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Cosa c'è di nuovo su Kickstarter: Historia

Historia è un ambientazione rinascimentale con toni dark fantasy pensata per la quinta edizione del gioco di ruolo più famoso del mondo. Il gioco è ambientato a Vesteria, una terra piena di intrighi e popolata da animali antropomorfici. Ogni personaggio potrà appartenere a differenti Specie di creature, con oltre 50 possibili creature antropomorfiche giocabili. Oltre alla Specie i personaggi potranno scegliere delle Professioni e l'appartenenza a una delle varie Fazioni che popolano questo mondo ricco di azioni, misteri ed avventura.

La copertina del manuale e un'anteprima delle pagine interne
Historia nasce dalla collaborazione tra Mirko Failoni (artista ed illustratore per giochi come Vampire The Masquerade, Age of Sigmar, The One Ring, Pathfinder, Wraith The Oblivion, Lost Citadel e molti altri), Michele Paroli (autore di Journey To Ragnarok, fondatore e sviluppatore capo del Mana Project Studio) e Matteo Pedroni (parte del team di sviluppatore di Journey To Ragnarok e del GdR a breve in uscita basato su Zombicide della CMON).

Un esempio di scheda del personaggio
Potete trovare la pagina del Kickstarter, che durerà fino al 04 Ottobre e che ha già ampiamente superato l'obiettivo base e ne ha sbloccati svariati altri, con ulteriori dettagli qui.

Grazie a @Pyros88 per la segnalazione.
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I Colpi Critici in Dungeons and Dragons

Articolo del 10 Agosto 2019 di Malcon the Firebringer
Agli albori di Dungeons and Dragons i colpi critici erano piuttosto controversi. Original Dungeons & Dragons e Advanced Dungeons & Dragons nemmeno li prevedevano all’interno delle regole. Gary Gygax e il resto dello staff della TSR non credevano che dovessero fare parte del gioco. Il sistema di combattimento non considerava l’uccisione istantanea nemmeno quella volta su un milione, cosa che i giocatori sembravano desiderare. In un commento nella colonna “From the Sorcerer’s Scroll” nel numero 16 di Dragon Magazine (pubblicato nel luglio 1978), Gary Gygax discuteva dei numerosi sistemi concorrenti dei giochi fantasy, che stavano uscendo in quel periodo. La maggior parte veniva commercializzata come un “miglioramento” del realismo nel combattimento fantasy di Dungeons and Dragons. Alcuni di questi sistemi possedevano una sorta di Colpo Critico all’interno del loro sistema di combattimento. Gary non approvava. E lo affermava piuttosto chiaramente nella sua rubrica su Dragon Magazine. Non gli piaceva la possibilità di una “morte istantanea” o anche solo di un danno doppio derivante da un tiro che avesse per risultato un 20 naturale. Proseguiva poi affermando che il sistema di combattimento di Dungeons & Dragons era stato progettato per la giocabilità e non per il realismo.

Mettere a segno un colpo critico può rendere un eroe famoso… com’è accaduto a Beowulf
Tuttavia, altri giochi di ruolo di quei primi tempi prevedevano questo tipo di “successo eccezionale”, inclusi alcuni rilasciati dalla TSR. Un gioco di ruolo degli albori chiamato “Empire of the Petal Throne” viene considerato da molti come il primo gioco di ruolo che prevede in modo specifico delle regole per un tale “Colpo Fortunato” [“Lucky Hit”]. Altri giochi presto seguirono l’esempio. Con l’esistenza di regole per questo tipo di colpi fu naturale estendere tali regole in modo che includessero anche i cosiddetti fallimenti critici. Tali pessimi risultati sono spesso chiamati fallimenti critici (fumbles in inglese, NdT). Nella versione prototipo di Empire un 20 naturale causava un doppio danno alla vittima. La versione successiva rilasciata dalla TSR prevedeva un’uccisione istantanea su un secondo tiro pari a 19 o 20.

Un 20 naturale viene considerato un colpo critico in molte edizioni successive di Dungeons & Dragons
Perché i giocatori desideravano colpi critici in Dungeons and Dragons?
La maggior parte di noi ha sentito il racconto biblico di Davide contro Golia. La storia è quella di un enorme gigante contro un poveretto, praticamente senza possibilità di vincere in una battaglia uno contro uno. Eppure colui che parte svantaggiato vince. Con una fionda e una pietra. Ottiene quel colpo su un milione, e vince.

Costui ha messo a segno alcuni colpi critici
È naturale che i giocatori desiderino lo stesso tipo di capacità nel gioco. Dovrebbe esserci sempre la possibilità... dicevano... di vincere praticamente qualsiasi incontro. Ovviamente, anche introducendo i colpi critici nel gioco non vi è alcuna garanzia che un colpo eccezionale uccida qualsiasi creatura. A meno che qualcuno non stia facendo roteare una Spada Vorpal.
Ovviamente... La TSR non fu sempre contro i colpi critici. Il sistema di ferite nel loro gioco a tema western Boot Hill prevedeva danni basati sul colpire diverse parti del corpo. Ma questi sistemi complessi su dove posizionare i colpi erano eccessivamente pesanti per il giocatore e il Game Master. Non sono mai stati tanto popolari quanto un sistema basato sull’ottenere un 20 naturale lanciando un D20.

Un singolo affondo di lancia uccide questo demone
L’introduzione dei colpi critici in Dungeons and Dragons
I primi colpi critici effettivamente menzionati in un qualsiasi manuale ufficiale di Dungeons & Dragons risalgono a AD&D 2E. La Guida del Dungeon Master per la 2a edizione fornisce una regola opzionale allo scopo di includere i colpi critici. Offre due opzioni per implementare questa regola:
Con un 20 naturale l’attaccante raddoppia il danno inflitto. Oppure se l’attaccante ottiene un 20, allora esso ottiene un secondo attacco. E così via. Se continua a tirare dei 20, continua a ricevere un altro attacco fino a quando non ottiene più dei 20 sul dado.
Un colpo critico in questo momento sarebbe davvero un’ottima cosa
Successivamente la seconda edizione ampliò questa regola nel Player’s Option: Combat & Tactics. In quel manuale alcuni dei sistemi suggeriti per ottenere colpi critici erano molto più complessi. Ma questo manuale fu anche il primo a sottolineare qualcosa di interessante. Afferma che alcune creature non possiedono parti del corpo specifiche che sono più importanti rispetto a qualsiasi altra parte del corpo. Quindi un colpo critico potrebbe essere inefficace contro di esse.
Questo è un punto importante da considerare. Alcune creature sono solo masse informi di protoplasmi neri o melme verdi. Come si può effettivamente ottenere un colpo critico contro una creatura che non ha parti del corpo vitali o punti deboli? Un colpo critico contro una tale creatura è in un certo senso qualcosa di ridicolo.
Questo genere di esclusione di alcune creature dai critici fu esteso alla 3E.

Beowulf combatte Grendel
Che tipi di creature non dovrebbero essere affette dai colpi critici?
È naturale che alcuni tipi di creature melmose e masse informi non siano influenzate da un colpo speciale. Ma anche altre creature hanno scarse probabilità di esserne influenzate. Alcune di esse sono le seguenti:
Melme, Amebe, Protoplasmi. Golem, Non Morti ed Elementali in quanto non sanguinano.
Se costui non ottiene un colpo critico, sarà decisamente nei guai
Colpi Critici nelle varie edizioni di Dungeons and Dragons
Come già affermato, la 1a Edizione e Original Dungeons and Dragons non li avevano nemmeno presi in considerazione. La 2a Edizione prevedeva una regola facoltativa e, poi, diverse varianti su come applicarla.
Nella Terza Edizione un 20 era un colpo automatico. Ciò non è mai stato indicato espressamente nelle precedenti edizioni, ma era implicito nelle tabelle fornite. Alle varie tipologie di armi venne applicata una “minaccia di critico". Questa era un range di tiri necessari perché il colpo fosse considerato un critico per quell’arma.

Sia l'uno che l'altro potrebbero fare un critico  
In 4a Edizione un 20 era un colpo automatico. Ma per ottenere un colpo critico era necessario tirare un dado abbastanza alto da raggiungere o battere la difesa effettiva del bersaglio. Altrimenti veniva considerato un colpo normale. Un tiro 20+ modificatori che eguaglia o batte la difesa del bersaglio mette a segno un colpo critico. In tal caso il danno sarebbe il massimo per quell’arma più un valore ottenuto dal bonus di incantamento (di solito un D6). L’effetto netto di ciò è che nella 4a Edizione il colpo critico medio causa più danni rispetto a quello medio della 3a Edizione.
La Quinta Edizione ha, di nuovo, semplificato le cose. Un 20 naturale colpisce sempre. Un 20 naturale è sempre un colpo critico. I dadi di danno vengono lanciati due volte con i bonus fissi lasciati invariati. Questo tende a riportare il danno in linea con i colpi critici della Seconda Edizione.

Per qualcuno che affronta in solitaria un drago, un colpo critico del genere è decisamente necessario
Fallimenti Critici in Dungeons and Dragons
I fallimenti critici non erano inizialmente previsti nelle regole originali. Gary Gygax ha scritto una volta un articolo sull’argomento dei successi critici nella rivista Dragon Magazine (forse più di uno). Sosteneva che, qualora i colpi critici fossero permessi, allora dovevano esserci anche i fallimenti critici. Credeva, erroneamente, che ciò potesse scoraggiare i giocatori e i Dungeon Master che richiedevano per Dungeons and Dragons un sistema con colpi critici.
Ma i giocatori e i Dungeon Master volevano persino i fallimenti critici. Un 1 naturale dovrebbe sempre essere un fallimento critico, dicevano. Dovrebbe sempre mancare.

Vuoi affrontare un drago in una sfida uno contro uno? Meglio ottenere un critico
I Colpi Critici in Dungeons and Dragons possono fornire alcuni risultati imprevedibili e incredibili
Una volta ho testato un’avventura one shot che avevo scritto e che prevedeva una caverna con un drago rosso come antagonista principale. Il drago che ho selezionato rispetto il livello dei personaggi era un po’ troppo potente per il gruppo. E quello era lo scopo del mio playtest. Volevo scoprire quale delle età usare e per quale particolare range di livelli e numero di avventurieri per lo scontro, al fine di renderlo stimolante ma non irrimediabilmente fatale per l’intero gruppo.

I dinosauri vengono spazzati via da un colpo critico giunto dallo spazio……
Quello che capitò fu che il gruppo sconfisse il drago per il rotto della cuffia, con un solo giocatore rimasto in piedi. Il ladro, tra tutti quanti, tirò un colpo critico mentre stava per morire. Tirò un 20. Seguito da un altro 20. Stavamo usando un sistema variante di colpi critici che era popolare per AD&D e in cui l’attaccante lanciava un secondo D20 per determinare l’effetto del colpo critico. Un tiro di 1-10 assegnava un doppio danno. Un tiro di 11-15 assegnava un triplo danno. E un tiro di 16-20 assegnava un danno quadruplicato.
Quella che sembrava essere un total party kill è invece finito con il ladro che è sopravvissuto e il drago morto nell’ultimo round. Naturalmente... il ladro era un ladro...e ha deciso di rubare tutto il bottino e non cercare nemmeno di far risorgere i suoi amici... ma questa è un’altra storia...

Non sono sicuro di cosa stia combattendo costui, ma un critico sarebbe davvero utile in questo momento...
Alcune varianti del colpo critico per AD&D
Ho giocato alla 1a Edizione fin dagli anni ‘70. Quindi ho potuto osservare numerose modifiche alle regole. Naturalmente queste erano considerate “house rules” in quanto i creatori del gioco non ne vedevano la necessità. Su Dragon Magazine uscirono alcuni articoli che suggerivano alcuni possibili sistemi per il colpo critico, ma questi non erano ufficiali per quanto riguardava la TSR. Alcune delle varianti che ho visto utilizzare sono:
Un colpo critico infligge automaticamente il danno massimo dell’arma utilizzata, più eventuali incantamenti magici e modificatori di Forza. Un colpo critico infligge un doppio danno, oltre a incantamenti magici e modificatori di Forza. Un colpo critico provoca la morte istantanea del bersaglio. Un colpo critico dà diritto al giocatore a un secondo tiro D20. Un tiro di 1-10 significa doppio danno, 11-15 significa triplo e 16-20 significa quadruplo. L’articolo del Dragon Magazine intitolato “Good Hits & Bad Misses” di Carl Parlagreco forniva una vasta tabella per i colpi critici a seconda del tipo di arma utilizzata. Sono previste tabelle specifiche per:
Armi affilate. Armi contundenti. Armi da affondo e armi da lancio. Effetti contro gli animali. Quello stesso articolo forniva, inoltre, una tabella specifica anche per i fallimenti critici. Questa tabella non è però specifica per ogni arma.

Sarà un colpo critico?
Alcune varianti per i fallimenti critici che ho visto usare per AD&D
Come già detto in precedenza... le prime edizioni del gioco non prevedevano regole per i fallimenti. Le “regole della casa” in merito abbondavano, sia per i fallimenti sia per i colpi critici. Alcune varianti che ho visto utilizzate in gioco:
L’attaccante colpisce sé stesso o sé stessa. L’attaccante colpisce sé stesso o sé stessa oppure un membro del gruppo (o un alleato sul campo). L’attaccante lascia cadere l’arma, inciampa o cade (riprendersi costa un round). L’attaccante colpisce sé stesso o sé stessa oppure un membro del gruppo (o un alleato sul campo), ma deve tirare un altro D20. Un 1-10 significa doppio danno, 11-15 significa triplo danno, 16-20 significa danno quadruplo... e se l’attaccante sta usando una Spada Vorpal o una Spada Affilata... le cose possono davvero andare a rotoli...
Sembra che questo ragazzone abbia ottenuto un colpo critico a mani nude!
Alla fine furono i giocatori e i Dungeon Master a decidere le sorti dei colpi critici in Dungeons & Dragons
La TSR alla fine cedette. I giocatori li volevano nel gioco. Quindi alla fine sono diventati parte del gioco. E ancora oggi sono nel gioco. Adesso i colpi critici entrano in gioco al tavolo quasi ogni volta che si gioca. E probabilmente resteranno definitivamente.

Questo tizio potrebbe voler ottenere anche più di un colpo critico per uscire da questa scomoda situazione
Link all'articolo originale: https://oldschoolroleplaying.com/critical-hits-in-dungeons-and-dragons/
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Il Bardo, il Paladino e un nuovo Sondaggio

Articolo di Ari Levitch, Ben Petrisor e Jeremy Crawford, con Dan Dillon e F. Wesley Schneider - 18 Settembre 2019
Nota del Traduttore: le traduzioni italiane dei nomi delle Sottoclassi presentate in questo articolo non sono ufficiali.
 
Questa settimana due Classi, il Bardo e il Paladino, scoprono nuove possibilità da playtestare. Il Bardo riceve un nuovo Collegio Bardico: il Collegio dell'Eloquenza (College of Eloquence). In aggiunta, il Paladino ottiene un nuovo Giuramento Sacro: il Giuramento dell'Eroismo (Oath of Heroism).
Vi invitiamo a dare una lettura a queste Sottoclassi, a provarle in gioco e a farci sapere cosa ne pensate nel Sondaggio prossimamente in arrivo sul sito ufficiale di D&D.
Il Sondaggio
E' ora anche disponibile un Sondaggio riguardante il precedente Arcani Rivelati, che presentava la Mente Aberrante (the Aberrant Mind) per lo Stregone e l'Osservatore nelle Profondità (Lurker in the Deep) per il Warlock. Per favore, seguite il link del Sondaggio per farci sapere cosa ne pensate.
Questo è Materiale da Playtest
Il materiale degli Arcani Rivelati è presentato allo scopo di effettuarne il playtesting e di stimolare la vostra immaginazione. Queste meccaniche di gioco sono ancora delle bozze, usabili nelle vostre campagne ma non ancora forgiate tramite playtest e iterazioni ripetute. Non sono ufficialmente parte del gioco. Per queste ragioni, il materiale presentato in questa rubrica non è legale per gli eventi del D&D Adventurers League.
Arcani rivelati: bardo e paladino
Sondaggio: Stregone e Warlock
Link all'articolo originale: https://dnd.wizards.com/articles/unearthed-arcana/bard-paladin
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In Eberron potrete finalmente comprare gli oggetti magici

Articolo di J.R. Zambrano del 10 Settembre 2019
Nell'ultimo stream live di Dragon+, il talk show di D&D, Jeremy Crawford ci ha parlato, nel suo ruolo di sviluppatore capo delle regole della 5E, di ciò che ci aspetta nel manuale Eberron: Rising from the Last War, che comprende regole attese da molti giocatori e DM, come le regole per le navi volanti e per i combattimenti epici sui treni, alle opzioni banali su cosa fare del vostro oro - per esempio spenderlo per darvi un +1 aggiuntivo a tiri per colpire e danni. Quindi che siate intellettuali bizzarri o fifoni noiosi troverete ciò che fa per voi in Eberron.
Eberron sta per arrivare. Se non siete sicuri di cosa questo implichi questo video vi fornisce una buona visione generale di cosa si tratta, tra cui l'ambientazione pulp da dopo-guerra che include tensioni tra le nazioni, spie, eventi da thriller e che offre uno sguardo su un mondo fantasy industrializzato dove tutto è alimento dal Magitech. O direttamente dalla magia.
A sovraintendere a tutto ciò abbiamo le Casate del Marchio del Drago, che si pongono a metà strada tra case nobiliari e corporazioni dove si nasce con un tatuaggio magico speciale (e in cui ci si aspetta che portiate avanti gli interessi della vostra Casata, con tutte le opportunità narrative che ne conseguono). Ed Eberron è praticamente tutto questo. Potete giocare come robot creati per la guerra che stanno cercando di scoprire il loro scopo nella vita, oppure come agenti di spionaggio gnomeschi o ancora come spiriti sfuggiti da un altro reame che si rifugiano nella mente di un umano trovato per caso nelle vicinanze.

Qualsiasi cosa vogliate giocare, tuttavia, troverete le regole per farlo in questo manuale. Tra cui un grande cambiamento in come funzionano gli orchi come personaggi giocabili, dato che la versione giocabile dell'orco si discosta dal normale approccio vagamente eugenetico (e a volte problematico) delle creature di D&D che sono dotate di "bonus razziali alle caratteristiche". Gli orchi di Eberron non hanno una penalità all'Intelligenza, cosa decisamente buona. Ci sono altri piccoli cambiamenti ma questo è quello principale su cui vale la pena soffermarsi.

Ci sono anche regole per gli oggetti magici Comuni e Non Comuni associate all'Artefice, la nuova classe introdotta nel manuale, oltre a regole per un Patrono del Gruppo, che rappresenta un'organizzazione per cui lavora il vostro gruppo di avventurieri. Potreste essere agenti di un gruppo di spionaggio, membri di un'università, appartenenti ad un sindacato criminale e così via - il tutto accompagnato da nuove caratteristiche di background.
E tutto questo solo nel Capitolo 1.
Ce ne sono altri cinque, tra cui una visione storiografica e geografica del Khorvaire, un approfondimento di Sharn (i Capitoli 2 e 3 rispettivamente) e un insieme di regole per la creazione modulare di avventure di 100 pagine, che rispecchia per molti versi il kit che si può trovare nella Guildmaster's Guide to Ravnica; il tutto assieme a mappe, informazioni sulle organizzazioni e cose come i Colossi Forgiati (Warforged Colossi), che sono dei forgiati della dimensione di grattacieli (e naturalmente finirete ad avventurarvi in uno di essi).
Dopo tutto questo nel Capitolo 5 troverete le regole riguardanti l'economia della compravendita di oggetti magici, specialmente quelli Comuni. L'ultimo capitolo, il numero 6, è un bestiario di mostri specifici di Eberron, come gli Incantesimi Viventi, i Daelkyr e altri ancora.
Non vediamo l'ora che arrivi Eberron e speriamo che questo valga anche per voi.
Buone Avventure!
Link all'articolo originale: https://www.belloflostsouls.net/2019/09/dd-eberron-will-let-you-buy-magic-items-in-5e-at-last.html
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E' uscito Baldur's Gate: Descent into Avernus!

A partire da ieri, 17 Settembre 2019, è disponibile in tutti i negozi Baldur's Gate: Descent into Avernus, il nuovo supplemento d'avventura in inglese per la 5e ambientato nella celebre città di Baldur's Gate, presso i Forgotten Realms, e all'interno del primo livello dei Nove Inferni, conosciuto con il nome di Avernus. In questo nuovo manuale è possibile trovare un'avventura per PG di livello 1-13, informazioni sulla città di Baldur's Gate e sull'Avernus, le regole per giocare i patti col diavolo, le meccaniche dedicate ai veicoli - in particolar modo quelle riguardanti le Macchine da Guerra Infernali (Infernal War Machines) che potranno essere usate per partecipare a infernali gare automobilistiche in stile Mad Max -, nuovi mostri e altro ancora. Il prezzo del manuale è 49,95 dollari.
La Asmodee Italia non ha ancora rivelato nulla riguardo l'uscita della versione tradotta in lingua italiana.
Per maggiori informazioni su Baldur's Gate: Descent Into Avernus potete leggere l'articolo che abbiamo dedicato al suo annuncio ufficiale da parte della WotC.
Qui di seguito, invece, potete trovare le anteprime rilasciate dalla WotC in questi mesi:
❚ Le Statistiche della Macchina da Guerra Infernale (Infernal War Machine)
❚ La mappa dell'Avernus e altre immagini
❚ Il Sommario e l'inizio del Capitolo 1

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Baok

DnD 4e 3rd e 4th edizione a confronto

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L'adattabilità di cui parlavo io non era nell''usare la 4 per giocare a qualsiasi cosa,

allora ti dico che se prendi solo il sistema di combattimento della 4 COSI' come è, lo puoi portare dove vuoi tu senza fare praticamente nulla, per qualsiasi ambientazione Fantasy. MIdnight compreso.

riguardava l'adattabilità con cui il master può venire incontro alle esigenze dei pg, che per essere il manuale base e poco altro, dobbiamo ammettere che è notevole.

Fammi un esempio di maggiore adattabilità, perchè io non vedo tutta questa differenza.

Cambia perchè ovviamente un edzione postuma è evidentemente più completa delle precedente. Quindi i termini di discussione sono edizione 4 manuale base, edizione 3 manuale base. Se poi vuoi tirare in ballo i molti anni successivi di "manualetti" con ambientazioni e regole speciali, va da sè che c'è più scelta. L'ho detto anche io.

Per favore, non mettermi in bocca parole che non ho detto, eh. Sei tu che te ne sei uscito con le sblinde dei manuali aggiuntivi. Io non ho mai accennato a nulla di diverso dai manuali base, tant'è che ho citato la SRD. Se poi tu non la conosci, il problema non è mio.

Poi in questi manuali che trattavano ambientazioni c'erano guarda caso anche delle regole fatte apposta.....un caso? O sarà che per rendere più giocabile l'atmosfera suggerita dal manuale mettevano delle regole.....come si fa a dire che le cose sono scisse, mi pare un mistero.

Se io ti dico che il deserto dell'Anarouch è sottoposto ad un processo di reinverdimento per renderlo abitabile, mi dici cosa ci incastrano le meccaniche? E' ovvio che nei manuali di ambientazione ci siano agiunte a livello meccanico. Sono fatti apposta. Ci sono in 4ed come in 3ed. L'ambientazione, il come è fatto un certo mondo prescinde dalle meccaniche.

Io sto aspettando. Usa il manuale base che ho sotto gli occhi io: D&D manuale del giocatore. Libro 1. Fammi dei pg che non dicono:"l'attacco" ma che hanno possibilità di scegliere tra diversi attacchi.

Aspetto. Fai con calma. :-D

Se devi paragonare la 4, fallo con la 3. A parità di materiale. Altrimenti prima di urlare che la 3.X è la migliore diamo qualche anno di tempo pure alla 4.

Punto 1: se non sei in grado di concepire un ladro basato sulla forza in 3.5 il problema è tuo.

Punto 2: tu mi hai dato degli archetipi caratteriali, che posso benissimo riprendere in 3.5. Un avanzo di galera che usa la forza lo posso fare benissimo ladro, un elfo aggraziato ladro è praticamente standard, e un ranged ci metto due secondi a darlgi i talenti adatti. Tutti e tre avrenno i lro talenti diversi. Il fatto che in 4ed ci siano dei poteri a volontà con nomi diversi che invece di dire "lo attacco" dicono "uso colpo della sblinda", onestamente mi cambia ben poco sulla caratterizzazione.

Punto 3: non mettermi in bocca parole che non ho detto. Io ho detto che personalmente preferisco la 3.x, per motivi che ho già detto. Punto. Non sto urlando proprio niente. Io preferisco la 3.X. Tu sei il crociato che sta cercando di fare passare la 4ed come la panacea. La 4ed ha meccaniche che apprezzo, altre che non mi piacciono. Esattamente come la 3.x. Fatti i dovuti conti, preferisco la 3.x. Se questo per te è un crimine, il problema continua ad essere tuo. Solo non appiopparmi parole che non ho scritto.

Tu con la fantasia e insieme al master puoi accordare qualsiasi cosa anche di non avere una scheda, pensa un pò?! Colpo di scena. Noi però qui parliamo di manuali e di sistemi. E la 4, a parità di materiale, SECONDO ME, è superiore. Per i motivi detti sopra.

Secondo me non è superiore. Ha delle meccaniche che non mi piacciono, nelle quali non trovo un senso. Al di là della caratterizzazione dei personaggi, fattibile in entrambe le edizioni senza problemi, ci sono delle cose che a pelle mi stonano.

Rimane il fatto che la 3 rimane un edizione favolosa: le mie migliori campagne le ho fatte usando quel sistema e quella edizione. Dico solo di non confondere tra il poco materiale (poco rispetto alla 3.5) uscito fino ad ora rispetto a tutto quello uscito fino adesso. Penso che nemmeno Houdinì se avesse dovuto stilare la 4 ed. con un manuale o 3 riusciva ad essere più completo di moltissimi manuali della 3.X già uscita. Dai su. :-D

Ripeto, io non ho mai parlato dei manuali aggiuntivi. mi riferivo solo ai base. Con tutto che attualmente ci sono in giro 18 manuali esclusi i due dei mostri per la 4ed, quindi materiale mi sembra che ce ne sia già parechcio in giro. Ma io continuo a parlare della base. Preferisco il sistema di 3.x, che pur con i suoi difetti mi risulta più pregevole come fattura.

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Fammi un esempio di maggiore adattabilità, perchè io non vedo tutta questa differenza.

Per favore, non mettermi in bocca parole che non ho detto, eh. Sei tu che te ne sei uscito con le sblinde dei manuali aggiuntivi. Io non ho mai accennato a nulla di diverso dai manuali base, tant'è che ho citato la SRD. Se poi tu non la conosci, il problema non è mio.

Se io ti dico che il deserto dell'Anarouch è sottoposto ad un processo di reinverdimento per renderlo abitabile, mi dici cosa ci incastrano le meccaniche? E' ovvio che nei manuali di ambientazione ci siano agiunte a livello meccanico. Sono fatti apposta. Ci sono in 4ed come in 3ed. L'ambientazione, il come è fatto un certo mondo prescinde dalle meccaniche.

Punto 1: se non sei in grado di concepire un ladro basato sulla forza in 3.5 il problema è tuo.

Punto 2: tu mi hai dato degli archetipi caratteriali, che posso benissimo riprendere in 3.5. Un avanzo di galera che usa la forza lo posso fare benissimo ladro, un elfo aggraziato ladro è praticamente standard, e un ranged ci metto due secondi a darlgi i talenti adatti. Tutti e tre avrenno i lro talenti diversi. Il fatto che in 4ed ci siano dei poteri a volontà con nomi diversi che invece di dire "lo attacco" dicono "uso colpo della sblinda", onestamente mi cambia ben poco sulla caratterizzazione.

Punto 3: non mettermi in bocca parole che non ho detto. Io ho detto che personalmente preferisco la 3.x, per motivi che ho già detto. Punto. Non sto urlando proprio niente. Io preferisco la 3.X. Tu sei il crociato che sta cercando di fare passare la 4ed come la panacea. La 4ed ha meccaniche che apprezzo, altre che non mi piacciono. Esattamente come la 3.x. Fatti i dovuti conti, preferisco la 3.x. Se questo per te è un crimine, il problema continua ad essere tuo. Solo non appiopparmi parole che non ho scritto.

Secondo me non è superiore. Ha delle meccaniche che non mi piacciono, nelle quali non trovo un senso. Al di là della caratterizzazione dei personaggi, fattibile in entrambe le edizioni senza problemi, ci sono delle cose che a pelle mi stonano.

Ripeto, io non ho mai parlato dei manuali aggiuntivi. mi riferivo solo ai base. Con tutto che attualmente ci sono in giro 18 manuali esclusi i due dei mostri per la 4ed, quindi materiale mi sembra che ce ne sia già parechcio in giro. Ma io continuo a parlare della base. Preferisco il sistema di 3.x, che pur con i suoi difetti mi risulta più pregevole come fattura.

Guarda tagliamo qua. Non ci capiamo. :-D

Per risponderti ci dovrei impiegare del tempo e non mi va, mi pare inutile. Tanto quello che volevo dire si è ben capito. Questo mi interessa. A me della 3, 4 mi importa uguale. Ho sempre usato altri sistemi molti più completi, per rispondere a chi diceva che dovevo vedere D&D scritto da per tutto....che nemmeno mi conosce bo.

Dicevo solo che la 4 a parità di manuali mi pare più completa e duttile. Tutto qui. :bye:

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Guarda tagliamo qua. Non ci capiamo. :-D

Per risponderti ci dovrei impiegare del tempo e non mi va, mi pare inutile. Tanto quello che volevo dire si è ben capito. Questo mi interessa. A me della 3, 4 mi importa uguale. Ho sempre usato altri sistemi molti più completi, per rispondere a chi diceva che dovevo vedere D&D scritto da per tutto....che nemmeno mi conosce bo.

Dicevo solo che la 4 a parità di manuali mi pare più completa e duttile. Tutto qui. :bye:

A me no. Sei tu che ti sei infervorato, attribuendomi affermazioni che non ho fatto, e contraddicendoti lungo questo topic. Bastava dire che preferisci la 4ed per questi motivi. Originariamente io ti ho solo chiesto cosa intendevi con una certa frase. Mi pareva una domanda legittima.

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A me no. Sei tu che ti sei infervorato, attribuendomi affermazioni che non ho fatto, e contraddicendoti lungo questo topic. Bastava dire che preferisci la 4ed per questi motivi. Originariamente io ti ho solo chiesto cosa intendevi con una certa frase. Mi pareva una domanda legittima.

Non sono infervorato :-D

A te piace più la 3.x hai spiegato perchè. Io ti ho risposto che preferisco la 4, ti ho spiegato perchè, fine. Non siamo d'accordo o non ci capiamo. Che male c'è? Mi dispiace se ti sei sentito attaccato. :-D

Adesso mica ci mettermo altri 10 post di botta e risposta su chi ha iniziato? No...eh.... finchè avevamo 8 anni va bene :-D

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concordo con blackstorm... non si può dire che la 4E vince a mani basse. sarebbe esagerato.

invece lo dico pure io. Quello che D&D (tutte le edizioni) è nato per fare lo fa ottimamente, il resto lo fa solo meglio.

Quindi il sistema dei punti esperienza fa veramente cagare.

meglio o peggio di quello della 3°?

il minor numero di abilità non è determinante nella costruzione del personaggio, ma la possibilità di scegliere il loro valore assegnando punti in modo arbitrario si.

intendi che il poter assegnare di livello in livello i punti è determinante nella costruzione (<= intenderai caratterizzazione?) del PG? secondo me no, E' più caratterizzante avere due abilità addestrate perchè risulta subito chiaro in cosa sei bravo piuttosto che avere una decina di abilità a vario grado di sviluppo che non si capisce se sei bravo o no. Se parli di costruzione il discorso ha poco senso perchè è determinante quello che le regole pongono come determinante. Se parli di sviluppo la 4° si basa su talenti del tipo skill focus che caratterizzano notevolmente proprio perchè non ci sono punti abilità da distribuire. La 3° permette un maggior dettaglio ma questo non vuol dire una maggior caratterizzazione. Dettaglio che poi è perso quando vai a guardare le difficoltà dell'azione che sono DC 10 DC 15 o DC 20 e poco più

Riguardo alla simulazione, la pletora di regoline, regolette e adattamenti che la 3.x propone sono come detto largamente inefficenti ma generalmente inesistenti nella 4.

o funzionano o meglio non averle

Infine, riguardo alle chellenge, la meccanica - lungi dall'essere stata inventata con la 4th - era già stata mutuata da sistemi

e dunque? non capisco cosa c'entri. Io ho una automobile con l'aria condizionata, non l'hanno inventata loro ma la preferisco ad una automobile senza AC...

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e dunque?

E dunque come dici tu, meglio la 4 della 3.5 per il modo di giocare proprio di DnD.

Pace, fratello. Non volevo avversare la 4th, solo far presente come la struttura della 3.5 avvalli senza costrutto un modo "improprio" di giocare a DnD (improprio nelle intenzioni dei progettisti).

Poi il fatto che questo modo "improrio" sia proprio la fonte delle critiche alla 4th perché è un'improprietà molto diffusa non toglie il fatto che la 4th è più efficiente ed efficace.

Meglio così? Sei più tranquillo?

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meglio o peggio di quello della 3°?

Secondo me è meglio quella della 3 perchè la 4 mi pare troppo orientata ai combattimenti: 8 o 10 combattimenti di livello appropriato, per poter passare di lv, mi sembrano troppo. Ma questo può darsi che sia solo un mio problema che ho possibilità di giocare solo 1 volta a settimana e quindi la maggior parte del tempo lo passerei a gestire gli scontri.

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Io non sono sorpreso di questa disproporzione tra la quantità di interventi nei forum dedicati alla 4° piuttosto che alla 3°.

Parlando con altri appassionati, le conclusioni che sento trarre da più parti sono sempre quelle: la nuova edizione è un ottimo gioco per sessioni "vai e spacca", one-shot o avventure eumate, ma per tipologie di campagne meno orientate al combattimento è del tutto inefficiente.

Questo non perché impedisca un certo tipo di gioco più sfumato nei suoi aspetti, ma perché incentiva uno stile del tutto diverso.

La ragione d'essere di un Pg in questa edizione è il combattimento. Anche le Skill Challenge nelle meccaniche richiamano fortemente questo aspetto del gioco, e sebbene siano in seguito comparsi suggerimenti per migliorarle ed arricchirle se giocate come da manuale base sono una risorsa praticamente inutile.

A mio modo di vedere la 4° ha puntato in una direzione interessante, ma si è persa per strada.

Ha voluto produrre un gioco che strizzasse troppo l'occhio ad altri tipi di hobbies (videogames, giochi da tavolo/wargame) e che le consentisse di impostare la produzione di materiale che giocoforza un appassionato non avrebbe potuto non acquistare.

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Non volevo avversare la 4th, solo far presente come la struttura della 3.5 avvalli senza costrutto un modo "improprio" di giocare a DnD

bè, ni. La frase che hai quotato era riferita ad una tua particolare osservazione sulle sfide di abilità che continuo a non capire che importanza abbia se siano inventate dalla 4° o da un altro sistema (non 3°).

Quanto al discorso in generale in realtà ripeto che secondo me con la 4° puoi fare esattamente quello che potevi fare con la 3° ma meglio, salvo forse un paio di cosine ma veramente poca roba di cui possiamo parlare. Posso invece essere d'accordo se mi dici che rende esplicito lo scopo del gioco e rompe subito una eventuale falsa speranza di avere tra le mani un gioco che ti permette di fare tutto e bene.

Secondo me è meglio quella della 3 perchè la 4 mi pare troppo orientata ai combattimenti: 8 o 10 combattimenti di livello appropriato, per poter passare di lv, mi sembrano troppo

concordo con te nel dire che il ritmo di progressione è troppo veloce. Apprezzo invece che esista un sistema di Px anche per azioni diverse dal combattimento. Parlo di un sistema funzionante e che non dia solo briciole. Al limite potrebbe essere possibile giocare usando solo le sfide di abilità e nessun combattimento e non dovrebbe essere così male (anche se ti perdi un sacco di roba e non è certo il modo in cui il gioco prevede che tu giochi).

la nuova edizione è un ottimo gioco per sessioni "vai e spacca", one-shot o avventure eumate, ma per tipologie di campagne meno orientate al combattimento è del tutto inefficiente.

Questo non perché impedisca un certo tipo di gioco più sfumato nei suoi aspetti, ma perché incentiva uno stile del tutto diverso.

messa così non posso che trovarmi in pieno disaccordo. La 4° incentiva un tipo di gioco dove si gioca avventurieri che proteggono il villaggio, liberano principesse e salvano il mondo. Le regole aiutano in questo e funzionano meglio di quelle della 3°. Se poi uno vuole fare altro con la 4° sa da subito che avrà problemi e dovrà inventarsi qualcosa, con la 3° avrà problemi, dovrà buttare quel poco che c'è e inventarsi qualcosa di nuovo, ma non lo sa da subito.

Parlare esclusivamente di "vai e spacca" e eumate significa ignorare gran parte della DMG, parlare solo di one-shot significa ignorare anche il PH (sai, i livelli...).

La ragione d'essere di un Pg in questa edizione è il combattimento. Anche le Skill Challenge nelle meccaniche richiamano fortemente questo aspetto del gioco,

questo solo se ritieni che solo il combattimento possa avvalersi di meccaniche, il che la dice tutta.

e sebbene siano in seguito comparsi suggerimenti per migliorarle ed arricchirle se giocate come da manuale base sono una risorsa praticamente inutile.

ok, hanno fatto i loro problemi ma sono anni luce dall'essere inutili

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Io non sono sorpreso di questa disproporzione tra la quantità di interventi nei forum dedicati alla 4° piuttosto che alla 3°.

Parlando con altri appassionati, le conclusioni che sento trarre da più parti sono sempre quelle: la nuova edizione è un ottimo gioco per sessioni "vai e spacca", one-shot o avventure eumate, ma per tipologie di campagne meno orientate al combattimento è del tutto inefficiente.

Questo non perché impedisca un certo tipo di gioco più sfumato nei suoi aspetti, ma perché incentiva uno stile del tutto diverso.

La ragione d'essere di un Pg in questa edizione è il combattimento. Anche le Skill Challenge nelle meccaniche richiamano fortemente questo aspetto del gioco, e sebbene siano in seguito comparsi suggerimenti per migliorarle ed arricchirle se giocate come da manuale base sono una risorsa praticamente inutile.

A mio modo di vedere la 4° ha puntato in una direzione interessante, ma si è persa per strada.

Ha voluto produrre un gioco che strizzasse troppo l'occhio ad altri tipi di hobbies (videogames, giochi da tavolo/wargame) e che le consentisse di impostare la produzione di materiale che giocoforza un appassionato non avrebbe potuto non acquistare.

Dimentichi Magic. Power cards, poteri nuovi da acquistare con le miniature...

Magic è un prodotto Wizzy... uhm... forse che abbian voluto avvicinare ded ai giocatori di Magic per ampliare i target di vendita? ;-)

Con gran successo, tra l'altro?:lol:

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Però non esageriamo dall'altro verso ora: D&D 4 non è un brutto gioco, ha una curva di apprendimento meno ripida della tre ed un sistema di combattimento buono per un fantasy eroico... Il che, come base di partenza è tutt'altro che poco. Poi c'è da vedere la qualità effettiva delle espansioni ma io non le conosco.

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bè, ni.

Amen allora! Hai ragione tu. :-)

con la 3° avrà problemi, dovrà buttare quel poco che c'è e inventarsi qualcosa di nuovo, ma non lo sa da subito.

Otto anni di campagna in essere mi impediscono di essere d'accordo con questa tua affermazione. La 3.x non è un sistema efficiente per un certo modo di giocare ma è in parte efficace.

La 4 non è nemmeno efficace per quel modo di giocare.

Rimane perfetta per il resto.

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Però non esageriamo dall'altro verso ora: D&D 4 non è un brutto gioco, ha una curva di apprendimento meno ripida della tre ed un sistema di combattimento buono per un fantasy eroico... Il che, come base di partenza è tutt'altro che poco. Poi c'è da vedere la qualità effettiva delle espansioni ma io non le conosco.

La mia era una provocazione divertente per stemperare un pò i toni.:-p

io ci ho giocato per un anno alla 4, e concordo che mica è tutto da buttare. anzi; uno dei grandi meriti dell'edizione è il bilanciamento, in un anno mai un personaggio si è ritrovato nella situazione di dire " cacchius, qui io sono proprio inutile" ( cosa che purtroppo con le passate edizioni succedeva troppo troppo spesso, e tutti sappiamo perchè).

ora, se uno cerca di digerire un sistema molto incoerente e poco verosimile, e si accontenta di un gioco che fa del combattimento la sua principale attrattiva, troverà un gioco quasi perfetto, anche perchè il combattimento è molto tattico, ben strutturato ( anche se imho andrebbe rivisto un pò il sistema a poteri, per renderlo piu' variegato).

Se uno sa a cosa va incontro, e vuole un gioco eroico creato per un certo tipo di avventure, non butta di certo i soldi nel cesso. Rimane però il fatto che come gioco ha tanti problemi, e non volerli vedere vuol dire avere fette di salame spesse come bunker sugli occhi.

io in passato sono stato uno dei maggiori difensori dell'edizione, speranzoso che un qualcosa coi supplementi sarebbe cambiato; questo non è avvenuto e quindi pazienza, avanti un altro.

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Otto anni di campagna in essere mi impediscono di essere d'accordo con questa tua affermazione. La 3.x non è un sistema efficiente per un certo modo di giocare ma è in parte efficace.

La 4 non è nemmeno efficace per quel modo di giocare.

potrebbe anche essere ma di quale modo di giocare stiamo parlando con esattezza?

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potrebbe anche essere ma di quale modo di giocare stiamo parlando con esattezza?

Quello che pone l'esplorazione del personaggio in cima all'intento creativo dei giocatori e solo secondariamente pone l'esplorazione del mondo e/o del sistema. Posso argomentare oltre se serve.

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invece lo dico pure io. Quello che D&D (tutte le edizioni) è nato per fare lo fa ottimamente, il resto lo fa solo meglio.

Quale resto?

meglio o peggio di quello della 3°?

Probabilmente allo stesso modo. L'unico vantaggio è che fai meno calcoli per assegnare px.

E' più caratterizzante avere due abilità addestrate perchè risulta subito chiaro in cosa sei bravo piuttosto che avere una decina di abilità a vario grado di sviluppo che non si capisce se sei bravo o no.

come sarebbe che "non si capisce se sei bravo o no"? Non esiste solo il sono bravo/sono una pippa. Esiste anche il me la cavo. Vuol dire che magari non sei un maestro in una certa abilità, ma riesci a fare buone cose. Oppure potrebbe essere che i tuoi interessi sono un po' diversi, e magari ti stai allenando per migliorare una certa parte. D'altronde, il sistema di 3.x è un po' imperfetto. Quello di pathfinder è decisamente meglio. Anche della 4ed.

Se parli di sviluppo la 4° si basa su talenti del tipo skill focus che caratterizzano notevolmente proprio perchè non ci sono punti abilità da distribuire.

Talenti che prendi solo se ti puooi permettere di sacrificarne alcuni. Esattamente come in 3.x.

La 3° permette un maggior dettaglio ma questo non vuol dire una maggior caratterizzazione.

Nemmeno un minor dettaglio vuol dire maggior caratterizzazione.

Dettaglio che poi è perso quando vai a guardare le difficoltà dell'azione che sono DC 10 DC 15 o DC 20 e poco più

Eh, certo, perchè le skill addestrate danno parecchia difficoltà, vero? Le cd per le prove di abilità in 4ed, senza alcun talento, sulle abilità addestrate che vanno sulla caratteristica chiave, riescono con il 5 o con il 6. E sto parlando di quelle Difficili. Per quelle moderate sulle abilità addestrate, si passano al più con un 2, mentre per quelle facili, si passano con un valore negativo sul d20. E questo anche al primo livello. Se l'abilità è addestrata e va su una delle due stat chiave, è praticamente uno scherzo passarla, a qualsiasi cd e a qualsiasi livello. Se poi ti metti a prendere anche skill focus, è la festa. Prima di dire che le cd sono ridicole in 3.x, facciamo un paio di conti anche sulla 4ed, perchè non mi paiono così elevate. Un 33 al 30° livello mi pare abbordabilissimo. Ah, da notare, se la skill non è addestrata ma va su una stat chiave, il tiro di dado diventa 10 o al massimo 11.Per una prova difficile non mi sembra molto.

Però non esageriamo dall'altro verso ora: D&D 4 non è un brutto gioco, ha una curva di apprendimento meno ripida della tre ed un sistema di combattimento buono per un fantasy eroico... Il che, come base di partenza è tutt'altro che poco. Poi c'è da vedere la qualità effettiva delle espansioni ma io non le conosco.

Concordo. Il problema è che le espansioni sbilanciano il gioco. almeno, è la mia impresisone, dal momento che per esempio lo stregone (phb2) ha un poterucolo di 1° livello giornaliero che fa appena 6d6 danni. Si, al primo livello.

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Quello che pone l'esplorazione del personaggio in cima all'intento creativo dei giocatori e solo secondariamente pone l'esplorazione del mondo e/o del sistema. Posso argomentare oltre se serve.

Tutte cose per cui D&D non è stato progettato, insomma

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A voler essere precisi, però, quando D&D è stato "progettato", tecnicamente e storicamente era poco più che un board game. Poi sono passati trent'anni e passa e, come ha scritto King, "il mondo è andato avanti".

Voglio dire, se si esula da qualsiasi ottica filosofica e/o religiosa l'uomo è stato progettato per moltiplicarsi e agire come un qualsiasi altro animale... ma non mi pare che per questo si debbano rifiutare le vette a cui è arrivato il nostro pensiero, o le comodità completamente al di fuori del nostro status originario (scimmie che non chiamiamo scimmie solo per non sentirci scimmie, praticamente :lol:), soltanto perché non siamo stati "progettati" dalla natura per scrivere al computer o per mangiare pizza o per dormire su un letto morbido con delle coperte la notte.

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Quale resto?

quello che i singoli decidono di far fare a D&D. cosa esattamente dipende dai singoli gusti, per esempio Hiade Airik ha detto "Quello che pone l'esplorazione del personaggio in cima all'intento creativo dei giocatori e solo secondariamente pone l'esplorazione del mondo e/o del sistema"

Salvo casi particolari non ho trovato ostacoli maggiori usando la 4° rispetto la 3° ma ovviamente dipende per l'appunto da cosa nello specifico stiamo provando a fare

Probabilmente allo stesso modo. L'unico vantaggio è che fai meno calcoli per assegnare px.

trovo un altro vantaggio nell'aver assegnato un sistema chiaro di PX per incontri non di combattimento. Prima c'era ma erano briciole

come sarebbe che "non si capisce se sei bravo o no"? Non esiste solo il sono bravo/sono una pippa. Esiste anche il me la cavo

esiste ma non è altrettanto caratterizzante. Entrare nel dettaglio non vuol dire caratterizzare maggiormente (per lo meno non è detto) però vuol dire aumentare complessità al sistema. Se io faccio un guerriero con arcano addestrata sarò il guerriero che conosce la magia, ma se metto due punti in arcano al 10° livello sarò il classico guerriero che non sa nulla di magia (nonostante in realtà qualcosa sappia). I due punti sono troppo poco influenti per dare caratterizzazione

Talenti che prendi solo se ti puooi permettere di sacrificarne alcuni. Esattamente come in 3.x.

si, ma per l'appunto questa sarebbe una scelta forte, una scelta che ti caratterizza. Il guerriero che a metà carriera impara la magia (abilità con addestramento) o che si specializza nella magia (abilità focalizzata, se già conosceva arcano). Nella 3° puoi specializzati prendendo il bonus di +3 ma esso scompare nella miriade (magari non per il guerriero) di punti abilità che assegni

Nemmeno un minor dettaglio vuol dire maggior caratterizzazione.

bè, non direttamente, però una maggiore chiarezza rende più evidenti le scelte fatte e quindi più caratteristiche.

Eh, certo, perchè le skill addestrate danno parecchia difficoltà, vero?

non parlavo di quanto sia difficile superare una prova ma di quanti livelli di difficoltà esistono. Ci sono eccezioni (anche abbastanza frequenti) ma in genere i valori da ottenere son sempre quelli per questo dico che è inutile entrare nel dettaglio di quanto sono bravo se non entro nel dettaglio di quanto sia difficile una certa azione. Le probabilità di riuscita cambiano ma il sistema non riesce a riprodurre nei dettagli la scena in quanto agisce solo su uno dei due aspetti (la mia bravura e non la difficoltà dell'azione).

Quello che pone l'esplorazione del personaggio in cima all'intento creativo dei giocatori e solo secondariamente pone l'esplorazione del mondo e/o del sistema

quindi se ho ben capito parli della descrizione delle azioni in-gioco riguardanti il proprio PG? lo domando perchè questi termini ognuno li usa come vuole. Puoi dirmi in che modo la 3° è meglio della 4° a tal proposito?

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Purtroppo sta finendo nell'essere la stessa discussione di "una tranquilla discussuone su D&D4".

@Thondar, Blackstorm, ve lo domando perché siete adulti e itnelligenti: ci sono 40 e più pagine di muro della vergogna per continuare a fare confronti fra l'una e l'altra edizione, ha senso ripetere la cosa qui?

Ha senso ripeterla ogni sacrosanta volta che qualcuno scrive un titolo con D&D4 e, come in questo caso, nemmeno chiede raffronti?

@Hiade Airik

Per chiarezza, giusto perché vorrei capire meglio le tue affermazioni.

Posso chiederti di specificare quando utilizzi terminologia del glossario di the forge e quando una derivazione tua? Basta anche scrivere i termini tecnici in maiuscolo.

Oppure di scegliere di usare sempre il glossario o non utilizzarlo per niente, altrimenti si rischia di fare una grande confusione, anche per chi legge, visto che veramente in tanti, piuttosto che leggersi le fonti,

Perché sinceramente faccio un po' di fatica a seguirti quando parli di esplorazione del personaggio, visto che a rigor di terminologia i Personaggi sono degli elementi dell'Esplorazione:

Color* [system *[situation = Character + Setting]] = Exlporation (o SiS, o Gioco; il sinonimo che volete) .

Se vuoi continuiamo la discussione in privato :-D

Scusate per l'OT

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