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Il Bardo, il Paladino e un nuovo Sondaggio

Articolo di Ari Levitch, Ben Petrisor e Jeremy Crawford, con Dan Dillon e F. Wesley Schneider - 18 Settembre 2019
Nota del Traduttore: le traduzioni italiane dei nomi delle Sottoclassi presentate in questo articolo non sono ufficiali.
 
Questa settimana due Classi, il Bardo e il Paladino, scoprono nuove possibilità da playtestare. Il Bardo riceve un nuovo Collegio Bardico: il Collegio dell'Eloquenza (College of Eloquence). In aggiunta, il Paladino ottiene un nuovo Giuramento Sacro: il Giuramento dell'Eroismo (Oath of Heroism).
Vi invitiamo a dare una lettura a queste Sottoclassi, a provarle in gioco e a farci sapere cosa ne pensate nel Sondaggio prossimamente in arrivo sul sito ufficiale di D&D.
Il Sondaggio
E' ora anche disponibile un Sondaggio riguardante il precedente Arcani Rivelati, che presentava la Mente Aberrante (the Aberrant Mind) per lo Stregone e l'Osservatore nelle Profondità (Lurker in the Deep) per il Warlock. Per favore, seguite il link del Sondaggio per farci sapere cosa ne pensate.
Questo è Materiale da Playtest
Il materiale degli Arcani Rivelati è presentato allo scopo di effettuarne il playtesting e di stimolare la vostra immaginazione. Queste meccaniche di gioco sono ancora delle bozze, usabili nelle vostre campagne ma non ancora forgiate tramite playtest e iterazioni ripetute. Non sono ufficialmente parte del gioco. Per queste ragioni, il materiale presentato in questa rubrica non è legale per gli eventi del D&D Adventurers League.
Arcani rivelati: bardo e paladino
Sondaggio: Stregone e Warlock
Link all'articolo originale: https://dnd.wizards.com/articles/unearthed-arcana/bard-paladin
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In Eberron potrete finalmente comprare gli oggetti magici

Articolo di J.R. Zambrano del 10 Settembre 2019
Nell'ultimo stream live di Dragon+, il talk show di D&D, Jeremy Crawford ci ha parlato, nel suo ruolo di sviluppatore capo delle regole della 5E, di ciò che ci aspetta nel manuale Eberron: Rising from the Last War, che comprende regole attese da molti giocatori e DM, come le regole per le navi volanti e per i combattimenti epici sui treni, alle opzioni banali su cosa fare del vostro oro - per esempio spenderlo per darvi un +1 aggiuntivo a tiri per colpire e danni. Quindi che siate intellettuali bizzarri o fifoni noiosi troverete ciò che fa per voi in Eberron.
Eberron sta per arrivare. Se non siete sicuri di cosa questo implichi questo video vi fornisce una buona visione generale di cosa si tratta, tra cui l'ambientazione pulp da dopo-guerra che include tensioni tra le nazioni, spie, eventi da thriller e che offre uno sguardo su un mondo fantasy industrializzato dove tutto è alimento dal Magitech. O direttamente dalla magia.
A sovraintendere a tutto ciò abbiamo le Casate del Marchio del Drago, che si pongono a metà strada tra case nobiliari e corporazioni dove si nasce con un tatuaggio magico speciale (e in cui ci si aspetta che portiate avanti gli interessi della vostra Casata, con tutte le opportunità narrative che ne conseguono). Ed Eberron è praticamente tutto questo. Potete giocare come robot creati per la guerra che stanno cercando di scoprire il loro scopo nella vita, oppure come agenti di spionaggio gnomeschi o ancora come spiriti sfuggiti da un altro reame che si rifugiano nella mente di un umano trovato per caso nelle vicinanze.

Qualsiasi cosa vogliate giocare, tuttavia, troverete le regole per farlo in questo manuale. Tra cui un grande cambiamento in come funzionano gli orchi come personaggi giocabili, dato che la versione giocabile dell'orco si discosta dal normale approccio vagamente eugenetico (e a volte problematico) delle creature di D&D che sono dotate di "bonus razziali alle caratteristiche". Gli orchi di Eberron non hanno una penalità all'Intelligenza, cosa decisamente buona. Ci sono altri piccoli cambiamenti ma questo è quello principale su cui vale la pena soffermarsi.

Ci sono anche regole per gli oggetti magici Comuni e Non Comuni associate all'Artefice, la nuova classe introdotta nel manuale, oltre a regole per un Patrono del Gruppo, che rappresenta un'organizzazione per cui lavora il vostro gruppo di avventurieri. Potreste essere agenti di un gruppo di spionaggio, membri di un'università, appartenenti ad un sindacato criminale e così via - il tutto accompagnato da nuove caratteristiche di background.
E tutto questo solo nel Capitolo 1.
Ce ne sono altri cinque, tra cui una visione storiografica e geografica del Khorvaire, un approfondimento di Sharn (i Capitoli 2 e 3 rispettivamente) e un insieme di regole per la creazione modulare di avventure di 100 pagine, che rispecchia per molti versi il kit che si può trovare nella Guildmaster's Guide to Ravnica; il tutto assieme a mappe, informazioni sulle organizzazioni e cose come i Colossi Forgiati (Warforged Colossi), che sono dei forgiati della dimensione di grattacieli (e naturalmente finirete ad avventurarvi in uno di essi).
Dopo tutto questo nel Capitolo 5 troverete le regole riguardanti l'economia della compravendita di oggetti magici, specialmente quelli Comuni. L'ultimo capitolo, il numero 6, è un bestiario di mostri specifici di Eberron, come gli Incantesimi Viventi, i Daelkyr e altri ancora.
Non vediamo l'ora che arrivi Eberron e speriamo che questo valga anche per voi.
Buone Avventure!
Link all'articolo originale: https://www.belloflostsouls.net/2019/09/dd-eberron-will-let-you-buy-magic-items-in-5e-at-last.html
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E' uscito Baldur's Gate: Descent into Avernus!

A partire da ieri, 17 Settembre 2019, è disponibile in tutti i negozi Baldur's Gate: Descent into Avernus, il nuovo supplemento d'avventura in inglese per la 5e ambientato nella celebre città di Baldur's Gate, presso i Forgotten Realms, e all'interno del primo livello dei Nove Inferni, conosciuto con il nome di Avernus. In questo nuovo manuale è possibile trovare un'avventura per PG di livello 1-13, informazioni sulla città di Baldur's Gate e sull'Avernus, le regole per giocare i patti col diavolo, le meccaniche dedicate ai veicoli - in particolar modo quelle riguardanti le Macchine da Guerra Infernali (Infernal War Machines) che potranno essere usate per partecipare a infernali gare automobilistiche in stile Mad Max -, nuovi mostri e altro ancora. Il prezzo del manuale è 49,95 dollari.
La Asmodee Italia non ha ancora rivelato nulla riguardo l'uscita della versione tradotta in lingua italiana.
Per maggiori informazioni su Baldur's Gate: Descent Into Avernus potete leggere l'articolo che abbiamo dedicato al suo annuncio ufficiale da parte della WotC.
Qui di seguito, invece, potete trovare le anteprime rilasciate dalla WotC in questi mesi:
❚ Le Statistiche della Macchina da Guerra Infernale (Infernal War Machine)
❚ La mappa dell'Avernus e altre immagini
❚ Il Sommario e l'inizio del Capitolo 1

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Aperti i pre-ordini per il D&D Starter Set di Rick e Morty

Articolo di J.R. Zambrano del 12 Settembre 2019
Afferrate la vostra pistola spara portali e preparatevi a cogliere oscuri riferimenti di cultura pop, Rick e Morty sono tornati in D&D. E questa volta con un'avventura che potete giocare voi stessi.
Avete capito bene, l'accoppiata disfunzionale di esploratori di dimensioni è di nuovo in arrivo in D&D. Ma non definitelo un ritorno, dato che ci sono ormai da anni. O quanto meno da mesi, se vi affidate alla precedente serie di libri a fumetti, che segue Rick, Morty, Beth, Jerry e Summer in una incredibile avventura nei mondi fantastici di D&D. Ma non siamo qui per parlarvi di quella serie, ma dello Starter Set per D&D di Rick & Morty, ora disponibile per il pre-ordine nei negozi di giochi affiliati.
Questa avventura, creata dallo stesso team d'eccezione che ha prodotto la serie di fumetti - ovvero Jim Zub, Pat "Finisci Le Cronache dell'Assassino di Re" Rothfuss e l'artista Troy Little -, ci offre una esperienza introduttiva che si dimostra un accompagnamento eccellente alla serie di fumetti. Quindi se siete interessati ad esplorare una campagna introduttiva che vi porterà da livello 1 a livello 3, con molte imprecazioni e caos da cartoni animati, questo è probabilmente lo starter set giusto per voi. Qui di seguito alcuni dettagli ulteriori per voi.
Fonte WIzards of the Coast
Dungeons & Dragons vs. Rick & Morty - $ 29.99

Giocate a D&D attraverso gli occhi del pazzo e narcisistico genio Rick Sanchez, della celebre serie animata di Cartoon Network, Rick e Morty.
Questo boxed set per GdR unisce il mondo di Dungeons & Dragon con la visione da Power Player del genio folle Rick Sanchez, con tanto di commenti sarcastici e nostalgici che sfondano la quarta parete riguardo ai motivi per cui la gente gioca a D&D.
Questo prodotto include tutto ciò che serve ad un DM per incanalare il suo scienziato folle interiore e gestire un'avventura irrickesistibile per fino a 5 giocatori:
In seguito all'incredibile successo della serie a fumetti Rick and Morty vs. Dungeon and Dragon questo boxed set è co-creato da Jim Zub (co-scrittore della serie a fumetti) con nuove illustrazioni di Troy Little (disegnatore della serie a fumetti). Questa esperienza completa di una campagna include le seguenti componenti: 1) manuale di regole di 64 pagine annotato da Rick, 2) avventura originale di 32 pagine per i livelli 1-3, 3) schermo pieghevole del DM a quattro pannelli con una nuova illustrazione, 4) 5 schede di personaggi già pronti, 5) 11 dadi. Un accompagnamento perfetto per la serie di fumetti e il regalo perfetto per gli amanti di Rick e Morty/D&D nella vostra vita. Questo boxed set sarà ufficialmente disponibile sul mercato generale dal 19 Novembre. Quindi tenetevi pronti per delle avventure inter-dimensionali...in cui probabilmente sarete trasformati in dei cetrioli senzienti.
Buone avventure!
Link all'articolo originale: https://www.belloflostsouls.net/2019/09/dd-hold-the-phone-theres-a-rick-and-morty-dd-starter-set.html
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Agganci per le Avventure - Crolli Controllati

Articolo di J.R. Zambrano del 23 Luglio 2019
La prima lezione da imparare nel Sottosuolo è di guardarsi sempre alle spalle. La seconda è di guardare sempre sopra le proprie teste. La terza lezione, che viene appresa da quei pochi avventurieri che ci si avventurano e riescono a fare ritorno - e che viene considerata come la lezione più importante, nonché la più ignorata dai nuovi avventurieri - è di non andarci.
La caverna era scura e umida dopo le piogge primaverili. Il fango fresco rendeva il suo attraversamento un lavoro faticoso. L'aria era pesante ed odorava di terra. I drow erano sicuramente venuti in questa direzione, non c'erano altri passaggi o pozzi dove potevano essersi infilati...inoltre qua e là il fango era segnato con strane tracce saltellanti. Non potevano essere molto lontani ormai. E quando la luce delle torce venne nascosta da un'oscurità innaturale, piena del suono di mantelli che frusciavano, quello fu il chiaro segno che i drow erano lì...
Questa avventura è pensata per personaggi di livello 4-5
I PG si imbattono in una carovana nanica saccheggiata. I carri sono distrutti e i nani superstiti richiedono l'aiuto degli eroi: una banda di drow ha rubato i loro beni e rapito alcuni dei nani che erano parte della carovana. Con un po' di fortuna e muovendosi di gran carriera, i PG potrebbero essere in grado di raggiungere i drow e di salvare i nani prima che sia troppo tardi. D'altronde cosa potrebbe andare male inseguendo dei drow in delle caverne sotterranee?

I drow non sono difficili da trovare. Hanno puntato sulla rapidità per andarsene, quindi i PG possono seguirne facilmente le tracce fino ad una caverna dove si sono rifugiati...ma non tutto è come appare. Una piccola retroguardia di drow è in attesa all'ingresso della caverna e, anche se  tenderanno un'imboscata ai PG, essi si arrenderanno facilmente, dato che sono principalmente interessati a salvarsi la pelle. Se vengono risparmiati, i drow avvisano i giocatori di un pericolo ancora più grande in attesa nell'oscurità.
Man mano che i PG esplorano le caverne possono scoprire che non tutto è ciò che sembra. Possono salvare i nani da un gruppo di famelici ragni giganti, oltre a scoprire cosa si trova al centro della caverna, assetato di sangue...
Leggete i capitoli seguenti per ulteriori dettagli o andate alla fine dell'articolo per le statistiche che vi servono.
Un viaggio finito male

La Compagnia Commerciale della Gemma Splendente stava per fare fortuna. Di proprietà di Varlo Jeth, imprenditore nanico di gran fama, la Compagnia ha di recente acquisito una partita di seta pregiata dopo che la migliore amica di Varlo (nonché capitano delle sue guardie) Ivonne "Vonnie" Hammerskull ha distrutto una tana di parassiti. I due hanno deciso di portare questi beni attraverso la contea per venderli (forse dirigendosi verso il porto di Orast).
Tutto è però cambiato quando una banda di drow ha attaccato la loro carovana per strada e ha trafugato la seta, il loro cibo e rapito alcune guardie. Ivonne e il suo braccio destro hanno combattuto disperatamente, ma sono stati feriti gravemente e lasciati per morti. Ora i due nani sono gli unici superstiti e, quando i PG incrociano i resti della carovana, sono in pessime condizioni.
Una prova di Medicina con CD 10 li aiuterà a riprendersi un minimo, così come ogni forma di guarigione magica. I nani sono grati ai PG per l'aiuto fornito, ma sono disperati per lo stato della carovana. Ivonne prende in mano la situazione ed offre ai PG una parte degli introiti se saranno in grado di recuperare gli oggetti rubati, ma soprattutto le persone rapite.
Sembra essere molto sulle spine ed una prova di Intuizione con CD 12 farà capire ai giocatori che è più interessata a recuperare le persone scomparse che gli oggetti. In particolare è in ansia per Varlo, che ha preso molto in simpatia durante i loro viaggi assieme. Ha dei piani per lui.
I PG riescono a seguire senza problemi le tracce dei drow. Avevano con sé dei prigionieri, ha piovuto di recente e il fango mostra chiaramente le loro tracce (senza ostacolare al momento il movimento) dato che non stavano cercando di nascondersi mentre si muovevano al massimo della velocità possibile verso delle caverne in zona.
Dentro e fuori
I PG seguono le tracce dei drow fino ad una caverna nelle vicinanze. All'interno l'aria è pesante e sa di terra. La luce penetra nel primo ambiente, ma lì è nascosta una piccola retroguardia di drow. Ve ne sono 6 in agguato, nascosti nelle ombre e nelle rientranze (Percezione CD 15 per notarli). Quando i PG entrano nella caverna li attaccano immediatamente con la classica combinazione per cui il primo drow ad agire lancia oscurità tentando di isolare uno o due PG, mentre il secondo lancia luminescenza su quelli fuori dall'oscurità. Il resto dei drow attacca i PG luminescenti con le balestre e poi passa ad attaccare in mischia.
Tuttavia questi drow non sono qui per combattere fino alla morte: nel momento in cui almeno due di loro saranno morti si arrenderanno, chiedendo pietà ai PG. Se vengono risparmiati spiegano che erano stati incaricati di dare i prigionieri ai figli di Lolth, cosa che hanno fatto, ma che una volta fatto ciò hanno sentito i propri compagni gridare e hanno preferito non investigare. Ora stavano aspettando che arrivasse l'oscurità per andarsene dalla caverna, quando poi sono arrivati i PG.
Inoltre se i PG risparmiano i drow, questi diranno loro della presenza di un piccolo tesoro nascosto. In una nicchia segreta nel corridoio seguente si trovano delle pozioni preparate da delle sacerdotesse di Lolth per casi di emergenza. I drow non vogliono rischiare l'ira della loro dea, ma immaginano che i PG non abbiano di questi problemi. Dentro l'alcova ci sono tre pozioni: due pozioni maggiori di cura e una pozione misteriosa che sembra fatta di nebbia liquida. Una prova di Arcano con CD 13 rivela che essa fornisce a chi la beve i sensi di un ragno (ovvero vista cieca e scurovisione, se già non posseduta, entro 9 metri) per 1 ora.
I miei sensi di ragno avvertono un pericolo
Alla fine del corridoio successivo si trova ovviamente la stanza dove attendono i figli di Lolth. SI tratta di una grande caverna piena di ragnatele. In agguato sul soffitto ci sono così tanti ragni che bruciare la caverna pare d'obbligo. A guidarli abbiamo Galraunath, un ragno mostruoso che è stato mutato e cambiato dal "favore" di Lolth. Ad accompagnarla (è un ragno femmina, NdTraduttore) ci sono altri due ragni giganti e 4-6 ragni lupo giganti.
I ragni sono nascosti tra le ombre del soffitto (Percezione CD 18) e possono usare le vibrazioni delle ragnatele per capire quando i PG stanno attraversando la stanza. I ragni giganti usano le loro ragnatele per bloccare i nemici, mentre Galraunath usa oscurità per mettere in svantaggio i PG. I ragni attaccano in gruppo. Se volete rendere l'incontro più intrigante, descrivete la massa di ragnetti che infestano il soffitto che sciama verso il basso (usando 1-2 sciami di ragni come mostri).
In questa stanza sono anche presenti i prigionieri. Sono stati avvolti nelle ragnatele e paralizzati dal veleno dei ragni, ma devono ancora essere divorati. Sono felici di essere salvati e un Varlo decisamente sollevato e quasi terrorizzato chiederà subito agli avventurieri cosa ne è stato di Ivonne. Dirà ai PG di come ha visto gli altri drow portare i beni trafugati nella caverna successiva e di come si sia sentito combattere, ma solo per poco tempo.
I nani non sono disposti a proseguire oltre e, invece, tornano in superficie (sono sia feriti che avvelenati, cosa decisamente non piacevole). Tuttavia faranno notare ai PG un cumulo di gemme sparse per la caverna (del valore di circa 500 mo per giocatore).
Gli svantaggi delle caverne
Presumendo che i PG continuino a cercare la seta rubata, arrivano in una gigantesca caverna vicino a quella dei ragni. Questo ambiente ha un soffitto molto alto (almeno 18 metri) ed è pieno di stallattiti e stalagmiti.
Naturalmente la maggior di esse sono cuspidi letali e mantiscuri. In attesa al centro della caverna si trova un fustigatore. Tutte queste creature sono dormienti finché i PG non si avvicinano. Quando essi sono entro 15 metri dal fustigatore, esso si risveglia e fa scattare i suoi tentacoli. L'area circostante il fustigatore è piena (sul soffitto) di cuspidi letali, la sua prole. Ci sono quattro cuspidi letali in attesa vicino al fustigatore e cadranno su ogni PG che viene trascinato o si muova volontariamente sotto di essi.
Inoltre nella caverna vive uno sciame di 4 mantiscuri, che hanno una relazione simbiotica con il fustigatore e che si uniranno all'attacco. Prima che il fustigatore si risvegli i mantiscuri calano sui PG creando un'area di oscurità intorno a sé, mentre tentano di attaccarsi alle teste dei personaggi in avanguardia.
Questo sarà probabilmente uno scontro difficile, ma quando i giocatori avranno la meglio potranno trovare i beni rubati. Potranno anche trovare i cadaveri di molti dei drow razziatori (che sono stati uccisi dalle creature che vivono qui) e recuperare 10 set di armi ed armature (non magiche, in caso i vostri PG siano ossessionati dalla cosa).
Dopo essere tornati alla carovana i PG sono accolti calorosamente e viene offerta loro una parte del carico come ricompensa. Sentitevi liberi di determinare un ammontare adeguato, personalmente raccomandiamo 800 mo per giocatore. Inoltre se i PG hanno riportato indietro Varlo sano e salvo ad una Ivonne ormai guarita si sono fatti degli amici fidati, su cui poter fare affidamento in caso servano mani capaci oppure uno sconto su beni e servizi.
Fustigatore
Mostruosità Grande, neutrale malvagio
Classe Armatura 20 (armatura naturale)
Punti Ferita 93 (11d10+33)
Velocità 3 metri, scalare 3 metri
Forza Destrezza Costituzione Intelligenza Saggezza Carisma 18 (+4) 8 (-1) 17 (+3) 7 (-2) 16 (+3) 6 (-2) Abilità Percezione +6, Furtività +5
Sensi scurovisione 18 metri, Percezione passiva 16
Linguaggi -
Grado Sfida 5 (1,800 PE)
Falso Aspetto finchè il fustigatore rimane immobile, non è distinguibile da una normale formazione rocciosa, come una stalagmite.
Tentacoli afferranti il fustigatore può avere al massimo sei tentacoli contemporaneamente. Ogni tentacolo può essere attaccato (CA 20, 10 punti ferita, immunità ai danni psichici e da veleno). La distruzione di un tentacolo non infligge danni al fustigatore, che può protendere un tentacolo sostitutivo nel turno successivo. Un tentacolo può anche essere spezzato se una creatura effettua un'azione e supera una prova di Forza con CD 15 contro di esso.
Movimenti del Ragno il fustigatore può scalare le superfici difficili, inclusi i soffitti, lungo i quali si muove a testa in giù, senza effettuare una prova di caratteristica.
Azioni
Multiattacco il fustigatore effettua quattro attacchi con i tentacoli, usa Riavvolgere ed effettua un attacco con il morso.
Morso Attacco con arma da mischia. +7 al tiro per colpire, portata 1,5 metri, un bersaglio. Colpito 22 (4d8+4) danni perforanti.
Tentacolo Attacco con arma da mischia. +7 al tiro per colpire, portata 15 metri, una creatura. Colpito il bersaglio è afferrato (CD 15 per sfuggire). Finché il fustigatore afferra il bersaglio quest'ultimo è trattenuto e subisce svantaggio alle prove di Forza e ai tiri salvezza su Forza; inoltre il fustigatore non può usare lo stesso tentacolo su un altro bersaglio.
Riavvolgere il fustigatore tira verso di sé ogni creatura che ha afferrato per un massimo di 7,5 metri.
Cuspide Letale
Mostruosità Grande, neutrale malvagio
Classe Armatura 15 (armatura naturale)
Punti Ferita 22 (3d8+9)
Velocità 1,5 metri, scalare 1,5 metri
Forza Destrezza Costituzione Intelligenza Saggezza Carisma 10 (+0) 13 (+1) 16 (+3) 1 (-5) 7 (-2) 3 (-4) Abilità Furtività +5
Sensi scurovisione 18 metri, vista cieca 9 metri
Linguaggi -
Grado Sfida 1/2 (100 PE)
Falso Aspetto finché la cuspide letale rimane immobile non è distinguibile da una normale stalattite.
Movimenti del Ragno il fustigatore può scalare le superfici difficili, inclusi i soffitti, lungo i quali si muove a testa in giù, senza effettuare una prova di caratteristica.
Azioni
Lasciarsi Cadere Attacco con arma da mischia. +3 al tiro per colpire, una creatura situata direttamente sotto la cuspide letale. Colpito 3 (1d6) danni perforanti per ogni 3 metri di caduta, fino a 21 (6d6). Mancato: la cuspide letale subisce metà dei normali danni da caduta dovuti alla lunghezza della caduta.
Mantoscuro
Mostruosità Piccola, senza allineamento
Classe Armatura 11
Punti Ferita 22 (5d6+6)
Velocità 3 metri, volare 9 metri
Forza Destrezza Costituzione Intelligenza Saggezza Carisma 16 (+3) 12 (+1) 13 (+1) 2 (-4) 10 (+0) 5 (-3) Abilità Furtività +3
Sensi vista cieca 18 metri
Linguaggi -
Grado Sfida 1/2 (100 PE)
Senso Radar il mantoscuro non può usare vista cieca se è assordato.
Falso Aspetto finché il mantoscuro rimane immobile, non è distinguibile da una normale formazione rocciosa, come una stalagmite.
Azioni
Schiacciare Attacco con arma da mischia. +5 al tiro per colpire, portata 1,5 metri, una creatura. Colpito 6 (1d6+3) danni contundenti e il mantoscuro si avvinghia al bersaglio. Se il bersaglio è di taglia Media o inferiore e il mantoscuro dispone di vantaggio al tiro per colpire quest'ultimo si avvinghia avviluppandosi alla testa del bersaglio: il bersaglio è anche accecato e non può respirare finché il mantoscuro rimane avvinghiato in questo modo.
Finché è avvinghiato al bersaglio il mantoscuro può attaccare solamente il bersaglio, ma dispone di vantaggio ai suoi tiri per colpire. Inoltre il mantoscuro si muove assieme al bersaglio, la sua velocità diventa 0 e non può beneficiare di alcun bonus alla velocità.
Una creatura può staccare il mantoscuro con un'azione effettuando con successo una prova di Forza con CD 13. Nel suo turno il mantoscuro può staccarsi spontaneamente dal suo bersaglio usando 1,5 metri di movimento.
Aura di Oscurità (1/giorno) Un'oscurità magica si estende dal mantoscuro entro un raggio di 4,5 metri, spostandosi assieme a lui e diffondendosi oltre gli angoli. L'oscurità permane finché il mantoscuro mantiene la concentrazione (come se si concentrasse su un incantesimo) fino ad un massimo di 10 minuti. La scurovisione non riesce a penetrare questo tipo di oscurità e nessuna luce naturale può illuminarla. Se una qualsiasi parte di oscurità si sovrappone ad un'area di luce creata da un incantesimo di 2° livello od inferiore, l'incantesimo che crea la luce è dissolto.
Galraunath, servitrice di Lolth
Bestia Grande, senza allineamento
Classe Armatura 14 (armatura naturale)
Punti Ferita 45 (7d10+7)
Velocità 9 metri, scalare 9 metri
Forza Destrezza Costituzione Intelligenza Saggezza Carisma 18 (+4) 16 (+3) 12 (+1) 2 (-4) 12 (+1) 4 (-3) Abilità Furtività +7
Sensi scurovisione 18 metri, vista cieca 3 metri
Linguaggi -
Grado Sfida 2 (450 PE)
Movimenti del Ragno Galraunath può scalare le superfici difficili, inclusi i soffitti, lungo i quali si muove a testa in giù, senza effettuare una prova di caratteristica.
Percezione della Ragnatela Finché è in contatto con una ragnatela Galraunath conosce l'ubicazione esatta di ogni altra creatura a contatto con la stessa ragnatela.
Andatura sulla ragnatela Galraunath ignora le restrizioni di movimento causate dalle ragnatele.
Incantesimi Innati La caratteristica innata da incantatore di Galraunath è la Saggezza (tiro salvezza degli incantesimi CD 12). Può lanciare i seguenti incantesimi innati, che non richiedono alcuna componente materiale:
A volontà: luci danzanti
3/giorno: oscurità
Azioni
Morso Attacco con arma da mischia. +6 al tiro per colpire, portata 1,5 metri, un bersaglio. Colpito 8 (1d8+4) danni perforanti e il bersaglio deve effettuare un tiro salvezza su Costituzione con CD 12; se lo fallisce subisce 13 (3d8) danni da veleno, mentre se lo supera subisce la metà di quei danni. Se i danni da veleno riducono un bersaglio a 0 punti ferita il bersaglio è stabile ma avvelenato per 1 ora, anche dopo aver recuperato punti ferita, ed è paralizzato finché rimane avvelenato in questo modo.
Ragnatela (ricarica 5-6) Attacco con arma a distanza. +6 al tiro per colpire, gittata 9/18 metri, una creatura. Colpito Il bersaglio è trattenuto dalle ragnatele. Con un'azione il bersaglio trattenuto può effettuare una prova di Forza con CD 12. Se la supera strappa le ragnatele. Le ragnatele possono anche essere attaccate e distrutte (CA 10, 5 pf, vulnerabilità ai danni da fuoco, immunità ai danni contundenti, psichici e da veleno).
Ragno Gigante
Bestia Grande, senza allineamento
Classe Armatura 14 (armatura naturale)
Punti Ferita 26 (4d10+4)
Velocità 9 metri, scalare 9 metri
Forza Destrezza Costituzione Intelligenza Saggezza Carisma 14 (+2) 16 (+3) 12 (+1) 2 (-4) 11 (+0) 4 (-3) Abilità Furtività +7
Sensi scurovisione 18 metri, vista cieca 3 metri
Linguaggi -
Grado Sfida 1 (200 PE)
Movimenti del Ragno il ragno può scalare le superfici difficili, inclusi i soffitti, lungo i quali si muove a testa in giù, senza effettuare una prova di caratteristica.
Percezione della Ragnatela Finché è in contatto con una ragnatela il ragno conosce l'ubicazione esatta di ogni altra creatura a contatto con la stessa ragnatela.
Andatura sulla ragnatela il ragno ignora le restrizioni di movimento causate dalle ragnatele.
Azioni
Morso Attacco con arma da mischia. +5 al tiro per colpire, portata 1,5 metri, un bersaglio. Colpito 7 (1d8+3) danni perforanti e il bersaglio deve effettuare un tiro salvezza su Costituzione con CD 11; se lo fallisce subisce 9 (2d8) danni da veleno, mentre se lo supera subisce la metà di quei danni. Se i danni da veleno riducono un bersaglio a 0 punti ferita il bersaglio è stabile ma avvelenato per 1 ora, anche dopo aver recuperato punti ferita, ed è paralizzato finché rimane avvelenato in questo modo.
Ragnatela (ricarica 5-6) Attacco con arma a distanza. +5 al tiro per colpire, gittata 9/18 metri, una creatura. Colpito Il bersaglio è trattenuto dalle ragnatele. Con un'azione il bersaglio trattenuto può effettuare una prova di Forza con CD 12. Se la supera strappa le ragnatele. Le ragnatele possono anche essere attaccate e distrutte (CA 10, 5 pf, vulnerabilità ai danni da fuoco, immunità ai danni contundenti, psichici e da veleno).
Ragno Lupo Gigante
Bestia Media, senza allineamento
Classe Armatura 13 (armatura naturale)
Punti Ferita 11 (2d8+2)
Velocità 12 metri, scalare 12 metri
Forza Destrezza Costituzione Intelligenza Saggezza Carisma 12 (+1) 16 (+3) 13 (+1) 3 (-4) 12 (+1) 4 (-3) Abilità Percezione +3, Furtività +7
Sensi scurovisione 18 metri, vista cieca 3 metri, Percezione passiva 13
Linguaggi -
Grado Sfida 1/4 (50 PE)
Movimenti del Ragno il ragno può scalare le superfici difficili, inclusi i soffitti, lungo i quali si muove a testa in giù, senza effettuare una prova di caratteristica.
Percezione della Ragnatela Finché è in contatto con una ragnatela il ragno conosce l'ubicazione esatta di ogni altra creatura a contatto con la stessa ragnatela.
Andatura sulla ragnatela il ragno ignora le restrizioni di movimento causate dalle ragnatele.
Azioni
Morso Attacco con arma da mischia. +3 al tiro per colpire, portata 1,5 metri, un bersaglio. Colpito 4 (1d6+1) danni perforanti e il bersaglio deve effettuare un tiro salvezza su Costituzione con CD 11; se lo fallisce subisce 7 (2d6) danni da veleno, mentre se lo supera subisce la metà di quei danni. Se i danni da veleno riducono un bersaglio a 0 punti ferita il bersaglio è stabile ma avvelenato per 1 ora, anche dopo aver recuperato punti ferita, ed è paralizzato finché rimane avvelenato in questo modo.
Drow
Umanoide Medio (elfo), neutrale malvagio
Classe Armatura 15 (giaco di maglia)
Punti Ferita 13 (3d8)
Velocità 9 metri
Forza Destrezza Costituzione Intelligenza Saggezza Carisma 10 (+0) 14 (+2) 10 (+0) 11 (+0) 11 (+0) 12 (+1) Abilità Furtività +4, Percezione +2
Sensi Percezione passiva 12, scurovisione 36 metri
Linguaggi Elfico, Sottocomune
Grado Sfida 1/4 (50 PE)
Retaggio Fatato Il drow dispone di vantaggio ai tiri salvezza contro la condizione di affascinato e non può essere addormentato tramite la magia.
Sensibilità alla luce del sole Finché è esposto alla luce del sole il drow subisce svantaggio ai tiri per colpire oltre che alle prove di Saggezza (Percezione) basate sulla vista.
Incantesimi Innati La caratteristica innata da incantatore del drow è Carisma (tiro salvezza degli incantesimi CD 11). Il drow può lanciare i seguenti incantesimi innati, che non richiedono alcuna componente materiale:
A volontà: luci danzanti
1/giorno ciascuno: luminescenza, oscurità
Azioni
Spada Corta Attacco con arma da mischia. +4 al tiro per colpire, portata 1,5 metri, un bersaglio. Colpito 5 (1d6+2) danni perforanti.
Balestra a mano Attacco con arma a distanza. +4 al tiro per colpire, gittata 9/36 metri, un bersaglio. Colpito 5 (1d6+2) danni perforanti e il bersaglio deve superare un tiro salvezza su Costituzione con CD 13, altrimenti è avvelenato per 1 ora. Se il tiro salvezza fallisce di 5 o più il bersaglio è anche privo di sensi finché è avvelenato in questo modo. Il bersaglio si risveglia se subisce danni o se un'altra creatura usa un'azione per svegliarlo scuotendolo.
Buone Avventure!
Link all'articolo originale: https://www.belloflostsouls.net/2019/07/adventure-hook-conscious-cavings.html
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Gilda per il PbF Svegliarsi in Mongolia, sistema di gioco Mutants & Masterminds

  1. What's new in this club
  2. @Vind Nulend @Landar @1701E @Aleatorum @Senzanome Oh ! Adesso ci capiamo ! Esclama Bucky quando l'energumeno e il mingherlino cominciano a parlare più dettagliatamente del bunker. Poi il vecchio mette insieme dettagli ancora più precisi e finalmente il "padrone di casa" sembra mostrare entusiasmo. Il vecchio tira su la maglia e il suo tatuaggio era già fiocamente illuminato quando dopo aver cominciato a muovere velocissima la mano si illumina maggiormente. L'uomo col fucile indica proprio lì dicendo Questo si che è interessante ! Finalmente si inizia a ragionare ! Si massaggia il mento e poi comincia a scrivere appunti su quel palmare dicendo Dunque, bunker nella montagna di certo Giapponese. Distrutto da un superumano dalle dimensioni enormi. Nessun soldato delle milizie sopravvissuto. Bunker esploso con sistema di autodistruzione. Laboratorio per tatuaggi con liquido verde non identificato. Tatuaggi sui superumani si illuminano manifestando poteri. Sui tatuaggi impresse lettere B, D, K e poi? In che lingua le lettere? Anche la sua mano sinistra sembra andare a velocità superiore a quella di un normale umano, facendo movimenti delle articolazioni delle dita innaturali, quasi cibernetiche. C'erano cadaveri di giapponesi nella stanza delle capsule ? Avete preso un campione di liquido verde ? C'erano libri di magia o di testi che spiegavano queste pratiche? Vi siete svegliati già consci dei poteri che avete? So che anche voi avete sete di risposte, e le avrete tra poco, ma prima devo capire bene la situazione di partenza.
  3. Soggetto C Mi limito a guardare di sbieco Bucky senza aggiungere altro. Vuole avere informazioni da noi ma non pare volercene fornire in cambio. K è più che capace di portare avanti le nostre istanze.
  4. Soggetto D L'ha già detto Kilghan delle capsule... non ha detto invece che eravamo legati con fasce metalliche ai polsi e alle caviglie, nonostante fossimo ibernati, con dei tubi nelle braccia che iniettavano un liquido verde.... non ha detto anche che il laboratorio era in un piano sotterraneo e che la porta dell'ascensore era mascherata da una parete di cartongesso... abbiamo trovato una specie di sala chirurgica con un macchinario per fare i tatuaggi con il liquido magico verde e che fuori dal bunker abbiamo trovato un impronta gigante, con il segno dell'alluce che era grande quanto un mio pugno.... ti interessa vedere un tatuaggio? dico scoprendo mi il petto, se uso i miei poteri credo si illumini, guarda! e inizio a muovere velocissimo la mano per vedere se il tatuaggio si illumina come era successo a K quando aveva usato il potere delle visioni. Ognuno di noi ne ha uno diverso... sembrano delle lettere, quindi non avendo memoria abbiamo iniziato a chiamarci con le lettere dei nostri tatuaggi.
  5. SOGGETTO 5B Mi siedo, in mutande, sulla sedia e guardo il monitor con interesse, sebbene non è che ci capisca molto. Incrocio le braccia sul petto villoso mentre, con la mano sinistra, mi accarezzo la folta barba incolta, assumendo un aria pensierosa. Forse è importante dire che, al risveglio, eravamo rinchiusi in delle specie di capsule, forse i tatuaggi che abbiamo hanno la loro importanza così come il fatto che ci chiamiamo con le lettere dell'alfabeto... guardo Bucky e agito la mano in segno di saluto Io sono B a proposito, chiamami così e non cane, cagnaccio o lupastro come di solito fa il simpaticone del vecchiaccio, D voglio dire...
  6. Soggetto K Al suggerimento dell'uomo col fucile cerco di essere più esaustivo possibile sforzandomi di ricordare ogni dettaglio "Quel bunker era senza dubbio Giapponese. Al suo interno abbiamo ritrovato un calendario della Yamaha e la maggior parte delle scritte erano in lingua nipponica. L'ingresso è situato sul costone di una montagna, dentro la quale chiaramente si sviluppa completamente. Fuori era circondato esclusivamente da neve ed erano posizionate alcune torrette." osservo gli altri e mostro anche gli stivali che abbiamo preso in 'prestito' dai cadaveri e il coltello così da dare maggiori elementi da esaminare. "Il bunker è stato distrutto, evidentemente c'era un congegno di autodistruzione. L'esplosione ha causato una valanga di notevoli dimensioni. Questo dovrebbe bastare immagino... soprattutto se avete modo di utilizzare dei satelliti." concludo osservando le immagini satellitari appunto e iniziando a capire di cosa si tratta.
  7. Soggetto S Se ti ha raccontato gli eventi degli ultimi giorni é perché anche noi vorremmo risposte... Faccio notare pacatamente a Bucky e, ti parrà strano, ma per noi é piuttosto rilevante sapere chi ha tentato di farci la pelle e perché. Cosí, tanto per sapere da chi é il caso di diffidare... Non c'é tono arrogante nelle mie parole, ma fisso intensamente l'uomo per essere certo capisca che anche noi cerchiamo risposte, pertanto la comunicazione deve essere a doppio senso se vuole ottenere la nostra fiducia e ció che serve a lui. Aspetto un cenno di assenso da parte dell'uomo col fucile e, se giunge, continuo Ad ogni modo su quel bunker non posso dirti molto, perché non mi intendo di tecnologia. Posso dirti solo che hanno agito su di noi con metodi in un certo senso mistici, creando delle sorte di tatuaggi con materiali che rispondono alla magia. Rifletto un istante prima di aggiungere Peró non ho idea se ció ha infuso in noi i nostri poteri o sia servito ad altri scopi, poiché non ho avuto ancora modo di approfondire le conoscenze che intrinsecamente possiedo di magia. Forse, se avessi accesso a testi mistici, potrei dire di piú...
  8. Non ho chiesto la telecronaca degli ultimi giorni. Focalizziamoci sul bunker in cui vi siete svegliati. Lo zoom del monitor olografico si stringe fino ad arrivare al cumulo di macerie dove sorgeva il bunker. Dato che è andato distrutto per cancellarne l'esistenza siete gli unici testimoni oculari. Devo capire di più su quel bunker. Ogni dettaglio, anche il più insignificante potrebbe rivelarsi utile. Ed attende, con serafica calma, che anche gli altri parlino.
  9. Soggetto C Osservo la tecnologia che utilizza il nostro ospite. Non è come quella del bunker, è decisamente più avanzata ma questo è ampiamente probabile visto che il bunker ha almeno 17 anni. Hanno anche un'altra differenza, sembra quasi di poter riconoscere uno stile più occidentale rispetto a quella del bunker. Chiunque abbia costruito questo posto non è certamente giapponese. "Dunque, ci siamo risvegliati in cinque capsule monoposto in fondo ad un bunker scavato nella montagna. Nessuno di noi ricorda nulla del suo passato e nel bunker non siamo riusciti a ricavare nulla di utile anche perché la corrente era saltata e quindi non era possibile accedere ai terminali. Nella zona di superficie era pieno di cadaveri e sembrava un campo di battaglia tra dei soldati addestrati e qualcosa di decisamente più grosso e forte. Qualcosa in grado di scardinare da terra un cannone e lanciarlo in giro. Appena usciti dei soldati in moto molto probabilmente giapponesi hanno cercato di farci fuori. Poi hanno cercato di farci fuori con un elicottero. Poi la rossa ha cercato di fare fuori loro. Mentre un vecchio pazzo capace di trasformarsi in drago ha cercato di farci fuori tutti, me per primo. Poi hanno cercato di farci fuori usando dei blindati ed in contemporanea è apparso l'uomo leone che ha cercato di farci fuori e un enorme umanoide rosso che ha cercato di fare fuori un po' tutto quello che gli capitava a tiro, sia i blindati che noi. Ho dimenticato qualcuno?
  10. @Vind Nulend @1701E @Landar @Senzanome @Aleatorum Bucky entra nella nuova stanza e prendendo una specie di palmare ipertecnologico dalla parete comincia a digitare varie cose su di esso mentre ascolta quello che dicono i suoi loquaci ospiti. Subito dopo dal pavimento escono fuori 5 sedie e dalla parete di fronte alle sedute di esse appare un grosso monitor olografico. Sedetevi e andiamo con ordine. Ricostruire tutti gli avvenimenti che vi coinvolgono potrebbe essere molto utile per capire molte cose. Da quanto avete detto vi siete svegliati da una specie di congelamento. Datemi più dettagli in merito. Dice mentre digita altre cose sul palmare facendo comparire delle immagini satellitari della zona e cercando un punto preciso. Solo per Soggetto D @Senzanome e Soggetto C @Vind Nulend
  11. Soggetto C "Credo che in un modo o nell'altro siamo tutti pericolosi. Magari tu non hai il potere di radere al suolo una città ma anche dentro di te si nasconde qualcosa." Visto che il licantropo si trasforma in umano decido di far sparire anche io l'armatura. "Magari hai il potere di costringere un'uomo al silenzio o all'immobilità..." Butto lì, ovviamente senza alcun riferimento a persone effettivamente presenti.
  12. Soggetto K "A prescindere non vorrò mai essere pericoloso né essere preso come un'arma di distruzione di massa. Se mai dentro di me è nascosto tale potere farò di tutto per controllarlo." risposto a C viro l'attenzione sul vecchietto che torna a tempestare di domande Bucky, domande che avrei fatto di lì a poco. "A parte l'uomo leone che sembrava nemico anche del rosso ho come il sospetto che gli altri due siano quantomeno conoscenti del nostro 'salvatore'. Potrei sbagliare però."
  13. Soggetto 5B La situazione non sembra essere di pericolo immediato, quindi non appena D finisce di parlare mi traformo in umano stiracchiandomi unendo le mani sopra la testa prima di intrecciarle dietro la nuca dimentichi l'uomo leone vecchio mio dico a D con aria saputa quello mi sembrava proprio incazzato con noi, chissa' perche! faccio scorrere lo sguardo su tutti ma lo fermo su Bucky non e' che hai dei vestiti per me vero?
  14. Soggetto D Intendevo "perchè proprio in Kazakistan..." ribadisco al Bucky... comunque vabbè... almeno abbiamo un tetto sopra la testa e qualcosa da mangiare e bere... guardo attento in giro e cerco familiarità tra il posto in cui ci troviamo e il bunker laboratorio nel quale ci siamo svegliati. Senti... visto che ti piacciono così tanto le mie domande continuo senza tanti problemi! ti avrà già raccontato K che siamo stati congelati e ci siamo risvegliati in una specie di laboratorio barra bunker in mezzo ai monti della mongolia e che tale struttura è stata devastata, molto probabilmente, da un tizio enorme con la pelle tutta rossa, così forte da lanciare per aria carriarmati e che tale tizio si è avventato su un mini esercito delle truppe giapponesi, sfasciano elicotteri e i suddetti carri armati. Indi per cui, la curiosità tipica della mia saggia età mi porta a chiedere se conosci o hai alcun tio di rapporto con questo tizio... oppure se conosci una bella donna dai capelli rossi che ha fatto fuori un altro gruppo di soldatini giapponesi e fatto esplodere una baita, sempre sui monti della mongolia.... guidava una moto rossa, però sembrava ancor meno avezza al dialogo rispetto al gigante rosso, dato che ha sparato senza neanche dire "buongiorno" e con l'intento di uccidere.... sai dirmi qualcosa dei simpaticoni menzionati poco fa?
  15. Soggetto C "Non ti senti ancora un'atomica. Aspetta che troviamo il tuo equivalente dell'armatura e poi ne riparliamo." Replico a K. Mi chiedo se il suo ritenerci inclini al suicidio sia da prendere in senso negativo.
  16. Soggetto K Le domande chiaramente non finiscono lì e il gruppetto continua a tempestare il tizio di varie curiosità ancora da svelare e non solo. "Non mi sento un'atomica io..." dico sicuro rispondendo all'associazione fatta da S "Si direi che un resoconto degli ultimi 17 anni ci aiuterà a comprendere la situazione attuale e anche cosa ha portato i Giapponesi ad addestrare di nuovo soldati quasi privi di coscienza e inclini al suicidio."
  17. Soggetto S Immagino sia cosí... Rispondo annuendo, quando Bucky cita il detto "meglio soli che male accompagnati", e nella mia voce non c'è traccia di umorismo. Ignoro il battibecco con D, mentre ascolto molto interessato il discorso sui superumani, che coincide con quanto già ci era stato detto. Da quanto abbiamo capito, quelli dotati di poteri sono considerati delle specie di atomiche su gambe... Commento meditabondo e posso anche capire i motivi. Peró mi chiedo... perché gli uomini in nero - i giapponesi - hanno tentato di ucciderci a vista, anziché tentare di reclutarci? Quindi, guardandolo negli occhi e, già che siamo in tema di reclutamento... possiamo sapere che nazione rappresenti?
  18. Soggetto C "Mi dispiace ma se pensi che il vecchio la smetterà di fare domande idiote o anche battute idiote ti illudi". Replico all'uomo. "Dovrebbero essere circa 17 anni che siamo fuori dal mondo. Quindi potrebbe esserci parecchio che non sappiamo." Proseguo mentre lo seguo oltre la porta e cerco di capire di quali tecnologie sia dotato questo posto. "Come intendi fare per scoprire chi siamo?" Chiedo sinceramente curioso.
  19. @Vind Nulend @Landar @Aleatorum @1701E @Senzanome L'uomo continua a dirigersi verso il muro metallico mentre risponde ai suoi interlocutori sulle varie questioni che gli pongono E' cambiato molto si, se ritieni che il Kazakistan sia sotto la Russia. Se mi dite per quanto tempo siete rimasti dormienti, o qualcosa di simile suppongo, posso tentare di aggiornarvi in maniera più precisa. Dice rispondendo all'atletico. La Mongolia non appartiene al Giappone, ha siglato un accordo col Giappone affinché esso la difenda. Quindi la Mongolia è spazio aereo militare Giapponese. La Cina ha un controllo militare simile su altre nazioni. Non sulla Mongolia. La Russia allo stesso modo ha il controllo militare di altre nazioni, ma non su Mongolia e Kazakistan. Risponde all'energumeno. Non è una cosa normale, questo luogo è stato concepito per più persone, ma al momento sono rimasto solo. E lavoro da solo. Meglio soli che mal accompagnati si dice. Chiarisce al mingherlino colmo di perplessità. Siamo venuti qui perché in Mongolia non potevo stare col mio Jet. Mi sembra di averlo già detto. Si vede che l'anzianità ti causa una qualche forma di Alzheimer. Se vi vanno bene barrette proteiche e acqua microfiltrata da bere e mangiare c'è n'è. Non so chi sia Khilgan e voi siete 5 superumani, tanto basta per muovere l'interesse di mezzo mondo, forse. Non so chi siete, ma siamo qui per cercare di capirlo, sempre se non mi tempesti di domande idiote. Risponde con una surreale calma, nonostante ciò che dice, al vecchietto. Arrivato al muro lo tocca con una mano, precisamente la sinistra, che viene in qualche modo scannerizzata. Si apre a scorrimento verso l'alto una porta prima occultata. In automatico si accendono le luci nella stanza che si apre oltre. Accomodatevi e non fate danni alle apparecchiature. Dice entrandoci. Solo Soggetto D @Senzanome
  20. Soggetto D interessante.... commento, ma se non c'è nessuno perché siamo venuti qui? Ma soprattutto, c'è da mangiare? E da bere? Poi faccio eco alla richiesta del mingherlino, si, perché darsi tanto da fare per 5 disperati come noi? Vi interessa forse il caro Kilghan, scomparso diversi anni fa? O c'è dell'altro? Magari sapete anche chi siamo noi in realtà, da dove veniamo e perchè.... @master
  21. Soggetto S Scendo con gli altri dall'apparecchio ascoltando le spiegazioni sullo spazio aereo, ma senza eccessivo interesse. In effetti sono piú interessato al fatto che questa sorta di base avanzata sia deserta, cosa che mi fa pensare che la situazione sia un po' strana. Senza offesa, ma questo posto sembra molto attrezzato e costoso per essere lasciato vuoto...é una cosa normale di questi tempi o lavori per una organizzazione che preferisce le macchine alle persone? Ci penso un momento prima di aggiungere Piú in generale sarebbe interessante sapere per chi lavori e perché un tale dispendio di energie per trovare cinque scalmanati come noi... Il tutto é detto in tono colloquiale, quasi divertito in realtà. La cosa é voluta e volutamente esagerata, soprattutto per nascondere il fatto che tutta questa tecnologia non mi mette affatto a mio agio.
  22. SOGGETTO 5B Spazio aereo.giapponese. Il Giappone padrone della Mongolia. Domande su cosa ha fatto o non fatto la Cina. Mi rendo conto di non essere minimamente interessato a tutto questo, sbuffo e mi concentro sul problema immediato....dove ci vuole portare il pilota? Continuando a guardarmi attorno lo.seguo, pronto a tutto.
  23. Soggetto K "Nessuno oltre noi quindi... immagino quante risposte avremo considerando la tua loquacità." dico ironico ma cercando di non offendere, una battuta ingenua. Se però si altera un pochino cerco di cogliere il suo accento, quello più evidente. "La Mongolia quindi ora appartiene al Giappone ed è strano che la Cina si sia fatta mettere i piedi in testa dagli odiati nemici nipponici. Mentre il Kazakhstan potrebbe ancora essere territorio sovietico. Qualcuno dovrà pur contrastare lo strapotere del Sol Levante. Giusto?" decido di essere ancora paziente, riguardo le risposte richieste. Mi guardo attorno cercando di capire se ci sta infilando in una trappola.
  24. Soggetto C Mi chiedo come possa la Mongolia essere diventata spazio aereo giapponese. "Da quanto ricordo il Kazakistan era sotto l'egida della Russia." Dico al nostro loquace amico mentre lo seguo. "Ma suppongo che possa essere cambiato molto anche da questa parte. Dovremo procurarci un libro di storia contemporanea"
  25. @Landar @Vind Nulend @Senzanome @1701E @Aleatorum Tutti e sei scendono dal jet. L'energumeno suppone che ci sia qualcun altro ad attenderli ma Bucky replica subito Non c'è nessun altro qui dentro a parte noi. Il loquace vecchietto chiede lumi su spazi aerei nipponici Ho detto che il mio aereo non può violare gli spazi aerei giapponesi. E la Mongolia è uno spazio aereo militare giapponese. Quindi vi ho chiesto di non usare i vostri trucchetti magici per non farci scoprire nel bel mezzo dello spazio aereo giapponese. Fa un attimo di pausa scorrendo con lo sguardo tutti i suoi interlocutori cercando di carpire se tutti hanno capito ciò che ha detto. Poi si volta e va verso una parete metallica dicendo Seguitemi. Solo per Soggetto S @1701E
  26. Scusate. Non ho connessione da casa da 2 giorni (e non so perché). Appena torna posto.
  27.  

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