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  1. Ultima ora
  2. Ecco, l'ho imparato proprio in quell'occasione leggendo consigli da varie fonti in merito, fra cui questo articolo. In particolare ho trovato riproposta la famosa regola citata leggendo una serie di articoli sul tema dal blog di Dietro lo Schermo (il cui autore èperaltro fra i contributori di questo forum).
  3. Oggi
  4. Allora e un PG basato sull attacco a distanza. E un PG basato sull attacco a distanza. Con l'artefice ho preso l infiltrato per un +1,5m di movimento i vantaggi a furivota e il lanciatore di fulmini al quale applico il furivo. gli incantesimi li sfrutto per lo più per un po' di controllo del campo o per avere altre opzioni in combattimento.
  5. A 1722 Per lanciare incantesimi con una specifica armatura basta essere competenti nella stessa, non importa come, che sia tramite una classe o un talento ecc
  6. Q1722 (ovviamente 2014) Credo mi sfugga qualcosa, ma se un PG prende un livello da guerriero e poi la carriera di Mago può lanciare incantesimi in armatura?
  7. Grazie, ottima domanda. In questo sistema non si costruiscono mostri e PNG con le stesse regole dei personaggi. Devono dare un risultato coerente al tavolo, ma non nascere dallo stesso processo. Il giocatore ha bisogno di una scheda ricca di scelte; il master ha bisogno soprattutto di numeri sensati e di capacità chiare da usare in gioco. Per crearli parto dal ruolo (lurker, brute, support, ecc.), assegno valori adeguati al livello di potere del gruppo e do poche capacità distintive. Non mi interessa che ogni cosa segua le identiche regole dei PG, mi interessa che l’effetto al tavolo funzioni. (un po' come funzionava in D&D 4E) Questo rende la creazione molto più veloce e permette mostri particolari senza build complicate. Esempio: il goblin con Ferire. Ha statistiche difensive bassissime, da creatura debole, ma un singolo effetto offensivo molto alto. Risultato: muore facile, ma se colpisce fa paura. Per contesto, i numeri rispecchiano il fatto che tutti i tiri sono fatti dai PG. Quindi per esempio Stealth 14 significa che se un PG fa un Perception, tira d20+suo bonus e deve superare 14. Attacco 18 significa che PG tira d20 + sua AC e deve superare 18. Con le tabelle di riferimento dei valori medi si può improvvisare quasi tutto in modo rapido e abbastanza accurato.
  8. come gestisci un punto debole tipico di molti GDR , la creazione Mostri\PNG ?
  9. Concordo sul fatto che, più i pg sono difficili da uccidere, meno i giocatori sono interessati a queste cose, trovandole inutili... e rendendo meno coeso il gruppo!
  10. Ciao a tutti, vorrei presentarvi un gioco di ruolo che sto sviluppando: Swords & Magic 👉 https://swordsandmagic.it È un sistema fantasy senza classi e senza livelli, basato sulle skill. Sono partito studiando varie meccaniche note, ma il risultato finale credo abbia preso una direzione propria. L’obiettivo principale è permettere la creazione nativa di personaggi particolari e complessi, senza dover incastrare classi, sottoclassi e classi di prestigio in costruzioni forzate. Caratteristiche principali: • Sistema completamente skill-based Ogni abilità e capacità speciale si “compra” singolarmente. Nessuna classe, nessun livello, crescita continua. • Ispirazione da D&D 3.5 / Pathfinder per struttura di abilità e capacità, ma senza classi Si possono combinare liberamente capacità marziali, tecniche e magiche. • Magia a volontà Gli incantesimi funzionano come skill. Si possono usare sempre, ma il limite è il rischio: ogni lancio può fallire o avere effetti collaterali, soprattutto se l’incantesimo non è ben padroneggiato. Alcuni incantesimi hanno sinergie tra loro. • Armi caratterizzanti Le armi non sono solo danno e critico: hanno capacità speciali che si attivano in certe condizioni e definiscono lo stile di combattimento. Armi più pesanti danno più impatto ma meno flessibilità. • Combattimento ispirato alla 5e ma modificato Non c’è una vera iniziativa rigida. Il flusso è più vicino a una iniziativa narrativa, di cui ho letto per la prima volta proprio su questo forum. Le interruzioni esistono solo in casi specifici e regolati. Esempi di concept costruibili in modo diretto: Vuoi fare un “Jedi”? Combattente con charm e telecinesi. Vuoi fare un “Saiyan”? Combattente senz’armi, Ira, volo, potenziamenti e teletrasporto. Vuoi fare un Lirista di Fochlucan? Non devi combinare cinque classi. Vuoi un personaggio che all’inizio sa solo lanciare Palla di Fuoco? Si può fare. Sto anche sviluppando un’ambientazione pensata per sfruttare il sistema. Per dare un’idea: i goblinoidi sono al servizio di un potente lich, unico vero maestro di necromanzia avanzata nel mondo. Anche goblin molto deboli possono lanciare Ferire a volontà, pur avendo pochissimi punti ferita. Questo crea dinamiche tattiche particolari. Per chi vuole provarlo subito: è disponibile una avventura one-shot di playtest con personaggi pregenerati. Potete usarla liberamente con i vostri gruppi. L’ho giocata varie volte con sistemi diversi ed è sempre risultata molto divertente. Se volete prenderla e saccheggiarla senza pietà, fate pure 🙂 Quello che cerco: Feedback generale sul sistema Critiche tecniche e ricerca di edge case Situazioni potenzialmente sbilanciate o poco interessanti Parti che possono essere rese più divertenti o più chiare Anche i “non mi piace” sono molto utili, ma mi aiutano soprattutto i feedback che entrano nel merito delle meccaniche. Grazie in anticipo a chi vorrà darci un’occhiata. Sono qui per qualsiasi domanda. !!! A breve organizzerò anche una one-shot qui sul forum, per raccogliere ulteriori playtest. Per chi è interessato, stay tuned :) !!!
  11. @Calabar Quella bellissima Immagine "Di Copertina" mi porta alla mente "Fabula Ultima" come Sistema GDR (forse anche per lo stile "Western Mangaka" scelto dalla Illustratrice) ma anche Dungeons & Dragons con una impostazione Celtica (anche perchè gli Shardanas erano tecnicamente parte di quella "Macro Cultura Europea Pre Romanica) che rifletta magari un Periodo Storico Leggendario Isolano (i contrasti tra i "Costruttori Di Nuraghes" ed i "Predoni Del Mare" contro cui erano state appunto costruite queste "Torri Fortezza Di Avvistamento"; la Mitologia delle Jannas, i Mostri come il "Drago Basiclisco" Scultone, il Totem Taurino della Fertilitò, i Giganti della Foresta Pietrificata) strutturato come una Campagna Breve o Lunga (nel qual caso magari è la "Partita Di Apertura Introduttiva" ad essere portata durante l'evento) sarebbe sicuramente interessante. . .!! Io in Sardegna ci vado quando posso (sebbene in Provincia di Sassari sul Litorale Settentrionale, Cagliari e Dintorni li avrò visitati UNA volta nella Vita) ma ultimamente il Lavoro mi è abbastanza di Ostacolo ed Impedimento. . . . .!!!
  12. Il quarto livello da ladro per l'ASI mi sembra d'obbligo, come l'incantesimo scudo, che è indispensabile. Per il resto dipende molto da come giochi. Melee? Ranged? Dagli incantesimi che hai preso vedo che non stai usando il ladro come ladro, sfruttando l'attacco furtivo. Come lo giochi? Come sfrutti gli incantesimi? Quali incantesimo usi con concentrazione in genere? Anatema o Riscaldare il metallo? Come sinergizza con le capacità del ladro e dell'artefice? Che armi usi?
  13. Saper usare le giuste tattiche e capire il proprio ruolo nel combattimento è cruciale per la sopravvivenza in battaglia dei PG. I Mondi del Design #100: Siete Coerenti? (trovate i link agli articoli precedenti di questa serie nell'articolo #100) I Mondi del Design #101: Difficili da Trasporre I Mondi del Design #102: Spelljammer 2.0 I Mondi del Design #103: Quanto é Vasto Il Vostro Esercito? I Mondi del Design #104: Costruire Una Struttura Portante I Mondi del Design #105: Le Regole Auree dei GdR I Mondi del Design #106: Il Costo dell'Avanzamento I Mondi del Design #107: Livellare vs Allenarsi I Mondi del Design #108: La Perduta Arte di Perdersi Articolo di Lewis Pulsipher del 14 Aprile 2023 Nei GdR fantasy in cui la cooperazione è fondamentale e la morte è una minaccia concreta, queste tattiche potrebbero salvare la vita del vostro personaggio. Questi consigli valgono per quei giochi in cui esista una reale possibilità che un personaggio possa morire o rimanere gravemente ferito. È così in certi tipi di GdR, non in altri. E parto dal presupposto che la cooperazione sia un ingrediente fondamentale per la sopravvivenza: se il gioco ruota intorno a dei divi che si mettono in mostra, la cooperazione non servirà a molto. Queste linee guida derivano inizialmente dalla 1a Edizione di D&D, ma possono applicarsi a molti altri giochi in molte situazioni. Non tutte queste tattiche si possono applicare a specifici regolamenti o magari anche a specifiche ambientazioni: molto dipende dal tipo di incantesimi a disposizione. InventarioNon limitatevi a pensare a quel che voi potete fare, considerate quel che possono fare tutti, sia all'inizio di un'avventura, sia quando sarete con la m€&#@ fino al collo. Perciò io all'inizio chiedo a tutti che "artiglieria" abbiano, quali oggetti magici, persino il punteggio di CA e I punti ferita (in D&D). Voglio che tutti siano consapevoli di quali soluzione siano disponibili in combattimento. Per questo c'è bisogno di un gruppo che si fidi gli uni degli altri. Combinare le ForzeCombinare le forze (ovvero integrare le diverse armi per ottenere effetti complementari) è vitale nei combattimenti nei GdR fantasy, o in quasi ogni altro combattimento. Nei GdR fsntasy ci sono così tante capacità possibili che le forze combinate sono persino più importanti del solito. Questo fa semplicemente parte del cooperare con i commilitoni. Qual'è il Vostro Ruolo?Chiedetevi, qual'è il vostro ruolo (in questo gruppo, in questo momento)? Il vostro ruolo può cambiare in base alle circostanze. Se i membri del party cercano tutti di ricoprire lo gli stessi uno o due ruoli, sarete venuti meno al principio delle forze combinate. Ecco alcuni ruoli comuni: Artiglieria: Nelle Guerre Mondiali l'artiglieria fece il maggior numero di morti, e evidentemente anche in Ucraina. In D&D ovviamente, è spesso la magia a fare più uccisioni, di solito da parte degli incantatori, a volte da dispositivi magici. L'artiglieria tende ad essere il cuore pulsante della capacità offensiva del party. Blocco: Difensore. Protegge l'"artiglieria" (gli incantatori), assicurandosi che nessun nemico riesca ad accedere alle "retrovie". Bulldozer: simile al Blocco, ma si dedica a fare a pezzi e scompaginare le principali forze del nemico. Il lato offensivo del Blocco. Incursore: un personaggio che si porta alle spalle del nemico, sia per abbatterne il morale, sia per infastidire le retrovie del nemico (che potrebbero essere vulnerabili, magari "artiglieria"). Cecchino: A volte un personaggio dotato di un'arma a distanza può tenere sotto scacco l'artiglieria nemica o il leader/boss. Esploratore: "Il tempo speso in ricognizione non è mai sprecato." A volte occorre sapere cosa ci si trovi innanzi, specialmente all'aperto. Il guaritore non è in questa lista perché credo che in buona parte sia un lavoro che possono fare tutti. Il fatto è che non vi serve un guaritore specializzato. Non tutti i ruoli si troveranno in ogni party, ma alcuni è molto più probabile che ci siano, tipo il Blocco e l'Artiglieria. Giocate Concentrati, Restare ConcentratiNon si può giocare tatticamente se non si presta attenzione. Mettete via il telefono. Liberate la mente. Scappate!Scappare É un'opzione - "colui che combatte e scappa, vive per combattere un altro giorno". Potremmo arrivare a dire che LA abilità più richiesta in un GdR basato sul combattimento sia sapere quando scappare (in buon ordine, si spera). Preteggete la Vostra Artiglieria/CecchiniA seconda del regolamento, ci possono essere dei personaggi che forniscono la maggior parte della capacità offensiva, come gli incantatori nelle prime edizioni di d&d. Se è così, un obiettivo tattico chiave è quello di proteggere questi personaggi. Se siete abbastanza numerosi, assegnate una guardia del corpo alla vostra Artiglieria, se le difese della vostra Artiglieria non sono eccellenti. Prendetevi il Vostro TempoPartendo dal presupposto che il GM ve lo consenta, prendetevi del tempo per decidere cosa fare. Ogni volta che ci si affretta, è probabile sbagliare (un elemento chiave di molti videogiochi: pressione temporale). Citando il me stesso del 1983: "Una soluzione semplice a questo problema è semplicemente rallentare ed essere certi di osservare la situazione tattica per scegliere la manovra migliore prima di iniziare il prossimo round di attacchi. Valutate il Vostro Stile TatticoNe ho ampiamente discusso in un altro articolo di Mondi del Design. Per citarmi: Questi sono l'Approccio Diretto e l'Approccio Indiretto. Io preferisco di gran lunga l'Indiretto, ma richiede molte più valutazioni e attenzione rispetto al semplice gettarsi nella mischia e sbriciolare il nemico. Usate StratagemmiGli stratagemmi sono schemi, inganni, pensati per sconfiggere un avversario con rischi scarsi o nulli per voi stessi. Di solito comprendono sotterfugi e distrazioni (vedere un mio articolo precedente). Il Cavallo di Troia ne è un esempio estremo. Dimensioni del GruppoLa Legge di Sopravvivenza del Gruppo di Lew: la sopravvivenza del gruppo varia in base al quadrato del numero di personaggi che ne sono parte. Perciò un party di quattro membri ha solo un quarto delle capacità di sopravvivenza rispetto a un gruppo di otto membri (16 a 64). Potrei aggiungere "equivalenti dei personaggi" dato che ci possono essere famigli potenti o simili. Quando un gruppo è troppo piccolo, non esistono grosse opportunità di vere e proprie tattiche. Tocca a Voi: quali tattiche usate nei vostri GdR di combattimento?Link all'articolo originale https://www.enworld.org/threads/worlds-of-design-combat-tactics.694806/ Visualizza articolo completo
  14. I Mondi del Design #100: Siete Coerenti? (trovate i link agli articoli precedenti di questa serie nell'articolo #100) I Mondi del Design #101: Difficili da Trasporre I Mondi del Design #102: Spelljammer 2.0 I Mondi del Design #103: Quanto é Vasto Il Vostro Esercito? I Mondi del Design #104: Costruire Una Struttura Portante I Mondi del Design #105: Le Regole Auree dei GdR I Mondi del Design #106: Il Costo dell'Avanzamento I Mondi del Design #107: Livellare vs Allenarsi I Mondi del Design #108: La Perduta Arte di Perdersi Articolo di Lewis Pulsipher del 14 Aprile 2023 Nei GdR fantasy in cui la cooperazione è fondamentale e la morte è una minaccia concreta, queste tattiche potrebbero salvare la vita del vostro personaggio. Questi consigli valgono per quei giochi in cui esista una reale possibilità che un personaggio possa morire o rimanere gravemente ferito. È così in certi tipi di GdR, non in altri. E parto dal presupposto che la cooperazione sia un ingrediente fondamentale per la sopravvivenza: se il gioco ruota intorno a dei divi che si mettono in mostra, la cooperazione non servirà a molto. Queste linee guida derivano inizialmente dalla 1a Edizione di D&D, ma possono applicarsi a molti altri giochi in molte situazioni. Non tutte queste tattiche si possono applicare a specifici regolamenti o magari anche a specifiche ambientazioni: molto dipende dal tipo di incantesimi a disposizione. InventarioNon limitatevi a pensare a quel che voi potete fare, considerate quel che possono fare tutti, sia all'inizio di un'avventura, sia quando sarete con la m€&#@ fino al collo. Perciò io all'inizio chiedo a tutti che "artiglieria" abbiano, quali oggetti magici, persino il punteggio di CA e I punti ferita (in D&D). Voglio che tutti siano consapevoli di quali soluzione siano disponibili in combattimento. Per questo c'è bisogno di un gruppo che si fidi gli uni degli altri. Combinare le ForzeCombinare le forze (ovvero integrare le diverse armi per ottenere effetti complementari) è vitale nei combattimenti nei GdR fantasy, o in quasi ogni altro combattimento. Nei GdR fsntasy ci sono così tante capacità possibili che le forze combinate sono persino più importanti del solito. Questo fa semplicemente parte del cooperare con i commilitoni. Qual'è il Vostro Ruolo?Chiedetevi, qual'è il vostro ruolo (in questo gruppo, in questo momento)? Il vostro ruolo può cambiare in base alle circostanze. Se i membri del party cercano tutti di ricoprire lo gli stessi uno o due ruoli, sarete venuti meno al principio delle forze combinate. Ecco alcuni ruoli comuni: Artiglieria: Nelle Guerre Mondiali l'artiglieria fece il maggior numero di morti, e evidentemente anche in Ucraina. In D&D ovviamente, è spesso la magia a fare più uccisioni, di solito da parte degli incantatori, a volte da dispositivi magici. L'artiglieria tende ad essere il cuore pulsante della capacità offensiva del party. Blocco: Difensore. Protegge l'"artiglieria" (gli incantatori), assicurandosi che nessun nemico riesca ad accedere alle "retrovie". Bulldozer: simile al Blocco, ma si dedica a fare a pezzi e scompaginare le principali forze del nemico. Il lato offensivo del Blocco. Incursore: un personaggio che si porta alle spalle del nemico, sia per abbatterne il morale, sia per infastidire le retrovie del nemico (che potrebbero essere vulnerabili, magari "artiglieria"). Cecchino: A volte un personaggio dotato di un'arma a distanza può tenere sotto scacco l'artiglieria nemica o il leader/boss. Esploratore: "Il tempo speso in ricognizione non è mai sprecato." A volte occorre sapere cosa ci si trovi innanzi, specialmente all'aperto. Il guaritore non è in questa lista perché credo che in buona parte sia un lavoro che possono fare tutti. Il fatto è che non vi serve un guaritore specializzato. Non tutti i ruoli si troveranno in ogni party, ma alcuni è molto più probabile che ci siano, tipo il Blocco e l'Artiglieria. Giocate Concentrati, Restare ConcentratiNon si può giocare tatticamente se non si presta attenzione. Mettete via il telefono. Liberate la mente. Scappate!Scappare É un'opzione - "colui che combatte e scappa, vive per combattere un altro giorno". Potremmo arrivare a dire che LA abilità più richiesta in un GdR basato sul combattimento sia sapere quando scappare (in buon ordine, si spera). Preteggete la Vostra Artiglieria/CecchiniA seconda del regolamento, ci possono essere dei personaggi che forniscono la maggior parte della capacità offensiva, come gli incantatori nelle prime edizioni di d&d. Se è così, un obiettivo tattico chiave è quello di proteggere questi personaggi. Se siete abbastanza numerosi, assegnate una guardia del corpo alla vostra Artiglieria, se le difese della vostra Artiglieria non sono eccellenti. Prendetevi il Vostro TempoPartendo dal presupposto che il GM ve lo consenta, prendetevi del tempo per decidere cosa fare. Ogni volta che ci si affretta, è probabile sbagliare (un elemento chiave di molti videogiochi: pressione temporale). Citando il me stesso del 1983: "Una soluzione semplice a questo problema è semplicemente rallentare ed essere certi di osservare la situazione tattica per scegliere la manovra migliore prima di iniziare il prossimo round di attacchi. Valutate il Vostro Stile TatticoNe ho ampiamente discusso in un altro articolo di Mondi del Design. Per citarmi: Questi sono l'Approccio Diretto e l'Approccio Indiretto. Io preferisco di gran lunga l'Indiretto, ma richiede molte più valutazioni e attenzione rispetto al semplice gettarsi nella mischia e sbriciolare il nemico. Usate StratagemmiGli stratagemmi sono schemi, inganni, pensati per sconfiggere un avversario con rischi scarsi o nulli per voi stessi. Di solito comprendono sotterfugi e distrazioni (vedere un mio articolo precedente). Il Cavallo di Troia ne è un esempio estremo. Dimensioni del GruppoLa Legge di Sopravvivenza del Gruppo di Lew: la sopravvivenza del gruppo varia in base al quadrato del numero di personaggi che ne sono parte. Perciò un party di quattro membri ha solo un quarto delle capacità di sopravvivenza rispetto a un gruppo di otto membri (16 a 64). Potrei aggiungere "equivalenti dei personaggi" dato che ci possono essere famigli potenti o simili. Quando un gruppo è troppo piccolo, non esistono grosse opportunità di vere e proprie tattiche. Tocca a Voi: quali tattiche usate nei vostri GdR di combattimento?Link all'articolo originale https://www.enworld.org/threads/worlds-of-design-combat-tactics.694806/
  15. Ieri
  16. @MattoMatteo @Steven Art 74 Per quello bisogna fare i complimenti all'autrice (e ospite del festival), copertina davvero bella, credo sia la mia preferita insieme a quella dello scorso anno. Comunque non è affatto una cattiva idea quella di organizzare un'area GdR a tema, ambientata nella Sardegna nuragica. Magari propongo qualcosa per il prossimo anno. Se non sbaglio quest'anno tra gli ospiti c'è anche l'autrice di romanzi fantasy ambientati in Sardegna e da cui si potrebbe prendere spunto. Magari per una prossima edizione potresti valutare una vacanza in Sardegna in concomitanza con il GioComix. Vero che bisogna prendere l'aereo, ma se si sta leggeri a volte costa meno che viaggiare in macchina... bisogna solo sperare nel periodo giusto (quest'anno temo sia troppo vicino a Pasqua).
  17. Per questo c'è la regola dei tre indizi Immagina di aver pensato l'avventura e che i giocatori debbano andare a Narnia passando per l'armadio. Se non la pensi bene rischi che passino ore a dire "che cavolo ci facciamo qui"?
  18. Diciamo che DOVEVO fornire determinati indizi perché potessero trarre le debite conclusioni così ho fatto in modo di disseminarne diversi nella magione di un ricco mercante all'interno della quale hanno svolto una "perquisizione"...alcuni erano indizi un pò secondari ma altri erano chiave ed erano soprattutto questi quelli da fornire. In generale gli indizi in un'avventura di questo tipo non possono essere lasciati solo alla probabilità proprio come nell'articolo non si può sperare che iPG trovino fortuitamente l'armadio come fa Lucy
  19. https://www.golocalprov.com/business/hasbro-ceo-cocks-and-execs-sued-for-alleged-securities-violations
  20. Non direttamente. Negli ultimi giorni sono stati apportati alcuni cambiamenti. Non è più presente pubblicità AdSense sul sito; è stato aggiunto un divieto esplicito di scraping/data mining e di raccolta automatizzata dei dati; ed è stato introdotto un limite minimo di età per l’iscrizione. Di conseguenza sono stati aggiornati tutti i documenti “legali” (Termini di servizio, Informativa Privacy e Cookie Policy) e, visto che si tratta di modifiche sostanziali, viene richiesta agli utenti una nuova accettazione.
  21. mi ha appena chiesto la convalida del regolamento nonostante sia iscritto da tempo, fa parte delle ultime misure?
  22. Buonasera ragazzi, vorrei sapere la vostra opinione a riguardo ed avere qualche consiglio. Sto giocando attualmente un PG ladro mistificatore 3/ artefice armaiolo 5 (il tecnoladro) Razza: gromo Lv8 ( artefice armaiolo 5/ladro mistificatore 3) Stat: 8/18/14/16/10/12 Ca: 17 (11 armatura/+4 des/+1 infusione armatura) Infusioni: armatura "potenziata"+1CA Incantesimi: Mistificatore : Trucchetti: Mano magica: (gioco mano magica); Illusione minore; messaggio Lv1: spruzzo colorato/anatema/individuazione del magico Artefice: Trucchetti: guida/...? Lv1: unto/catapulta/cura ferite/onda tonante/santuario Lv2: frantumare/invisibilità/riscaldare il metallo Penso queste siano le info più importanti per farvi capire il mio PG al momento. La mia crisi inizia ora, nel prossimo LV saliro ancora da ladro per l ASI. Poi non so veramente come proseguire... Avete qualche consiglio su come andare più ladro o più artefice? Secondo voi come sarebbe meglio. Perché io ho visto anche che facendo un 10/10 potrebbe uscire un PG abbastanza utile sia fuori che dentro il figth. Fatemi sapere le vostre opinioni e consigli. Vi ringrazio in anticipo
  23. Non dovete dirglielo, soprattutto alla promessa sposa, sono le regole segrete del GDR.
  24. Secondo me Wayne Reynolds è il disegnatore attualmente più iconico.
  25. Ma in realtà le due cose sono slegate, la qualità dei prodotti non dipende dal supporto in cui sono stampati. Infatti è pieno di manuali di bassa qualità (ultimamente, ma non solo) Vero, ma è anche gente che da venti/trent'anni continua a comprarti non solo un manuale o due a botta, ma ha probabilmente diverse centinaia di euro se non migliaia di euro di materiale. Non ci campi, ma senza di loro campi peggio. Quindi alienarteli non è una buona idea. Non credo. Da solo è esattamente come i più vecchi. Servono nuovi e vecchi. L'equilibrio è abbastanza precario, sopratutto se sono veri (falsi) i dati emersi negli ultimi quadrimestri informalmente. Che il primato di DND non sia in dubbio Comunque è molto credibile, non esiste un'alternativa alla pathfinder, non c'è un'edizione schifosa come la 4e, e il mercato è abbastanza stabile. In realtà nelle passate edizioni hanno fatto diversa roba che non ha tirato, forse la scelta è dipesa da quello. Come le miniature di D&D. Mah se lo sviluppo porta alle ultime uscite...
  26. Grazie a tutti per le risposte. @Zaorn purtroppo non ci saranno "vigliacche" alle festa (richiesta dello sposo). Chiedo sia a te che a @Calabar se potete spiegarmi meglio perché ritenete la prima opzione una "no shot" / un'opzione più da campagna che da one-shot. Grazie e buona giornata
  27. Pippomaster92 ha risposto a Nael256 a un discussione Mi presento
    Ciao Nael!!

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