Vai al contenuto
Visualizza nell'app

Un modo migliore per navigare. Scopri di più.

Dragons´ Lair

Un'app a schermo intero sulla tua schermata principale con notifiche push, badge e molto altro.

Per installare questa app su iOS e iPadOS
  1. Tocca l'icona di condivisione in Safari.
  2. Scorri il menu e tocca Aggiungi alla schermata Home.
  3. Tocca Aggiungi nell'angolo in alto a destra.
Per installare questa app su Android
  1. Tocca il menu con i 3 puntini (⋮) nell'angolo in alto a destra del browser.
  2. Tocca Aggiungi alla schermata Home oppure Installa app.
  3. Conferma toccando Installa.

Alonewolf87

Supermoderatore
  • Iscritto

  • Ultima visita

Tutti i contenuti pubblicati da Alonewolf87

  1. Tranquillo ti capisco (specie visto quanta roba hai attiva tu), non è un problema. L'importante era mettere in chiaro per bene le cose. Ci si vede in giro.
  2. @athelorn @ tutti gli altri Dopo una notte insonne passata sui libri pensate di aver recuperato tutte le informazioni utili e tornate alla base dell'ordine per dormire. L'indomani pomeriggio siete freschi, riposati e rifocillati e vi sentite pronti a tutto.
  3. L'incantesimo di Carmilla investe i vostri avversari, dissipando buona parte delle protezioni invocate dal tasso. A questo fa seguito un getto di polvere luccicante di Elazi che investe il leone e il gorilla. Il felino pare risentirne e si aggira ruggendo in cerchio mentre il gorilla scaglia con violenza un paio di lance tonanti contro Sir Tiberius, che incassa il colpo senza conseguenza. Dopo aver colpito il vostro compagno le lance tornano in mano al gorilla che ringhia furibondo per il suo attacco fallito. Il coccodrillo inizia a divorare la distanza che vi separa, arrivandovi più vicino di quanto vi aspettaste. Il tasso intanto si porta dietro il leone e lo investe con un getto d'acqua, che gli lava di dosso la polvere e gli permette di tornare a vederci chiaramente. @dalamar78
  4. Nella sale delle terme, andate nel terzo passaggio, quello con il segno della lumaca. Troverete mio cugino Tehol laggiù. Se dovessi scomettere su qualcuno che c'entra con la sparizione di quei contadini sarà lui.
  5. @Dmitrij @Pentolino @Landar @Vind Nulend
  6. Sì tutta mandria ragazze come me. Grande umiliazione, grande sofferenza, grande dolore. Noi cerca di confortarci ma difficile. Seguire stelle per mio villaggio dice Pariya cercando di spiegarsi come meglio riesce a Huriel indicando delle costellazioni nel cielo. @Hicks
  7. @New One @Fezza @Theraimbownerd @Garyx @sani100
  8. Fuer'yon si dirige sul retro ed inizia a fare rumore attirando gli zombie, che scattano rapidi nella sua direzione. Nel frattempo Izzquen apre senza grosse difficoltà il cancello sbloccandone la serratura e lui e Z'ress si dirigono verso la porta principale. @Dmitrij @Ian Morgenvelt @Pippomaster92
  9. Eberk Lascia stare Theogrin, ho la sensazione che se sta cercando noi lo sapremo ben prima di 10 minuti. E in caso se andasse manderemo l'occhio arcano di Edwarf a seguirlo dopo.
  10. Dopo quasi un mese di attesa dall'ultimo post io sarei per considerare abbandonato questo PbF...
  11. Steven Ma che orsi e orsi sono trappole messe per noi esploratori da quei fottuti coboldi di merda. Là c'è l'accesso alle loro tane dico indicando la botola dove è scomparso il coboldo Io propongo di andare a stanarli, vedi mai che abbiano lasciato altre sorpresine in giro o che abbiano informazioni utili sulla città o sui cubi. Ma in caso dobbiamo stare attenti, sono subdoli e crudeli.
  12. Adolin Secondo me vista l'ora è il caso che ci appartiamo qualche ora a riposare, non riusciremo a trovare grandi altre informazioni fino a domani mattina temo. Anche se so bene che il tempo è tiranno dico accarezzandomi il collo nervosamente.
  13. Come giustamente dici tu devi soddisfare la condizione con il bonus base al TS. No.
  14. Quello che la 3E ha permesso è stato svincolare certe limitazioni (spesso arbitrarie) e dire chiaramente "fate quello che volete con questi strumenti che vi forniamo" (e teniamo da conto che già negli ultimi periodi di AD&D era stata fatta la stessa cosa con i vari Kit e Player Options). La 3E tra gli strumenti offerti ne aveva sicuramente di più forti e più deboli (visto che aveva introdotto il concetto di system mastery e creato il mini-gioco interno di trovare le opzioni più forti, cosa che effettivamente può piacere o meno), poi però questo stesso concetto è stato mantenuto dalla 4E (che forniva comunque centinaia opzioni, anche se molto molto più bilanciate) e anche dalla 5E, che ha semplicemente detto più chiaramente "questi strumenti sono opzionali" e ha cercato di mantenere il livello di bilanciamento della 4E (anche se non sempre perfettamente) a discapito della varietà di opzioni della 3E. Le "build" sono in giro da almeno 30 anni, ma ribadiamo di nuovo la cosa fondamentale: la progettazione meccanica di un personaggio e la capacità di crearlo e giocarlo coerentemente a livello narrativo e di gruppo non sono cose antitetiche o impossibili da coniugare, possono andare di pari passo. Ci sono giocatori che non sono interessati a "buildare" e non sanno interpretare comunque un personaggio, ci sono giocatori che sanno "buildare" e sanno interpretare bene un personaggio e tutte le sfumature di mezzo. Sempre meglio dare libertà ai giocatori di costruirsi le cose come vogliono (e di darsi quindi limitazioni volontariamente) che imporre le limitazioni dall'alto e costringere i giocatori a approcciare il gioco solo in determinate maniere. Poi ho già sviscerato la questione troppe volte in passato (e di recente con Nolavocals) per i miei gusti, quindi dopo aver ribadito la cosa vi saluto.
  15. Giusto per portare un esempio in una campagna cui ho giocato per svariati anni in AD&D 2E (anche se la campagna in sè è durata sui 15 anni, io ci sono entrato a metà, diciamo dai tardi anni '90 a circa il 2012) guarda caso non c'era un PG che non fosse dual class guerriero (nonostante lo sbattone), perchè ai giocatori e PG pareva cosa conveniente ed utile a livello di "build". E la parte di ruolo non ne ha mai sofferto. Oppure vogliamo parlare di Kuntz e Enry Gygax che facevano impazzire Gary con il loro cercare disperatamente tutti i vantaggi tattici di classe ed oggetti possibili?
  16. Allora tranquillo che c'era gente che lo faceva (e lo fa) anche in OD&D, Basic e AD&D. Semplicemente il sistema si presta meno a questo genere di cose e non lo fa tramite una cosa magari chiamata talenti o multiclasse ma magari. Coloro che mettono il potere del personaggi sopra la storia del PG ci possono essere in tutte le edizioni di D&D a prescindere da regolamento e varianti. Così come ci sono quelli a cui importa il giusto del potere del PG in qualsiasi edizione di D&D E no, farsi il personaggio potente non implica necessariamente fregarsene della storia e del ruolo. Per favore non ricadiamo nella solita fallacia "Role VS Roll".
  17. A parte alcune inesattezze sparse non mi è chiaro cosa intendi con "buildare"? Quindi la questione è di farlo senza limitazioni alcuna? Lo sai che comunque anche nella 3E c'erano essenzialmente delle limitazioni al multiclasse?
  18. Torniamo a farci dare qualche consiglio generico sul gioco da Ed Greenwood, padre dei Forgotten Realms, che ci parla di castelli infestati e poltergeist vari. Articolo di Ed Greenwood del 17 Aprile In questi ultimi anni quando gioco nei Reami al di fuori di un torneo, di un playtest o di una one-shot ad una fiera vado molto a braccio. Ormai conosco quel mondo a menadito (quanto meno la mia versione di quel mondo) e sono i giocatori che mandano avanti la storia con quello che vogliono far fare ai loro personaggi. Tuttavia c'è stato un tempo (circa 40 anni fa) quando da DM non solo spendevo circa quattro ore di creazione del mondo e compilazione di dettagli per ogni ora di gioco effettivo, ma ero ansioso se non avevo già da parte svariate "avventure pronte" da tirare fuori alla bisogna: intere avventure secondarie già pronte e che potevano riempire un'intera serata di gioco se succedeva qualcosa di inatteso. Avevo con me una valigetta piena di esse (e a casa vari armadietti) e bastava una pausa per bere qualcosa per farmi rovistare e trovare qualcosa di utile. All'inizio erano dei "mini-dungeon", spesso una tomba o i sotterranei di alcune rovine da esplorare, ma col tempo cambiarono per incentrarsi maggiormente su aspetti narrativi e legati a dei PNG, le cui attività od intrighi i PG scoprivano o in cui venivano immischiati. Ma tra quelle prime avventure ce n'era una che non ha mai perso la sua attrattiva per me, visto che è legata a fascinazioni dell'infanzia: un castello abbandonato e invaso dalla vegetazione, ma non (quanto meno al momento, anche se forse lo era stato in precedenza) un nascondiglio per fuorilegge o fuggiaschi (anche se potrebbe essere usato come luogo di sosta da bande di guerra di goblin ed orchi). Al momento è in stato di rovina ed in abbandono totale perché infestato: i non morti ne hanno preso possesso e allontanano chiunque con la paura (a parte i mostri spaventosi o senza intelletto che si trovano nei sotterranei, naturalmente). Ma non sto parlando dei non morti di D&D, con le possibili eccezioni degli scheletri o degli artigli striscianti e dei Maledetti che avevo inventato per i Reami nei primi anni, ma dei "fantasmi", apparizioni che potevano volare e svanire nel nulla, degli "spettri" o "wraith" (creature da folklore, non i mostri specifici di D&D che vi risucchiano la vita o gli anni). O, più raramente, teschi volanti parlanti. Volevo che fossero spaventosi, entità sussurranti e mai viste chiaramente, qualcosa che cercava di comunicare con i PG per far sì che li aiutassero a compiere qualcosa che queste entità, ormai morte, non potevano più portare a termine. Presentato adeguatamente, un Castello Infestato poteva fornire l'equivalente di svariati libri di storie e informazioni sul luogo, avvolte in intriganti misteri e garantire ai PG svariati agganci di avventura da perseguire più avanti. Ma la fascinazione maggiore di questa avventura era semplicemente nel voler esplorare un luogo oscuro e cavernoso tutto in rovina, mentre entità terrificanti gironzolavano tutto intorno. Mi ricordo ancora il grido lanciato da una delle mie giocatrici quando il suo ranger trovò una porta segreta nel castello infestato, la aprì ed uno scheletro le cadde addosso, disfacendosi tutto in polvere quando la colpì. Tutto tranne il teschio che le cadde sulla spalla per poi rimbalzare e rotolare sul pavimento. Posso ancora sentire le unghie della giocatrice che si piantarono nella carne della mia mano mentre la stringeva terrorizzata. Tutto perché mi giocai il momento molto pacatamente, mormorando piano quello che stava succedendo, invece di gridarlo o di saltare in piedi drammaticamente facendo gesti e interpretando fisicamente il momento. E lo scheletro, che era appartenuto a qualcuno di intrappolato in quel passaggio segreto e morto lì dentro, sussurrò "Libero infine!" mentre le sue braccia si avvolgevano intorno alla ranger. Ad anni di distanza uno qualsiasi dei giocatori presenti a quella sessione può ancora farla paralizzare dal terrore sussurrando quelle parole. Anche se non sono così crudeli da farlo. Troppo spesso. Mi ricordo ancora chiaramente le imprecazioni sconcertate di un altro giocatore, il cui personaggio si era cautamente fermato per studiare con attenzione una lunga e cavernosa stanza del trono mezza collassata, sul cui lato opposto si trovava un trono con sopra uno scheletro che indossa una corona. Improvvisamente lo spirito invisibile di quel monarca ormai scomparso gli apparve al fianco sussurrandogli nell'orecchio "Non li ho visti per tempo....tu ne sarai in grado?" In questo caso da DM ero stato in grado di sorprendere il giocatore sussurrandogli nell'orecchio in una stanza illuminata solo da delle candele, con il rumore di un altro giocatore che finiva di divorare gli ultimi snack che aveva coperto il suono del mio alzarmi dalla sedia per avvicinarmi al giocatore. Lo so, sono trucchetti banali, vecchi già prima che io nascessi e quindi prima ancora che ci fosse anche solo una vaga idea di un gioco di ruolo fantasy. Ma funzionarono alla grande. L'aspetto chiave era (ed è tuttora) conoscere i miei giocatori. Alcuni di noi odiano profondamente essere spaventati al tavolo da gioco, ma non si fanno problemi ad affrontare eventi sinistri in gioco che sanno che il DM non spingerà mai troppo oltre. Altri ancora adorano affrontare dei misteri, a meno che non siano troppo stanchi; ma con misteri non intendi puzzle od indovinelli. Anzi, molti dei giocatori che conosco trovano puzzle ed indovinelli al meglio noiosi. Intendo misteri più del tipo "Cosa è capitato qui in passato" oppure "Cosa sta succedendo", che includono inganni di PNG o uccisioni ancora in atto. Un piccolo castello è uno stage perfetto per raccontare una storia senza persone che parlano, ma che i PG possono decifrare una volta che notano dove sono caduti o stati lasciati degli oggetti, la posizione dei cadaveri, quali porte sono aperte e quali messaggi consunti possono ancora leggere. A volte ci possono essere tre o quattro storie sovrapposte, alcune antiche, altre recenti e altre magari ancora in atto. E i miei giocatori hanno imparato che, se riescono a capire come comunicare con ciò che infesta il castello, possono ottenere delle informazioni cruciali. Spesso dopo aver fatto qualcosa che permette a quelle entità di avere finalmente pace. Possono essere cose piccole, come riportare un piccolo oggetto a qualcuno (o alla sua tomba) che non erano riusciti a consegnare quando erano ancora vivi, oppure richieste importanti come rovesciare un usurpatore e far tornare l'erede legittimo sul trono (sì lo so, entrambe queste richieste sono dei cliché visti e rivisti, ma lo sono diventati perché funzionano bene, soddisfano un certo senso di giustizia che i giocatori hanno quando "raddrizzano la storia" e questo intorno ad un tavolo ha decisamente più importanza di una sensazione di déjà vu o di un "lo sapevo che finiva così"). A volte, anche se sappiamo come andranno a finire le cose con Excalibur o con il Signore Oscuro, vogliamo semplicemente partecipare. Ed assaporare le cose fino in fondo. Ecco perché c'è sempre un piccolo ma nutrito numero di Castelli Infestati in agguato vicino ad ogni tavolo da gioco a cui partecipo. Sono una specie in pericolo, ma non li lascerò mai morire. Sono troppo utili. Ovvero sono dannatamente troppo divertenti. Link all'articolo originale: https://www.enworld.org/threads/the-haunted-castle.667199/ Visualizza articolo completo
  19. Articolo di Ed Greenwood del 17 Aprile In questi ultimi anni quando gioco nei Reami al di fuori di un torneo, di un playtest o di una one-shot ad una fiera vado molto a braccio. Ormai conosco quel mondo a menadito (quanto meno la mia versione di quel mondo) e sono i giocatori che mandano avanti la storia con quello che vogliono far fare ai loro personaggi. Tuttavia c'è stato un tempo (circa 40 anni fa) quando da DM non solo spendevo circa quattro ore di creazione del mondo e compilazione di dettagli per ogni ora di gioco effettivo, ma ero ansioso se non avevo già da parte svariate "avventure pronte" da tirare fuori alla bisogna: intere avventure secondarie già pronte e che potevano riempire un'intera serata di gioco se succedeva qualcosa di inatteso. Avevo con me una valigetta piena di esse (e a casa vari armadietti) e bastava una pausa per bere qualcosa per farmi rovistare e trovare qualcosa di utile. All'inizio erano dei "mini-dungeon", spesso una tomba o i sotterranei di alcune rovine da esplorare, ma col tempo cambiarono per incentrarsi maggiormente su aspetti narrativi e legati a dei PNG, le cui attività od intrighi i PG scoprivano o in cui venivano immischiati. Ma tra quelle prime avventure ce n'era una che non ha mai perso la sua attrattiva per me, visto che è legata a fascinazioni dell'infanzia: un castello abbandonato e invaso dalla vegetazione, ma non (quanto meno al momento, anche se forse lo era stato in precedenza) un nascondiglio per fuorilegge o fuggiaschi (anche se potrebbe essere usato come luogo di sosta da bande di guerra di goblin ed orchi). Al momento è in stato di rovina ed in abbandono totale perché infestato: i non morti ne hanno preso possesso e allontanano chiunque con la paura (a parte i mostri spaventosi o senza intelletto che si trovano nei sotterranei, naturalmente). Ma non sto parlando dei non morti di D&D, con le possibili eccezioni degli scheletri o degli artigli striscianti e dei Maledetti che avevo inventato per i Reami nei primi anni, ma dei "fantasmi", apparizioni che potevano volare e svanire nel nulla, degli "spettri" o "wraith" (creature da folklore, non i mostri specifici di D&D che vi risucchiano la vita o gli anni). O, più raramente, teschi volanti parlanti. Volevo che fossero spaventosi, entità sussurranti e mai viste chiaramente, qualcosa che cercava di comunicare con i PG per far sì che li aiutassero a compiere qualcosa che queste entità, ormai morte, non potevano più portare a termine. Presentato adeguatamente, un Castello Infestato poteva fornire l'equivalente di svariati libri di storie e informazioni sul luogo, avvolte in intriganti misteri e garantire ai PG svariati agganci di avventura da perseguire più avanti. Ma la fascinazione maggiore di questa avventura era semplicemente nel voler esplorare un luogo oscuro e cavernoso tutto in rovina, mentre entità terrificanti gironzolavano tutto intorno. Mi ricordo ancora il grido lanciato da una delle mie giocatrici quando il suo ranger trovò una porta segreta nel castello infestato, la aprì ed uno scheletro le cadde addosso, disfacendosi tutto in polvere quando la colpì. Tutto tranne il teschio che le cadde sulla spalla per poi rimbalzare e rotolare sul pavimento. Posso ancora sentire le unghie della giocatrice che si piantarono nella carne della mia mano mentre la stringeva terrorizzata. Tutto perché mi giocai il momento molto pacatamente, mormorando piano quello che stava succedendo, invece di gridarlo o di saltare in piedi drammaticamente facendo gesti e interpretando fisicamente il momento. E lo scheletro, che era appartenuto a qualcuno di intrappolato in quel passaggio segreto e morto lì dentro, sussurrò "Libero infine!" mentre le sue braccia si avvolgevano intorno alla ranger. Ad anni di distanza uno qualsiasi dei giocatori presenti a quella sessione può ancora farla paralizzare dal terrore sussurrando quelle parole. Anche se non sono così crudeli da farlo. Troppo spesso. Mi ricordo ancora chiaramente le imprecazioni sconcertate di un altro giocatore, il cui personaggio si era cautamente fermato per studiare con attenzione una lunga e cavernosa stanza del trono mezza collassata, sul cui lato opposto si trovava un trono con sopra uno scheletro che indossa una corona. Improvvisamente lo spirito invisibile di quel monarca ormai scomparso gli apparve al fianco sussurrandogli nell'orecchio "Non li ho visti per tempo....tu ne sarai in grado?" In questo caso da DM ero stato in grado di sorprendere il giocatore sussurrandogli nell'orecchio in una stanza illuminata solo da delle candele, con il rumore di un altro giocatore che finiva di divorare gli ultimi snack che aveva coperto il suono del mio alzarmi dalla sedia per avvicinarmi al giocatore. Lo so, sono trucchetti banali, vecchi già prima che io nascessi e quindi prima ancora che ci fosse anche solo una vaga idea di un gioco di ruolo fantasy. Ma funzionarono alla grande. L'aspetto chiave era (ed è tuttora) conoscere i miei giocatori. Alcuni di noi odiano profondamente essere spaventati al tavolo da gioco, ma non si fanno problemi ad affrontare eventi sinistri in gioco che sanno che il DM non spingerà mai troppo oltre. Altri ancora adorano affrontare dei misteri, a meno che non siano troppo stanchi; ma con misteri non intendi puzzle od indovinelli. Anzi, molti dei giocatori che conosco trovano puzzle ed indovinelli al meglio noiosi. Intendo misteri più del tipo "Cosa è capitato qui in passato" oppure "Cosa sta succedendo", che includono inganni di PNG o uccisioni ancora in atto. Un piccolo castello è uno stage perfetto per raccontare una storia senza persone che parlano, ma che i PG possono decifrare una volta che notano dove sono caduti o stati lasciati degli oggetti, la posizione dei cadaveri, quali porte sono aperte e quali messaggi consunti possono ancora leggere. A volte ci possono essere tre o quattro storie sovrapposte, alcune antiche, altre recenti e altre magari ancora in atto. E i miei giocatori hanno imparato che, se riescono a capire come comunicare con ciò che infesta il castello, possono ottenere delle informazioni cruciali. Spesso dopo aver fatto qualcosa che permette a quelle entità di avere finalmente pace. Possono essere cose piccole, come riportare un piccolo oggetto a qualcuno (o alla sua tomba) che non erano riusciti a consegnare quando erano ancora vivi, oppure richieste importanti come rovesciare un usurpatore e far tornare l'erede legittimo sul trono (sì lo so, entrambe queste richieste sono dei cliché visti e rivisti, ma lo sono diventati perché funzionano bene, soddisfano un certo senso di giustizia che i giocatori hanno quando "raddrizzano la storia" e questo intorno ad un tavolo ha decisamente più importanza di una sensazione di déjà vu o di un "lo sapevo che finiva così"). A volte, anche se sappiamo come andranno a finire le cose con Excalibur o con il Signore Oscuro, vogliamo semplicemente partecipare. Ed assaporare le cose fino in fondo. Ecco perché c'è sempre un piccolo ma nutrito numero di Castelli Infestati in agguato vicino ad ogni tavolo da gioco a cui partecipo. Sono una specie in pericolo, ma non li lascerò mai morire. Sono troppo utili. Ovvero sono dannatamente troppo divertenti. Link all'articolo originale: https://www.enworld.org/threads/the-haunted-castle.667199/
  20. Ora non so esattamente quale sia stata la traduzione italiana, ma in inglese il senso è chiaro: ogni qual volta che il paladino o un qualsiasi suo alleato entro 3 metri effettua un TS ottiene il bonus (se il paladino è cosciente) Ho presunto che tu parlassi di D&D 5E e ti ho spostato il topic nell'area apposito. Ti invito inoltre a presentarti alla community nella sezione Mi Presento (dove prima avevi aperto questo topic).
  21. Corretto, grazie della segnalazione
  22. Il fatto che l'azione che ti permette di stare sulla difensiva si chiami Dodge non ti impedisce di descriverla come una serie di parate da parte del tuo PG. Esiste una manovra (accessibile alla sottoclasse del Battlemaster e a chi prendere il talento Martial Adept) chiamato appunto Parry. Un'altra alternativa è il talento Defensive Duelist.
  23. Occhio al necroposting 😄 Ti consiglio inoltre di passare a presentarti nella sezione Mi Presento

Configura le notifiche push del browser

Chrome (Android)
  1. Tocca l'icona del lucchetto accanto alla barra degli indirizzi.
  2. Tocca Autorizzazioni → Notifiche.
  3. Regola le tue preferenze.
Chrome (Desktop)
  1. Fai clic sull'icona del lucchetto nella barra degli indirizzi.
  2. Seleziona Impostazioni sito.
  3. Trova Notifiche e regola le tue preferenze.