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Theros è diventato legale per il DMs Guild

A partire dal 2 Giugno la WotC ha reso disponibile la versione digitale del nuovo supplemento per D&D 5e Mythic Odysseys of Theros - di cui vi abbiamo parlato più approfonditamente qui, qui e qui - sui servizi online quali D&D Beyond, Roll20 e Fantasy Grounds (vi ricordiamo, però, che la versione cartacea del manuale uscirà il 21 Luglio 2020 a causa del coronavirus). In occasione dell'uscita digitale, dunque, la WotC ha deciso di aggiungere Theros alle ambientazioni considerate legali sul Dms Guild: questo significa che, da ora in poi, potrete acquistare o pubblicare materiale collegato a Theros sullo store ufficiale della Wizards.
Sul DMs Guild sono già presenti diversi materiali collegati a questa nuova ambientazione basata sul tema dell'Antica Grecia, come Mask of Theros (un'avventura per PG di livello 1-11) e The Gray Merchant of Asphodel (supplemento che raccoglie più di 100 oggetti magici legati a Theros e numerosi spunti d'avventura), oppure materiali che riutilizzano alcune nuove meccaniche introdotte per la prima volta in Mythic Odysseys of Theros, come Mythic Encounters (supplemento che riutilizza la regola degli Incontri Mitici di Theros per rendere Mitici numerosi mostri tipici dei Forgotten Realms, oltre a fornire alcune nuove opzioni per i PG).
Qui di seguito potete trovare tutto il materiale su Theros pubblicato fin ora (tenete presente che nuovo materiale verrà ovviamente aggiunto nel tempo):
https://www.dmsguild.com/browse.php?filters=45469_0_0_0_45937_0_0_0
Se, invece, siete voi stessi appassionati di game design, vi dilettate nella creazione di regole, avventure o altro materiale di supporto al gioco e avete il desiderio di pubblicare materiale basato su Theros per D&D 5e in modo da poterlo vendere ad altri, ora potrete farlo sul DMs Guild (ma solo sul DMs Guild, l'unico Store dove è possibile vendere materiale basato sulle proprietà intellettuali della WotC).
Prima di pubblicare materiale sul DMs Guild, comunque, è importante leggere tutte le informazioni ufficiali sul DMs Guild e sulle regole per il suo utilizzo, in modo da non rischiare d'incorrere in problemi di tipo legale.
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Le uscite per PF2 del resto dell'anno

Articolo di Morrus del 02 Giugno
Alla loro annuale convention (tenutasi quest'anno in versione online) dello scorso weekend, la Paizo ha rivelato alcune informazioni sulle prossime uscite di Pathfinder 2E!
Tra le altre cose, hanno annunciato The Abomination Vaults, la prima parte di una campagna in tre atti, seguita da Fists of the Ruby Phoenix (che tratta di un torneo di arti marziali e magia tenuto ogni 10 anni), anch'essa in tre parti.
Dopo il rilascio del Bestiary 2 ecco il Bestiary 3, annunciato per Marzo 2021! E la Lost Omens Ancestry Guide ha un sacco di nuove opzioni per i personaggi, sia per le ascendenze già esistenti sia per quelle nuove che troverete all'interno del supplemento.

L'illustrazione di Wayne Reynolds per la copertina della Advanced Player's Guide:

Il contenuto del Beginner Box in uscita a Novembre:

Link all'articolo Originale: https://www.enworld.org/threads/heres-whats-coming-for-pathfinder-over-the-coming-year.672478/
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Un nuovo trailer per Baldur's Gate III

Articolo di J.R. Zambrano del 30 Maggio
I Larian Studios, sviluppatori del franchise di Divinity Sin, ma soprattutto per quello che riguarda le novità di oggi, gli sviluppatori dell'imminente Baldur’s Gate III, hanno rilasciato un nuovo "video promozionale" per il loro prossimo gioco. Il nuovo trailer ci mostra molti contenuti nonostante duri solo per un breve lasso di tempo. Potete guardarlo qui sotto e poi unirvi a noi per dare uno sguardo più attento.
 
Nel trailer potete vedere alcuni esempi del mondo interattivo che i creatori della Larian hanno imbastito. Vediamo un arciere che prende la mira con attenzione e spara verso una folla di nemici, solo per poi rovesciare una statua dal suo piedistallo e farla cadere sopra i nemici in modo da infiggere un danno enorme.

E i fan degli elfi alati hanno sicuramente qualcosa per cui guardare al futuro con ottimismo ed interesse. C'è un'anteprima di uno di essi verso la fine del video promozionale.

Questo è solo un breve assaggio del tutto, anche se dovrete aspettare il 06 giugno per la prossima grande rivelazione... ma arriverà presto, quindi ritornate a controllare le novità.
Buone Avventure!
Link all'articolo originale: https://www.belloflostsouls.net/2020/05/dd-check-out-baldurs-gate-iiis-new-trailer.html
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Cosa possiamo imparare da Aang e She-Ra

Articolo di Maeghan Colleran del 21 Maggio
E' stata una settima fantastica per gli appassionati di animazione: Netflix ha fatto uscire in prima visione la stagione finale di She-Ra e le Principesse Guerriere e ha reso disponibili tutti e tre i libri (ovvero stagioni) di Avatar: La Leggenda di Aang. Entrambi questi show sono stati molto popolari e acclamati dal pubblico, generando moltissime discussioni nei social media che hanno riempito le mie pagine per giorni, ma non posso biasimarli per il loro entusiasmo. Ho aspettato con il fiato sospeso che un mio amico finisse She-Ra per discuterne assieme e Avatar è stato considerato un capolavoro in fatto di storytelling sin dall'uscita del suo finale nel 2008.
Ma che cosa ci possono offrire queste serie oltre a ore di ottimo intrattenimento? Sia She-Ra che Avatar: La Leggenda di Aang sono per molti versi delle perfette guide per capire come raccontare delle storie pregnanti e significative con un gruppo... oppure per viverne voi stessi una. Diamo un'occhiata a quelle lezioni che reputo più importanti tra le numerose presentate e che provo a porvi come obiettivo nelle mie giocate.

Lezione 1: Integrate il Background dei Personaggi con la Trama di Fondo
In questo caso consideriamo i tre/quattro personaggi principali di queste serie come PG e il resto del cast come PNG.
I personaggi principali sono stati creati e portati in vita da persone che hanno inventato dei background sfaccettati, delle storie, degli obiettivi e dei difetti. Una delle cose più soddisfacenti che può succedere da giocatore, dopo aver speso tempo su un personaggio e aver dato al vostro DM qualche paragrafo di storia e descrizione, è vedere il passato del proprio PG integrato nella campagna, portato ad una risoluzione o in qualche modo collegato con la trama. Non è necessario, ovviamente. Un DM potrebbe semplicemente raccontare la sua storia e lasciare che i personaggi trovino il loro posto al suo interno: è un metodo altrettanto valido.
Ma se volete che i vostri giocatori amino la vostra avventura trovate dei modi per mettere al centro della vostra storia la loro identità e ciò che sapete sui loro personaggi. Mano a mano che si sviluppa la trama di Avatar, Katara si deve confrontare con la sua discendenza e con la sua storia nella Tribù dell'Acqua del Nord, sia quando ha difficoltà ad addestrarsi come dominatrice dell'acqua, sia quando affronta i traumi legati alla morte dei suoi genitori. Queste parti della sua personalità, il passato tragico e la sua ambizione, diventano una parte fondamentale dello sviluppo del personaggio e giocano un ruolo importante all'interno della trama principale. Nello schema di un'intera campagna, questi brevi momenti di introspezione e crescita richiederanno qualche sessione dedicata e inserita tramite agganci di trama gestiti dal DM, ma il risultato verrà certamente gradito dai giocatori.

Lezione 2: Inserire la Diversità Nelle Vostre Partire Non Deve Essere Sbandierato
Avatar e She-Ra hanno un cast incredibilmente vario, che incorpora una moltitudine di razze e culture, così come personaggi LGBT. Tutti questi personaggi sono inseriti nella serie in modo che la loro identità non sia mai un peso per gli altri personaggi o che non sembri una forzatura di trama. Esistono in questi mondi fantastici semplicemente perché esistono nel mondo reale e, di conseguenza, possono esistere anche nelle vostre campagne.
Il trucco, in questo caso, è che non c'è un trucco. Se un personaggio ha una caratteristica che lo definisce descrivetela, se ne ha un'altra significativa nominatela. Teo in Avatar è affetto da una disabilità fisica e, sebbene ci venga descritta la sua storia e questa sia riconosciuta da tutti, viene considerato dagli altri personaggi e dagli spettatori soprattutto per le invenzioni di famiglia e per la sua abilità nel pilotare il suo deltaplano. In She-Ra, Double Trouble usa esclusivamente dei pronomi neutri per riferirsi a sé stesso e non solo questo fatto non viene mai menzionato, ma gli altri personaggi si adattano di conseguenza senza battere ciglio. La parte più complessa per farlo nella maniera corretta è capire che non deve essere qualcosa di "pesante".

Lezione 3: E' Divertente?
Siamo onesti: è impossibile che Sokka riesca a viaggiare con tre dominatori armato solo di un boomerang e un buon senso dell'umorismo. Fortunatamente il mondo dell'animazione, così come i GdR, non deve avere i piedi ben saldi nella realtà. La cosa più importante da chiedersi prima di mettere in campo delle dinamiche di gruppo particolari o delle classi poco efficienti è "Sarà divertente?" La dominazione del sangue e del metallo sembrano delle strane abilità fuori dai canoni che i giocatori hanno ottenuto combinando le capacità principali dei propri personaggi con una spiegazione convincente, mentre She-Ra ci presenta una combinazione a dir poco non ortodossa: Warlock/Paladini/Alieni. Eppure queste cose funzionano e, soprattutto, sono divertenti.
Ho incontrato pochi DM che non fossero disposti ad accettare le varie proposte dei giocatori (almeno fino a che non rompevano il gioco), ma penso che ognuno di noi possa nominarne almeno uno. Il dire di sì ai propri giocatori e lavorare con loro per sviluppare le loro decisioni al posto di metterle da parte è ciò che differenzia un DM discreto e una giocata divertente dai DM e dalle giocate migliori.

Lezione 4: Mettete Della Comicità Nelle Scene Serie e Viceversa
Mentre sto scrivendo questo pezzo sto guardando la scena di Avatar dove Aang vede, per la prima volta dall'inizio del suo sonno criogenico, il tempio dell'aria, trovandolo completamente vuoto. E' una parte indubbiamente pesante per la storia, che lascia i personaggi con delle cicatrici nell'animo, ma l'episodio era divertente fino a cinque minuti prima e sono sicura che sentiremo una nuova battuta nel giro di qualche minuto. Molte scene di She-Ra vengono spese con L'Orda e, sebbene siano gli antagonisti della storia, molti di loro sono anche delle persone gentili e gradevoli, che amano farsi degli amici e divertirsi spensieratamente. Il DM potrebbe spendere un paio di minuti per descrivere una scena dedicata ad un PNG e il suo rapporto con i nemici e comunque regalare un momento di divertimento al gruppo.
Le scene serie nei giochi di ruolo da tavolo sono impagabili, sono spesso quelle centrali per la trama e tutti sanno che una storia senza conseguenze, situazioni pressanti o senza pericoli per i giocatori è noiosa. Ma poche persone sono in grado di giocare rimanendo seri tutto il tempo senza che per loro il gioco finisca col diventare una sorta di triste lavoro. Capire quando scherzare, quando essere seri e quando inserire del divertimento nella serietà è una abilità degna di essere affinata e perfezionata.
Avete finito She-Ra? State riguardando Avatar su Netflix? Quali aspetti delle loro storie pensate che siano migliori per aiutare i DM e le storie cooperative, come i GdR? Fatecelo sapere nei commenti!
Buone avventure!
Link all'articolo originale: https://www.belloflostsouls.net/2020/05/what-avatar-the-last-airbender-and-she-ra-can-teach-you-about-gming-rpgs-and-cooperative-storytelling.html
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Una breve guida per gli avventurieri a Dragonlance

Articolo di J.R. Zambrano del 23 maggio 2020 
Continuiamo a dare uno sguardo alle ambientazioni che vorremmo vedere aggiornate a D&D 5E. La scorsa settimana abbiamo viaggiato nelle lande di Dark Sun. Oggi ci dirigiamo a Krynn, la patria di Dragonlance!
Già. È tempo di parlare dell'altro grande, iconico mondo ed ambientazione: Krynn. Dimora degli Eroi delle Lance, delle Torri dell'Alta Stregoneria (insieme alle loro vesti divise per colore e regole magiche abbastanza arbitrarie, al punto tale che Harry Potter sembra quasi ragionevole. Quasi...), divinità che hanno voltato le spalle al mondo, un mago errante di nome Gandal-uh ... Elmin ... no-Fizban che è segretamente l'avatar di un dio e aiuta tutti, e svariati draghi contro cui brandire delle lance. Krynn è un mondo pieno di avventure; Krynn è il mondo di Dragonlance. E ci sono buone probabilità che, anche se non avete mai letto nessuno dei romanzi o giocato nell'ambientazione, il vostro gioco ne sia stato influenzato. Quindi diamo un'occhiata a cosa è Krynn.

Direi forse… un drago, una specie di lancia, sguardi ardenti e nessuna traccia di pantaloni. Nessuno li indossa in questa immagine. Nessuno.
Penso che sia sicuro affermare che Krynn sia in debito per la forma del mondo, e in effetti per la sua intera esistenza, a Le Cronache di Dragonlance, una serie di romanzi scritti da Margaret Weis e Tracy Hickman per volere della TSR. Questa è stata da parte della ditta la prima grande spinta affinché ci fosse una storia di fondo per Dungeons and Dragons - e se leggete i romanzi, troverete in agguato tra le pagine molti concetti da D&D. Ognuno dei personaggi principali ha una classe distinta, appaiono svariati oggetti magici, tra cui uno degli artefatti più iconici di D&D, i Globi del Drago. In effetti, per un certo periodo essi costituiscono un punto chiave della trama principale.
Le Cronache di Dragonlance sono incentrate su un gruppo di avventurieri che viaggiano e prendono parte al grande evento di turno che sconvolgerà il loro mondo, la Guerra della Lance. Come retroscena, scopriamo che gli dei hanno voltato le spalle al mondo a causa della superbia di un uomo, arrivando persino a scagliare una montagna di fuoco sulla città che li aveva maggiormente adirati. Un cambiamento che permane parte canonica dell’ambientazione, giungendo fino ai giorni nostri.

Da sinistra a destra: Raistlin "introverso" Majere, Caramon "bella frate" Majere, Tanis "no davvero sono un" Mezzelfo, Tasslehoff "manileste" Burrfoot, Flint "brontolo" Fireforge, "bellachioma" Goldmoon, "mascellone" Riverwind,  Sturm "destinato a morire male" Brightblade, Tika "la simpatica" Waylan e "perchè io valgo" Laurana
Un cast di coraggiosi eroi viene trascinato, dopo un semplice incontro in una locanda, a prendere parte a una serie di avventure che culminano in una titanica guerra tra bene e male. E se vi sta iniziando a sembrare una tipica campagna di D&D è perché gli spunti per questi i romanzi sono parte di una vera e propria campagna di D&D. Esatto, Weis e Hickman hanno radunato alcuni dei loro amici e hanno giocato una campagna con tali giocatori nei panni degli Eroi delle Lance. Quindi questo serve a dimostrare che dovreste prendere appunti minuziosi attorno al vostro tavolo da gioco, perché non sai mai quando il vostro gruppo si imbatterà in un'avventura da bestseller*.
Funzionò anche bene. Queste avventure hanno generato moduli, altri romanzi, una campagna di ambientazione, tutti i tipi di prodotti concessi in licenza, tra cui un gioco da tavolo e una serie di miniature. Oltre a tutte le fantastiche illustrazioni di Larry Elmore che troverete disseminate in questo articolo. I romanzi hanno arricchito il mondo, al punto che la gente incuriosita chiedeva gran voce di più. Volevano esplorare Krynn per conto proprio. Quindi è quello che faremo.
Geograficamente parlando, Krynn è piuttosto interessante. C'è un forte sostegno alla regola del tre. Ci sono tre continenti, tre divinità (con i loro compagni, ecc.) e tre lune, che rappresentano uno dei tre allineamenti: Solitari, Lunitari e Nuitari (o Sole Luna, Luna Luna e Nessuna Luna). Una è malvagia, una è neutrale, una è buona.

QUALCUNO HA DETTO LUNA LUNA, SONO QUI RAGAZZI!
Ognuna delle lune ha il suo Ordine di Magia e la propria Torre dell'Alta Stregoneria e i libri spiegano a fondo tutto questo. Basti dire che sono aspetti importanti. Sono quasi certo che c'è un'avventura di Spelljammer che prevede un viaggio su una delle lune, ed è eccezionale, ma la maggior parte delle vicende (e i dettagli sull'ambientazione) avvengono nel continente di Ansalon.

Nell'estremo nord troverete steppe, nomadi e cavalieri. Ci sono due grandi clan, quelli che vagano per le Lande del Nord e i nomadi di Nordmaar, che rendono omaggio solo al re del Nord che governa dalla Fortezza del Nord (dove presumibilmente sono conservate tutti i libri dell'Editrice Nord). A loro piace il Nord, ecco cosa sto cercando di dire.
A nord troverete anche Solamnia, terra di cavalieri e tradizioni. Dimora di qualsiasi tipo di caratteristica geografica voi desideriate, con non meno di tre catene montuose, il fiume più lungo, il tutto mentre è vicina alla costa. Solamnia fu lasciata più o meno incontaminata dalla Guerra della Lance e dal precedente Cataclisma. Kitiara Uth Matar, uno dei principali antagonisti della serie (spoiler, ops, ma parliamo di un libro uscito nel 1984, quindi cavoli vostri), guida un esercito all'interno del paese, accompagnata da nientemeno che Lord Soth, che potreste riconoscere come IL Cavaliere della Morte.

Non stavo scherzando quando ho detto che questo mondo ha influenzato le vostre campagne. L'aspetto di Lord Soth ha definito quelli che sono i cavalieri della morte in D&D. Ecco perché c'è la sua faccia nel Manuale dei Mostri di D&D 5E. Era così popolare che ha fatto un salto a Ravenloft, dove potreste averlo incontrato. O essere stati uccisi da lui. Non fa differenza, davvero.
Andiamo avanti.
Il Centro è un'accozzaglia di caratteristiche geografiche e tristezza. Ci sono montagne invalicabili, una palude gigante, mari insidiosi. Fondamentalmente, se volete rendere le cose difficili per i vostri giocatori, fate attraversare loro la parte centrale di Ansalon e non mancheranno tipologie di incontri casuali dalle quali attingere. Che si tratti di orribili mostri paludosi, mostri marini o Monte Nevermind, casa degli gnomi (nella parte Ovest del Centro, forse...presumibilmente....).

La parte inferiore di Ansalon è molto meglio. Ci sono due enormi foreste elfiche, Qualinesti e Silvanesti, entrambe stupende...finché non confondete l'una per l'altra. Qui si trova anche una delle torri di stregoneria più famose, situata nella foresta di Wayreth. Potete praticamente sentire l'avventura pronta ad iniziare.
All'estremo sud troverete l'imponente Ghiacciaio Muraglia di Ghiaccio, che confina con Icereach, l'equivalente di Dragonlance dell'Antartide.
Aspettate un minuto ... gigantesca parete di ghiaccio, morti di personaggi amati (di nuovo spoiler, scusate), draghi ... dove lo abbiamo già sentito?

Anche se suppongo che le similitudini finiscano qui. Il resto di Westeros si colloca in netto contrasto con l’high fantasy di Krynn.
Inoltre Westeros non ha mai avuto un impero di minotauri. O un'era di dominazione degli ogre. Penso che tecnicamente Krynn abbia attraversato cinque Ere con la E maiuscuola: l'Era del Crepuscolo, L'Era dei Sogni, l'Era dei Forti, l'Era del Declino e l'Era dei Mortali, che corrisponde a quello che è il presente dell'ambientazione - qualche tempo dopo che la Guerra delle Lance è avvenuta nel passato.
L'Era del Crepuscolo è l'era mitica di Krynn. Il periodo in cui gli dei sono stati chiamati ad esistere, hanno forgiato il mondo e creato la vita. C'è un sacco di generosità qui, in altre parole. Di particolare interesse è che Paladine, sostanzialmente Bahamaut, ha collaborato con Takhisis, che è fondamentalmente Tiamat, per creare i primi cinque draghi. Durante questo periodo nebuloso della leggenda, Takhisis corrompe i draghi, creando i draghi cromatici e inizia la sua conquista del mondo.

L'Era dei Sogni è la successiva. Questo eone di 8.000 anni vede l'ascesa degli Ogre (in versione più bella e intelligente dei soliti bruti di D&D) come specie dominante su Krynn. Asserviscono gli umani e costruiscono una grande civiltà. Certo, ci sono alcuni intoppi qua e là: ad esempio una Ogre, Igraine, commette l'eresia di liberare degli schiavi e predicare i benefici della libertà per tutti ed ecco che l'intera civiltà degli Ogre collassa quando gli umani rovesciano il loro signori; gli Ogre vengono maledetti e le loro forme si corrompono per assomigliare al male che alberga in loro, ma tutto sommato, non è un brutto periodo come primo grande impero di Krynn.
Non molto tempo dopo, un manufatto magico noto come Gemma Grigia viene rilasciato nel mondo. È ricercato dagli stessi dei, trovato dagli gnomi (che hanno costruito una scala per la luna**), e mentre viaggia in lungo e in largo, crea del caos magico ovunque vada. Gli Ogre vengono contorti in Minotauri, i Pegasi nascono come trasmutazione di altre creature. In sostanza la Gemma è una fonte di radiazioni magiche che deforma ancor di più il mondo e che spiega molte delle strane creature che si trovano in quei primi manuali dei mostri.
Sempre in questo periodo abbiamo la Guerra dei Draghi: la Guerra e un generico non andare d'accordo tra le persone.
L'Era dei Sogni cessa in modo brusco con la conclusione della Terza Guerra dei Draghi (le prime due sono abbastanza dimenticabili), quando un gruppo di eroi viene condotto da Paladine alle iconiche Lance dei Draghi che danno il nome all'ambientazione, e che usano in una battaglia degna della copertina di un album power metal.

Raistlin non dovrebbe essere l'unico a ottenere delle canzoni fantastiche
L’era dei Forti, ecco questa è importante. Molti dei fatti rilevanti per l’ambientazione accadono qui. Se questa fosse la storia reale, questo sarebbe il periodo preferito dagli studiosi che possono dire: "vabbè a giudicare dal contesto era ovvio che la Prima Guerra Mondiale sarebbe avvenuta, era davvero inevitabile". C'è davvero molto di cui parlare, ma, in breve, le parti più importanti in questo periodo sono l'ascesa di Istar e l'emergere dei Re Preti, che dovevano governare con forte autorità morale.
Dunque, come accade di solito, quando si giunge al secondo Re Prete, egli risulta ovviamente corrotto come lo sono i suoi seguaci. C'è un sentore di destino imminente, scongiurato da alcuni eroici momenti e viaggi nel tempo, ma tutto viene a collassare ancora più duramente della seconda metà di uno speciale di Behind the Music.
L’Era dei Forti termina con una furia apocalittica, quando l'ultimo Re Prete tenta di ascendere a divinità e ignora 13 diversi presagi "no, seriamente, fermati bello" inviati dagli dei. Questo periodo si conclude quando, come accennato in precedenza, gli dei scagliano una montagna di fuoco su Istar e voltano le spalle al mondo. La prossima Era non viene chiamata a caso Era del Declino.
L’Era dei Declino è molto simile a un goblin, in quanto è cattiva, brutale e (relativamente) piccola. Durando solo 330 anni circa, quest'epoca inizia con la carestia e la malvagità, ed è il periodo in cui gli Eroi degli Lance iniziano il loro viaggio epico. Qui è dove si svolge la maggior parte dei romanzi: gli eroi si uniscono, hanno tragici tradimenti, combattono contro innumerevoli forze del male e, infine, combattono contro Takhisis, che viene sconfitta. La fine dell’era dei Declino non diede però il via ad un piacevole picnic. Raistlin, l'introverso s****o, tenta di ascendere a divinità, avviene la Guerra del Caos e le cose sembrano peggiorare.
Il che ci porta all'Era dei Mortali, dove tutto continua a essere terribile. Takhisis intraprende la Guerra delle Anime per diventare l'unico dio di Krynn. Fallisce, viene spogliata della sua immortalità e uccisa una volta e per tutte. Probabilmente. Ma anche Paladine diventa mortale: questa è la parte che viene raccontata nei romanzi più recenti (2009 circa).

Nell'immagine: va tutto bene!
Questa è praticamente la storia. Sebbene Dragonlance abbia visto diverse uscite e diversi videogiochi nel corso di varie edizioni, la storia di Dragonlance, a differenza dei Forgotten Realms, è stata principalmente raccontata attraverso i romanzi. Stabiliscono il tono per il resto del mondo e sono la fonte dei supplementi di gioco. Il che significa che, se ambientate qualcosa a Krynn, vi imbattete nello stesso problema di Faerun. Forse ancora di più, visto che si tratta di una trama continua che avanza costantemente. La posta in gioco è già diventata abbastanza alta da minacciare il mondo e distruggere gli dei.
Ma, proprio come Faerun, c'è molto materiale con cui giocare. Abbiamo appena sfiorato la superficie di Krynn e abbiamo già attraversato cinque ere e tre continenti.
È un'ambientazione interessante con una visione unica della magia per quanto riguarda D&D. Solo Dark Sun ed Eberron possono competere, ma questo è un altro articolo. Ad ogni modo, sebbene gran parte dell'età attuale sia stata dettagliata, potreste giocare nella versione “Vecchia Repubblica”. O esplorare il mondo durante l'era attuale.
Gli autori hanno fatto davvero un buon lavoro nel preparare lo sfondo per delle nuove avventure dopo i grandi eventi della storia. Se questo genere fa per voi qualunque sia il percorso scelto, Krynn ha molto da offrire a qualsiasi gruppo di gioco che desideri ambientare le proprie avventure nei suoi confini.
Sin dal suo esordio Krynn è stata una parte importante della storia di D&D. Come ne avete sentito parlare? Fatecelo sapere nei commenti!  
*Semplicemente trasformate tutte le litigate al tavolo sulle le regole in litigate tra i personaggi sulle loro questioni interne alla storia.
**D&D iniziò a diventare ... strano ... all'epoca di Spelljammer.
Link all'articolo originale: https://www.belloflostsouls.net/2020/05/dd-an-adventurers-overview-of-dragonlance.html
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Baok

3rd e 4th edizione a confronto

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L'adattabilità di cui parlavo io non era nell''usare la 4 per giocare a qualsiasi cosa,

allora ti dico che se prendi solo il sistema di combattimento della 4 COSI' come è, lo puoi portare dove vuoi tu senza fare praticamente nulla, per qualsiasi ambientazione Fantasy. MIdnight compreso.

riguardava l'adattabilità con cui il master può venire incontro alle esigenze dei pg, che per essere il manuale base e poco altro, dobbiamo ammettere che è notevole.

Fammi un esempio di maggiore adattabilità, perchè io non vedo tutta questa differenza.

Cambia perchè ovviamente un edzione postuma è evidentemente più completa delle precedente. Quindi i termini di discussione sono edizione 4 manuale base, edizione 3 manuale base. Se poi vuoi tirare in ballo i molti anni successivi di "manualetti" con ambientazioni e regole speciali, va da sè che c'è più scelta. L'ho detto anche io.

Per favore, non mettermi in bocca parole che non ho detto, eh. Sei tu che te ne sei uscito con le sblinde dei manuali aggiuntivi. Io non ho mai accennato a nulla di diverso dai manuali base, tant'è che ho citato la SRD. Se poi tu non la conosci, il problema non è mio.

Poi in questi manuali che trattavano ambientazioni c'erano guarda caso anche delle regole fatte apposta.....un caso? O sarà che per rendere più giocabile l'atmosfera suggerita dal manuale mettevano delle regole.....come si fa a dire che le cose sono scisse, mi pare un mistero.

Se io ti dico che il deserto dell'Anarouch è sottoposto ad un processo di reinverdimento per renderlo abitabile, mi dici cosa ci incastrano le meccaniche? E' ovvio che nei manuali di ambientazione ci siano agiunte a livello meccanico. Sono fatti apposta. Ci sono in 4ed come in 3ed. L'ambientazione, il come è fatto un certo mondo prescinde dalle meccaniche.

Io sto aspettando. Usa il manuale base che ho sotto gli occhi io: D&D manuale del giocatore. Libro 1. Fammi dei pg che non dicono:"l'attacco" ma che hanno possibilità di scegliere tra diversi attacchi.

Aspetto. Fai con calma. :-D

Se devi paragonare la 4, fallo con la 3. A parità di materiale. Altrimenti prima di urlare che la 3.X è la migliore diamo qualche anno di tempo pure alla 4.

Punto 1: se non sei in grado di concepire un ladro basato sulla forza in 3.5 il problema è tuo.

Punto 2: tu mi hai dato degli archetipi caratteriali, che posso benissimo riprendere in 3.5. Un avanzo di galera che usa la forza lo posso fare benissimo ladro, un elfo aggraziato ladro è praticamente standard, e un ranged ci metto due secondi a darlgi i talenti adatti. Tutti e tre avrenno i lro talenti diversi. Il fatto che in 4ed ci siano dei poteri a volontà con nomi diversi che invece di dire "lo attacco" dicono "uso colpo della sblinda", onestamente mi cambia ben poco sulla caratterizzazione.

Punto 3: non mettermi in bocca parole che non ho detto. Io ho detto che personalmente preferisco la 3.x, per motivi che ho già detto. Punto. Non sto urlando proprio niente. Io preferisco la 3.X. Tu sei il crociato che sta cercando di fare passare la 4ed come la panacea. La 4ed ha meccaniche che apprezzo, altre che non mi piacciono. Esattamente come la 3.x. Fatti i dovuti conti, preferisco la 3.x. Se questo per te è un crimine, il problema continua ad essere tuo. Solo non appiopparmi parole che non ho scritto.

Tu con la fantasia e insieme al master puoi accordare qualsiasi cosa anche di non avere una scheda, pensa un pò?! Colpo di scena. Noi però qui parliamo di manuali e di sistemi. E la 4, a parità di materiale, SECONDO ME, è superiore. Per i motivi detti sopra.

Secondo me non è superiore. Ha delle meccaniche che non mi piacciono, nelle quali non trovo un senso. Al di là della caratterizzazione dei personaggi, fattibile in entrambe le edizioni senza problemi, ci sono delle cose che a pelle mi stonano.

Rimane il fatto che la 3 rimane un edizione favolosa: le mie migliori campagne le ho fatte usando quel sistema e quella edizione. Dico solo di non confondere tra il poco materiale (poco rispetto alla 3.5) uscito fino ad ora rispetto a tutto quello uscito fino adesso. Penso che nemmeno Houdinì se avesse dovuto stilare la 4 ed. con un manuale o 3 riusciva ad essere più completo di moltissimi manuali della 3.X già uscita. Dai su. :-D

Ripeto, io non ho mai parlato dei manuali aggiuntivi. mi riferivo solo ai base. Con tutto che attualmente ci sono in giro 18 manuali esclusi i due dei mostri per la 4ed, quindi materiale mi sembra che ce ne sia già parechcio in giro. Ma io continuo a parlare della base. Preferisco il sistema di 3.x, che pur con i suoi difetti mi risulta più pregevole come fattura.

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Fammi un esempio di maggiore adattabilità, perchè io non vedo tutta questa differenza.

Per favore, non mettermi in bocca parole che non ho detto, eh. Sei tu che te ne sei uscito con le sblinde dei manuali aggiuntivi. Io non ho mai accennato a nulla di diverso dai manuali base, tant'è che ho citato la SRD. Se poi tu non la conosci, il problema non è mio.

Se io ti dico che il deserto dell'Anarouch è sottoposto ad un processo di reinverdimento per renderlo abitabile, mi dici cosa ci incastrano le meccaniche? E' ovvio che nei manuali di ambientazione ci siano agiunte a livello meccanico. Sono fatti apposta. Ci sono in 4ed come in 3ed. L'ambientazione, il come è fatto un certo mondo prescinde dalle meccaniche.

Punto 1: se non sei in grado di concepire un ladro basato sulla forza in 3.5 il problema è tuo.

Punto 2: tu mi hai dato degli archetipi caratteriali, che posso benissimo riprendere in 3.5. Un avanzo di galera che usa la forza lo posso fare benissimo ladro, un elfo aggraziato ladro è praticamente standard, e un ranged ci metto due secondi a darlgi i talenti adatti. Tutti e tre avrenno i lro talenti diversi. Il fatto che in 4ed ci siano dei poteri a volontà con nomi diversi che invece di dire "lo attacco" dicono "uso colpo della sblinda", onestamente mi cambia ben poco sulla caratterizzazione.

Punto 3: non mettermi in bocca parole che non ho detto. Io ho detto che personalmente preferisco la 3.x, per motivi che ho già detto. Punto. Non sto urlando proprio niente. Io preferisco la 3.X. Tu sei il crociato che sta cercando di fare passare la 4ed come la panacea. La 4ed ha meccaniche che apprezzo, altre che non mi piacciono. Esattamente come la 3.x. Fatti i dovuti conti, preferisco la 3.x. Se questo per te è un crimine, il problema continua ad essere tuo. Solo non appiopparmi parole che non ho scritto.

Secondo me non è superiore. Ha delle meccaniche che non mi piacciono, nelle quali non trovo un senso. Al di là della caratterizzazione dei personaggi, fattibile in entrambe le edizioni senza problemi, ci sono delle cose che a pelle mi stonano.

Ripeto, io non ho mai parlato dei manuali aggiuntivi. mi riferivo solo ai base. Con tutto che attualmente ci sono in giro 18 manuali esclusi i due dei mostri per la 4ed, quindi materiale mi sembra che ce ne sia già parechcio in giro. Ma io continuo a parlare della base. Preferisco il sistema di 3.x, che pur con i suoi difetti mi risulta più pregevole come fattura.

Guarda tagliamo qua. Non ci capiamo. :-D

Per risponderti ci dovrei impiegare del tempo e non mi va, mi pare inutile. Tanto quello che volevo dire si è ben capito. Questo mi interessa. A me della 3, 4 mi importa uguale. Ho sempre usato altri sistemi molti più completi, per rispondere a chi diceva che dovevo vedere D&D scritto da per tutto....che nemmeno mi conosce bo.

Dicevo solo che la 4 a parità di manuali mi pare più completa e duttile. Tutto qui. :bye:

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Guarda tagliamo qua. Non ci capiamo. :-D

Per risponderti ci dovrei impiegare del tempo e non mi va, mi pare inutile. Tanto quello che volevo dire si è ben capito. Questo mi interessa. A me della 3, 4 mi importa uguale. Ho sempre usato altri sistemi molti più completi, per rispondere a chi diceva che dovevo vedere D&D scritto da per tutto....che nemmeno mi conosce bo.

Dicevo solo che la 4 a parità di manuali mi pare più completa e duttile. Tutto qui. :bye:

A me no. Sei tu che ti sei infervorato, attribuendomi affermazioni che non ho fatto, e contraddicendoti lungo questo topic. Bastava dire che preferisci la 4ed per questi motivi. Originariamente io ti ho solo chiesto cosa intendevi con una certa frase. Mi pareva una domanda legittima.

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A me no. Sei tu che ti sei infervorato, attribuendomi affermazioni che non ho fatto, e contraddicendoti lungo questo topic. Bastava dire che preferisci la 4ed per questi motivi. Originariamente io ti ho solo chiesto cosa intendevi con una certa frase. Mi pareva una domanda legittima.

Non sono infervorato :-D

A te piace più la 3.x hai spiegato perchè. Io ti ho risposto che preferisco la 4, ti ho spiegato perchè, fine. Non siamo d'accordo o non ci capiamo. Che male c'è? Mi dispiace se ti sei sentito attaccato. :-D

Adesso mica ci mettermo altri 10 post di botta e risposta su chi ha iniziato? No...eh.... finchè avevamo 8 anni va bene :-D

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concordo con blackstorm... non si può dire che la 4E vince a mani basse. sarebbe esagerato.

invece lo dico pure io. Quello che D&D (tutte le edizioni) è nato per fare lo fa ottimamente, il resto lo fa solo meglio.

Quindi il sistema dei punti esperienza fa veramente cagare.

meglio o peggio di quello della 3°?

il minor numero di abilità non è determinante nella costruzione del personaggio, ma la possibilità di scegliere il loro valore assegnando punti in modo arbitrario si.

intendi che il poter assegnare di livello in livello i punti è determinante nella costruzione (<= intenderai caratterizzazione?) del PG? secondo me no, E' più caratterizzante avere due abilità addestrate perchè risulta subito chiaro in cosa sei bravo piuttosto che avere una decina di abilità a vario grado di sviluppo che non si capisce se sei bravo o no. Se parli di costruzione il discorso ha poco senso perchè è determinante quello che le regole pongono come determinante. Se parli di sviluppo la 4° si basa su talenti del tipo skill focus che caratterizzano notevolmente proprio perchè non ci sono punti abilità da distribuire. La 3° permette un maggior dettaglio ma questo non vuol dire una maggior caratterizzazione. Dettaglio che poi è perso quando vai a guardare le difficoltà dell'azione che sono DC 10 DC 15 o DC 20 e poco più

Riguardo alla simulazione, la pletora di regoline, regolette e adattamenti che la 3.x propone sono come detto largamente inefficenti ma generalmente inesistenti nella 4.

o funzionano o meglio non averle

Infine, riguardo alle chellenge, la meccanica - lungi dall'essere stata inventata con la 4th - era già stata mutuata da sistemi

e dunque? non capisco cosa c'entri. Io ho una automobile con l'aria condizionata, non l'hanno inventata loro ma la preferisco ad una automobile senza AC...

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e dunque?

E dunque come dici tu, meglio la 4 della 3.5 per il modo di giocare proprio di DnD.

Pace, fratello. Non volevo avversare la 4th, solo far presente come la struttura della 3.5 avvalli senza costrutto un modo "improprio" di giocare a DnD (improprio nelle intenzioni dei progettisti).

Poi il fatto che questo modo "improrio" sia proprio la fonte delle critiche alla 4th perché è un'improprietà molto diffusa non toglie il fatto che la 4th è più efficiente ed efficace.

Meglio così? Sei più tranquillo?

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meglio o peggio di quello della 3°?

Secondo me è meglio quella della 3 perchè la 4 mi pare troppo orientata ai combattimenti: 8 o 10 combattimenti di livello appropriato, per poter passare di lv, mi sembrano troppo. Ma questo può darsi che sia solo un mio problema che ho possibilità di giocare solo 1 volta a settimana e quindi la maggior parte del tempo lo passerei a gestire gli scontri.

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Io non sono sorpreso di questa disproporzione tra la quantità di interventi nei forum dedicati alla 4° piuttosto che alla 3°.

Parlando con altri appassionati, le conclusioni che sento trarre da più parti sono sempre quelle: la nuova edizione è un ottimo gioco per sessioni "vai e spacca", one-shot o avventure eumate, ma per tipologie di campagne meno orientate al combattimento è del tutto inefficiente.

Questo non perché impedisca un certo tipo di gioco più sfumato nei suoi aspetti, ma perché incentiva uno stile del tutto diverso.

La ragione d'essere di un Pg in questa edizione è il combattimento. Anche le Skill Challenge nelle meccaniche richiamano fortemente questo aspetto del gioco, e sebbene siano in seguito comparsi suggerimenti per migliorarle ed arricchirle se giocate come da manuale base sono una risorsa praticamente inutile.

A mio modo di vedere la 4° ha puntato in una direzione interessante, ma si è persa per strada.

Ha voluto produrre un gioco che strizzasse troppo l'occhio ad altri tipi di hobbies (videogames, giochi da tavolo/wargame) e che le consentisse di impostare la produzione di materiale che giocoforza un appassionato non avrebbe potuto non acquistare.

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Non volevo avversare la 4th, solo far presente come la struttura della 3.5 avvalli senza costrutto un modo "improprio" di giocare a DnD

bè, ni. La frase che hai quotato era riferita ad una tua particolare osservazione sulle sfide di abilità che continuo a non capire che importanza abbia se siano inventate dalla 4° o da un altro sistema (non 3°).

Quanto al discorso in generale in realtà ripeto che secondo me con la 4° puoi fare esattamente quello che potevi fare con la 3° ma meglio, salvo forse un paio di cosine ma veramente poca roba di cui possiamo parlare. Posso invece essere d'accordo se mi dici che rende esplicito lo scopo del gioco e rompe subito una eventuale falsa speranza di avere tra le mani un gioco che ti permette di fare tutto e bene.

Secondo me è meglio quella della 3 perchè la 4 mi pare troppo orientata ai combattimenti: 8 o 10 combattimenti di livello appropriato, per poter passare di lv, mi sembrano troppo

concordo con te nel dire che il ritmo di progressione è troppo veloce. Apprezzo invece che esista un sistema di Px anche per azioni diverse dal combattimento. Parlo di un sistema funzionante e che non dia solo briciole. Al limite potrebbe essere possibile giocare usando solo le sfide di abilità e nessun combattimento e non dovrebbe essere così male (anche se ti perdi un sacco di roba e non è certo il modo in cui il gioco prevede che tu giochi).

la nuova edizione è un ottimo gioco per sessioni "vai e spacca", one-shot o avventure eumate, ma per tipologie di campagne meno orientate al combattimento è del tutto inefficiente.

Questo non perché impedisca un certo tipo di gioco più sfumato nei suoi aspetti, ma perché incentiva uno stile del tutto diverso.

messa così non posso che trovarmi in pieno disaccordo. La 4° incentiva un tipo di gioco dove si gioca avventurieri che proteggono il villaggio, liberano principesse e salvano il mondo. Le regole aiutano in questo e funzionano meglio di quelle della 3°. Se poi uno vuole fare altro con la 4° sa da subito che avrà problemi e dovrà inventarsi qualcosa, con la 3° avrà problemi, dovrà buttare quel poco che c'è e inventarsi qualcosa di nuovo, ma non lo sa da subito.

Parlare esclusivamente di "vai e spacca" e eumate significa ignorare gran parte della DMG, parlare solo di one-shot significa ignorare anche il PH (sai, i livelli...).

La ragione d'essere di un Pg in questa edizione è il combattimento. Anche le Skill Challenge nelle meccaniche richiamano fortemente questo aspetto del gioco,

questo solo se ritieni che solo il combattimento possa avvalersi di meccaniche, il che la dice tutta.

e sebbene siano in seguito comparsi suggerimenti per migliorarle ed arricchirle se giocate come da manuale base sono una risorsa praticamente inutile.

ok, hanno fatto i loro problemi ma sono anni luce dall'essere inutili

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Io non sono sorpreso di questa disproporzione tra la quantità di interventi nei forum dedicati alla 4° piuttosto che alla 3°.

Parlando con altri appassionati, le conclusioni che sento trarre da più parti sono sempre quelle: la nuova edizione è un ottimo gioco per sessioni "vai e spacca", one-shot o avventure eumate, ma per tipologie di campagne meno orientate al combattimento è del tutto inefficiente.

Questo non perché impedisca un certo tipo di gioco più sfumato nei suoi aspetti, ma perché incentiva uno stile del tutto diverso.

La ragione d'essere di un Pg in questa edizione è il combattimento. Anche le Skill Challenge nelle meccaniche richiamano fortemente questo aspetto del gioco, e sebbene siano in seguito comparsi suggerimenti per migliorarle ed arricchirle se giocate come da manuale base sono una risorsa praticamente inutile.

A mio modo di vedere la 4° ha puntato in una direzione interessante, ma si è persa per strada.

Ha voluto produrre un gioco che strizzasse troppo l'occhio ad altri tipi di hobbies (videogames, giochi da tavolo/wargame) e che le consentisse di impostare la produzione di materiale che giocoforza un appassionato non avrebbe potuto non acquistare.

Dimentichi Magic. Power cards, poteri nuovi da acquistare con le miniature...

Magic è un prodotto Wizzy... uhm... forse che abbian voluto avvicinare ded ai giocatori di Magic per ampliare i target di vendita? ;-)

Con gran successo, tra l'altro?:lol:

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Però non esageriamo dall'altro verso ora: D&D 4 non è un brutto gioco, ha una curva di apprendimento meno ripida della tre ed un sistema di combattimento buono per un fantasy eroico... Il che, come base di partenza è tutt'altro che poco. Poi c'è da vedere la qualità effettiva delle espansioni ma io non le conosco.

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bè, ni.

Amen allora! Hai ragione tu. :-)

con la 3° avrà problemi, dovrà buttare quel poco che c'è e inventarsi qualcosa di nuovo, ma non lo sa da subito.

Otto anni di campagna in essere mi impediscono di essere d'accordo con questa tua affermazione. La 3.x non è un sistema efficiente per un certo modo di giocare ma è in parte efficace.

La 4 non è nemmeno efficace per quel modo di giocare.

Rimane perfetta per il resto.

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Però non esageriamo dall'altro verso ora: D&D 4 non è un brutto gioco, ha una curva di apprendimento meno ripida della tre ed un sistema di combattimento buono per un fantasy eroico... Il che, come base di partenza è tutt'altro che poco. Poi c'è da vedere la qualità effettiva delle espansioni ma io non le conosco.

La mia era una provocazione divertente per stemperare un pò i toni.:-p

io ci ho giocato per un anno alla 4, e concordo che mica è tutto da buttare. anzi; uno dei grandi meriti dell'edizione è il bilanciamento, in un anno mai un personaggio si è ritrovato nella situazione di dire " cacchius, qui io sono proprio inutile" ( cosa che purtroppo con le passate edizioni succedeva troppo troppo spesso, e tutti sappiamo perchè).

ora, se uno cerca di digerire un sistema molto incoerente e poco verosimile, e si accontenta di un gioco che fa del combattimento la sua principale attrattiva, troverà un gioco quasi perfetto, anche perchè il combattimento è molto tattico, ben strutturato ( anche se imho andrebbe rivisto un pò il sistema a poteri, per renderlo piu' variegato).

Se uno sa a cosa va incontro, e vuole un gioco eroico creato per un certo tipo di avventure, non butta di certo i soldi nel cesso. Rimane però il fatto che come gioco ha tanti problemi, e non volerli vedere vuol dire avere fette di salame spesse come bunker sugli occhi.

io in passato sono stato uno dei maggiori difensori dell'edizione, speranzoso che un qualcosa coi supplementi sarebbe cambiato; questo non è avvenuto e quindi pazienza, avanti un altro.

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Otto anni di campagna in essere mi impediscono di essere d'accordo con questa tua affermazione. La 3.x non è un sistema efficiente per un certo modo di giocare ma è in parte efficace.

La 4 non è nemmeno efficace per quel modo di giocare.

potrebbe anche essere ma di quale modo di giocare stiamo parlando con esattezza?

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potrebbe anche essere ma di quale modo di giocare stiamo parlando con esattezza?

Quello che pone l'esplorazione del personaggio in cima all'intento creativo dei giocatori e solo secondariamente pone l'esplorazione del mondo e/o del sistema. Posso argomentare oltre se serve.

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invece lo dico pure io. Quello che D&D (tutte le edizioni) è nato per fare lo fa ottimamente, il resto lo fa solo meglio.

Quale resto?

meglio o peggio di quello della 3°?

Probabilmente allo stesso modo. L'unico vantaggio è che fai meno calcoli per assegnare px.

E' più caratterizzante avere due abilità addestrate perchè risulta subito chiaro in cosa sei bravo piuttosto che avere una decina di abilità a vario grado di sviluppo che non si capisce se sei bravo o no.

come sarebbe che "non si capisce se sei bravo o no"? Non esiste solo il sono bravo/sono una pippa. Esiste anche il me la cavo. Vuol dire che magari non sei un maestro in una certa abilità, ma riesci a fare buone cose. Oppure potrebbe essere che i tuoi interessi sono un po' diversi, e magari ti stai allenando per migliorare una certa parte. D'altronde, il sistema di 3.x è un po' imperfetto. Quello di pathfinder è decisamente meglio. Anche della 4ed.

Se parli di sviluppo la 4° si basa su talenti del tipo skill focus che caratterizzano notevolmente proprio perchè non ci sono punti abilità da distribuire.

Talenti che prendi solo se ti puooi permettere di sacrificarne alcuni. Esattamente come in 3.x.

La 3° permette un maggior dettaglio ma questo non vuol dire una maggior caratterizzazione.

Nemmeno un minor dettaglio vuol dire maggior caratterizzazione.

Dettaglio che poi è perso quando vai a guardare le difficoltà dell'azione che sono DC 10 DC 15 o DC 20 e poco più

Eh, certo, perchè le skill addestrate danno parecchia difficoltà, vero? Le cd per le prove di abilità in 4ed, senza alcun talento, sulle abilità addestrate che vanno sulla caratteristica chiave, riescono con il 5 o con il 6. E sto parlando di quelle Difficili. Per quelle moderate sulle abilità addestrate, si passano al più con un 2, mentre per quelle facili, si passano con un valore negativo sul d20. E questo anche al primo livello. Se l'abilità è addestrata e va su una delle due stat chiave, è praticamente uno scherzo passarla, a qualsiasi cd e a qualsiasi livello. Se poi ti metti a prendere anche skill focus, è la festa. Prima di dire che le cd sono ridicole in 3.x, facciamo un paio di conti anche sulla 4ed, perchè non mi paiono così elevate. Un 33 al 30° livello mi pare abbordabilissimo. Ah, da notare, se la skill non è addestrata ma va su una stat chiave, il tiro di dado diventa 10 o al massimo 11.Per una prova difficile non mi sembra molto.

Però non esageriamo dall'altro verso ora: D&D 4 non è un brutto gioco, ha una curva di apprendimento meno ripida della tre ed un sistema di combattimento buono per un fantasy eroico... Il che, come base di partenza è tutt'altro che poco. Poi c'è da vedere la qualità effettiva delle espansioni ma io non le conosco.

Concordo. Il problema è che le espansioni sbilanciano il gioco. almeno, è la mia impresisone, dal momento che per esempio lo stregone (phb2) ha un poterucolo di 1° livello giornaliero che fa appena 6d6 danni. Si, al primo livello.

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Quello che pone l'esplorazione del personaggio in cima all'intento creativo dei giocatori e solo secondariamente pone l'esplorazione del mondo e/o del sistema. Posso argomentare oltre se serve.

Tutte cose per cui D&D non è stato progettato, insomma

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A voler essere precisi, però, quando D&D è stato "progettato", tecnicamente e storicamente era poco più che un board game. Poi sono passati trent'anni e passa e, come ha scritto King, "il mondo è andato avanti".

Voglio dire, se si esula da qualsiasi ottica filosofica e/o religiosa l'uomo è stato progettato per moltiplicarsi e agire come un qualsiasi altro animale... ma non mi pare che per questo si debbano rifiutare le vette a cui è arrivato il nostro pensiero, o le comodità completamente al di fuori del nostro status originario (scimmie che non chiamiamo scimmie solo per non sentirci scimmie, praticamente :lol:), soltanto perché non siamo stati "progettati" dalla natura per scrivere al computer o per mangiare pizza o per dormire su un letto morbido con delle coperte la notte.

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Quale resto?

quello che i singoli decidono di far fare a D&D. cosa esattamente dipende dai singoli gusti, per esempio Hiade Airik ha detto "Quello che pone l'esplorazione del personaggio in cima all'intento creativo dei giocatori e solo secondariamente pone l'esplorazione del mondo e/o del sistema"

Salvo casi particolari non ho trovato ostacoli maggiori usando la 4° rispetto la 3° ma ovviamente dipende per l'appunto da cosa nello specifico stiamo provando a fare

Probabilmente allo stesso modo. L'unico vantaggio è che fai meno calcoli per assegnare px.

trovo un altro vantaggio nell'aver assegnato un sistema chiaro di PX per incontri non di combattimento. Prima c'era ma erano briciole

come sarebbe che "non si capisce se sei bravo o no"? Non esiste solo il sono bravo/sono una pippa. Esiste anche il me la cavo

esiste ma non è altrettanto caratterizzante. Entrare nel dettaglio non vuol dire caratterizzare maggiormente (per lo meno non è detto) però vuol dire aumentare complessità al sistema. Se io faccio un guerriero con arcano addestrata sarò il guerriero che conosce la magia, ma se metto due punti in arcano al 10° livello sarò il classico guerriero che non sa nulla di magia (nonostante in realtà qualcosa sappia). I due punti sono troppo poco influenti per dare caratterizzazione

Talenti che prendi solo se ti puooi permettere di sacrificarne alcuni. Esattamente come in 3.x.

si, ma per l'appunto questa sarebbe una scelta forte, una scelta che ti caratterizza. Il guerriero che a metà carriera impara la magia (abilità con addestramento) o che si specializza nella magia (abilità focalizzata, se già conosceva arcano). Nella 3° puoi specializzati prendendo il bonus di +3 ma esso scompare nella miriade (magari non per il guerriero) di punti abilità che assegni

Nemmeno un minor dettaglio vuol dire maggior caratterizzazione.

bè, non direttamente, però una maggiore chiarezza rende più evidenti le scelte fatte e quindi più caratteristiche.

Eh, certo, perchè le skill addestrate danno parecchia difficoltà, vero?

non parlavo di quanto sia difficile superare una prova ma di quanti livelli di difficoltà esistono. Ci sono eccezioni (anche abbastanza frequenti) ma in genere i valori da ottenere son sempre quelli per questo dico che è inutile entrare nel dettaglio di quanto sono bravo se non entro nel dettaglio di quanto sia difficile una certa azione. Le probabilità di riuscita cambiano ma il sistema non riesce a riprodurre nei dettagli la scena in quanto agisce solo su uno dei due aspetti (la mia bravura e non la difficoltà dell'azione).

Quello che pone l'esplorazione del personaggio in cima all'intento creativo dei giocatori e solo secondariamente pone l'esplorazione del mondo e/o del sistema

quindi se ho ben capito parli della descrizione delle azioni in-gioco riguardanti il proprio PG? lo domando perchè questi termini ognuno li usa come vuole. Puoi dirmi in che modo la 3° è meglio della 4° a tal proposito?

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Purtroppo sta finendo nell'essere la stessa discussione di "una tranquilla discussuone su D&D4".

@Thondar, Blackstorm, ve lo domando perché siete adulti e itnelligenti: ci sono 40 e più pagine di muro della vergogna per continuare a fare confronti fra l'una e l'altra edizione, ha senso ripetere la cosa qui?

Ha senso ripeterla ogni sacrosanta volta che qualcuno scrive un titolo con D&D4 e, come in questo caso, nemmeno chiede raffronti?

@Hiade Airik

Per chiarezza, giusto perché vorrei capire meglio le tue affermazioni.

Posso chiederti di specificare quando utilizzi terminologia del glossario di the forge e quando una derivazione tua? Basta anche scrivere i termini tecnici in maiuscolo.

Oppure di scegliere di usare sempre il glossario o non utilizzarlo per niente, altrimenti si rischia di fare una grande confusione, anche per chi legge, visto che veramente in tanti, piuttosto che leggersi le fonti,

Perché sinceramente faccio un po' di fatica a seguirti quando parli di esplorazione del personaggio, visto che a rigor di terminologia i Personaggi sono degli elementi dell'Esplorazione:

Color* [system *[situation = Character + Setting]] = Exlporation (o SiS, o Gioco; il sinonimo che volete) .

Se vuoi continuiamo la discussione in privato :-D

Scusate per l'OT

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    • By MasterX
      qualcuno di voi ha per caso qualche manuale in pdf di D&D 4.0 da condividere? mi interessa molto ed ero curioso di leggere i manuali per vedere, regole e mostri.
    • By Alonewolf87
      All'inizio di questo anno abbiamo dato l'addio definitivo a D&D 4E con la chiusura di D&D Insider.
       
      Articolo di J.R. Zambrano del 20 Dicembre 2019
      Il 01 Gennaio 2020 ha segnato la fine di un'era. Per molte ragioni visto che ha indicato la fine dei nuovi anni '10 e l'inizio di un periodo importante per la vita di tutti quanti, un periodo in cui le azioni di tutti noi saranno ancora più importanti che mai, ma non è di questo che sono qui a parlarvi. Il 01 Gennaio 2020 ha segnato anche la fine definitiva di D&D 4E.

      D&D 4E è una edizione su cui molte persone hanno delle opinioni forti. Per alcuni è ciò che D&D ha prodotto di meglio ed è un gioco che sarebbe dovuto rimanere più a lungo in circolazione, invece di fare spazio a quella versione diluita e per bambini che è D&D 5E. Per altri è la letterale incarnazione del male, strisciata fuori dalle profondità degli inferi per mangiarsi tutti i vostri snack e regalare i diritti di tutti i vostri cartoni preferiti dell'infanzia a Michael Bay. Per molti altri di noi D&D 4E è ciò che ha salvato D&D ed è direttamente responsabile per l'enorme successo di D&D 5E.
      Senza D&D 4E non avremmo avuto molte delle innovazioni che hanno reso D&D 5E la versione più popolare di D&D di sempre, nè potremmo goderci questa epoca d'oro ludica, che ora si sta diffondendo capillarmente anche grazie a podcast e show di giochi in diretta (cosa iniziata ai tempi di D&D 4E). Certo, D&D 4E è l'edizione che ha fatto abbandonare a molti giocatorii D&D, aprendo la strada al breve dominio di Pathfinder (e alla sua strada verso una Seconda Edizione), ma penso che sia un dato significativo riguardo alla qualità di un gioco il fatto che ci fossero ancora persone che si stavano iscrivendo a D&D Insider (il set di strumenti digitali obbligatorio per la 4E) ancora nel 2017. Stava ancora uscendo del nuovo materiale nove anni dopo l'uscita del gioco e tre anni dopo l'inizio della 5E.

      Per le persone là fuori che stavano ancora giocando a D&D 4E era evidentemente il tipo giusto di D&D per loro. Solo che dal 01 Gennaio anche l'ultimo mezzo di supporto ufficiale per la 4E è svanito, visto che sono stati chiusi i server di D&D Insider (anche detto DDI).
      Se non avete mai giocato a D&D 4E vi siete persi la gioia di consultare quattordici differenti manuali per creare un personaggio...a meno che non steste giocando a Pathfinder. In ogni caso DDI era un compendio digitale di tutte le risorse per la creazione dei personaggi. Includeva tutto ciò che vi poteva servire: razze, classi, poteri, oggetti magici e così via.
      DDI si basava anche sul (all'epoca in cui era stato lanciato) nuovo programma Microsoft Silverlight, destinato a durare a lungo. Ma così come per Java e Flash al giorno d'oggi le applicazioni basate su Silverlight stanno svanendo. E ora che Microsoft non supporta più Silverlight DDI è diventato inaccessibile.

      Se eravate uno dei coraggiosi che stavano ancora giocando alla 4E spero che siate riusciti a salvare i vostri personaggi esportandoli fuori da DDI prima della chiusura dell'applicazione.
      Che i trucchetti a volontà e i riposi brevi possano rimanere nelle vostre avventure ad imperitura memoria della 4E. Condividete con noi nei commenti le vostre riflessioni e ricordi di questa edizione.
      Link all'articolo originale: https://www.belloflostsouls.net/2019/12/dd-fourth-editions-final-farewell.html
      Visualizza articolo completo
    • By Alonewolf87
      Articolo di J.R. Zambrano del 20 Dicembre 2019
      Il 01 Gennaio 2020 ha segnato la fine di un'era. Per molte ragioni visto che ha indicato la fine dei nuovi anni '10 e l'inizio di un periodo importante per la vita di tutti quanti, un periodo in cui le azioni di tutti noi saranno ancora più importanti che mai, ma non è di questo che sono qui a parlarvi. Il 01 Gennaio 2020 ha segnato anche la fine definitiva di D&D 4E.

      D&D 4E è una edizione su cui molte persone hanno delle opinioni forti. Per alcuni è ciò che D&D ha prodotto di meglio ed è un gioco che sarebbe dovuto rimanere più a lungo in circolazione, invece di fare spazio a quella versione diluita e per bambini che è D&D 5E. Per altri è la letterale incarnazione del male, strisciata fuori dalle profondità degli inferi per mangiarsi tutti i vostri snack e regalare i diritti di tutti i vostri cartoni preferiti dell'infanzia a Michael Bay. Per molti altri di noi D&D 4E è ciò che ha salvato D&D ed è direttamente responsabile per l'enorme successo di D&D 5E.
      Senza D&D 4E non avremmo avuto molte delle innovazioni che hanno reso D&D 5E la versione più popolare di D&D di sempre, nè potremmo goderci questa epoca d'oro ludica, che ora si sta diffondendo capillarmente anche grazie a podcast e show di giochi in diretta (cosa iniziata ai tempi di D&D 4E). Certo, D&D 4E è l'edizione che ha fatto abbandonare a molti giocatorii D&D, aprendo la strada al breve dominio di Pathfinder (e alla sua strada verso una Seconda Edizione), ma penso che sia un dato significativo riguardo alla qualità di un gioco il fatto che ci fossero ancora persone che si stavano iscrivendo a D&D Insider (il set di strumenti digitali obbligatorio per la 4E) ancora nel 2017. Stava ancora uscendo del nuovo materiale nove anni dopo l'uscita del gioco e tre anni dopo l'inizio della 5E.

      Per le persone là fuori che stavano ancora giocando a D&D 4E era evidentemente il tipo giusto di D&D per loro. Solo che dal 01 Gennaio anche l'ultimo mezzo di supporto ufficiale per la 4E è svanito, visto che sono stati chiusi i server di D&D Insider (anche detto DDI).
      Se non avete mai giocato a D&D 4E vi siete persi la gioia di consultare quattordici differenti manuali per creare un personaggio...a meno che non steste giocando a Pathfinder. In ogni caso DDI era un compendio digitale di tutte le risorse per la creazione dei personaggi. Includeva tutto ciò che vi poteva servire: razze, classi, poteri, oggetti magici e così via.
      DDI si basava anche sul (all'epoca in cui era stato lanciato) nuovo programma Microsoft Silverlight, destinato a durare a lungo. Ma così come per Java e Flash al giorno d'oggi le applicazioni basate su Silverlight stanno svanendo. E ora che Microsoft non supporta più Silverlight DDI è diventato inaccessibile.

      Se eravate uno dei coraggiosi che stavano ancora giocando alla 4E spero che siate riusciti a salvare i vostri personaggi esportandoli fuori da DDI prima della chiusura dell'applicazione.
      Che i trucchetti a volontà e i riposi brevi possano rimanere nelle vostre avventure ad imperitura memoria della 4E. Condividete con noi nei commenti le vostre riflessioni e ricordi di questa edizione.
      Link all'articolo originale: https://www.belloflostsouls.net/2019/12/dd-fourth-editions-final-farewell.html
    • By Blackblake1
      Ciao 😄 ho creato un gruppo telegram, pensando alla difficoltà con cui si trovano master e player e ai tempi di risposta lunghi.Con questo gruppo si facilita la ricerca di entrambi, essendo telegram istantaneo, ed è più comodo dell'app di discord per cellulare,quindi  se sei interessato scrivimi su telegram al contatto @Gintama12( ho la foto di boruto) e spargi la voce(senza farti bannare per spam XD).        
    • By Alonewolf87
      La nuova campagna in streaming di Mike Mearls ci riporta nell'ambientazione della 4E di D&D, la Valle del Nentir.
      Articolo di J.R. Zambrano,
      Del 04 Dicembre 2018
      Il mondo della Valle del Nentir è pieno di percoli, di divinità cadute, di antiche rovine e di misteri. Probabilmente è una delle mie ambientazioni preferite ed è dove si svolge la nuova campagna gestita dal Creative Director di D&D Mike Mearls.
      In caso non lo sappiate, la settimana scorsa ha visto il lancio di una nuova campagna di D&D gestita da Mike Mearls, uno dei pezzi da novanta di D&D, nonché anfitrione dello show in streaming Mike Mearls Happy Fun Hour, dove potete vedere dal vivo venire sviluppati parti di D&D. Ma non è di questo che vogliamo parlarvi, siamo qui per parlare di Heroes of the Vale, una nuova campagna in streaming che prende le parti migliori dell'ambientazione di D&D 4E e le mette sotto i riflettori. Se non siete familiari con l'ambientazione o sul perchè questa campagna potrebbe essere interessante da seguire eccovi un'anteprima:
      La Valle del Nentir è una piccola nicchia di civiltà in un mondo molto oscuro. Nella 4E il mondo era stato ridotto a "punti di luce", ovvero bastioni di sicurezza separati da miglia di terre selvagge oscure e perigliose. SI trattava di un mondo dove bisognava seguire le strade e, anche in tal caso, non si era sicuri di dove si stava andando. Dove i mostri erano in agguato ovunque. Dove nelle ombre si cevalavno spiriti dimenticati e antichi portenti.

      Per farla breve, il mondo della 4E era un mondo che necessitava di avventurieri. Ciò si rifletteva nella storia del mondo, nei brandelli di informazioni sull'ambientazione. E una delle parti migliori era il senso di oppressione che il mondo imponeva quando si usciva dai confini sicuri di una città. Dava la sensazione di ciò che D&D potrebbe essere. Certo era sempre high fantasy, con dei personaggi che ci si aspettava affrontassero potenti mostri e servitori degli dei (se non gli dei stessi), ma crescendo fino a diventare leggende loro stessi. Degli umani (o qualsiasi altra razza aveste scelto) Leggendari, che avrebbero avuto un Destino Epico.

      Tutto questo era stato inserito nelle meccaniche della 4E e si rifletteva nel mondo. E nel modo in cui il mondo interagiva con i personaggi. L'ambientazione Valle del Nentir è anche responsabile per alcune delle mie aggiunte preferite alla 5E. Da essa abbiamo ottenuto delle regole espanse sui viaggi nelle terre selvagge e potete vederne l'influenza in molti degli aspetti di esplorazione del gioco. E sono ora il cuore di questa nuova campagna, il cui primo episodio è uscito il 28 Novembre.
      La campagna ha inizio con degli aspetti più mitici. Potete vedere molta della filosofia di design di Mearls nella preparazione della campagna. Una cometa misteriosa, i mondi opposti della Selva Fatata e della Coltre Oscura che si avvicinano, e la malasorte che si diffonde sempre più.

      Che guardiate o meno gli show in streaming, questa è un'ottima occasione per vedere cosa fanno altre persone quando giocano, oltre che ovviamente poter rubare idee interessanti per la propria campagna. Vale la pena di menzionare che questa è una rara occasione per poter iniziare a seguire una campagna sin dall'inizio. Potrete vedere come prende forma e come il DM gestisce il mischiare assieme i vari personaggi, guardando l'episodio a spezzoni se necessario (quanto meno è così che faccio io con questo show in streaming).
      La campagna include dei personaggi interessanti, tra cui l'Eladrin Keen Dayapreth, interpretato da TJ Storm, e l'Aarakocra ispirato ad un papero di Shelly Mazzanoble, Fla'aper. Gli episodi vengono pubblicati il mercoledì, quindi se volete qualcosa da seguire ed ascoltare/vedere a metà della settimana è l'occasione perfetta.
      Come sempre, buone avventure!
      Link all'articolo originale: http://www.belloflostsouls.net/2018/12/dd-step-into-the-world-of-4th-edition-with-heroes-of-the-vale.html
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