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Dragons´ Lair

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Dmitrij

Circolo degli Antichi
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Tutti i contenuti pubblicati da Dmitrij

  1. Ho creato un foglio di utilità per la campagna, trovate il link nella mia firma. Cortesemente provate se funziona, compilate i campi relativi ai vostri personaggi e se ci sono problemi non esitate a chiedere.
  2. Dmitrij ha pubblicato una immagine di una gallery in Immagini in Lupi Grigi
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  7. Per quanto ne sapete, indagini magiche scattano qualora gli agenti doganali notino qualcosa di fuori luogo. Anche per le strade un goblin con un howler è destinato ad attirare attenzioni in ogni caso. Il pg è tuo
  8. Come preferite. Ma se fate crollare i terrapieni niente fuga alla chetichella con gli stracci ai piedi. Il crollo farà svegliare il nemico e ci salterà addosso. O una o l'altra cosa, a voi la scelta.
  9. Non so se sia deciso, ma credo ci manchino comunque alcune info, che a sto punto chiedo qui: - com'è messo l'esercito nemico a linee di rifonimento; fa la differenza grossa su come si muove. - se coprire la distanza al villaggio è fattibile in tempo prima che ci siano addosso. - se il tutto significa solo rimandare il problema. - se vale la pena dividere la nostre forze con una forza di élite che va al villaggio e il grosso che rientra in direzione dei rinforzi. Forzerebbe il nemico a concentrarsi in una direzione ignorando l'altra. Se va al villaggio questi provano a resistere finché non arriva la cavalleria. Se vanno dietro al grosso, l'élite al villaggio può diventare una spina nel fianco non da poco. Fine
  10. Omar Thug Di notte e in silenzio dico scrollando le spalle. Fate partire gli uomini a piccoli gruppi scaglionati, ad intervalli di 15 minuti. Fategli fasciare stivali e zoccoli dei cavalli con gli stracci per attutire i rumori. Fateli partire in direzioni diverse e lasciate sui terrapieni qualche sentinella martire della causa con le torce accese. E fate in modo di essere ben lontano domattina. Se poi date modo ai Nar di razziare qua e là, non disperderanno le forze per inseguire i singoli gruppi. Si daranno alla gioia e poi muoveranno tutto verso il villaggio. Mi chiedo però perché quell'insediamento sia meglio difendibile di qui... Non sarà un procrastinare l'inevitabile? Non so se bastano i rinforzi, sempre se arrivano. Se i Nar evocano l'abisso, sono le Hathran a dover prendere in mano la faccenda. E là fuori gli uomini si chiedono proprio questo... indico l'ingresso della tenda.
  11. Omar Mi si solleva un sopracciglio alla presentazione di Nicomo, ma sono le parole successive che contano. Ah! esclamo sorpreso. Mi passo una mano tra i capelli e allungo il collo verso il tavolo alla ricerca di una mappa su cui ragionare. Non pensavo che consideraste... Una ritirata verso dove? E come pensate di impedire ai Nar dal correrci dietro e raggiungerci in terreno aperto? Lì il loro numero significa un massacro.
  12. Un ranger ha attacco base alto e il d8 è più che sufficiente per scendere in mischia, come dicevo ci sono mille modi per renderlo efficace, anche solo coi manuali base. C'è anche da tener conto del compagno animale che aiuta e prima non ho citato. Se poi capita tra le mani il nemico prescelto, il ranger brilla.
  13. Io gioco un guerriero con 2 armi in una campagna solo manuali base e mi sto divertendo molto. Non c'è molto spazio per l'ottimizzazione, ma neppure gli altri giocatori e i png ne hanno, quindi non ne risentirai. Il mio consiglio, su cui mi sto trovando molto bene, è di prendere un'arma esotica con il combattimento a 2 armi: il mio usa un'ascia doppia. Questo perché ti consente di passare agilmente tra il combattimento a 2 armi (quando sei già in mischia) e il combattimento con arma a due mani (quando ti serve il movimento). Altrimenti puoi abbinare un'arma ad una mano (magari con qualche capacità speciale) ad armi esotiche come la rete o le bolas per creare uno stile più fantasioso. Come ranger ricorda che il tuo primo compito non è uccidere il nemico, ma vederlo prima che lui veda te (e condurre da lui il party pronto per combattere).
  14. Omar Thug Omar andrà benissimo, o solo Thug dico sollevando una mano davanti alla sacerdotessa messer Thug suona peggio della voce di mia moglie quando mi sveglia la mattina dopo una sbornia. La mano torna al viso, accarezzando la barba mentre per un istante mi guardo la punta degli stivali. Ora che abbiamo finito con i salamelecchi, mi piacerebbe sapere come pensate di staccare qualche testa Nar senza veder rotolare le nostre.
  15. Io ADORO il Nephandum. Manuale bellissimo per tema e ambientazione, un po' meno per quanto riguarda il materiale accessibile ai giocatori. Ciò detto, io ti sconsiglio vivamente di mettere in scheda i Signori del Nephandum. Sono entità astratte, concettuali, oltre le divinità, non ha senso renderle corporee dando loro una scheda, delle statistiche e quindi rendendole direttamente attaccabili. La battaglia del Nephandum si svolge attraverso l'influenza che i signori estendono sui mondi, e di conseguenza è questa influenza che gli avventurieri si trovano a combattere.
  16. Dmitrij ha pubblicato una discussione in Discussioni in Lupi Grigi
    I tonfi alla porta, crudi e secchi, anticipano l'ingresso nella piccola cabina di Furlag, il nostromo. Tra mezz'ora attracchiamo, preparatevi. E preparate anche una buona scusa per quelli della dogana. Passino l'uomo e l'elfo, passi pure il gigante, ma un goblin... Incatenatelo, nascondetelo, camuffatelo, come volete. Il capitano Fulmo non vuole grane, intesi? Fuori, la nebbia si dirada appena sopra le cupe acque autunnali del Mar della Luna mentre l'Airone, il mercantile su cui vi trovate, allinea la prua alla luce del faro del porto di Melvaunt. Questa la vostra improvvisata destinazione, figlia della precipitosa fuga dal Mulmaster, dopo oltre un anno di proficuo servizio della nobile famiglia dello Zor Michred Auth. La testa dello Zor ora abbellisce le mura esterne, la sua rovina e la famelicità con cui le altre famiglie hanno fatto a brandelli l'impero dinastico degli Auth vi hanno convinti che era meglio per tutti levare l'ancora, letteralmente. L'Airone è stato il primo vascello a salpare e disponibile a prendervi a bordo senza troppe domande: a quel punto il per dove poco importava. Furlag, l'unico contatto che avete avuto per tutto il viaggio, vi ha passato anche qualche notizia rincuorante, segno che il Fato, i vostri dei o qualunque altra malsana entità vi accompagni non vi hanno ancora del tutto abbandonato. Furlag sostiene che Melvaunt non solo sia una città molto più tollerante rispetto a città del Mar della Luna come Hillsfar, ma anche che la nobiltà locale è sempre disposta ad assumere mercenari in gamba. Insomma, dovete trovare il modo di ricominciare daccapo, ma avete l'esperienza e i mezzi per farlo. D'altra parte è da un anno che lavorate e vivete insieme. Per alcuni di voi anche di più. Dopo l'abbandono dell'Anauroch di Vendavel e Kiryan e l'incontro con il piccolo pelleverde alle pendici occidentali delle Desertmouth Mountains, il drow chiamato Izbar è l'ultimo acquisto di un gruppo che si fa più variegato e potente, ma anche complicato da gestire. Una gerarchia interna ancora non si è definita, ciascuno ha la sua testa e se sopravvivere e guadagnare sono tutti ottimi ma fragili motivi per tenervi uniti, forse manca qualcosa di più significativo alle vostre esistenze. Ci avete riflettuto, ciascuno a modo suo, ma adesso sono altre le necessità che incombono.
  17. Vada per il team di Drughi cacciatori di mostri dunque! Eventuali affiliazioni, se ci sarà modo, ve le giocherete in game. @dalamar78 mancano le rifiniture della scheda, quando hai modo. Preparo l'introduzione, s'inizia. Ci siamo, ho cambiato leggermente le coordinate geografiche della vostra fuga, ma poco cambia, è solo scena.
  18. Montaron Di sicuro non possiamo restare qui in trappola come topi. C'era altra gente in questa locanda, proviamo a raggiungerla. Madre, puoi bloccare un lato del corridoio in qualche modo? Al diniego di mia madre, affianco Rock appena all'esterno della camera per bloccare insieme a lui un lato del corridoio. Forza muoversi! Usciamo da questo buco, puzza di lucertole e morte. DM
  19. Omar Thug Omar Thug rispondo al comandante, mentre lo guardo negli occhi e accenno un lieve inchino. Voi? Penso che il cerimoniale gli piaccia o non avrebbe interrotto la discussione per una formalità. Quanto al perché io sono qui, credo debba chiederlo ai signori qui... indico con due dita Eother e Nicomo. Forse ha a che fare con la voglia matta di un buon numero dei vostri uomini di lasciarvi a difendere il guado da soli. Beh li capisco, puoi convincere un mercenario ad estrarre la spada con l'oro, ma per farlo combattere devi garantirgli che tornerà a casa per spenderlo.
  20. Fantastico, grazie!
  21. La scheda di Hobbes è sostanzialmente pronta, quella di Dalamar pure. Abbiamo quindi... Un Warlock... goblin! Di quale tribù ancora non lo sappiamo ma spero presto, così come sapremo perché è andato via e non è con la tribù. Uno psionico mezzo gigante, figlio di amori impronunciabili, pure lui scappato di casa. Un chierico umano, scappato di casa perché così gli dice il suo dio... e forse perché spera di ritrovare quella bonazza della sua mentore, girovaga pure lei. E lo scappato più scappato di tutti, il drow (ladro), probabilmente l'ultimo acquisto della banda. Se mi raccogliete uno straccio di background di gruppo, come un nome e un po' di storia su come vi siete conosciuti, possiamo quasi cominciare. Vi posso dire che arriverete a Melvaunt in nave, condotti lì un po' da una precipitosa fuga dai dintorni di Hillsfar, dove le cose sono girate bene finché gli umani di lì (che odiano tutti tranne gli umani) hanno visto la pelle troppo nera del vostro orecchie a punta e quella troppo verde del gremlin del gruppo. Avete pagato il capitano per un imbarco veloce e salvifico, la prima nave che vi è capitata. Ora però state per arrivare al porto di Melvaunt e da lì dovete trovare il prossimo passo da compiere. Fortuna c'è che uno dei marinai, più loquace degli altri, sostiene che Melvaunt non solo sia una città molto più tollerante della diversità rispetto a Hillsfar, ma anche che la nobiltà locale è sempre disposta ad assumere mercenari per compiti di varia natura. Certo, alla dogana portuale potrebbero aver da ridire sul vostro arrivo...
  22. Alhena Ce n'è voluto di tempo, per una chiacchierata così breve. Devono averci portati parecchio lontani. Comunque sia, troviamo un posto all'asciutto e discreto e diamo un'occhiata a queste...carte? Mi stringo nel cappotto, avrei tanto voglia di andare a casa e dormire.
  23. Valery Nell'angolo più lontano da voi ragazzi, è nascosto lì. Dico con voce fredda continuando a scrutare nella sfera.

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