.5 è il gioco con più manuali, dunque più varietà.

io personalmente ho il manuale base della 4.0.

quando mi hanno tolto delle classi e mi hanno messo il draconide...basta grazie.

poi sono solo opinioni, magari la 4 è più facile o migliore per quanto riguarda il bilanciamento, ma come si suol dire...a pelle è così.

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Anche io personalmente trovo la quarta poco di mio gusto ma ammetto che è incredibilmente più efficiente ed efficace della 3.x visto lo scopo che si prefigge.

E' importante per come poni la questione, fare il distinguo tra il gioco in se e il sistema che lo sottende. Sulla bontà del gioco o il successo si può discutere per ore, figuriamoci sui gusti. Sul sistema, a mio avviso, non c'è storia: la 4th edition è fatta meglio.

Sebbene il modello GNS (e più in generale il Big Model) sia a tratti avversato, io lo trovo molto utile per l'analisi dei sistemi di gioco. Se confronti la 3.5 e la 4 secondo il criterio della ruota GNS puoi notare che la 3.5 è un gioco molto Gamista, adatto all'approccio Narrativo, con una marea di regole pesanti e farraginose che introducono un'ombra di Simulazione.

La 4th si concentra sulla G di GNS, riducendo all'osso la "struttura" della narrazione e lasciando quindi il lato di interpretazione completamente libero ed eliminando pressochè del tutto il lato simulativo.

Il rovescio della medaglia, sul piano del gioco, è quello che tutti lamentano: poca esplorazione del personaggio, poco supporto all'interpretazione, inscatolamento negli stereotipi e una fortissima inverosimiglianza del mondo di gioco.

Ma come sistema Gamista è una bomba!

Quindi, per sintetizzare: si, la 4th edition è più comoda, più rapida, più semplice ed azzeccata, a costo di accontentare un pubblico più ristretto di quello della 3.5.

Con somma gioia della Paizo che tra poco si comprerà un atollo nel pacifico con gli introiti di Pathfinder! :rolleyes:

:bye:

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Vedendo su questo forum ho notato che la sezione sulla 3 edizione ha 10 volte i messaggi e le discussioni della sezione sulla 4 edizione.

Beh, considera che la 4 è più nuova della 3.X, quindi bisogna dare il tempo di tenersi al passo

Ma tutti preferiscono la 3 edizione alla 4?

Sinceramente non credo che ci siano particolari preferenze: io farei anche la 4, se non fosse per mancanza di Pecunia

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Parlo per esperienza personale: all'inizio ho schifato la 4a edizione. Dopo aver comprato il manuale del giocatore, ero rimasto basito dalla "carenza generale". Il fatto è che mi ero abituato alla 3.5, dove regnava l'inutilità e la pleonasticità. Piano piano ho ripreso tutto con calma, e mi sono accorto della bellezza della 4a edizione.

A me ora piace di più la 4a, quando penso alla 3.5, mi viene da dire "aiuto". Ora non ho tempo, non ho più la possibilità di leggere 200 pagine di incantesimi per trovarne uno giusto... Voglio solo divertirmi con gli amici ogni tanto, ridere un sacco e giocare con parità di forze, tra me e gli altri. La 4a edizione è ottima, di certo qualitativamente molto superiore.

Chissenefrega dello spezzare, di sbilanciare, di fare tutte quelle cose messe lì per bellezza e mai usate. Meglio 100 pagine utili e salienti che 1000 inutili e boriose. Per imparare le regole della 3.5, ci ho messo 4 anni. Per imparare quelle della 4a, 4 mesi. Basta? Il mio personaggio al livello 1 ha più opzioni di gioco del vecchio personaggio del mio amico, che era di 16.

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Mi pongo questa domanda da un pò di tempo.

Ma tutti preferiscono la 3 edizione alla 4?

Vedendo su questo forum ho notato che la sezione sulla 3 edizione ha 10 volte i messaggi e le discussioni della sezione sulla 4 edizione.

Secondo me la 4 edizione è molto più giocabile della 3 dato che quest'ultima è più complicata e ha molte più cose.

Sarà che ho giocato poco alla 3 ma continuo ad essere dell'idea che la 4 edizione sia strutturata meglio.

Che ne pensate voi?

Dipende da tanti fattori! la 3 è ancora molto giocata, ha piu' manuali disponibili, piu' giocatori affezionati, ed è in giro da tanto tempo. la 4 è nuova, è in giro da poco piu' di un anno... i manuali disponibili sono un terzo di quelli della vecchia edizione.

E' normale che abbia bisogno di tempo, tenendo conto che propone anche un tipo di gioco terribilmente differente.

Comunque sia anche io mi sono accorto che qui ( e non solo qui) la 4 sembra non "tirare".

E credo se ne siano accorti anche alla wizzy dato che a dicembre hanno sfoltito un pò il personale mozzando teste a go-go tra gli sviluppatori =P

Tra le due opzioni, nonostante tutto... io preferisco Pathfinder :lol:

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Scusate l'ignoranza..:-D ehm..cos'è Pathfinder?:confused:

un ded 3.5 rivisto delle sue piu' grandi pecche. la cosa buona è che è stato fatto tutto consultando la gente, chiedendo loro cosa secondo loro andava bene o era da rivedere.

Consideralo un ded 3 privo di molti bug che l'han reso piu' o meno ingiocabile.:lol:

chiaramente ha i suoi problemi ma nel complesso è un gran bel lavoro, che seguo con simpatia. i miei giochi preferiti sono ben altri ma se pensassi di creare un campagna fantasy al 100% userei quel sistema.

Per altre ( migliori) info vai sul forum d20 e ogl su questo stesso sito... ci sono due o tre topic in cui puoi farti liberamente una cultura:lol:

Scusate per l'ot.

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Per farsi un idea di come possa deragliare questo thread basta guardare questo topic.

Facciamo che restiamo nei binari e non si entra troppo nello specifico?

Non tutti preferiscono la 3E.

A me la 3E non è mai piaciuta, nemmeno prima di provare i vari AIPS, Non cedere al Sonno ecc ecc, nemmeno prima che uscisse la 4E.

Dovessi dire che la 4E mi ha convinto fino in fondo, mentirei, ma su un confronto secco, per me vince a mani basse con la precedente edizione, per molti fattori che sono stati descritti, in particolare Hiade Airik, dice bene dicendo che per quello che è stata creata, la 4E funziona meglio.

@Hiade Airik

L'unico problema sarebbe capire se è coerentemente gamista, cosa che non è così certa, sopratutto alla luce di alcuni rimandi ai "consigli al master" del manuale del GM.

C'è da dire, ad esempio che con le challenge hanno tentato di introdurre un sistema di Conflict resolution, ma l'hanno fatto proprio male :mad:.

Mi dicono che sul Manuale del master 2 ci siano delle correzioni all'uso, ma onestamente non ho voglia di spender soldi per prenderlo, quindi aspetterò che qualcuno sia così gentile da venderlo di seconda mano.

Aloa!

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Mi pongo questa domanda da un pò di tempo.

Ma tutti preferiscono la 3 edizione alla 4?

No. C'è chi preferisce la 4ed.

Vedendo su questo forum ho notato che la sezione sulla 3 edizione ha 10 volte i messaggi e le discussioni della sezione sulla 4 edizione.

Qualsiasi forum ha questa proporzione. E' normale.

Secondo me la 4 edizione è molto più giocabile della 3 dato che quest'ultima è più complicata e ha molte più cose.

Dipende dai gusti. La 4ecsemplifica molte cose. Per alcune cose, semplifica fin troppo.

Sarà che ho giocato poco alla 3 ma continuo ad essere dell'idea che la 4 edizione sia strutturata meglio.

Che ne pensate voi?

Io personalmente preferisco la 3.x, per diversi motivi:

- la coerenza del mondo di gioco è maggiore.

- nella sua incarnzazione di pathfinder è moto bella da giocare

- è sotto licenza ogl, il che permette di fare prodotti derivati senza scopo di lucro liberamente, e prodotti a scopo di lucro che siano comunque compatibili con il d20 system.

-Ha dato vita a La Pietra Sovrana e a Midnight, due delle migliori ambientaizoni mai create.

Questi sono alcuni dei motivi. La 3.x ha i suoi difetti, assolutamente, ma dire che la 4ed vince a mani basse è esagerato: la 4ed è stata creata per un determinato tipo di gioco, la 3.x per un tipo di gioco leggermente diverso.

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@Blackstorm

La 3.x ha i suoi difetti, assolutamente, ma dire che la 4ed vince a mani basse è esagerato

Perché scusa?

Si può avere un opinione, anche radicale, di qualcosa, l'importante e che contestualizzare. No?

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@Blackstorm

Perché scusa?

Si può avere un opinione, anche radicale, di qualcosa, l'importante e che contestualizzare. No?

Certo, però dipende da quello che si dice.

concordo con blackstorm... non si può dire che la 4E vince a mani basse. sarebbe esagerato. Tremendamente esagerato: una cosa del genere presuppone che la 4e sia quasi perfetta mentre l'altra na ciofeca. E direi che le cose non stanno esattamente cosi, perchè se la 3.5 ha tanti ( troppi) problemi, la nuova edizione non ne ha certo di meno.

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Dovessi dire che la 4E mi ha convinto fino in fondo, mentirei, ma su un confronto secco, per me vince a mani basse con la precedente edizione

Bè mi smbra che Fenna abbia messo un bel per me.

Quindi credo lo possa dire. Poi ovviamente si può non essere d'accordo.

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Sì, ma se vado in giro a dire "per me il sole è nero" in maniera convinta mica la gente non mi prende per pazzo grazie al "per me", cayadasura.

Sono diverse incarnazioni e diversi aspetti dello stesso gioco, "il solito D&D approssimativo". Ad alcuni piace di più l'una, ad altri l'altra.

Per dirne una, per me la 3.5 è "geograficamente" una spanna sopra la 4^: tengo i manuali della prima uno scaffale sopra quelli dell'altra. :lol:

La situazione sul forum mi sembra rispecchiare bene quella che vedo dal vivo: nel Cagliaritano la 4^ è giocata assai poco rispetto alla 3.X. E, come fa notare Orcus, evidentemente non ha neanche venduto come la WotC si aspettava.

Che cosa ci risevere

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Allora prima di tutto, bisogna capire se stiamo parlando del sistema di gioco o dell'ambientazione. Perchè se parliamo di ambientazione è OVVIO che la 3.X contando su un maggior numero di manuali ha la meglio.

Se parliamo di sistema è un altra cosa.

La mia opinione è la seguente:

La 3.x l'ho trovata molto macchinosa....nel senso che è molto difficile poter cambiare qualcosa senza stravolgerla completamente. La 4 ed. come sistema è migliore, seconde me eh, perchè è un pò più duttile, cioè modificabile dalle esigenze di gioco e del gruppo. Mi spiego meglio, per esempio una delle cose che meno mi piace della 4 (se non l'unica) è che i pg dovrebbero stare sempre a combattere, rubando gran parte del tempo all'interpretazione e alla storia. Pertanto la 4 io la uso solo come sistema di gioco, ridimensionando quell'aspetto (i combattimenti) che altrimenti rendrebbero i pg come dei semplici pupazzetti alla risiko. Quindi il sistema dei punti esperienza fa veramente cagare.

Il punto è proprio questo, se mi si chiedesse di giocare alla 3.x e alla 4 senza che il master cambi niente, io direi al volo la 3. Ma se il dm desse una bella limatina qua e la, non c'è dubbio (per me, sempre) che la 4 sia molto più giocabile e divertente. Anche perchè, per chi DAVVERO ha letto i manuali, saprebbe che la 4 ha un altissima capacità di rendere un pg diverso da qualsiasi altro......

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@Blackstorm

Perché scusa?

Si può avere un opinione, anche radicale, di qualcosa, l'importante e che contestualizzare. No?

Sicuro. Infatti la mia è un'opinione come la tua: per me dire che vince a mani basse è un'affermazione esagerata. Ho preso spunto dalla tua affermazione perchè la più radicale, non perchè ti voglia dar contro. Semplicemente il mio giudizio è che la vittoria a mani basse si verifica solo in alcuni campi.

Allora prima di tutto, bisogna capire se stiamo parlando del sistema di gioco o dell'ambientazione. Perchè se parliamo di ambientazione è OVVIO che la 3.X contando su un maggior numero di manuali ha la meglio.

E da quando in qua l'ambientazione, che è una cosa puramente descrittiva, ha a che fare con l'edizione? Prendimi una qualsiasi ambientazione nella sua parte descrittiva, in qualsiasi edizione e te la porto pari pari in una edizione a tua scelta. Anzi, pure in un gdr diverso, se vuoi, con pochissima fatica.

La mia opinione è la seguente:

La 3.x l'ho trovata molto macchinosa....nel senso che è molto difficile poter cambiare qualcosa senza stravolgerla completamente. La 4 ed. come sistema è migliore, seconde me eh, perchè è un pò più duttile, cioè modificabile dalle esigenze di gioco e del gruppo.

Scusami, ma mi puoi spiegare questa tua affermazione? No, perchè io vedo un sacco di regole opzionali, è uscito addirittura un manuale ufficiale di hr (Arcani Rivelati). La 3.x è modificabile in ogni suo punto, esperienza compresa. L'unico vantaggio della 4ed in questo senso, è solo che ha un sistema di px anche per incontri non di combattimento (il che è totalmente diverso dai px per l'interpreazione). E anche qui, il vantaggio è risibile. Per il resto, è molto più modificabile la 3.x che la 4ed, per il semplice motivo che la 4ed è (o dovrebbe essere) bilanciata fino allo stremo. Cosa che può essere apprezzabile, ma che nel momento in cui sposti un pelino l'equilibrio, scivola inevitabilmente verso lo sbilanciamento (vedi artefice). E' una cosa che ho sempre sostenuto: il sistema di gioco della 4ed non è modificabile senza gravi conseguenze. Prova ne sia il fatto che per rendere giocabile midnight in 4ed, bisognerebbe andare ad agire sul sistema degli impulsi curativi, sistema che se toccato sbarella parechcie cose. Insomma, per capirci: in 3.x se il danno massiccio c'è o meno non ti cambia niente, in 4ed potrebbe cambiare parecchio, se esistesse.

Anche perchè, per chi DAVVERO ha letto i manuali, saprebbe che la 4 ha un altissima capacità di rendere un pg diverso da qualsiasi altro......

Quello dipende da come lo si gioca, non dal sistema di gioco. Perchè se lo basi sul sistema di gioco, allora spiegami come fai a rendere diversi due ladri che hanno tutto uguale tranne 3 poteri.

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Ovviamente esistono tanti manuali che parlando di ambientazione aggiungono anche tante regolette opzionali. Per questo volevo distinguere tra le cose.

Che poi tutto si può convertire questo è così evidente....

Perchè la 4 è più modificabile? eheh ok, allora ti dico che se prendi solo il sistema di combattimento della 4 COSI' come è, lo puoi portare dove vuoi tu senza fare praticamente nulla, per qualsiasi ambientazione Fantasy. MIdnight compreso. Io pensa che con la 4 ci gioco a Warhammer.....

In questo la 4 va più incontro alle esigenze di Dm e giocatori che non si devono procurare 300 manuali per trovare la regoletta che gil permette un pò più di caratterizzare il pg. Se prendi i due manuali base, la 3 e la 4, mi pare che sia più semplice caratterizzare il pg. Per me eh, ci mancherebbe. :-D

Riguardo due ladri diversi, mi pare che non ne trovi due uguali, perchè ognuno sceglie i poteri in base al ladro che vuole fare.....ci sono diversi profili già dal primo, al 10 altri ancora, al 20 altri ancora....bo, non capisco. Se mi che sono uguali ti rispondo di leggerti i manuali. Se poi ti sta sulle balle la 4 benissimo, però non diciamo cose assolutamente inesatte. :-D

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Ovviamente esistono tanti manuali che parlando di ambientazione aggiungono anche tante regolette opzionali. Per questo volevo distinguere tra le cose.

Le regole aggiuntive fanno parte del sistema di gioco. L'ambientazione no.

Perchè la 4 è più modificabile? eheh ok, allora ti dico che se prendi solo il sistema di combattimento della 4 COSI' come è, lo puoi portare dove vuoi tu senza fare praticamente nulla, per qualsiasi ambientazione Fantasy. MIdnight compreso. Io pensa che con la 4 ci gioco a Warhammer.....

Tu ci puoi giocare a Warhammer. Io ti assicuro che così com'è non ci puoi giocare a Midnight, perchè il sistema così com'è non è in grado di reggere le caratteristiche tipiche di Midnight. Così come sarebbe impossibile prender eil sistema così com'è e giocarci a La Pietra Sovrana senz amodificarlo.

In questo la 4 va più incontro alle esigenze di Dm e giocatori che non si devono procurare 300 manuali per trovare la regoletta che gil permette un pò più di caratterizzare il pg.

A parte che in 3.x io non ho bisogno nemmeno di comprarne mezzo di manuale, vedi srd.

Se prendi i due manuali base, la 3 e la 4, mi pare che sia più semplice caratterizzare il pg. Per me eh, ci mancherebbe. :-D

Ripeto, questo non dipende dall'edizione.

Riguardo due ladri diversi, mi pare che non ne trovi due uguali, perchè ognuno sceglie i poteri in base al ladro che vuole fare.....ci sono diversi profili già dal primo, al 10 altri ancora, al 20 altri ancora....bo, non capisco. Se mi che sono uguali ti rispondo di leggerti i manuali. Se poi ti sta sulle balle la 4 benissimo, però non diciamo cose assolutamente inesatte. :-D

No, forse non ci siamo capiti, ripeto la domanda: se per te è il sistema di gioco a permettere la creazione di personaggi più o meno differenziati, e ripeto se, vorrei che mi dimostrassi come cambiando sistema io ottenga una caratterizzazione maggiore di due pg fondamentalmente con la stessa classe. Se per te è il sistema a definirmi la caratterizzazione, allora abbiamo idee diverse. Qui non è un problema che piaccia o meno la 4ed, è un problema ben diverso. Io in 4ed come in 3.x ti posso fare 50 pg uno diverso dall'altro. Non c'è differenza. Se in 4ed la caratterizzazione la danno i "profili" (che di base sono 2, non 50), e più avanti i destini eroici e poi quellli epici, in 3.x la caratterizzazione ce l'ho con le cdp. Non vedo il problema. E senza un singolo destino epico o percorso eroico, io ti posso far eun pg assolutamente caratterizzato, esattamente come se volessi fare un classe pura in 3.x. Il problema non si pone (specie dal momento che i percorsi eroici e i destini epici sono utili a livello meccanico, esattamente come le cdp).

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Le regole aggiuntive fanno parte del sistema di gioco. L'ambientazione no.

Le regole aggiuntive nascono dalle esigenze dell'ambientazione.

Tu ci puoi giocare a Warhammer. Io ti assicuro che così com'è non ci puoi giocare a Midnight, perchè il sistema così com'è non è in grado di reggere le caratteristiche tipiche di Midnight. Così come sarebbe impossibile prender eil sistema così com'è e giocarci a La Pietra Sovrana senz amodificarlo.

Bo. Mi pare che si possa fare tutto.

A parte che in 3.x io non ho bisogno nemmeno di comprarne mezzo di manuale, vedi srd.

Parlavo dei manuali base. Noi possiamo paragonare solo due cose simili non un edizione che ha molti manuali in più. Ti ricordi come era il primo manuale della 3.0?

Ripeto, questo non dipende dall'edizione.

Cos'è per te l'edizione?

No, forse non ci siamo capiti, ripeto la domanda: se per te è il sistema di gioco a permettere la creazione di personaggi più o meno differenziati, e ripeto se, vorrei che mi dimostrassi come cambiando sistema io ottenga una caratterizzazione maggiore di due pg fondamentalmente con la stessa classe. Se per te è il sistema a definirmi la caratterizzazione, allora abbiamo idee diverse. Qui non è un problema che piaccia o meno la 4ed, è un problema ben diverso. Io in 4ed come in 3.x ti posso fare 50 pg uno diverso dall'altro. Non c'è differenza. Se in 4ed la caratterizzazione la danno i "profili" (che di base sono 2, non 50), e più avanti i destini eroici e poi quellli epici, in 3.x la caratterizzazione ce l'ho con le cdp. Non vedo il problema. E senza un singolo destino epico o percorso eroico, io ti posso far eun pg assolutamente caratterizzato, esattamente come se volessi fare un classe pura in 3.x. Il problema non si pone (specie dal momento che i percorsi eroici e i destini epici sono utili a livello meccanico, esattamente come le cdp).

Se vuoi oggi facciamo e postiamo su questo forum 3 ladri usando solo il

manuale base della 4 e della 3, vediamo qual'è più caraterizzato? :-D

E' il sistema di gioco a permetterti di fare un pg caratterizzato, insieme al giocatore e al Dm che con un pò di fantasia creano qualcosa di unico(se spera :-D)

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