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Alonewolf87

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  3. Da parte mia può proseguire, ora bisogna vedere in che direzione. Ma se preferite cambiare personaggi e storia possiamo anche chiuderla qui.
  4. Ignorate gli animali che ogni tanto si palesano nell'erba e tra gli alberi intorno a voi e vi mettete in marcia lungo la strada di fronte a voi. Una volta che siete nelle vicinanze della fenditura rocciosa notate lo stemma di Moradin inciso nella volta rocciosa sopra l'ingresso e Tukgrik si sente sereno nel confermarvi che questa è la Gola di Moradin. Oltre l'ingresso della caverna l'oscurità regna sovrana e potete sentire un leggero refolo di aria gelida venire dall'interno. Quello che però notate anche subito è un fitto groviglio di serpenti di varie forme e dimensioni che occupa l'area appena oltre la soglia della caverna. Sono tutti aggrovigliati tra di loro e i loro sibili riempiono l'aria di un suono ronzante e penetrante. Qualcosa vi fa intendere che non siano ostili, ma che disturbarli potrebbe essere rischioso.
  5. Io vi lascerei continuare ancora un po' a parlare, ma detto quello direi che sta a te decidere se pensi che il viaggio di Soryana sia giunto al termine o meno (e in caso se vorrai farti un nuovo personaggio al suo posto).
  6. No, è una porta solida. Circa 5-6 metri, ma difficile a dire se sia sul piano subito dietro o in quello ancora sopra (che è poi quello in cima alla torre)
  7. Una volta che Mevrah e Keothi hanno finito di discutere Halgra si fa avanti e indica a Mevrah il villico porcizzato Fallo ritornare alla sua forma originale e non ripetere una cosa del genere in futuro dice con voce calma ma dura la capovillaggio.
  8. Almeno adesso abbiamo la certezza che avete sia la volontà che la capacità di difenderci quando cercheranno di metterci a tacere dice uno dei tiefling ma sì, se vi avessimo ascoltato fin da subito sarebbe probabilmente stato meglio per tutti. Ma la fiducia è merce rara per le strade. Comunque penso che la cosa più importante che vorrete sapere è questa: chi ci ha assoldato è quasi sicuramente parte delle casate nobiliari diaboliste del Cheliax. Probabilmente sono interessati ad usare gli artefatti per qualche loro piano, che siano complotti interni o mire espansionistiche.
  9. Freydis continua implacabile nella sua furia e punta ai granchi che sono tornati in acqua, afferrandone uno per una delle zampe prima che sparisca sotto ai flutti e inizia a riempirlo di cazzotti. Anche Flint la raggiunge, scaricando una stoccata esplosiva sullo stesso granchio. Ma intanto dalle onde si levano tre enormi tentacoli, che iniziano a sferzare la spiaggia. Uno di questi colpisce in pieno Freydis e Flint, scagliandoli indietro sul bagnasciugga. Nel frattempo dalle onde iniziano ad emergere dei sahuagin, che diversamente da quelli che avevate incontrato sull'isola sono in piena tenuta da guerra. @Dardan @L_Oscuro subisce 18 danni contundenti. Mappa
  10. Al massimo quello che posso fare è offrirvi io una delle pozioni, giusto perché sEr è una mia vecchia conoscenza. Facciamo 550 per otto fiale di acqua santa e 8 pozioni di cura.
  11. @Ian Morgenvelt in generale questo genere di creature sono sensibili alle vibrazioni sì, specie quelle date dai movimenti di creature di una certa dimensione
  12. Taylor Per me ora, una volta copiato il lasciapassare che sicuramente ci verrà comodo, la priorità sarà andare a recuperare i chierici. Anche perché presto la sparizione di Sevenna sarà notata e non vorrei inizino ad ucciderli. Al pretore ci penseremo dopo Intanto mi intasco bracciali e bacchetta.
  13. Joshlin Annuisco alle parole di Korshek Sì, se vogliamo stanare il Nichilifero usare il Visone come esca sarà probabilmente la chiave. Poi ovviamente sarà da vedere se dovremo usare davvero lui o se ce la potremmo cavare con una controfigura, aiutata dalla Folgoluce o meno. Ma convincere il Visone a mettere in piedi tutta la messinscena non sarà comunque facile.
  14. Duval Van Hertz Magari sta pagando bene chi dovrebbe sorvegliare le sue azioni propongo come ipotesi alla domanda di Eril.
  15. @Ian Morgenvelt "trema la terra al passaggio del grande verme"
  16. Quando siete pronti Rurik invoca la sua magia e venite avvolti dall'ormai familiare sensazione di spostarvi tra i piani. Quando l'incantesimo termina vi trovate davanti ad un panorama incredibile. Alte montagne boscose vi circondano di fronte e sui lati, percorse da torrenti ruggenti mentre stormi di uccelli di grandi dimensioni volano nel cielo. Alle vostre spalle si apre una grande vallata dove prati dorati spendono sotto il sole del pomeriggio e sopra questi campi fluttuano grandi isole di terra e roccia a loro volta ricoperte di alberi ed erba. Un vento dolce scuote l'aria intorno a voi, portando l'odore del muschio e della terra bagnata e un senso di libertà e avventura vi riempie il cuore. Guardando meglio dove siete comparsi notate che si tratta di una sorta di podio sopraelevato di roccia e sotto i vostri piedi si vede l'icona dell'incudine e martello che rappresenta Moradin. Da questo podio scendono due serie di scalini che portano verso le montagne di fronte a voi, dove una stretta strada pavimentata si snoda fino ad un'alta parete rocciosa in cui si apre una profonda fenditura oscura. Un gruppetto di alci dalle corna ricoperte di muschio vi guardano incuriosite mentre brucano l'erba e i fiori e vi pare di notare un orso appostato tra gli alberi, che forse sta puntando ad una delle alci.
  17. @L_Oscuro Riguardo alla porta non è che capisci molto, ma sicuramente da oltre di essa viene una potente aura sovrannaturale, forse la Strega Althea stessa
  18. Giusto per info sparsa, non serve che qualcuno vi guidi. Conoscete abbastanza bene il circondario da potervi muovere autonomamente con le indicazioni che avete
  19. Intanto entrate nella cella con i tiefling, che si girano a guardarvi con aria incerta Grazie di averci salvati dice uno di loro
  20. @Ian Morgenvelt @Bradiporapido @Dardan quindi seguite il piano di Esmera?

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