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Scopriamo gli Old School Essentials e Dolmenwood

Articolo di Charles Dunwoody del 04 Luglio
Garvin Norman ha fondato la Necrotic Gnome per produrre regole, avventure e ambientazioni per D&D Basic/Expert. Ha iniziato a giocare a D&D da bambino negli anni '80 ed è tornato a giocare da adulto con D&D 4E e Pathfinder. Dato che D&D Basic non ha regole per ogni cosa, richiede delle discussioni tra i giocatori e il DM, cosa che Gavin apprezza. Invece di tirare per cercare le trappole i giocatori descrivono cosa e dove stiano cercando, un altro aspetto che gradisce. Ha quindi deciso che vuole tornare a giocare con un sistema più semplice e più "aperto".

Anche se Gavin usa le regole basilari di Basic D&D così come sono scritte, adora creare classi, oggetti magici, incantesimi e mostri. Il suo primo lavoro pubblicato, il The Complete Vivimancer, è una classe che modifica i corpi per i propri fini. La sua passione per la creazione lo ha portato al suo primo Kickstarter, dove offre le regole di Basic/Expert non solo come un manuale rilegato, ma anche in cinque volumi separati. Mano a mano che la Necrotic Gnome pubblicherà altro materiale, le classi potranno essere scambiate con quelle vecchie o mischiate insieme. Le altre regole possono essere tranquillamente tolte od aggiunte. La modularità degli Old-School Essentials è fondamentale per il suo continuo sviluppo.
Gli Old-School Essentials, sviluppati e discussi con impegno nel blog della Necrotic Gnome, sono stati creati partendo dai B/X Essentials, una diretta riproduzione delle regole originali del 1981. Old-School Essentials include varie coppie di pagine con regole correlate, così che il manuale possa essere aperto e messo sul tavolo dando al DM tutto ciò di cui avrà bisogno.
Altri nuovi manuali sono già in fase di sviluppo, con classi e incantesimi da Advanced D&D 1E che stanno venendo convertite agli Old-School Essentials e altre regole in cantiere. Inoltre, Gavin ha creato un'ambientazione chiamata Dolmenwood in una serie di riviste.
Un eccitante novità è che Dolmenwood verrà rilasciata sia per gli Old-School Essentials che per D&D 5E. Il suo secondo Kickstarter riguarderà un manuale sull'ambientazione, con dettagli sulla storia e sul background e con 184 "esagoni" descritti (probabilmente espansi in un secondo libro). Un manuale del giocatore e uno dei mostri verranno pubblicati di lì a breve. Dolmenwood può anche essere inserita come luogo in un'ambientazione già esistente.
Un mondo composto da varie fiabe frammentate e mischiate, Dolmenwood unisce il raccapricciante, il bizzarro e lo psichedelico in una sorta di pozione stregata che viene rovesciata su una foresta piena di miti. Questo strano bosco arcano è la casa di signori ultraterreni degli elfi, di animali parlanti e di streghe volanti dotate di magie in grado di catturare i viandanti innocenti che passano nella foresta.
Dolmenwood è stata descritta solo in delle riviste ed avventure fino ad ora, ma il futuro manuale riceverà il "trattamento deluxe". Gavin si è posto come obiettivo di avere delle illustrazioni a colori per ogni mostro che sarà presentato nell'eventuale bestiario.
Galvin ha pianificato di sviluppare parallelamente le nuove regole per gli Old-School Essentials mentre lavora su Dolmenwood. Sta lavorando a delle regole post-apocalittiche, su mostri avanzati e tesori, su delle avventure e si sta mettendo d'accordo con i produttori di terze parti per il loro sviluppo. 
Gavin ha detto che tutte le edizioni di D&D hanno il loro fascino, i loro pro e le loro particolarità. Vale la pena provarle tutte, facendo tesoro delle differenti esperienze che possono offrire all'interno del mondo dei giochi di ruolo fantasy. E spera che i giocatori delle nuove edizioni di D&D provino le atmosfere delle origini con gli Old-School Essentials.
Gavin consiglia questo prodotto proprio ai giocatori di D&D 5E e Pathfinder, per capire come fosse giocare con le prime edizioni del gioco, pur mantenendo un aspetto moderno e un lavoro attento di editing. Ha un forte rispetto per le nuove edizioni di D&D, ma non per questo ignora quelle più vecchie. Vuole incoraggiare i giocatori a provare uno stile più rilassato e a parlare e disquisire con i propri DM, mentre il mondo viene esplorato con l'improvvisazione e le descrizioni.
Link all'articolo originale: https://www.enworld.org/forum/content.php?6305-Gavin-Norman-Necrotic-Gnome-Talks-Old-School-Essentials-and-D-D-5E-Dolmenwood
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Secondo La WotC Ad Oggi 40 Milioni Di Persone Hanno Giocato A D&D

Articolo di J.R. Zambrano del 10 Luglio 2019
Quaranta milioni di persone come voi sono là fuori, a fare tiri salvezza, salvare regni e più in generale a divertirsi, questo secondo un recente articolo di Bloomberg.
D&D è grande, ma non avevamo idea che fosse così immenso. Dei dati rivelati di recente da Bloomberg [un importante sito di analisi e distribuzione dati sui mercati ecomici, NdT] rivelano che dal 1974 circa 40 milioni di persone hanno giocato a D&D (e alcuni di loro sono DM professionisti, che è tutt'altra cosa), e che circa 9 milioni di persone guardano giochi in streaming. Questi dati vengono gentilmente concessi dalla WotC, che si mantiene sulla cresta dell’onda grazie a D&D e al suo picchi di popolarità più alto che mai.

Se mi aveste detto nell’epoca d’oro della 3.x che le persone non si sarebbero solamente sedute per guardare altre persone giocare a D&D, ma che avrebbe avuto un pubblico grande quanto alcune serie televisive (certo delle serie minori, ma comunque) non vi avrei creduto ... Eppure eccoci qui, in un mondo di quaranta milioni di giocatori di Dungeons and Dragons. È un bel numero.
Da Bloomberg

La Wizards è una sussidiaria di Hasbro Inc. dal 1999. Stewart afferma che le vendite della quinta edizione del gioco, che è stata pubblicata per la prima volta nel 2014, sono aumentate del 41% nel 2017 rispetto all'anno precedente, e sono aumentate del 52% nel 2018, l’anno che misura il più alto numero di vendite del gioco. Secondo la Wizards, circa 40 milioni di persone hanno giocato al gioco dal 1974. Mentre Dungeons & Dragons non ha dominato il mondo degli e-sport come, ad esempio Overwatch, gli streaming di D&D sono un mercato in crescita – e un modo per attirare nuovi giocatori. Nel 2017, 9 milioni di persone hanno visto altri giocare a D&D su Twitch, immergendosi nel mondo di gioco senza dover mai prendere un dado o lanciare un incantesimo.
È un futuro quasi incredibile quello nel quale ci stiamo gettando a capofitto. Il vero trucco sarà capire come mantenere interessati così tanti giocatori e come costruire una community sulla base di questo successo - ma pare che là fuori ci siano in cantiere un gran numero di streaming ed eventi.
Buone Avventure Là Fuori!
Link all'articolo originale: https://www.belloflostsouls.net/2019/07/40-million-people-play-dd-according-to-wotc.html
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Apparentemente esiste una Bibbia segreta che contiene vari segreti su D&D

Articolo di J.R. Zambrano del 08 Luglio 2019
Da qualche parte nei meandri dell’edificio della Wizards of the Coast (o almeno in quelli della sua architettura server), giace nascosta una bibbia segreta di storie ed informazioni che contiene le risposte a domande sia magiche che mondane, domande che potrebbero non essere mai poste e risposte che potrebbero non essere mai date. O quanto meno questa dovrebbe essere la storia stando ad una recente intervista concessa a Polygon in merito a Baldur’s Gate 3, imminente GDR per computer in sviluppo presso Larian Studios. Durante l’intervista Swen Vincke, fondatore di Larian, si è lasciato sfuggire questa informazione sui retroscena segreti di D&D:
“Hanno questa piccola cosa che non divulgano” Vincke ha detto riferendosi agli editori di D&D presso la Wizards of the Coast. Pare che si sia subito pentito di aver sollevato la questione. “È decisamente interessante […] Loro… Hanno molti più dettagli su tutto ciò che sta accadendo nel mondo e, non appena abbiamo iniziato a scoprire che esisteva…”

Ovviamente questo libro segreto sulla lore è solamente uno dei pochi dettagli confermati in questa intervista, altri punti più rilevanti e decisamente più dimostrabili includono il fatto che Baldur’s Gate 3 non sarà un sequel dei giochi originali della serie di Baldur’s Gate, ma sarà invece un seguito dell’imminente Baldur’s Gate: Descent into Avernus, e il fatto che gli eventi narrati nel gioco si svolgeranno 100 anni dopo la fine degli eventi narrati in Descent into Avernus.

Ma basta dati chiari e rilevanti, torniamo a cercare indizi su cosa potrebbe nascondersi nel libro dei segreti di D&D. Abbiamo già potuto cogliere degli accenni all’esistenza di una storia dalla portata decisamente più ampia che si dirama nelle varie avventure di D&D. Potete trovare degli strani obelischi neri in ciascuna delle grandi avventure fino ad ora pubblicate, così come potete seguire la saga attualmente in corso di Artus Cimber e dell’Anello dell’Inverno. Ma verso cosa sta puntando tutto questo? Beh, stando all’intervista, verso alcuni punti abbastanza confusi:
Naturalmente ci sono personaggi potenti in tutta la narrativa di D&D. I più potenti tra questi, gli dei ad esempio, compaiono in pressoché tutte le incarnazioni del gioco. Ma potrebbero anche non sapere ciò che non sanno, poiché la struttura del mondo stesso potrebbe aiutare a creare determinati punti ciechi all’interno dell’universo del gioco. “Orcus, in teoria, compare in ogni ambientazione. Eccetto nel caso in cui non lo faccia. Per cui avete questa cosa interessante; Orcus è cosciente di tutti questi mondi, eccetto di quelli dei quali non è a conoscenza.”
La premessa posta è interessante. Il mondo stesso potrebbe lasciar intendere che gli dei non sono totalmente onniscienti. Ma poi in un certo senso esita affermando quanto segue “Orcus compare in ogni ambientazione eccetto che per quelle in cui non lo fa, il che significa che le conosce tutte, eccetto quelle che non conosce, e COSA SIGNIFICA QUESTO” che sembra essere pensata come rivelazione stupefacente, ma che pare semplicemente buon senso.

Suggerisce il fatto che esiste una meta-continuità che lega insieme tutte le precedenti incarnazioni di D&D, ma sa anche di fumo negli occhi e vaghezza simili al finale di Lost. Specialmente perché secondo l’articolo “esistono cose che non pubblichiamo.” Non le pubblicano perché sono prive di senso? Oppure perché non hanno impatto sul gioco? Ma messe da parte queste bizzarre opinioni su Orcus, sembra che ci siano dei segreti ancora da scoprire nell’ambientazione.
Risposte a come si dirama la linea temporale, a come gli eventi nei Reami abbiano un impatto e delle conseguenze, così come su quale sia effettivamente la storia generale del gioco si trovano da qualche parte in questo libro. E sebbene potrebbero non essere mai rivelate, dietro ogni cosa esiste una coerenza interna.
Quali segreti avete scoperto in merito a D&D?
Link all’articolo originale: https://www.belloflostsouls.net/2019/07/apparently-theres-a-secret-dd-lore-bible.html
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Adesso su Kickstarter #13: Spie nella 5e

Articolo di Morrus del 02 Luglio
Lo spionaggio è stato aggiunto alla lunga lista di generi giocabili con D&D 5E grazie a The Spy Game, della Black Cats Gaming, guidata da Sam Web della Modiphius. Viene descritto come "... un mondo di intrighi internazionali e azioni furtive in un'ambientazione moderna, basato su D&D 5E, creato dagli sviluppatori di Star Trek: Adventures." Ed è su Kickstarter!

Userà le meccaniche di D&D 5E, con 8 nuove classi: Diplomatico (Face), Hacker, Infiltrato (Infiltrator), Maestro d'arti marziali (Martial Artist), Medico (Medic), Ranger, Soldato (Soldier) e Tecnico (Technician).
Potete già dare un'occhiata ad una piccola anticipazione, contenete un'anteprima delle regole, un'avventura in tre parti e otto personaggi pregenerati.

Su Kickstarter potete ottenere il PDF a 15£ o il manuale a copertina rigida a 35£.
Link all'articolo originale: https://www.enworld.org/forum/content.php?6449-The-Spy-Game-is-a-5E-Powered-Espionage-RPG
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15 Anni di Eberron

Articolo di J.R. Zambrano del 03 Luglio 2019
Eberron venne rilasciata per la prima volta quindici anni fa. Unitevi a noi mentre il team creativo originale di questa ambientazione ci parla di qual'è stato il passato per Eberron e di quale sarà il suo futuro.
Indipendentemente dal fatto che stiate giocando tra le perigliose strade di Sharn, la Città delle Torri, oppure nell’inesplorato continente di Xen’drik, si tratta di un mondo che sembra diverso dalle altre ambientazioni di D&D. Ha un suo particolare sentore, che si richiama a quello delle avventure pulp. Con la sua prevalenza di magia e innovazione e il suo ben radicato amore per i misteri, gli intrighi e la suspense, Eberron è un mondo che ha lasciato il segno su molti giocatori. E ora, per celebrare i quindici anni dell’ambientazione, il team creativo originale si è riunito sul podcast di Manifest Zone per parlare di cosa significhi per loro l’ambientazione, quali temi li ha aiutati ad esplorare e dove è diretta la stessa.
Ascoltate qui il podcast
È decisamente affascinante ascoltare il team che parla di ciò che rende Eberron degno di essere esplorato ai loro occhi. Che si tratti di approfondire le origini di Eberron in quanto ambientazione più pulp che unisce la narrativa investigativa con il sword & sorcery o di come il team stesso abbia gravitato verso alcuni dei temi unici che hanno messo in risalto Eberron e l'hanno resa così amata.

E ciò colpisce davvero nel segno. Eberron è l’ambientazione preferita (o la seconda ambientazione preferita) da molti in virtù del suo essere diversa dalle altre, senza però essere al contempo fuori luogo per D&D. Narra una storia ricca di molte tematiche umane reali, che possono essere esplorate sotto la patina di avventure pulp. Troverete soldati che sono stati letteralmente prodotti in massa come parte di un’industrializzazione magica e che sono stati costruiti per una guerra che ormai non viene più combattuta. Ormai privi di uno scopo, quale significato possono dare alle loro vite?

Anche il modo in cui su Eberron viene vista l’Ultima Guerra è decisamente differente da gran parte di ciò che si può trovare nel fantasy. Ci sono molte nazioni e molte prospettive sulla stessa. Vengono trasmesse molte delle caotiche sofferenze della guerra, una guerra nella quale non ci sono né buoni né cattivi e neppure un vero vincitore. Neppure Game of Thrones con tutte le sue nudità e le sue imprecazioni, riesce davvero in questo. In Eberron sembra che ogni nazione abbia i propri eroi, i propri cattivi e le proprie ragioni per fare ciò che ha fatto. Su Eberron nulla è privo di una ragione o di una motivazione, e si tratta di solide motivazioni, non di cose come “sono sempre stati caotici malvagi nelle precedenti edizioni, per cui devono essere caotici malvagi anche ora.”. La guerra non viene glorificata, non si tratta di una grande e nobile cosa alla quale prendono parte gli eroi; si tratta di una semplice fisima umana che non fa altro che portare sofferenza da tutte le parti.
Tutto questo è racchiuso in un modo che narra la storia di come una società fa i conti con l’avvento dell’industrializzazione. Anche la magia delle casate del Marchio del Drago ha cambiato la società. Queste premesse portano ad avere un mondo che è abbastanza moderno da poterlo comprendere e che al contempo sembra logico e funzionale, che tende più verso La Leggenda di Korra che verso il nonsense ad alta tecnologia delle ultime espansioni di World of Warcraft. Ogni aspetto del mondo ha dietro delle motivazioni e un notevole spessore.

La vasta portata di Eberron è comunque decisamente focalizzata in termini di tematiche e flavor. Sa cosa vuole dire e lo dice; è coerente con sè stesso ed offre una storia che unisce il presente del mondo rendendolo interconnesso. Si tratta di un’ambientazione sviluppata con un determinato insieme di regole in mente e spicca proprio per questo. Ma forse il dettaglio più interessante è il fatto che, e questa è una delle ragioni principali per la quale più avanti nell’anno vedremo rilasciato un volume a copertina rigida sull’ambientazione, la Wayfinder’s Guide to Eberron ha ricevuto davvero un’ottima accoglienza sulla DM’s Guild. Sono stati gli sforzi della comunità che hanno riportato Eberron in prima linea nel ciclo di sviluppo e produzione della WotC, dunque ancora una volta non posso che raccomandarvi di compilare quei sondaggi per far pervenire ciò che desiderate alle persone che si occupano dello sviluppo del gioco. Fate sì che le cose avvengano.
Potete ascoltare di più su Eberron nel podcast linkato sopra. Oppure potete seguirci per altre notizie su Eberron, in arrivo questo autunno.
Divertitevi ad andare all’avventura!
Link all’articolo originale: https://www.belloflostsouls.net/2019/07/dd-15-years-of-eberron-original-creators-talk-eberrons-past-present-and-future.html
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Baok

DnD 4e 3rd e 4th edizione a confronto

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Se vuoi oggi facciamo e postiamo su questo forum 3 ladri usando solo il

manuale base della 4 e della 3, vediamo qual'è più caraterizzato? :-D

E' il sistema di gioco a permetterti di fare un pg caratterizzato, insieme al giocatore e al Dm che con un pò di fantasia creano qualcosa di unico(se spera :-D)

Con l'unica differenza che un ladro della 4 sarà sempre un pestatore furtivo che cerca il combat advantage sulla griglia, quello della 3.5 può essere un'avventuriero, una spia, o un combattente da mischia, o una canaglia dallo sguardo sfuggente;-)

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Le regole aggiuntive nascono dalle esigenze dell'ambientazione.

Non direi proprio. L'ambientazione è lì, e regole o meno, è la descrizione del mondo. Le meccaniche sono a parte.

Bo. Mi pare che si possa fare tutto.

Tu conosci Midnight e Pietra Sovrana come ambientazioni?

Parlavo dei manuali base. Noi possiamo paragonare solo due cose simili non un edizione che ha molti manuali in più. Ti ricordi come era il primo manuale della 3.0?

E questo cosa diavolo c'entra? La srd mica comprende tutti i manuali usciti. Comprende solo i manuali base.

Cos'è per te l'edizione?

Uh?

Se vuoi oggi facciamo e postiamo su questo forum 3 ladri usando solo il

manuale base della 4 e della 3, vediamo qual'è più caraterizzato? :-D

Evidentemente scrivo arabo, ma se proprio vuoi... Dammi tre caratterizzazioni di un ladro in 4ed. Così al volo.

E' il sistema di gioco a permetterti di fare un pg caratterizzato, insieme al giocatore e al Dm che con un pò di fantasia creano qualcosa di unico(se spera :-D)

Perchè è il sistema di gioco?

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Non direi proprio. L'ambientazione è lì, e regole o meno, è la descrizione del mondo. Le meccaniche sono a parte.

E' una tua opinione. fai bene ad averla. Non la penso come te. E faresti bene a usare toni un pò meno "assoluti". :-D espressioni tipo:" ma che diavolo centra, parlo arabo....." bo. Si stava parlando tranquillamente. Se poi ci si deve innervosire per un giochetto....ho di meglio da fare. Penso anche tu :-D

Magari è un tuo modo di scrivere.

Tu conosci Midnight e Pietra Sovrana come ambientazioni?

Si. Tu conosci la 4ed?:-D Magari studiandola affondo riesci a convertire quello che vuoi, è ovvio che non sempre sarà possibile fare una conversione perfetta. Accontentiamoci dai :-D

Uh?

Eh? Parli di edizioni, sistemi di gioco. bo. Dimmi tu. Deciditi o li usi come sinonimi oppure mi spieghi secondo te che significano l'uno e l'altro. Perchè così non ti capisco.

Evidentemente scrivo arabo, ma se proprio vuoi... Dammi tre caratterizzazioni di un ladro in 4ed. Così al volo.

Io posso con certezza farti con il manuale base 3 ladri diversi tra loro. Nei poteri, e nel modo di combattere: uno che è un avanzo di galera, umano, e combatte usando la violenza, uno che invece è un eladrin che combatte usando la velocità e l'elusione, e un elfo che combatte ranged. Tutti e tre hanno poteri diversi nessuno uguale all'altro. Tutti e tre cercheranno il ViC ma d'altronde il ladro non cerca di mettersi nella posizione migliore per colpire? Che sia spia, o dallo sguardo incantatore sempre Bs cerca di fare. Almeno al 1 livello :-o Mi dici con il manuale base della 3. aspetto.

Se sei Arabo non lo so. :-D Io ti capisco poco.

Perchè è il sistema di gioco?

Cos'è un sistema di gioco? Sarà un insieme di regole che ti permette di disciplinare le regole di un mondo fantastico....oppure? Dimmi tu.

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@Blackstorm

Sicuro. Infatti la mia è un'opinione come la tua: per me dire che vince a mani basse è un'affermazione esagerata. Ho preso spunto dalla tua affermazione perchè la più radicale, non perchè ti voglia dar contro. Semplicemente il mio giudizio è che la vittoria a mani basse si verifica solo in alcuni campi.

Assolutamente ;-)

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Si. Tu conosci la 4ed?:-D Magari studiandola affondo riesci a convertire quello che vuoi, è ovvio che non sempre sarà possibile fare una conversione perfetta. Accontentiamoci dai :-D

Meno male che ero io quello acido. Il punto però è diverso: tu hai detto che si può usare la meccanica di gioco di 4ed così com'è per le suddette ambientazioni. Non si stava parlando di adattamenti. E' chiaro che lavorando sul sistema riesco a convertirlo per una qualsiasi ambientazione. Man on è niente di diverso rispetto alla 3.x. Ergo non vedo la maggiore adattabilità.

Eh? Parli di edizioni, sistemi di gioco. bo. Dimmi tu. Deciditi o li usi come sinonimi oppure mi spieghi secondo te che significano l'uno e l'altro. Perchè così non ti capisco.

Parlando di 3.x e 4ed uso come sinonimi l'edizione e il sistema di gioco (inteso come meccaniche). Sono diversi a seconda dell'edizione, quindi non trovo niente di male ad usare l'edizione per designare anche il sistema di gioco.

Io posso con certezza farti con il manuale base 3 ladri diversi tra loro. Nei poteri, e nel modo di combattere: uno che è un avanzo di galera, umano, e combatte usando la violenza, uno che invece è un eladrin che combatte usando la velocità e l'elusione, e un elfo che combatte ranged. Tutti e tre hanno poteri diversi nessuno uguale all'altro. Tutti e tre cercheranno il ViC ma d'altronde il ladro non cerca di mettersi nella posizione migliore per colpire? Che sia spia, o dallo sguardo incantatore sempre Bs cerca di fare. Almeno al 1 livello :-o Mi dici con il manuale base della 3. aspetto.

Uh? secondo te questi tre non li posso fare con il manuale base di 3.5? davvero dici? Ora viene a me il dubbio che tu conosca poco la 3.5. Dimmi quale di questi tre pg non potrei fare in 3.5. Perchè qui si sta parlando di come sia possibile caratterizzare un pg. Tu sostieni che lo posso fare meglio in 4ed che in 3.5. Portami un solo esempio di caratterizzazione, di una qualsiasi classe di 4ed (che abbia un corrispettivo in 3.5, ovviamente), e dimostrami che non posso caratterizzarla allo stesso modo in 3.5.

Cos'è un sistema di gioco? Sarà un insieme di regole che ti permette di disciplinare le regole di un mondo fantastico....oppure? Dimmi tu.

Perchè è il sistema di gioco a permettere la caratterizzazione del personaggio? Io ti posso portare esempi di gdr con regole ridotte all'osso, nei quali puoi caratterizzare il tuo personaggio come ti pare. Gdr dove le meccaniche non riguardano la caratterizzazione in quasi alcun modo. Quindi, perchè è il sistema di gioco a consentire la caratterizzazione?

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E' come pretendere di paragonare Lasagne è Tiramisù.

Parliamo di strumenti concepiti e realizzati per conseguire obiettivi sostanzialmente differenti.

Tutto il resto diviene uno scambio di opinioni .....

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Beh certo che usare D&D 4 per giocare a Warhammer (con TRE sistemi specifici per l'ambientazione in questione) è proprio aver tempo da perdere ^^

Dopodiché se devo comperarmi un sistema sperando che il master "gli dia una limatina" risparmio i soldi e lo lascio sullo scaffale. Ci sono moltissimi altri sistemi che fanno quello che voglio senza limatine, si trovano fior di dettagliate recensioni ed in un'oretta su internet so cosa comperare per divertirmi come voglio io.

Ragazzi mi rendo conto che volete la scritta Dungeon&Dragon sulla copertina a tutti i costi ma discutere su un sistema col presupposto di modificarlo è assurdo XD.

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E' come pretendere di paragonare Lasagne è Tiramisù.

Parliamo di strumenti concepiti e realizzati per conseguire obiettivi sostanzialmente differenti.

Davvero? Da quel che ricordo stiamo parlando di due edizioni di un medesimo GDR. Posso capire un commento del genere parlando di due GDR diversi, ma qui il confronto mi pare anche abbastanza legittimo.

Io sinceramente potendo scegliere scelgo la 3a. Una maggiore varietà (e data non solo dalla maggiore quantità di manuali), un sistema di magia che, per quanto sbilanciato possa diventare a vantaggio dei caster, rende l'idea di magia come dovrebbe essere in un fantasy, e anche maggiore flessibilità del sistema.

Non per questo dico che la 4a sia un abominio, anzi, ci sono alcune meccaniche che mi sono piaciute: solo preferisco la precedente.

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Ragazzi mi rendo conto che volete la scritta Dungeon&Dragon sulla copertina a tutti i costi ma discutere su un sistema col presupposto di modificarlo è assurdo XD.

Come non quotarti? a volte penso che ded sia il male del gdr, e non sto scherzando.

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Davvero? Da quel che ricordo stiamo parlando di due edizioni di un medesimo GDR. Posso capire un commento del genere parlando di due GDR diversi, ma qui il confronto mi pare anche abbastanza legittimo.

No l'unica cosa che hanno in comune è il nome. Anche la WoC ha dichiarato che con D&D 4 voleva fare" qualcosa di completamente nuovo" e che non è D&D 3.75343.

D'altro canto la cosa è palese aprendo i manuali. Se invece di chiamarsi D&D 4 il gioco fosse stato pubblicato dalla Green Ronin con il nome di "Fantasy War" non penso che a nessuno sarebbe passato per la testa di dire: "è uguale a D&D 3!"

E questo (cioè il fatto che i cambiamenti sono stati radicali) è sicuramente un elemento positivo.

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Meno male che ero io quello acido.

i miei post sono pieni di faccine sorridenti, i tuoi sono punti di vista espressi con tono molto assoluto.

Il punto però è diverso: tu hai detto che si può usare la meccanica di gioco di 4ed così com'è per le suddette ambientazioni. Non si stava parlando di adattamenti. E' chiaro che lavorando sul sistema riesco a convertirlo per una qualsiasi ambientazione. Man on è niente di diverso rispetto alla 3.x. Ergo non vedo la maggiore adattabilità.

L'adattabilità di cui parlavo io non era nell''usare la 4 per giocare a qualsiasi cosa, riguardava l'adattabilità con cui il master può venire incontro alle esigenze dei pg, che per essere il manuale base e poco altro, dobbiamo ammettere che è notevole.

Parlando di 3.x e 4ed uso come sinonimi l'edizione e il sistema di gioco (inteso come meccaniche). Sono diversi a seconda dell'edizione, quindi non trovo niente di male ad usare l'edizione per designare anche il sistema di gioco.

Cambia perchè ovviamente un edzione postuma è evidentemente più completa delle precedente. Quindi i termini di discussione sono edizione 4 manuale base, edizione 3 manuale base. Se poi vuoi tirare in ballo i molti anni successivi di "manualetti" con ambientazioni e regole speciali, va da sè che c'è più scelta. L'ho detto anche io.

Poi in questi manuali che trattavano ambientazioni c'erano guarda caso anche delle regole fatte apposta.....un caso? O sarà che per rendere più giocabile l'atmosfera suggerita dal manuale mettevano delle regole.....come si fa a dire che le cose sono scisse, mi pare un mistero.

Uh? secondo te questi tre non li posso fare con il manuale base di 3.5? davvero dici? Ora viene a me il dubbio che tu conosca poco la 3.5. Dimmi quale di questi tre pg non potrei fare in 3.5. Perchè qui si sta parlando di come sia possibile caratterizzare un pg. Tu sostieni che lo posso fare meglio in 4ed che in 3.5. Portami un solo esempio di caratterizzazione, di una qualsiasi classe di 4ed (che abbia un corrispettivo in 3.5, ovviamente), e dimostrami che non posso caratterizzarla allo stesso modo in 3.5.

Io sto aspettando. Usa il manuale base che ho sotto gli occhi io: D&D manuale del giocatore. Libro 1. Fammi dei pg che non dicono:"l'attacco" ma che hanno possibilità di scegliere tra diversi attacchi.

Aspetto. Fai con calma. :-D

Se devi paragonare la 4, fallo con la 3. A parità di materiale. Altrimenti prima di urlare che la 3.X è la migliore diamo qualche anno di tempo pure alla 4.

Perchè è il sistema di gioco a permettere la caratterizzazione del personaggio? Io ti posso portare esempi di gdr con regole ridotte all'osso, nei quali puoi caratterizzare il tuo personaggio come ti pare. Gdr dove le meccaniche non riguardano la caratterizzazione in quasi alcun modo. Quindi, perchè è il sistema di gioco a consentire la caratterizzazione?

Tu con la fantasia e insieme al master puoi accordare qualsiasi cosa anche di non avere una scheda, pensa un pò?! Colpo di scena. Noi però qui parliamo di manuali e di sistemi. E la 4, a parità di materiale, SECONDO ME, è superiore. Per i motivi detti sopra.

Rimane il fatto che la 3 rimane un edizione favolosa: le mie migliori campagne le ho fatte usando quel sistema e quella edizione. Dico solo di non confondere tra il poco materiale (poco rispetto alla 3.5) uscito fino ad ora rispetto a tutto quello uscito fino adesso. Penso che nemmeno Houdinì se avesse dovuto stilare la 4 ed. con un manuale o 3 riusciva ad essere più completo di moltissimi manuali della 3.X già uscita. Dai su. :-D

Beh certo che usare D&D 4 per giocare a Warhammer (con TRE sistemi specifici per l'ambientazione in questione) è proprio aver tempo da perdere ^^

Dopodiché se devo comperarmi un sistema sperando che il master "gli dia una limatina" risparmio i soldi e lo lascio sullo scaffale. Ci sono moltissimi altri sistemi che fanno quello che voglio senza limatine, si trovano fior di dettagliate recensioni ed in un'oretta su internet so cosa comperare per divertirmi come voglio io.

Ragazzi mi rendo conto che volete la scritta Dungeon&Dragon sulla copertina a tutti i costi ma discutere su un sistema col presupposto di modificarlo è assurdo XD.

Vabbè qui stiamo parlando di fantasia. Ognuno gioca come gli pare. Se il sistema di Wh ha 4 skill in croce sarò padrone di cambiarlo?:-D

Se poi tu giochi solo con il materiale ufficiale delle campagne ufficiali. Buon per te. Qui si discute di sistemi. Bo.

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Concordo pienamente con Cyrano ed Orcus. D&D 3.x e 4 non sono lo stesso GdR.

Non tanto per una questione contenutistica, quanto perché si ripropongono di soddisfare esigenze differenti.

La 3.5 fallisce nel garantire un gioco semplice, veloce, equilibrato a quella grande maggioranza dei giocatori di D&D che (come qualcuno aveva scritto qualche post fa) vogliono solo "divertirsi, ridere e ca*#eggiare al tavolo di gioco". Che è il modo di giocare probabilmente più diffuso tra chi sceglie D&D, ed è un gran bene.

Nonostante questo la 3.5 fornisce strumenti (largamente inefficienti ma abbastanza efficaci) per sostenere un modus-ludendi di tipo interpretativo e (in minima parte) anche simulativo.

La vecchia Panda e la nuova Panda sono auto diverse, per fruitori diversi: oggi comprerei una panda perchè somiglia alla vecchia Punto come allestimento e comfort, ma il montanaro che comprava una Panda Sisley con 5000 euro e ci buttava su i ciocchi di legna fregandosene di rovinare la poca stoffa che c'era, oggi non compra la nuova Panda a 12.000 euro.

Dot.

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L'adattabilità di cui parlavo io non era nell''usare la 4 per giocare a qualsiasi cosa, riguardava l'adattabilità con cui il master può venire incontro alle esigenze dei pg, che per essere il manuale base e poco altro, dobbiamo ammettere che è notevole.

Qui sono perplesso, è vero da questo punto di vista l'addattabilità di D&D 4 è superiore (non a livelli così alti) alla scorsa edizione. Ma, Arumat, questa "addattabilità" rimane comunque PIETOSAMENTE più bassa rispetto alla quasi totalità dei sistemi fantasy in commercio, pensa solo a Warrior & Warloks.

Insomma, ti proclamo sicuramente vincitore ma se il termine "vittoria di Pirro" ha mai avuto un senso è qui. :-)

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Nonostante questo la 3.5 fornisce strumenti (largamente inefficienti ma abbastanza efficaci) per sostenere un modus-ludendi di tipo interpretativo e (in minima parte) anche simulativo.

Quali sono? Perché a parte alcune abilità mancanti, mi sembra siano gli stessi a disposizione nella 4e (anzi nella 4e ci sono le skill challenge che aiutano).

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Dai, facciamo che evitiamo un'altra discussione inutile discussione di 40 pagine, che diventa praticamente inutile e inservibile, un contenitore per sfogare la giornata andata male.

Le due edizioni sono state concepite per fare cose differenti?

Per come la vedo io, le due versioni fanno - più o meno - lo stesso identico lavoro e sono tutt'altro che carne e tiramisù :D.

Per l'analisi che segue mi serve usare un po' in termini "forgiti", se la cosa è complicata, non capite, o non sapete, risolviamo via p.m.; vi pregherei però, se non conoscete i termini, di chiedere, sono disponibilissimo a rispondere e a spiegare: farlo in questo topic sarebbe solo di gran confusione. Rispondere senza conoscere il significato dei termini sarebbe un po' come parlare a vanvera.

Cioé è vero che la 4E è stata concepita per sviluppare un intento Creativo di tipo gamista - o per meglio dire è stata concepita per lo step on-up -, diventa assolutamente palese leggendo il manuale del giocatore, la coerenza verso questa direzione cede il passo alla fuffa da manuale del Master.

Che i game designer abbiano guardato in quella direzione lo sappiamo, sia perché gli autori della 4E fra il vario materiale citato come spunto hanno citato giochi come Agon o come Cani Nella Vigna, giochi che vengono da autori che hanno abbracciato la teoria del Big Model come corretta, sia perché diventa evidente come tutti i cicli premio nel gioco sono relativi al vincere delle sfide: vinci la sfida ottieni px.

Per la terza edizione il discorso è più nebuloso, anche perché dieci anni fa nemmeno ci si domandavano certe cose, il design della terza è il riprendere alcune cose delle edizioni precedenti: razze, classi, magia vanciana e tentare di uniformare il più possibile le procedure, evitando l'effetto stupidità.

Il sistema non aiuta alcun intento creativo di per se, ma se dovessimo proprio andare a scavare probabilmente quello che viene aiutato con maggior forza è lo step on up [gamismo :D].

Di certo non ci sono tecniche che permettano un coinvolgimento collettivo nella storia, anzi, citando il manuale del master:

Si tenga presente, comunque, che il DM è l'unico ad avere in mano le redini dell'avventura, perciò se c'è qualcosa che desidera cambiare, lo può fare

I bravi giocatori riconoscono sempre che spetta a lui [al master] l'ultima parola sui meccanismi del gioco, persino quando apporta delle modifiche al manuale. I bravi DM sanno come cambiare o invertire una regola fornendo una buona giustificazione logica cosicché i giocatori non abbiano da lamentarsi.

Per il Right to Dream - meglio conosciuto come simulazionismo -, francamente non saprei, la magia vanciana non riproduce certo il tipo schema della magia nei libri fantasy, il sistema delle classi e dei livelli neppure, per non parlare della mancanza quasi totale di tecniche per lo sviluppo morale del personaggio - come accade spessissimo nei libri fantasy, dove il personaggio -, ma sopratutto di strumenti che portino la storia sviluppata a nodi e svolte tipiche del genere fantasy. Direi che le regole di D&D3.x non aiutano a celebrare nulla.

L'intento creativo che è maggiormente supportato è sicuramente lo "step on up", il gamismo, il personaggio ottiene punti principalmente da combat e quest, c'è un accenno ai punti dati all'interpretazione (pagina 40 MdM)

I premi in PE per l'interpretazione sono decisamente a discrezione del DM. Vale a dire che non esiste un sistema per l'assegnazione di gradi di sfida all'interpretazione di ruolo. I premi dovrebbero essere sufficientemente consistenti da essere notati dai giocatori, probabilmente non superiori a 50 PE per livello del personaggio per avventura

La frase è in grassetto non tanto perché il significato in se, quanto per il fatto che il Grado di Sfida viene identificato come il metodo per assegnare PE nella 3.x. riportando ancora una volta al concetto di step on up.

Aloa!

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Qui sono perplesso, è vero da questo punto di vista l'addattabilità di D&D 4 è superiore (non a livelli così alti) alla scorsa edizione. Ma, Arumat, questa "addattabilità" rimane comunque PIETOSAMENTE più bassa rispetto alla quasi totalità dei sistemi fantasy in commercio, pensa solo a Warrior & Warloks.

Insomma, ti proclamo sicuramente vincitore ma se il termine "vittoria di Pirro" ha mai avuto un senso è qui. :-)

Credo che un giro coi prodotti Green Ronin farebbe bene a tutti quelli che vogliono veramente fare un confronto tra la 3.x e la 4.

Mentre WoTC sceglie sempre il metodo top-down, creando il sistema a partire dal gioco che vuole commercializzare, GR preferisce l'approccio down-top, creando sistemi d20 modulari al punto da permettere la creazione di differenti giochi a partire dalla medesima base.

Si parla tanto di farraginosità di D&D 3.x ma con True20 si può ottenere un gioco analogo, bilanciato quanto la 4th edition e molto più modulare.

Ma soprattutto a cui non serve alcuna "limatina" da parte del master. Il sistema è fatto apposta per essere scorporato e adattato alle esigenze.

@Bagi: ti faccio un solo esempio, legato a quel che hai detto: il minor numero di abilità non è determinante nella costruzione del personaggio, ma la possibilità di scegliere il loro valore assegnando punti in modo arbitrario si. In 4th edition i valori crescono arbitrariamente col livello impedendo (di fatto) la libera esplorazione del proprio PG. Per esplorazione intendo in modo proprio la seconda delle componenti del Big Model.

Riguardo alla simulazione, la pletora di regoline, regolette e adattamenti che la 3.x propone sono come detto largamente inefficenti ma generalmente inesistenti nella 4.

Infine, riguardo alle chellenge, la meccanica - lungi dall'essere stata inventata con la 4th - era già stata mutuata da sistemi come Iron Heroes, True20 e via andare. Non rappresenta una novità e anzi, non integra nemmeno il sistema delle Stunts che significherebbe più complessità per il master.

Ma se l'approccio è usare la 4th per giocare a Warhammer, immagino che non ci sia la volontà di esplorare sistemi differenti, quanto invece di adattare quel che si conosce a diverse esigenze.

Comunque un giro sul catalogo GR è consigliato a tutti quelli che hanno davvero a cuore il sistema con cui giocano.

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Vabbè qui stiamo parlando di fantasia. Ognuno gioca come gli pare. Se il sistema di Wh ha 4 skill in croce sarò padrone di cambiarlo?:-D

Se poi tu giochi solo con il materiale ufficiale delle campagne ufficiali. Buon per te. Qui si discute di sistemi. Bo.

Con il binomio abiltià e carriera il sistema di Wh consentiva di creare qualcosa come 300 caratteristiche diverse che modificavano in maniera diretta le percetuali dei dadi (ricorda che era un d%). Con D&D4 non raggiungi il centinaio. Senza calcolare le campagne solo i manuali base.

4 skil in croce sei sicuramente pardone di cambiarle, ma se 200 o 300 non ti bastano un po' perplesso potrò pur rimanere non trovi? Sicuro di averlo giocato Warhammer? Mai provato a vedere cosa succedeva se un combattente decideva di "cambiare vita" (causa la perdita di un arto ad esempio, succedeva spesso...) e diventava un barbiere chirurgo? Oibò.

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Con il binomio abiltià e carriera il sistema di Wh consentiva di creare qualcosa come 300 caratteristiche diverse che modificavano in maniera diretta le percetuali dei dadi (ricorda che era un d%). Con D&D4 non raggiungi il centinaio. Senza calcolare le campagne solo i manuali base.

4 skil in croce sei sicuramente pardone di cambiarle, ma se 200 o 300 non ti bastano un po' perplesso potrò pur rimanere non trovi? Sicuro di averlo giocato Warhammer? Mai provato a vedere cosa succedeva se un combattente decideva di "cambiare vita" (causa la perdita di un arto ad esempio, succedeva spesso...) e diventava un barbiere chirurgo? Oibò.

Warhammer si basa su un d 100, ci sono pochissimi talenti e skill. Le classi sono tante ma alla fine quello fai. Rimani perplesso? Anche io lo sono.

Se per te il fatto che su una scheda c'è scritto guerriero o gladiatore significa avere un pg diverso quando invece nella sostanza si tratta solo di percentuali....bo. Se poi mi vuoi dire che il sistema di War è più completo di DeD qualsiasi edizione.....ok. E' una tua opinione, la rispetto, non sono d'accordo. ma ok. :-D

Scusate il breve ma doveroso OT.

Qui sono perplesso, è vero da questo punto di vista l'addattabilità di D&D 4 è superiore (non a livelli così alti) alla scorsa edizione. Ma, Arumat, questa "addattabilità" rimane comunque PIETOSAMENTE più bassa rispetto alla quasi totalità dei sistemi fantasy in commercio, pensa solo a Warrior & Warloks.

Insomma, ti proclamo sicuramente vincitore ma se il termine "vittoria di Pirro" ha mai avuto un senso è qui. :-)

Su questo hai perfettamente ragione. SOno il primo a dire che i sistemi d20, qualsiasi, sono tutto fuorchè completi. :-D

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Warhammer si basa su un d 100, ci sono pochissimi talenti e skill. Le classi sono tante ma alla fine quello fai. Rimani perplesso? Anche io lo sono.

Se per te il fatto che su una scheda c'è scritto guerriero o gladiatore significa avere un pg diverso quando invece nella sostanza si tratta solo di percentuali....bo. .

E delle spiegazioni per il master su come reagiscono i PNG di fronte ad un guerriero o di fronte ad un gladiatore non te ne facevi nulla? Di fatto dai popolani il guerriero è adorato mentre il gladiatore è temuto e qui il master ha istruzioni precise sulla difficoltà che avrà quest'ultimo a reperire informazioni utilizzando le relative cd (quelle sono generiche hai ragione).

Ma queste cose le trovi scritte sotto ogni carriera. Una per una...

fine OT:-D

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Ma se l'approccio è usare la 4th per giocare a Warhammer, immagino che non ci sia la volontà di esplorare sistemi differenti, quanto invece di adattare quel che si conosce a diverse esigenze.

Immagini troppo :))) Volevamo provare la 4 edizione senza usare l'ambientazione e mi\ci andava di fare un esperimento dopo anni di Vampiri|D&D tutte le edizioni\ Wh\ In nomine\ Cyberpunk etc etc.

E' così strano fare un esperimento tra amici? E' così scandaloso usare la fantasia adattare una cosa ad una che forse non c'entra niente? Bo:-D forse sì :-D

E delle spiegazioni per il master su come reagiscono i PNG di fronte ad un guerriero o di fronte ad un gladiatore non te ne facevi nulla? Di fatto dai popolani il guerriero è adorato mentre il gladiatore è temuto e qui il master ha istruzioni precise sulla difficoltà che avrà quest'ultimo a reperire informazioni utilizzando le relative cd (quelle sono generiche hai ragione).

Ma queste cose le trovi scritte sotto ogni carriera. Una per una...

fine OT:-D

Accidenti questo si che è un utile strumento :-D

Dai scherzo. Non andiamo ot. semmai ne parliamo in pm :-D

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