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TdG - Larta 'h Vekkdin - III - Kel Kadhar
Chazia Le parole di Andr mi fanno trasalire hai ragione. Scusa Deljai abbasso leggermente lo sguardo direi che la situazione si è gettata addosso a me. E di conseguenza a noi. Anche tu sei stata vittima tuo malgrado e di questo ti chiedo scusa mi volto poi verso Moggo sono nostri amici. Hanno versato sangue quanto noi per difendere Kel Kadhar. Altri sono stati uccisi per portarmi allo scoperto. Accadrà quel che accadrà, ma non voglio abbandonarli. E poi faccio una breve pausa sono degli ottimi alleati torno a guardare Deljai mi spiace averti tenuto all'oscuro di tutto, sei una buona amica, non volevamo metterti più in pericolo di quello che già sei.
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Topic di Servizio C&C
Quindi le truppe assegnate tramite governo e fondazioni in realtà sono le riserve e sta nella capitale, ma si può spostare nel castello. Allora specifico nel topic di gioco.
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Servizio
@Albedo nella descrizione ho sbagliato nome: ho scritto ideoshi ma intendevo Akira; non posso più editare.
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Semka joined the community
- Giocatore disponibile per nuova sessione PbF
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Topic di Servizio C&C
Stasera, sul tardi, e intendo davvero sul tardi purtroppo, carico delle mappe più precise in una sezione apposita della Gilda Per l’esercito sì, le truppe che non sono all’interno degli eserciti vanno tenute in Riserva, non sono in Guarnigione, non sono negli Eserciti ma non costano Rifornimenti; ogni esercito iniziale parte nella Capitale, e può essere spostato in un Castello amico o in qualsiasi altro insediamento
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Skill monkey
Il classico secchione livello 20 che fa il saputello e poi nella pratica da fare un cacchio, sono anche io per bullizzarlo...
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I - La vendetta di Zurgug
Zurgug Batto due colpi sul mio petto Ce l'abbiamo fatta, abbiamo sbaragliato queste lucertole! Cerchiamo superstiti, anche se non penso ce ne saranno e prendiamo tutto quello che possiamo all'accampamento decideremo cosa tenere e cosa no. Se per Max va bene ci separiamo cerchiamo nelle case , tutto quello che può avere un valore ed è facilmente trasportabile. in più prendiamo le armi migliori e le armature migliori. Cerchiamo superstiti se ce ne sono poi ripartiamo per l'accampamento Riduco MDL
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Capitolo Tre: La Città degli Splendori
Ian Morgenvelt ha risposto a Daimadoshi85 a un discussione Sprofonda nella follia in Call from the deepWayne Credo che la chiave del malenti apra una delle serrature. Dico ai miei compagni quando controllo il forziere, lanciando poi uno sguardo preoccupato agli strani polpi umanoidi: nonostante siano fermi immobili mi sento comunque a disagio. Forse dovremmo cercare la seconda chiave qui sotto. Sperando che ci lascino passare. Concludo, prima di cercare di recuperare dei tesori da terra: non sono solito darmi al furto, ma sono abbastanza convinto che non sia saggio restare in debito con Sabrina a lungo.
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Un Nuovo Inizio
Professor Bernard de Tourmond Aspetto Bernard è un halfling che non raggiunge neanche il metro (97 centimetri come si diverte a specificare) di corporatura esile ma stranamente atletica, pur essendo privo della prestanza di alcuni sui simili. Ha gli occhi marroni e i capelli brizzolati, dimostrando molti più anni di quelli che possiede. Porta degli occhiali da vista, a suo dire per una maledizione attivata dopo essere entrato in una tomba, che lo avrebbe reso quasi cieco. Non porta armature di alcuna sorta, solo dei vestiti abbastanza curati da studioso, a metà tra l'elegante e il pratico. Sul retro della testa, tra i capelli, è presente una gemma di colore rosso. Al fianco porta una miriade di rotoli, contenenti pergamene magiche o appunti per le sue successive pubblicazioni. Immagine Il giorno successivo sono ritemprato: la serata precedente, passata senza doversi preoccupare che qualcuno voglia conquistare il mondo e sia un passo avanti a noi, mi è servita. Sono sorpreso dal vedere il contatto di Rurik: non sembra un sacerdote, anche se il culto di Kord non è conosciuto per prestare molta attenzione alle pratiche ascetiche e di meditazione. Professor Bernard de Tourmond, ma Bernard basterà. Un amico di Rurik è un nostro amico. Dico al nano, stringendogli la mano quando me la offre. Non sono sicuro che dovremo affrontare qualcuno di problematico, non nel senso comune del termine. Ma sarà certamente un'impresa degna di nota: dovremo raggiungere la Prima Forgia, il luogo in cui Moradin creó i primi membri del vostro popolo, e distruggere un potente artefatto legato a Orcus, il signore demoniaco dei non morti. E abbiamo bisogno di una guida nanica proprio per completare la prima parte.
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Il futuro di Dawnstar
Theo Dezgrazos I guadagni non sono così interessanti, non come essersi avvicinati al nostro scopo. Rimangono però ancora sei guardie di cui sbarazzarsi: sono pronto al peggio, quando Felix mi suggerisce un'idea in un sussurro. Che ne dite, proviamo a far passare il tempo con un altro gioco? Magari qualcosa di più fisico, come una bella sfida di forza? Propongo: questa volta dovremo perdere, al contrario di prima, ma potrebbe convincerli ad andare a festeggiare in una taverna.
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TdG - Larta 'h Vekkdin - III - Kel Kadhar
Andr Ruhn Deljai sembra aver scoperto quello che intendiamo fare. E, visto il trog di appartenenza, non posso che pensare al peggio. No, è un'amica ed è già stata coinvolta in uno dei tentativi di omicidio. Mi sto facendo condizionare da questo clima. Credo che Deljai non si meriti questo. Mi pare evidente che sappia alla perfezione di cosa sta parlando. E non si tratta certo degli uma. Concludo, alzando un ciglio dopo le parole di Chazia e Moggo.
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Topic di Servizio C&C
Concordo! @CocceCore Non ti preoccupare per il caffè, magari possiamo inziare con il cotone. @Landar non ho ben capito nella mappa quale rengo è il tuo e se il nostro confine si tocca o meno.
- Forgotten Realms: Adventures in Faerun – Prime impressioni
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Gli eroi senza tempo
Eleanor Studridge In una casa due mammiferi ed un anfibio Finalmente dopo qualche tentativo riesco a trovare una porta aperta e dopo essermi accettata di non essere seguita entro insieme alla ragazzina ed al rospo chiudendo la porta dietro di me... finalmente dentro inizio a respirare in maniera più regolare e dopo aver riflettuto mi sposto insieme con la ragazzina in una delle stanze interne senza finestre lasciando vicino alla porta d'entrata il rospo...non capendo bene il perché... Bene...dico dopo che ci siamo sedute a terra...mai capirò perché le sedie sono state bandite da questo paese...qui dovremmo essere al sicuro per il momento....mi dispiace ma quando ho visto arrivate i demoni non ho potuto fare altro che fuggire , che sia una specie di paura atavica?... ma comunque , tu come stai ?
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TdG C&C
Gerontocrazia Thar-Amun Ah, mmm, grr, braa, am, blll, ehm, .... questi sono i lamenti dei 30 anziani che entrano nella camera del Concilio dei Cinque Cerchi per la prima riunione di primavera, tutti con acciacchi fisici che li perseguitano nonostante le migliori cure naturali fornite dai druidi del reame. Dopo circa 40 minuti di lenti movimenti per aprire le finestre, spostare le sedie, decidere dove sedersi e aspettare che anche l'ultimo di loro si sia accomodato, finalmente la riunione può cominciare. L'assemblea è composta da 6 anziani per ogni tribù presente nel regno, ognuna con le proprie ideologie: i Kazad-Morn (del Cerchio della Pietra), prediligono ciò che porta stabilità e ordine i Dorn-Khaz (del Cerchio del Fuoco), prediligono il cambiamento e la forza i Thrun-Dral (del Cerchio dell'Acqua), prediligono la salute e la diplomazia i Haar-Kur (del Cerchio dell'Aria), prediligono l'innovazione e la pianificazione i Baldur-Tharn (del Cerchio della Radice), prediligono lo studio e la natura/magia Ognuno ha il suo parere L'inverno si è concluso e con esso le terre stanno tornando alla normalità, questo periodo di Pace non durerà in eterno, dobbiamo prepararci al peggio ed aumentare la nostra potenza militare. Ad oggi abbiamo un solo esercito e abbiamo soldati in attesa, quello che ci serve è un altro comandante. Calma, l'inverno ci ha lasciati con poco oro nelle casse, insignire un nuovo comandante porterebbe le casse del regno quasi a svuotarsi. No No, se vogliamo proseguire verso questa direzione dobbiamo programmare le entrate e le uscite. Sicuramente non potremo avere un comandante prima dell'estate e anche in quel momento potremmo aver bisogno di utilizzare le casse del regno per situazioni più urgenti. Sono d'accordo, prima rinforziamo le fondamenta e solo poi pensiamo alle espansioni o migliorie. Proponiamo di intensificare la ricerca di Argento nella miniera, come ben sapete attualmente inutilizzata, presente nelle lande nei pressi di Brookhollow. Soldati, soldi, miniere, tutte questioni superflue, i nostri confini ormai sono arrivati a toccare quelli dei regni vicini, dobbiamo aprire delle comunicazioni con loro per cercare collaborazioni, trattati di non aggressione e/o apertura di tratte commerciali, abbiamo abbondanza di cotone, gesso e piombo da poter scambiare con altro che ci può servire. Ogni anno sempre le stesse storie, miglioriamo di qua, costruiamo di la, parliamo con quello, ma mai che l'esercito venga potenziato. Quando verremo invasi sarà troppo tardi e non vogliamo trovarci nella situazione di dirvi "Ve l'avevamo detto". Sempre i soliti esagerati voi del clan dei Kazad-Morn eh?! Le discussioni su questi temi vanno avanti per qualche giorno, finché un messaggero non bussa alle porte del concilio. I Baldur-Tharn che, come sempre, avevano lasciato che gli altri anziani discutessero osservando e prendendo nota di tutte le proposte ed i pro e i contro sollevati, presero il messaggio e, ringraziando e congedando il messaggero, interruppero l'ennesima disputa. La Repubblica dei Tabaxi ci invia pepe, noce moscata e the da assaggiare per valutare l'apertura di tratte commerciali con loro. Questo potrebbe conciliarsi con quanto proposto dai Thrun-Dral e se siete d'accordo procederei con un messaggio per offrire il nostro cotone, gesso e piombo lasciando ai Tabaxi la decisione su cosa commerciare dando le nostre preferenze. Ah, e comunque prima di pensare agli eserciti, al denaro o ad altro, dovremmo pensare a come sostentare la popolazione e il nostro esercito, per questo proponiamo che venga ricercata la presenza di banchi di pesci nel lago nei pressi di Deepglow. I membri del concilio annuiscono tutti e si torna alla discussione sul resto mentre uno degli anziani della tribù del Baldur-Tharn si occupa della lettera verso i Tabaxi. @Melqart Cortese Repubblica Tabaxi, Onorevole Lord Longboy Miciopallino II e gentilissima Lady Emerald Nerone, vi ringraziamo caldamente del pepe e della noce moscata inviateci, hanno insaporito i pasti dei nostri concili per giorni e sono stati apprezzati da tutti i componenti, peccato che siano già finite. A questo proposito vorremmo proporvi di aprire delle rotte commerciali per entrambi i prodotti, al momento noi possiamo corrispondere i vostri prodotti con la nostra produzione di bianchissimo cotone coltivato nelle lande di Wyrdvale il cui colore è dovuto all'esposizione dello stesso a più di 16 ore di luce ad giorno sfruttando la nostra posizione nel caldo sud. Oppure, possiamo offrirvi del gesso proveniente dalle montagne di Brookhollow, la posizione di questa cittadina è l'ideale per la produzione di questo minerale visto che la polvere proveniente dalle colline attorno all'insediamento, viene mischiata con l'acqua purissima del lago. Infine, c'è il nostro piombo estratto dall'altro lato del lago a Deepglow, come suggerisce il nome abbiamo scavato molto in profondità per trovare questo materiale e, come penso sappiate, maggiore è la profondità maggiore è la pressione ed un metallo formatosi ad una pressione più elevata equivale ad un metallo di maggior durevolezza. Ci piacerebbe poter avere anche rifornimenti di The, che stiamo centellinando per cercare di far durare il più possibile, ma capiamo anche che abbia un valore maggiore e per questo noi vi diamo il nostro interesse ma al momento non riusciamo a presentarvi un'offerta all'altezza. Quindi l'offerta che vi vogliamo fare è quella di aprire la rotta e nel momento in cui dovessimo trovare una risorsa all'altezza allora voi sarete i primi a cui la offriremo, una esclusiva per capirci. Nell'attesa di un vostro riscontro anche negativo, vi lasciamo con alcuni campioni dei nostri prodotti per saggiarne la quantità. Il Circolo dei Cinque Cerchi Passano ancora un paio di giorni ed il Concilio finalmente si decide sul da farsi Azioni: @Voignar Esplorazione per cercare la risorsa Argento (rara DC: 20) nella vicinanze della mia provincia di Brookhollow utilizzando il tratto della gerontocrazia "Council Deliberation" che mi permette di completare con successo un task con DC massima 20 in un numero di turni pari ad 1d4 senza però riceverne gli XP associati Esplorazione (+4) per cercare la risorsa Pesce (rara DC: 20) nel lago vicino alla mia provincia di Deepglow Reclutamento (+4) di una Milizia (costo 0) che andrà a finire nella riserva
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Topic di Servizio C&C
Ciao a tutti, nel scusarmi ancora del mio ritardo nel topic di gioco, ma ho dovuto rivedere gran parte della scheda perché non coerente con quanto riportato nella versione del regolamento (io avevo quella di Scribd che ha diverse differenze rispetto a quella condivisa). @Melqart mi spiace ma non ho più il caffé (in compenso ho i funghi 😋 ma non sono un lusso quindi niente commercio 😅), ora ho cotone, gesso o piombo, lo scriverò anche in gioco e vedremo se creare delle rotte commerciali. @Voignar io leggendo il regolamento ho capito che le truppe devono stare in eserciti, dove ogni esercito ha a capo un comandante. All'inizio abbiamo un solo comandante con Fama=0 e quindi un massimo di peso dell'esercito pari a 10 e tale esercito parte nella capitale. Quindi eventuali truppe date all'inizio devono andare o in questo esercito o nella riserva, non possono andare come Guarnigione perché quest'ultima è "solo" difensiva e non può essere ne aumentata (con truppe esterne diverse da un esercito) ne ridotta (per spostare le truppe in un esercito). Mentre le truppe in riserva sono in un limbo dove non possono entrare in battaglia ma non costano rifornimenti. Infine, ogni esercito richiede rifornimento per ogni turno a meno che non sia in un castello "amico". Dimmi se ho capito male o se vogliamo usare regole diverse. @Voignar per quanto mi riguarda i tiri preferirei li facessi tu, in PbF preferisco sia il Master, ma se non vuoi mi adeguo
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Capitolo 8. L'ora più buia
Pentolino ha risposto a AndreaP a un discussione Libro 1 - Il Nemico nell'Ombra in das Neue Feind im InnernMaus L aria fresca ed il rumore dell acqua per qualche momento calmarono i nervi dell acchiapparatti e fu felice che il loro prossimo problema fosse un qualcosa di semplice e naturale, come arrivare dall altra parte di un fiume. “Questa ragazza penso vorra’ tornare dalla sua famiglia…ed io ho ancora qualche affare da concludere in questa città. “ Rispose a Lulu’ “Gruttag posso aiutarti in qualche modo?”
- Ieri
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Skill monkey
Hola! Personalmente progettando un personaggio preferisco partire da ambientazione e party, ma forse questo è un puro concept? Perché se fosse da giocare, quale livello sarebbe quello iniziale, e quale ruolo avrebbe nel party? In una campagna immagino principalmente investigativa? Assumendo stiamo parlando delle regole 2014, quali sarebbero le stat del PG? Per multiclassare bisogna avere Ladro e Guerriero DEX 13 Chierico SAG 13 Bardo CAR 13 Mentre le abilità di conscenza sono tutte su INT. Con pointbuy27 farei COS 8, CAR 13 e tutte le altre 14, già inclusi i bonus del mezzelfo. Le abilità di conoscenza sono solo 4: arcano, storia, natura e religione. Forse ci si può mettere dentro Medicina. Con ladro e chierico hai già 4 expertise. Al V livello con solo queste due classi prendi skill expert, porti CAR a 14 e l'expertise anche in medicina. Le abilità in totale sono 18: su 5 hai già expertise e ne hai altre 6 con la competenza semplice (2 da mezzelfo, 2 da background, 4 da ladro, 2 da chierico, 1 skill expert). Con 3 livelli da bardo prendi altre 4 competenze e altre due expertise. Al quarto da bardo col talento Skilled completi le competenze (vanificando però il miniboost di Jack of All Trades). Al nono livello avrai di base a tutte le prove abilità almeno +2mod+4prof = +6. Per le 7 con expertise avrai +10 fisso. E col trucchetto "guida" aggiungi +1d4; se proprio non puoi sbagliare, con l'ispirazione bardica ti dai anche +1d6. Il risultato minimo su una prova senza expertise è 9 (1 sia sul d4 che sul d6 che sul d20)... E le prove di abilità non hanno fallimento automatico se esce 1.. Opinione mia: insomma, un PG di questo tipo non so quanto possa reggere al tavolo, perché fuori dal combat rischia di rubare la scena agli altri costantemente. Not my cup of tea(m) 🤗
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Discesa nel Profondo
Fezzik Quando Taita mi spiegava le cose, io le capivo sempre “Ahhh capito capito…no non e’ magie e’ qualcosa nel mio sangue che si risveglia quando l ira prende il sopravvento. Di colpo cresco, inizio a soarire e riapparire e le armi che impugno si caricano dell energia della natura.” Racconto ai miei amici “il vecchio che mi ha cresciuto mi raccontava favole di giganti e gigantesse e di come io sia stato trovato nella foresta qualche mese dopo una loro capatina nelle nostre terre…ma non so se lo facesse per farmi sentire meno strano o perché ci fosse davvero un fondo di verità”
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Capitolo 4. L'obelisco Nero di Dra'kar
Skunk Il mostro inizio’ ad urlare di frustrazione, probabilmente perché Donkey gli aveva fregato il portafoglio con tutti i documenti. Inizio’ a mulinare le braccia ed una di queste colpi capo Duark facendlo quasi volare. “Addosso palla di lardo” Disse al fido Gobbla Azioni Azione bonus : attacco di Gobbla Txc: 10 Azione standard: attacco txc 10
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Alla riscoperta dei Forgotten Realms: FR7 Hall of Heroes
Oh yes 😉 Quattro sono i giocatori del gruppo storico, gli altri quattro li conosco da una quindicina d'anni, e avevano voglia di tornare alle origini. Un gran bel gruppo.
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Topic di Servizio C&C
Skarnheim (S) Capitale Nordhamm (N) Villaggio Vargfjord (V) Villaggio Hearthgrove (H) Villaggio Kaldskar Keep (K) Castello Rasthold (R) Forte Falconwatch (F) Forte Ora la mappa dovrebbe essere completa. Chiedo scusa ma avevo fatto un pò di casino. Inizialmente avevo creduto che per creare il regno era come creare un PG per DnD ed andare di fantasia e non avevo visto il manuale. Ho rifatto anche la scheda e l'ho condivisa nell'apposita sezione, manca solo qualche piccolo dettaglio ma mano a mano l'aggiorno. Domani se riesco rifaccio anche il post iniziale. Scusatemi per il disguido.
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I - La vendetta di Zurgug
Insieme finite l'ultimo veterano. Il lucertoloide combatte a denti stretti fino al suo ultimo istante per far guadagnare più tempo possibile alla sua gente. Cattu gli rompe un braccio con l'ennesima potente mazzata mentre Zurgug lo finisce squartandogli il ventre. I rettili sui tetti delle capanne se la danno subito a gambe fuggendo con gli altri. Li inseguite fino ai confini del villaggio poi il terreno fangoso vi impedisce di tenere il passo. Tornate indietro, tra le case deserte. Nella fuga i rettili hanno lasciato le cose com'erano prima del vostro arrivo. L'allarme improvviso ha impedito a tutti di prendere le loro cose. Azioni Cattu attacca veterano 6+11= 17 mancato / vs BV26 10+11= 21 colpito 1d10+15= 17 danni Zurgug attacca veterano 6+9= 15 mancato / 11+9= 20 colpito 1d6+2d4+7= 16+17 precedenti= 33 danni, ucciso gli altri fuggono Zurgug 11/35 ferite Cattu 19/41 ferite Fase furtiva PE 180 a testa Combattimento PE 1950 a testa PE totali Zurgug 7875/6000 passaggio di livello - o riduzione MdL Cattu 6875/6000 passaggio di livello - o riduzione MdL
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Regni PG
CONFEDERAZIONE DI SKARNHEIMGoogle DocsCONFEDERAZIONE DI SKARNHEIM-REV01
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I - La vendetta di Zurgug
Cattu Faccio passetto (se posso ) e attacco il veterano