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Un sondaggio su D&D da parte di tre studenti di Game Design

Un utente di Dragons' Lair, @Lyadon, è uno studente di Game Design e come molti di noi è un appassionato di Gdr, in particolare di D&D. In occasione di un esame in Psicologia, dunque, lui e due suoi compagni di università hanno deciso di realizzare un sondaggio dedicato proprio a Dungeons & Dragons, in modo da studiare ciò che i DM e i giocatori cercano in questo gioco di ruolo. Se volete dare il vostro contributo, così da aiutarli a ottenere un buon numero di risposte da presentare al loro esame, questo è il link al loro sondaggio, del tutto anonimo e creato tramite Google Form:
https://docs.google.com/forms/d/e/1FAIpQLSdQnB2jYGktod2tBZb58Sfq7iMYevBcKTaZLXzTZx_OCqAasw/viewform?usp=sf_link
Il sondaggio è purtroppo disponibile solo in lingua inglese, in quanto gli autori hanno voluto cercare di ottenere risposte anche dai giocatori provenienti dal resto del mondo. Se, comunque, per voi non è un problema e desiderate dare il vostro contributo affrettatevi, perchè Lyadon e i suoi amici dovranno presentare al loro professore i risultati definitivi questo Venerdì 15 Novembre 2019, giorno dell'esame.
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Come Risolvere Tutti i Problemi con La Magia

Articolo di J.R. Zambrano del 05 Novembre
Essere un utilizzatore di magia in D&D è, genericamente parlando, fantastico. Laddove le classi con una predisposizione più marziale come il guerriero o il ladro danno il meglio di sè in un combattimento, voi vi concentrate sulla risoluzione dei problemi. È solo che la maggior parte delle volte, il problema da risolvere è che una dozzina di cultisti vogliono evocare il loro malvagio benefattore nel vostro mondo, nulla che una Palla di Fuoco non sia in grado di gestire. Ed è fantastico, ma una volta che smettete di preoccuparvi di infliggere danni e, invece, guardate ai modi in cui gli utilizzatori di magia possono spostare l'intero paradigma di un incontro (che sia di combattimento o altro), le cose cambiano. Ecco alcuni grandi incantesimi di utilità che fanno esattamente questo.
Scassinare

Le serrature non potranno mai fermarvi. Avete una porta chiusa a chiave che dovete attraversare? Non aspettate che il ladro del vostro gruppo faccia un tiro sopra il 3, basta che usiate Scassinare e voilà, è aperta. Inoltre Scassinare riesce a fare cose che un set di attrezzi da scasso non può fare. Aprire una porta bloccata con una sbarra dall'altro lato, disfarsi delle manette, liberare dei prigionieri, liberare sé stessi, il tutto in un istante. Ed è solo verbale, quindi è difficile da bloccare.
Purificare Cibo e Acqua

Preoccupati dagli intrighi di palazzo? Con questo incantesimo neutralizzerete il veleno da tutti i cibi e le bevande entro la sua area di effetto. Non fatevi prendere alla sprovvista dal vecchio trucco del sonnifero nel montone. Oppure se state combattendo e i vostri nemici stanno avvelenando le loro armi, provate a prendere nell'area di effetto le loro fiale e vedete se riuscite a convincere il vostro DM a fare in modo che diventino acqua. Inoltre, con questo incantesimo non dovrete mai preoccuparvi per le malattie, quindi sarete al sicuro dal cibo avariato.
Nube di Nebbia

Questo incantesimo è utile dentro e fuori dal combattimento. Create una nebbia fitta e lattiginosa che oscura pesantemente un'intera area. Usatela per intrufolarvi in un'area senza farvi notare, muovendovi come ombre nella nebbia. Oppure usatelo nel bel mezzo di un combattimento per dare a tutto il gruppo la possibilità di nascondersi nella nebbia e attaccare i nemici senza essere visti, ma vi verrà il mal di testa nel cercare di distinguere cose e persone in mezzo ad un'area pesantemente oscurata. La cosa migliore che fa questo incantesimo è bloccare tutto ciò che necessita di vedervi per funzionare (come gli incantesimi che colpiscono un bersaglio che deve essere a vista), il che è perfetto. Ma attenti a non distrarvi e cadere dalle nubi...
Estasiare

Dovete oltrepassare una guardia non visti oppure preparare un'imboscata o ancora allontanarvi da un'area senza essere fermati? Con Estasiare il vostro incantatore diventa il centro dell'attenzione dei presenti, il che fornisce ai bersagli (che sono scelti, senza limiti di numero, in un'area di 18 metri) svantaggio ai tiri di Percezione per notare chiunque eccetto l'incantatore.
Invisibilità/Invisibilità Superiore

Parlando di non essere visti, Invisibilità (e la sua versione migliorata) vi apre così tante opzioni. Fintanto che non attaccate o non lanciate un incantesimo avete un'intera ora durante la quale nessuno vi può vedere. Avrete comunque bisogno di un buon punteggio di Furtività, visto che D&D funziona in modo strano, ma questi incantesimi vi aprono veramente un mondo intero. Infiltratevi nel campo nemico, scoprite dei piani segreti, attraversate come dei fantasmi il dungeon per rubare il vostro obiettivo e non rischiate i vostri punti ferita contro i giganti. Questo incantesimo fa veramente di tutto.
Volare

Lanciatevi nel cielo infinito. Questo è un incantesimo di 3° livello che, ancora una volta, risolve tantissimi problemi. Non riuscite a raggiungere qualcosa? Avete un baratro da attraversare? Preoccupati di essere colpiti in un violento combattimento in mischia? Volare vi mette fuori dalla portata di tante cose, ma al contempo vi mette a portata di mano il mondo. Arrampicarsi e camminare diventano azioni irrilevanti per 10 minuti. Usate Volare per atterrare su un tetto. Entrate di soppiatto con Invisibilità. Aprite la porta del castello con Scassinare: siete un team d'assalto in un solo mago.
Modificare Memoria

Se volete davvero stressare il vostro DM, però, Modificare Memoria è un modo fantastico e moralmente ambiguo di incasinare le cose. Potete modificare la memoria delle ultime 24 ore di una creatura. Cancellate un errore. Date il via ad una guerra. Fate in modo che il re vi dichiari dei nobili. E man mano che lancerete incantesimi a livelli sempre più alti potrete influenzare eventi sempre più passati: fate redimere il cattivo della campagna facendogli dimenticare l'incidente che lo ha portato ad essere malvagio oppure diventate gli arcinemici della vostra ambientazione grazie al vostro controllo mentale. Ad ogni modo, benvenuti nel Mondo del Raggiro.
Destriero Fantomatico

Volete viaggiare più velocemente in tre ore di quanto la maggior parte delle persone riesca a fare in un giorno? Con Destriero Fantomatico potete. Evocate un cavallo, viaggiate a 15 km all'ora (o 20 a passo veloce) e viaggerete dell'equivalente di una giornata in metà del tempo. Lanciatelo più volte e sfrecciate per il continente senza far inferocire i fan in merito all'estensione di Westeros.
Ci sono un sacco di incantesimi di grande utilità là fuori. Questi sono alcuni dei migliori, ma ora lo chiediamo a voi.
Quali sono i vostri incantesimi di utilità preferiti?
Link all'articolo originale: https://www.belloflostsouls.net/2019/11/dd-you-can-solve-every-problem-with-magic-the-best-utility-spells.html
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Grandi Cambiamenti in Arrivo per i Forgiati

Articolo di J.R. Zambrano del 04 Novembre
I Forgiati sono uno dei contributi più iconici che Eberron ha aggiunto al mondo di D&D. Questa razza di soldati magici senzienti, originariamente creati per combattere fino a quando non hanno iniziato ad assumere una coscienza e a provare delle emozioni, come se fossimo in un universo cinematografico di Corto Circuito, ha colpito molte persone per svariate ragioni. C'è chi ama interpretarli per scoprire cosa significhi avere un senso per la propria vita o trovare un obiettivo per la propria esistenza, ma c'è anche chi vuole semplicemente giocare dei fantastici robot magici con dei rivestimenti corazzati e delle armi integrate, in grado di fare molto male senza dover spendere 1500 mo su un'armatura di piastre.

Uno degli aspetti più controversi dei Forgiati nella loro versione della Wayfinder's Guide to Eberron è il modo in cui funzionano le loro armature integrate.

Scegliete una di queste tre opzioni dopo un riposo lungo, in base a ciò di cui avete bisogno. Molte persone si sono chieste come funzionasse, ma il vero problema è il rivestimento "Armatura Pesante", che scala con il vostro bonus di competenza. E' senza alcun dubbio il metodo migliore per ottenere un'alta CA: potete iniziare con CA 18, facilmente aumentabile a 20 con uno scudo, o anche più in base ad un'eventuale stile di combattimento. E non fa altro che crescere da lì.
Ci sono stati lunghi dibattiti e calcoli sulle costruzioni teoriche legate a quanto si sarebbe potuto alzare la CA con questa opzione, nonostante un'alta CA sia molto meno importante di quanto sembri; la vera chiave del successo nei combattimenti di D&D sta nel fare un grande numero di attacchi e nell'avere molti punti ferita, aspetti che risultano più importanti rispettivamente di un alto tiro per colpire e di un'altra classe armatura. Eppure, anche considerando questi aspetti, quell'approccio alla CA era comunque considerato sbilanciato.

Stando ad una recente intervista con Jeremy Crawford, lo sviluppatore capo delle regole per D&D 5E, queste opzioni sono state eliminate. La protezione integrata è stata abbandonata (probabilmente per via di questi problemi) in favore di un bonus fisso di +1 alla CA, in aggiunta all'eventuale bonus già offerto dall'armatura. Ma questo non è l'unico cambiamento che arriverà con Eberron: Rising from the Last War. Sono scomparse anche le sottorazze dei Forgiati. Avevamo, infatti, tre tipi di Forgiati: Esploratore (Scout), Juggernaut e Inviato (Envoy) ognuno con una sua specializzazione (esploratori, soldati e specialisti). Ora avete solamente una serie di "opzioni di personalizzazione", che probabilmente includeranno alcune delle capacità iconiche presentate in precedenza (sto guardando a voi, strumenti integrati), ma non sappiamo altro sul funzionamento dei Forgiati.

Un'altra informazione chiave menzionata nell'intervista è la focalizzazione sull'impatto dell'Ultima Guerra, aspetto che trovo molto interessante. Il GdR ha fatto passi da gigante negli ultimi quindici anni e sembra che stiano usando un nuovo approccio per fare in modo che Eberron risalti in mezzo al resto delle opzioni. Anche l'idea di quanto sia possibile fare con la "tecnomagia" è cambiata: i fan di Adventure Zone riconosceranno immediatamente gli ascensori magici, ma potreste vedere anche delle pubblicità illusorie alla Blade Runner.

Penso che una buona fonte di ispirazione possa essere il mondo di Avatar: La Leggenda di Korra, con il suo approccio da "fantasy industrializzato". In ogni caso, ci sono molti altri cambiamenti in arrivo con la versione finale di Eberron: Rising from the Last War e terremo gli occhi aperti per qualunque altro dettaglio. Quindi continuate a seguirci in attesa della pubblicazione del manuale.
Cosa ne pensate dei cambiamenti ai Forgiati? Fatecelo sapere nei commenti e... buone avventure!
Link all'articolo originale: https://www.belloflostsouls.net/2019/11/dd-big-changes-to-warforged-in-eberron-rising-from-the-last-war.html
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In Arrivo le Miniature per i Mostri di Volo e Mordenkainen

Articolo di J.R. Zambrano del 05 Novembre 2019
I mostruosi nemici della Volo's Guide to Monsters e del Mordenkainen's Tome of Foes aggiungono notevole colore e complessità a D&D 5E. La Volo's Guide ci offre un'ampia scelta di mostri di basso livello, mentre il Tome of Foes ci mostra il potere delle creature di alto livello. Entrambi questi manuali vedranno le loro creature migliori e più terribili inserite all'interno della nuova linea di Icone dei Reami (Icon of the Realms) della Wizkids. Diamo uno sguardo a questi nuovi mostri.
Notizia dalla Wizkids
Icons of the Realms: Volo's and Mordenkainen's Foes - 15.99 $

Icons of the Realms: Volo's and Mordenkainen's Foes include molti mostri e razze intriganti che i giocatori possono aggiungere alle loro collezioni.

In questa collezione mostruosa i giocatori troveranno molte delle creature presenti nella Volo's Guide To Monsters e nel Mordenkainen's Tome of Foes. Preparatevi a vedere il vostro sangue risucchiato dal temibile Bacio Mortale (Death Kiss). Sperimentate gli elfi Eladrin nelle loro quattro versioni stagionali: Autunno, Primavera, Estate e Inverno! Percepite la follia di antichi segreti perduti mentre posate gli occhi su un Alhoon.

Collezionate le 44 miniature di Volo's and Mordenkainen's Foes, il nuovo set casuale di miniature di mostri e razze nella nostra linea di D&D, Icone dei Reami.

Icons of the Realms: Volo's and Mordenkainen's Foes è disponibile in due possibili prodotti: lo Standard Booster e lo Standard Booster 8 Ct. Brick:
Ciascuno Standard Booster di Icons of the Realms: Volo's and Mordenkainen's Foes contiene quattro miniature in totale: 1 Grande e 3 Medie o Piccole. Ciascuno Standard Booster Brick di Icons of the Realms: Volo's and Mordenkainen's Foes contiene 8 Standard Booster, per un totale di 32 miniature. Cervello Antico e Stalagmiti - 49.99 $

Questo magnifico set promozionale già dipinto contiene una gran varietà di pezzi che vi aiutano a introdurre in combattimento il vostro Cervello Antico, assieme alle altre miniature di Icons of the Realms: Volo's and Mordenkainen's Foes. Un nemico perfetto per la vostra prossima avventura e un pezzo da esposizione di gran pregio!

Questo set contiene i seguenti componenti:
1 Cervello Antico 2 Stalagmiti singole 2 Stalagmiti doppie 2 Stalagmiti a pilastro Buone Avventure!
Link all'articolo originale: https://www.belloflostsouls.net/2019/11/dd-volo-and-mordenkainens-monsters-get-minis.html
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Gli incantesimi viventi ci rivelano molto riguardo Eberron

Articolo di J.R. Zambrano del 31 Ottobre 2019
Eberron è un mondo che si sta riprendendo da una catastrofe. Che tale catastrofe sia l'improvvisa industrializzazione oppure la devastante guerra avvenuta di recente spetta ai vari gruppi determinarlo nelle loro partite. Ma gli Incantesimi Viventi sono un terribile promemoria della devastazione che si scatenò, al termine dell'Ultima Guerra, su quella che ora è nota come la Landa Gemente. Sono una sorta di allegoria delle conseguenze inattese della guerra e di come anche gli avanzamenti tecnologici nati con le migliori intenzioni possono sfuggire al controllo in maniere non previste.

L'esplosione che ha creato la Landa Gemente è essenzialmente equivalente alla detonazione di una bomba atomica, e così come la bomba atomica diede il via ad una nuova era per il mondo ed ebbe conseguenze che andarono ben oltre le semplici radiazioni che comunemente vi associamo, allo stesso mondo gli Incantesimi Viventi sono una conseguenza non prevista. Si tratta di incantesimi che sono diventati senzienti, quando gli incantatori che li avevano lanciati persero il controllo su quello che stavano cercando di fare. Una Palla di Fuoco potrebbe continuare a detonare, vagando per le terre e distruggendo tutto ciò con cui viene in contatto. Allo stesso modo un Fulmine potrebbe continuare a saltare con feroci archi di elettricità da un luogo all'altro.
Se solo qualcuno avesse rilasciato un Cura Ferite vivente. Ma basta con le riflessioni su ciò che esse rappresentano, diamo uno sguardo agli incantesimi viventi veri e propri, presi da una pagina di Eberron: Rising From the Last War, in particolare dal Capitolo 6, Nemici e Amici (Friends and Foes).
Materiale pubblicato dalla Wizards of the Coast
Ecco un incantesimo Mani Brucianti che ha preso vita, assieme al testo descrittivo che troviamo in merito agli Incantesimi Viventi.
Di tutte le anomalie che sono emerse dal cataclisma magico che ha creato la Landa Gemente l'apparizione degli incantesimi viventi è forse la più misteriosa. In qualche maniera, l'energia magica rilasciata durante l'Ultima Guerra ha fatto sì che gli incantesimi diventassero senzienti. Un incantesimo vivente appare come un normale effetto di un incantesimo, con l'eccezione del fatto che l'energia magica perdura indefinitamente.

Come potete vedere i differenti incantesimi prendono vita propria e interpretano gli incantesimi su cui sono basati in maniera insolita. Troviamo un attacco magico, che in questo caso infligge alcuni danni da fuoco, e la capacità di replicare l'incantesimo su cui è basato. Lo stesso vale per incantesimi più potenti come Fulmine o Nube Mortale:

E diventano solo più letali man mano che si va avanti. Una portata di 3 metri e un gran ammontare di danni da energia in mano a qualcosa che può volare per portarsi fuori dalla mischia sono già qualcosa di difficile da affrontare. Aggiungeteci gli incantesimi a ricarica che danno loro un vantaggio difficile da predire e questi incantesimi viventi diventano in grado di infliggere danni veramente notevoli durante un turno fortunato.
Se questo è il calibro dei mostri che possiamo aspettarci di vedere in Rising from the Last War sono decisamente entusiasta all'idea di vedere cos'altro c'è in serbo per noi.
Buone Avventure!
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Baok

DnD 4e 3rd e 4th edizione a confronto

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L'adattabilità di cui parlavo io non era nell''usare la 4 per giocare a qualsiasi cosa,

allora ti dico che se prendi solo il sistema di combattimento della 4 COSI' come è, lo puoi portare dove vuoi tu senza fare praticamente nulla, per qualsiasi ambientazione Fantasy. MIdnight compreso.

riguardava l'adattabilità con cui il master può venire incontro alle esigenze dei pg, che per essere il manuale base e poco altro, dobbiamo ammettere che è notevole.

Fammi un esempio di maggiore adattabilità, perchè io non vedo tutta questa differenza.

Cambia perchè ovviamente un edzione postuma è evidentemente più completa delle precedente. Quindi i termini di discussione sono edizione 4 manuale base, edizione 3 manuale base. Se poi vuoi tirare in ballo i molti anni successivi di "manualetti" con ambientazioni e regole speciali, va da sè che c'è più scelta. L'ho detto anche io.

Per favore, non mettermi in bocca parole che non ho detto, eh. Sei tu che te ne sei uscito con le sblinde dei manuali aggiuntivi. Io non ho mai accennato a nulla di diverso dai manuali base, tant'è che ho citato la SRD. Se poi tu non la conosci, il problema non è mio.

Poi in questi manuali che trattavano ambientazioni c'erano guarda caso anche delle regole fatte apposta.....un caso? O sarà che per rendere più giocabile l'atmosfera suggerita dal manuale mettevano delle regole.....come si fa a dire che le cose sono scisse, mi pare un mistero.

Se io ti dico che il deserto dell'Anarouch è sottoposto ad un processo di reinverdimento per renderlo abitabile, mi dici cosa ci incastrano le meccaniche? E' ovvio che nei manuali di ambientazione ci siano agiunte a livello meccanico. Sono fatti apposta. Ci sono in 4ed come in 3ed. L'ambientazione, il come è fatto un certo mondo prescinde dalle meccaniche.

Io sto aspettando. Usa il manuale base che ho sotto gli occhi io: D&D manuale del giocatore. Libro 1. Fammi dei pg che non dicono:"l'attacco" ma che hanno possibilità di scegliere tra diversi attacchi.

Aspetto. Fai con calma. :-D

Se devi paragonare la 4, fallo con la 3. A parità di materiale. Altrimenti prima di urlare che la 3.X è la migliore diamo qualche anno di tempo pure alla 4.

Punto 1: se non sei in grado di concepire un ladro basato sulla forza in 3.5 il problema è tuo.

Punto 2: tu mi hai dato degli archetipi caratteriali, che posso benissimo riprendere in 3.5. Un avanzo di galera che usa la forza lo posso fare benissimo ladro, un elfo aggraziato ladro è praticamente standard, e un ranged ci metto due secondi a darlgi i talenti adatti. Tutti e tre avrenno i lro talenti diversi. Il fatto che in 4ed ci siano dei poteri a volontà con nomi diversi che invece di dire "lo attacco" dicono "uso colpo della sblinda", onestamente mi cambia ben poco sulla caratterizzazione.

Punto 3: non mettermi in bocca parole che non ho detto. Io ho detto che personalmente preferisco la 3.x, per motivi che ho già detto. Punto. Non sto urlando proprio niente. Io preferisco la 3.X. Tu sei il crociato che sta cercando di fare passare la 4ed come la panacea. La 4ed ha meccaniche che apprezzo, altre che non mi piacciono. Esattamente come la 3.x. Fatti i dovuti conti, preferisco la 3.x. Se questo per te è un crimine, il problema continua ad essere tuo. Solo non appiopparmi parole che non ho scritto.

Tu con la fantasia e insieme al master puoi accordare qualsiasi cosa anche di non avere una scheda, pensa un pò?! Colpo di scena. Noi però qui parliamo di manuali e di sistemi. E la 4, a parità di materiale, SECONDO ME, è superiore. Per i motivi detti sopra.

Secondo me non è superiore. Ha delle meccaniche che non mi piacciono, nelle quali non trovo un senso. Al di là della caratterizzazione dei personaggi, fattibile in entrambe le edizioni senza problemi, ci sono delle cose che a pelle mi stonano.

Rimane il fatto che la 3 rimane un edizione favolosa: le mie migliori campagne le ho fatte usando quel sistema e quella edizione. Dico solo di non confondere tra il poco materiale (poco rispetto alla 3.5) uscito fino ad ora rispetto a tutto quello uscito fino adesso. Penso che nemmeno Houdinì se avesse dovuto stilare la 4 ed. con un manuale o 3 riusciva ad essere più completo di moltissimi manuali della 3.X già uscita. Dai su. :-D

Ripeto, io non ho mai parlato dei manuali aggiuntivi. mi riferivo solo ai base. Con tutto che attualmente ci sono in giro 18 manuali esclusi i due dei mostri per la 4ed, quindi materiale mi sembra che ce ne sia già parechcio in giro. Ma io continuo a parlare della base. Preferisco il sistema di 3.x, che pur con i suoi difetti mi risulta più pregevole come fattura.

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Fammi un esempio di maggiore adattabilità, perchè io non vedo tutta questa differenza.

Per favore, non mettermi in bocca parole che non ho detto, eh. Sei tu che te ne sei uscito con le sblinde dei manuali aggiuntivi. Io non ho mai accennato a nulla di diverso dai manuali base, tant'è che ho citato la SRD. Se poi tu non la conosci, il problema non è mio.

Se io ti dico che il deserto dell'Anarouch è sottoposto ad un processo di reinverdimento per renderlo abitabile, mi dici cosa ci incastrano le meccaniche? E' ovvio che nei manuali di ambientazione ci siano agiunte a livello meccanico. Sono fatti apposta. Ci sono in 4ed come in 3ed. L'ambientazione, il come è fatto un certo mondo prescinde dalle meccaniche.

Punto 1: se non sei in grado di concepire un ladro basato sulla forza in 3.5 il problema è tuo.

Punto 2: tu mi hai dato degli archetipi caratteriali, che posso benissimo riprendere in 3.5. Un avanzo di galera che usa la forza lo posso fare benissimo ladro, un elfo aggraziato ladro è praticamente standard, e un ranged ci metto due secondi a darlgi i talenti adatti. Tutti e tre avrenno i lro talenti diversi. Il fatto che in 4ed ci siano dei poteri a volontà con nomi diversi che invece di dire "lo attacco" dicono "uso colpo della sblinda", onestamente mi cambia ben poco sulla caratterizzazione.

Punto 3: non mettermi in bocca parole che non ho detto. Io ho detto che personalmente preferisco la 3.x, per motivi che ho già detto. Punto. Non sto urlando proprio niente. Io preferisco la 3.X. Tu sei il crociato che sta cercando di fare passare la 4ed come la panacea. La 4ed ha meccaniche che apprezzo, altre che non mi piacciono. Esattamente come la 3.x. Fatti i dovuti conti, preferisco la 3.x. Se questo per te è un crimine, il problema continua ad essere tuo. Solo non appiopparmi parole che non ho scritto.

Secondo me non è superiore. Ha delle meccaniche che non mi piacciono, nelle quali non trovo un senso. Al di là della caratterizzazione dei personaggi, fattibile in entrambe le edizioni senza problemi, ci sono delle cose che a pelle mi stonano.

Ripeto, io non ho mai parlato dei manuali aggiuntivi. mi riferivo solo ai base. Con tutto che attualmente ci sono in giro 18 manuali esclusi i due dei mostri per la 4ed, quindi materiale mi sembra che ce ne sia già parechcio in giro. Ma io continuo a parlare della base. Preferisco il sistema di 3.x, che pur con i suoi difetti mi risulta più pregevole come fattura.

Guarda tagliamo qua. Non ci capiamo. :-D

Per risponderti ci dovrei impiegare del tempo e non mi va, mi pare inutile. Tanto quello che volevo dire si è ben capito. Questo mi interessa. A me della 3, 4 mi importa uguale. Ho sempre usato altri sistemi molti più completi, per rispondere a chi diceva che dovevo vedere D&D scritto da per tutto....che nemmeno mi conosce bo.

Dicevo solo che la 4 a parità di manuali mi pare più completa e duttile. Tutto qui. :bye:

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Guarda tagliamo qua. Non ci capiamo. :-D

Per risponderti ci dovrei impiegare del tempo e non mi va, mi pare inutile. Tanto quello che volevo dire si è ben capito. Questo mi interessa. A me della 3, 4 mi importa uguale. Ho sempre usato altri sistemi molti più completi, per rispondere a chi diceva che dovevo vedere D&D scritto da per tutto....che nemmeno mi conosce bo.

Dicevo solo che la 4 a parità di manuali mi pare più completa e duttile. Tutto qui. :bye:

A me no. Sei tu che ti sei infervorato, attribuendomi affermazioni che non ho fatto, e contraddicendoti lungo questo topic. Bastava dire che preferisci la 4ed per questi motivi. Originariamente io ti ho solo chiesto cosa intendevi con una certa frase. Mi pareva una domanda legittima.

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A me no. Sei tu che ti sei infervorato, attribuendomi affermazioni che non ho fatto, e contraddicendoti lungo questo topic. Bastava dire che preferisci la 4ed per questi motivi. Originariamente io ti ho solo chiesto cosa intendevi con una certa frase. Mi pareva una domanda legittima.

Non sono infervorato :-D

A te piace più la 3.x hai spiegato perchè. Io ti ho risposto che preferisco la 4, ti ho spiegato perchè, fine. Non siamo d'accordo o non ci capiamo. Che male c'è? Mi dispiace se ti sei sentito attaccato. :-D

Adesso mica ci mettermo altri 10 post di botta e risposta su chi ha iniziato? No...eh.... finchè avevamo 8 anni va bene :-D

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concordo con blackstorm... non si può dire che la 4E vince a mani basse. sarebbe esagerato.

invece lo dico pure io. Quello che D&D (tutte le edizioni) è nato per fare lo fa ottimamente, il resto lo fa solo meglio.

Quindi il sistema dei punti esperienza fa veramente cagare.

meglio o peggio di quello della 3°?

il minor numero di abilità non è determinante nella costruzione del personaggio, ma la possibilità di scegliere il loro valore assegnando punti in modo arbitrario si.

intendi che il poter assegnare di livello in livello i punti è determinante nella costruzione (<= intenderai caratterizzazione?) del PG? secondo me no, E' più caratterizzante avere due abilità addestrate perchè risulta subito chiaro in cosa sei bravo piuttosto che avere una decina di abilità a vario grado di sviluppo che non si capisce se sei bravo o no. Se parli di costruzione il discorso ha poco senso perchè è determinante quello che le regole pongono come determinante. Se parli di sviluppo la 4° si basa su talenti del tipo skill focus che caratterizzano notevolmente proprio perchè non ci sono punti abilità da distribuire. La 3° permette un maggior dettaglio ma questo non vuol dire una maggior caratterizzazione. Dettaglio che poi è perso quando vai a guardare le difficoltà dell'azione che sono DC 10 DC 15 o DC 20 e poco più

Riguardo alla simulazione, la pletora di regoline, regolette e adattamenti che la 3.x propone sono come detto largamente inefficenti ma generalmente inesistenti nella 4.

o funzionano o meglio non averle

Infine, riguardo alle chellenge, la meccanica - lungi dall'essere stata inventata con la 4th - era già stata mutuata da sistemi

e dunque? non capisco cosa c'entri. Io ho una automobile con l'aria condizionata, non l'hanno inventata loro ma la preferisco ad una automobile senza AC...

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e dunque?

E dunque come dici tu, meglio la 4 della 3.5 per il modo di giocare proprio di DnD.

Pace, fratello. Non volevo avversare la 4th, solo far presente come la struttura della 3.5 avvalli senza costrutto un modo "improprio" di giocare a DnD (improprio nelle intenzioni dei progettisti).

Poi il fatto che questo modo "improrio" sia proprio la fonte delle critiche alla 4th perché è un'improprietà molto diffusa non toglie il fatto che la 4th è più efficiente ed efficace.

Meglio così? Sei più tranquillo?

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meglio o peggio di quello della 3°?

Secondo me è meglio quella della 3 perchè la 4 mi pare troppo orientata ai combattimenti: 8 o 10 combattimenti di livello appropriato, per poter passare di lv, mi sembrano troppo. Ma questo può darsi che sia solo un mio problema che ho possibilità di giocare solo 1 volta a settimana e quindi la maggior parte del tempo lo passerei a gestire gli scontri.

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Io non sono sorpreso di questa disproporzione tra la quantità di interventi nei forum dedicati alla 4° piuttosto che alla 3°.

Parlando con altri appassionati, le conclusioni che sento trarre da più parti sono sempre quelle: la nuova edizione è un ottimo gioco per sessioni "vai e spacca", one-shot o avventure eumate, ma per tipologie di campagne meno orientate al combattimento è del tutto inefficiente.

Questo non perché impedisca un certo tipo di gioco più sfumato nei suoi aspetti, ma perché incentiva uno stile del tutto diverso.

La ragione d'essere di un Pg in questa edizione è il combattimento. Anche le Skill Challenge nelle meccaniche richiamano fortemente questo aspetto del gioco, e sebbene siano in seguito comparsi suggerimenti per migliorarle ed arricchirle se giocate come da manuale base sono una risorsa praticamente inutile.

A mio modo di vedere la 4° ha puntato in una direzione interessante, ma si è persa per strada.

Ha voluto produrre un gioco che strizzasse troppo l'occhio ad altri tipi di hobbies (videogames, giochi da tavolo/wargame) e che le consentisse di impostare la produzione di materiale che giocoforza un appassionato non avrebbe potuto non acquistare.

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Non volevo avversare la 4th, solo far presente come la struttura della 3.5 avvalli senza costrutto un modo "improprio" di giocare a DnD

bè, ni. La frase che hai quotato era riferita ad una tua particolare osservazione sulle sfide di abilità che continuo a non capire che importanza abbia se siano inventate dalla 4° o da un altro sistema (non 3°).

Quanto al discorso in generale in realtà ripeto che secondo me con la 4° puoi fare esattamente quello che potevi fare con la 3° ma meglio, salvo forse un paio di cosine ma veramente poca roba di cui possiamo parlare. Posso invece essere d'accordo se mi dici che rende esplicito lo scopo del gioco e rompe subito una eventuale falsa speranza di avere tra le mani un gioco che ti permette di fare tutto e bene.

Secondo me è meglio quella della 3 perchè la 4 mi pare troppo orientata ai combattimenti: 8 o 10 combattimenti di livello appropriato, per poter passare di lv, mi sembrano troppo

concordo con te nel dire che il ritmo di progressione è troppo veloce. Apprezzo invece che esista un sistema di Px anche per azioni diverse dal combattimento. Parlo di un sistema funzionante e che non dia solo briciole. Al limite potrebbe essere possibile giocare usando solo le sfide di abilità e nessun combattimento e non dovrebbe essere così male (anche se ti perdi un sacco di roba e non è certo il modo in cui il gioco prevede che tu giochi).

la nuova edizione è un ottimo gioco per sessioni "vai e spacca", one-shot o avventure eumate, ma per tipologie di campagne meno orientate al combattimento è del tutto inefficiente.

Questo non perché impedisca un certo tipo di gioco più sfumato nei suoi aspetti, ma perché incentiva uno stile del tutto diverso.

messa così non posso che trovarmi in pieno disaccordo. La 4° incentiva un tipo di gioco dove si gioca avventurieri che proteggono il villaggio, liberano principesse e salvano il mondo. Le regole aiutano in questo e funzionano meglio di quelle della 3°. Se poi uno vuole fare altro con la 4° sa da subito che avrà problemi e dovrà inventarsi qualcosa, con la 3° avrà problemi, dovrà buttare quel poco che c'è e inventarsi qualcosa di nuovo, ma non lo sa da subito.

Parlare esclusivamente di "vai e spacca" e eumate significa ignorare gran parte della DMG, parlare solo di one-shot significa ignorare anche il PH (sai, i livelli...).

La ragione d'essere di un Pg in questa edizione è il combattimento. Anche le Skill Challenge nelle meccaniche richiamano fortemente questo aspetto del gioco,

questo solo se ritieni che solo il combattimento possa avvalersi di meccaniche, il che la dice tutta.

e sebbene siano in seguito comparsi suggerimenti per migliorarle ed arricchirle se giocate come da manuale base sono una risorsa praticamente inutile.

ok, hanno fatto i loro problemi ma sono anni luce dall'essere inutili

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Io non sono sorpreso di questa disproporzione tra la quantità di interventi nei forum dedicati alla 4° piuttosto che alla 3°.

Parlando con altri appassionati, le conclusioni che sento trarre da più parti sono sempre quelle: la nuova edizione è un ottimo gioco per sessioni "vai e spacca", one-shot o avventure eumate, ma per tipologie di campagne meno orientate al combattimento è del tutto inefficiente.

Questo non perché impedisca un certo tipo di gioco più sfumato nei suoi aspetti, ma perché incentiva uno stile del tutto diverso.

La ragione d'essere di un Pg in questa edizione è il combattimento. Anche le Skill Challenge nelle meccaniche richiamano fortemente questo aspetto del gioco, e sebbene siano in seguito comparsi suggerimenti per migliorarle ed arricchirle se giocate come da manuale base sono una risorsa praticamente inutile.

A mio modo di vedere la 4° ha puntato in una direzione interessante, ma si è persa per strada.

Ha voluto produrre un gioco che strizzasse troppo l'occhio ad altri tipi di hobbies (videogames, giochi da tavolo/wargame) e che le consentisse di impostare la produzione di materiale che giocoforza un appassionato non avrebbe potuto non acquistare.

Dimentichi Magic. Power cards, poteri nuovi da acquistare con le miniature...

Magic è un prodotto Wizzy... uhm... forse che abbian voluto avvicinare ded ai giocatori di Magic per ampliare i target di vendita? ;-)

Con gran successo, tra l'altro?:lol:

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Però non esageriamo dall'altro verso ora: D&D 4 non è un brutto gioco, ha una curva di apprendimento meno ripida della tre ed un sistema di combattimento buono per un fantasy eroico... Il che, come base di partenza è tutt'altro che poco. Poi c'è da vedere la qualità effettiva delle espansioni ma io non le conosco.

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bè, ni.

Amen allora! Hai ragione tu. :-)

con la 3° avrà problemi, dovrà buttare quel poco che c'è e inventarsi qualcosa di nuovo, ma non lo sa da subito.

Otto anni di campagna in essere mi impediscono di essere d'accordo con questa tua affermazione. La 3.x non è un sistema efficiente per un certo modo di giocare ma è in parte efficace.

La 4 non è nemmeno efficace per quel modo di giocare.

Rimane perfetta per il resto.

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Però non esageriamo dall'altro verso ora: D&D 4 non è un brutto gioco, ha una curva di apprendimento meno ripida della tre ed un sistema di combattimento buono per un fantasy eroico... Il che, come base di partenza è tutt'altro che poco. Poi c'è da vedere la qualità effettiva delle espansioni ma io non le conosco.

La mia era una provocazione divertente per stemperare un pò i toni.:-p

io ci ho giocato per un anno alla 4, e concordo che mica è tutto da buttare. anzi; uno dei grandi meriti dell'edizione è il bilanciamento, in un anno mai un personaggio si è ritrovato nella situazione di dire " cacchius, qui io sono proprio inutile" ( cosa che purtroppo con le passate edizioni succedeva troppo troppo spesso, e tutti sappiamo perchè).

ora, se uno cerca di digerire un sistema molto incoerente e poco verosimile, e si accontenta di un gioco che fa del combattimento la sua principale attrattiva, troverà un gioco quasi perfetto, anche perchè il combattimento è molto tattico, ben strutturato ( anche se imho andrebbe rivisto un pò il sistema a poteri, per renderlo piu' variegato).

Se uno sa a cosa va incontro, e vuole un gioco eroico creato per un certo tipo di avventure, non butta di certo i soldi nel cesso. Rimane però il fatto che come gioco ha tanti problemi, e non volerli vedere vuol dire avere fette di salame spesse come bunker sugli occhi.

io in passato sono stato uno dei maggiori difensori dell'edizione, speranzoso che un qualcosa coi supplementi sarebbe cambiato; questo non è avvenuto e quindi pazienza, avanti un altro.

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Otto anni di campagna in essere mi impediscono di essere d'accordo con questa tua affermazione. La 3.x non è un sistema efficiente per un certo modo di giocare ma è in parte efficace.

La 4 non è nemmeno efficace per quel modo di giocare.

potrebbe anche essere ma di quale modo di giocare stiamo parlando con esattezza?

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potrebbe anche essere ma di quale modo di giocare stiamo parlando con esattezza?

Quello che pone l'esplorazione del personaggio in cima all'intento creativo dei giocatori e solo secondariamente pone l'esplorazione del mondo e/o del sistema. Posso argomentare oltre se serve.

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invece lo dico pure io. Quello che D&D (tutte le edizioni) è nato per fare lo fa ottimamente, il resto lo fa solo meglio.

Quale resto?

meglio o peggio di quello della 3°?

Probabilmente allo stesso modo. L'unico vantaggio è che fai meno calcoli per assegnare px.

E' più caratterizzante avere due abilità addestrate perchè risulta subito chiaro in cosa sei bravo piuttosto che avere una decina di abilità a vario grado di sviluppo che non si capisce se sei bravo o no.

come sarebbe che "non si capisce se sei bravo o no"? Non esiste solo il sono bravo/sono una pippa. Esiste anche il me la cavo. Vuol dire che magari non sei un maestro in una certa abilità, ma riesci a fare buone cose. Oppure potrebbe essere che i tuoi interessi sono un po' diversi, e magari ti stai allenando per migliorare una certa parte. D'altronde, il sistema di 3.x è un po' imperfetto. Quello di pathfinder è decisamente meglio. Anche della 4ed.

Se parli di sviluppo la 4° si basa su talenti del tipo skill focus che caratterizzano notevolmente proprio perchè non ci sono punti abilità da distribuire.

Talenti che prendi solo se ti puooi permettere di sacrificarne alcuni. Esattamente come in 3.x.

La 3° permette un maggior dettaglio ma questo non vuol dire una maggior caratterizzazione.

Nemmeno un minor dettaglio vuol dire maggior caratterizzazione.

Dettaglio che poi è perso quando vai a guardare le difficoltà dell'azione che sono DC 10 DC 15 o DC 20 e poco più

Eh, certo, perchè le skill addestrate danno parecchia difficoltà, vero? Le cd per le prove di abilità in 4ed, senza alcun talento, sulle abilità addestrate che vanno sulla caratteristica chiave, riescono con il 5 o con il 6. E sto parlando di quelle Difficili. Per quelle moderate sulle abilità addestrate, si passano al più con un 2, mentre per quelle facili, si passano con un valore negativo sul d20. E questo anche al primo livello. Se l'abilità è addestrata e va su una delle due stat chiave, è praticamente uno scherzo passarla, a qualsiasi cd e a qualsiasi livello. Se poi ti metti a prendere anche skill focus, è la festa. Prima di dire che le cd sono ridicole in 3.x, facciamo un paio di conti anche sulla 4ed, perchè non mi paiono così elevate. Un 33 al 30° livello mi pare abbordabilissimo. Ah, da notare, se la skill non è addestrata ma va su una stat chiave, il tiro di dado diventa 10 o al massimo 11.Per una prova difficile non mi sembra molto.

Però non esageriamo dall'altro verso ora: D&D 4 non è un brutto gioco, ha una curva di apprendimento meno ripida della tre ed un sistema di combattimento buono per un fantasy eroico... Il che, come base di partenza è tutt'altro che poco. Poi c'è da vedere la qualità effettiva delle espansioni ma io non le conosco.

Concordo. Il problema è che le espansioni sbilanciano il gioco. almeno, è la mia impresisone, dal momento che per esempio lo stregone (phb2) ha un poterucolo di 1° livello giornaliero che fa appena 6d6 danni. Si, al primo livello.

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Quello che pone l'esplorazione del personaggio in cima all'intento creativo dei giocatori e solo secondariamente pone l'esplorazione del mondo e/o del sistema. Posso argomentare oltre se serve.

Tutte cose per cui D&D non è stato progettato, insomma

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A voler essere precisi, però, quando D&D è stato "progettato", tecnicamente e storicamente era poco più che un board game. Poi sono passati trent'anni e passa e, come ha scritto King, "il mondo è andato avanti".

Voglio dire, se si esula da qualsiasi ottica filosofica e/o religiosa l'uomo è stato progettato per moltiplicarsi e agire come un qualsiasi altro animale... ma non mi pare che per questo si debbano rifiutare le vette a cui è arrivato il nostro pensiero, o le comodità completamente al di fuori del nostro status originario (scimmie che non chiamiamo scimmie solo per non sentirci scimmie, praticamente :lol:), soltanto perché non siamo stati "progettati" dalla natura per scrivere al computer o per mangiare pizza o per dormire su un letto morbido con delle coperte la notte.

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Quale resto?

quello che i singoli decidono di far fare a D&D. cosa esattamente dipende dai singoli gusti, per esempio Hiade Airik ha detto "Quello che pone l'esplorazione del personaggio in cima all'intento creativo dei giocatori e solo secondariamente pone l'esplorazione del mondo e/o del sistema"

Salvo casi particolari non ho trovato ostacoli maggiori usando la 4° rispetto la 3° ma ovviamente dipende per l'appunto da cosa nello specifico stiamo provando a fare

Probabilmente allo stesso modo. L'unico vantaggio è che fai meno calcoli per assegnare px.

trovo un altro vantaggio nell'aver assegnato un sistema chiaro di PX per incontri non di combattimento. Prima c'era ma erano briciole

come sarebbe che "non si capisce se sei bravo o no"? Non esiste solo il sono bravo/sono una pippa. Esiste anche il me la cavo

esiste ma non è altrettanto caratterizzante. Entrare nel dettaglio non vuol dire caratterizzare maggiormente (per lo meno non è detto) però vuol dire aumentare complessità al sistema. Se io faccio un guerriero con arcano addestrata sarò il guerriero che conosce la magia, ma se metto due punti in arcano al 10° livello sarò il classico guerriero che non sa nulla di magia (nonostante in realtà qualcosa sappia). I due punti sono troppo poco influenti per dare caratterizzazione

Talenti che prendi solo se ti puooi permettere di sacrificarne alcuni. Esattamente come in 3.x.

si, ma per l'appunto questa sarebbe una scelta forte, una scelta che ti caratterizza. Il guerriero che a metà carriera impara la magia (abilità con addestramento) o che si specializza nella magia (abilità focalizzata, se già conosceva arcano). Nella 3° puoi specializzati prendendo il bonus di +3 ma esso scompare nella miriade (magari non per il guerriero) di punti abilità che assegni

Nemmeno un minor dettaglio vuol dire maggior caratterizzazione.

bè, non direttamente, però una maggiore chiarezza rende più evidenti le scelte fatte e quindi più caratteristiche.

Eh, certo, perchè le skill addestrate danno parecchia difficoltà, vero?

non parlavo di quanto sia difficile superare una prova ma di quanti livelli di difficoltà esistono. Ci sono eccezioni (anche abbastanza frequenti) ma in genere i valori da ottenere son sempre quelli per questo dico che è inutile entrare nel dettaglio di quanto sono bravo se non entro nel dettaglio di quanto sia difficile una certa azione. Le probabilità di riuscita cambiano ma il sistema non riesce a riprodurre nei dettagli la scena in quanto agisce solo su uno dei due aspetti (la mia bravura e non la difficoltà dell'azione).

Quello che pone l'esplorazione del personaggio in cima all'intento creativo dei giocatori e solo secondariamente pone l'esplorazione del mondo e/o del sistema

quindi se ho ben capito parli della descrizione delle azioni in-gioco riguardanti il proprio PG? lo domando perchè questi termini ognuno li usa come vuole. Puoi dirmi in che modo la 3° è meglio della 4° a tal proposito?

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Purtroppo sta finendo nell'essere la stessa discussione di "una tranquilla discussuone su D&D4".

@Thondar, Blackstorm, ve lo domando perché siete adulti e itnelligenti: ci sono 40 e più pagine di muro della vergogna per continuare a fare confronti fra l'una e l'altra edizione, ha senso ripetere la cosa qui?

Ha senso ripeterla ogni sacrosanta volta che qualcuno scrive un titolo con D&D4 e, come in questo caso, nemmeno chiede raffronti?

@Hiade Airik

Per chiarezza, giusto perché vorrei capire meglio le tue affermazioni.

Posso chiederti di specificare quando utilizzi terminologia del glossario di the forge e quando una derivazione tua? Basta anche scrivere i termini tecnici in maiuscolo.

Oppure di scegliere di usare sempre il glossario o non utilizzarlo per niente, altrimenti si rischia di fare una grande confusione, anche per chi legge, visto che veramente in tanti, piuttosto che leggersi le fonti,

Perché sinceramente faccio un po' di fatica a seguirti quando parli di esplorazione del personaggio, visto che a rigor di terminologia i Personaggi sono degli elementi dell'Esplorazione:

Color* [system *[situation = Character + Setting]] = Exlporation (o SiS, o Gioco; il sinonimo che volete) .

Se vuoi continuiamo la discussione in privato :-D

Scusate per l'OT

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