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Baldur's Gate: Discesa nell'Avernus è il prossimo manuale per D&D 5e in italiano

La Asmodee Italia ha aggiornato la pagina delle sue prossime uscite e ha rivelato quale sarà il prossimo manuale in arrivo per D&D 5e in lingua italiana: si tratta di Baldur's Gate: Discesa nell'Avernus (Baldurs Gate: Descent into Avernus), l'avventura nella quale i giocatori non solo potranno visitare la famosa città di Baldur's Gate, ma anche intraprendere con i loro personaggi una discesa nel primo livello dei Nove Inferi, l'Avernus.
Baldur's Gate: Discesa nell'Avernus, che è stato di recente protagonista di un evento ufficiale organizzato dalla WotC presso il Lucca Comics & Games 2019, è previsto per Gennaio 2020. E' importante tenere presente, tuttavia, che questa è al momento una data solo indicativa: in caso di imprevisti è possibile che la data possa slittare. Avremo maggiori informazioni sulla data di uscita definitiva quando saremo più vicini al momento della pubblicazione.
Se cercate maggiori informazioni su Baldur's Gate: Discesa nell'Avernus, potete leggere la recensione del manuale, gli articoli di anteprima e quelli di approfondimento che abbiamo pubblicato negli ultimi mesi:
❚ Recensione di Baldur's Gate: Discesa nell'Avernus
❚ Baldur's Gate: Descent into Avernus è la prossima avventura per D&D 5e
❚ Anteprima #1: Le stat della Infernal War Machine
❚ Anteprima #2: La mappa dell'Avernus e altre immagini
❚ Anteprima #3: Sommario e inizio Capitolo 1
❚ Diamo uno sguardo ai mostri dell'Averno
❚ Baldur's Gate: Discesa nell'Avernus - Come vendere la propria anima guadagnandoci
❚ Baldur's Gate: Discesa nell'Avernus - I nostri Oggetti Magici infernali preferiti
Qui di seguito, invece, potete trovare la descrizione ufficiale pubblicata sul sito di Asmodee Italia:
Dungeons & Dragons - Discesa nell'Avernus
Benvenuti a Baldur’s Gate, una città dove l’ambizione, la corruzione e l’omicidio dilagano. Avete appena iniziato la vostra carriera da avventurieri, ma restate subito coinvolti in un complotto che vi condurrà dalle ombre di Baldur’s Gate alle prime linee della Guerra Sanguinosa! Avrete abbastanza fegato da ritorcere le macchine da guerra infernali e i nefandi contratti contro l’arcidiavolessa Zariel e le sue diaboliche legioni? Riuscirete a tornare a casa sani e salvi quando sul vostro cammino vi attendono le sterminate forze del male dei Nove Inferi?
Lingua: italiano
Data di uscita: gennaio 2020


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Un sondaggio su D&D da parte di tre studenti di Game Design

Un utente di Dragons' Lair, @Lyadon, è uno studente di Game Design e come molti di noi è un appassionato di Gdr, in particolare di D&D. In occasione di un esame in Psicologia, dunque, lui e due suoi compagni di università hanno deciso di realizzare un sondaggio dedicato proprio a Dungeons & Dragons, in modo da studiare ciò che i DM e i giocatori cercano in questo gioco di ruolo. Se volete dare il vostro contributo, così da aiutarli a ottenere un buon numero di risposte da presentare al loro esame, questo è il link al loro sondaggio, del tutto anonimo e creato tramite Google Form:
https://docs.google.com/forms/d/e/1FAIpQLSdQnB2jYGktod2tBZb58Sfq7iMYevBcKTaZLXzTZx_OCqAasw/viewform?usp=sf_link
Il sondaggio è purtroppo disponibile solo in lingua inglese, in quanto gli autori hanno voluto cercare di ottenere risposte anche dai giocatori provenienti dal resto del mondo. Se, comunque, per voi non è un problema e desiderate dare il vostro contributo affrettatevi, perchè Lyadon e i suoi amici dovranno presentare al loro professore i risultati definitivi questo Venerdì 15 Novembre 2019, giorno dell'esame.
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Come Risolvere Tutti i Problemi con La Magia

Articolo di J.R. Zambrano del 05 Novembre
Essere un utilizzatore di magia in D&D è, genericamente parlando, fantastico. Laddove le classi con una predisposizione più marziale come il guerriero o il ladro danno il meglio di sè in un combattimento, voi vi concentrate sulla risoluzione dei problemi. È solo che la maggior parte delle volte, il problema da risolvere è che una dozzina di cultisti vogliono evocare il loro malvagio benefattore nel vostro mondo, nulla che una Palla di Fuoco non sia in grado di gestire. Ed è fantastico, ma una volta che smettete di preoccuparvi di infliggere danni e, invece, guardate ai modi in cui gli utilizzatori di magia possono spostare l'intero paradigma di un incontro (che sia di combattimento o altro), le cose cambiano. Ecco alcuni grandi incantesimi di utilità che fanno esattamente questo.
Scassinare

Le serrature non potranno mai fermarvi. Avete una porta chiusa a chiave che dovete attraversare? Non aspettate che il ladro del vostro gruppo faccia un tiro sopra il 3, basta che usiate Scassinare e voilà, è aperta. Inoltre Scassinare riesce a fare cose che un set di attrezzi da scasso non può fare. Aprire una porta bloccata con una sbarra dall'altro lato, disfarsi delle manette, liberare dei prigionieri, liberare sé stessi, il tutto in un istante. Ed è solo verbale, quindi è difficile da bloccare.
Purificare Cibo e Acqua

Preoccupati dagli intrighi di palazzo? Con questo incantesimo neutralizzerete il veleno da tutti i cibi e le bevande entro la sua area di effetto. Non fatevi prendere alla sprovvista dal vecchio trucco del sonnifero nel montone. Oppure se state combattendo e i vostri nemici stanno avvelenando le loro armi, provate a prendere nell'area di effetto le loro fiale e vedete se riuscite a convincere il vostro DM a fare in modo che diventino acqua. Inoltre, con questo incantesimo non dovrete mai preoccuparvi per le malattie, quindi sarete al sicuro dal cibo avariato.
Nube di Nebbia

Questo incantesimo è utile dentro e fuori dal combattimento. Create una nebbia fitta e lattiginosa che oscura pesantemente un'intera area. Usatela per intrufolarvi in un'area senza farvi notare, muovendovi come ombre nella nebbia. Oppure usatelo nel bel mezzo di un combattimento per dare a tutto il gruppo la possibilità di nascondersi nella nebbia e attaccare i nemici senza essere visti, ma vi verrà il mal di testa nel cercare di distinguere cose e persone in mezzo ad un'area pesantemente oscurata. La cosa migliore che fa questo incantesimo è bloccare tutto ciò che necessita di vedervi per funzionare (come gli incantesimi che colpiscono un bersaglio che deve essere a vista), il che è perfetto. Ma attenti a non distrarvi e cadere dalle nubi...
Estasiare

Dovete oltrepassare una guardia non visti oppure preparare un'imboscata o ancora allontanarvi da un'area senza essere fermati? Con Estasiare il vostro incantatore diventa il centro dell'attenzione dei presenti, il che fornisce ai bersagli (che sono scelti, senza limiti di numero, in un'area di 18 metri) svantaggio ai tiri di Percezione per notare chiunque eccetto l'incantatore.
Invisibilità/Invisibilità Superiore

Parlando di non essere visti, Invisibilità (e la sua versione migliorata) vi apre così tante opzioni. Fintanto che non attaccate o non lanciate un incantesimo avete un'intera ora durante la quale nessuno vi può vedere. Avrete comunque bisogno di un buon punteggio di Furtività, visto che D&D funziona in modo strano, ma questi incantesimi vi aprono veramente un mondo intero. Infiltratevi nel campo nemico, scoprite dei piani segreti, attraversate come dei fantasmi il dungeon per rubare il vostro obiettivo e non rischiate i vostri punti ferita contro i giganti. Questo incantesimo fa veramente di tutto.
Volare

Lanciatevi nel cielo infinito. Questo è un incantesimo di 3° livello che, ancora una volta, risolve tantissimi problemi. Non riuscite a raggiungere qualcosa? Avete un baratro da attraversare? Preoccupati di essere colpiti in un violento combattimento in mischia? Volare vi mette fuori dalla portata di tante cose, ma al contempo vi mette a portata di mano il mondo. Arrampicarsi e camminare diventano azioni irrilevanti per 10 minuti. Usate Volare per atterrare su un tetto. Entrate di soppiatto con Invisibilità. Aprite la porta del castello con Scassinare: siete un team d'assalto in un solo mago.
Modificare Memoria

Se volete davvero stressare il vostro DM, però, Modificare Memoria è un modo fantastico e moralmente ambiguo di incasinare le cose. Potete modificare la memoria delle ultime 24 ore di una creatura. Cancellate un errore. Date il via ad una guerra. Fate in modo che il re vi dichiari dei nobili. E man mano che lancerete incantesimi a livelli sempre più alti potrete influenzare eventi sempre più passati: fate redimere il cattivo della campagna facendogli dimenticare l'incidente che lo ha portato ad essere malvagio oppure diventate gli arcinemici della vostra ambientazione grazie al vostro controllo mentale. Ad ogni modo, benvenuti nel Mondo del Raggiro.
Destriero Fantomatico

Volete viaggiare più velocemente in tre ore di quanto la maggior parte delle persone riesca a fare in un giorno? Con Destriero Fantomatico potete. Evocate un cavallo, viaggiate a 15 km all'ora (o 20 a passo veloce) e viaggerete dell'equivalente di una giornata in metà del tempo. Lanciatelo più volte e sfrecciate per il continente senza far inferocire i fan in merito all'estensione di Westeros.
Ci sono un sacco di incantesimi di grande utilità là fuori. Questi sono alcuni dei migliori, ma ora lo chiediamo a voi.
Quali sono i vostri incantesimi di utilità preferiti?
Link all'articolo originale: https://www.belloflostsouls.net/2019/11/dd-you-can-solve-every-problem-with-magic-the-best-utility-spells.html
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Grandi Cambiamenti in Arrivo per i Forgiati

Articolo di J.R. Zambrano del 04 Novembre
I Forgiati sono uno dei contributi più iconici che Eberron ha aggiunto al mondo di D&D. Questa razza di soldati magici senzienti, originariamente creati per combattere fino a quando non hanno iniziato ad assumere una coscienza e a provare delle emozioni, come se fossimo in un universo cinematografico di Corto Circuito, ha colpito molte persone per svariate ragioni. C'è chi ama interpretarli per scoprire cosa significhi avere un senso per la propria vita o trovare un obiettivo per la propria esistenza, ma c'è anche chi vuole semplicemente giocare dei fantastici robot magici con dei rivestimenti corazzati e delle armi integrate, in grado di fare molto male senza dover spendere 1500 mo su un'armatura di piastre.

Uno degli aspetti più controversi dei Forgiati nella loro versione della Wayfinder's Guide to Eberron è il modo in cui funzionano le loro armature integrate.

Scegliete una di queste tre opzioni dopo un riposo lungo, in base a ciò di cui avete bisogno. Molte persone si sono chieste come funzionasse, ma il vero problema è il rivestimento "Armatura Pesante", che scala con il vostro bonus di competenza. E' senza alcun dubbio il metodo migliore per ottenere un'alta CA: potete iniziare con CA 18, facilmente aumentabile a 20 con uno scudo, o anche più in base ad un'eventuale stile di combattimento. E non fa altro che crescere da lì.
Ci sono stati lunghi dibattiti e calcoli sulle costruzioni teoriche legate a quanto si sarebbe potuto alzare la CA con questa opzione, nonostante un'alta CA sia molto meno importante di quanto sembri; la vera chiave del successo nei combattimenti di D&D sta nel fare un grande numero di attacchi e nell'avere molti punti ferita, aspetti che risultano più importanti rispettivamente di un alto tiro per colpire e di un'altra classe armatura. Eppure, anche considerando questi aspetti, quell'approccio alla CA era comunque considerato sbilanciato.

Stando ad una recente intervista con Jeremy Crawford, lo sviluppatore capo delle regole per D&D 5E, queste opzioni sono state eliminate. La protezione integrata è stata abbandonata (probabilmente per via di questi problemi) in favore di un bonus fisso di +1 alla CA, in aggiunta all'eventuale bonus già offerto dall'armatura. Ma questo non è l'unico cambiamento che arriverà con Eberron: Rising from the Last War. Sono scomparse anche le sottorazze dei Forgiati. Avevamo, infatti, tre tipi di Forgiati: Esploratore (Scout), Juggernaut e Inviato (Envoy) ognuno con una sua specializzazione (esploratori, soldati e specialisti). Ora avete solamente una serie di "opzioni di personalizzazione", che probabilmente includeranno alcune delle capacità iconiche presentate in precedenza (sto guardando a voi, strumenti integrati), ma non sappiamo altro sul funzionamento dei Forgiati.

Un'altra informazione chiave menzionata nell'intervista è la focalizzazione sull'impatto dell'Ultima Guerra, aspetto che trovo molto interessante. Il GdR ha fatto passi da gigante negli ultimi quindici anni e sembra che stiano usando un nuovo approccio per fare in modo che Eberron risalti in mezzo al resto delle opzioni. Anche l'idea di quanto sia possibile fare con la "tecnomagia" è cambiata: i fan di Adventure Zone riconosceranno immediatamente gli ascensori magici, ma potreste vedere anche delle pubblicità illusorie alla Blade Runner.

Penso che una buona fonte di ispirazione possa essere il mondo di Avatar: La Leggenda di Korra, con il suo approccio da "fantasy industrializzato". In ogni caso, ci sono molti altri cambiamenti in arrivo con la versione finale di Eberron: Rising from the Last War e terremo gli occhi aperti per qualunque altro dettaglio. Quindi continuate a seguirci in attesa della pubblicazione del manuale.
Cosa ne pensate dei cambiamenti ai Forgiati? Fatecelo sapere nei commenti e... buone avventure!
Link all'articolo originale: https://www.belloflostsouls.net/2019/11/dd-big-changes-to-warforged-in-eberron-rising-from-the-last-war.html
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In Arrivo le Miniature per i Mostri di Volo e Mordenkainen

Articolo di J.R. Zambrano del 05 Novembre 2019
I mostruosi nemici della Volo's Guide to Monsters e del Mordenkainen's Tome of Foes aggiungono notevole colore e complessità a D&D 5E. La Volo's Guide ci offre un'ampia scelta di mostri di basso livello, mentre il Tome of Foes ci mostra il potere delle creature di alto livello. Entrambi questi manuali vedranno le loro creature migliori e più terribili inserite all'interno della nuova linea di Icone dei Reami (Icon of the Realms) della Wizkids. Diamo uno sguardo a questi nuovi mostri.
Notizia dalla Wizkids
Icons of the Realms: Volo's and Mordenkainen's Foes - 15.99 $

Icons of the Realms: Volo's and Mordenkainen's Foes include molti mostri e razze intriganti che i giocatori possono aggiungere alle loro collezioni.

In questa collezione mostruosa i giocatori troveranno molte delle creature presenti nella Volo's Guide To Monsters e nel Mordenkainen's Tome of Foes. Preparatevi a vedere il vostro sangue risucchiato dal temibile Bacio Mortale (Death Kiss). Sperimentate gli elfi Eladrin nelle loro quattro versioni stagionali: Autunno, Primavera, Estate e Inverno! Percepite la follia di antichi segreti perduti mentre posate gli occhi su un Alhoon.

Collezionate le 44 miniature di Volo's and Mordenkainen's Foes, il nuovo set casuale di miniature di mostri e razze nella nostra linea di D&D, Icone dei Reami.

Icons of the Realms: Volo's and Mordenkainen's Foes è disponibile in due possibili prodotti: lo Standard Booster e lo Standard Booster 8 Ct. Brick:
Ciascuno Standard Booster di Icons of the Realms: Volo's and Mordenkainen's Foes contiene quattro miniature in totale: 1 Grande e 3 Medie o Piccole. Ciascuno Standard Booster Brick di Icons of the Realms: Volo's and Mordenkainen's Foes contiene 8 Standard Booster, per un totale di 32 miniature. Cervello Antico e Stalagmiti - 49.99 $

Questo magnifico set promozionale già dipinto contiene una gran varietà di pezzi che vi aiutano a introdurre in combattimento il vostro Cervello Antico, assieme alle altre miniature di Icons of the Realms: Volo's and Mordenkainen's Foes. Un nemico perfetto per la vostra prossima avventura e un pezzo da esposizione di gran pregio!

Questo set contiene i seguenti componenti:
1 Cervello Antico 2 Stalagmiti singole 2 Stalagmiti doppie 2 Stalagmiti a pilastro Buone Avventure!
Link all'articolo originale: https://www.belloflostsouls.net/2019/11/dd-volo-and-mordenkainens-monsters-get-minis.html
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Baok

DnD 4e 3rd e 4th edizione a confronto

Recommended Posts

Mi pongo questa domanda da un pò di tempo.

Ma tutti preferiscono la 3 edizione alla 4?

Vedendo su questo forum ho notato che la sezione sulla 3 edizione ha 10 volte i messaggi e le discussioni della sezione sulla 4 edizione.

Secondo me la 4 edizione è molto più giocabile della 3 dato che quest'ultima è più complicata e ha molte più cose.

Sarà che ho giocato poco alla 3 ma continuo ad essere dell'idea che la 4 edizione sia strutturata meglio.

Che ne pensate voi?

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Purtroppo ho il brutto presentimento che anche questo topic, iniziato con le migliori intenzioni (e soprattutto con una richiesta di opinioni) sfocerà nella solita inutile diatriba.

Credo che molti giocatori non riescano (o non vogliano) distinguere il sistema di gioco dal modo di giocare.

Anch'io sono dell'avviso che la 4a sia strutturata meglio, anche solo confrontando i manuali base (confronto che sarebbe più corretto, visto che la 3a ha alle spalle più anni e più manuali). Hanno semplificato le meccaniche e hanno reso possibile la gestione del gioco con poche semplici regole di base.

Non so quale delle due edizioni preferisco, purtroppo ho provato la 4a troppo poco per poterla giudicare meglio, ma dal punto di vista di usabilità da parte del master secondo me non c'è paragone: con la 4a mi sono trovata decisamente più a mio agio.

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c'è a chi piace il gioco e a chi piace il gioco difficile.

la 3.5 è il gioco con più manuali, dunque più varietà.

io personalmente ho il manuale base della 4.0.

quando mi hanno tolto delle classi e mi hanno messo il draconide...basta grazie.

poi sono solo opinioni, magari la 4 è più facile o migliore per quanto riguarda il bilanciamento, ma come si suol dire...a pelle è così.

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Anche io personalmente trovo la quarta poco di mio gusto ma ammetto che è incredibilmente più efficiente ed efficace della 3.x visto lo scopo che si prefigge.

E' importante per come poni la questione, fare il distinguo tra il gioco in se e il sistema che lo sottende. Sulla bontà del gioco o il successo si può discutere per ore, figuriamoci sui gusti. Sul sistema, a mio avviso, non c'è storia: la 4th edition è fatta meglio.

Sebbene il modello GNS (e più in generale il Big Model) sia a tratti avversato, io lo trovo molto utile per l'analisi dei sistemi di gioco. Se confronti la 3.5 e la 4 secondo il criterio della ruota GNS puoi notare che la 3.5 è un gioco molto Gamista, adatto all'approccio Narrativo, con una marea di regole pesanti e farraginose che introducono un'ombra di Simulazione.

La 4th si concentra sulla G di GNS, riducendo all'osso la "struttura" della narrazione e lasciando quindi il lato di interpretazione completamente libero ed eliminando pressochè del tutto il lato simulativo.

Il rovescio della medaglia, sul piano del gioco, è quello che tutti lamentano: poca esplorazione del personaggio, poco supporto all'interpretazione, inscatolamento negli stereotipi e una fortissima inverosimiglianza del mondo di gioco.

Ma come sistema Gamista è una bomba!

Quindi, per sintetizzare: si, la 4th edition è più comoda, più rapida, più semplice ed azzeccata, a costo di accontentare un pubblico più ristretto di quello della 3.5.

Con somma gioia della Paizo che tra poco si comprerà un atollo nel pacifico con gli introiti di Pathfinder! :rolleyes:

:bye:

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Vedendo su questo forum ho notato che la sezione sulla 3 edizione ha 10 volte i messaggi e le discussioni della sezione sulla 4 edizione.

Beh, considera che la 4 è più nuova della 3.X, quindi bisogna dare il tempo di tenersi al passo

Ma tutti preferiscono la 3 edizione alla 4?

Sinceramente non credo che ci siano particolari preferenze: io farei anche la 4, se non fosse per mancanza di Pecunia

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Parlo per esperienza personale: all'inizio ho schifato la 4a edizione. Dopo aver comprato il manuale del giocatore, ero rimasto basito dalla "carenza generale". Il fatto è che mi ero abituato alla 3.5, dove regnava l'inutilità e la pleonasticità. Piano piano ho ripreso tutto con calma, e mi sono accorto della bellezza della 4a edizione.

A me ora piace di più la 4a, quando penso alla 3.5, mi viene da dire "aiuto". Ora non ho tempo, non ho più la possibilità di leggere 200 pagine di incantesimi per trovarne uno giusto... Voglio solo divertirmi con gli amici ogni tanto, ridere un sacco e giocare con parità di forze, tra me e gli altri. La 4a edizione è ottima, di certo qualitativamente molto superiore.

Chissenefrega dello spezzare, di sbilanciare, di fare tutte quelle cose messe lì per bellezza e mai usate. Meglio 100 pagine utili e salienti che 1000 inutili e boriose. Per imparare le regole della 3.5, ci ho messo 4 anni. Per imparare quelle della 4a, 4 mesi. Basta? Il mio personaggio al livello 1 ha più opzioni di gioco del vecchio personaggio del mio amico, che era di 16.

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Mi pongo questa domanda da un pò di tempo.

Ma tutti preferiscono la 3 edizione alla 4?

Vedendo su questo forum ho notato che la sezione sulla 3 edizione ha 10 volte i messaggi e le discussioni della sezione sulla 4 edizione.

Secondo me la 4 edizione è molto più giocabile della 3 dato che quest'ultima è più complicata e ha molte più cose.

Sarà che ho giocato poco alla 3 ma continuo ad essere dell'idea che la 4 edizione sia strutturata meglio.

Che ne pensate voi?

Dipende da tanti fattori! la 3 è ancora molto giocata, ha piu' manuali disponibili, piu' giocatori affezionati, ed è in giro da tanto tempo. la 4 è nuova, è in giro da poco piu' di un anno... i manuali disponibili sono un terzo di quelli della vecchia edizione.

E' normale che abbia bisogno di tempo, tenendo conto che propone anche un tipo di gioco terribilmente differente.

Comunque sia anche io mi sono accorto che qui ( e non solo qui) la 4 sembra non "tirare".

E credo se ne siano accorti anche alla wizzy dato che a dicembre hanno sfoltito un pò il personale mozzando teste a go-go tra gli sviluppatori =P

Tra le due opzioni, nonostante tutto... io preferisco Pathfinder :lol:

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Scusate l'ignoranza..:-D ehm..cos'è Pathfinder?:confused:

un ded 3.5 rivisto delle sue piu' grandi pecche. la cosa buona è che è stato fatto tutto consultando la gente, chiedendo loro cosa secondo loro andava bene o era da rivedere.

Consideralo un ded 3 privo di molti bug che l'han reso piu' o meno ingiocabile.:lol:

chiaramente ha i suoi problemi ma nel complesso è un gran bel lavoro, che seguo con simpatia. i miei giochi preferiti sono ben altri ma se pensassi di creare un campagna fantasy al 100% userei quel sistema.

Per altre ( migliori) info vai sul forum d20 e ogl su questo stesso sito... ci sono due o tre topic in cui puoi farti liberamente una cultura:lol:

Scusate per l'ot.

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Per farsi un idea di come possa deragliare questo thread basta guardare questo topic.

Facciamo che restiamo nei binari e non si entra troppo nello specifico?

Non tutti preferiscono la 3E.

A me la 3E non è mai piaciuta, nemmeno prima di provare i vari AIPS, Non cedere al Sonno ecc ecc, nemmeno prima che uscisse la 4E.

Dovessi dire che la 4E mi ha convinto fino in fondo, mentirei, ma su un confronto secco, per me vince a mani basse con la precedente edizione, per molti fattori che sono stati descritti, in particolare Hiade Airik, dice bene dicendo che per quello che è stata creata, la 4E funziona meglio.

@Hiade Airik

L'unico problema sarebbe capire se è coerentemente gamista, cosa che non è così certa, sopratutto alla luce di alcuni rimandi ai "consigli al master" del manuale del GM.

C'è da dire, ad esempio che con le challenge hanno tentato di introdurre un sistema di Conflict resolution, ma l'hanno fatto proprio male :mad:.

Mi dicono che sul Manuale del master 2 ci siano delle correzioni all'uso, ma onestamente non ho voglia di spender soldi per prenderlo, quindi aspetterò che qualcuno sia così gentile da venderlo di seconda mano.

Aloa!

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Mi pongo questa domanda da un pò di tempo.

Ma tutti preferiscono la 3 edizione alla 4?

No. C'è chi preferisce la 4ed.

Vedendo su questo forum ho notato che la sezione sulla 3 edizione ha 10 volte i messaggi e le discussioni della sezione sulla 4 edizione.

Qualsiasi forum ha questa proporzione. E' normale.

Secondo me la 4 edizione è molto più giocabile della 3 dato che quest'ultima è più complicata e ha molte più cose.

Dipende dai gusti. La 4ecsemplifica molte cose. Per alcune cose, semplifica fin troppo.

Sarà che ho giocato poco alla 3 ma continuo ad essere dell'idea che la 4 edizione sia strutturata meglio.

Che ne pensate voi?

Io personalmente preferisco la 3.x, per diversi motivi:

- la coerenza del mondo di gioco è maggiore.

- nella sua incarnzazione di pathfinder è moto bella da giocare

- è sotto licenza ogl, il che permette di fare prodotti derivati senza scopo di lucro liberamente, e prodotti a scopo di lucro che siano comunque compatibili con il d20 system.

-Ha dato vita a La Pietra Sovrana e a Midnight, due delle migliori ambientaizoni mai create.

Questi sono alcuni dei motivi. La 3.x ha i suoi difetti, assolutamente, ma dire che la 4ed vince a mani basse è esagerato: la 4ed è stata creata per un determinato tipo di gioco, la 3.x per un tipo di gioco leggermente diverso.

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@Blackstorm

La 3.x ha i suoi difetti, assolutamente, ma dire che la 4ed vince a mani basse è esagerato

Perché scusa?

Si può avere un opinione, anche radicale, di qualcosa, l'importante e che contestualizzare. No?

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@Blackstorm

Perché scusa?

Si può avere un opinione, anche radicale, di qualcosa, l'importante e che contestualizzare. No?

Certo, però dipende da quello che si dice.

concordo con blackstorm... non si può dire che la 4E vince a mani basse. sarebbe esagerato. Tremendamente esagerato: una cosa del genere presuppone che la 4e sia quasi perfetta mentre l'altra na ciofeca. E direi che le cose non stanno esattamente cosi, perchè se la 3.5 ha tanti ( troppi) problemi, la nuova edizione non ne ha certo di meno.

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Dovessi dire che la 4E mi ha convinto fino in fondo, mentirei, ma su un confronto secco, per me vince a mani basse con la precedente edizione

Bè mi smbra che Fenna abbia messo un bel per me.

Quindi credo lo possa dire. Poi ovviamente si può non essere d'accordo.

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Sì, ma se vado in giro a dire "per me il sole è nero" in maniera convinta mica la gente non mi prende per pazzo grazie al "per me", cayadasura.

Sono diverse incarnazioni e diversi aspetti dello stesso gioco, "il solito D&D approssimativo". Ad alcuni piace di più l'una, ad altri l'altra.

Per dirne una, per me la 3.5 è "geograficamente" una spanna sopra la 4^: tengo i manuali della prima uno scaffale sopra quelli dell'altra. :lol:

La situazione sul forum mi sembra rispecchiare bene quella che vedo dal vivo: nel Cagliaritano la 4^ è giocata assai poco rispetto alla 3.X. E, come fa notare Orcus, evidentemente non ha neanche venduto come la WotC si aspettava.

Che cosa ci risevere

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Allora prima di tutto, bisogna capire se stiamo parlando del sistema di gioco o dell'ambientazione. Perchè se parliamo di ambientazione è OVVIO che la 3.X contando su un maggior numero di manuali ha la meglio.

Se parliamo di sistema è un altra cosa.

La mia opinione è la seguente:

La 3.x l'ho trovata molto macchinosa....nel senso che è molto difficile poter cambiare qualcosa senza stravolgerla completamente. La 4 ed. come sistema è migliore, seconde me eh, perchè è un pò più duttile, cioè modificabile dalle esigenze di gioco e del gruppo. Mi spiego meglio, per esempio una delle cose che meno mi piace della 4 (se non l'unica) è che i pg dovrebbero stare sempre a combattere, rubando gran parte del tempo all'interpretazione e alla storia. Pertanto la 4 io la uso solo come sistema di gioco, ridimensionando quell'aspetto (i combattimenti) che altrimenti rendrebbero i pg come dei semplici pupazzetti alla risiko. Quindi il sistema dei punti esperienza fa veramente cagare.

Il punto è proprio questo, se mi si chiedesse di giocare alla 3.x e alla 4 senza che il master cambi niente, io direi al volo la 3. Ma se il dm desse una bella limatina qua e la, non c'è dubbio (per me, sempre) che la 4 sia molto più giocabile e divertente. Anche perchè, per chi DAVVERO ha letto i manuali, saprebbe che la 4 ha un altissima capacità di rendere un pg diverso da qualsiasi altro......

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@Blackstorm

Perché scusa?

Si può avere un opinione, anche radicale, di qualcosa, l'importante e che contestualizzare. No?

Sicuro. Infatti la mia è un'opinione come la tua: per me dire che vince a mani basse è un'affermazione esagerata. Ho preso spunto dalla tua affermazione perchè la più radicale, non perchè ti voglia dar contro. Semplicemente il mio giudizio è che la vittoria a mani basse si verifica solo in alcuni campi.

Allora prima di tutto, bisogna capire se stiamo parlando del sistema di gioco o dell'ambientazione. Perchè se parliamo di ambientazione è OVVIO che la 3.X contando su un maggior numero di manuali ha la meglio.

E da quando in qua l'ambientazione, che è una cosa puramente descrittiva, ha a che fare con l'edizione? Prendimi una qualsiasi ambientazione nella sua parte descrittiva, in qualsiasi edizione e te la porto pari pari in una edizione a tua scelta. Anzi, pure in un gdr diverso, se vuoi, con pochissima fatica.

La mia opinione è la seguente:

La 3.x l'ho trovata molto macchinosa....nel senso che è molto difficile poter cambiare qualcosa senza stravolgerla completamente. La 4 ed. come sistema è migliore, seconde me eh, perchè è un pò più duttile, cioè modificabile dalle esigenze di gioco e del gruppo.

Scusami, ma mi puoi spiegare questa tua affermazione? No, perchè io vedo un sacco di regole opzionali, è uscito addirittura un manuale ufficiale di hr (Arcani Rivelati). La 3.x è modificabile in ogni suo punto, esperienza compresa. L'unico vantaggio della 4ed in questo senso, è solo che ha un sistema di px anche per incontri non di combattimento (il che è totalmente diverso dai px per l'interpreazione). E anche qui, il vantaggio è risibile. Per il resto, è molto più modificabile la 3.x che la 4ed, per il semplice motivo che la 4ed è (o dovrebbe essere) bilanciata fino allo stremo. Cosa che può essere apprezzabile, ma che nel momento in cui sposti un pelino l'equilibrio, scivola inevitabilmente verso lo sbilanciamento (vedi artefice). E' una cosa che ho sempre sostenuto: il sistema di gioco della 4ed non è modificabile senza gravi conseguenze. Prova ne sia il fatto che per rendere giocabile midnight in 4ed, bisognerebbe andare ad agire sul sistema degli impulsi curativi, sistema che se toccato sbarella parechcie cose. Insomma, per capirci: in 3.x se il danno massiccio c'è o meno non ti cambia niente, in 4ed potrebbe cambiare parecchio, se esistesse.

Anche perchè, per chi DAVVERO ha letto i manuali, saprebbe che la 4 ha un altissima capacità di rendere un pg diverso da qualsiasi altro......

Quello dipende da come lo si gioca, non dal sistema di gioco. Perchè se lo basi sul sistema di gioco, allora spiegami come fai a rendere diversi due ladri che hanno tutto uguale tranne 3 poteri.

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Ovviamente esistono tanti manuali che parlando di ambientazione aggiungono anche tante regolette opzionali. Per questo volevo distinguere tra le cose.

Che poi tutto si può convertire questo è così evidente....

Perchè la 4 è più modificabile? eheh ok, allora ti dico che se prendi solo il sistema di combattimento della 4 COSI' come è, lo puoi portare dove vuoi tu senza fare praticamente nulla, per qualsiasi ambientazione Fantasy. MIdnight compreso. Io pensa che con la 4 ci gioco a Warhammer.....

In questo la 4 va più incontro alle esigenze di Dm e giocatori che non si devono procurare 300 manuali per trovare la regoletta che gil permette un pò più di caratterizzare il pg. Se prendi i due manuali base, la 3 e la 4, mi pare che sia più semplice caratterizzare il pg. Per me eh, ci mancherebbe. :-D

Riguardo due ladri diversi, mi pare che non ne trovi due uguali, perchè ognuno sceglie i poteri in base al ladro che vuole fare.....ci sono diversi profili già dal primo, al 10 altri ancora, al 20 altri ancora....bo, non capisco. Se mi che sono uguali ti rispondo di leggerti i manuali. Se poi ti sta sulle balle la 4 benissimo, però non diciamo cose assolutamente inesatte. :-D

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Ovviamente esistono tanti manuali che parlando di ambientazione aggiungono anche tante regolette opzionali. Per questo volevo distinguere tra le cose.

Le regole aggiuntive fanno parte del sistema di gioco. L'ambientazione no.

Perchè la 4 è più modificabile? eheh ok, allora ti dico che se prendi solo il sistema di combattimento della 4 COSI' come è, lo puoi portare dove vuoi tu senza fare praticamente nulla, per qualsiasi ambientazione Fantasy. MIdnight compreso. Io pensa che con la 4 ci gioco a Warhammer.....

Tu ci puoi giocare a Warhammer. Io ti assicuro che così com'è non ci puoi giocare a Midnight, perchè il sistema così com'è non è in grado di reggere le caratteristiche tipiche di Midnight. Così come sarebbe impossibile prender eil sistema così com'è e giocarci a La Pietra Sovrana senz amodificarlo.

In questo la 4 va più incontro alle esigenze di Dm e giocatori che non si devono procurare 300 manuali per trovare la regoletta che gil permette un pò più di caratterizzare il pg.

A parte che in 3.x io non ho bisogno nemmeno di comprarne mezzo di manuale, vedi srd.

Se prendi i due manuali base, la 3 e la 4, mi pare che sia più semplice caratterizzare il pg. Per me eh, ci mancherebbe. :-D

Ripeto, questo non dipende dall'edizione.

Riguardo due ladri diversi, mi pare che non ne trovi due uguali, perchè ognuno sceglie i poteri in base al ladro che vuole fare.....ci sono diversi profili già dal primo, al 10 altri ancora, al 20 altri ancora....bo, non capisco. Se mi che sono uguali ti rispondo di leggerti i manuali. Se poi ti sta sulle balle la 4 benissimo, però non diciamo cose assolutamente inesatte. :-D

No, forse non ci siamo capiti, ripeto la domanda: se per te è il sistema di gioco a permettere la creazione di personaggi più o meno differenziati, e ripeto se, vorrei che mi dimostrassi come cambiando sistema io ottenga una caratterizzazione maggiore di due pg fondamentalmente con la stessa classe. Se per te è il sistema a definirmi la caratterizzazione, allora abbiamo idee diverse. Qui non è un problema che piaccia o meno la 4ed, è un problema ben diverso. Io in 4ed come in 3.x ti posso fare 50 pg uno diverso dall'altro. Non c'è differenza. Se in 4ed la caratterizzazione la danno i "profili" (che di base sono 2, non 50), e più avanti i destini eroici e poi quellli epici, in 3.x la caratterizzazione ce l'ho con le cdp. Non vedo il problema. E senza un singolo destino epico o percorso eroico, io ti posso far eun pg assolutamente caratterizzato, esattamente come se volessi fare un classe pura in 3.x. Il problema non si pone (specie dal momento che i percorsi eroici e i destini epici sono utili a livello meccanico, esattamente come le cdp).

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Le regole aggiuntive fanno parte del sistema di gioco. L'ambientazione no.

Le regole aggiuntive nascono dalle esigenze dell'ambientazione.

Tu ci puoi giocare a Warhammer. Io ti assicuro che così com'è non ci puoi giocare a Midnight, perchè il sistema così com'è non è in grado di reggere le caratteristiche tipiche di Midnight. Così come sarebbe impossibile prender eil sistema così com'è e giocarci a La Pietra Sovrana senz amodificarlo.

Bo. Mi pare che si possa fare tutto.

A parte che in 3.x io non ho bisogno nemmeno di comprarne mezzo di manuale, vedi srd.

Parlavo dei manuali base. Noi possiamo paragonare solo due cose simili non un edizione che ha molti manuali in più. Ti ricordi come era il primo manuale della 3.0?

Ripeto, questo non dipende dall'edizione.

Cos'è per te l'edizione?

No, forse non ci siamo capiti, ripeto la domanda: se per te è il sistema di gioco a permettere la creazione di personaggi più o meno differenziati, e ripeto se, vorrei che mi dimostrassi come cambiando sistema io ottenga una caratterizzazione maggiore di due pg fondamentalmente con la stessa classe. Se per te è il sistema a definirmi la caratterizzazione, allora abbiamo idee diverse. Qui non è un problema che piaccia o meno la 4ed, è un problema ben diverso. Io in 4ed come in 3.x ti posso fare 50 pg uno diverso dall'altro. Non c'è differenza. Se in 4ed la caratterizzazione la danno i "profili" (che di base sono 2, non 50), e più avanti i destini eroici e poi quellli epici, in 3.x la caratterizzazione ce l'ho con le cdp. Non vedo il problema. E senza un singolo destino epico o percorso eroico, io ti posso far eun pg assolutamente caratterizzato, esattamente come se volessi fare un classe pura in 3.x. Il problema non si pone (specie dal momento che i percorsi eroici e i destini epici sono utili a livello meccanico, esattamente come le cdp).

Se vuoi oggi facciamo e postiamo su questo forum 3 ladri usando solo il

manuale base della 4 e della 3, vediamo qual'è più caraterizzato? :-D

E' il sistema di gioco a permetterti di fare un pg caratterizzato, insieme al giocatore e al Dm che con un pò di fantasia creano qualcosa di unico(se spera :-D)

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