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Il Bardo, il Paladino e un nuovo Sondaggio

Articolo di Ari Levitch, Ben Petrisor e Jeremy Crawford, con Dan Dillon e F. Wesley Schneider - 18 Settembre 2019
Nota del Traduttore: le traduzioni italiane dei nomi delle Sottoclassi presentate in questo articolo non sono ufficiali.
 
Questa settimana due Classi, il Bardo e il Paladino, scoprono nuove possibilità da playtestare. Il Bardo riceve un nuovo Collegio Bardico: il Collegio dell'Eloquenza (College of Eloquence). In aggiunta, il Paladino ottiene un nuovo Giuramento Sacro: il Giuramento dell'Eroismo (Oath of Heroism).
Vi invitiamo a dare una lettura a queste Sottoclassi, a provarle in gioco e a farci sapere cosa ne pensate nel Sondaggio prossimamente in arrivo sul sito ufficiale di D&D.
Il Sondaggio
E' ora anche disponibile un Sondaggio riguardante il precedente Arcani Rivelati, che presentava la Mente Aberrante (the Aberrant Mind) per lo Stregone e l'Osservatore nelle Profondità (Lurker in the Deep) per il Warlock. Per favore, seguite il link del Sondaggio per farci sapere cosa ne pensate.
Questo è Materiale da Playtest
Il materiale degli Arcani Rivelati è presentato allo scopo di effettuarne il playtesting e di stimolare la vostra immaginazione. Queste meccaniche di gioco sono ancora delle bozze, usabili nelle vostre campagne ma non ancora forgiate tramite playtest e iterazioni ripetute. Non sono ufficialmente parte del gioco. Per queste ragioni, il materiale presentato in questa rubrica non è legale per gli eventi del D&D Adventurers League.
Arcani rivelati: bardo e paladino
Sondaggio: Stregone e Warlock
Link all'articolo originale: https://dnd.wizards.com/articles/unearthed-arcana/bard-paladin
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In Eberron potrete finalmente comprare gli oggetti magici

Articolo di J.R. Zambrano del 10 Settembre 2019
Nell'ultimo stream live di Dragon+, il talk show di D&D, Jeremy Crawford ci ha parlato, nel suo ruolo di sviluppatore capo delle regole della 5E, di ciò che ci aspetta nel manuale Eberron: Rising from the Last War, che comprende regole attese da molti giocatori e DM, come le regole per le navi volanti e per i combattimenti epici sui treni, alle opzioni banali su cosa fare del vostro oro - per esempio spenderlo per darvi un +1 aggiuntivo a tiri per colpire e danni. Quindi che siate intellettuali bizzarri o fifoni noiosi troverete ciò che fa per voi in Eberron.
Eberron sta per arrivare. Se non siete sicuri di cosa questo implichi questo video vi fornisce una buona visione generale di cosa si tratta, tra cui l'ambientazione pulp da dopo-guerra che include tensioni tra le nazioni, spie, eventi da thriller e che offre uno sguardo su un mondo fantasy industrializzato dove tutto è alimento dal Magitech. O direttamente dalla magia.
A sovraintendere a tutto ciò abbiamo le Casate del Marchio del Drago, che si pongono a metà strada tra case nobiliari e corporazioni dove si nasce con un tatuaggio magico speciale (e in cui ci si aspetta che portiate avanti gli interessi della vostra Casata, con tutte le opportunità narrative che ne conseguono). Ed Eberron è praticamente tutto questo. Potete giocare come robot creati per la guerra che stanno cercando di scoprire il loro scopo nella vita, oppure come agenti di spionaggio gnomeschi o ancora come spiriti sfuggiti da un altro reame che si rifugiano nella mente di un umano trovato per caso nelle vicinanze.

Qualsiasi cosa vogliate giocare, tuttavia, troverete le regole per farlo in questo manuale. Tra cui un grande cambiamento in come funzionano gli orchi come personaggi giocabili, dato che la versione giocabile dell'orco si discosta dal normale approccio vagamente eugenetico (e a volte problematico) delle creature di D&D che sono dotate di "bonus razziali alle caratteristiche". Gli orchi di Eberron non hanno una penalità all'Intelligenza, cosa decisamente buona. Ci sono altri piccoli cambiamenti ma questo è quello principale su cui vale la pena soffermarsi.

Ci sono anche regole per gli oggetti magici Comuni e Non Comuni associate all'Artefice, la nuova classe introdotta nel manuale, oltre a regole per un Patrono del Gruppo, che rappresenta un'organizzazione per cui lavora il vostro gruppo di avventurieri. Potreste essere agenti di un gruppo di spionaggio, membri di un'università, appartenenti ad un sindacato criminale e così via - il tutto accompagnato da nuove caratteristiche di background.
E tutto questo solo nel Capitolo 1.
Ce ne sono altri cinque, tra cui una visione storiografica e geografica del Khorvaire, un approfondimento di Sharn (i Capitoli 2 e 3 rispettivamente) e un insieme di regole per la creazione modulare di avventure di 100 pagine, che rispecchia per molti versi il kit che si può trovare nella Guildmaster's Guide to Ravnica; il tutto assieme a mappe, informazioni sulle organizzazioni e cose come i Colossi Forgiati (Warforged Colossi), che sono dei forgiati della dimensione di grattacieli (e naturalmente finirete ad avventurarvi in uno di essi).
Dopo tutto questo nel Capitolo 5 troverete le regole riguardanti l'economia della compravendita di oggetti magici, specialmente quelli Comuni. L'ultimo capitolo, il numero 6, è un bestiario di mostri specifici di Eberron, come gli Incantesimi Viventi, i Daelkyr e altri ancora.
Non vediamo l'ora che arrivi Eberron e speriamo che questo valga anche per voi.
Buone Avventure!
Link all'articolo originale: https://www.belloflostsouls.net/2019/09/dd-eberron-will-let-you-buy-magic-items-in-5e-at-last.html
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E' uscito Baldur's Gate: Descent into Avernus!

A partire da ieri, 17 Settembre 2019, è disponibile in tutti i negozi Baldur's Gate: Descent into Avernus, il nuovo supplemento d'avventura in inglese per la 5e ambientato nella celebre città di Baldur's Gate, presso i Forgotten Realms, e all'interno del primo livello dei Nove Inferni, conosciuto con il nome di Avernus. In questo nuovo manuale è possibile trovare un'avventura per PG di livello 1-13, informazioni sulla città di Baldur's Gate e sull'Avernus, le regole per giocare i patti col diavolo, le meccaniche dedicate ai veicoli - in particolar modo quelle riguardanti le Macchine da Guerra Infernali (Infernal War Machines) che potranno essere usate per partecipare a infernali gare automobilistiche in stile Mad Max -, nuovi mostri e altro ancora. Il prezzo del manuale è 49,95 dollari.
La Asmodee Italia non ha ancora rivelato nulla riguardo l'uscita della versione tradotta in lingua italiana.
Per maggiori informazioni su Baldur's Gate: Descent Into Avernus potete leggere l'articolo che abbiamo dedicato al suo annuncio ufficiale da parte della WotC.
Qui di seguito, invece, potete trovare le anteprime rilasciate dalla WotC in questi mesi:
❚ Le Statistiche della Macchina da Guerra Infernale (Infernal War Machine)
❚ La mappa dell'Avernus e altre immagini
❚ Il Sommario e l'inizio del Capitolo 1

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Aperti i pre-ordini per il D&D Starter Set di Rick e Morty

Articolo di J.R. Zambrano del 12 Settembre 2019
Afferrate la vostra pistola spara portali e preparatevi a cogliere oscuri riferimenti di cultura pop, Rick e Morty sono tornati in D&D. E questa volta con un'avventura che potete giocare voi stessi.
Avete capito bene, l'accoppiata disfunzionale di esploratori di dimensioni è di nuovo in arrivo in D&D. Ma non definitelo un ritorno, dato che ci sono ormai da anni. O quanto meno da mesi, se vi affidate alla precedente serie di libri a fumetti, che segue Rick, Morty, Beth, Jerry e Summer in una incredibile avventura nei mondi fantastici di D&D. Ma non siamo qui per parlarvi di quella serie, ma dello Starter Set per D&D di Rick & Morty, ora disponibile per il pre-ordine nei negozi di giochi affiliati.
Questa avventura, creata dallo stesso team d'eccezione che ha prodotto la serie di fumetti - ovvero Jim Zub, Pat "Finisci Le Cronache dell'Assassino di Re" Rothfuss e l'artista Troy Little -, ci offre una esperienza introduttiva che si dimostra un accompagnamento eccellente alla serie di fumetti. Quindi se siete interessati ad esplorare una campagna introduttiva che vi porterà da livello 1 a livello 3, con molte imprecazioni e caos da cartoni animati, questo è probabilmente lo starter set giusto per voi. Qui di seguito alcuni dettagli ulteriori per voi.
Fonte WIzards of the Coast
Dungeons & Dragons vs. Rick & Morty - $ 29.99

Giocate a D&D attraverso gli occhi del pazzo e narcisistico genio Rick Sanchez, della celebre serie animata di Cartoon Network, Rick e Morty.
Questo boxed set per GdR unisce il mondo di Dungeons & Dragon con la visione da Power Player del genio folle Rick Sanchez, con tanto di commenti sarcastici e nostalgici che sfondano la quarta parete riguardo ai motivi per cui la gente gioca a D&D.
Questo prodotto include tutto ciò che serve ad un DM per incanalare il suo scienziato folle interiore e gestire un'avventura irrickesistibile per fino a 5 giocatori:
In seguito all'incredibile successo della serie a fumetti Rick and Morty vs. Dungeon and Dragon questo boxed set è co-creato da Jim Zub (co-scrittore della serie a fumetti) con nuove illustrazioni di Troy Little (disegnatore della serie a fumetti). Questa esperienza completa di una campagna include le seguenti componenti: 1) manuale di regole di 64 pagine annotato da Rick, 2) avventura originale di 32 pagine per i livelli 1-3, 3) schermo pieghevole del DM a quattro pannelli con una nuova illustrazione, 4) 5 schede di personaggi già pronti, 5) 11 dadi. Un accompagnamento perfetto per la serie di fumetti e il regalo perfetto per gli amanti di Rick e Morty/D&D nella vostra vita. Questo boxed set sarà ufficialmente disponibile sul mercato generale dal 19 Novembre. Quindi tenetevi pronti per delle avventure inter-dimensionali...in cui probabilmente sarete trasformati in dei cetrioli senzienti.
Buone avventure!
Link all'articolo originale: https://www.belloflostsouls.net/2019/09/dd-hold-the-phone-theres-a-rick-and-morty-dd-starter-set.html
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Agganci per le Avventure - Crolli Controllati

Articolo di J.R. Zambrano del 23 Luglio 2019
La prima lezione da imparare nel Sottosuolo è di guardarsi sempre alle spalle. La seconda è di guardare sempre sopra le proprie teste. La terza lezione, che viene appresa da quei pochi avventurieri che ci si avventurano e riescono a fare ritorno - e che viene considerata come la lezione più importante, nonché la più ignorata dai nuovi avventurieri - è di non andarci.
La caverna era scura e umida dopo le piogge primaverili. Il fango fresco rendeva il suo attraversamento un lavoro faticoso. L'aria era pesante ed odorava di terra. I drow erano sicuramente venuti in questa direzione, non c'erano altri passaggi o pozzi dove potevano essersi infilati...inoltre qua e là il fango era segnato con strane tracce saltellanti. Non potevano essere molto lontani ormai. E quando la luce delle torce venne nascosta da un'oscurità innaturale, piena del suono di mantelli che frusciavano, quello fu il chiaro segno che i drow erano lì...
Questa avventura è pensata per personaggi di livello 4-5
I PG si imbattono in una carovana nanica saccheggiata. I carri sono distrutti e i nani superstiti richiedono l'aiuto degli eroi: una banda di drow ha rubato i loro beni e rapito alcuni dei nani che erano parte della carovana. Con un po' di fortuna e muovendosi di gran carriera, i PG potrebbero essere in grado di raggiungere i drow e di salvare i nani prima che sia troppo tardi. D'altronde cosa potrebbe andare male inseguendo dei drow in delle caverne sotterranee?

I drow non sono difficili da trovare. Hanno puntato sulla rapidità per andarsene, quindi i PG possono seguirne facilmente le tracce fino ad una caverna dove si sono rifugiati...ma non tutto è come appare. Una piccola retroguardia di drow è in attesa all'ingresso della caverna e, anche se  tenderanno un'imboscata ai PG, essi si arrenderanno facilmente, dato che sono principalmente interessati a salvarsi la pelle. Se vengono risparmiati, i drow avvisano i giocatori di un pericolo ancora più grande in attesa nell'oscurità.
Man mano che i PG esplorano le caverne possono scoprire che non tutto è ciò che sembra. Possono salvare i nani da un gruppo di famelici ragni giganti, oltre a scoprire cosa si trova al centro della caverna, assetato di sangue...
Leggete i capitoli seguenti per ulteriori dettagli o andate alla fine dell'articolo per le statistiche che vi servono.
Un viaggio finito male

La Compagnia Commerciale della Gemma Splendente stava per fare fortuna. Di proprietà di Varlo Jeth, imprenditore nanico di gran fama, la Compagnia ha di recente acquisito una partita di seta pregiata dopo che la migliore amica di Varlo (nonché capitano delle sue guardie) Ivonne "Vonnie" Hammerskull ha distrutto una tana di parassiti. I due hanno deciso di portare questi beni attraverso la contea per venderli (forse dirigendosi verso il porto di Orast).
Tutto è però cambiato quando una banda di drow ha attaccato la loro carovana per strada e ha trafugato la seta, il loro cibo e rapito alcune guardie. Ivonne e il suo braccio destro hanno combattuto disperatamente, ma sono stati feriti gravemente e lasciati per morti. Ora i due nani sono gli unici superstiti e, quando i PG incrociano i resti della carovana, sono in pessime condizioni.
Una prova di Medicina con CD 10 li aiuterà a riprendersi un minimo, così come ogni forma di guarigione magica. I nani sono grati ai PG per l'aiuto fornito, ma sono disperati per lo stato della carovana. Ivonne prende in mano la situazione ed offre ai PG una parte degli introiti se saranno in grado di recuperare gli oggetti rubati, ma soprattutto le persone rapite.
Sembra essere molto sulle spine ed una prova di Intuizione con CD 12 farà capire ai giocatori che è più interessata a recuperare le persone scomparse che gli oggetti. In particolare è in ansia per Varlo, che ha preso molto in simpatia durante i loro viaggi assieme. Ha dei piani per lui.
I PG riescono a seguire senza problemi le tracce dei drow. Avevano con sé dei prigionieri, ha piovuto di recente e il fango mostra chiaramente le loro tracce (senza ostacolare al momento il movimento) dato che non stavano cercando di nascondersi mentre si muovevano al massimo della velocità possibile verso delle caverne in zona.
Dentro e fuori
I PG seguono le tracce dei drow fino ad una caverna nelle vicinanze. All'interno l'aria è pesante e sa di terra. La luce penetra nel primo ambiente, ma lì è nascosta una piccola retroguardia di drow. Ve ne sono 6 in agguato, nascosti nelle ombre e nelle rientranze (Percezione CD 15 per notarli). Quando i PG entrano nella caverna li attaccano immediatamente con la classica combinazione per cui il primo drow ad agire lancia oscurità tentando di isolare uno o due PG, mentre il secondo lancia luminescenza su quelli fuori dall'oscurità. Il resto dei drow attacca i PG luminescenti con le balestre e poi passa ad attaccare in mischia.
Tuttavia questi drow non sono qui per combattere fino alla morte: nel momento in cui almeno due di loro saranno morti si arrenderanno, chiedendo pietà ai PG. Se vengono risparmiati spiegano che erano stati incaricati di dare i prigionieri ai figli di Lolth, cosa che hanno fatto, ma che una volta fatto ciò hanno sentito i propri compagni gridare e hanno preferito non investigare. Ora stavano aspettando che arrivasse l'oscurità per andarsene dalla caverna, quando poi sono arrivati i PG.
Inoltre se i PG risparmiano i drow, questi diranno loro della presenza di un piccolo tesoro nascosto. In una nicchia segreta nel corridoio seguente si trovano delle pozioni preparate da delle sacerdotesse di Lolth per casi di emergenza. I drow non vogliono rischiare l'ira della loro dea, ma immaginano che i PG non abbiano di questi problemi. Dentro l'alcova ci sono tre pozioni: due pozioni maggiori di cura e una pozione misteriosa che sembra fatta di nebbia liquida. Una prova di Arcano con CD 13 rivela che essa fornisce a chi la beve i sensi di un ragno (ovvero vista cieca e scurovisione, se già non posseduta, entro 9 metri) per 1 ora.
I miei sensi di ragno avvertono un pericolo
Alla fine del corridoio successivo si trova ovviamente la stanza dove attendono i figli di Lolth. SI tratta di una grande caverna piena di ragnatele. In agguato sul soffitto ci sono così tanti ragni che bruciare la caverna pare d'obbligo. A guidarli abbiamo Galraunath, un ragno mostruoso che è stato mutato e cambiato dal "favore" di Lolth. Ad accompagnarla (è un ragno femmina, NdTraduttore) ci sono altri due ragni giganti e 4-6 ragni lupo giganti.
I ragni sono nascosti tra le ombre del soffitto (Percezione CD 18) e possono usare le vibrazioni delle ragnatele per capire quando i PG stanno attraversando la stanza. I ragni giganti usano le loro ragnatele per bloccare i nemici, mentre Galraunath usa oscurità per mettere in svantaggio i PG. I ragni attaccano in gruppo. Se volete rendere l'incontro più intrigante, descrivete la massa di ragnetti che infestano il soffitto che sciama verso il basso (usando 1-2 sciami di ragni come mostri).
In questa stanza sono anche presenti i prigionieri. Sono stati avvolti nelle ragnatele e paralizzati dal veleno dei ragni, ma devono ancora essere divorati. Sono felici di essere salvati e un Varlo decisamente sollevato e quasi terrorizzato chiederà subito agli avventurieri cosa ne è stato di Ivonne. Dirà ai PG di come ha visto gli altri drow portare i beni trafugati nella caverna successiva e di come si sia sentito combattere, ma solo per poco tempo.
I nani non sono disposti a proseguire oltre e, invece, tornano in superficie (sono sia feriti che avvelenati, cosa decisamente non piacevole). Tuttavia faranno notare ai PG un cumulo di gemme sparse per la caverna (del valore di circa 500 mo per giocatore).
Gli svantaggi delle caverne
Presumendo che i PG continuino a cercare la seta rubata, arrivano in una gigantesca caverna vicino a quella dei ragni. Questo ambiente ha un soffitto molto alto (almeno 18 metri) ed è pieno di stallattiti e stalagmiti.
Naturalmente la maggior di esse sono cuspidi letali e mantiscuri. In attesa al centro della caverna si trova un fustigatore. Tutte queste creature sono dormienti finché i PG non si avvicinano. Quando essi sono entro 15 metri dal fustigatore, esso si risveglia e fa scattare i suoi tentacoli. L'area circostante il fustigatore è piena (sul soffitto) di cuspidi letali, la sua prole. Ci sono quattro cuspidi letali in attesa vicino al fustigatore e cadranno su ogni PG che viene trascinato o si muova volontariamente sotto di essi.
Inoltre nella caverna vive uno sciame di 4 mantiscuri, che hanno una relazione simbiotica con il fustigatore e che si uniranno all'attacco. Prima che il fustigatore si risvegli i mantiscuri calano sui PG creando un'area di oscurità intorno a sé, mentre tentano di attaccarsi alle teste dei personaggi in avanguardia.
Questo sarà probabilmente uno scontro difficile, ma quando i giocatori avranno la meglio potranno trovare i beni rubati. Potranno anche trovare i cadaveri di molti dei drow razziatori (che sono stati uccisi dalle creature che vivono qui) e recuperare 10 set di armi ed armature (non magiche, in caso i vostri PG siano ossessionati dalla cosa).
Dopo essere tornati alla carovana i PG sono accolti calorosamente e viene offerta loro una parte del carico come ricompensa. Sentitevi liberi di determinare un ammontare adeguato, personalmente raccomandiamo 800 mo per giocatore. Inoltre se i PG hanno riportato indietro Varlo sano e salvo ad una Ivonne ormai guarita si sono fatti degli amici fidati, su cui poter fare affidamento in caso servano mani capaci oppure uno sconto su beni e servizi.
Fustigatore
Mostruosità Grande, neutrale malvagio
Classe Armatura 20 (armatura naturale)
Punti Ferita 93 (11d10+33)
Velocità 3 metri, scalare 3 metri
Forza Destrezza Costituzione Intelligenza Saggezza Carisma 18 (+4) 8 (-1) 17 (+3) 7 (-2) 16 (+3) 6 (-2) Abilità Percezione +6, Furtività +5
Sensi scurovisione 18 metri, Percezione passiva 16
Linguaggi -
Grado Sfida 5 (1,800 PE)
Falso Aspetto finchè il fustigatore rimane immobile, non è distinguibile da una normale formazione rocciosa, come una stalagmite.
Tentacoli afferranti il fustigatore può avere al massimo sei tentacoli contemporaneamente. Ogni tentacolo può essere attaccato (CA 20, 10 punti ferita, immunità ai danni psichici e da veleno). La distruzione di un tentacolo non infligge danni al fustigatore, che può protendere un tentacolo sostitutivo nel turno successivo. Un tentacolo può anche essere spezzato se una creatura effettua un'azione e supera una prova di Forza con CD 15 contro di esso.
Movimenti del Ragno il fustigatore può scalare le superfici difficili, inclusi i soffitti, lungo i quali si muove a testa in giù, senza effettuare una prova di caratteristica.
Azioni
Multiattacco il fustigatore effettua quattro attacchi con i tentacoli, usa Riavvolgere ed effettua un attacco con il morso.
Morso Attacco con arma da mischia. +7 al tiro per colpire, portata 1,5 metri, un bersaglio. Colpito 22 (4d8+4) danni perforanti.
Tentacolo Attacco con arma da mischia. +7 al tiro per colpire, portata 15 metri, una creatura. Colpito il bersaglio è afferrato (CD 15 per sfuggire). Finché il fustigatore afferra il bersaglio quest'ultimo è trattenuto e subisce svantaggio alle prove di Forza e ai tiri salvezza su Forza; inoltre il fustigatore non può usare lo stesso tentacolo su un altro bersaglio.
Riavvolgere il fustigatore tira verso di sé ogni creatura che ha afferrato per un massimo di 7,5 metri.
Cuspide Letale
Mostruosità Grande, neutrale malvagio
Classe Armatura 15 (armatura naturale)
Punti Ferita 22 (3d8+9)
Velocità 1,5 metri, scalare 1,5 metri
Forza Destrezza Costituzione Intelligenza Saggezza Carisma 10 (+0) 13 (+1) 16 (+3) 1 (-5) 7 (-2) 3 (-4) Abilità Furtività +5
Sensi scurovisione 18 metri, vista cieca 9 metri
Linguaggi -
Grado Sfida 1/2 (100 PE)
Falso Aspetto finché la cuspide letale rimane immobile non è distinguibile da una normale stalattite.
Movimenti del Ragno il fustigatore può scalare le superfici difficili, inclusi i soffitti, lungo i quali si muove a testa in giù, senza effettuare una prova di caratteristica.
Azioni
Lasciarsi Cadere Attacco con arma da mischia. +3 al tiro per colpire, una creatura situata direttamente sotto la cuspide letale. Colpito 3 (1d6) danni perforanti per ogni 3 metri di caduta, fino a 21 (6d6). Mancato: la cuspide letale subisce metà dei normali danni da caduta dovuti alla lunghezza della caduta.
Mantoscuro
Mostruosità Piccola, senza allineamento
Classe Armatura 11
Punti Ferita 22 (5d6+6)
Velocità 3 metri, volare 9 metri
Forza Destrezza Costituzione Intelligenza Saggezza Carisma 16 (+3) 12 (+1) 13 (+1) 2 (-4) 10 (+0) 5 (-3) Abilità Furtività +3
Sensi vista cieca 18 metri
Linguaggi -
Grado Sfida 1/2 (100 PE)
Senso Radar il mantoscuro non può usare vista cieca se è assordato.
Falso Aspetto finché il mantoscuro rimane immobile, non è distinguibile da una normale formazione rocciosa, come una stalagmite.
Azioni
Schiacciare Attacco con arma da mischia. +5 al tiro per colpire, portata 1,5 metri, una creatura. Colpito 6 (1d6+3) danni contundenti e il mantoscuro si avvinghia al bersaglio. Se il bersaglio è di taglia Media o inferiore e il mantoscuro dispone di vantaggio al tiro per colpire quest'ultimo si avvinghia avviluppandosi alla testa del bersaglio: il bersaglio è anche accecato e non può respirare finché il mantoscuro rimane avvinghiato in questo modo.
Finché è avvinghiato al bersaglio il mantoscuro può attaccare solamente il bersaglio, ma dispone di vantaggio ai suoi tiri per colpire. Inoltre il mantoscuro si muove assieme al bersaglio, la sua velocità diventa 0 e non può beneficiare di alcun bonus alla velocità.
Una creatura può staccare il mantoscuro con un'azione effettuando con successo una prova di Forza con CD 13. Nel suo turno il mantoscuro può staccarsi spontaneamente dal suo bersaglio usando 1,5 metri di movimento.
Aura di Oscurità (1/giorno) Un'oscurità magica si estende dal mantoscuro entro un raggio di 4,5 metri, spostandosi assieme a lui e diffondendosi oltre gli angoli. L'oscurità permane finché il mantoscuro mantiene la concentrazione (come se si concentrasse su un incantesimo) fino ad un massimo di 10 minuti. La scurovisione non riesce a penetrare questo tipo di oscurità e nessuna luce naturale può illuminarla. Se una qualsiasi parte di oscurità si sovrappone ad un'area di luce creata da un incantesimo di 2° livello od inferiore, l'incantesimo che crea la luce è dissolto.
Galraunath, servitrice di Lolth
Bestia Grande, senza allineamento
Classe Armatura 14 (armatura naturale)
Punti Ferita 45 (7d10+7)
Velocità 9 metri, scalare 9 metri
Forza Destrezza Costituzione Intelligenza Saggezza Carisma 18 (+4) 16 (+3) 12 (+1) 2 (-4) 12 (+1) 4 (-3) Abilità Furtività +7
Sensi scurovisione 18 metri, vista cieca 3 metri
Linguaggi -
Grado Sfida 2 (450 PE)
Movimenti del Ragno Galraunath può scalare le superfici difficili, inclusi i soffitti, lungo i quali si muove a testa in giù, senza effettuare una prova di caratteristica.
Percezione della Ragnatela Finché è in contatto con una ragnatela Galraunath conosce l'ubicazione esatta di ogni altra creatura a contatto con la stessa ragnatela.
Andatura sulla ragnatela Galraunath ignora le restrizioni di movimento causate dalle ragnatele.
Incantesimi Innati La caratteristica innata da incantatore di Galraunath è la Saggezza (tiro salvezza degli incantesimi CD 12). Può lanciare i seguenti incantesimi innati, che non richiedono alcuna componente materiale:
A volontà: luci danzanti
3/giorno: oscurità
Azioni
Morso Attacco con arma da mischia. +6 al tiro per colpire, portata 1,5 metri, un bersaglio. Colpito 8 (1d8+4) danni perforanti e il bersaglio deve effettuare un tiro salvezza su Costituzione con CD 12; se lo fallisce subisce 13 (3d8) danni da veleno, mentre se lo supera subisce la metà di quei danni. Se i danni da veleno riducono un bersaglio a 0 punti ferita il bersaglio è stabile ma avvelenato per 1 ora, anche dopo aver recuperato punti ferita, ed è paralizzato finché rimane avvelenato in questo modo.
Ragnatela (ricarica 5-6) Attacco con arma a distanza. +6 al tiro per colpire, gittata 9/18 metri, una creatura. Colpito Il bersaglio è trattenuto dalle ragnatele. Con un'azione il bersaglio trattenuto può effettuare una prova di Forza con CD 12. Se la supera strappa le ragnatele. Le ragnatele possono anche essere attaccate e distrutte (CA 10, 5 pf, vulnerabilità ai danni da fuoco, immunità ai danni contundenti, psichici e da veleno).
Ragno Gigante
Bestia Grande, senza allineamento
Classe Armatura 14 (armatura naturale)
Punti Ferita 26 (4d10+4)
Velocità 9 metri, scalare 9 metri
Forza Destrezza Costituzione Intelligenza Saggezza Carisma 14 (+2) 16 (+3) 12 (+1) 2 (-4) 11 (+0) 4 (-3) Abilità Furtività +7
Sensi scurovisione 18 metri, vista cieca 3 metri
Linguaggi -
Grado Sfida 1 (200 PE)
Movimenti del Ragno il ragno può scalare le superfici difficili, inclusi i soffitti, lungo i quali si muove a testa in giù, senza effettuare una prova di caratteristica.
Percezione della Ragnatela Finché è in contatto con una ragnatela il ragno conosce l'ubicazione esatta di ogni altra creatura a contatto con la stessa ragnatela.
Andatura sulla ragnatela il ragno ignora le restrizioni di movimento causate dalle ragnatele.
Azioni
Morso Attacco con arma da mischia. +5 al tiro per colpire, portata 1,5 metri, un bersaglio. Colpito 7 (1d8+3) danni perforanti e il bersaglio deve effettuare un tiro salvezza su Costituzione con CD 11; se lo fallisce subisce 9 (2d8) danni da veleno, mentre se lo supera subisce la metà di quei danni. Se i danni da veleno riducono un bersaglio a 0 punti ferita il bersaglio è stabile ma avvelenato per 1 ora, anche dopo aver recuperato punti ferita, ed è paralizzato finché rimane avvelenato in questo modo.
Ragnatela (ricarica 5-6) Attacco con arma a distanza. +5 al tiro per colpire, gittata 9/18 metri, una creatura. Colpito Il bersaglio è trattenuto dalle ragnatele. Con un'azione il bersaglio trattenuto può effettuare una prova di Forza con CD 12. Se la supera strappa le ragnatele. Le ragnatele possono anche essere attaccate e distrutte (CA 10, 5 pf, vulnerabilità ai danni da fuoco, immunità ai danni contundenti, psichici e da veleno).
Ragno Lupo Gigante
Bestia Media, senza allineamento
Classe Armatura 13 (armatura naturale)
Punti Ferita 11 (2d8+2)
Velocità 12 metri, scalare 12 metri
Forza Destrezza Costituzione Intelligenza Saggezza Carisma 12 (+1) 16 (+3) 13 (+1) 3 (-4) 12 (+1) 4 (-3) Abilità Percezione +3, Furtività +7
Sensi scurovisione 18 metri, vista cieca 3 metri, Percezione passiva 13
Linguaggi -
Grado Sfida 1/4 (50 PE)
Movimenti del Ragno il ragno può scalare le superfici difficili, inclusi i soffitti, lungo i quali si muove a testa in giù, senza effettuare una prova di caratteristica.
Percezione della Ragnatela Finché è in contatto con una ragnatela il ragno conosce l'ubicazione esatta di ogni altra creatura a contatto con la stessa ragnatela.
Andatura sulla ragnatela il ragno ignora le restrizioni di movimento causate dalle ragnatele.
Azioni
Morso Attacco con arma da mischia. +3 al tiro per colpire, portata 1,5 metri, un bersaglio. Colpito 4 (1d6+1) danni perforanti e il bersaglio deve effettuare un tiro salvezza su Costituzione con CD 11; se lo fallisce subisce 7 (2d6) danni da veleno, mentre se lo supera subisce la metà di quei danni. Se i danni da veleno riducono un bersaglio a 0 punti ferita il bersaglio è stabile ma avvelenato per 1 ora, anche dopo aver recuperato punti ferita, ed è paralizzato finché rimane avvelenato in questo modo.
Drow
Umanoide Medio (elfo), neutrale malvagio
Classe Armatura 15 (giaco di maglia)
Punti Ferita 13 (3d8)
Velocità 9 metri
Forza Destrezza Costituzione Intelligenza Saggezza Carisma 10 (+0) 14 (+2) 10 (+0) 11 (+0) 11 (+0) 12 (+1) Abilità Furtività +4, Percezione +2
Sensi Percezione passiva 12, scurovisione 36 metri
Linguaggi Elfico, Sottocomune
Grado Sfida 1/4 (50 PE)
Retaggio Fatato Il drow dispone di vantaggio ai tiri salvezza contro la condizione di affascinato e non può essere addormentato tramite la magia.
Sensibilità alla luce del sole Finché è esposto alla luce del sole il drow subisce svantaggio ai tiri per colpire oltre che alle prove di Saggezza (Percezione) basate sulla vista.
Incantesimi Innati La caratteristica innata da incantatore del drow è Carisma (tiro salvezza degli incantesimi CD 11). Il drow può lanciare i seguenti incantesimi innati, che non richiedono alcuna componente materiale:
A volontà: luci danzanti
1/giorno ciascuno: luminescenza, oscurità
Azioni
Spada Corta Attacco con arma da mischia. +4 al tiro per colpire, portata 1,5 metri, un bersaglio. Colpito 5 (1d6+2) danni perforanti.
Balestra a mano Attacco con arma a distanza. +4 al tiro per colpire, gittata 9/36 metri, un bersaglio. Colpito 5 (1d6+2) danni perforanti e il bersaglio deve superare un tiro salvezza su Costituzione con CD 13, altrimenti è avvelenato per 1 ora. Se il tiro salvezza fallisce di 5 o più il bersaglio è anche privo di sensi finché è avvelenato in questo modo. Il bersaglio si risveglia se subisce danni o se un'altra creatura usa un'azione per svegliarlo scuotendolo.
Buone Avventure!
Link all'articolo originale: https://www.belloflostsouls.net/2019/07/adventure-hook-conscious-cavings.html
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Baok

DnD 4e 3rd e 4th edizione a confronto

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Mi pongo questa domanda da un pò di tempo.

Ma tutti preferiscono la 3 edizione alla 4?

Vedendo su questo forum ho notato che la sezione sulla 3 edizione ha 10 volte i messaggi e le discussioni della sezione sulla 4 edizione.

Secondo me la 4 edizione è molto più giocabile della 3 dato che quest'ultima è più complicata e ha molte più cose.

Sarà che ho giocato poco alla 3 ma continuo ad essere dell'idea che la 4 edizione sia strutturata meglio.

Che ne pensate voi?

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Purtroppo ho il brutto presentimento che anche questo topic, iniziato con le migliori intenzioni (e soprattutto con una richiesta di opinioni) sfocerà nella solita inutile diatriba.

Credo che molti giocatori non riescano (o non vogliano) distinguere il sistema di gioco dal modo di giocare.

Anch'io sono dell'avviso che la 4a sia strutturata meglio, anche solo confrontando i manuali base (confronto che sarebbe più corretto, visto che la 3a ha alle spalle più anni e più manuali). Hanno semplificato le meccaniche e hanno reso possibile la gestione del gioco con poche semplici regole di base.

Non so quale delle due edizioni preferisco, purtroppo ho provato la 4a troppo poco per poterla giudicare meglio, ma dal punto di vista di usabilità da parte del master secondo me non c'è paragone: con la 4a mi sono trovata decisamente più a mio agio.

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c'è a chi piace il gioco e a chi piace il gioco difficile.

la 3.5 è il gioco con più manuali, dunque più varietà.

io personalmente ho il manuale base della 4.0.

quando mi hanno tolto delle classi e mi hanno messo il draconide...basta grazie.

poi sono solo opinioni, magari la 4 è più facile o migliore per quanto riguarda il bilanciamento, ma come si suol dire...a pelle è così.

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Anche io personalmente trovo la quarta poco di mio gusto ma ammetto che è incredibilmente più efficiente ed efficace della 3.x visto lo scopo che si prefigge.

E' importante per come poni la questione, fare il distinguo tra il gioco in se e il sistema che lo sottende. Sulla bontà del gioco o il successo si può discutere per ore, figuriamoci sui gusti. Sul sistema, a mio avviso, non c'è storia: la 4th edition è fatta meglio.

Sebbene il modello GNS (e più in generale il Big Model) sia a tratti avversato, io lo trovo molto utile per l'analisi dei sistemi di gioco. Se confronti la 3.5 e la 4 secondo il criterio della ruota GNS puoi notare che la 3.5 è un gioco molto Gamista, adatto all'approccio Narrativo, con una marea di regole pesanti e farraginose che introducono un'ombra di Simulazione.

La 4th si concentra sulla G di GNS, riducendo all'osso la "struttura" della narrazione e lasciando quindi il lato di interpretazione completamente libero ed eliminando pressochè del tutto il lato simulativo.

Il rovescio della medaglia, sul piano del gioco, è quello che tutti lamentano: poca esplorazione del personaggio, poco supporto all'interpretazione, inscatolamento negli stereotipi e una fortissima inverosimiglianza del mondo di gioco.

Ma come sistema Gamista è una bomba!

Quindi, per sintetizzare: si, la 4th edition è più comoda, più rapida, più semplice ed azzeccata, a costo di accontentare un pubblico più ristretto di quello della 3.5.

Con somma gioia della Paizo che tra poco si comprerà un atollo nel pacifico con gli introiti di Pathfinder! :rolleyes:

:bye:

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Vedendo su questo forum ho notato che la sezione sulla 3 edizione ha 10 volte i messaggi e le discussioni della sezione sulla 4 edizione.

Beh, considera che la 4 è più nuova della 3.X, quindi bisogna dare il tempo di tenersi al passo

Ma tutti preferiscono la 3 edizione alla 4?

Sinceramente non credo che ci siano particolari preferenze: io farei anche la 4, se non fosse per mancanza di Pecunia

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Parlo per esperienza personale: all'inizio ho schifato la 4a edizione. Dopo aver comprato il manuale del giocatore, ero rimasto basito dalla "carenza generale". Il fatto è che mi ero abituato alla 3.5, dove regnava l'inutilità e la pleonasticità. Piano piano ho ripreso tutto con calma, e mi sono accorto della bellezza della 4a edizione.

A me ora piace di più la 4a, quando penso alla 3.5, mi viene da dire "aiuto". Ora non ho tempo, non ho più la possibilità di leggere 200 pagine di incantesimi per trovarne uno giusto... Voglio solo divertirmi con gli amici ogni tanto, ridere un sacco e giocare con parità di forze, tra me e gli altri. La 4a edizione è ottima, di certo qualitativamente molto superiore.

Chissenefrega dello spezzare, di sbilanciare, di fare tutte quelle cose messe lì per bellezza e mai usate. Meglio 100 pagine utili e salienti che 1000 inutili e boriose. Per imparare le regole della 3.5, ci ho messo 4 anni. Per imparare quelle della 4a, 4 mesi. Basta? Il mio personaggio al livello 1 ha più opzioni di gioco del vecchio personaggio del mio amico, che era di 16.

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Mi pongo questa domanda da un pò di tempo.

Ma tutti preferiscono la 3 edizione alla 4?

Vedendo su questo forum ho notato che la sezione sulla 3 edizione ha 10 volte i messaggi e le discussioni della sezione sulla 4 edizione.

Secondo me la 4 edizione è molto più giocabile della 3 dato che quest'ultima è più complicata e ha molte più cose.

Sarà che ho giocato poco alla 3 ma continuo ad essere dell'idea che la 4 edizione sia strutturata meglio.

Che ne pensate voi?

Dipende da tanti fattori! la 3 è ancora molto giocata, ha piu' manuali disponibili, piu' giocatori affezionati, ed è in giro da tanto tempo. la 4 è nuova, è in giro da poco piu' di un anno... i manuali disponibili sono un terzo di quelli della vecchia edizione.

E' normale che abbia bisogno di tempo, tenendo conto che propone anche un tipo di gioco terribilmente differente.

Comunque sia anche io mi sono accorto che qui ( e non solo qui) la 4 sembra non "tirare".

E credo se ne siano accorti anche alla wizzy dato che a dicembre hanno sfoltito un pò il personale mozzando teste a go-go tra gli sviluppatori =P

Tra le due opzioni, nonostante tutto... io preferisco Pathfinder :lol:

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Scusate l'ignoranza..:-D ehm..cos'è Pathfinder?:confused:

un ded 3.5 rivisto delle sue piu' grandi pecche. la cosa buona è che è stato fatto tutto consultando la gente, chiedendo loro cosa secondo loro andava bene o era da rivedere.

Consideralo un ded 3 privo di molti bug che l'han reso piu' o meno ingiocabile.:lol:

chiaramente ha i suoi problemi ma nel complesso è un gran bel lavoro, che seguo con simpatia. i miei giochi preferiti sono ben altri ma se pensassi di creare un campagna fantasy al 100% userei quel sistema.

Per altre ( migliori) info vai sul forum d20 e ogl su questo stesso sito... ci sono due o tre topic in cui puoi farti liberamente una cultura:lol:

Scusate per l'ot.

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Per farsi un idea di come possa deragliare questo thread basta guardare questo topic.

Facciamo che restiamo nei binari e non si entra troppo nello specifico?

Non tutti preferiscono la 3E.

A me la 3E non è mai piaciuta, nemmeno prima di provare i vari AIPS, Non cedere al Sonno ecc ecc, nemmeno prima che uscisse la 4E.

Dovessi dire che la 4E mi ha convinto fino in fondo, mentirei, ma su un confronto secco, per me vince a mani basse con la precedente edizione, per molti fattori che sono stati descritti, in particolare Hiade Airik, dice bene dicendo che per quello che è stata creata, la 4E funziona meglio.

@Hiade Airik

L'unico problema sarebbe capire se è coerentemente gamista, cosa che non è così certa, sopratutto alla luce di alcuni rimandi ai "consigli al master" del manuale del GM.

C'è da dire, ad esempio che con le challenge hanno tentato di introdurre un sistema di Conflict resolution, ma l'hanno fatto proprio male :mad:.

Mi dicono che sul Manuale del master 2 ci siano delle correzioni all'uso, ma onestamente non ho voglia di spender soldi per prenderlo, quindi aspetterò che qualcuno sia così gentile da venderlo di seconda mano.

Aloa!

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Mi pongo questa domanda da un pò di tempo.

Ma tutti preferiscono la 3 edizione alla 4?

No. C'è chi preferisce la 4ed.

Vedendo su questo forum ho notato che la sezione sulla 3 edizione ha 10 volte i messaggi e le discussioni della sezione sulla 4 edizione.

Qualsiasi forum ha questa proporzione. E' normale.

Secondo me la 4 edizione è molto più giocabile della 3 dato che quest'ultima è più complicata e ha molte più cose.

Dipende dai gusti. La 4ecsemplifica molte cose. Per alcune cose, semplifica fin troppo.

Sarà che ho giocato poco alla 3 ma continuo ad essere dell'idea che la 4 edizione sia strutturata meglio.

Che ne pensate voi?

Io personalmente preferisco la 3.x, per diversi motivi:

- la coerenza del mondo di gioco è maggiore.

- nella sua incarnzazione di pathfinder è moto bella da giocare

- è sotto licenza ogl, il che permette di fare prodotti derivati senza scopo di lucro liberamente, e prodotti a scopo di lucro che siano comunque compatibili con il d20 system.

-Ha dato vita a La Pietra Sovrana e a Midnight, due delle migliori ambientaizoni mai create.

Questi sono alcuni dei motivi. La 3.x ha i suoi difetti, assolutamente, ma dire che la 4ed vince a mani basse è esagerato: la 4ed è stata creata per un determinato tipo di gioco, la 3.x per un tipo di gioco leggermente diverso.

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@Blackstorm

La 3.x ha i suoi difetti, assolutamente, ma dire che la 4ed vince a mani basse è esagerato

Perché scusa?

Si può avere un opinione, anche radicale, di qualcosa, l'importante e che contestualizzare. No?

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@Blackstorm

Perché scusa?

Si può avere un opinione, anche radicale, di qualcosa, l'importante e che contestualizzare. No?

Certo, però dipende da quello che si dice.

concordo con blackstorm... non si può dire che la 4E vince a mani basse. sarebbe esagerato. Tremendamente esagerato: una cosa del genere presuppone che la 4e sia quasi perfetta mentre l'altra na ciofeca. E direi che le cose non stanno esattamente cosi, perchè se la 3.5 ha tanti ( troppi) problemi, la nuova edizione non ne ha certo di meno.

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Dovessi dire che la 4E mi ha convinto fino in fondo, mentirei, ma su un confronto secco, per me vince a mani basse con la precedente edizione

Bè mi smbra che Fenna abbia messo un bel per me.

Quindi credo lo possa dire. Poi ovviamente si può non essere d'accordo.

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Sì, ma se vado in giro a dire "per me il sole è nero" in maniera convinta mica la gente non mi prende per pazzo grazie al "per me", cayadasura.

Sono diverse incarnazioni e diversi aspetti dello stesso gioco, "il solito D&D approssimativo". Ad alcuni piace di più l'una, ad altri l'altra.

Per dirne una, per me la 3.5 è "geograficamente" una spanna sopra la 4^: tengo i manuali della prima uno scaffale sopra quelli dell'altra. :lol:

La situazione sul forum mi sembra rispecchiare bene quella che vedo dal vivo: nel Cagliaritano la 4^ è giocata assai poco rispetto alla 3.X. E, come fa notare Orcus, evidentemente non ha neanche venduto come la WotC si aspettava.

Che cosa ci risevere

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Allora prima di tutto, bisogna capire se stiamo parlando del sistema di gioco o dell'ambientazione. Perchè se parliamo di ambientazione è OVVIO che la 3.X contando su un maggior numero di manuali ha la meglio.

Se parliamo di sistema è un altra cosa.

La mia opinione è la seguente:

La 3.x l'ho trovata molto macchinosa....nel senso che è molto difficile poter cambiare qualcosa senza stravolgerla completamente. La 4 ed. come sistema è migliore, seconde me eh, perchè è un pò più duttile, cioè modificabile dalle esigenze di gioco e del gruppo. Mi spiego meglio, per esempio una delle cose che meno mi piace della 4 (se non l'unica) è che i pg dovrebbero stare sempre a combattere, rubando gran parte del tempo all'interpretazione e alla storia. Pertanto la 4 io la uso solo come sistema di gioco, ridimensionando quell'aspetto (i combattimenti) che altrimenti rendrebbero i pg come dei semplici pupazzetti alla risiko. Quindi il sistema dei punti esperienza fa veramente cagare.

Il punto è proprio questo, se mi si chiedesse di giocare alla 3.x e alla 4 senza che il master cambi niente, io direi al volo la 3. Ma se il dm desse una bella limatina qua e la, non c'è dubbio (per me, sempre) che la 4 sia molto più giocabile e divertente. Anche perchè, per chi DAVVERO ha letto i manuali, saprebbe che la 4 ha un altissima capacità di rendere un pg diverso da qualsiasi altro......

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@Blackstorm

Perché scusa?

Si può avere un opinione, anche radicale, di qualcosa, l'importante e che contestualizzare. No?

Sicuro. Infatti la mia è un'opinione come la tua: per me dire che vince a mani basse è un'affermazione esagerata. Ho preso spunto dalla tua affermazione perchè la più radicale, non perchè ti voglia dar contro. Semplicemente il mio giudizio è che la vittoria a mani basse si verifica solo in alcuni campi.

Allora prima di tutto, bisogna capire se stiamo parlando del sistema di gioco o dell'ambientazione. Perchè se parliamo di ambientazione è OVVIO che la 3.X contando su un maggior numero di manuali ha la meglio.

E da quando in qua l'ambientazione, che è una cosa puramente descrittiva, ha a che fare con l'edizione? Prendimi una qualsiasi ambientazione nella sua parte descrittiva, in qualsiasi edizione e te la porto pari pari in una edizione a tua scelta. Anzi, pure in un gdr diverso, se vuoi, con pochissima fatica.

La mia opinione è la seguente:

La 3.x l'ho trovata molto macchinosa....nel senso che è molto difficile poter cambiare qualcosa senza stravolgerla completamente. La 4 ed. come sistema è migliore, seconde me eh, perchè è un pò più duttile, cioè modificabile dalle esigenze di gioco e del gruppo.

Scusami, ma mi puoi spiegare questa tua affermazione? No, perchè io vedo un sacco di regole opzionali, è uscito addirittura un manuale ufficiale di hr (Arcani Rivelati). La 3.x è modificabile in ogni suo punto, esperienza compresa. L'unico vantaggio della 4ed in questo senso, è solo che ha un sistema di px anche per incontri non di combattimento (il che è totalmente diverso dai px per l'interpreazione). E anche qui, il vantaggio è risibile. Per il resto, è molto più modificabile la 3.x che la 4ed, per il semplice motivo che la 4ed è (o dovrebbe essere) bilanciata fino allo stremo. Cosa che può essere apprezzabile, ma che nel momento in cui sposti un pelino l'equilibrio, scivola inevitabilmente verso lo sbilanciamento (vedi artefice). E' una cosa che ho sempre sostenuto: il sistema di gioco della 4ed non è modificabile senza gravi conseguenze. Prova ne sia il fatto che per rendere giocabile midnight in 4ed, bisognerebbe andare ad agire sul sistema degli impulsi curativi, sistema che se toccato sbarella parechcie cose. Insomma, per capirci: in 3.x se il danno massiccio c'è o meno non ti cambia niente, in 4ed potrebbe cambiare parecchio, se esistesse.

Anche perchè, per chi DAVVERO ha letto i manuali, saprebbe che la 4 ha un altissima capacità di rendere un pg diverso da qualsiasi altro......

Quello dipende da come lo si gioca, non dal sistema di gioco. Perchè se lo basi sul sistema di gioco, allora spiegami come fai a rendere diversi due ladri che hanno tutto uguale tranne 3 poteri.

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Ovviamente esistono tanti manuali che parlando di ambientazione aggiungono anche tante regolette opzionali. Per questo volevo distinguere tra le cose.

Che poi tutto si può convertire questo è così evidente....

Perchè la 4 è più modificabile? eheh ok, allora ti dico che se prendi solo il sistema di combattimento della 4 COSI' come è, lo puoi portare dove vuoi tu senza fare praticamente nulla, per qualsiasi ambientazione Fantasy. MIdnight compreso. Io pensa che con la 4 ci gioco a Warhammer.....

In questo la 4 va più incontro alle esigenze di Dm e giocatori che non si devono procurare 300 manuali per trovare la regoletta che gil permette un pò più di caratterizzare il pg. Se prendi i due manuali base, la 3 e la 4, mi pare che sia più semplice caratterizzare il pg. Per me eh, ci mancherebbe. :-D

Riguardo due ladri diversi, mi pare che non ne trovi due uguali, perchè ognuno sceglie i poteri in base al ladro che vuole fare.....ci sono diversi profili già dal primo, al 10 altri ancora, al 20 altri ancora....bo, non capisco. Se mi che sono uguali ti rispondo di leggerti i manuali. Se poi ti sta sulle balle la 4 benissimo, però non diciamo cose assolutamente inesatte. :-D

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Ovviamente esistono tanti manuali che parlando di ambientazione aggiungono anche tante regolette opzionali. Per questo volevo distinguere tra le cose.

Le regole aggiuntive fanno parte del sistema di gioco. L'ambientazione no.

Perchè la 4 è più modificabile? eheh ok, allora ti dico che se prendi solo il sistema di combattimento della 4 COSI' come è, lo puoi portare dove vuoi tu senza fare praticamente nulla, per qualsiasi ambientazione Fantasy. MIdnight compreso. Io pensa che con la 4 ci gioco a Warhammer.....

Tu ci puoi giocare a Warhammer. Io ti assicuro che così com'è non ci puoi giocare a Midnight, perchè il sistema così com'è non è in grado di reggere le caratteristiche tipiche di Midnight. Così come sarebbe impossibile prender eil sistema così com'è e giocarci a La Pietra Sovrana senz amodificarlo.

In questo la 4 va più incontro alle esigenze di Dm e giocatori che non si devono procurare 300 manuali per trovare la regoletta che gil permette un pò più di caratterizzare il pg.

A parte che in 3.x io non ho bisogno nemmeno di comprarne mezzo di manuale, vedi srd.

Se prendi i due manuali base, la 3 e la 4, mi pare che sia più semplice caratterizzare il pg. Per me eh, ci mancherebbe. :-D

Ripeto, questo non dipende dall'edizione.

Riguardo due ladri diversi, mi pare che non ne trovi due uguali, perchè ognuno sceglie i poteri in base al ladro che vuole fare.....ci sono diversi profili già dal primo, al 10 altri ancora, al 20 altri ancora....bo, non capisco. Se mi che sono uguali ti rispondo di leggerti i manuali. Se poi ti sta sulle balle la 4 benissimo, però non diciamo cose assolutamente inesatte. :-D

No, forse non ci siamo capiti, ripeto la domanda: se per te è il sistema di gioco a permettere la creazione di personaggi più o meno differenziati, e ripeto se, vorrei che mi dimostrassi come cambiando sistema io ottenga una caratterizzazione maggiore di due pg fondamentalmente con la stessa classe. Se per te è il sistema a definirmi la caratterizzazione, allora abbiamo idee diverse. Qui non è un problema che piaccia o meno la 4ed, è un problema ben diverso. Io in 4ed come in 3.x ti posso fare 50 pg uno diverso dall'altro. Non c'è differenza. Se in 4ed la caratterizzazione la danno i "profili" (che di base sono 2, non 50), e più avanti i destini eroici e poi quellli epici, in 3.x la caratterizzazione ce l'ho con le cdp. Non vedo il problema. E senza un singolo destino epico o percorso eroico, io ti posso far eun pg assolutamente caratterizzato, esattamente come se volessi fare un classe pura in 3.x. Il problema non si pone (specie dal momento che i percorsi eroici e i destini epici sono utili a livello meccanico, esattamente come le cdp).

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Le regole aggiuntive fanno parte del sistema di gioco. L'ambientazione no.

Le regole aggiuntive nascono dalle esigenze dell'ambientazione.

Tu ci puoi giocare a Warhammer. Io ti assicuro che così com'è non ci puoi giocare a Midnight, perchè il sistema così com'è non è in grado di reggere le caratteristiche tipiche di Midnight. Così come sarebbe impossibile prender eil sistema così com'è e giocarci a La Pietra Sovrana senz amodificarlo.

Bo. Mi pare che si possa fare tutto.

A parte che in 3.x io non ho bisogno nemmeno di comprarne mezzo di manuale, vedi srd.

Parlavo dei manuali base. Noi possiamo paragonare solo due cose simili non un edizione che ha molti manuali in più. Ti ricordi come era il primo manuale della 3.0?

Ripeto, questo non dipende dall'edizione.

Cos'è per te l'edizione?

No, forse non ci siamo capiti, ripeto la domanda: se per te è il sistema di gioco a permettere la creazione di personaggi più o meno differenziati, e ripeto se, vorrei che mi dimostrassi come cambiando sistema io ottenga una caratterizzazione maggiore di due pg fondamentalmente con la stessa classe. Se per te è il sistema a definirmi la caratterizzazione, allora abbiamo idee diverse. Qui non è un problema che piaccia o meno la 4ed, è un problema ben diverso. Io in 4ed come in 3.x ti posso fare 50 pg uno diverso dall'altro. Non c'è differenza. Se in 4ed la caratterizzazione la danno i "profili" (che di base sono 2, non 50), e più avanti i destini eroici e poi quellli epici, in 3.x la caratterizzazione ce l'ho con le cdp. Non vedo il problema. E senza un singolo destino epico o percorso eroico, io ti posso far eun pg assolutamente caratterizzato, esattamente come se volessi fare un classe pura in 3.x. Il problema non si pone (specie dal momento che i percorsi eroici e i destini epici sono utili a livello meccanico, esattamente come le cdp).

Se vuoi oggi facciamo e postiamo su questo forum 3 ladri usando solo il

manuale base della 4 e della 3, vediamo qual'è più caraterizzato? :-D

E' il sistema di gioco a permetterti di fare un pg caratterizzato, insieme al giocatore e al Dm che con un pò di fantasia creano qualcosa di unico(se spera :-D)

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