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16 Nuovi Talenti

Articolo di Taymoor Rehman, Jeremy Crawford, Ben Petrisor, Dan Dillon e Ari Levitch - 13 Luglio 2020
L'Arcani Rivelati di oggi presenta una selezione di nuovi Talenti per Dungeons & Dragons. Ogni Talento offre un modo per diventare migliori in qualcosa o per ottenere una capacità del tutto nuova. Potete trovare questi talenti nel PDF disponibile più in basso.
Questo è Materiale da Playtest
Il materiale degli Arcani Rivelati è presentato allo scopo di effettuarne il playtesting e di stimolare la vostra immaginazione. Queste meccaniche di gioco sono ancora delle bozze, usabili nelle vostre campagne ma non ancora forgiate tramite playtest e iterazioni ripetute. Non sono ufficialmente parte del gioco. Per queste ragioni, il materiale presentato in questa rubrica non è legale per gli eventi del D&D Adventurers League.
arcani rivelati: 16 nuovi talenti
Link all'articolo originale: https://dnd.wizards.com/articles/unearthed-arcana/feats
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Fuga dall'Abisso esce il 30 Luglio in italiano

In questi giorni la Asmodee Italia ha aggiornato la pagina del suo sito dedicata alle prossime uscite, rivelando finalmente la data di uscita di Fuga dall'Abisso, un'avventura per PG di livello 1-15 ambientata nel Sottosuolo dei Forgotten Realms e caratterizzata dalla presenza dei mostruosi Signori dei Demoni. Completamente tradotta in lingua italiana, l'avventura uscirà in tutti i negozi il 30 Luglio 2020.
Ovviamente è importante tenere presente che, come specificato sempre dalla Asmodee sul suo sito, le date da lei annunciate sono da considerarsi sempre indicative e potrebbero subire variazioni in caso di contrattempi.
Qui di seguito potrete trovare la descrizione ufficiale dell'Avventura, la copertina del manuale e la recensione da noi pubblicata su DL'.
Grazie a @AVDF per la segnalazione.
Fuga dall'Abisso
L’Underdark è un mondo sotterraneo ricco di meraviglie, un labirinto sterminato e contorto dove regna la paura, popolato da mostri orrendi che non hanno mai visto la luce del giorno. È quaggiù che l’elfo oscuro Gromph Baenre, Arcimago di Menzoberranzan, lancia un empio incantesimo con l’intenzione di infiammare l’energia magica che pervade l’Underdark: nel farlo, spalanca una serie di portali collegati al regno demoniaco dell’Abisso. Ciò che ne esce stupisce lo stesso arcimago, e da quel momento in poi, la follia che aleggia sull’Underdark non fa che crescere e minaccia di scuotere i Reami Dimenticati fin dalle loro fondamenta. Fermate la follia prima che divori anche voi!
Data di uscita: 30 Luglio 2020
Lingua: italiano
Formato: Copertina rigida
Articoli di Dragons' Lair:
❚ Recensione di Fuori dall'Abisso

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I vecchi manuali di D&D su DMs Guild ora hanno un Disclaimer

Disclaimer: vista l'alta sensibilità del tema trattato in questo articolo (considerato Tema a Rischio, come specificato negli articoli 1.6 e 1.12 del Regolamento di Dragons' Lair), abbiamo deciso di disabilitare i commenti. Si tratta di una soluzione temporanea, che abbiamo deciso di adottare in attesa di poter introdurre una versione più aggiornata del Regolamento. Nei prossimi giorni, infatti, lo Staff di DL' si riunirà per definire nuove linee guida riguardanti proprio la discussione di argomenti simili. Nel frattempo ci scusiamo per il disagio.
 
In linea con un annuncio sul trattamento della Diversità da lei rilasciato qualche settimana fa e in riconoscimento del fatto che, rispetto a 40 anni fa (quando D&D è nato), il mondo è cambiato, la Wizards of the Coast ha deciso di inserire all'interno dei vecchi manuali di Dungeons & Dragons pubblicati sul DMs Guild un Disclaimer riguardante il contenuto in essi trattato. Tale Disclaimer ha lo scopo di avvisare i lettori di oggi che quei manuali sono figli del loro tempo e che, quindi, possono contenere idee, concetti e affermazioni che non rispecchiano i valori del D&D di oggi. Un esempio di manuale in cui è stato inserito il Disclaimer è Oriental Adventures per la 1e.
Qui di seguito potete trovare la traduzione del Disclaimer in italiano:
Ed ecco qui la versione originale:
Fonte: https://www.enworld.org/threads/older-d-d-books-on-dms-guild-now-have-a-disclaimer.673147/
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By aza

ManaDinamica – Magia ed Entropia

La magia può sembrare una cosa meravigliosa: si tratta di uno strumento in grado di fare, in prima approssimazione, qualunque cosa.
Abbiamo tuttavia già visto nel precedente articolo che la faccenda non è così semplice: infatti, per ottenere un qualunque effetto magico che sia fisicamente coerente, abbiamo bisogno di spendere energia. E abbiamo bisogno di ottenere questa energia da qualche parte.
Ma il problema non si ferma qui: ogni volta che l’energia viene trasformata da una forma all’altra, una porzione di essa sempre maggiore viene dispersa, diventando inutilizzabile per il suo scopo originario
Oggi parliamo del secondo principio della termodinamica… applicato alla magia!

Calore e movimento
Se mettiamo a contatto tra loro due oggetti a diverse temperature, il più caldo comincerà a raffreddarsi e il più freddo a scaldarsi finché non raggiungeranno la stessa temperatura.
Questo fenomeno, detto “principio zero della termodinamica”, è evidente se mettiamo un cubetto di ghiaccio nell’acqua d’estate: il cubetto si scalda, sciogliendosi, ma nel farlo raffredda l’acqua.
Quello che è accaduto è che una certa quantità di energia, detta calore, ha abbandonato il corpo caldo, raffreddandolo, per introdursi in quello più freddo e riscaldarlo.
Questo passaggio di energia può essere “imbrigliato” per ottenere movimento: le macchine in grado di compiere queste trasformazioni sono dette Motori Termici, tra cui il motore a scoppio, il motore stirling e l’immancabile motore a vapore.

Un modellino di motore stirling. Una lieve differenza di temperatura tra il sopra e il sotto della base è sufficiente per far girare la ruota.
Un motore termico ha infatti bisogno di due “ambienti”, uno più caldo dell’altro, e la sua capacità di funzionamento dipende proprio da tale differenza di temperatura.
Quando, nel mondo reale, gli scienziati, ingegneri e inventori del ‘700 e ‘800 cominciarono a studiare il rapporto tra il calore fornito a una macchina a vapore e l’energia meccanica (cioè legata allo spostamento della vaporiera) che essa era in grado di rilasciare, si accorsero che una porzione di tale energia veniva perduta.
Infatti, parte di quel calore andava comunque a riscaldare l’ambiente esterno, più freddo ovviamente della caldaia: questo implica che, se da una parte l’aria esterna circola ed è in grado di rinnovarsi, la caldaia va via via raffreddandosi e richiede sempre nuovo combustibile.
Per quanto si possano migliorare numerose parti di un motore, per esempio riducendo gli attriti (che dissipano ulteriore preziosa energia), una porzione di dispersioni energetiche dovute a questo scambio di calore sarà sempre, inesorabilmente presente.
Tale evidenza portò a una delle formulazioni del “Secondo Principio della Termodinamica”, quella di Lord Kelvin: “È impossibile realizzare una trasformazione ciclica il cui unico risultato sia la trasformazione in lavoro di tutto il calore assorbito da una sorgente omogenea” 
Fu questa triste scoperta, l’inevitabile dispersione dell’energia, che portò gli scienziati del tempo alla definizione di una nuova grandezza fisica: l’Entropia.
Energie inutilizzabili
L’Entropia viene spesso definita come lo “stato di disordine di un sistema”, ma si tratta di una definizione che può confondere: infatti non si tratta banalmente di sistemi nei quali gli elementi siano “riposti ordinatamente”.
Due oggetti a temperature diverse e a contatto tra loro, infatti, sono ugualmente “ordinati” prima o dopo aver scambiato calore tra loro.
Quello che invece sappiamo grazie ai motori termici è che se due oggetti hanno temperature diverse è possibile usarli per generare energia meccanica, mentre questo è impossibile se hanno la stessa temperatura.
In questo secondo caso, infatti, la loro energia è stata “distribuita” tra di essi, mentre inizialmente essa era “disponibile” per generare lavoro.

Se immaginiamo le unità di energia termica come palline, esse possono essere utilizzate per produrre movimento solo finché sono separate
Badate bene che, dopo lo scambio di calore, tale energia non è stata “perduta” nel nulla: l’energia totale è conservata e così il primo principio della termodinamica, solo essa non è più “sfruttabile” alla stessa maniera.
La sua “qualità” è diminuita.
L’Entropia è, di fatto, la misura di questa “riduzione di qualità” dell’energia di un sistema.
Un’evidenza nata sia dall’osservazione naturale che dagli studi di Carnot è che l’entropia è sempre in continua, inesorabile crescita, e quindi la “qualità” dell’energia è in perenne calo.
Ciò ha portato a un’ulteriore formulazione del secondo principio della termodinamica: “in un sistema isolato l’entropia non può mai diminuire”.
Tutti i fenomeni spontanei, infatti, aumentano (o quantomeno mantengono inalterata) l’entropia del sistema: il calore fluisce da un corpo caldo a uno freddo, anche quando si cerca di imbrigliarlo con un motore, riducendo inevitabilmente l’efficacia del processo (come abbiamo già visto).
Tutti i fenomeni naturali che portano alla dispersione dell’energia sono prima o poi inevitabili: il ghiaccio fonde, gli oggetti cadono, il ferro si ossida, le pile si scaricano, le stelle si spengono e gli esseri viventi, alla fine, periscono.
Questo non significa che sia impossibile ottenere effetti opposti a quelli spontanei: abbiamo ad esempio inventato frigoriferi e condizionatori per abbassare la temperatura.
Tuttavia, tali macchinari si “limitano” a spostare il calore, ad esempio, del cibo congelato nell’ambiente fuori dal frigo, e consumano energia per farlo: parte di questa energia poi, ovviamente, non sarà utilizzabile per raffreddare gli alimenti ma verrà dispersa.
Se noi cercassimo di utilizzare la differenza di temperatura tra frigo e stanza per alimentare un motore termico, otterremmo ancora meno energia di quella necessaria per mantenere il cibo congelato.
L’energia necessaria per raffreddare un oggetto è insomma superiore a quella che si otterrebbe utilizzandolo come ambiente freddo per un motore termico: questo perché parte di quell’energia è stata dispersa proprio a causa dell’entropia.
Come per un cambio di valuta, scambiare euro per dollari avrà un costo: riscambiando indietro dollari con euro, un ulteriore costo, ci troveremmo in mano meno soldi di quelli iniziali.

Ogni trasformazione d’energia riduce quella disponibile per nella nuova forma, disperdendone inevitabilmente altra a causa dell’entropia
Inoltre, andando ad effettuare il calcolo, vedremmo che, dove l’entropia dell’interno del frigorifero è diminuita, quella del suo esterno è aumentata di una quantità superiore: l’entropia totale infatti aumenta sempre.
A seguito di un’azione su un sistema che ne riduca l’entropia ci sarà sempre un sistema più grande che lo circondi la cui entropia totale è aumentata (o al limite è rimasta identica): si dice in gergo che “l’entropia dell’universo” non può mai diminuire.
Come per i frigoriferi, anche i meccanismi degli esseri viventi riescono a mantenere sotto controllo l’entropia, a scapito tuttavia delle sostanze che espellono: gli scarti del corpo umano, se anche non fossero per esso dannosi, sarebbero comunque meno nutrienti dell’equivalente cibo necessario per crearli.
Se fossimo in grado di assimilare gli elementi nutritivi del terreno e produrre autonomamente determinate molecole biologiche necessarie per il nostro organismo, come alcune proteine, troveremmo svantaggioso nutrirci di piante e animali poiché il loro “passaggio” ha rubato energia.
Ogni trasformazione di energia ha, infatti, un determinato “rendimento”, cioè una percentuale dell’energia investita che è effettivamente utilizzabile dopo una trasformazione: il rendimento è sempre inferiore al 100% e tale perdita, dovuta all’entropia, va accumulandosi ad ogni passaggio.
Se, per esempio, della benzina viene bruciata per spingere un’automobile, tale processo è più efficiente (si ha cioè a disposizione più energia effettiva) che se tale motore fosse usato per produrre energia elettrica ed essa, a sua volta, utilizzata per alimentare un motore elettrico di un’automobile: motivo per cui le auto elettriche sono efficienti e meno inquinanti solo se ci sono scelte oculate nella produzione dell’energia elettrica.
A loro volta, i combustibili fossili come il petrolio, “fonti” di energia, non sono che l’effetto della degradazione di energie ben superiori accumulate milioni di anni fa durante la crescita, ad esempio, delle piante ormai fossilizzate e dell’azione dei batteri su di esse: l’energia spesa, insomma, per creare un albero e trasformarlo in carbone fossile è superiore a quella ottenuta bruciando quello stesso combustibile.
Per riassumere il concetto, l’entropia è la misura della degradazione dell’energia di un sistema: essa aumenta inesorabilmente a ogni trasformazione d’energia, rendendola sempre più inutilizzabile e portando spontaneamente a fenomeni come la dispersione del calore, dell’energia e la devastazione del tempo.
Gli effetti sulla magia
Ma quali effetti avrebbe l’entropia sulla magia, alla luce anche dell’articolo precedente?
Tanto per cominciare, l’energia magica disponibile sarebbe, se possibile, ancora meno.
Che sia accumulata fuori o dentro il mago, l’energia magica tenderebbe a disperdersi: sarebbe forse questo fenomeno a concedere l’esistenza di incantesimi che permettano la percezione della magia.
Questo implicherebbe, per esempio, che gli effetti magici vadano a svanire nel tempo e causino tutti quei classici eventi come l’indebolimento dei sigilli magici per trattenere chissà quale oscuro demone del passato.
Sarebbe anche molto in linea con tutte quelle ambientazioni nelle quali la magia si è via via ridotta e non sia più facile come un tempo produrre chissà quali effetti meravigliosi, un classico anche di tanti racconti  che pongono spesso le vicende in epoche successive a quelle degli dei e degli eroi: un tale sapore si respira, ad esempio, nelle Cronache del ghiaccio e del fuoco, nel Signore degli Anelli ma anche, da un certo punto di vista, in ambientazioni dove magia e tecnologia si confondono come Warhammer 40.000.

Ma come giustificare la presenza di antichi artefatti di ere perdute in grado di garantire immensi poteri, come quelli tipici della terra di mezzo?
Una maniera per limitare lo scambio di energia al minimo è quello di utilizzare contenitori adiabatici, che riescono quasi ad azzerare lo scambio di calore (chiaramente non è possibile azzerare completamente le perdite per un tempo infinito… proprio per colpa dell’entropia!).
L’idea di ridurre la dispersione dell’energia è ampiamente utilizzata in ambito tecnologico per materiali isolanti (basta pensare all’edilizia o ai termos) nonché per altre applicazioni come i Volani, pesanti oggetti tenuti in rotazione nel vuoto su cuscinetti magnetici in modo che non disperdano il loro movimento rotatorio (il quale viene poi utilizzato, all’occorrenza, per produrre energia).
Impedire a un oggetto magico di rilasciare energia potrebbe essere sia una maniera per allungare la sua vita sia, nell’ottica precedente, di celarne la natura.
Ma un oggetto di potere immenso in grado di durare millenni potrebbe somigliare di più a una forma di vita magica, che ottiene la sua energia dall’ambiente esattamente come le piante (entro un certo limite) dal sole.
In base a come funzioni il mana in un mondo di finzione, oggetti e creature che si nutrono di esso potrebbero ridurne la disponibilità magica in una determinata area, cosa che potrebbe portare a divertenti implicazioni.

Ma l’effetto più importante dell’entropia sulla magia è che la sua energia è ancora più preziosa: ad ogni trasformazione, infatti, viene dissipata, che sia per il passaggio dal metabolismo umano a una riserva magica, dall’ambiente circostante agli incantesimi stessi.
Gli incantesimi poi dovrebbero, se possibile, agire in maniera estremamente diretta: sollevare un masso, per esempio, dovrebbe evitare di richiedere l’apertura di un portale sul piano elementale dell’aria per manifestare una corrente ascensionale (anche se può darsi che un mero sollevamento non sia poi così facile da ottenere… ma ne parleremo oltre!).
Alla stessa maniera, una palla di fuoco potrebbe essere ottenuta separando ossigeno e idrogeno nel vapore acqueo presente nell’aria, spezzando i loro legami tra loro e ottenendo, per ricombinazione, un effetto esplosivo… ma questo richiederebbe un enorme dispendio di energia.
Perfino l’arco elettrico di un fulmine sarebbe molto più semplice da causare, ma richiederebbe comunque più energia di una punta affilata sparata magicamente sul nemico.
Diversa invece la situazione se queste energie magiche fossero presenti e pronte a svilupparsi in maniera selvaggia: in tal caso, il mago potrebbe limitarsi a gestire con perizia il flusso magico incontrollato, lasciando la dispersione energetica più grande alla fonte magica…

Articolo originale: http://www.profmarrelli.it/2020/01/22/manadinamica-magia-ed-entropia/

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By aza

ManaDinamica – Conservazione dell’Energia

Uno dei problemi da affrontare, nei giochi e nella fiction in generale, dovuto all’introduzione della magia è integrare tali fenomeni all’interno del mondo per creare un contesto coerente e in qualche modo credibile.
In questa rubrica, dedicata soprattutto agli inventori di mondi (che siano scrittori o dungeon master), cercheremo di analizzare come potrebbe funzionare una magia “fisicamente corretta” ed evitare la classica domanda: “ma perché, se c’è la magia, la gente continua a zappare la terra e morire in modi atroci?”.

IL PROBLEMA ENERGETICO
Se la magia fosse fisicamente corretta, dovrebbe rispettare alcune leggi fra le quali i famosi Principi della Termodinamica (o, per l’occasione, della “Manadinamica”).
Tra questi, il primo è il cosiddetto “Principio di conservazione dell’Energia” che richiede che l’energia totale coinvolta in un fenomeno sia conservata, cioè che la sua quantità totale al termine del processo sia uguale a quella iniziale (contando, in entrambi i casi, tutte le forme di energia presente).
Ma cos’è l’Energia?
L’Energia è una grandezza fisica che descrive vari fenomeni simili capaci di trasformarsi l’uno nell’altro: l’energia elettrica usata per alimentare una stufa si trasforma in energia termica, e quella termica in un motore produce energia meccanica sotto forma di velocità (energia cinetica) e/o sollevando pesanti carichi (energia potenziale).

Ma l’energia è anche la base del funzionamento del nostro corpo: noi otteniamo energia dal cibo che mangiamo (dove è accumulata in forma di energia chimica dei suoi costituenti nutritivi) e usiamo questa energia per muoverci, respirare, pensare e per il corretto funzionamento del nostro metabolismo.
Possiamo dire tranquillamente che la stragrande maggioranza dei fenomeni che conosciamo prevede trasformazioni e scambi di energia, e la magia non può non ricadere in questo sistema: per sollevare un masso con il potere di un incantesimo, l’energia necessaria deve essere ottenuta da qualche parte.
È questo continuo richiamo al “pagamento” di energia che permette di creare un sistema magico fisicamente coerente. Non solo, l’incantesimo deve richiedere tutta l’energia necessaria per ottenere l’effetto desiderato: la generazione di temperature estreme di una palla di fuoco, la crescita di una pianta o lo spostamento di masse ingenti può richiedere una quantità estrema di energia, e talvolta anche difficile da calcolare (soprattutto quando ci sono di mezzo creature viventi o teletrasporti, ma avremo modo di parlarne in altri articoli).
Cerchiamo dunque di rispondere alla domanda: da dove proviene tutta questa energia?
MICROORGANISMI E CONDENSATORI
Una prima possibilità evidente è che l’energia possa essere ottenuta da quella del mago stesso.
Il corpo umano consuma l’energia ottenuta dal cibo per le sue attività, compresa una fetta importante (circa il 60-70%) unicamente per mantenere le funzioni vitali come la respirazione, la circolazione, il pensiero e il mantenimento della temperatura.
Un essere umano, in base all’età, al sesso e all’attività che compie, ha un consumo energetico quotidiano che può andare tra le 1500 e le 2500 kilocalorie circa: la stessa quantità di energia, espressa in Joule (l’unità di misura dell’energia nel sistema internazionale), oscilla tra i 6300 e i 10500 KiloJoule.
Se fosse possibile prendere una piccola frazione, ad esempio l’1% dell’energia di una “persona media” (8000 KJ per comodità), avremmo a disposizione 80 KJ, cioè 80.000 Joule.

Ma “quanti” sono 80.000 Joule?
Sono, ad esempio, pari all’energia necessaria per sollevare di un metro un masso di 8 tonnellate!
L’energia per una simile impresa titanica, ben lontana dalle capacità umane e facilmente assimilabile a un “prodigio magico”, è pari al solo 1% dell’energia consumata da un essere umano “medio”.
Ciò che impedisce a una persona di usare la sua energia in questa maniera è il concetto di “potenza”, cioè l’ammontare di energia che può essere emessa in un determinato ammontare di tempo. I nostri muscoli non sono abbastanza potenti da sollevare massi di una tonnellata (1000 kg) in alto di un metro, ma più che capaci di trasportare un oggetto di 10 kg per un dislivello di 100 metri: queste due azioni richiedono lo stesso ammontare di energia, ma la prima richiede molta più forza e molto meno tempo.

Se riuscissimo a rilasciare energia in tempi inferiori, potremmo letteralmente dare vita alla magia partendo dalla stessa energia dei corpi umani: ma come accumulare questa energia e rilasciarla tutta assieme?
Un mago potrebbe avere una “riserva” di energia magica che viene lentamente ricaricata dal suo stesso metabolismo e che può essere rilasciata rapidamente dando vita a effetti magici, e l’energia mancante del mago potrebbe giustificare la classica carenza di forza fisica che accomuna i maghi in molti giochi di ruolo.
Un’opzione potrebbe essere fare ricorso a sostanze prodotte dall’organismo e accumulate in appositi tessuti, come facciamo già nella realtà con i grassi, in grado di essere “bruciate” per ottenere un picco di energia.
Se invece non volessimo alterare la biologia umana, potremmo immaginarci un microorganismo simbiontico simile ai famosi Midi-Chlorian di Star Wars, in grado di sopravvivere solo in organismi molto specifici (magari in maniera simile a quello che accade con gli antigeni del sangue, solo più complesso).
Infine, il mago potrebbe ottenere energia sottraendola dagli esseri viventi circostanti, in pieno stile “rituali sacrificali” o, più semplicemente, prendendo ispirazione dalla recente serie di The Witcher.

Il rilascio dell’energia dovrebbe essere rapido, con un funzionamento simile a quello del flash delle macchine fotografiche. Le pile, infatti, non sono in grado di fornire una potenza sufficiente per il lampo: il flash, in questo caso, è ottenuto da un Condensatore, un componente dei circuiti in grado di accumulare al suo interno cariche elettriche (cioè, sostanzialmente, elettroni, le particelle che compongono la corrente elettrica) e di scaricarsi molto velocemente.
In questo modo, anche se la velocità di ricarica della pila è ridotta, il condensatore è in grado di fornire rapidamente una grande quantità di energia per il flash: allo stesso modo, un mago dovrebbe essere in grado di bruciare rapidamente la sua riserva energetica per ottenere, in poco tempo, grandi quantità di energia per dare vita ai suoi incantesimi.

Un condensatore. La vostra scheda madre ne è piena.
CATALIZZATORI
Se invece l’energia fosse ottenuta esternamente dal mago, come potrebbe egli averne accesso? E come giustificare una quantità limitata di uso di tale potere?
Sempre pensando a un consumo (almeno iniziale) di energia da parte del mago, si potrebbe ipotizzare un’interazione tra il mago e una sostanza esterna, simile alla Trama nel mondo di Forgotten Realms, grazie al quale il mago ottiene i suoi effetti facendo da catalizzatore.
In chimica, molti processi che trasmettono energia verso l’esterno (esoergodici) non avvengono spontaneamente, ma devono essere “stimolati” tramite una certa quantità di energia iniziale, detta energia di attivazione. Si può immaginare, ad esempio, che una certa reazione rilasci 5 Joule di energia, ma che la sostanza debba prima ricevere due Joule come energia di attivazione per avere inizio.
Un esempio pratico di questi fenomeni sono le combustioni, delle quali parleremo in un futuro articolo: un oggetto che brucia emette energia termica, ma ha prima bisogno di un innesco, un evento in grado di fornirgli l’energia necessaria per far partire la combustione.

Un Catalizzatore è un elemento, di solito una sostanza chimica, in grado di produrre un effetto di Catalisi, cioè di ridurre l’energia di attivazione: nell’esempio precedente la reazione potrebbe, grazie a un catalizzatore, richiedere un solo Joule per avere inizio.
Se il mago fosse in grado di agire da catalizzatore per la magia, questo spiegherebbe come mai solo i maghi sono in grado di usare tale potere, cioè perché l’energia di attivazione è troppo elevata e i non-maghi non sono in grado di abbassarla.
Contemporaneamente, se fosse sempre lui a fornire l’energia iniziale (ridotta grazie alla catalisi) si giustificherebbe anche un utilizzo limitato della magia da parte dell’incantatore.
MASSA ED ENERGIA
Un’ultima, notevole fonte di energia è la cosiddetta annichilazione della materia: la possibilità cioè di trasformare direttamente materia in energia mediante la famosa formula di Einstein.

Si tratta di una quantità di energia enorme: mezzo grammo di materia produrrebbe la stessa energia della bomba di Hiroshima.
Fortunatamente si tratta, nel mondo reale, di un processo assai complesso da ottenere: per avere una annichilazione è necessario far incontrare ogni particella del nostro materiale con la sua antiparticella. Queste ultime sono complesse da ottenere e prodotte solo da reazioni nucleari rare e altresì molto costose, in termini energetici (e non), da ottenere: all’attuale stato delle cose, il più grande apparato in grado di generare tali antiparticelle (il Large Hadron Collider, o LHC, del CERN di Ginevra) sarebbe in grado di ottenere un grammo di antimateria in… qualche milione di anni!
Tuttavia, immaginando di ottenere energia dai due processi precedenti, sarebbe forse possibile annichilire quantità di materia sufficientemente piccole da concedere comunque effetti prodigiosi… se l’antimateria fosse già presente. Infatti, produrre antimateria richiede processi molto più costosi (in termini di energie) di quanto poi riottenuto dall’annichilazione, fino a 10 miliardi di volte tanto.
Anche se, infine, essa fosse già disponibile al mago, questi dovrebbe assicurarsi di mantenere l’antimateria confinata nel vuoto, impedendogli di interagire con qualunque genere di materia, perfino l’aria: tale situazione viene comunemente ottenuta, nel mondo reale, tramite potenti campi elettromagnetici che possono risultare letali alle persone che si avvicinano troppo.

Sarebbe invece possibile ottenere parte dell’energia dagli atomi mediante fusione e fissione: in questo caso, tuttavia, la quantità di energia ottenuta da ogni atomo è molto inferiore e sarebbero necessarie quantità importanti di materiale (e il materiale giusto!), nonché condizioni peculiari di temperatura e pressione altrettanto complesse da ottenere (che richiederebbero ulteriori, drammatiche energie iniziali).
IL PREZZO DA PAGARE
Questa (relativamente) vasta serie di opzione potrebbe far pensare che ottenere energia possa essere semplice, ma si tratta di una conclusione errata.
Il mago dovrebbe indubbiamente pagare il prezzo iniziale consumando parte della sua stessa energia, energia che, se fosse accumulata in una sorta di condensatore magico, non sarebbe disponibile dell’incantatore (al di fuori del suo uso magico) e lo lascerebbe permanentemente spossato.
Se facesse inoltre da catalizzatore per una qualche fonte esterna di energia, essa si andrebbe, nel tempo, a consumare inevitabilmente la fonte di energia magica esterna proprio come i combustibili che diventano inutilizzabili dopo essere bruciati.
Infine, la stessa capacità di annichilire materia richiederebbe una grossa fonte di antimateria oppure energie tali da non giustificarne l’utilizzo, e anche l’energia nucleare si potrebbe sfruttare solo con condizioni estreme di temperatura e pressione.

E’ evidente dunque che l’idea di usare la magia per affrontare problemi altrimenti risolvibili è una mossa assai sconveniente, e che rivolgersi agli incantesimi dovrebbe essere giustificato solo da una necessità particolare e immediata.
E ancora non abbiamo parlato del fatto che non tutta quell’energia può essere utilizzata per lanciare una magia… ma per quello, aspettate il prossimo articolo di Manadinamica!
Articolo originale: http://www.profmarrelli.it/2020/01/15/manadinamica-conservazione-energia/

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Baok

3rd e 4th edizione a confronto

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Mi pongo questa domanda da un pò di tempo.

Ma tutti preferiscono la 3 edizione alla 4?

Vedendo su questo forum ho notato che la sezione sulla 3 edizione ha 10 volte i messaggi e le discussioni della sezione sulla 4 edizione.

Secondo me la 4 edizione è molto più giocabile della 3 dato che quest'ultima è più complicata e ha molte più cose.

Sarà che ho giocato poco alla 3 ma continuo ad essere dell'idea che la 4 edizione sia strutturata meglio.

Che ne pensate voi?

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Purtroppo ho il brutto presentimento che anche questo topic, iniziato con le migliori intenzioni (e soprattutto con una richiesta di opinioni) sfocerà nella solita inutile diatriba.

Credo che molti giocatori non riescano (o non vogliano) distinguere il sistema di gioco dal modo di giocare.

Anch'io sono dell'avviso che la 4a sia strutturata meglio, anche solo confrontando i manuali base (confronto che sarebbe più corretto, visto che la 3a ha alle spalle più anni e più manuali). Hanno semplificato le meccaniche e hanno reso possibile la gestione del gioco con poche semplici regole di base.

Non so quale delle due edizioni preferisco, purtroppo ho provato la 4a troppo poco per poterla giudicare meglio, ma dal punto di vista di usabilità da parte del master secondo me non c'è paragone: con la 4a mi sono trovata decisamente più a mio agio.

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c'è a chi piace il gioco e a chi piace il gioco difficile.

la 3.5 è il gioco con più manuali, dunque più varietà.

io personalmente ho il manuale base della 4.0.

quando mi hanno tolto delle classi e mi hanno messo il draconide...basta grazie.

poi sono solo opinioni, magari la 4 è più facile o migliore per quanto riguarda il bilanciamento, ma come si suol dire...a pelle è così.

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Anche io personalmente trovo la quarta poco di mio gusto ma ammetto che è incredibilmente più efficiente ed efficace della 3.x visto lo scopo che si prefigge.

E' importante per come poni la questione, fare il distinguo tra il gioco in se e il sistema che lo sottende. Sulla bontà del gioco o il successo si può discutere per ore, figuriamoci sui gusti. Sul sistema, a mio avviso, non c'è storia: la 4th edition è fatta meglio.

Sebbene il modello GNS (e più in generale il Big Model) sia a tratti avversato, io lo trovo molto utile per l'analisi dei sistemi di gioco. Se confronti la 3.5 e la 4 secondo il criterio della ruota GNS puoi notare che la 3.5 è un gioco molto Gamista, adatto all'approccio Narrativo, con una marea di regole pesanti e farraginose che introducono un'ombra di Simulazione.

La 4th si concentra sulla G di GNS, riducendo all'osso la "struttura" della narrazione e lasciando quindi il lato di interpretazione completamente libero ed eliminando pressochè del tutto il lato simulativo.

Il rovescio della medaglia, sul piano del gioco, è quello che tutti lamentano: poca esplorazione del personaggio, poco supporto all'interpretazione, inscatolamento negli stereotipi e una fortissima inverosimiglianza del mondo di gioco.

Ma come sistema Gamista è una bomba!

Quindi, per sintetizzare: si, la 4th edition è più comoda, più rapida, più semplice ed azzeccata, a costo di accontentare un pubblico più ristretto di quello della 3.5.

Con somma gioia della Paizo che tra poco si comprerà un atollo nel pacifico con gli introiti di Pathfinder! :rolleyes:

:bye:

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Vedendo su questo forum ho notato che la sezione sulla 3 edizione ha 10 volte i messaggi e le discussioni della sezione sulla 4 edizione.

Beh, considera che la 4 è più nuova della 3.X, quindi bisogna dare il tempo di tenersi al passo

Ma tutti preferiscono la 3 edizione alla 4?

Sinceramente non credo che ci siano particolari preferenze: io farei anche la 4, se non fosse per mancanza di Pecunia

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Parlo per esperienza personale: all'inizio ho schifato la 4a edizione. Dopo aver comprato il manuale del giocatore, ero rimasto basito dalla "carenza generale". Il fatto è che mi ero abituato alla 3.5, dove regnava l'inutilità e la pleonasticità. Piano piano ho ripreso tutto con calma, e mi sono accorto della bellezza della 4a edizione.

A me ora piace di più la 4a, quando penso alla 3.5, mi viene da dire "aiuto". Ora non ho tempo, non ho più la possibilità di leggere 200 pagine di incantesimi per trovarne uno giusto... Voglio solo divertirmi con gli amici ogni tanto, ridere un sacco e giocare con parità di forze, tra me e gli altri. La 4a edizione è ottima, di certo qualitativamente molto superiore.

Chissenefrega dello spezzare, di sbilanciare, di fare tutte quelle cose messe lì per bellezza e mai usate. Meglio 100 pagine utili e salienti che 1000 inutili e boriose. Per imparare le regole della 3.5, ci ho messo 4 anni. Per imparare quelle della 4a, 4 mesi. Basta? Il mio personaggio al livello 1 ha più opzioni di gioco del vecchio personaggio del mio amico, che era di 16.

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Mi pongo questa domanda da un pò di tempo.

Ma tutti preferiscono la 3 edizione alla 4?

Vedendo su questo forum ho notato che la sezione sulla 3 edizione ha 10 volte i messaggi e le discussioni della sezione sulla 4 edizione.

Secondo me la 4 edizione è molto più giocabile della 3 dato che quest'ultima è più complicata e ha molte più cose.

Sarà che ho giocato poco alla 3 ma continuo ad essere dell'idea che la 4 edizione sia strutturata meglio.

Che ne pensate voi?

Dipende da tanti fattori! la 3 è ancora molto giocata, ha piu' manuali disponibili, piu' giocatori affezionati, ed è in giro da tanto tempo. la 4 è nuova, è in giro da poco piu' di un anno... i manuali disponibili sono un terzo di quelli della vecchia edizione.

E' normale che abbia bisogno di tempo, tenendo conto che propone anche un tipo di gioco terribilmente differente.

Comunque sia anche io mi sono accorto che qui ( e non solo qui) la 4 sembra non "tirare".

E credo se ne siano accorti anche alla wizzy dato che a dicembre hanno sfoltito un pò il personale mozzando teste a go-go tra gli sviluppatori =P

Tra le due opzioni, nonostante tutto... io preferisco Pathfinder :lol:

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Scusate l'ignoranza..:-D ehm..cos'è Pathfinder?:confused:

un ded 3.5 rivisto delle sue piu' grandi pecche. la cosa buona è che è stato fatto tutto consultando la gente, chiedendo loro cosa secondo loro andava bene o era da rivedere.

Consideralo un ded 3 privo di molti bug che l'han reso piu' o meno ingiocabile.:lol:

chiaramente ha i suoi problemi ma nel complesso è un gran bel lavoro, che seguo con simpatia. i miei giochi preferiti sono ben altri ma se pensassi di creare un campagna fantasy al 100% userei quel sistema.

Per altre ( migliori) info vai sul forum d20 e ogl su questo stesso sito... ci sono due o tre topic in cui puoi farti liberamente una cultura:lol:

Scusate per l'ot.

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Per farsi un idea di come possa deragliare questo thread basta guardare questo topic.

Facciamo che restiamo nei binari e non si entra troppo nello specifico?

Non tutti preferiscono la 3E.

A me la 3E non è mai piaciuta, nemmeno prima di provare i vari AIPS, Non cedere al Sonno ecc ecc, nemmeno prima che uscisse la 4E.

Dovessi dire che la 4E mi ha convinto fino in fondo, mentirei, ma su un confronto secco, per me vince a mani basse con la precedente edizione, per molti fattori che sono stati descritti, in particolare Hiade Airik, dice bene dicendo che per quello che è stata creata, la 4E funziona meglio.

@Hiade Airik

L'unico problema sarebbe capire se è coerentemente gamista, cosa che non è così certa, sopratutto alla luce di alcuni rimandi ai "consigli al master" del manuale del GM.

C'è da dire, ad esempio che con le challenge hanno tentato di introdurre un sistema di Conflict resolution, ma l'hanno fatto proprio male :mad:.

Mi dicono che sul Manuale del master 2 ci siano delle correzioni all'uso, ma onestamente non ho voglia di spender soldi per prenderlo, quindi aspetterò che qualcuno sia così gentile da venderlo di seconda mano.

Aloa!

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Mi pongo questa domanda da un pò di tempo.

Ma tutti preferiscono la 3 edizione alla 4?

No. C'è chi preferisce la 4ed.

Vedendo su questo forum ho notato che la sezione sulla 3 edizione ha 10 volte i messaggi e le discussioni della sezione sulla 4 edizione.

Qualsiasi forum ha questa proporzione. E' normale.

Secondo me la 4 edizione è molto più giocabile della 3 dato che quest'ultima è più complicata e ha molte più cose.

Dipende dai gusti. La 4ecsemplifica molte cose. Per alcune cose, semplifica fin troppo.

Sarà che ho giocato poco alla 3 ma continuo ad essere dell'idea che la 4 edizione sia strutturata meglio.

Che ne pensate voi?

Io personalmente preferisco la 3.x, per diversi motivi:

- la coerenza del mondo di gioco è maggiore.

- nella sua incarnzazione di pathfinder è moto bella da giocare

- è sotto licenza ogl, il che permette di fare prodotti derivati senza scopo di lucro liberamente, e prodotti a scopo di lucro che siano comunque compatibili con il d20 system.

-Ha dato vita a La Pietra Sovrana e a Midnight, due delle migliori ambientaizoni mai create.

Questi sono alcuni dei motivi. La 3.x ha i suoi difetti, assolutamente, ma dire che la 4ed vince a mani basse è esagerato: la 4ed è stata creata per un determinato tipo di gioco, la 3.x per un tipo di gioco leggermente diverso.

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@Blackstorm

La 3.x ha i suoi difetti, assolutamente, ma dire che la 4ed vince a mani basse è esagerato

Perché scusa?

Si può avere un opinione, anche radicale, di qualcosa, l'importante e che contestualizzare. No?

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@Blackstorm

Perché scusa?

Si può avere un opinione, anche radicale, di qualcosa, l'importante e che contestualizzare. No?

Certo, però dipende da quello che si dice.

concordo con blackstorm... non si può dire che la 4E vince a mani basse. sarebbe esagerato. Tremendamente esagerato: una cosa del genere presuppone che la 4e sia quasi perfetta mentre l'altra na ciofeca. E direi che le cose non stanno esattamente cosi, perchè se la 3.5 ha tanti ( troppi) problemi, la nuova edizione non ne ha certo di meno.

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Dovessi dire che la 4E mi ha convinto fino in fondo, mentirei, ma su un confronto secco, per me vince a mani basse con la precedente edizione

Bè mi smbra che Fenna abbia messo un bel per me.

Quindi credo lo possa dire. Poi ovviamente si può non essere d'accordo.

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Sì, ma se vado in giro a dire "per me il sole è nero" in maniera convinta mica la gente non mi prende per pazzo grazie al "per me", cayadasura.

Sono diverse incarnazioni e diversi aspetti dello stesso gioco, "il solito D&D approssimativo". Ad alcuni piace di più l'una, ad altri l'altra.

Per dirne una, per me la 3.5 è "geograficamente" una spanna sopra la 4^: tengo i manuali della prima uno scaffale sopra quelli dell'altra. :lol:

La situazione sul forum mi sembra rispecchiare bene quella che vedo dal vivo: nel Cagliaritano la 4^ è giocata assai poco rispetto alla 3.X. E, come fa notare Orcus, evidentemente non ha neanche venduto come la WotC si aspettava.

Che cosa ci risevere

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Allora prima di tutto, bisogna capire se stiamo parlando del sistema di gioco o dell'ambientazione. Perchè se parliamo di ambientazione è OVVIO che la 3.X contando su un maggior numero di manuali ha la meglio.

Se parliamo di sistema è un altra cosa.

La mia opinione è la seguente:

La 3.x l'ho trovata molto macchinosa....nel senso che è molto difficile poter cambiare qualcosa senza stravolgerla completamente. La 4 ed. come sistema è migliore, seconde me eh, perchè è un pò più duttile, cioè modificabile dalle esigenze di gioco e del gruppo. Mi spiego meglio, per esempio una delle cose che meno mi piace della 4 (se non l'unica) è che i pg dovrebbero stare sempre a combattere, rubando gran parte del tempo all'interpretazione e alla storia. Pertanto la 4 io la uso solo come sistema di gioco, ridimensionando quell'aspetto (i combattimenti) che altrimenti rendrebbero i pg come dei semplici pupazzetti alla risiko. Quindi il sistema dei punti esperienza fa veramente cagare.

Il punto è proprio questo, se mi si chiedesse di giocare alla 3.x e alla 4 senza che il master cambi niente, io direi al volo la 3. Ma se il dm desse una bella limatina qua e la, non c'è dubbio (per me, sempre) che la 4 sia molto più giocabile e divertente. Anche perchè, per chi DAVVERO ha letto i manuali, saprebbe che la 4 ha un altissima capacità di rendere un pg diverso da qualsiasi altro......

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@Blackstorm

Perché scusa?

Si può avere un opinione, anche radicale, di qualcosa, l'importante e che contestualizzare. No?

Sicuro. Infatti la mia è un'opinione come la tua: per me dire che vince a mani basse è un'affermazione esagerata. Ho preso spunto dalla tua affermazione perchè la più radicale, non perchè ti voglia dar contro. Semplicemente il mio giudizio è che la vittoria a mani basse si verifica solo in alcuni campi.

Allora prima di tutto, bisogna capire se stiamo parlando del sistema di gioco o dell'ambientazione. Perchè se parliamo di ambientazione è OVVIO che la 3.X contando su un maggior numero di manuali ha la meglio.

E da quando in qua l'ambientazione, che è una cosa puramente descrittiva, ha a che fare con l'edizione? Prendimi una qualsiasi ambientazione nella sua parte descrittiva, in qualsiasi edizione e te la porto pari pari in una edizione a tua scelta. Anzi, pure in un gdr diverso, se vuoi, con pochissima fatica.

La mia opinione è la seguente:

La 3.x l'ho trovata molto macchinosa....nel senso che è molto difficile poter cambiare qualcosa senza stravolgerla completamente. La 4 ed. come sistema è migliore, seconde me eh, perchè è un pò più duttile, cioè modificabile dalle esigenze di gioco e del gruppo.

Scusami, ma mi puoi spiegare questa tua affermazione? No, perchè io vedo un sacco di regole opzionali, è uscito addirittura un manuale ufficiale di hr (Arcani Rivelati). La 3.x è modificabile in ogni suo punto, esperienza compresa. L'unico vantaggio della 4ed in questo senso, è solo che ha un sistema di px anche per incontri non di combattimento (il che è totalmente diverso dai px per l'interpreazione). E anche qui, il vantaggio è risibile. Per il resto, è molto più modificabile la 3.x che la 4ed, per il semplice motivo che la 4ed è (o dovrebbe essere) bilanciata fino allo stremo. Cosa che può essere apprezzabile, ma che nel momento in cui sposti un pelino l'equilibrio, scivola inevitabilmente verso lo sbilanciamento (vedi artefice). E' una cosa che ho sempre sostenuto: il sistema di gioco della 4ed non è modificabile senza gravi conseguenze. Prova ne sia il fatto che per rendere giocabile midnight in 4ed, bisognerebbe andare ad agire sul sistema degli impulsi curativi, sistema che se toccato sbarella parechcie cose. Insomma, per capirci: in 3.x se il danno massiccio c'è o meno non ti cambia niente, in 4ed potrebbe cambiare parecchio, se esistesse.

Anche perchè, per chi DAVVERO ha letto i manuali, saprebbe che la 4 ha un altissima capacità di rendere un pg diverso da qualsiasi altro......

Quello dipende da come lo si gioca, non dal sistema di gioco. Perchè se lo basi sul sistema di gioco, allora spiegami come fai a rendere diversi due ladri che hanno tutto uguale tranne 3 poteri.

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Ovviamente esistono tanti manuali che parlando di ambientazione aggiungono anche tante regolette opzionali. Per questo volevo distinguere tra le cose.

Che poi tutto si può convertire questo è così evidente....

Perchè la 4 è più modificabile? eheh ok, allora ti dico che se prendi solo il sistema di combattimento della 4 COSI' come è, lo puoi portare dove vuoi tu senza fare praticamente nulla, per qualsiasi ambientazione Fantasy. MIdnight compreso. Io pensa che con la 4 ci gioco a Warhammer.....

In questo la 4 va più incontro alle esigenze di Dm e giocatori che non si devono procurare 300 manuali per trovare la regoletta che gil permette un pò più di caratterizzare il pg. Se prendi i due manuali base, la 3 e la 4, mi pare che sia più semplice caratterizzare il pg. Per me eh, ci mancherebbe. :-D

Riguardo due ladri diversi, mi pare che non ne trovi due uguali, perchè ognuno sceglie i poteri in base al ladro che vuole fare.....ci sono diversi profili già dal primo, al 10 altri ancora, al 20 altri ancora....bo, non capisco. Se mi che sono uguali ti rispondo di leggerti i manuali. Se poi ti sta sulle balle la 4 benissimo, però non diciamo cose assolutamente inesatte. :-D

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Ovviamente esistono tanti manuali che parlando di ambientazione aggiungono anche tante regolette opzionali. Per questo volevo distinguere tra le cose.

Le regole aggiuntive fanno parte del sistema di gioco. L'ambientazione no.

Perchè la 4 è più modificabile? eheh ok, allora ti dico che se prendi solo il sistema di combattimento della 4 COSI' come è, lo puoi portare dove vuoi tu senza fare praticamente nulla, per qualsiasi ambientazione Fantasy. MIdnight compreso. Io pensa che con la 4 ci gioco a Warhammer.....

Tu ci puoi giocare a Warhammer. Io ti assicuro che così com'è non ci puoi giocare a Midnight, perchè il sistema così com'è non è in grado di reggere le caratteristiche tipiche di Midnight. Così come sarebbe impossibile prender eil sistema così com'è e giocarci a La Pietra Sovrana senz amodificarlo.

In questo la 4 va più incontro alle esigenze di Dm e giocatori che non si devono procurare 300 manuali per trovare la regoletta che gil permette un pò più di caratterizzare il pg.

A parte che in 3.x io non ho bisogno nemmeno di comprarne mezzo di manuale, vedi srd.

Se prendi i due manuali base, la 3 e la 4, mi pare che sia più semplice caratterizzare il pg. Per me eh, ci mancherebbe. :-D

Ripeto, questo non dipende dall'edizione.

Riguardo due ladri diversi, mi pare che non ne trovi due uguali, perchè ognuno sceglie i poteri in base al ladro che vuole fare.....ci sono diversi profili già dal primo, al 10 altri ancora, al 20 altri ancora....bo, non capisco. Se mi che sono uguali ti rispondo di leggerti i manuali. Se poi ti sta sulle balle la 4 benissimo, però non diciamo cose assolutamente inesatte. :-D

No, forse non ci siamo capiti, ripeto la domanda: se per te è il sistema di gioco a permettere la creazione di personaggi più o meno differenziati, e ripeto se, vorrei che mi dimostrassi come cambiando sistema io ottenga una caratterizzazione maggiore di due pg fondamentalmente con la stessa classe. Se per te è il sistema a definirmi la caratterizzazione, allora abbiamo idee diverse. Qui non è un problema che piaccia o meno la 4ed, è un problema ben diverso. Io in 4ed come in 3.x ti posso fare 50 pg uno diverso dall'altro. Non c'è differenza. Se in 4ed la caratterizzazione la danno i "profili" (che di base sono 2, non 50), e più avanti i destini eroici e poi quellli epici, in 3.x la caratterizzazione ce l'ho con le cdp. Non vedo il problema. E senza un singolo destino epico o percorso eroico, io ti posso far eun pg assolutamente caratterizzato, esattamente come se volessi fare un classe pura in 3.x. Il problema non si pone (specie dal momento che i percorsi eroici e i destini epici sono utili a livello meccanico, esattamente come le cdp).

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Le regole aggiuntive fanno parte del sistema di gioco. L'ambientazione no.

Le regole aggiuntive nascono dalle esigenze dell'ambientazione.

Tu ci puoi giocare a Warhammer. Io ti assicuro che così com'è non ci puoi giocare a Midnight, perchè il sistema così com'è non è in grado di reggere le caratteristiche tipiche di Midnight. Così come sarebbe impossibile prender eil sistema così com'è e giocarci a La Pietra Sovrana senz amodificarlo.

Bo. Mi pare che si possa fare tutto.

A parte che in 3.x io non ho bisogno nemmeno di comprarne mezzo di manuale, vedi srd.

Parlavo dei manuali base. Noi possiamo paragonare solo due cose simili non un edizione che ha molti manuali in più. Ti ricordi come era il primo manuale della 3.0?

Ripeto, questo non dipende dall'edizione.

Cos'è per te l'edizione?

No, forse non ci siamo capiti, ripeto la domanda: se per te è il sistema di gioco a permettere la creazione di personaggi più o meno differenziati, e ripeto se, vorrei che mi dimostrassi come cambiando sistema io ottenga una caratterizzazione maggiore di due pg fondamentalmente con la stessa classe. Se per te è il sistema a definirmi la caratterizzazione, allora abbiamo idee diverse. Qui non è un problema che piaccia o meno la 4ed, è un problema ben diverso. Io in 4ed come in 3.x ti posso fare 50 pg uno diverso dall'altro. Non c'è differenza. Se in 4ed la caratterizzazione la danno i "profili" (che di base sono 2, non 50), e più avanti i destini eroici e poi quellli epici, in 3.x la caratterizzazione ce l'ho con le cdp. Non vedo il problema. E senza un singolo destino epico o percorso eroico, io ti posso far eun pg assolutamente caratterizzato, esattamente come se volessi fare un classe pura in 3.x. Il problema non si pone (specie dal momento che i percorsi eroici e i destini epici sono utili a livello meccanico, esattamente come le cdp).

Se vuoi oggi facciamo e postiamo su questo forum 3 ladri usando solo il

manuale base della 4 e della 3, vediamo qual'è più caraterizzato? :-D

E' il sistema di gioco a permetterti di fare un pg caratterizzato, insieme al giocatore e al Dm che con un pò di fantasia creano qualcosa di unico(se spera :-D)

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    • By MasterX
      qualcuno di voi ha per caso qualche manuale in pdf di D&D 4.0 da condividere? mi interessa molto ed ero curioso di leggere i manuali per vedere, regole e mostri.
    • By Alonewolf87
      All'inizio di questo anno abbiamo dato l'addio definitivo a D&D 4E con la chiusura di D&D Insider.
       
      Articolo di J.R. Zambrano del 20 Dicembre 2019
      Il 01 Gennaio 2020 ha segnato la fine di un'era. Per molte ragioni visto che ha indicato la fine dei nuovi anni '10 e l'inizio di un periodo importante per la vita di tutti quanti, un periodo in cui le azioni di tutti noi saranno ancora più importanti che mai, ma non è di questo che sono qui a parlarvi. Il 01 Gennaio 2020 ha segnato anche la fine definitiva di D&D 4E.

      D&D 4E è una edizione su cui molte persone hanno delle opinioni forti. Per alcuni è ciò che D&D ha prodotto di meglio ed è un gioco che sarebbe dovuto rimanere più a lungo in circolazione, invece di fare spazio a quella versione diluita e per bambini che è D&D 5E. Per altri è la letterale incarnazione del male, strisciata fuori dalle profondità degli inferi per mangiarsi tutti i vostri snack e regalare i diritti di tutti i vostri cartoni preferiti dell'infanzia a Michael Bay. Per molti altri di noi D&D 4E è ciò che ha salvato D&D ed è direttamente responsabile per l'enorme successo di D&D 5E.
      Senza D&D 4E non avremmo avuto molte delle innovazioni che hanno reso D&D 5E la versione più popolare di D&D di sempre, nè potremmo goderci questa epoca d'oro ludica, che ora si sta diffondendo capillarmente anche grazie a podcast e show di giochi in diretta (cosa iniziata ai tempi di D&D 4E). Certo, D&D 4E è l'edizione che ha fatto abbandonare a molti giocatorii D&D, aprendo la strada al breve dominio di Pathfinder (e alla sua strada verso una Seconda Edizione), ma penso che sia un dato significativo riguardo alla qualità di un gioco il fatto che ci fossero ancora persone che si stavano iscrivendo a D&D Insider (il set di strumenti digitali obbligatorio per la 4E) ancora nel 2017. Stava ancora uscendo del nuovo materiale nove anni dopo l'uscita del gioco e tre anni dopo l'inizio della 5E.

      Per le persone là fuori che stavano ancora giocando a D&D 4E era evidentemente il tipo giusto di D&D per loro. Solo che dal 01 Gennaio anche l'ultimo mezzo di supporto ufficiale per la 4E è svanito, visto che sono stati chiusi i server di D&D Insider (anche detto DDI).
      Se non avete mai giocato a D&D 4E vi siete persi la gioia di consultare quattordici differenti manuali per creare un personaggio...a meno che non steste giocando a Pathfinder. In ogni caso DDI era un compendio digitale di tutte le risorse per la creazione dei personaggi. Includeva tutto ciò che vi poteva servire: razze, classi, poteri, oggetti magici e così via.
      DDI si basava anche sul (all'epoca in cui era stato lanciato) nuovo programma Microsoft Silverlight, destinato a durare a lungo. Ma così come per Java e Flash al giorno d'oggi le applicazioni basate su Silverlight stanno svanendo. E ora che Microsoft non supporta più Silverlight DDI è diventato inaccessibile.

      Se eravate uno dei coraggiosi che stavano ancora giocando alla 4E spero che siate riusciti a salvare i vostri personaggi esportandoli fuori da DDI prima della chiusura dell'applicazione.
      Che i trucchetti a volontà e i riposi brevi possano rimanere nelle vostre avventure ad imperitura memoria della 4E. Condividete con noi nei commenti le vostre riflessioni e ricordi di questa edizione.
      Link all'articolo originale: https://www.belloflostsouls.net/2019/12/dd-fourth-editions-final-farewell.html
      Visualizza articolo completo
    • By Alonewolf87
      Articolo di J.R. Zambrano del 20 Dicembre 2019
      Il 01 Gennaio 2020 ha segnato la fine di un'era. Per molte ragioni visto che ha indicato la fine dei nuovi anni '10 e l'inizio di un periodo importante per la vita di tutti quanti, un periodo in cui le azioni di tutti noi saranno ancora più importanti che mai, ma non è di questo che sono qui a parlarvi. Il 01 Gennaio 2020 ha segnato anche la fine definitiva di D&D 4E.

      D&D 4E è una edizione su cui molte persone hanno delle opinioni forti. Per alcuni è ciò che D&D ha prodotto di meglio ed è un gioco che sarebbe dovuto rimanere più a lungo in circolazione, invece di fare spazio a quella versione diluita e per bambini che è D&D 5E. Per altri è la letterale incarnazione del male, strisciata fuori dalle profondità degli inferi per mangiarsi tutti i vostri snack e regalare i diritti di tutti i vostri cartoni preferiti dell'infanzia a Michael Bay. Per molti altri di noi D&D 4E è ciò che ha salvato D&D ed è direttamente responsabile per l'enorme successo di D&D 5E.
      Senza D&D 4E non avremmo avuto molte delle innovazioni che hanno reso D&D 5E la versione più popolare di D&D di sempre, nè potremmo goderci questa epoca d'oro ludica, che ora si sta diffondendo capillarmente anche grazie a podcast e show di giochi in diretta (cosa iniziata ai tempi di D&D 4E). Certo, D&D 4E è l'edizione che ha fatto abbandonare a molti giocatorii D&D, aprendo la strada al breve dominio di Pathfinder (e alla sua strada verso una Seconda Edizione), ma penso che sia un dato significativo riguardo alla qualità di un gioco il fatto che ci fossero ancora persone che si stavano iscrivendo a D&D Insider (il set di strumenti digitali obbligatorio per la 4E) ancora nel 2017. Stava ancora uscendo del nuovo materiale nove anni dopo l'uscita del gioco e tre anni dopo l'inizio della 5E.

      Per le persone là fuori che stavano ancora giocando a D&D 4E era evidentemente il tipo giusto di D&D per loro. Solo che dal 01 Gennaio anche l'ultimo mezzo di supporto ufficiale per la 4E è svanito, visto che sono stati chiusi i server di D&D Insider (anche detto DDI).
      Se non avete mai giocato a D&D 4E vi siete persi la gioia di consultare quattordici differenti manuali per creare un personaggio...a meno che non steste giocando a Pathfinder. In ogni caso DDI era un compendio digitale di tutte le risorse per la creazione dei personaggi. Includeva tutto ciò che vi poteva servire: razze, classi, poteri, oggetti magici e così via.
      DDI si basava anche sul (all'epoca in cui era stato lanciato) nuovo programma Microsoft Silverlight, destinato a durare a lungo. Ma così come per Java e Flash al giorno d'oggi le applicazioni basate su Silverlight stanno svanendo. E ora che Microsoft non supporta più Silverlight DDI è diventato inaccessibile.

      Se eravate uno dei coraggiosi che stavano ancora giocando alla 4E spero che siate riusciti a salvare i vostri personaggi esportandoli fuori da DDI prima della chiusura dell'applicazione.
      Che i trucchetti a volontà e i riposi brevi possano rimanere nelle vostre avventure ad imperitura memoria della 4E. Condividete con noi nei commenti le vostre riflessioni e ricordi di questa edizione.
      Link all'articolo originale: https://www.belloflostsouls.net/2019/12/dd-fourth-editions-final-farewell.html
    • By Blackblake1
      Ciao 😄 ho creato un gruppo telegram, pensando alla difficoltà con cui si trovano master e player e ai tempi di risposta lunghi.Con questo gruppo si facilita la ricerca di entrambi, essendo telegram istantaneo, ed è più comodo dell'app di discord per cellulare,quindi  se sei interessato scrivimi su telegram al contatto @Gintama12( ho la foto di boruto) e spargi la voce(senza farti bannare per spam XD).        
    • By Alonewolf87
      La nuova campagna in streaming di Mike Mearls ci riporta nell'ambientazione della 4E di D&D, la Valle del Nentir.
      Articolo di J.R. Zambrano,
      Del 04 Dicembre 2018
      Il mondo della Valle del Nentir è pieno di percoli, di divinità cadute, di antiche rovine e di misteri. Probabilmente è una delle mie ambientazioni preferite ed è dove si svolge la nuova campagna gestita dal Creative Director di D&D Mike Mearls.
      In caso non lo sappiate, la settimana scorsa ha visto il lancio di una nuova campagna di D&D gestita da Mike Mearls, uno dei pezzi da novanta di D&D, nonché anfitrione dello show in streaming Mike Mearls Happy Fun Hour, dove potete vedere dal vivo venire sviluppati parti di D&D. Ma non è di questo che vogliamo parlarvi, siamo qui per parlare di Heroes of the Vale, una nuova campagna in streaming che prende le parti migliori dell'ambientazione di D&D 4E e le mette sotto i riflettori. Se non siete familiari con l'ambientazione o sul perchè questa campagna potrebbe essere interessante da seguire eccovi un'anteprima:
      La Valle del Nentir è una piccola nicchia di civiltà in un mondo molto oscuro. Nella 4E il mondo era stato ridotto a "punti di luce", ovvero bastioni di sicurezza separati da miglia di terre selvagge oscure e perigliose. SI trattava di un mondo dove bisognava seguire le strade e, anche in tal caso, non si era sicuri di dove si stava andando. Dove i mostri erano in agguato ovunque. Dove nelle ombre si cevalavno spiriti dimenticati e antichi portenti.

      Per farla breve, il mondo della 4E era un mondo che necessitava di avventurieri. Ciò si rifletteva nella storia del mondo, nei brandelli di informazioni sull'ambientazione. E una delle parti migliori era il senso di oppressione che il mondo imponeva quando si usciva dai confini sicuri di una città. Dava la sensazione di ciò che D&D potrebbe essere. Certo era sempre high fantasy, con dei personaggi che ci si aspettava affrontassero potenti mostri e servitori degli dei (se non gli dei stessi), ma crescendo fino a diventare leggende loro stessi. Degli umani (o qualsiasi altra razza aveste scelto) Leggendari, che avrebbero avuto un Destino Epico.

      Tutto questo era stato inserito nelle meccaniche della 4E e si rifletteva nel mondo. E nel modo in cui il mondo interagiva con i personaggi. L'ambientazione Valle del Nentir è anche responsabile per alcune delle mie aggiunte preferite alla 5E. Da essa abbiamo ottenuto delle regole espanse sui viaggi nelle terre selvagge e potete vederne l'influenza in molti degli aspetti di esplorazione del gioco. E sono ora il cuore di questa nuova campagna, il cui primo episodio è uscito il 28 Novembre.
      La campagna ha inizio con degli aspetti più mitici. Potete vedere molta della filosofia di design di Mearls nella preparazione della campagna. Una cometa misteriosa, i mondi opposti della Selva Fatata e della Coltre Oscura che si avvicinano, e la malasorte che si diffonde sempre più.

      Che guardiate o meno gli show in streaming, questa è un'ottima occasione per vedere cosa fanno altre persone quando giocano, oltre che ovviamente poter rubare idee interessanti per la propria campagna. Vale la pena di menzionare che questa è una rara occasione per poter iniziare a seguire una campagna sin dall'inizio. Potrete vedere come prende forma e come il DM gestisce il mischiare assieme i vari personaggi, guardando l'episodio a spezzoni se necessario (quanto meno è così che faccio io con questo show in streaming).
      La campagna include dei personaggi interessanti, tra cui l'Eladrin Keen Dayapreth, interpretato da TJ Storm, e l'Aarakocra ispirato ad un papero di Shelly Mazzanoble, Fla'aper. Gli episodi vengono pubblicati il mercoledì, quindi se volete qualcosa da seguire ed ascoltare/vedere a metà della settimana è l'occasione perfetta.
      Come sempre, buone avventure!
      Link all'articolo originale: http://www.belloflostsouls.net/2018/12/dd-step-into-the-world-of-4th-edition-with-heroes-of-the-vale.html
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