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Dragons´ Lair

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Dmitrij

Circolo degli Antichi
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Tutti i contenuti pubblicati da Dmitrij

  1. Alhena Certo Hector, potrebbe, e in quel caso avremo i datori di lavoro contenti di aiutarci spero. Ma come dici tu, indagare si complicherebbe. Per questo propongo di scartare prima la mia ipotesi. Potremmo anche parlare con qualcuna delle colleghe delle ragazze, magari è scappata una confidenza che ci mette sulla buona strada. Ce ne occupiamo io e Kylee,da donne... e voi invece ve la vedete coi proprietari. Facciamo così?
  2. Valery Andato... penso livida di rabbia e amarezza. Che stupidi! Qualcuno cerchi tracce qui nei dintorni della casa. Io torno sotto a vedere se troviamo qualcosa. DM
  3. Ellebis La sala ha tutto l'aspetto di essere un luogo di cerimonie abbandonato da tempo e divenuto la base dei goblin appena sconfitti. Darò un'occhiata alle casse dico mentre gli altri aprono la porta scoprendo quelli che sembrano essere dei prigionieri. Lascio agli altri il compito di parlare, intenta a trovare indizi in giro. DM
  4. Thord Imperturbabile, ritengo che la squadra di fratelli sia grintosa e affiatata a sufficienza per sistemare gli abitanti di questa caverna,. Attento alle mandibole degli insetti, avanzo passo dopo passo nella grotta. DM
  5. Sta a voi decidere per quanti soldi (a testa o complessivi) vi muovete. Il tizio vuole solo capire che compagnia di mercenari siete, che esperienza avete e cosa sareste disposti ad accettare e cosa no. E' chiaro che dipende dal lavoro offerto, ma lui come fa a sapere qualcosa di voi e quindi proporvi qualcosa di all'altezza/adatto? Se entri in un'agenzia immobiliare, l'agente ti chiede che budget hai a disposizione e cosa cerchi, prima di proporti un acquisto. Similmente, uno ti chiede cosa sai fare e quanto vuoi guadagnare, prima di proporti un lavoro. Non esiste nessuna media mercato, c'è chi lavora per 1 mo al giorno e chi per 10.000.
  6. Daje figlioli, daje!
  7. Montaron Forza Reed, dove fa più male... bercio verso mio fratello con un sorriso cattivo in volto mentre insieme diamo l'assalto all'ultima lucertola. DM
  8. Alhena Possiamo parlare di nuovo col vecchio Kattle dell'88, anche se ho la sensazione che non ci dirà niente più di quel che ci ha già raccontato. I mutanti ci hanno consigliato di cominciare dalla criminalità di Sub Zero. Ha senso. E ciascuno di noi ha i suoi contatti su cui lavorare, no? Qualche domanda indiscreta qua e là... Ci serve sapere chi gestisce quei locali, chi recluta le ragazze e se si sa qualcosa di qualcuno che paga per rintracciarle. Perché c'è sempre qualcuno che paga.
  9. Valery Provo a dissolvere la nube con un incanto mirato ad annullarne la magia. Può avere un passaggio segreto di fuga, avanti datevi da fare! dico spazientita. Tanto lavoro buttato al vento mi manda in bestia. DM
  10. Da dove arrivavano i rinforzi goblin? Ecco non lì per me subentrato a combattimento in corso è ancora tutto un po' confuso per poter prendere decisioni
  11. Alhena Ragazze giovani che lavorano in un ambiente definito. Sarebbe interessante capire chi sono i proprietari dei locali dove lavoravano. Uno lo conosciamo... penso a dove eravamo soltanto la sera prima... ma gli altri no. Se qualcuno manda i suoi bellimbusti a colpo sicuro a rapire queste ragazze, significa che qualcuno da qui gli manda la dritta su dove trovarle, no?
  12. La cameriera sobbalza un momento quando Feezel parla, guardandolo stranita, ma subito si ricompone. Mi sembrate avventurieri, vi mando subito il signor Ritchel, si occupa di questo genere di servizi. Dopo un breve inchino la ragazza si allontana. A distanza di pochi minuti, giunge un uomo piuttosto anziano, con la pelle sbiancata dall'età che lascia intravedere le vene bluastre. La testa calva e coperta di macchie è circondata da una zazzera di capelli canuti e folte basette. Indossa vestiti pregiati e inforca un paio di occhialetti dalla montatura d'oro, mentre sottobraccio porta un rotolo di pergamene. Sono il signor Ritchel, onorato. Mi è stato riferito che i signori cercano lavoro come avventurieri. Sarà mia premura assistervi. Posso? chiede indicando una sedia libera. Scontato il vostro assenso, l'uomo di siede e srotola alcune pergamene. Potrei avere un riassunto delle vostre esperienze nel campo e la paga minima richiesta?
  13. Naenre La pagheranno tutti, la pagheranno cara. Un passo indietro per allontanarsi dalla pallida minaccia delle lame dei miscredenti, poi risuonano parole per spalancare le porte dell'Abisso, dove i Suoi eserciti attendono di poter banchettare con le viscere dei nemici. DM
  14. Aaah sempre ardua la scelta! Adoro gli stregoni e ti capisco benissimo. Mi sembra che possiate pescare un po' da tutti i manuali. Per me ci sono alcune regole d'oro da rispettare nella lista incantesimi stregone: - prediligere gli incantesimi multiuso - non avere due incantesimi simili o che bersagliano lo stesso tiro salvezza Poi c'è LA regola d'oro: uno il proprio stregone se lo gioca come vuole e quanto segue sono solo consigli. Guardando la tua lista: Hai 4 incanti di attacco diretto (+2 trucchetti), di cui 1 area con ts riflessi, 1 area con ts volontà, 1 raggio senza, il sempreverde dardo incantato. Hai 2 potenziamenti: velocità e armatura magica. Hai 3 incantesimi tattici in/fuori combattimento: invisibilità, alterare, trasposizione. Hai 1 incantesimo di difesa: WoC (fantastico). Hai 1 incantesimo di utilità: aura magica. E' una lista ben fatta, a me piace molto, specialmente perché come hai detto è cresciuta pian piano e non è pianificata a tavolino. Ciò detto, la scelta: 4° livello. Lo so, Flurry of Wings è fantastico e tentatore. Ma io rinuncerei, perché hai già palla di fuoco. Sono entrambi ad area ed entrambi contro riflessi. Certo FoW è molto più forte, ma considerato il tempo che ci mettete per livellare (1 anno?) significa convivere per troppo tempo con incantesimi che fanno la stessa identica cosa. I miei consigli sono: - Shadow conjuration: molti lo snobbano per il ts extra e il 20%, ma consente una varietà eccezionale per uno stregone: ogni incantesimo di evocazione delle sottoscuole convocazione e creazione. Sono tanti. Tanti tanti. Pensa a tutti i Summon che puoi duplicare. Sì, hanno 1/5 pf e sì, fanno 1/5 del danno con ts superato. Ma le evocazioni servono a 2 cose: a distrarre il nemico (niente ts se non ci interagisce, perdendo tempo a farlo) e a sfruttare le loro abilità straordinarie/magiche/sovrannaturali. - Ruin delver's fortune: quando WoC non serve, c'è questo. Io lo adoro. - Dimension door: mai sentito nessuno lamentarsene, e va a braccetto con benign transposition - Invisibilità superiore: sembra un doppione di quello di 2°, ma è tutta un'altra storia. Quello è di utilità, questo da combattimento. - Metamorfosi: varietà assoluta. 3° livello. - Sposo l'idea di dissolvi magie. Non solo per togliere i potenziamenti, ma anche per aprire le possibilità di counterspelling (rare, ma quando capita sono utili) e perché consente anche di bersagliare gli oggetti. Spegni la spada fiammeggiante dell'orco, spegni la bacchetta del mago, spegni la trappola magica che non riuscite a disinnescare e non vi fa proseguire. - Spell vulnerability (versione Planar Handbook): rimuovi il noioso problema RI per te e tutto il party. Ts tempra con penalità = CL significa che funziona. Occhio solo al tempo di lancio. - Lentezza: il contrario di velocità è un debuff potente che bersaglia tempra (e nessuno dei tuoi incanti lo fa). 2° livello. - Leggere i pensieri: serve sempre, sempre sapere meglio con chi stai parlando, o anche solo chi ti sta accanto. La sua efficacia dipende molto dall'onestà del Dm nell'applicarlo. - Immagine minore: sono un fan dell'illusione sì, ma c'è un motivo: varietà. Il numero di volte che userai questo incantesimo dipende solo dalla tua fantasia nell'applicarlo. - Resistere all'energia: res20, e il punto buono è che scegli tu l'energia che ti serve. Utile non solo in combattimento. - Vedere invisibilità: indispensabile se non hai oggetti per sopperire (ma spero di sì). Infine... ...c'è un'altra via, ovvero gli incantesimi Heart of. 4° Heart of earth: al tuo livello è durata 9 ore, 18pf temporanei, +8 su prove che altrimenti falliresti e pelle di pietra gratis. 3° Heart of water: respirare sott'acqua, nuotare e libertà di movimento Già questi due significano che insieme hai anche fortificazione leggera. Se li prendi, al 10° prenderai... 5° Hearth of fire: aumento di velcità e res 10 fuoco e fireshield a condire. 2° Hearth of air (swap): in sé fa schifo, ma consideralo come un incanto di 2° che, con gli altri 3 attivi, ti da immunità a critici e furtivi.
  15. Thord Endar, l'Eremita Mmm... grugnisco mentre getto un'occhiata di sotto: soltanto la corda che si perde nel buio. Le ossa di Tigan dovrebbero riposare con quelli dei fratelli, nell'abbraccio eterno della roccia. Dobbiamo recuperare il corpo, se è morto come dite. Mi avvicino agli altri nani, controllando scrupolosamente il terreno per evitare altri crolli. La domanda del nano Fjalarr mi fa risollevare lo sguardo verso il gruppo. Rispondo alla chiamata delle pietre: chiedono che il destino dei Primi sia riportato alla memoria e a me di intraprendere il viaggio. Ecco che in quel momento compare un altro nano, ed è subito chiaro che non si tratta di Tigan redivivo. Un'elfa dici? sinceramente stupito da quella rivelazione. Ci penseremo dopo, non possiamo lasciare che degli insetti facciano scempio del corpo di un fratello.
  16. Thord Endar, l'Eremita sopra
  17. Scusate, ho dimenticato che qui c'è l'ordine fisso e ho postato prima del tempo. Mi servirà un po' per abituarmici.
  18. Montaron Ah, lucertole anche qua sbuffo con l'amaro in bocca. L'arrivo di mio fratello rende meno fastidiosa la scoperta. Almeno non ci hanno presi alle spalle... bofonchio mentre mi lancio al fianco di Reed per attaccare la medesima lucertola. DM
  19. Una volta provveduto alle formalità, con l'assoluta garanzia che le vostre proprietà sono responsabilità della gestione e totalmente garantite, la votra cameriera personale vi accompagna ad uno dei tavoli liberi, con una discreta posizione per guardarvi attorno. La clientela del Nido dei Corvi mangia, discute, scherza, combina affari, gioca d'azzardo. Ogni tavolo ha una persona dedicata che si occupa di ogni necessità. La vostra si chiama Meriem, e come dicevo sono a vostra completa disposizione. Gradite altro, oltre alle bevande che avete ordinato?
  20. Ellebis Tenete presente che la mia magia è praticamente esaurita. Sarò poco più che una compagna chiacchierona, da adesso in poi.
  21. Omar Pare che la decisione sia stata presa. Annuisco a Nicomo pronto a seguirlo.
  22. Alhena Penso abbiamo tutti cosucce su cui vorremmo mettere le mani, ma domani potrebbe servirci una somma importante e non averla sarebbe un peccato. Per questa prima parte di indagini procediamo così come siamo, quando il quadro sarà più chiaro sapremo anche come spendere meglio i nostri soldi. Teniamoli in un fondo comune, per adesso. D'accordo? Tendo la mano verso Benjamin.
  23. Sì lo è, ma il Nido è pronto a sostituire il bastone da passeggio con un/una cameriere/a da "appoggio". Per la bacheca, non ne avete viste per strada, ma quello in cui siete è il posto giusto. Quanto all'incontro con il borgomastro, a Melvaunt le cose funzionano un po' diversamente e dovete conoscere meglio la città (bastano anche prove di conoscenze locali/nobiltà e si capisce se il personaggio sa come muoversi, o prove di raccogliere informazioni se non conosce ma può recuperare ciò che gli interessa.

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