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Dragons´ Lair

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  1. Ultima ora
  2. @Voignar Mammamia quanto vuoi farti odiare da Ana. "E per fidarti di me... Ti scaglio contro una maledizione che ti farà restare indifesa contro quel mostro che potrebbe inseguirti!". 😄
  3. Tritone femmina si , ma rimango dell'idea semplice monaco kensei , con un passato da marine .
  4. Un manuale bello da leggere (se si è amanti dei Reami), ma dalla scarsa utilità pratica. Riunisce in sé i pregi e i difetti dell'ambientazione: png tanto affascinanti quanto eccessivamente potenti per essere giocati al tavolo.
  5. Keothi - Goliath Paladino/Oracolo La strega non ha tutti i torti, è stata accettata nel gruppo evidentemente per le sue abilità, ora lamentarsene non ha senso. Tuttavia anche lei dovrebbe evitare di pretendere o rispondere a quel modo. "Troverai il luogo adatto per le tue pratiche che anche io non condivido. Tuttavia non ti condanno, non ne ho alcun diritto ma Halgra ha il diritto di invitarti a non eseguire le tue ricerche in città." Osservo tutti per capire se la riunione è finita e si può continuare a mangiare in pace senza discutere.
  6. @Voignar La Tua Idea del "Gruppo Monaci Pirati Shaolin" non è assolutamente sbagliata. anzi; a meno che non abbia delle Corazze Incantate per non solo non affondare come un Sasso, ma galleggiare e nuotare con facilità (di pesanti Mi viene in mente una "Coraline Shells Full Plate" dei Dimernesti di Krynn, dal costo esorbitante per gli Standard di Dragonlance; una "Scale Mail" di Squame di Sahuagins Scuoiati esisteva in una avventura dei Forgotten della Terza mi pare, ma era un Oggetto Malvagio) non ha molto senso avere delle Armature Ingombranti. . . Personaggi agili e con una Difesa basata sulla Destrezza (tra l'altro magari anche abituati a combattere a Piedi NUDI, che sul Sartiame e Velacci di un Galeone in Battaglia è quasi come avere UN ALTRO PAIO di Mani x afferrarsi saldamente) ha molto senso per dei Corsari e poi le svariate Tradizioni dei "Martial Arts Monks" sono ottime per potere diversificare parecchio i PG tra di Loro, sia a Livello Regolistico che Culturale (basta pensare ai "Mille Stili Del Kung Fu" Cinese, alle Arti Nipponiche, Coreane, Thailandesi). . . Ci sono anche dei bei Film che mixano le Arti Marziali Orientali con la Pirateria che possono esserci da Ispirazione; c'è ne uno in particolare Thailandese che è molto interessante ("Queens Of Lansgkasuka" oppure "The Pirates Of Langkasuka") che mixa Magia Arcana & Druidica (evocare Creature Marine in combattimento è uno dei punti salienti di svariati combattimenti del FIlm), Arti Marziali Piratesche (i Cattivi sono una Confederazione di Pirati di tutto l'Oriente; ce ne è di Giapponesi, Cinesi, Thai, Indonesiani, Coreani) e persino l'introduzione nei Mari d'Oriente di Cannoni a Polvere Nera ed altre Armi da Fuoco Primitive. . . . . . . . Ma anche la Idea di un "Shipboard Tank" che funzioni bene in Armatura e faccia da "Ariete" se abbordate Navi Nemiche o da "Muro Difensivo" se respingete un Attacco potrebbe funzionare; se iniziamo al Sesto Livello (così si fanno dei Multiclasse 3° + 3° ben equilibrati) è ragionevole pensare di indossare una Corazzatura "Oggetto Magico Non Raro Basico" che sia Incantata per NON essere un Impedimento, ma addirittura un Vantaggio; per "Logica Marinaresca" le Armi Grandi da Mischia più sensate per degli Equipaggi Pirata sarebbero od una Polearm foggiata come un "Arpione Runciglio" (quindi un Uncino da "Mezzo Marinaio" dietro una Punta Perforante Principale) od una Ascia Grande (Accette e simili son fondamentali sui Galeoni e Velieri per troncare delle Cime e Gomene troppo ingarbugliate e tese) ma qualunque arma può avere senso; un "Pirata Samurai Orientale" che viene da Kara-Tur potrebbe avere una Spadona No-Dachi, e nella Storia dei Corsari molti Equipaggi di Pirati Scozzesi (spesso Nobili Highlanders Decaduti che prendevno il Mare infuriati dopo la Morte della Regina Anna, come fece Edward Teach "Barbanera") facevano massacri durante gli abbordaggi con le loro Claymore Celtiche. . . Arma da Fuoco direi che uno dei primi Primitivi "Fuciloni Multicanna" potrtebbe essere sensato, o magari una delle "Spingardone A Dispersione Conica" caricate e Chiodi Mitraglia che son ideali per spazzare il ponte di una nave nemica (addirittura alcune erano modificate per propellere le più piccole tra le antiche bombe esplosive, quelle "Sfera Nera Con Miccia" ma, come per le versioni Cannoncino Navale era ancora una scienza Balistica piuttosto rudimentale). . . Se però resti dell'idea di fare un Rogue mixato al Monk, con un Fucile Pietra Focaia a Canna Lunga con montato sopra un Cannocchiale si potrebbe pensare ad uno dei primi esempi di Cecchino Navale; ve ne erano che sparavano dalla Coffa dei Galeoni e centravano Ufficiali od Artiglieri Chiave di una Nave Nemica anche ben prima della Portata dei Cannoni Standard. . .!! @Rafghost2 Una Water Genasi, magari Figlia Mezzosangue di Genii Mairds, Echo Knight "Derviscia Delle Spade" è una Idea molto bella; un simile personaggio si rià anche alla Tradizione dei Pirati Arabi della Mille ed una Notte, come "Sinbad Il Marinaio" (che pare avesse anche una letale "Danzatrice Delle Spade" nel suo mitologico equipaggio !!); confermo che delle Scimitarre-Sciabole Gemelle anche Lunghe vanno BENISSIMO come "Armi Da Monaco" (guardate per esempio i combattimenti con "Twin Dao Swords" del Kung Fu come queste https://youtu.be/QSz3OUPw9Us?si=iXpe51tkgmIHCEPQ verso il minuto 11). . . Poi le "Doppler Copies" ed i "Quantic Jumps" della Sottoclasse "Echo Knight" hanno molto senso per una "Figlia Delle Acque" che sia anche una praticante di esoterici Stili di Combattimento Magici; potrebbero rifletter la sua Natura "Parzialmente Liquida & Mercuriale". . . Il Tuo PG potrebbe essere anche la FIGLIA di un Grande Pascià dei Marids delle Coste del Calimshan, che magari ha stretto un Patto di Collaborazione con gli Harpers del Nord, per debellare i MALVAGI Predoni dei Mari che ho descritto prima (Zhentarims, Red Wizards Of Thay, Dragoncults, Malarite Weresharkss, Ork Korzairs, Sahuagin Ship-Wreckers) e che magari hanno rubato delle "Perle Sacre Degli Oceani" (per i Marids di Acqua sono fondamentali come le "Lampade Di Aladino" per gli Efreeti di Fiamma e i Djinns di Aria, od i "Crystal Gem Hearts" per i Genii Dhao della Terra). . . Per "Complicare" un poco le cose magari l'altro Genitore è un Importante Nobile di Calimport (la "Figlia Del Gran Sultano" che ha un Affare Segreto con un aitante "Genio Marino" e concepisce una Figlia Mezzosangue Water-Genasi fà in effetti MOLTO "Fiaba Orientale Di Scheherazade" !!) @Dardan Visto anche le Classi e Razze che stanno considerando gli altri Players, che cosa focalizzeresti per il Tuo di PG. . . .??? Tritone Femmina MAGARI finisce per essere la "Versione Guerriera" della Sirenetta Ariel delle Fiabe Oscure "Dark Disney Adventures". . . . .??? https://share.google/images/UPQhZBK1jSYLAielP https://share.google/images/NzYAASGs31YZbWmbv Puo' sembrare uno Scherzo ma magari ci diamo un Tono più consono alla Campagna dei Pirati (che comunque può essere "Pulp Action" e "Pirates Of The Caribbean Disney" con Battaglie e Tragedie !!)
  7. E questa verrebbe dal nuovo manuale? Mi pare abbiano ripristinato le proporzioni sballate in terza. Hanno tagliato lo "Splendente Sud", ma è comunque un bel passo avanti ed una gran bella mappa. Bisogna dare a Cesare quel che è di Cesare e prendere il buono che c'è in questa rivisitazione del vogliamoci tutti bene della quinta. Grazie
  8. Lopolipo.96 ha risposto a Rothkal90 a un discussione Mi presento
    Buonsalve ^^
  9. Landar ha iniziato a seguire TdG C&C
  10. Lorelai Non sarà una lieve scossa a fermarmi! colpisco ancora la creatura (+6 1d4+3)
  11. Darius Hallow Mall A quanto pare Ana non ne vuole sapere di rivelarmi nulla, e quasi mi pento di essermi esposto così tanto; certo, perché meglio mettersi a tenere dei segreti, mentre uno strano essere etereo mi usa come cacciatore per i miei compagni di scuola Ma forse la mia spiegazione non è abbastanza chiara, oppure Ana ha la testa troppo dura per capire Okay, riformulo, e lascia perdere Harry Potter, mi piacerebbe agitare una bacchetta e borbottare roba simil-latino… c’è questo mostro nel bosco, l’hai visto anche tu, e hai visto cosa fa; non mi pare un simpatico animaletto da fiaba, di quelli che accorrono e si fanno accarezzare mentre la principessa canta in mezzo alla natura, mi pare il genere di mostro che prende e usa i pezzi delle sue vittime in strani rituali; la voce che dicevo prima mi ha fatto un bell’elenco, vuole una ragazza-drago, una fata, e te; stava compilando la lista della spesa, ti ha vista e ti ha aggiunto tipo pacchetto di patatine mentre cammini per gli scaffali al supermercato Spero di aver reso bene l’idea, ma per sicurezza abbasso la voce, dandole un tono più cupo Non ho idea di cosa vuole farci con queste persone, ma se prendiamo come ha trattato me… scorticarti, rigirarti come un calzino, mangiarti le budella mentre sei viva, ricomporre le tue ossa tipo puzzle e tenerti come una marionetta potrebbe essere un’idea; l’altra è che voglia darti in “sposa” a qualche strana entità sua pari Nel mentre parlo, prendo carta e penna dallo zaino, e inizio a tracciare una serie di figure geometriche sul foglio, aiutandomi con goniometro, righello e calcolatrice; una volta finito, mostro ad Ana la rappresentazione di come i Sumeri vedevano le orbite di Giove, Saturno e un’altra dozzina di stelle Ecco qua la magia come funziona: disegni complicati e parole strane; ora, se tutto va bene, e credimi potrebbe andare male per me specifico mostrandole le cicatrici sul braccio per un po’ sarai incapace di fare fisicamente del male agli altri; se qualcosa va storto, uno rimetti insieme i miei pezzi, grazie; due, non potrai fare male fisicamente agli altri per un po’, e… e altro che non posso prevedere Gelare su Ana: 4 (e abbiamo capito che Darius I racconti dell’orrore proprio non sa farli xd) Fattura Legaccio su Ana: 5+2 Oscuro: 7; scagliarla mi causa 1 danno
  12. Oggi
  13. Niklas Von Aerentha Il nobile ringraziò il suo compagno teutonico per essersi occupato da solo di parlare con l'ambasciata. Non perché ci fossero problemi, ma sempre meglio evitare. Ritornati in albergo, si presenta il nostro traduttore. un tempismo incredibile, ragazzo.
  14. Wayne Sono sollevato dalla morte del diavolo, anche se sono sicuro che le sue ultime parole tormenteranno i miei incubi per almeno un paio di notti, vista le sue strane conoscenze. Pronuncio un incantesimo e provo a tirare il forziere verso di noi, per vedere se contenga la conchiglia che cerchiamo, mentre tengo d'occhio gli strani uomini polpo. Io non resterei qui ancora a lungo. Non so voi, ma non mi sento molto a mio agio.
  15. A questo punto sono tentato di fare monaco anche io, un bel trio di monaci a piratare le acque xd In alternativa, visto che entrambi andate di personaggi leggeri, mi sa che prendo un guerriero con corazza media, arma a due mani e faccio il corvo “umano” della ciurma xd
  16. Loren Oghman Moradin, il padre dei nani. Una cosa è certa: questo posto doveva ospitare delle rovine di quel popolo, non una cassaforte. Rispondo a Jayden, mentre uso il mio scudo per illuminare i ponti e le colonne in cerca di indizi sulla strada corretta. Trovandomi in una antica rovina, non dovrebbe essere complesso trovare qualche spettro che ha voglia di darmi ripetizioni sulla storia nanica. Master Tirerei Storia e Percezione per cercare indizi. Mi lancio Guida per aiutarmi.
  17. @Melqart, si può fare, ma richiederebbe ancora più diplomazia, perché via terra le merci per uscire dalla confederazione dei mercenari umani deve attraversare o le terre dei draghi o quelle dei duergar, poi la zona selvaggia e infine arrivare nel tuo regno; via mare deve attraversare le acque di dragonidi, goliath e nani @CocceCore, sì, ogni regno parte con un comandante della sua classe base, nel tuo caso druido, le altre classi possono essere reclutate come comandanti costruendo gli appositi edifici; la milizia puoi anche metterla di guarnigione negli insediamenti, non deve essere tutta all’interno di un unico esercito
  18. Ciao! A partire dal post di Pentolino apro un nuovo thread che si presta a una riflessione continua. Anzitutto grazie per l'osservazione e la propositività: fai emergere chiaramente le aspettative (fondamentale!) e suggerisci innovazioni per soddisfarle 🔝 Ci sono 3 elementi che migliorano ogni ambiente: a. l'iniziativa/coraggio/serenità di manifestare una critica b. l'esercizio, più difficile, di motivare la critica con una aspettativa/aspirazione/obiettivo c. l'esercizio, sempre più difficile, di offrire soluzioni alternative, senza pretendere che siano LA soluzione Se questi step si applicassero ovunque con onestà, il mondo sarebbe un posto migliore. (sì, vengo da una settimana alquanto frustrante per chi si occupa di gestione e miglioramento dei processi 😅) * * * Ho erroneamente anteposto all'obiettivo "leggibilità/scorrevolezza del post" quello di "completezza e consecutività" (tizio scrive X, riporto X e rispondo con X1, X2 e X3; caio scrive Y, quoto e aggiungo le reazioni Y1, Y2...) provando così a evitare di dimenticarmi pezzi in giro. Il risultato è però una scrittura "a pezzi", frammentata, meno godibile. Su questo però sono in difficoltà: se colgo facilmente il consiglio di consolidare le meccaniche in uno spoiler unico, per "rispondere alle domande" (o reagire alle azioni) ritengo meglio quotare ciò che dei PG richiede/causa la risposta dell'ambiente. Sviluppo quasi un'orticaria per il burocratese-legaiolo in cui le regole sono scritte con rimandi ad altre norme, senza mai riportarne il contenuto, spesso rendendo il testo inintelligibile; per questo preferisco esplicitare, quotando, l'origine. Tuttavia riconosco che è un mio limite, una preferenza soggettiva. Mi piacerebbe sapere che cosa ne pensano anche gli altri al tavolo 🙃 Infine sul taggare gli interessati: mi sembrava una buona strategia per "mandare segnali" di aggiornamento post. Forse però così arrivano troppe notifiche? 😰
  19. Jonah "Occhi Freddi" È curioso che una cassaforte lasci una traccia così forte. Dico ai miei compagni quando noto l'eco che troviamo nella stanza. Silent Bob, non avevi detto che la serratura che dobbiamo convincere a collaborare è particolare? Non potrebbe essere parzialmente nel piano spettrale?
  20. Zurgug Bene la nostra tattica sta dando i suoi frutti sono disarmati e storditi Mi lancio subito sul lucertole avanti a me Txc 9/9 1d6+2d4+5
  21. Hannayeh La gara è più intensa di quanto mi aspettassi, per quanto si tratti comunque di un gioco infantile e distruttivo. Mio fratello riesce però a superare lo spirito approfittando di un suo attimo di esitazione, bruciando completamente il campo per primo. È stata una bella sfida. Spero che tu sia soddisfatto, E'Het. Dico prima di recuperare il mio bastone con cura, lieta di non averlo dovuto sacrificare.
  22. Carter "Certamente. Quanto sono costati i biglietti?", chiese Carter, che cominciava, a sua volta, ad avere un certo appetito e il forte desiderio di un ambiente caldo e confortevole.
  23. Dieter "E scommetto che la fai muovere tu!", sghignazzò Dieter, per poi aggiungere, serio: "Controlla piuttosto se ci sono i remi". Poi, rivolto a Gruttag: "Tocca a te, vecchio mio".
  24. Hall of Heroes (FR7) rappresentava una scommessa audace: trasformare i protagonisti dei romanzi in PNG utilizzabili nelle campagne di AD&D. L'idea era ambiziosa quanto rischiosa. Da un lato, offriva ai DM la possibilità di far incontrare ai propri giocatori quegli stessi personaggi che avevano amato sulla carta. Dall'altro, aprì un dibattito che continua ancora oggi: quanto spazio può occupare un eroe "canonico" in una storia che dovrebbe appartenere ai giocatori? Quel libretto di 128 pagine, con le sue illustrazioni in bianco e nero e i suoi blocchi di statistiche dettagliati, segnò un punto di svolta nell'identità dei Forgotten Realms, per il meglio e per il peggio. Un supplemento al crocevia delle edizioniPubblicato nel febbraio 1989 dalla TSR, Hall of Heroes arrivò in un momento cruciale per Dungeons & Dragons. Sulla copertina campeggiava il logo della seconda edizione di AD&D, appena uscita contemporaneamente al Manuale del Giocatore. Eppure, sfogliando le pagine interne, ci si accorgeva subito dell'anomalia: le statistiche erano ancora in formato prima edizione, con barbari, cavalieri e maghi non specializzati. Questa ibridazione non era casuale, ma rifletteva la transizione caotica tra le due ere del gioco, con prodotti concepiti sotto la vecchia edizione che venivano commercializzati con il nuovo marchio. Il progetto coinvolse un team impressionante di autori, ciascuno responsabile dei personaggi legati alle proprie opere. R.A. Salvatore scrisse le schede di Bruenor, Drizzt e Wulfgar; Jeff Grubb e Kate Novak si occuparono di Alias e Dragonbait; Bruce Nesmith dettagliò Elminster e i personaggi di Spellfire. L'introduzione, firmata da Jim Lowder (editore della linea narrativa TSR), chiariva l'intento: fornire ai DM tutti gli strumenti per integrare gli eroi dei romanzi nelle proprie campagne. Ed Greenwood, creatore dei Forgotten Realms, supervisionò l'intero progetto per garantire coerenza con la lore complessiva. Hall of Heroes si collocava come settimo volume della serie FR, ma rappresentava una rottura rispetto ai precedenti. Mentre FR1-FR6 avevano tutti esplorato regioni geografiche (Waterdeep, le Moonshae, la Savage Frontier, il Thay), FR7 fu il primo a concentrarsi esclusivamente sui personaggi, senza mappe o descrizioni di luoghi. Questa scelta rifletteva la strategia multimediale della TSR: i romanzi dei Forgotten Realms stavano diventando best-seller, e il confine tra fiction e materiale di gioco si assottigliava sempre più. Il supplemento era anche intrinsecamente legato alla Avatar Crisis, l'evento metaplot che avrebbe ridefinito i Reami. Come documenta Shannon Appelcline in Designers & Dragons, "tutto cominciò proprio in Hall of Heroes", con quattro personaggi presentati in anteprima (Adon, Cyric, Kelemvor e Midnight) che sarebbero diventati protagonisti della trilogia Avatar in uscita contemporaneamente. Il Tempo dei Disordini stava per iniziare, e questo manuale ne costituiva il prologo. Anatomia di un pantheon di cartaIl volume di 128 pagine si articola in tre sezioni distinte, ciascuna con il proprio formato e scopo. La prima sezione presenta 15 eroi principali, ciascuno con un'entrata di 1-7 pagine complete di illustrazione, biografia estesa, blocco statistiche dettagliato, suggerimenti interpretativi e tattiche di combattimento. Qui troviamo i volti più noti dei romanzi: da Drizzt (ranger di 10° livello, con le sue straordinarie abilità da ladro ereditate dalla natura drow) a Elminster (mago di 26° livello, con sette pagine dedicate alla sua complessità), passando per Alias e il suo compagno saurial Dragonbait, i protagonisti della trilogia Moonshae e i futuri dèi della Avatar Crisis. La cura nella presentazione è evidente. Ogni personaggio non è solo una sequenza di numeri: c'è la storia personale (come Bruenor abbandonò Mithril Hall da giovane imberbe, o come Drizzt uccise l'unico drow della sua vita durante la fuga da Menzoberranzan), ci sono note sul comportamento in combattimento (Adon che "non riesce a muoversi per attaccare una donna"), ci sono gli oggetti iconici con statistiche complete (Aegis-fang di Wulfgar, la Frostbrand di Drizzt, la Spada Sacra Vendicatrice +5 di Dragonbait). Una particolarità affascinante è il sistema di comunicazione olfattiva di Dragonbait, completamente codificato: zolfo significa confusione, rose tristezza, limone gioia, pane cotto rabbia, violette paura. Questa attenzione al dettaglio narrativo trasformato in meccanica di gioco è uno dei punti di forza del manuale. La seconda sezione raccoglie 48 personaggi secondari in formato più compatto: da Khelben "Bastone Nero" Arunsun (sorprendentemente relegato a comparsa nonostante la sua potenza) a figure come Catti-brie, Regis, Artemis Entreri, Manshoon degli Zhentarim, re Azoun IV di Cormyr, e diverse delle Sette Sorelle (Alustriel, Storm Silverhand, The Simbul, Sylune). La scelta di chi meritasse un'entrata maggiore e chi una minore rivela le priorità editoriali dell'epoca: centralità nei romanzi pubblicati più che effettiva importanza nella lore. La terza sezione presenta due compagnie d'avventurieri: i Cavalieri di Myth Drannor (il gruppo originale di Ed Greenwood dalla sua campagna casalinga, con 13 pagine dedicate alla loro storia) e la Compagnia degli Otto (dal modulo Empire of the Sands). Qui il manuale offre qualcosa di diverso: non singoli eroi da incontrare, ma gruppi funzionanti da cui trarre ispirazione. Completano il volume saggi su vari argomenti: un'analisi di nove pagine sulla "vita magica" (golem, automi, simulacri, cloni e la natura unica di Alias come essere artificiale), discussioni sulle razze (drow, nani del nord, sauriali come potenziali PG), e riferimenti a oggetti magici, incantesimi e sottosistemi meccanici specifici. Tra ambizione e contraddizioniLa forza concettuale di Hall of Heroes è innegabile. Il supplemento riuscì a creare un ponte tra due pubblici: lettori di romanzi che volevano vedere "come funzionavano" i loro eroi preferiti in termini di gioco, e giocatori di AD&D che desideravano incontrare personaggi già dotati di profondità narrativa. La caratterizzazione è generalmente eccellente, merito del coinvolgimento diretto degli autori dei romanzi. Quando Salvatore scrive Drizzt, quando Grubb e Novak descrivono Alias, si percepisce l'autenticità della voce. Dal punto di vista produttivo, il coordinamento di James Lowder permise una coerenza rara per l'epoca. Le storie dei personaggi si intrecciano organicamente, i riferimenti incrociati funzionano, e il tutto è inserito nel contesto più ampio dei Reami e della Avatar Crisis in arrivo. Per chi cercava una risorsa completa sugli eroi della "prima generazione" di romanzi FR, questo manuale era (ed è) prezioso. Tuttavia, le criticità emersero presto e si amplificarono con il tempo. Il problema fondamentale riguarda l'utilizzo pratico in campagna. Nonostante le dichiarazioni d'intenti dell'introduzione, questi personaggi sono troppo potenti e caratterizzati per integrarsi senza rubare la scena ai PG. Un Drizzt di 10° livello o un Elminster di 26° possono solo due cose: risolvere i problemi al posto dei giocatori (frustrante) o astenersi dall'aiutare per ragioni artificiose (incoerente). Il supplemento non offre soluzioni reali a questo dilemma. La dipendenza dai romanzi costituisce un secondo limite. Molte entrate presuppongono che DM e giocatori abbiano letto le opere di riferimento, altrimenti interi passaggi biografici risultano oscuri. Inoltre, il manuale include personaggi da un romanzo di Kara-Tur mai pubblicato (quello di David "Zeb" Cook), rendendo quegli eroi decontestualizzati. La promessa che questi personaggi fossero "disponibili per i giocatori di AD&D" si rivelò ingannevole: erano materiale di consultazione, non contenuto davvero giocabile. Confrontando Hall of Heroes con altri supplementi dell'epoca, emerge una differenza filosofica. I prodotti geografici come FR5 The Savage Frontier fornivano spazi vuoti da riempire con le storie dei PG. FR7 invece definiva gli eroi dei Reami come entità preesistenti e potenti, spostando l'identità del setting dalle possibilità narrative ai personaggi canonici. Rispetto all'approccio di Dragonlance (dove gli Eroi della Lancia erano progettati per essere potenzialmente interpretati) o di Greyhawk (ricordato per luoghi e avventure più che per singoli eroi), i Forgotten Realms scelsero una terza via che si rivelò controversa. L'eredità di un supplemento spartiacqueL'influenza di Hall of Heroes sullo sviluppo dei Reami negli anni '90 fu profonda e ambivalente. Il manuale stabilì il modello del "supplemento centrato sui personaggi iconici", seguito da Heroes' Lorebook nel 1996 (aggiornamento diretto che portò gli stessi personaggi a livelli ancora più elevati) e da numerosi altri prodotti simili durante la seconda edizione. Creò anche il pericoloso precedente del power creep progressivo: Drizzt passò dal livello 10 al 16 in sette anni, per poi diventare un multiclasse epico in terza edizione. Il supplemento contribuì a definire i Forgotten Realms come "l'ambientazione degli eroi famosi", per contrasto con Greyhawk delle grandi avventure o Dragonlance dei drammi epici. Questa identità ha avuto conseguenze durature: ancora oggi, molti giocatori associano FR a Drizzt, Elminster e agli altri "super PNG", percependoli come limiti alla libertà creativa. Il dibattito sul rapporto tra personaggi canonici e agentività dei giocatori iniziato con FR7 continua nelle community online. È significativo che la quinta edizione di D&D abbia deliberatamente evitato di fornire statistiche complete per i grandi PNG dei Reami. A memoria, Waterdeep: Dragon Heist include solo Laeral Silverhand, notevolmente depotenziata. Chris Perkins, quando ha dovuto usare Drizzt per Acquisitions Incorporated, lo ha semplificato drasticamente. Il design moderno ha imparato la lezione: i personaggi iconici servono la narrativa, ma non hanno bisogno di schede complete che invitano i giocatori a sfidarli o che rubano il protagonismo. Riscoprire Hall of Heroes oggiPer chi gioca AD&D o sistemi OSR con ambientazione nei Forgotten Realms, Hall of Heroes mantiene alto valore di riferimento. Le statistiche sono autentiche per il periodo, mostrano i personaggi prima dell'inflazione di potere successiva, e offrono una base solida per campagne ambientate nell'era pre-Avatar Crisis. Per chi gioca sistemi moderni come la quinta edizione, il valore è principalmente ispirativo e storico. Le meccaniche non sono direttamente trasferibili, ma le biografie, le personalità, le relazioni tra personaggi e i riferimenti alla lore restano preziosi. La community ha creato conversioni non ufficiali disponibili su piattaforme come GM Binder e DMs Guild, anche se la filosofia di design di 5e scoraggia l'uso di statistiche complete per questi PNG. Il supplemento eccelle come documento storico che testimonia un momento specifico della cultura del gioco di ruolo: quando la TSR sperimentava l'integrazione tra fiction e regolamento, quando i "personaggi famosi" sembravano un'aggiunta eccitante piuttosto che problematica, quando il passaggio tra le edizioni creava prodotti ibridi affascinanti. Per chi studia l'evoluzione del design dei GdR o l'identità dei Forgotten Realms, è una lettura essenziale che spiega come nacque la peculiarità di questo setting. I saggi su vita magica, razze e sottosistemi offrono spunti trasferibili a qualsiasi campagna nei Reami, indipendentemente dal sistema. Le descrizioni delle compagnie d'avventurieri forniscono modelli per le dinamiche di gruppo. E per gli appassionati di lore, avere una "fotografia" di questi personaggi nel 1989, prima dei grandi sconvolgimenti metaplot, è inestimabile per comprendere le loro evoluzioni narrative. L'eterno dilemma dell'eroeTornando oggi a sfogliare Hall of Heroes, colpisce la sua natura paradossale. È insieme un prodotto ambizioso e riuscito nella sua concezione, e un simbolo delle contraddizioni che avrebbero definito i Forgotten Realms per decenni. Voleva dare ai giocatori la possibilità di incontrare gli eroi dei romanzi, ma finì per creare aspettative irrealizzabili. Voleva arricchire le campagne con personaggi profondi, ma rischiò di trasformare i PG in spettatori. Eppure, c'è qualcosa di affascinante in questo tentativo di unire mondi narrativi separati. L'idea che Drizzt potesse sedere al tavolo della tua campagna, che Elminster potesse offrire un consiglio criptico ai tuoi personaggi, che Alias potesse incrociarsi con le loro storie, aveva (e ha) un innegabile fascino. Il supplemento testimonia un'epoca in cui l'industria del GdR stava ancora scoprendo come raccontare storie attraverso media diversi, quando ogni esperimento poteva aprire nuove possibilità. Hall of Heroes resta dunque una testimonianza preziosa dell'identità dei Forgotten Realms: un setting che ha sempre cercato di essere contemporaneamente un palcoscenico vuoto per le storie dei giocatori e una saga epica popolata da eroi indimenticabili. Forse la vera lezione di questo supplemento è che quell'equilibrio perfetto non esiste, ma che vale la pena continuare a cercarlo. E voi, avete mai usato questi eroi nelle vostre campagne? Li avete incontrati come alleati, mentori o rivali? O avete preferito lasciare che Drizzt, Elminster e gli altri restassero dove forse appartengono davvero: nelle pagine dei romanzi e nell'immaginazione? Articoli della serie Alla riscoperta dei Forgotten Realms Classici Alla riscoperta dei Forgotten Realms: dal Grey Box al Campaign Setting del 1993 Alla riscoperta dei Forgotten Realms: FR1 Waterdeep and the North Alla riscoperta dei Forgotten Realms: FR2 Moonshae Alla riscoperta dei Forgotten Realms: FR3 Empires of the Sands Alla riscoperta dei Forgotten Realms: FR4 The Magister Alla riscoperta dei Forgotten Realms: FR5 The Savage Frontier Alla riscoperta dei Forgotten Realms: FR6 Dreams of the Red Wizards
  25. C'è un momento preciso nella storia dei Forgotten Realms in cui il setting smise di essere solo geografia per diventare una narrazione popolata da volti familiari. Era il febbraio del 1989, e sulla scrivania degli appassionati compariva un volume dalla copertina di Jeff Easley che prometteva qualcosa di nuovo: non mappe, non città, ma eroi. Drizzt Do'Urden, l'elfo oscuro con le scimitarre gemelle. Alias, la guerriera dai tatuaggi misteriosi. Elminster, il vecchio mago burbero. Bruenor MartellodaGuerra e i suoi compagni delle Terre Ghiacciate. Nomi che già risuonavano nelle menti di chi aveva letto The Crystal Shard o Azure Bonds, ora finalmente tradotti in numeri, statistiche, livelli di esperienza. Hall of Heroes (FR7) rappresentava una scommessa audace: trasformare i protagonisti dei romanzi in PNG utilizzabili nelle campagne di AD&D. L'idea era ambiziosa quanto rischiosa. Da un lato, offriva ai DM la possibilità di far incontrare ai propri giocatori quegli stessi personaggi che avevano amato sulla carta. Dall'altro, aprì un dibattito che continua ancora oggi: quanto spazio può occupare un eroe "canonico" in una storia che dovrebbe appartenere ai giocatori? Quel libretto di 128 pagine, con le sue illustrazioni in bianco e nero e i suoi blocchi di statistiche dettagliati, segnò un punto di svolta nell'identità dei Forgotten Realms, per il meglio e per il peggio. Un supplemento al crocevia delle edizioniPubblicato nel febbraio 1989 dalla TSR, Hall of Heroes arrivò in un momento cruciale per Dungeons & Dragons. Sulla copertina campeggiava il logo della seconda edizione di AD&D, appena uscita contemporaneamente al Manuale del Giocatore. Eppure, sfogliando le pagine interne, ci si accorgeva subito dell'anomalia: le statistiche erano ancora in formato prima edizione, con barbari, cavalieri e maghi non specializzati. Questa ibridazione non era casuale, ma rifletteva la transizione caotica tra le due ere del gioco, con prodotti concepiti sotto la vecchia edizione che venivano commercializzati con il nuovo marchio. Il progetto coinvolse un team impressionante di autori, ciascuno responsabile dei personaggi legati alle proprie opere. R.A. Salvatore scrisse le schede di Bruenor, Drizzt e Wulfgar; Jeff Grubb e Kate Novak si occuparono di Alias e Dragonbait; Bruce Nesmith dettagliò Elminster e i personaggi di Spellfire. L'introduzione, firmata da Jim Lowder (editore della linea narrativa TSR), chiariva l'intento: fornire ai DM tutti gli strumenti per integrare gli eroi dei romanzi nelle proprie campagne. Ed Greenwood, creatore dei Forgotten Realms, supervisionò l'intero progetto per garantire coerenza con la lore complessiva. Hall of Heroes si collocava come settimo volume della serie FR, ma rappresentava una rottura rispetto ai precedenti. Mentre FR1-FR6 avevano tutti esplorato regioni geografiche (Waterdeep, le Moonshae, la Savage Frontier, il Thay), FR7 fu il primo a concentrarsi esclusivamente sui personaggi, senza mappe o descrizioni di luoghi. Questa scelta rifletteva la strategia multimediale della TSR: i romanzi dei Forgotten Realms stavano diventando best-seller, e il confine tra fiction e materiale di gioco si assottigliava sempre più. Il supplemento era anche intrinsecamente legato alla Avatar Crisis, l'evento metaplot che avrebbe ridefinito i Reami. Come documenta Shannon Appelcline in Designers & Dragons, "tutto cominciò proprio in Hall of Heroes", con quattro personaggi presentati in anteprima (Adon, Cyric, Kelemvor e Midnight) che sarebbero diventati protagonisti della trilogia Avatar in uscita contemporaneamente. Il Tempo dei Disordini stava per iniziare, e questo manuale ne costituiva il prologo. Anatomia di un pantheon di cartaIl volume di 128 pagine si articola in tre sezioni distinte, ciascuna con il proprio formato e scopo. La prima sezione presenta 15 eroi principali, ciascuno con un'entrata di 1-7 pagine complete di illustrazione, biografia estesa, blocco statistiche dettagliato, suggerimenti interpretativi e tattiche di combattimento. Qui troviamo i volti più noti dei romanzi: da Drizzt (ranger di 10° livello, con le sue straordinarie abilità da ladro ereditate dalla natura drow) a Elminster (mago di 26° livello, con sette pagine dedicate alla sua complessità), passando per Alias e il suo compagno saurial Dragonbait, i protagonisti della trilogia Moonshae e i futuri dèi della Avatar Crisis. La cura nella presentazione è evidente. Ogni personaggio non è solo una sequenza di numeri: c'è la storia personale (come Bruenor abbandonò Mithril Hall da giovane imberbe, o come Drizzt uccise l'unico drow della sua vita durante la fuga da Menzoberranzan), ci sono note sul comportamento in combattimento (Adon che "non riesce a muoversi per attaccare una donna"), ci sono gli oggetti iconici con statistiche complete (Aegis-fang di Wulfgar, la Frostbrand di Drizzt, la Spada Sacra Vendicatrice +5 di Dragonbait). Una particolarità affascinante è il sistema di comunicazione olfattiva di Dragonbait, completamente codificato: zolfo significa confusione, rose tristezza, limone gioia, pane cotto rabbia, violette paura. Questa attenzione al dettaglio narrativo trasformato in meccanica di gioco è uno dei punti di forza del manuale. La seconda sezione raccoglie 48 personaggi secondari in formato più compatto: da Khelben "Bastone Nero" Arunsun (sorprendentemente relegato a comparsa nonostante la sua potenza) a figure come Catti-brie, Regis, Artemis Entreri, Manshoon degli Zhentarim, re Azoun IV di Cormyr, e diverse delle Sette Sorelle (Alustriel, Storm Silverhand, The Simbul, Sylune). La scelta di chi meritasse un'entrata maggiore e chi una minore rivela le priorità editoriali dell'epoca: centralità nei romanzi pubblicati più che effettiva importanza nella lore. La terza sezione presenta due compagnie d'avventurieri: i Cavalieri di Myth Drannor (il gruppo originale di Ed Greenwood dalla sua campagna casalinga, con 13 pagine dedicate alla loro storia) e la Compagnia degli Otto (dal modulo Empire of the Sands). Qui il manuale offre qualcosa di diverso: non singoli eroi da incontrare, ma gruppi funzionanti da cui trarre ispirazione. Completano il volume saggi su vari argomenti: un'analisi di nove pagine sulla "vita magica" (golem, automi, simulacri, cloni e la natura unica di Alias come essere artificiale), discussioni sulle razze (drow, nani del nord, sauriali come potenziali PG), e riferimenti a oggetti magici, incantesimi e sottosistemi meccanici specifici. Tra ambizione e contraddizioniLa forza concettuale di Hall of Heroes è innegabile. Il supplemento riuscì a creare un ponte tra due pubblici: lettori di romanzi che volevano vedere "come funzionavano" i loro eroi preferiti in termini di gioco, e giocatori di AD&D che desideravano incontrare personaggi già dotati di profondità narrativa. La caratterizzazione è generalmente eccellente, merito del coinvolgimento diretto degli autori dei romanzi. Quando Salvatore scrive Drizzt, quando Grubb e Novak descrivono Alias, si percepisce l'autenticità della voce. Dal punto di vista produttivo, il coordinamento di James Lowder permise una coerenza rara per l'epoca. Le storie dei personaggi si intrecciano organicamente, i riferimenti incrociati funzionano, e il tutto è inserito nel contesto più ampio dei Reami e della Avatar Crisis in arrivo. Per chi cercava una risorsa completa sugli eroi della "prima generazione" di romanzi FR, questo manuale era (ed è) prezioso. Tuttavia, le criticità emersero presto e si amplificarono con il tempo. Il problema fondamentale riguarda l'utilizzo pratico in campagna. Nonostante le dichiarazioni d'intenti dell'introduzione, questi personaggi sono troppo potenti e caratterizzati per integrarsi senza rubare la scena ai PG. Un Drizzt di 10° livello o un Elminster di 26° possono solo due cose: risolvere i problemi al posto dei giocatori (frustrante) o astenersi dall'aiutare per ragioni artificiose (incoerente). Il supplemento non offre soluzioni reali a questo dilemma. La dipendenza dai romanzi costituisce un secondo limite. Molte entrate presuppongono che DM e giocatori abbiano letto le opere di riferimento, altrimenti interi passaggi biografici risultano oscuri. Inoltre, il manuale include personaggi da un romanzo di Kara-Tur mai pubblicato (quello di David "Zeb" Cook), rendendo quegli eroi decontestualizzati. La promessa che questi personaggi fossero "disponibili per i giocatori di AD&D" si rivelò ingannevole: erano materiale di consultazione, non contenuto davvero giocabile. Confrontando Hall of Heroes con altri supplementi dell'epoca, emerge una differenza filosofica. I prodotti geografici come FR5 The Savage Frontier fornivano spazi vuoti da riempire con le storie dei PG. FR7 invece definiva gli eroi dei Reami come entità preesistenti e potenti, spostando l'identità del setting dalle possibilità narrative ai personaggi canonici. Rispetto all'approccio di Dragonlance (dove gli Eroi della Lancia erano progettati per essere potenzialmente interpretati) o di Greyhawk (ricordato per luoghi e avventure più che per singoli eroi), i Forgotten Realms scelsero una terza via che si rivelò controversa. L'eredità di un supplemento spartiacqueL'influenza di Hall of Heroes sullo sviluppo dei Reami negli anni '90 fu profonda e ambivalente. Il manuale stabilì il modello del "supplemento centrato sui personaggi iconici", seguito da Heroes' Lorebook nel 1996 (aggiornamento diretto che portò gli stessi personaggi a livelli ancora più elevati) e da numerosi altri prodotti simili durante la seconda edizione. Creò anche il pericoloso precedente del power creep progressivo: Drizzt passò dal livello 10 al 16 in sette anni, per poi diventare un multiclasse epico in terza edizione. Il supplemento contribuì a definire i Forgotten Realms come "l'ambientazione degli eroi famosi", per contrasto con Greyhawk delle grandi avventure o Dragonlance dei drammi epici. Questa identità ha avuto conseguenze durature: ancora oggi, molti giocatori associano FR a Drizzt, Elminster e agli altri "super PNG", percependoli come limiti alla libertà creativa. Il dibattito sul rapporto tra personaggi canonici e agentività dei giocatori iniziato con FR7 continua nelle community online. È significativo che la quinta edizione di D&D abbia deliberatamente evitato di fornire statistiche complete per i grandi PNG dei Reami. A memoria, Waterdeep: Dragon Heist include solo Laeral Silverhand, notevolmente depotenziata. Chris Perkins, quando ha dovuto usare Drizzt per Acquisitions Incorporated, lo ha semplificato drasticamente. Il design moderno ha imparato la lezione: i personaggi iconici servono la narrativa, ma non hanno bisogno di schede complete che invitano i giocatori a sfidarli o che rubano il protagonismo. Riscoprire Hall of Heroes oggiPer chi gioca AD&D o sistemi OSR con ambientazione nei Forgotten Realms, Hall of Heroes mantiene alto valore di riferimento. Le statistiche sono autentiche per il periodo, mostrano i personaggi prima dell'inflazione di potere successiva, e offrono una base solida per campagne ambientate nell'era pre-Avatar Crisis. Per chi gioca sistemi moderni come la quinta edizione, il valore è principalmente ispirativo e storico. Le meccaniche non sono direttamente trasferibili, ma le biografie, le personalità, le relazioni tra personaggi e i riferimenti alla lore restano preziosi. La community ha creato conversioni non ufficiali disponibili su piattaforme come GM Binder e DMs Guild, anche se la filosofia di design di 5e scoraggia l'uso di statistiche complete per questi PNG. Il supplemento eccelle come documento storico che testimonia un momento specifico della cultura del gioco di ruolo: quando la TSR sperimentava l'integrazione tra fiction e regolamento, quando i "personaggi famosi" sembravano un'aggiunta eccitante piuttosto che problematica, quando il passaggio tra le edizioni creava prodotti ibridi affascinanti. Per chi studia l'evoluzione del design dei GdR o l'identità dei Forgotten Realms, è una lettura essenziale che spiega come nacque la peculiarità di questo setting. I saggi su vita magica, razze e sottosistemi offrono spunti trasferibili a qualsiasi campagna nei Reami, indipendentemente dal sistema. Le descrizioni delle compagnie d'avventurieri forniscono modelli per le dinamiche di gruppo. E per gli appassionati di lore, avere una "fotografia" di questi personaggi nel 1989, prima dei grandi sconvolgimenti metaplot, è inestimabile per comprendere le loro evoluzioni narrative. L'eterno dilemma dell'eroeTornando oggi a sfogliare Hall of Heroes, colpisce la sua natura paradossale. È insieme un prodotto ambizioso e riuscito nella sua concezione, e un simbolo delle contraddizioni che avrebbero definito i Forgotten Realms per decenni. Voleva dare ai giocatori la possibilità di incontrare gli eroi dei romanzi, ma finì per creare aspettative irrealizzabili. Voleva arricchire le campagne con personaggi profondi, ma rischiò di trasformare i PG in spettatori. Eppure, c'è qualcosa di affascinante in questo tentativo di unire mondi narrativi separati. L'idea che Drizzt potesse sedere al tavolo della tua campagna, che Elminster potesse offrire un consiglio criptico ai tuoi personaggi, che Alias potesse incrociarsi con le loro storie, aveva (e ha) un innegabile fascino. Il supplemento testimonia un'epoca in cui l'industria del GdR stava ancora scoprendo come raccontare storie attraverso media diversi, quando ogni esperimento poteva aprire nuove possibilità. Hall of Heroes resta dunque una testimonianza preziosa dell'identità dei Forgotten Realms: un setting che ha sempre cercato di essere contemporaneamente un palcoscenico vuoto per le storie dei giocatori e una saga epica popolata da eroi indimenticabili. Forse la vera lezione di questo supplemento è che quell'equilibrio perfetto non esiste, ma che vale la pena continuare a cercarlo. E voi, avete mai usato questi eroi nelle vostre campagne? Li avete incontrati come alleati, mentori o rivali? O avete preferito lasciare che Drizzt, Elminster e gli altri restassero dove forse appartengono davvero: nelle pagine dei romanzi e nell'immaginazione? Articoli della serie Alla riscoperta dei Forgotten Realms Classici Alla riscoperta dei Forgotten Realms: dal Grey Box al Campaign Setting del 1993 Alla riscoperta dei Forgotten Realms: FR1 Waterdeep and the North Alla riscoperta dei Forgotten Realms: FR2 Moonshae Alla riscoperta dei Forgotten Realms: FR3 Empires of the Sands Alla riscoperta dei Forgotten Realms: FR4 The Magister Alla riscoperta dei Forgotten Realms: FR5 The Savage Frontier Alla riscoperta dei Forgotten Realms: FR6 Dreams of the Red Wizards View full articolo
  26. La mappa caricata da @firwood offre un'idea di come è stata scalata la nuova mappa, ma bisogna guardare le mappe di ogni territorio per guardare il livello di dettaglio che è stato inserito in quest'edizione rispetto alle precedenti. Prendiamo ad esempio le Terre Centrali (Cormyr, Sembia, Valli e Cormanthor). 2E 3E 5E Quelle di 5a sono le mappe ufficiali più dettagliate che abbia mai visto. Hanno inserito un livello di dettaglio per i vari luoghi quasi pari a quello nelle mappe di Adam Whitehead. Un vero peccato che non abbiano usato lo stesso livello di dettaglio per il resto del manuale. Certo, è vero che siamo nel 2025 e c'è internet, quindi piuttosto che inserire le descrizioni dei luoghi nei manuali contano che i fan guardino le fornitissime wiki di Forgotten Realms. Però rimane il problema che sono informazioni risalenti a 100 anni nel passato oppure a quando Abeir e Toril si erano fuse insieme nella 4e, cosa che nella 5a è stata sistemata.
  27. DM x Thorek Il vino bianco frizzante dà brio alle parole di Thorek, mentre l'espressione di Wulfgrin si fa via via più rapita dal racconto del nano, mentre consuma forchettate di spaghetti, un intrattenimento per lui inaspettato Un tradimento all'interno del Casato? Vergognoso, assolutamente vergognoso aguzza quindi lo sguardo verso Thorek E non si tratta di un tradimento come favorire un furto, che già di per sè sarebbe grave, ma qui si parla di tentato omicidio! Wulfgrin mormora sommessamente, prima di riprendere E' un'accusa molto importante e una questione estremamente grave. Un gesto del genere sarebbe passabile dell'Escoriazione per chiunque possieda il Marchio spiega il nano abbronzato, descrivendo il doloroso trattamento attraverso il quale un Portatore del Marchio subisce gravi cicatrici sul proprio tatuaggio, marchiandolo come un parìa del proprio Casato. Thorek sa bene che suo fratello non lo possiede, ma comunque risentirebbe del provvedimento successivo E l'ovvia esplulsione dal Casato, per sempre bollato come un nemico del Casato Kundarak! A quel punto, però, Wulfgrin si fa riflessivo E' pur vero che bisogna se non altro dimostrare la sua colpevolezza. Voi siete qui e già questa è una prova utile, ma ne servono altre. Anzi, servono dei professionisti il responsabile di quella divisione del Casato tamburella con le dita sul tavolo Posso trascrivere una lettera ufficiale per richiedere l'apertura di una indagine, indagine che però sarebbe portata dal Casato Medani, coloro che sono stati benedetti dal Marchio dell'Individuazione spiega Come ben sapete, Thorek, i mezzelfi di quel Casato sono tra i migliori investigatori di tutto il Khorvaire. Collaborano con la giustizia, ma con l'arguzia necessaria per poter raccogliere le prove necessarie per formulare i loro arresti Wulfgrin fa una smorfia Speravo fosse finalmente arrivato un pò di supporto e invece mi trovo già negato un promettente prospetto giunto alla porta commenta amareggiato.

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